Вы находитесь на странице: 1из 17

LAPORAN ENRICHMENT PROGRAM RESEARCH

TRACK 3+1
STUDI KARAKTER DESIGN DALAM BENTUK DUA DIMENSI SEBAGAI DASAR
PEMBUATAN INTELLECTUAL PROPERTY

Disusun oleh
Nathanael Hermanto 2001620073

SCHOOL OF DESIGN
ANIMATION
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
DKI JAKARTA
2019

i
HALAMAN PENGESAHAN

Judul Penelitian : Studi Karakter Design Dalam Bentuk Dua Dimensi Sebagai Dasar
Pembuatan IP
Jurusan / Program : Desain Komunikasi Visual / Animasi
Nama Peneliti :
a. Nama Lengkap : Nathanael Hermanto
b. Jenis Kelamin : Laki-laki
c. NIM : 2001620073
d. No HP : 081289002437
e. Alamat surel (email) : nathanael8hermanto@gmail.com
f. Alamat Rumah : Kompleks Bangun Reksa Indah II Blok M No.3
Dosen Pembimbing Riset :
a. Nama lengkap : Frans Santoso, S.Sn , M.Des.
b. Kode Dosen : D4987
c. Email : frans@binus.ac.id
Faculty Supervisor :
a. Nama lengkap : Frans Santoso, S.Sn , M.Des.
b. Kode Dosen : D4987
c. Email :frans@binus.ac.id
Lama Penelitian : 1 Semester

Kategori : Intellectual Property

Sub kategori : Original

Jakarta, 02 Oktober 2019

Mengetahui faculty supervisor Mahasiswa Peneliti

( Frans Santoso, S.Sn , M.Des ) ( Nathanael Hermanto,2001620073)

Menyetujui
Dosen Pembimbing Riset,

( Frans Santoso, S.Sn , M.Des )

ii
DAFTAR ISI

Sampul Depan ·················································································· i


Halaman Pengesahan ·················································································· ii
Daftar Isi ·················································································· iii
Daftar Isi ·················································································· iv
Ringkasan ·················································································· v
Bab 1. Pendahuluan ·················································································· 1
1.1 Latar belakang ·················································································· 1
1.2 Rumusan Masalah ·················································································· 1
1.3 Tujuan dan Manfaat ·················································································· 1
1.4 Ruang Lingkup ·················································································· 1
Bab 2. Landasan Perancangan·················································································· 2
2.1 Landasan Theory ·················································································· 2
2.2 Referensi ·················································································· 8
2.2.1 Shinnosuke Nohara········································································· 8
2.2.2 Gudetama ·················································································· 9
2.3 Tinjauan Pustaka ·················································································· 10
Bab 3. Metode Perancangan ·················································································· 10
3.1 Metode riset ·················································································· 10
3.1.1 Jenis Penelitian··············································································10
3.1.2 Tehnik Pengumpulan data································································· 11
3.2 Diagram Perancangan················································································· 12
Bab 4. Jadwal Penelitian ·················································································· 13
LAMPIRAN ·················································································· 13

