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CODEX

MIL HIJOS
MIL HIJOS
EL AZOTE PSÍQUICO
Este PDF es un suplemento hecho por y para fans, el cual contiene las páginas del Codex: Mil Hijos en inglés que no fueron
traducidas ni incluidas en su versión española.
Wikihammer 40K agradece de corazón la labor de las más de dos docenas de voluntarios que han traducido, repasado y
maquetado este PDF, ofreciendo su tiempo y su esfuerzo para el disfrute de todos. Ha sido increíble.

Que sirva de testimonio de lo que se puede hacer cuando muchos arriman el hombro.
CONTENIDO
Hijos de Magnus...........................................6 Marines Rúbrica........................................32
Prospero en Llamas......................................8 Exterminadores del Escarabajo Oculto...33
Cultos de los Mil Hijos..............................10 Hordas Bestiales.........................................34
Huestes de los Señores Psíquicos.............12 Cultistas del Caos.......................................36
Conflagración de Guerra...........................16 Engendros del Caos...................................37
Vistazo a la Guerra.....................................18 Bestias del Vórtice Mutalith.....................38
Anales Arcanos...........................................20 Tanques de Batalla.....................................39
Magnus el Rojo...........................................26 Brutos Infernales........................................40
Hechiceros Exaltados.................................28 Dragones Infernales..................................41
Ahriman.......................................................29 Ingenios Demoníacos...............................42
Hechiceros...................................................30 Demonios de Tzeentch.............................44
Príncipes Demonio de Tzeentch..............31 Galería de Miniaturas................................46

PRÓXIMAMENTE
CODEX IMPERIO TAU
Este 2018 la Cruzada Hispánicus seguirá dando
prioridad a los objetivos de mayor valor
estratégico, que tú mismo votarás como hasta
ahora en nuestro grupo de Facebook.

¡Únete, hay gloria suficiente para todos!

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CRUZADA HISPÁNICUS
“Ha llegado la hora. Games
Este Codex Mil Hijos tiene un protagonista claro: Workshop ha decidido que no
Nuestro compañero Jordi Cazorla, uno de los mejores merece la pena que los fans
hispanohablantes tengan todo el
traductores de la Cruzada Hispánicus. trasfondo disponible en su idioma.

No vamos a perder el tiempo en


Con tantos Codex pendientes, la Cruzada simplemente quejarnos. Vamos a traducir todo
no puede atender todos a la vez. Tiene que ir lo que no traduzcan ellos. Para
que podáis leerlo gratis, en
priorizando aquellos que más pedís en las encuestas, los castellano y para siempre.
que más usáis la mayoría de jugadores. Mil Hijos iba a
Esto es un ejercicio de iniciativa.
ser uno de esos Codex marcados como “No Prioritario”. De no ser una comunidad pasiva
que se conforma con recibir las
consecuencias de las decisiones de
Sin embargo, Jordi vino a hacer el milagro. Dado que es otros, recurriendo como siempre a
su ejército favorito, se empeñó en traducir todo el Codex la pataleta. Si un grupo de señores
de Nottingham ha estado en su
él solo si hacía falta. Obviamente creímos que tardaría derecho de quitar páginas en
siglos, pero nos equivocamos. Y su trabajo, unido a la español, nosotros estamos en el
nuestro de traducirlas. Y,
magia del equipo de Maquetado, ha hecho posible que honestamente, hay pocas cosas
hoy tengáis este Codex cuyo momento, en otro caso, no más dignas que solucionar uno
mismo las cosas que no le gustan.
hubiéra llegado aún.
Si la de Guilliman es la Cruzada
Indomitus, la nuestra es la
Un ejemplo más de que cuando se quiere, se puede. Cruzada Hispanicus y empieza
mañana.”

¡Gracias Jordi! – Proclama de inicio de la


“Cruzada Hispánicus”

HECHICEROS EXALTADOS DEL REHATI


TRADUCCIÓN REVISIÓN Luis Cano CONTROL DE ERRATAS
Jordi Cazorla Alejandro Mateu Miquel Andolz José Carpio
Antonio Díaz Nacho Nieto
MAQUETADO Cohle Eklund Nahuel Boscaro APOYO TÁCTICO
Black Daniel Álvarez Pitu Calahorra Abel Sanz
Jordi Cazorla Enzo Andc Rafa Casanova
Juan Manuel
David Martínez
Rubén Martínez

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Con la fuerza de un millar de psíquicos rompen el dique entre la realidad y el inmaterium y se vierten sobre estos mundos
quemándolo todo a su paso. Legión formada por la energía mutante de la disformidad, está imbuida con el poder mágico de
Tzeentch y, en su nombre, busca transformar la galaxia en un reino de pesadilla y horror.
HIJOS DE MAGNUS
Antes de su caída al Caos, los Mil Hijos era una Legión de eruditos guerreros, robustos en cuerpo y mente. La semilla genética de su
Primarca Magnus los dejó predispuestos a las mutaciones psíquicas, pero el Rey Carmesí aprovechó este defecto, fomentando en sus
hijos una comprensión de los poderes empíricos incomparable en todo el Imperio.

Cuando los Primarcas fueron arrancados de Magnus quedó a cargo de los eruditos de Se dice que la comunión psíquica que se
sus cápsulas de incubación en Terra y Prospero, que vieron su llegada parecida a la formó entre el Emperador y Magnus fue tan
dispersados por toda la galaxia, Magnus el de un cometa, como un presagio de su grande que cuando el Emperador finalmente
Rojo cayó sobre el remoto mundo colonia de importancia. Su opinión fue acertada, ya que el llegó a Prospero a la cabeza de un poderoso
Prospero. Incluso de niño demostró una niño de piel carmesí superó rápidamente las ejército, él y Magnus se saludaron como
habilidad psíquica innata que le habría capacidades de los mejores adeptos de las viejos amigos. El Emperador había elegido su
conducido al asesinato como mutante en la comunas y logró el dominio sobre cada una de XV Legión de Adeptus Astartes para ser su
mayoría de los planetas del Imperio. Pero este las disciplinas psíquicas que estudiaban. fuerza de vanguardia, ya que estos eran la
no era su destino, ya que Prospero era un Cuando maduró, Magnus creció hasta progenie infundida con la propia semilla de
planeta remoto cuyos habitantes lo habían convertirse en un gigante, tanto mental como Magnus: los Mil Hijos. Magnus aceptó el
convertido en un refugio para psíquicos. Fue físicamente, llegando finalmente a contemplar mando de este ejército antes de arrodillarse y
en las comunas de estos marginados donde el la inmensidad del empíreo. Fue testigo de la jurar lealtad eterna a su Emperador.
niño Primarca fue aceptado. incomprensibilidad de la disformidad y de ella
obtuvo mucha sabiduría y conocimiento. La reunión de Magnus con su Legión fue de
Más de una conciencia también vio la gran ayuda para los Mil Hijos. Eran
mente de Magnus, brillando como herederos de la fortaleza mental y física de su
un cegador faro entre el alboroto Primarca, pero también estaban
del Caos. La principal de ellas predispuestos a mutaciones psíquicas
era su distante padre, el inestables. La manifestación desenfrenada de
Emperador de la Humanidad. psíquicos en todas sus filas hizo que muchos
en el Imperio los temieran y los
despreciaran, y algunos pidieron su total
erradicación. Incluso entre algunos de sus
compañeros Marines Espaciales se
consideraba a los Mil Hijos como un peligro
para la Humanidad: una Legión completa de
potenciales mutantes armados con
tecnología Imperial. Al reubicar a los Mil
Hijos en Prospero, Magnus los salvó de las
cazas de brujas que buscaban purgar al
Imperio de psíquicos. Luego, invirtió su
colosal intelecto para instruir a su progenie
genética en las formas de dominio psíquico,
entrenándolos para que controlaran el
enorme poder que residía en ellos.

Algunos eruditos creen que fue en esta


temprana etapa cuando Magnus sacrificó su
ojo derecho a los Dioses del Caos a cambio
del poder de estabilizar las mutaciones que
se alimentaban de su Legión. Tanto si el
umbral de la hechicería se cruzó en ese
momento como si no, Magnus instruyó en
los Mil Hijos a algunos de los Bibliotecarios
más poderosos de la época, con un poder
aterrador de contemplar.

Al unirse a la Gran Cruzada para reclamar la


galaxia, Magnus y sus Hijos lucharon con
brillantez táctica y vigor. Sus campañas
estuvieron marcadas por hábiles fintas y
amagos, rompiendo las defensas de sus
enemigos con astucia y engaño en lugar de
fuerza bruta. Usando la ilusión psíquica para
esconder sus avances, los Mil Hijos
empujaban a sus enemigos a desplegarse cuidadosamente controladas y perfeccionadas
demasiado en un planeta asediado, o atraían al para ser una herramienta del Imperio. La RITUALES DE PROSPERO
grueso de una fuerza enemiga para que los manera desenfrenada en que los Mil Hijos Cuando Magnus tomó el mando de los
soldados restantes pudieran ser superados sin esgrimían sus energías psíquicas no mostraba Mil Hijos hizo de Prospero el mundo
esfuerzo. Cuando atacaban al enemigo, los Mil tal restricción, y los efectos que lograban eran natal y el principal planeta de
Hijos tendían a evitar el combate cuerpo a mucho más terroríficos. reclutamiento de la Legión. Aquellos
cuerpo, confiando, en cambio, en el armamento guerreros eruditos que fueron
a distancia y en devastadores ataques psíquicos Tales poderes se habían visto en otros lugares introducidos en la Legión fueron
para asegurar la victoria. Los imperios Xenos, de la galaxia, en lugares oscuros a los que la luz sometidos a procedimientos aumentativos
enclaves mutantes y poblaciones humanas que del Emperador aún no había llegado. En similares a los de otras partes del Imperio,
rechazaron el domino del Emperador, fueron, mundos controlados por enclaves de herejes recibiendo extensos implantes biónicos e
todos, consumidos por los fuegos de Magnus y que abiertamente adoraban a dioses hipnoterapia para convertirlos en Marines
su Legión. desconocidos, los guerreros de la Gran Espaciales. Los nuevos miembros de los
Cruzada habían sentido la misma furia Mil Hijos también fueron sometidos a los
Los poderes empleados por los Mil Hijos no psíquica sin restricciones que ahora utilizaba la Nueve Ritos, una serie de pruebas para
pasaron desapercibidos para las otras Legiones Legión de Magnus. Una vez más, la sospecha y garantizar que solo los más psíquicamente
Astartes. Sus hermanos de batalla vieron a sus la desconfianza se abalanzaron sobre los Mil aptos sirvieran en la Legión. En el primero
aliados de Prospero rasgando fauces psíquicas Hijos, ya que incluso entre otros psíquicos de estos Ritos, conocido como el Camino
en los cielos de los campos de batalla, desde las imperiales eran vistos como practicantes de lo sin Forma, se colocaba al recluta en un
cuales la energía de la disformidad atormentaba aborrecible. Sus detractores más vociferantes estado de latencia física mientras su mente
a sus enemigos. Las máquinas de guerra fueron el sepulcral Primarca de la Guardia de la era arrojada al Templo de la Ruptura en el
alienígenas eran pulverizadas por la fuerza del Muerte, Mortarion; y el belicoso Primarca de lado opuesto de Prospero. Aquellos
pensamiento, y la carne de los infieles era los Lobos Espaciales, Leman Russ. En el incapaces de guiar a su liberada mente de
tortuosamente tergiversada gracias a la simple camino que Magnus había elegido para su vuelta a su cuerpo todavía servían a la
voluntad. Aunque los Bibliotecarios de muchas Legión solo veían corrupción, y la oposición Legión, siendo su carne utilizada para
legiones poseían poderes psíquicos similares, hacia su hermano amenazó con romper las crear un Servidor sin mente.
sus habilidades eran disciplinadas, bases del nuevo orden del Emperador.