iii
RINGKASAN

Kekayaan intelektual atau hak kekayaan intelektual (HKI) atau hak milik intelektual adalah
padanan kata yang biasa digunakan untuk intellectual property rights (IPR), yakni hak yang
timbul dari hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk
manusia. Pada intinya kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara ekonomis
hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam kekayaan intelektual berupa
karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.
Teori kekayaan intelektual sangat dipengaruhi oleh pemikiran John Locke tentang hak milik.
Dalam bukunya, Locke mengatakan bahwa hak milik dari seorang manusia terhadap benda
yang dihasilkannya itu sudah ada sejak manusia lahir. Benda dalam pengertian tersebut tidak
hanya benda yang berwujud tetapi juga benda yang abstrak, yang disebut dengan hak milik
atas benda yang tidak berwujud yang merupakan hasil dari intelektualitas manusia.
Istilah atau terminologi hak kekayaan intelektual digunakan untuk pertama kalinya pada
tahun 1790. Fichte yang pada tahun 1793 mengatakan tentang hak milik dari si pencipta ada
pada bukunya. Yang dimaksud dengan hak milik di sini bukan buku sebagai benda, tetapi
buku dalam pengertian isinya. Istilah kekayaan intelektual terdiri dari tiga kata kunci, yaitu
hak, kekayaan, dan intelektual. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat dimiliki, dialihkan,
dibeli, maupun dijual. Adapun kekayaan intelektual merupakan kekayaan atas segala hasil
produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu,
karya tulis, karikatur, dan lain-lain yang berguna untuk manusia. Objek yang diatur dalam
kekayaan intelektual adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan
intelektual manusia l. Sistem kekayaan intelektual merupakan hak privat (private rights).
Seseorang bebas untuk mengajukan permohonan atau mendaftarkan karya intelektualnya atau
tidak. Hak eklusif yang diberikan Negara kepada individu pelaku kekayaan intelektual
(inventor, pencipta, pendesain dan sebagainya) tiada lain dimaksudkan sebagai penghargaan
atas hasil karya atau kreativitasnya dan agar orang lain terangsang untuk dapat lebih lanjut
mengembangkannya lagi, sehingga dengan sistem kekayaan intelektual tersebut kepentingan
masyarakat ditentukan melalui mekanisme pasar. Disamping itu sistem kekayaan intelektual
menunjang diadakannya sistem dokumentasi yang baik atas segala bentuk kreativitas manusia
sehingga kemungkinan dihasilkannya teknologi atau karya lainnya yang sama dapat dihindari
atau dicegah. Dengan dukungan dokumentasi yang baik tersebut, diharapkan masyarakat
dapat memanfaatkannya dengan maksimal untuk keperluan hidupnya atau
mengembangkannya lebih lanjut untuk memberikan nilai tambah yang lebih tinggi lagi.

iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Intellectual property atau yang biasa disingkat dengan IP adalah suatu bentuk karya cipta
seperti literatur, seni, atau desain yang digunakan untuk tujuan komersial.
IP ini lahir dari pemikiran sendiri, jadi bisa kita artikan sebagai karya orisinil. Sehingga, fan
works tidak dapat dihitung sebagai IP dalam konteks ini.
Selain itu, karena mempunyai tujuan komersil, otomatis IP juga mengemban misi untuk
memeroleh keuntungan dalam bentuk materi, yang biasanya dijadikan sebagai sumber
pemasukan oleh sang kreator.
Gudetama adalah salah satu contoh Intellectual Property ia adalah karakter benbentuk telur
mentah dengan sifat malas dan pandangan pesimisnya terhadap dunia. Akan tetapi saat ini
sangat banyak orang mencintai gudetama ditunjukan dengan kepopuleran dan suksesnya
penjualan merchandise gudetama dan penyebarannya yang begitu luas ke berbagai media
entertainment. Apa yang membuat banyak orang mencintai gudetama? Apakah karena
sebatas desainnya yang lucu? Banyak karakter kartun lain dengan desain yang lucu namun
tidak sesukses gudetama dalam segi influence-nya ke masyarakat.
Ternyata yang sebenarnya menjadi daya Tarik Gudetama selain desainnya yang unik dan lucu
adalah emosi negatifnya. Dulu karakter design yang paling populer dibuat dengan sifat yang
optimis, positif dan tidak pantang menyerah sehingga orang-orang dapat menjadikannya
contoh dalam hidup mereka masing-masing. Namun yang terjadi pada Gudetama sekarang
adalah, banyak orang yang dapat me-relate gaya hidup mereka. kebiasaan menunda nunda,
mengeluh, berfikiran negatif akibat dari gaya hidup modern dan kompetisi yang sulit
sangatlah cocok dengan sifat gudetama, sehingga banyak orang sekarang ini menjadikan
gudetama sebagai persona diri mereka. Hal itulah yang menjadi alasan paling kuat dalam
kesuksesan gudetama.
Oleh karena itu, alasan saya dalam mengikuti program Research ini adalah agar saya dapat
memanfaatkan waktu saya untuk mencari tahu formula dan tehnik yang effective dibalik
proses pembuatan karakter seperti gudetama, spongebob, tom and jerry dan banyak lainnya.
Sehingga menjadi karakter yang memorable, relatable serta unik.
Tujuan saya menjalankan research dengan topik ini karena saya akan membuat karakter saya
sendiri yang akan menjadi intellectual property, oleh karena itu sangat penting pipeline
proses perancangan karakter yang jelas sehingga memaksimalkan kemungkinan tercapainya
tujuan saya.