Las insignias de los Mil Hijos siempre han tenido elementos del legado Prosperino de la Legión, con pergaminos, glifos y tocados incorporados
en la servoarmadura Imperial. Después de su caída a Tzeentch, la Legión abrazó por completo a su cultura hechicera, y los antiguos y arcanos
símbolos de su destruido mundo natal que una vez fueron meros vestigios se hicieron mucho más pronunciados.

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PROSPERO
EN LLAMAS
Prospero había sido elegido por sus colonos originales por una
razón: su lejanía. Lejos de las rutas de viaje que cruzaban la extensión
galáctica, no contaba con abundantes recursos naturales, ni vetas de
minerales preciosos, ni vegetación, ni vida animal exótica. Pero lo
que este estéril estanque sí que ofrecía, era un lugar para esconderse.
Desde antes de la llegada de Magnus, los psíquicos marginados se
habían reunido en Prospero, lejos de la mirada de la Humanidad en
general. Aquí podían estudiar sus conocimientos adquiridos en una
relativa paz, sin temor a represalias. Sin embargo con la
preocupación de que los Mil Hijos se convirtieran en una condena
absoluta por sus prácticas, Prospero ya no proporcionó un refugio
seguro.

Consciente de la amenaza discordante que desafiaba la estabilidad de


su Imperio en ciernes, el Emperador convocó un concilio en el
planeta Nikaea. El consejo discutiría el uso de los poderes psíquicos
que Magnus había fomentado entre su Legión y decidiría si el uso de
la disformidad de los Mil Hijos sería o no permitido. Los más
poderosos defensores de cada bando se reunieron en el planeta en un
antiguo anfiteatro, donde el mismo Emperador, entronizado sobre el
cadalso, ejercería de árbitro.

Aquellos que se opusieron a la imprudencia de los Mil Hijos


expusieron su caso primero, dando testimonio de la miseria causada
por hechiceros esclavos de sus propios oscuros poderes. Hablaban de
mutantes y déspotas que creaban reinos oscuros entre las estrellas,
usando sus dones para fines egoístas y sádicos. Magnus luego se
dirigió al estrado y defendió a su Legión y a sí mismo contra tales
afirmaciones, hablando con tal carisma y convicción que todo el
mundo se calló. El último en hablar fue un contingente de
Bibliotecarios de Marines Espaciales. Argumentaron que si bien los
psíquicos podían servir a la humanidad, la brujería era algo que
debía consensuarse, y ningún hombre o Primarca podrían estar
seguros de tener la razón. El Emperador aceptó este argumento,
autorizando el empleo de Navegantes y Astrópatas, pero declarando
el uso de los poderes empíricos como una imperdonable herejía
contra la Humanidad. Estos edictos de Nikaea debían aplicarse a
todas las Legiones de Marines Espaciales pero donde tendrían mayor
impacto sería sobre los Mil Hijos.
Cuando Magnus se movió como una tempestad por la sala, fue el El Emperador envió a Leman Russ junto a una fuerza de ocupación a
propio Emperador quien detuvo a su hijo, y le ordenó a Magnus que Prospero para llevar a Magnus ante la justicia. Pero Russ fue engañado
dejara de perseguir el conocimiento arcano. Esto no era lo que por Horus, en quien confiaba y a quien admiraba. Con la traición de
Magnus había esperado oír, y su rostro carmesí se mostró Horus aún oculta, el Señor de la Guerra convenció a Russ de que el
demacrado y desencajado. Sin embargo, como se registra en el Emperador deseaba que ejecutara a Magnus y erradicara su Legión.
Grimoire Hereticus, Magnus se inclinó ante su Emperador y le juró
lealtad y obediencia por él y su Legión. Aunque ninguno de los Cuando la flota de los Lobos Espaciales llegó a Prospero, no
presentes lo imaginaba, esta sería la última vez que Magnus y el encontraron oposición. Algunos creen que su llegada fue
Emperador se encontrarían. enmascarada por Tzeentch, mientras que otros afirman que fue la luz
del Emperador la que cegó a los Mil Hijos. Otros todavía dicen que
Aunque se pensó que la crisis de Nikaea se había resuelto, el temor fue Magnus quien protegió la visión clarividente de sus propios
que rodeaba a la hechicería había enmascarado otras traiciones más hechiceros impidiéndoles percibir la llegada de los Lobos Espaciales,
insidiosas que pronto se desencadenarían sobre el Imperio. En porque en su desesperación se dio cuenta de que había elegido el
Davin, el Señor de la Guerra Horus cayó ante las oscuras camino equivocado en sus intentos de salvar el Imperio y ahora
manipulaciones del Caos. El Primarca, que una vez fue la mano invitaba a la retribución que se produciría a su mundo. Cualquiera
derecha del Emperador, quedó completamente fascinado por los que fuese la causa, los Lobos Espaciales pudieron bombardear
funestos dioses que habitaban la disformidad, y emergió de ese Prospero sin piedad. Los incendios se extendieron por la superficie del
planeta con un singular deseo de ver arder la galaxia. Además de su planeta, consumiendo todo lo que Magnus había creado hasta que
propia Legión, otros Primarcas se decantaron por la causa de Horus, solo quedó la capital: Tizca
uniendo sus legiones a su poderoso ejército y juntos tramaron tomar
al Imperio, e incluso al Emperador completamente por sorpresa. Como se registró en la saga de los Lobos Espaciales, La Edad del
Martillo, la Legión Fenrisiana aterrizó en Prospero e hizo piras con los
Desde su Sanctum en Prospero, Magnus, manejó la disformidad y tomos y reliquias que en tanta estima tenían los Mil Hijos. Magnus
tuvo una visión de la caída de Horus al Caos. Vio la traición de permaneció escondido en su santuario mientras el mundo a su
Angron y sus Devoradores de Mundos, de Fulgrim y sus Hijos del alrededor ardía, implorando a su Legión que aceptara su muerte con
Emperador. En ese momento, el Rey Carmesí estaba al tanto de las honor. Haciendo caso omiso de estas palabras, Ahzek Ahriman,
trampas que estaban siendo tendidas contra las Legiones que aún Bibliotecario Jefe de los Mil Hijos, dirigió la desesperada defensa de
eran leales al Emperador. Los Manos de Hierro, los Salamandras y la Tizca. Ahriman, que había visto a Magnus como un padre y un
Guardia del Cuervo serían sometidas en Isstvan V. Los Ultramarines mentor convirtió este amor en ira, por la negativa del Primarca a
de Guilliman serían atraídos al otro lado de la galaxia, donde no defender la última ciudad de Prospero. A pesar de los esfuerzos de
podrían defenderse de los horrores que pronto se desarrollarían. El Ahriman, los Mil hijos pronto sucumbieron y Leman Russ, el
destino del Imperio era conocido por Magnus. Solo él percibió cada Verdugo involuntario de Horus, se dirigió hacia sus líneas listo para
evento que ocurriría y el rol que cada cual jugaría. Solo que su matar.
propio lugar en esta inminente pesadilla no estaba claro.
Al final Magnus se rompió. Incapaz de soportar la continua matanza
Ayudado por los hechiceros que lo seguían, Magnus tejió un de sus hijos genéticos, cargó contra Russ. El choque de Primarcas fue
hechizo inmensamente poderoso que rasgó tiempo y espacio para más feroz que todo lo que había acontecido, con el Cíclope luchando
abrir una brecha en las barreras que rodeaban el Palacio Imperial en contra el Berserker a través del corazón de las ruinas de Tizca. Fue
Terra, lanzando a través del mismo un desesperado mensaje ante el Russ quien finalmente prevaleció, golpeando la espalda de Magnus
Emperador. La advertencia no fue recibida como Magnus había antes de levantar su espada helada Mjalnar para dar el golpe final.
esperado. En cambio, el Emperador se enfureció ante la propia Pero con una palabra de poder susurrada, Magnus fue expulsado
traición de Magnus. Había usado hechicería prohibida y al hacerlo antes de que la muerte lo reclamara y lo enviara a la deriva a través de
había roto los sellos que habían protegido el Palacio Imperial, en la disformidad. Allí vio la salvación que se le había escapado.
lugar de Horus, fue Magnus quien fue declarado traidor. Contempló la brujería encarnada y con un íntimo y final propósito,
Completamente consternado por la acciones de su ciclópeo hijo, el Magnus el Rojo abandonó a su Emperador y se entregó por completo
Emperador rompió el contacto psíquico antes de que la terrible al Dios Oscuro Tzeentch. En ese instante, Tizca y los Mil Hijos
advertencia de Magnus hubiera podido ser transmitida. desaparecieron de la faz de Prospero.
CULTOS DE LOS MIL HIJOS
Después de la Rúbrica de Ahriman, la confluencia de las otrora nobles comunidades que formaban parte de la Legión fue reemplazada por una
jerarquía nacida de la voluntad de Magnus. Los Mil Hijos se dividieron en nueve grandes cultos, cada uno dedicado a una faceta diferente del Dios
del Cambio, y sean o no necesarios, lo cierto es que todos estos cultos sirven a Magnus y tienen un propósito en los insondables planes de Tzeentch.

Aunque el Planeta de los Hechiceros es un Es extremadamente raro que la totalidad de un El Culto de la Mutación encarna el aspecto
mundo en constante cambio, sus habitantes se culto se despliegue en una sola zona de guerra, transformador de Tzeentch. No solo abrazan la
rigen por un estricto orden establecido por aunque cuando esto sucede, la estructura de la deformación de la carne, sino también la
Magnus. Los restos espectrales de los guerreros misma realidad tiembla a su paso. Más a menudo, deformación de la misma realidad. Por su mano,
de la Legión, conocidos como los Marines los malévolos objetivos del culto requieren que sus muchos mundos civilizados son transformados en
Rúbrica, reinan sobre las multitudes de Cultistas, fuerzas se extiendan a lo largo del tiempo y el Mundos Demoníacos, y poblaciones enteras son
Tzaangors y las deformadas bestias mutadas, espacio, permitiendo que cada fuerza desempeñe transfiguradas en grotescas abominaciones.
mientras que sobre estos Marines Rúbrica están un papel separado dentro de una mayor y más
los antiguos guardaespaldas del Rey Carmesí, siniestra estratagema. Por tanto, un culto El Culto a la Intriga es, quizás, el más insidioso de
conocidos como el Sekhmet. Por encima de ellos comprende muchas sectas, cada una de las cuales los cultos, ya que la creación de intrincadas
está el Rehati, un aquelarre de nueve Hechiceros puede llevar a cabo sus propias campañas de terror tramas es para ellos una forma de profano culto.
Exaltados y Príncipes Demonio, favorecidos por aparentemente desconectadas. Donde las fuerzas Toda conquista y retirada es una maniobra
Tzeentch en mayor medida que el resto de Mil combinadas de un culto podrían fácilmente arrasar perfectamente planificada, un solo paso que
Hijos, exceptuando al propio Magnus. todo un sistema, una sola secta es capaz de conduce hacia un invisible golpe maestro.
devastar un planeta. A menudo, varias sectas
Desde esta jerarquía global, las fuerzas de la lanzan ataques simultáneos en grandes extensiones El Culto a la Magia está dedicado al uso puro y sin
Legión se dividen en nueve grandes cultos. A la de espacio real, hundiendo a subsectores enteros trabas de la hechicería. Sus sangrientas campañas
cabeza de cada uno hay un miembro del Rehati en el desorden y el pánico. A medida que los se lanzan para asegurar objetos arcanos en poder
que ostenta el antiguo rango de Magister Templi. mundos cercanos envían refuerzos a los planetas Imperial, de razas Xenos u otras fuerzas del Caos.
Debajo de cada Magister Templi hay otros nueve en conflicto, más Mil Hijos parecen atacar donde Estos artefactos se usan luego como el centro de
Hechiceros y Príncipes Demonio que, aunque las defensas se han debilitado. Devastadores como devastadores hechizos.
tienen un rango inferior, todavía poseen mucho son, estos ataques rara vez dan ninguna pista sobre
del favor de Tzeentch. Estos nueve dirigen el los objetivos finales del culto. El Culto del Conocimiento también se ve atraído
culto a lo largo de los caminos siempre por las muchas curiosidades escondidas por toda
cambiantes del destino. Otros Hechiceros tienen Una secta se compone de múltiples bandas la galaxia, en particular por tomos de aprendizajes
posiciones más bajas dentro del culto, y junto esclavistas, que también pueden actuar sobrenaturales, oscuros secretos y paradójicas
con tropas, tanques, mutantes e Ingenios independientemente unas de otras. Con varias lógicas. A través de estos conocimientos, el culto
Demoníacos son capaces de reclamar vastas unidades de Mil Hijos reforzadas por tropas es capaz de extrapolar las debilidades de sus
franjas de espacio real para los amos de sus auxiliares y vehículos, una sola banda esclavista enemigos en el mismo tejido de la realidad.
cultos. Cada culto posee mundos de los que puede aniquilar una fortaleza enemiga o convertir
extraen recursos y energía mágica, y también una ciudad en una pira ardiente. Varias bandas El Culto del Cambio es un anatema al orden. Ellos
planetas muy poblados que les proporcionan esclavistas operan completamente aisladas: algunas son los grandes destructores del orden, lanzando
constantes levas de soldados, esclavos y sujetos han sido exiliadas del Planeta de los Hechiceros, sus ejércitos allí donde existan la civilización y la
para sus experimentos arcanos. mientras que otras eligen irse para perseguir sus razón. De manera similar, el culto aparece para
propios fines. Pero incluso estas fuerzas finalmente imponer su siempre cambiante voluntad en
Además de constituir una aterradora fuerza sirven a los objetivos de uno de los nueve cultos, lo lugares sumidos en la anarquía total.
militar, cada uno de los cultos es una amalgama sepan o no.
de las retorcidas mentes de aquellos que El Culto de la Duplicidad es único dentro de la
pertenecen a ellos, y aunque son inherentemente LOS NUEVE CULTOS Legión en cuanto a que están y no están guiados
autosuficientes, los miembros de cada culto se El Culto de la Profecía está guiado por los por un mismo deseo. Los Hechiceros de este culto
dirigen hacia el mismo propósito. Para una incesantes susurros que sangran desde la son mentirosos por naturaleza y parecen estar al
mente mortal, libre de las corrupciones de disformidad. Gracias a ellos, profetizan los mismo tiempo divididos y unificados en su
Tzeentch, los complejos planes planteados por resultados de los múltiples futuros buscando propósito. Como tal, es imposible saber si las
estos cultos son completamente insondables, eventos que puedan retorcerse hacia su propio sectas dentro del culto están actuando
pero para los Mil Hijos son a la vez una forma de propósito. independientemente o como parte de un singular
profano culto y un camino para la venganza y aterrador plan.
contra el Imperio. A menudo, los objetivos de un EL Culto del Tiempo está igualmente fascinado por
culto socavarán o incluso contradirán los de el futuro, el presente y el pasado. Ven el flujo del El Culto de la Manipulación es igualmente
otros cultos. Por tanto, los cultos son cautelosos y tiempo como un recurso a explotar, y pueden engañoso y utiliza su red de influencia para
las alianzas entre ellos cambian constantemente. utilizarlo como arma. Para obtener la victoria manipular las acciones de sus enemigos. Vastas
El poder y la influencia de cada uno también mueven el tiempo tanto hacia adelante como hacia redes de mortales y demoníacos espías permiten
están en constante cambio, y cada culto atraviesa atrás, de modo que sus enemigos puedan ser que el culto supervise sus tramas a medida que se
ciclos de actividad e inmovilismo que derrotados incluso antes de que estos sepan que desarrollan a través del asesinato, la posesión y la
corresponden a sus inescrutables maquinaciones. están en guerra. destrucción total.

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HUESTES DE LOS SEÑORES PSÍQUICOS
Los Mil Hijos son conocidos no solo por sus intrincadas estratagemas de batalla y los destructivos hechizos que desatan sobre sus
enemigos. Su armadura y heráldica son reconocibles al instante, y la Legión marcha a la guerra con los símbolos de su herencia
Prosperina junto con las runas y los ornamentos dedicados a Tzeentch.

Aparte de la babeante multitud de Cultistas y Tzaangors, la mayor Su armadura es irreemplazable, ya que cada una está fusionada con la
parte de una banda esclavista de Mil Hijos se compone de Marines esencia del guerrero por la Rúbrica de Ahriman. Sin embargo,
Rúbrica. Estos guerreros se elevan sobre los humanos mortales en el aunque cualquier Marine Rúbrica puede haber sido derribado
campo de batalla con movimientos sin vida, impulsados por la docenas de veces, o incluso cientos, su esencia inevitablemente es
disformidad, marchando de forma inexorable a través de todo, restaurada por un maestro hechicero para luchar en otra campaña de
menos del fuego más severo. horror. Como tal, la armadura de los Rúbrica es a la vez un sombrío
recordatorio de la devastación causada a la Legión y los medios por
los cuales los Mil Hijos se vengan del Imperio de la Humanidad.

Los Rúbricas de una determinada banda esclavista,


junto a los hechiceros y los guerreros Sekhmet que
marchan con ellos a la lucha, están todos adornados
con los colores de su Magister, con iconografía
adicional en la armadura y el tabardo. Estos
iconos tienen varios significados, a menudo
simultáneos, con algunos que indican a qué
Hechicero Aspirante están atados los Marines
Rúbrica, y otros que registran piezas perdidas
de la tradición Prosperina.

ICONOGRAFÍA HECHICERESCA
Los símbolos de Tzeentch y Magnus el Rojo se muestran con
valentía en la armadura de los Mil Hijos. Además estos símbolos a
veces se forjan en metal bañado en la disformidad y se mantienen
en alto por un Marine Rúbrica, permitiendo que las parpadeantes
llamas de Tzeentch laman al enemigo.

El símbolo de la Legión, o una de sus muchas variantes,


generalmente se muestra en la hombrera izquierda. Este símbolo
muestra el dragón ardiente devorando su propia cola.

La hombrera derecha normalmente está adornada con la


iconografía de la secta del guerrero. Estos símbolos tienen
múltiples formas y significados, mientras que algunos tienen el
símbolo de Tzeentch, otros el ojo de Magnus y algunos iconos
olvidados hace tiempo de Prospero.
Como corresponde a los sirvientes de Tzeentch, los Mil Hijos han cambiado mucho en apariencia desde los días anteriores a la
Herejía de Horus. Donde alguna vez usaron el carmesí, las múltiples sectas ahora decoran sus armaduras con innumerables matices.
Prefieren los azules, amarillos y dorados, pero se ven muchos otros colores en sus vestimentas y símbolos, particularmente aquellos
que se cree que tienen algún significado de pasado o futuro. Cada secta está unificada en sus colores y heráldica, con bandas
individuales que también llevan sus propias y únicas insignias.

LA HUESTE DE TIZCA SECTA DEL ECO ROJO

La Hueste de Tizca son Aunque sus líderes alguna


conocidos por su vez fueron conocidos por
compartida ilusión de su contención, la Secta del
alcanzar la pureza Eco Rojo ha esculpido un
perfecta a través de la espantoso camino de
Rúbrica de Ahriman. Son disformidad desde que
devotos del Culto de cayó a Tzeentch, con
Magia y sus bandas de inquietantes gritos que los
esclavos son quizás más persiguen allí donde van.
belicosas que cualquiera Algunos entre el Culto del
dentro de la Legión. Tiempo lo interpretan
Anuncian su presencia en como los últimos gritos de
el campo de batalla con sus víctimas, otros como
bombardeos de iridiscente la loca armonía de la
energía disforme. misma disformidad.

Khar en Shaphat del Nónuplo Purificado Farroteth del Grito Silencioso

LOS HERALDOS DEL CRISTAL LOS ESPADAS HERMÉTICAS

Los Hechiceros de los Como sub-secta del Culto de


Heraldos de Cristal la Mutación, la Gran Orden
ahondan en los de las Espadas Herméticas ve
escondidos recovecos de la carne como una retorcida
las Torres de Plata para prisión que esclaviza su alma.
explorar el laberinto de Sus numerosos guerreros de
Tzeentch al que combate cuerpo a cuerpo son
conducen. Aquí recogen los encargados de capturar
presagios del futuro en cautivos en el campo de
comunión con entidades batalla para ser llevados al
demoniacas, que luego Planeta de los Hechiceros,
utilizan para aterrorizar donde son usados en horribles
a sus enemigos en sus experimentos que desgarran
guerras contra el Imperio. el alma.