1
1.2 Rumusan Masalah
Melalui latar belakang masalah yang telah penulis jabarkan maka muncullah dua rumusan
masalah berikut :
 Bagaimana mendesign karakter secara efektif sehingga menciptakan karakter baru
yang unik dan memorable? (Style Gambar, Warna, bentuk)
 Bagaimana memilih latar belakang cerita dan kepribadian karakter yang original dan
unik ? (Dunia sekitar karakter, karakter pendukung)
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan saya menjalani enrichment research ini adalah untuk mendalamai studi karakter yang
akan berguna untuk tugas akhir & untuk membantu saya membuat karakter kartun saya
sendiri yang akan menjadi intellectual property saya.
Manfaat saya menjalani research adalah agar mendapatkan data-data yang legit yang akan
membantu saya dan orang lain. untuk menjadi panduan pembuatan karakter, mengumpulkan
informasi, peraturan dan pengetahuan seputar pembuatan karakter intellectual properties.
1.4 Ruang Lingkup
Ruang lingkup riset dibatasi pada studi mengenai cara mendesign/menciptakan wujud fisik
karakter (bentuk dasar, detail, pakaian, warna), Latar belakang (backstory, sifat/ temperamen)
dan studi mengenai bagaimana menciptakan karakter yang menarik dengan cara
menyinggung isu-isu social atau pun karena karakter tersebut relatable.

BAB II
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Landasan Teori
Untuk menbuat karakter yang menarik berikut beberapa teori dasar :
1. Tell a story
Stories are what spark our interest and help us become invested in a Character. Think
of film plots and games. We become intrigued by a characters story and personality
traits and this also applies to illustration. Even the most simple stories make a
character more relatable and memorable.
2. Shapes and lines
Shape design is important in designing your characters personality through their
image. Sometmes shapes can have psychological associations. Square characters are
sturdy, stubborn, un-moving, like Carl from Disney's “UP”(2009) for example.
Square facial features, as well as hands can also be strong and masculine.
A lot of very successful Character designs are made up of simple shapes used very
effectively. Each shape you choose has its own meaning attached to it. For example

2
we see round shapes as soft and approachable and more angles shapes as dangerous
and shady.

3
It's important to choose the right shape for the personality or story you are trying to
create around a character. If you have an extremely friendly character which uses lots
of jagged harsh lines and shapes the audience may not connect with the character the
way you intended them to.

4
3. Silhouettes
As humans we have very clever eyes, Martin goes into more detail about just how
clever in the video but safe to say they are pretty amazing and can immediately
recognise familiar characters by just their silhouettes if they are well designed and use
the right shapes and lines. If you remove detail from your character and test it out as a
silhouette and still looks recognisable that is usually a sign of a strong design

5
4. Proportions and exaggeration
Using outrageous proportions or exaggerating the length and size of body parts, even
with smaller details like fingers can really help to build the personality of your
character. You can make them appear stronger or clumsy even more evil all through
exaggerating features of their physical appearance. Learn more about using the right
kind of proportions for the right character in the video.