Amyr Vasser Suh de los Barones Fractales Khamonaht el Lacerador de los


Caballeros de la Emancipación

13
EL PRISMA DEL DESTINO ESPADAS DE MAGNUS

El Prisma del Destino Las Espadas de Magnus


siempre se ha enorgullecido estuvieron durante mucho
de la diversidad de tiempo atadas al Culto de
manifestaciones psíquicas la Manipulación,
que han dominado sus trabajando en secreto para
miembros tanto como de la romper los lazos entre
variedad de formas en las Magnus y los Poderes
que estos poderes de Ruinosos. Cuando el
distorsión pueden infringir Primarca Demonio se
la muerte. Los Hechiceros enteró de sus obras,
de la secta lanzan aniquiló sus mentes con
rápidamente nuevas formas una abrumadora explosión
de devastación sobre sus psíquica. Ahora son
enemigos, convirtiéndoles algunos de sus esclavos más
en un ejemplo dentro del leales, y están repletos de
Culto del Cambio. Marines Rúbrica.
Omarion Ragaar de los Hijos Refractados Ahmokhat el Cruel de la
Tercera Orden de las Espadas

LOS HIJOS CARMESÍES FANTASMAS DE LA DISFORMIDAD

Tras la Rúbrica de El blanco en la armadura


Ahriman, los Hijos de los Fantasmas de la
Carmesíes fueron Disformidad representa
exiliados del Planeta de los restos óseos contenidos
los Hechiceros, y desde dentro. Su antiguo Archi-
entonces se han forjado Magister, Nezchad
en la violencia, aislados Aratos, realizó un ritual
del cuerpo principal de los para restaurar una parte
Mil Hijos. Al igual que de la forma de sus
tantas otras sectas del hermanos exiliados,
Culto de la Duplicidad, aunque él mismo fue
cómo sirven sus acciones destruido por el hechizo.
a la voluntad de Magnus La secta ha explorado la
es desconocido para todos galaxia desde entonces en
menos para el Rey busca de magias igual de
Carmesí. poderosas.
Kairophon el Segundo de la Hocchad Zephek de los Dientes de Aratos
Hermandad de la Sangre

La representación de los números del uno al diez en la antigua escritura de Prospero se emplea para establecer los números de escuadra dentro
de la banda de esclavistas. Estos glifos generalmente se muestran en el tabardo de un guerrero o un Hechicero.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

14
LOS REFLEJADOS LOS ESCLAVOS DE MAGNUS

Los Hechiceros de Los Los Esclavos de Magnus


Reflejados ven el espacio es la secta más grande y
real como un reflejo poderosa del Culto de la
imperfecto de la Intriga, y lo ha sido desde
disformidad, y tratan de poco después de la caída
limpiar la galaxia y sus de la Legión. Muchas
impurezas tejiendo sectas rivales han tratado
hechizos mutagénicos de destronarlos, solo para
que abarcan mundos sucumbir a intrincadas
enteros. Sus enemigos se trampas e imposibles
convierten en Engendros complots. El mismo e
del Caos o en ruidosas ineludible destino ha
manadas de Tzaangors caído sobre innumerables
antes incluso que los Mil Mundos Imperiales y
Hijos pongan un pie en Xenos.
el campo de batalla.
Nebunak Surrian del Rostro Torcido Belkizadek eht Ra de los Hacedores de la Verdad

LOS HIJOS PLATEADOS LA SECTA DE PROSPERO

Los Hijos Plateados codician Siendo originalmente una


ciertos metales invaluables unión de sectas menores
que se encuentran dentro de al margen de la jerarquía
los objetos celestiales, de los Mil Hijos, la Secta
creyendo que son enlaces de Prospero ejerce ahora
hacia el pasado y el futuro. una influencia y un poder
Una vez obtenidos, estos verdaderamente
metales se utilizan en la terroríficos. Abrazan el
creación de Ingenios legado de su Legión,
Demoníacos, y si tales creyendo que el oscuro
sustancias se encuentran en destino de Prospero fue
mundos habitados, los Hijos un raro don que les dio
Plateados incineran a todos conocimientos que de otro
los que se interpongan entre modo habrían
ellos y su recompensa. permanecido ocultos.

Oklithyon Duhk de los Nuevos Nacidos Dramendesha el Plebeyo del


Maleficio Envuelto.

Muchos símbolos están grabados en la armadura de los Mil Hijos.


Estos iconos pueden indicar la banda de esclavistas dentro de una
secta a la que pertenece un guerrero, o el rango de un Hechicero
debajo de su Magister. Otros símbolos tienen significados muy
bien protegidos, conocidos solo por el Archi-Magister de una secta
o el Magister Templi de un culto.

15
CONFLAGRACIÓN DE LA GUERRA
Aunque los Mil Hijos han sido durante diez mil años un gran peligro para el Imperio, ahora más que nunca es cuando
amenazan con reducir la galaxia a cenizas. Tal vez lo más horrible de todo es la idea de que sus campañas de destrucción
puedan estar diseñadas, meramente, para distraer u ocultar maquinaciones más grandes.

3 8

8
8
7

Número de artículo:
2G27.63-759. Fragmentos
de cartas estelares
interceptado por el Astra
Telepática y compilado para
Logan Grimnar.
8
1. Culto de la Profecía: Soñadores de Pesadillas.
Mientras los defensores Imperiales de la Puerta de Cadia continúan
siendo masacrados, el Culto de la Profecía ha comenzado un ritual de
invocación masivo alrededor del Ojo del Terror.

2. Culto del Tiempo: Esclavización de los Antiguos


En sus guerras contra los Necrones de la Dinastía Nephrekh, los
Hechiceros del Culto del Tiempo buscan descubrir los métodos
mediante los cuales los dioses de las estrellas conocidos como C’tan se
convirtieron en esclavos.

4 3. Culto de la Mutación: Cortar y Quemar.


La Llamarada Férrica devasta Kantakkha para deleite de los seguidores
del Dios de la Plaga Nurgle. Pero un entramado de cristal en llamas ha
comenzado a brotar, mutando la podredumbre metálica en un
laberinto cristalino.

4. Culto de la Intriga: Llegada de los Despojadores


En lo más profundo del Imperio Nihilus, las sectas del Culto de la
Intriga aterrorizan a los mundos santuarios ahora aislados, capturando
de las carbonizadas manos de sus defensores las reliquias buscadas.

5. Culto de la Magia: El Estrecho Brillante


Mientras las Flotas Imperiales intentan desesperadamente pasar entre
6 las tormentas de disformidad del Torbellino y del Planeta de los
Hechiceros, estos están protegidos por hebras de Fuego Astral tejidas
por el Culto de la Magia.

6. Culto del Conocimiento: Remanentes de la Edad Oscura


Decenas de sectas del Culto del Conocimiento asedian y se retiran
reiteradamente del mundo forja Incaladion. En la carnicería
desaparece una de las PCE consagradas en el planeta.

7. Culto al Cambio: Carne Virgen


En una dura campaña contra el Capítulo de los Marines Espaciales
Primaris de los Hijos del Fénix, los Mil Hijos toman vivos a muchos de
sus enemigos como cautivos para sus arcanos experimentos.

8. Culto de la Duplicidad: Red de Herejía


En muchos mundos a través del Imperio, los Cultistas del Caos se
levantan y juran lealtad al Culto de la Duplicidad. Todos afirman ser
los guerreros elegidos por Tzeentch para llevar la ruina a la galaxia.

9 9. Culto a la Manipulación: Ofrendas Quemadas.


Decenas de mundos han sido inmolados en grandes rituales de
sacrificio antes de la llegada de la Flota Enjambre Kronos, aunque se
desconoce si estas inmolaciones están diseñadas para repeler o atraer a
8 los Tiránidos.
UN VISTAZO A LA GUERRA
Cuando los Mil Hijos marchan a la guerra, las mismas estrellas tiemblan ante sus demostraciones de poder psíquico, grandes franjas de la galaxia
son consumidas por el fuego de artillería, la anarquía y la locura supremas reinan. Sin embargo, cada batalla no es más que un componente en
sus impenetrables estratagemas, un ritual único con un inescrutable propósito para todos excepto para las mentes más retorcidas.

Aunque los Mil Hijos perpetran sus terribles En sus campañas, los Mil Hijos conquistan vastas de sus límites y haciendo que se abra
guerras por toda la galaxia, no ven la guerra extensiones de espacio real de los cuales extraen los violentamente. A partir de estas heridas abiertas,
como un fin en sí mismo. En cambio, a través recursos para sus arcanos esfuerzos bélicos. A la disformidad cobra vida destrozando las mentes
de su estudiada violencia, buscan causar medida que avanzan por las estrellas, su sed de de los mortales con perplejidades de pesadilla y
cambios en la galaxia y atraer poder y conocimiento los lleva a sitios de poder bestias demoníacas que nacen y descienden
conocimiento para sí. Al adivinar las corrientes sobrenatural, lugares saturados con la magia de hambrientas sobre los mundos de los vivos.
del destino, tanto del pasado como del futuro, profanos rituales realizados hace milenios. Algunos
identifican puntos cruciales en el tiempo, son mundos cuyos antiguos habitantes adoraban a Las sectas de los Mil Hijos dirigen sus guerras de
momentos en los que puede producirse una los Dioses del Caos; otros son planetas con entidades varias maneras y hacia diversos fines. Algunos
desastrosa agitación para la gloria de Tzeentch. malignas enterradas profundamente debajo de la resplandecen como un cometa mientras esculpen
superficie. La funesta energía que flota alrededor de su ruinoso camino de guerra a través del espacio.
Para ayudar en sus grandes diseños, los Mil tales sitios crea puntos débiles en el velo que separa El grito psíquico que precede a su embestida es un
Hijos lanzan innumerables incursiones en los el espacio real de la disformidad. Aquí los Mil Hijos presagio de fatalidad, anunciando todos los
mundos del Imperio y en los planetas xenos entran en comunión con las conciencias empíreas, horrores que pronto surgirán. Otros conducen sus
por igual. En medio de los incendios de estas haciéndoles señas para que entren en el plano campañas de maneras más sutiles preparando
incursiones, arrebatan las tecnologías arcanas material y les suplican que compartan visiones silenciosamente sus ofensivas, hasta que llega el
de los relicarios olvidados, despojan templos proféticas de los hilos del destino. momento de atacar. Las bandas de esclavos de
de sus sagrados volúmenes y redoblan la fe de estas sectas se insinúan a sí mismas a lo largo de
las masas para los propósitos siempre Estos lugares de poder también sirven como puntos una zona de guerra, con lo que trabajan para
cambiantes de Tzeentch. El saber de milenios de anclaje a los que los Hechiceros Exaltados y cortar los hilos del destino que se opondrían a su
es consumido y digerido por las rapaces Príncipes Demonios atan sus enormes hechizos para victoria total. Susurros psíquicos son enviados,
mentes de los Hechiceros de la Legión, que abarcar todo un sistema. Los gigantescos hexágonos haciendo eco través del Immaterium, el tiempo y
extraen de ella verdades ocultas que los guían a están grabados en la misma estructura del espacio, el espacio son doblados salvajemente para desviar
lo largo de su ruinoso camino. corrompiendo la realidad que se encuentra dentro a las flotas de batalla, desplazando las corrientes de
la disformidad para que los psíquicos puede reunirse con su armadura y el espectral penetrante mirada de los Mil Hijos postrarse
enemigos se consuman por el horrendo fuego soldado puede levantarse una vez más. Los sobre ellos. Últimamente los Aeldari
de sus arcanas maquinaciones. Dichas Hechiceros que buscan formar un ejército de conocidos como los Arlequines han sido
acciones maléficas pueden incluso permitir Rúbricas cazan los restos de los caídos, objeto de esta concentrada furia, ya que estos
que los Hechiceros de un grupo de esclavos incendiando las ciudades que se han guardianes de la Telaraña buscan proteger su
entren en la mente de un general enemigo, construido sobre olvidados campos de batalla. laberíntica dimensión del paso de la Legión
cogiendo de ellos los planes de batalla o Cualquier habitante superviviente es de Magnus.
borrando cuidadosamente las contramedidas rápidamente masacrado por los guerreros
de sus recuerdos. A medida que comienza el recién resucitados. Una secta de los Mil Hijos puede unir fuerzas
combate, el ejército del general se enfrenta a con las bandas de guerra de otra Legión del
una inteligencia imposiblemente superior, y Los ambiciosos Hechiceros hacen todo lo Caos, solo para volverse contra sus aliados
los Mil Hijos matan a sus oponentes mientras posible para procurarse Ingenios Demoníacos cuando cambien los vientos del destino, o
forcejean con brutal precisión. con los que puedan llevar a cabo incluso una pueden expulsar a los invasores xenos de un
mayor destrucción sobre sus enemigos. Estos mundo imperial solo para sacrificar a la
oscuros pactos se hacen con los Herreros de la población del planeta en una pira ritual. Las
Disformidad y los devotos del Mechanicum sectas individuales dentro de los Mil Hijos
Oscuro que forjan abominaciones de metal pueden incluso entrar en guerra las unas con
infundidas con entidades empíreas: los Mil las otras, ya que las crípticas maquinaciones
Hijos ofrecen conocimiento mágico a cambio del Gran Conspirador pueden hacerlos pelear
de la creación de estas demoníacas máquinas. familiar contra familiar. En esta aparente
Dichos pactos están llenos de traiciones, ya que locura se encuentra el método de Tzeentch. A
Durante miles de años, los hijos de Magnus tanto los Mil Hijos como los Herreros del Caos través de la anarquía y la continua agitación,
han sido un flagelo para la galaxia, y durante solo buscan promover sus propia posición con se manifiesta su voluntad en toda la galaxia y
ese tiempo muchos de sus miembros han los Poderes Ruinosos, y con mucho gusto se entrega sus dones a sus campeones mortales
caído en la batalla. Pero la Rúbrica de traicionarán los unos a los otros cuando favoritos.
Ahriman, mientras despojaba a los guerreros puedan encontrar una oportunidad.
de la Legión de sus cuerpos, convertía a los En última instancia, cada hechicero de los Mil
que tocaba en inmortales. El polvo que Hay algunos en esta galaxia para quienes el Hijos está impulsado por un egoísta deseo. Su
contiene la esencia remanente de estos odio de los Mil Hijos arde más que para sed de poder arcano es insaciable,
guerreros ha sido derramado en cualquier otro: los Lobos Espaciales, quienes conduciéndolos inexorablemente por el
innumerables campos de batalla, con las destrozaron su mundo natal, y la Guardia de la camino que conduce a la demonicidad. Solo
juntas de sus armaduras arcanamente selladas Muerte, que adoran al Señor de la Putrefacción aquellos más fieles a su dios patrón reciben
hundiéndose en el barro. Cuando es atraído Nurgle; pero todos los que obstaculizan los esta bendición, dejando siglos de angustia y
por un Hechicero, la esencia del guerrero caminos establecidos por Tzeentch sienten la destrucción a su paso.
ANALES ARCANOS
Durante diez milenios, los Mil Hijos han luchado en la Larga Guerra contra el Imperio, moviendo los hilos del destino para sus propios
y malignos propósitos. Ejércitos, civilizaciones e innumerables mundos han ardido en sus blasfemas guerras, creando horrores cada
vez mayores de las cenizas de estas conflagraciones.
M31 EL GRAN CAMBIO Ateneo, y contienen registros de la Legión de se lanzan contra los Rúbrica que defienden al
La Quema de Prospero los Mil Hijos desde los inicios de la Gran aquelarre. Con el hechizo a medio terminar, los
Leman Russ y sus Lobos Espaciales, junto a Cruzada. Después de un asedio de un mes de Espíritu Encendido contraatacan con
contingentes de la Legio Custodes y las duración, los defensores yacen muertos ante explosiones ardientes que finalmente rompen la
Hermanas del Silencio, llegan al mundo natal las fuerzas de Ahriman. El Archi-hechicero tela de la propia Telaraña. A medida que las
de los Mil Hijos para llevar a cabo la ejecución saquea las escrituras de su bóveda antes de paredes arteriales se doblan y colapsan hacia
de la Legión de Magnus. El salvajismo que quemar la biblioteca hasta convertirlas en afuera, la reacción atrapa a los combatientes en
desatan dejan al planeta en llamas y a los Mil cenizas, con la intención de que solo él una dimensión minúscula sin salida. Se rumorea
Hijos peleando por su propia subsistencia. conozca los secretos contenidos en sus que la lucha continúa desde entonces y que cada
Aunque Magnus es derribado por el Rey páginas. guerrero está destinado a morir y renacer en un
Lobo, es capaz de lanzar un hechizo para interminable ciclo por el resto de la eternidad.
salvar su vida y la de sus hijos, condenándolos Presagio de la Omnisciencia
por la eternidad al prometer su lealtad a Hasophet, Magister de los Devoradores de M41 EDAD DE LA DESVIACIÓN
Tzeentch. Los nombres de aquellos que Mentes, recibe una visión de Tzeentch El Saqueo del Reclusiam Etiamnun
incendiaron Prospero jamás serán olvidados mostrándole su destino. Ve un momento en Mordant Hex, hechicero supremo de los Seis
por los Mil Hijos. su futuro en el que devorará los pensamientos Malditos, es enviado por Ahriman al estéril
y recuerdos de un mundo entero, y al hacerlo planeta sin aire de Etiamnun III en la distante
La Herejía de Horus alcanzará la apoteosis. Los Devoradores de frontera este. La llegada de las naves de guerra
Los Mil Hijos se unen a Horus y a las otras Mentes se embarcan en el primero de los de los Mil Hijos rompe la paz que había envuelto
Legiones del Caos con la intención de arrasar novecientos noventa y nueve ritos que al mundo durante milenios, aunque la pequeña
el Imperio. Aunque no logran reducir Terra a llevarán a ese predicho momento. comunidad de ermitaños reunidos en el
cenizas, los Hijos de Magnus se adentran en el monasterio central reaccionan con tranquilidad
Palacio del Emperador, aprendiendo muchos La Guerra Salvaje y contemplativa aceptación. Las fuerzas de Hex
de sus ocultos secretos antes de retirarse al En el salvaje mundo minero de Aggaros, el avanzan a través de los pasos de montaña
Ojo del Terror. Adeptus Mechanicus se involucra en lo que al directamente hacia las puertas de la ermita,
principio parece una vergonzosa batalla donde golpea nueve veces las gigantescas
La Rúbrica de Ahriman unilateral. Eso continúa hasta que los salvajes puertas de adamantium. Cuando las puertas se
Ahriman y su camarilla tejen un gran hechizo traen a sus chamanes de la Lengua Ardiente a abren, muchos de los que están dentro son
en un intento de librar a la Legión de sus la refriega. Los ejércitos del Adeptus arrojados al frio vacio de la superficie del
terribles mutaciones. Cuando se desencadena, Mechanicus se ven ardiendo desde el interior planeta, mientras que aquellos que permanecen
esta Rúbrica reduce a la gran mayoría de los o siendo aplastados por fuerzas invisibles. Los en cámaras selladas son rápidamente
Mil Hijos a polvo, fusionando lo que queda Tecnosacerdotes en retirada reclaman una perseguidos y masacrados. Incluso enfrentados a
de sus espíritus en sus armaduras. Al vieja deuda a los Despojadores para la muerte a manos de los Seis Malditos, los
descubrir lo que su hijo favorito ha hecho a la contraatacar. Cuatro días mas tarde, la 3º habitantes dan poca o ninguna resistencia.
Legión, Magnus se enfurece. Sin embargo Compañía de los Despojadores se abre Cuando todos están muertos, Hex desciende al
Tzeentch interviene y Magnus perdona la camino a través de la desconcertante corazón del complejo montañoso, a una cámara
vida de Ahriman, expulsándolo y pirotecnia psíquica para llegar a la ciudad olvidada por largo tiempo, enterrada bajo capas
convirtiéndolo en un exiliado. oculta de las tribus primitivas. Estatuas de los de antigua construcción Imperial. Dentro de la
Mil Hijos cubiertas de polvo se alinean en cámara se encuentra el premio por el que se
M32-M41 ERA DEL SECRETISMO cada camino, cobrando vida una vez envió a Hex: una entrada a la Telaraña.
El Asedio del Colmillo derribada una colosal efigie de Ahriman sobre
La vengativa mirada de Magnus cae sobre una pirámide de obsidiana y abriendo fuego La Fortaleza de la Infinidad
Fenris y, a través de una serie de visiones con una lluvia de rayos. Ninguno de los La fuerza de ataque de los Puños Imperiales
falsas, atrae a las Grandes Compañías de los miembros del Adeptus Mechanicus, ni sus conocida como el Yunque de Dorn aborda un
Lobos Espaciales fuera de su guarida. Su aliados Despojadores, sobreviven. pecio espacial envuelto en llamas en la franja
asalto a Fenris es devastador, pero finalmente occidental del Segmentum Solar. Dentro se
es repelido por los guerreros liderados por Primera Guerra en la Telaraña encuentran con Manat, Hechicero Exaltado del
Bjorn Garra Implacable. Un aquelarre de Hechiceros del grupo de Culto del Tiempo. Tras una agotadora guerra de
esclavos del Espíritu Encendido lleva a cabo desgaste a través de corredores mutantes, el
El Ateneo de Kallimakus un gran ritual en la Telaraña, con la esperanza Capitán Dantarian vence en combate singular al
Ahriman viaja a Apollonia, donde las obras de obtener acceso a la ciudad de los gritos de Señor de la guerra de los Mil Hijos. Sin
del Rememorador Kallimakus son Commorragh, el hogar de los Drukhari. embargo, en el momento de la muerte del
custodiadas por una fanática secta de Antes de que se complete su ritual, cientos de Hechicero Exaltado, se produce un estallido de
sacerdotes guerreros. Estos tomos se guardan Eldars Oscuros, dirigidos por grupos de poder etérico, y los Puños Imperiales se
en una gran ciudadela conocida como el Arlequines, salen de un invisible portal y encuentran de nuevo en su crucero de ataque,