This is also true of their walk and movements if you were to go on and animate the
character.
5. Expression
The first thing we tend to look at when we look at a character is it's eyes. Real life
human and animal eyes are full of expression and a good way to get an idea of what
someone is thinking or feeling. So naturally we look to the eyes in an illustration.
Another good tip is to exaggerate an expression so it really comes across, have fun
with how the character is feeling and don't make the audience work to hard.
6. Posture and stance

6
Thinking about the way a character is stood or how it holds itself is another way to
communicate more about its personality and to help you to tell a story.
You can make characters look strong, imposing, frightened, confused, angry etc just
by considering their stance.
7. Scale
Knowing the scale and size of a character is important and it can be hard to imagine
the size of especially more abstract designs. This is where introducing other objects
such as trees, houses or desks and plants can help us to understand hoe big the
character is to these elements we are familiar with.
8. Color
Using colour can help to set the mood of a character, it can make them look more
serious or fun. Using the right shades for skin tone, fur, clothes etc also helps the
viewer understand what kind of character they are looking at and even if it if it has a
friendly or not so friendly personality. Remember using a more fun, out there and
unrealistic colour palette will make your character more fun and playful.

7
9. Shading
Shading can be as complex or as simple as you like. It really depends on how realistic
or detailed you want a character to look. You can really play with the style and final
visual look of your character when you are thinking about shading. It's a way to
introduce some tones/tints of the existing colours you have used and generally to put
your own stamp or slant on a character design. Using some sort of shading usually
makes your work look more polished and professional. Have a really good look at
how other illustrators go about it and try out a few different techniques.

2.2 Referensi
2.2.1 Shinnosuke Nohara

Shinnosuke Nohara (野原しんのすけ), also known as Shin chan, Shinchan and Shin-
chan, is the protagonist of Crayon Shin-chan. He is 5 years old and yet acts overtly
mature. In general, he is brutally honest, highly curious, and has no shame whatsoever.
Ironically, there have been several instances in which Shinnosuke's own crazy antics

8
actually solved the problems of those around him. Whether this is the result of his
own or purely accidental is debatable. Adding to that, he also displays a surprising
amount of talent and ability in various activities (running, surfing, kendo, fishing,
skiing, swimming and others). On rare occasions, he displays bouts of selfless
kindness. For example, in one anime episode he saved a frog from a truck on a rainy
day, getting all wet and dirty in the process and risking Misae's anger since it was his
last set of clean clothes. In another episode, he gives Masao the change he has even
though he knows that his mother will scold him later. However, these are often
immediately followed by antics that negate the goodwill others feel. There are also
times when Shin-chan displays a level of maturity beyond his usual self in his concern
for others, and in a few rare instances he shows that deep down he really does care for
his family, although he usually behaves badly with them.
2.2.2 Gudetama

Gudetama (Japanese: ぐでたま) is a cartoon character produced by the Japanese


company Sanrio.[1] The name Gudetama is formed from two parts, the first part, an
onomatopoeia “gudegude” (Japanese: ぐでぐで) which is used to describe something
lazy and lacking energy. The second part is from the Japanese word “tamago”
(Japanese: たまご) which means egg.[2] Therefore Gudetama can be translated to
English as "lazy egg". Gudetama's personality and appearance matches its name, as it
is a depressed egg.[3]
In contrast to other positive and active characters in Japanese Kawaii culture,
Gudetama’s vocal protestations against its lot in life would seem to make it an
uncharacteristic hit with supposedly stoic and hardworking Japanese people, and are
alternately readable as signs of millennial disenchantment with work, as well as
symptoms of depression. But its laziness and depression are the main reasons why it
became a symbol of Japanese Kawaii culture and its popularity continues to spread
worldwide.[4] Since the creation of this cartoon character, Gudetama has a media

9
franchise of including a toy-line, manga comics, anime series, clothing apparel,
product line, and other media.
Originally targeted at the preadolescent market, teens and adults related to
Gudetama’s feelings about the difficulty to survive in modern-day society.[3]
Accordingly, the target group of Gudetama expanded to millennials and exports to
China, Singapore, UK, Korea began. Within two years of Gudetama's introduction,
Sanrio has shipped nearly 2000 kinds of themed products in Japan from pencils to
suitcases.[5] Meanwhile Gudetama has its own Twitter account with 1.04 million
followers, which is the most for all Sanrio characters

2.3 Tinjauan Pustaka


Berdasarkan pencarian penulis belum ada perusahaan yang membuat karakter-karakter kartun
berdasarkan hewan-hewan & tumbuhan yang terancam punah. Oleh karena itu penulis
tertarik untuk membuat karakter dengan tema ‘terancam punah’ sebagai bentuk untuk
meningkatkan kesadaran masyarakat akan dampak yang sangat besar yang kita timbulkan
kepada Binatang dan Alam.