20
preparándose para abordar el pecio espacial a su exiliado hijo, Ahzek Ahriman, de vuelta al derramada. La confluencia de la magia oscura
como si fuera la primera vez. Solo un inquieto Planeta de los Hechiceros. Allí le pide al crea un punto débil en la realidad, una puerta
parpadeo enterrado en lo profundo de la mente Archi-Hechicero que una vez más trabajé con de acceso a través de la cual avanza el Primarca
de cada hermano de batalla sugiere que pueden él para alcanzar un objetivo común. Demonio Magnus. El Rey Carmesí se une a
haber hecho ya ese camino, y ninguno puede Ahriman y sus acólitos mas poderosos, y juntos
explicar por qué parecen haber sufrido tantas La Maldición Regresa comienzan sus rituales en los corazones de las
bajas incluso antes de enfrentarse al enemigo. Poco después de reunirse con sus hermanos Torres de Plata. El flujo de energía mutagénica
Pelean contra Manat nuevamente, y de nuevo la largamente perdidos, los Wulfen de los Lobos resultante hace estragos en la superficie de
muerte del hechicero Exaltado los transporta al Espaciales encuentran su sistema envuelto por Fenris, haciendo que el magma fundido que
momento antes del asedio. Después de ocho furiosas tormentas de disformidad y por una impulsa al Colmillo se llene de Demonios y
iteraciones, el Yunque de Dorn es casi gran invasión demoníaca. Los Caballeros burbujee hasta la superficie.
eliminado y en el noveno intento el Capitán Grises y los Ángeles Oscuros llegan para
Dantarian marcha solo a bordo del pecio ayudar a los Hijos de Russ a expulsar a la Solo cuando se destruye el vecino planeta de
espacial para enfrentarse a su muerte contra el amenaza, pero las fuerzas Imperiales son Midgardia, las Torres de Plata desaparecen del
sonriente Manat. forzadas a luchar entre sí por uno de los sistema; pero cualquier celebración imperial es
sirvientes demoníacos más astutos de prematura. Sin que lo sepan los Lobos
Atravesando el Laberinto Tzeentch: el Cambiante. Son los Caballeros Espaciales, la cosecha psíquica hecha por las
Después de años de grotescas cruzadas dentro Grises los primeros en notar que las tormentas torres de la muerte de Midgardia le ha dado a
de la Telaraña, Ahriman se acerca a la de disformidad forman un patrón registrado Magnus el poder que necesita para llevar a cabo
ubicación de la Biblioteca Negra, un vasto y en uno de sus tomos más antiguos, no visto en un plan de alcance inimaginable.
antiguo almacén de conocimiento Aeldari. El diez años. Es un símbolo de venganza utilizado
Archi-hechicero trapasa el Sanctum defendido por última vez en Prospero por los Mil Hijos. Garganta Sangrienta
por Arlequines y Guardianes Espectrales al Con las defensas del Colmillo desactivadas, los
proyectarse dentro de los pasillos de la Mil Hijos marchan hacia la ciudadela de los
Biblioteca Negra, permitiendo que su cuerpo Lobos Espaciales. Pero es en el cañón llamado la
físico transcriba en herméticos pergaminos lo Garganta del Lobo donde los defensores de
que su ser astral ve. Al hacerlo puede crear una Fenris se establecen. El mismo Magnus se eleva
copia del Tomo del Laberinto, que contiene un sobre el fuego y la furia; destrozando tanques,
mapa de los pasajes ocultos de la Telaraña. atacando naves y a escuadras de Marines
Espaciales con rayos de energía empírica. Con
Noche Cristalizada la esperanza de derribar al Primarca Demonio,
Un interminable aullido psíquico atrae a Egil Lobo de Hierro dispara un cañón láser al
Vasellisk Señor de la Guerra de los Amos de la Mundo por Mundo ojo del Ciclópeo Magnus. Pero con un
Noche a las minas de obsidiana de Con el sistema nativo de los Lobos Espaciales pensamiento, Magnus congela el rayo en el aire
Xanthematos. A medida que su partida de siendo invadido por demonios, nueve Torres antes de desplazar a Egil delante de su propio
guerra se dedica a masacrar a las cuadrillas de de Plata aparecen sobre los cielos de Fenris. disparo permitiendo incinerar al tirador. Esta
trabajo Imperiales, el horror de los asesinados Desde sus retorcidas salas, salen contingentes momentánea distracción le da al Gran Lobo
continúa persistiendo en forma de fantasmas de Mil Hijos listos para vengarse del Capítulo Logan Grimnar el espacio que necesita para
disformes incorpóreos. La visión de figuras que destruyó su mundo natal. Enjambres de hundir el Hacha Morkai a través de la armadura
espectrales llenando las minas y aullando de ruidosos Tzaangors y de Cultistas mutantes de Magnus, rompiendo las barreras protectoras
miedo ciega a Vasellisk a la verdadera cargan a través de las heladas llanuras, con formadas por los Escribas Azules de Tzeentch.
hechicería en juego, ya que Hasophet y sus Marines Rúbrica y Exterminadores del Mientras Magnus aúlla de dolor, una brillante
Devoradores de Mentes han rodeado el planeta. Escarabajo Oculto marchando muy cerca. multitud de Purificadores de los Caballeros
Mientras Vasellisk se deleita con el resonante Desde portales ocultos en las rocas Fenrisianas Grises comienza a cantar los rituales del
terror, los Devoradores de Mentes sellan las emergen más Mil Hijos exiliados devueltos al destierro. Las llamas blancas que brotan de sus
minas con los Amos de la Noche dentro. En un redil por Ahriman. Al seguir al Archi- espadas envuelven a Magnus, y en una
giro final de la maldición de Hasophet, los Hechicero por la Telaraña, toman por sorpresa llamarada de luz más brillante que el sol de
espíritus de los muertos estallan en fuego, a los Lobos Espaciales y a sus aliados, Fenris, el Rey Carmesí, los Mil hijos y sus
llenando los túneles subterráneos con ardientes incinerando a los Adeptus Astartes con demoníacas hordas son desterrados a la
gritos. En el momento en que se vuelven a abrir crepitante energía psíquica mientras salen de la disformidad. Los defensores de Fenris creen
las minas, hasta el último Amo de la Noche ha laberíntica dimensión. que han detenido el oscuro plan que tenia
sido reducido a cenizas. Todos menos el Manto Magnus, pero a través de las estrellas suena un
de Vasellisk, cuyo cuerpo se ha derretido en un A medida que las líneas imperiales se estruendo en el vacío...
trozo de cristal oscuro. Este cristal recubierto, mantienen frente a la embestida, las Torres de
que late con la energía psíquica del hechicero Plata se alinean con los sitios de poder Magia Hecha Realidad
que alguna vez fue su portador, es el premio geomante, se comienza a desviar la energía Impulsado por la muerte de Midgardia y sus
previsto del septuagésimo sexto rito de interna de Fenris; quedando, al tercer día, el habitantes, el Planeta de los Hechiceros irrumpe
Hasophet. aire dividido por el fuego psíquico. Hechiceros violentamente en la realidad procedente de la
de todo el planeta vierten su energía psíquica disformidad, y se detiene, dejando a la vista la
Destinos Entrelazados en este fuego aéreo, y dentro de cada una de las quemada carcasa de Prospero. Sentado en su
Para llevar a cabo un plan que transformará la Torres de Plata un Lobo Espacial cautivo es trono, Magnus mira hacia afuera, hacia una
galaxia para siempre, Magnus el Rojo convoca hervido vivo en un caldero de sangre galaxia irremediablemente cambiada.

21
Confluencias Oscuras Ahriman se prepara para sonsacarles el Dioses de la Guerra
Abaddon el Saqueador une a las rebeldes conocimiento que busca de sus moribundos Magnus espera a que Roboute Guilliman se
Legiones traidoras en la preparación para su cautivos cuando Yvraine, el emisario Ynnari dirija a Terra; pero en lugar de viajar al portal
Decimotercera Cruzada Negra. Magnus el del recientemente despertado Dios de los que hay debajo del Palacio del Emperador,
Rojo rechaza la llamada de guerra de Muertos, demuestra el poder que puede como Magnus había esperado, la Cruzada
Abaddon; pero Ahriman, viendo potencial en ofrecer devolviendo a la vida una docena de Terrana emerge en la Luna. Sin embargo
los planes del Saqueador, envía varias bandas Marines Rúbrica. Estos Mil Hijos resucitados Magnus sigue a la atribulada fuerza Imperial,
de esclavos hacia la helada luna de Klaisus en se tambalean por su repentino despertar, sin asaltando desde la Telaraña sobre la superficie
el sistema Cadia, supuestamente en ayuda del saber dónde o con quién luchan, y sin de la Luna, donde se para a observar el orbe de
Saqueador. Sin embargo, sus movimientos embargo reconocen a su hermano de batalla la Sagrada Terra. Mientras Magnus y Guilliman
son una distracción diseñada para cubrir las Ahzek Ahriman, a quien no han visto con ojos se miran, el Rey Carmesí anticipa el combate
verdaderas motivaciones de Ahriman, ya que vivos durante diez milenios. Lleno de una que está por venir. Sus Marines Rúbrica y sus
él prevé que esta luna pronto se convertirá en mezcla de euforia y pesar al ver a sus guerreros Exterminadores del Escarabajo Oculto avanzan
un nexo del destino en los esquemas de restaurados, Ahriman devuelve a los sobre las fuerzas imperiales disparando fuego de
Tzeentch. campeones de Ynnead dentro de la Telaraña artillería y rayos infernales. El poder psíquico de
ya que antes de que sean eliminados un Magnus estalla en una oleada destructiva, que
Conductores del Cambio Caballero Espectral atraviesa la destroza el cuerpo de sus enemigos mientras
Tras socavar el milenario plan de batalla de superestructura del túnel creando un gran protege a sus propias fuerzas del daño.
Korthuphos, un Hechicero Exaltado del culto abismo entre los Aeldari y los Mil Hijos. Guilliman se lanza sobre Magnus mientras la
de la Magia, Hasophet es desafiado a un Yncarne, Avatar de Ynnead, exhala superficie de la Luna tiembla con el impacto de
duelo psíquico. Con las dos mentes en poderosamente cuando las fuerzas Aeldari se sus golpes. Al otro lado de las llanuras, sobre
combate, queda claro que Korthuphos es el retiran, haciendo caer a los Mil Hijos cráteres y restos de antiguas naves espaciales, los
psíquico más poderoso; pero Hasophet reanimados hacia el vacío. Ahriman grita de dos semidioses combaten. Guilliman, un titán
desenvaina la Daga de los Reflejos, adquirida horror cuando estos guerreros de carne y de destreza marcial contra un Magnus armado
hace siglos durante su octogésimo séptimo hueso se pierden una vez más. Pero ahora sabe con las desenfrenadas hechicerías de la
ritual. Las llamas mentales lanzadas por que su Rúbrica es reversible, y quien tiene el disformidad. Mientras los Primarcas combaten,
Korthuphos son atraídas hacia la brillante poder para revertirla. las filas de los Mil Hijos continúan arrojando un
daga antes de ser forzadas a retroceder en una interminable fuego sobre los restos de la
estruendosa oleada, que pulveriza la materia Cruzada Terrana y sus refuerzos imperiales. El
cerebral del Hechicero Exaltado. Korthuphos aliado de Guilliman, el Vidente de las Sombras
comienza a desplomarse con líquido saliendo Sylandri Veilwalker, utiliza su propia magia
de su casco; pero antes de golpear el suelo, para deshacer las ataduras rúnicas colocadas
Hasophet hunde la daga hechizada en el por los Hechiceros de los Mil Hijos sobre el
pecho de su caído oponente, trinchando sus portal de la Telaraña.
corazones aún latentes. Estos son los trofeos
de su ritual número ochocientos veintiocho. Con un rugido de odio y furia, Guilliman
golpea a su oponente mientras que Magnus
Segunda Guerra en la Telaraña desata una explosión de hechicería
Espías demoníacos ocultos, plantados a lo Un Antiguo Enemigo Despierta incontrolada. La onda expansiva resultante hace
largo de la Telaraña, dibujan en el ojo de Magnus se entera de la resurrección de que el Rey Carmesí se tambalee hacia atrás a
Ahriman al Renacido de los Ynnari, porque Roboute Guilliman. Sabiendo que el leal Señor través del portal, y en un fatídico instante
en su resurrección ve esperanza para su de la Guerra tratará de reunirse con el Veilwalker sella la puerta de entrada detrás de
propia Legión caída. Tras la caída de Cadia Emperador en Terra, Magnus lee los él. Dentro de la laberíntica dimensión, Magnus
durante la decimotercera Cruzada Negra, el fluctuantes hilos del destino para adivinar el ruge con furia. El día en que estaba destinado a
Archi-Hechicero lleva a un contingente de camino de su hermano. Lleva a su armada al ver la ruina en que se había convertido el
Mil Hijos a la Telaraña para tender una borde del furioso reino menor de tormentas de Emperador le fue arrebatado. Pero su cólera es
emboscada a las despreocupadas fuerzas disformidad conocido como el Torbellino, y efímera, ya que mirando al futuro ve como una
Aeldari que se precipitan hacia Klaisus. Justo allí espera la llegada de la Cruzada Terrana. gran oscuridad pronto envolverá al Imperio; y
cuando los Ynnari están entrando en Cuando la flota de Guilliman emerge de su muchos serán los caminos del destino que lo
Psychedlta, Ahriman sacrifica a novecientos salto de la disformidad, es recibido con un llevarán a la venganza que busca...
noventa y nueve cautivos a Tzeentch para fuego de artillería de la nave herética. A pesar
completar su ritual de traslocación de los abrumadores números y el elemento La Galaxia se Rompe
desplazándolo a él, a sus guerreros y a sus sorpresa, Guilliman aun consigue, de alguna Las funestas energías que emanan del Planeta
hordas demoniacas, a la ubicación del manera, ordenar a las naves imperiales que de los Hechiceros se entremezclan con las de
Ynnari. Fuego disforme, disparos de bólter aguanten, pero el Rey Carmesí convoca desde innumerables tormentas de disformidad,
hechizados y explosiones de agujas la disformidad a unos zarcillos de poder que se desgarrando la galaxia en toda su longitud. La
monomoleculares llenan los túneles fractales aprietan alrededor de las naves de la Cruzada masiva descarga de poder mutante destruye
cuando los ejércitos chocan. En medio de la Terrana, llevándolas al Torbellino. Magnus sistemas enteros y extingue brevemente al
carnicería, Ahriman crea una realidad de sabe que esta no es la hora de la muerte del Astronomicón, la luz guía del Emperador que
bolsillo, como un vacío fuera de los muros de Primarca leal, pero el destino de Guilliman une el Imperio. La risa y los gruñidos alegres
la Telaraña; transportando a los campeones queda establecido en un camino más adecuado resuenan profundamente en la dimensión del
del enemigo, el Triunvirato de Ynnead. para los planes del Rey Carmesí. Caos.

22
M41 EDAD ARDIENTE mundo natal de los Mil Hijos. Pero no de Mangel III, desviando su propia fuerza
Escudo Roto importa que ruta tomen, pues inquietantes vital hacia el Hechicero. Pero cuando los
El Culto de la Manipulación forja un hexágono remolinos de la disformidad les apartan de su cambios del Gran Conspirador toman el
para extinguir la estrella Aspis del Segmentum destino. control, Hasophet grita de agonía. Los
Solar. La creciente tormenta solar alerta al ejércitos enemigos en el horizonte son
Adeptus Custodes de las maquinaciones de los La Guerra Silenciosa atraídos físicamente hacia él, como mosquitos
Mil Hijos, y junto con una fuerza de ataque de Una nube de partículas de polvo cae sobre el atrapados en un atronador vórtice. Grupos de
los Caballeros Grises y un gran contingente de fuertemente fortificado convento de las cuerpos gritando y de enormes maquinas de
Skitarii, una escuadra de Custodios Allarus se Hermanas del Silencio en Gassima. Pronto es guerra vuelan a través de la oscurecida tierra,
dispuso a localizar y erradicar a la camarilla. seguida por una tormenta aun más destructiva colisionando con Hasophet donde son
Sin embargo, a medida que se acercan al cuando armaduras con el icono de Magnus rápidamente absorbidos por su mutante
Sistema Aspis, una enorme llamarada solar caen del cielo como meteoritos, rompiendo forma. Su cuerpo devora el metal y la carne
separa las fuerzas imperiales. Mientras que los techos abovedados y reventando patios. con la misma voracidad, a medida que
Caballeros Grises y los Skitarii encuentran y Mientras las Hermanas del Silencio se continúa creciendo, aullando por la
destruyen las profanas salas que sostienen el tambalean por el bombardeo, salvas de agudización de las fauces recién formadas. Su
hexágono, los Adeptus Custodes son enviados relámpagos se abren paso a través de la mismo cuerpo se transforma, pero no en un
a la deriva a través de la disformidad, directos a atmosfera fundiendo la nube de polvo Príncipe Demonio sino en el de una Bestia del
las garras de los Mil Hijos que los esperan. alrededor de las armaduras antiguas. De hecho Vórtice Mutalith El vórtice disforme que
el polvo es la esencia de miles de guerreros que emana de la horrible criatura se extiende
El Reino de Styguis al unirse a las armaduras se van levantando hacia el exterior con cada sacrificio recién
Magnus el Rojo lidera un devastador asalto una por una. La Fortaleza-Santuario es consumido hasta que rodea el planeta, y con
sobre el Sector Styguis. Aislados del eliminada y cada Hermana del Silencio es un último y desgarrador grito mental, el
Astronomicón, los defensores imperiales caen asesinada. Aunque, incluso ante la muerte, mismo planeta Mangel III es arrancado del
rápidamente en revueltas de cultistas, ninguna se permite gritar. espacio real. En su lugar, solo queda un
invasiones demoníacas y bandas de esclavos. oscuro y perpetuo velo, y un eco del lastimoso
Solo la terquedad de la Guardia de Hierro de Poder Incontrolable llanto final de Hasophet
Mordia y la llegada de los Aeldari evitan que el En su guerra contra los Necrones de la
sistema sea invadido. Sin embargo, Magnus Dinastía Nephrekh, los Hijos de Plata pierden La Sumisión de los Exiliados
había previsto estos eventos hace tiempo, y son un cuarteto de Dragones Infernales siendo Una docena de sectas exiliadas son
parte de un plan más amplio para la aprisionados en la Cripta Teseráctica. Las convocadas por el Rehati al Planeta de los
transformación de Stygius. monstruosidades aladas destruyen la prisión, Hechiceros. A través de la comunicación
liberando al C’tan Shard de su interior y psíquica y de runas ardientes emitidas a través
La Bestia Interior permitiendo que comience un conflicto de de las estrellas, los Rehati informan al líder de
En el mundo de alta gravedad de Krachordia años de duración en el espacio Nephrekh. cada secta de que tienen dos opciones: unir
las tribus ab-humanas cazan a una bestia sus fuerzas a las de la mayoría de los Mil Hijos
mutante que ha estado vagando por la jungla El Psicófago de Mangel III o sufrir la ira de su Primarca por negarse a su
de estalagmitas. Al abrir a la retorcida criatura, Hasophet y sus Devoradores de Mentes clemencia. De los convocados, once llegan al
encuentran un ondulante saco alojado en sus descienden sobre el mundo colmena imperial Planeta de los Hechiceros, siendo agrupados
entrañas. Los cazadores sienten una extraña de Mangel III en medio de una invasión Tau cerca de Tizca donde los Reharti comienzan
inclinación a recuperar este misterioso órgano, en curso. Antes de aterrizar, el Hechicero los ritos de reunificación. Como acto final de
y lo llevan ante ancianos de la tribu, que lo rompe el Cristal Envuelto en órbita, arrojando subordinación, cada Hechicero de entre los
consideran “bueno” y lo colocan en el centro sus fragmentos por toda la atmósfera para exiliados es convocado al Altar del Destino,
de su asentamiento. Con el tiempo, el saco convocar una impenetrable oscuridad que donde nueve gotas son arrojadas a fuegos
comienza a arrojar una luz de múltiples rodea todo el planeta. Aislados de refuerzos y cada vez más ardientes. En este momento,
matices. Finalmente se abre y desde dentro de las defensas orbitales, los ejércitos Tau y las filas enteras de Marines Rúbrica y
emerge una criatura hermosa y radiante a los fuerzas de defensa planetaria continúan Exterminadores del Escarabajo Oculto, de las
ojos de los miembros de la tribu. Para ellos se luchando totalmente confundidas. En el Valle once sectas, se dirigen al Rehati
parece a un humano perfectamente formado y del Sacrificio, entre las líneas de los ejércitos arrodillándose ante sus nuevos gobernantes
lloran en presencia de su magnificencia. que luchan, los Devoradores de Mentes en perfecta armonía. Al levantarse, se vuelven
Mientras se postran en adoración, sus propios colocan los trofeos y fetiches obtenidos en sus simultáneamente hacia los Hechiceros
cuerpos comienzan a cambiar, convirtiéndose novecientos noventa y ocho rituales acurrucados en el Altar del Destino, alzan sus
cada vez más en el ser al que adoran. Meses precedentes en una gran media luna, y entre armas, y abren fuego contra sus antiguos
después, las flotas de la Guardia Imperial los cuernos de esta, Hasophet monta una amos.
llegan para recoger su diezmo en guerreros de enorme pira. Desde el pináculo contempla las
Krachordia. No encuentran ningún rastro de invasoras fuerzas Tau e Imperiales. Debe El Camino hacia la Resurrección
las tribus Ogryn, solo un mundo invadido por devorar sus pensamientos y sus recuerdos, Después de haber sido testigo de la capacidad
un enorme Engendro del Caos. como fue predicho. Sosteniendo los corazones de Yvraine para restaurar a los Mil Hijos
de Korthuphos, Hasophet enciende su pira afligidos por la Rúbrica, Ahriman comienza a
El Mar Intransitable con su sangre, invocando un juramento a reunir sus fuerzas. Después de diez mil años,
Los Lobos Espaciales de la Gran Compañía de Tzeentch cuando las llamas comienzan a sabe dónde encontrar el conocimiento que ha
Engir Kraken ponen rumbo a Prospero con la lamer su armadura. La repentina oleada de estado buscando, por lo que centra su visión
esperanza de alcanzar el Planeta de los energía que tira hacia Hasophet hace trizas las profética en la ciudad de los Drukhari de
Hechiceros y traer la ruina una vez más al mentes de los cientos de miles de combatientes Commorragh.