BAB III
METODE PERANCANGAN
3.1 Metode Riset
3.1.1 Jenis Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Artistik. merupakan metode yang masih
relatif baru. Ia mulai dirintis dan dikembangkan sejak tiga dekade terakhir di
lingkungan perguruan tinggi di luar negeri. Merupakan terobosan baru dalam metode
penelitian, yang selama ini banyak bertumpu kepada paradigma penelitian ilmu
pengetahuan alam dan ilmu pengetahuan sosial. Metode penelitian artistik
membangun paradigma penelitian yang mengasumsikan bahwa praktisi adalah
peneliti, proses kreatif adalah proses penelitian, karya seni adalah hasil penelitian.
Maka ketika seorang praktisi melakukan aktivitas kreatif lantas dari proses kreatif
tersebut mewujud ke dalam karya seni serta didiseminasikan kepada publik, maka hal
tersebut akan menlahirkan pengetahuan.
Survei
Penelitian survei diaplikasikan guna mengoleksi informasi maupun data mengenai
populasi yang besar dengan memakai sampel yang relatif kecil. Populasi bisa
mengikuti dan berhubungan dengan instansi lembaga orang organisasi maupun unit-
unit kemasyarakatan dan sebagainya namun sumber paling utamanya ialah orang.

10
3.1.2 Tehnik Pengumulan Data
Tehnik Dokumen
Studi dokumen adalah metode pengumpulan data yang tidak ditujukan langsung
kepada subjek penelitian. Studi dokumen adalah jenis pengumpulan data yang
meneliti berbagai macam dokumen yang berguna untuk bahan analisis. Dokumen
yang dapat digunakan dalam pengumpulan data dibedakan menjadi dua, yakni:
a. Dokumen primer
Dokumen primer adalah dokumen yang ditulis oleh orang yang langsung mengalami
suatu peristiwa, misalnya: autobiografi
b. Dokumen sekunder
Dokumen sekunder adalah dokumen yang ditulis berdasarkan oleh laporan/ cerita
orang lain, misalnya: biografi.
Tehnik Kuesioner
Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawab. Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang lebih efisien bila
peneliti telah mengetahui dengan pasti variabel yag akan diukur dan tahu apa yang
diharapkan dari responden. Selain itu kuesioner juga cocok digunakan bila jumlah
responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas.
Berdasarkan bentuk pertanyaannya, kuesioner dapat dikategorikan dalam dua jenis,
yakni kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner terbuka adalah kuesioner
yang memberikan kebebasan kepada objek penelitian untuk menjawab. Sementara itu,
kuesioner tertutup adalah kuesioner yang telah menyediakan pilihan jawaban untuk
dipilih oleh objek penelitian. Seiring dengan perkembangan, beberapa penelitian saat
ini juga menerapkan metode kuesioner yang memiliki bentuk semi terbuka. Dalam
bentuk ini, pilihan jawaban telah diberikan oleh peneliti, namun objek penelitian tetap
diberi kesempatan untuk menjawab sesuai dengan kemauan mereka.

11
3.2 Diagram Perancangan

12
BAB IV
JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian

WEEK 1 2 3 4

SEPTEMBE
PROPOSAL
R

FINISHING FINAL MENCARI MENCARI


OKTOBER
PROPOSAL PROPOSAL INFORMASI TEHNIK

PENGUMPULA
RESEARCH PRODUKSI+WORKBO PRODUKSI
NOVEMBER N
STYLE OK +WORKBOOK
DATA

PRODUKSI PRODUKSI WORKBOOK ,LAPORAN ,WORKBOOK ,LAPOR


DESEMBER +LAPORAN +LAPORAN SELESAI AN FINAL

JANUARI SIDANG

13