23
Aunque a veces los múltiples cultos de los Mil Hijos parecen dividirse, o incluso oponerse entre sí, esto es meramente una ilusión,
resultado de las incomprensibles ambiciones de Magnus y la insondable voluntad de Tzeentch. Cada banda de esclavos y cada
Hechicero tienen un papel que jugar, y todos son guiados hacia el destino previsto por su Primarca Demonio.
MAGNUS EL ROJO
EL REY CARMESÍ, PRMARCA DEMONIO DE TZEENTCH

Magnus fue creado por el Emperador de la Humanidad como un de desafiar la ira de Magnus se vuelve clara cuando el fuego enemigo
imponente gigante, tanto física como mentalmente, sobre sus compañeros se disipa sin causar daño antes de golpearlo; los rayos psíquicos se
Primarcas. Sus habilidades como psíquico eran superiores a las de todos evaporan en inofensivas chispas y las gigantescas cuchillas se detienen
salvo, a las del propio Emperador, y con astucia y honor, levó a los Mil contra esta etérea barrera.
Hijos a innumerables victorias durante la Gran Cruzada. Durante este
tiempo alimentó su insaciable hambre de conocimiento, cosechando las Magnus dirige a cultos enteros de guerreros Mil Hijos en la batalla.
enseñanzas sobre hechicería de los cultos humanos y razas de Xenos que Con estos ejércitos, comparte una pequeña fracción de su indomable
erradicaba. Este oscuro camino llevó al juicio de Magnus en el Concilio de poder, dando a los desalmados Exterminadores del Escarabajo Oculto
Nikaea, a la quema de su mundo natal a manos de los Lobos Espaciales y a una porción de su violenta vitalidad, y reforzando las ya hambrientas
su último pacto con el Dios de la Hechicería, Tzeentch. ambiciones de los Hechiceros que aún viven. Son su arma más
poderosa, guiados por coacción y el destino para cumplir sus órdenes,
Donde una vez Magnus se mantuvo como un pulcro ejemplo a imitar para y es por medio de ellos que desata su ira sobre la galaxia.
toda la Humanidad, ahora es una monstruosa criatura del Caos, un
Primarca Demonio ligado a la sutil y siniestra voluntad del Gran
Conspirador. Su piel, siempre roja, crepita y brilla con la materia de EL LIBRO DE MAGNUS
disformidad que ha absorbido, de su espalda brotan unas enormes alas Hacia el final de la Gran Cruzada, Magnus recogió la sabiduría y el
engastadas con runas de poder de Tzeentch. Con su único ojo, ve a través conocimiento que había descubierto en un único y arcano tomo.
del Inmaterium y del espacio real por igual, tejiendo los hilos de múltiples Siempre sensible a la presencia de poder psíquico, Magnus recurrió
futuros y enrollándolos para formar una soga con la que atrapar a sus por igual al conocimiento prohibido de los místicos y adivinos de
enemigos. Aunque alguna vez buscó conocimiento para su propio los cultos humanos destruidos y a los remanentes de las ruinas
propósito ahora solo busca aquello que asegure que el Imperio arda. xenos en los planetas recorridos por la recuperación Imperial. A
través de su obra maestra, Magnus hizo un registro de poderes
En una galaxia dividida por la guerra, hay pocas cosas más terroríficas para psíquicos desconocidos para los Primarcas y Bibliotecarios de otras
contemplar en el campo de batalla que un Primarca Demonio. Por donde Legiones de Marines Espaciales, algunos de los cuales transmitiría
Magnus avanza, el tejido de la realidad se tensa y se rompe mientras el a los Hechiceros de su Legión.
tiempo y el espacio se separan violentamente para permitir su paso. Su sola
visión irrita la mente con cambiantes imágenes, paradójicos destellos de la
disformidad que son incomprensibles para el pensamiento mortal.
Aquellos sobre quienes su sombra cae, se hunden en la oscuridad, sus egos
se derrumban en una densa singularidad cuando la demoníaca presencia
de Magnus invade sus mentes. Incluso entre los intrépidos guerreros que
se han enfrentado a innumerables y terribles conflictos encuentran su
coraje hecho trizas cuando el señor de los Mil Hijos se entusiasma.

Del brillante fuego del ojo de Magnus brotan explosiones de energía


psíquica cruda. Con esas sacudidas hace temblar la tierra, y los titanes y las
columnas blindadas son arrancados de la realidad, su mismísima esencia Desde la caída de los Mil Hijos, el Libro de Magnus se ha liberado
queda reducida a estridentes átomos. A medida que el Primarca Demonio de las leyes físicas: las palabras escritas en sus páginas se arrastran y
se acerca a sus enemigos, quedan atrapados en un fluctuante campo de cambian como si estuvieran vivas, cambiando constantemente de
energía, un aura de maléfica conciencia que retuerce la existencia para forma y tamaño. Entre los pocos eruditos Imperiales que conocen
satisfacer la voluntad de Magnus. Las defensas más impenetrables quedan de la existencia del tomo, algunos creen que se expande para
al desnudo por la influencia de la disformidad, dejando al enemigo al acomodar el conocimiento cada vez mayor de su creador. Otros
descubierto frente a la carnicería. sostienen que el libro adquirió una consciencia totalmente
independiente cuando Magnus se comprometió con Tzeentch, y
En sus manos con garras, Magnus lleva una espada coronada por llamas que sus perpetuas mutaciones nacen de su sumisión al Cambiador
que toma cualquier forma que conciba su portador. Con esto, atraviesa el de Caminos. En cualquier caso, mirar sus páginas es invitar a la
casco de los tanques, o filas de infantería enemigas separando las almas de locura de la mente mortal.
sus cuerpos. A aquellos que no son reducidos instantáneamente a un
charco de sangre o a una llama parpadeante, les espera un destino aún El Libro de Magnus se ha manifestado varias veces a lo largo de las
peor: el hechizado bastón hace mutar la desgarrada carne de sus víctimas, eras. La que se cree que es la copia original descansa en la cámara
infundiéndoles el poder de la disformidad para convertirlos en Engendros más interna de la Torre del Cíclope, y es llevada por Magnus
del Caos. cuando va a la guerra. Ahriman también posee una copia, que se
llevó consigo cuando fue exiliado del planeta de los Hechiceros. De
La armadura de placas que cubre el cuerpo demoníaco de Magnus está las otras copias que se dice que existen, solo la ubicación de una es
adornada con runas de Tzeentch, creando con su profana simbología un conocida con certeza. Guardado por los Aedari en las
tapiz de locura. Una gran corona con cuernos adorna la cabeza del Rey profundidades de la Telaraña, los gritos de sus mágicas palabras
Carmesí, a través de la cual emana un aura de energía protectora a su resuenan en los pasillos de la Biblioteca Negra.
alrededor, protegiendo tanto su esencia física como mental. La inutilidad

26
HECHICEROS EXALTADOS
Entre los múltiples Mil Hijos que poseen la capacidad de manipular la sido mejorados por la mutación: algunos han desarrollado extremidades
disformidad, están aquellos cuya habilidad, astucia, y ambición arden adicionales o tienen ojos que exudan llamas cuando miran con odio a sus
como una estrella furiosa. Para estos Hechiceros, el poder que se enemigos. Al recurrir a sus reservas de energía psíquica, un Hechicero Exaltado
puede lograr dentro de la Legión es solo limitado por los límites de su puede reforzar aún más su destreza marcial de una manera aterradora.
propia cordura, sumergiéndose cada vez más en las disciplinas Complejos hechizos son tejidos en medio del remolino del combate lo cual les
psíquicas más prohibidas para perfeccionar sus ruinosos hechizos. permite percibir los movimientos de sus enemigos, viendo fintas y emboscadas
Aquellos cuyas almas no son hechas trizas por las fuerzas de la con el ojo de su mente y devolviéndoles el golpe con una precisión mortal. Con
disformidad que encuentran, pueden elevarse al rango de Exaltado. una sonora maldición lanzan maléficos rayos explotando a sus enemigos
Los miembros de este escalafón son los más favorecidos de los miembro por miembro o enmarañándolos entre crueles maleficios.
sirvientes mortales de Tzeentch, poderosos señores de la guerra que
comandan los ejércitos de la Legión y que dirigen el curso de la El rango de Hechicero Exaltado en la jerarquía de la Legión no es fijo: como
galaxia hacia uno de los horrendos destinos que ellos han previsto. Sin sirvientes de Tzeentch, son muy conscientes de que el favor que se les otorga
lugar a dudas, los Hechiceros Exaltados son excepcionales guerreros. puede cambiar en cualquier momento. Como tal, deben luchar
incansablemente para mantener su posición, subyugando a quienes codician su
Sus cuerpos genéticamente mejorados fueron construidos para el poder mediante manipulación, engaño y demostraciones públicas de fuerza. De
salvajismo del combate y gracias a los dones de su Dios Patrón han esta manera, los Hechiceros Exaltados reúnen muchos esclavos, Hechiceros
menores quienes sirven a las artimañas de su amo. Muchos de estos Hechiceros
no saben que son peones en los grandiosos planes de un Hechicero Exaltado, ya
que su esclavitud está velada por sutiles mentiras y promesas constantemente
cambiantes.

Para un Hechicero Exaltado, los guerreros bajos su mando son un recurso que
se despliega, como si fueran los componentes de sacrificios usados en uno de
sus rituales. Un Hechicero Exaltado solo busca sus propios y egoístas fines, y
enviará líneas de Rúbricas y docenas de hechiceros subordinados a morir si con
ello promueven un objetivo mucho más importante. Sin embargo, no son
derrochadores con los ejércitos a su disposición, midiendo cuidadosamente el
efecto de la onda expansiva que las acciones de cada cadena de esclavos tendrán
en el vasto mar que es la disformidad. Todas y cada una de las batallas no son
más que un pequeño componente de una guerra, siendo la guerra misma un
medio a través del cual ven el cambio diseminado por toda la galaxia.

Un Hechicero Exaltado perseguirá cualquier estrategia que sus presagios


consideren efectiva, pudiendo cambiar sus tácticas con una fluida facilidad, a
medida que las cambiantes mareas de la batalla dan chispa a su oscura
imaginación. Para la mayoría de Hechiceros Exaltados, el objetivo final es
demostrar que son dignos de la mayor bendición de Tzeentch, ser liberados de
sus formas mortales y transformados en un ser de aun mayor poder: un
Príncipe Demonio.

DISCOS DE TZEENTCH
El Arquitecto del Destino otorga muchos regalos a sus
servidores mortales. Entre los más codiciados se encuentran los
Discos de Tzeentch. Aquellos que demuestren ser útiles para su
Dios Patrón pueden ser bendecidos con uno de estos corceles
demoniacos, permitiéndoles volar a través del campo de batalla
y hacer descender la destrucción psíquica desde lo alto. Esta
montura Tzeentchiana se ata a la psique de su maestro
entrelazando los pensamientos de cada uno en un único ser
simbiótico. Muchos Discos de Tzeentch están cubiertos de ojos
ondulados y otros órganos sensoriales que se alimentan
directamente de la mente del jinete y todos llevan hileras de
hojas dentadas con los que eviscerar a los enemigos de su
maestro. Los métodos por los cuales los Discos de Tzeentch
consiguen volar son variados y mutables. Algunos emiten
chorros de fuego disforme desde las fauces que hay en su parte
inferior, mientras que otros simplemente se elevan plegando las
dimensiones del espacio real que los rodea.

28
AHRIMAN
ARCHI-HECHICERO DE TZEENTCH
Ahzek Ahriman es el Hechicero más poderoso de la historia de los Mil
hijos, solo superado en su capacidad psíquica por Magnus. Antes de su
caída al Caos era el Bibliotecario Jefe de la Legión y el Magister Templi
de los Corvidae, a quienes se les había confiado la tarea de inspeccionar
los cambios del destino para adivinar el futuro de la Legión. Era un
poderoso líder militar, el Guardián del Libro de Magnus, y, en última
instancia, fue por su Rúbrica que los Mil Hijos sucumbieron a su
irrevocable condenación.

Por la ruinosa maldición que trajo a los Mil Hijos, Ahriman fue
expulsado del Planeta de los Hechiceros y desterrado mientras no
completara la imposible tarea de comprender la verdadera naturaleza de
Tzeentch. Desde entonces ha vagado por el exilio, reuniendo filas de
guerreros Rubricae y Sekhmet a su lado, buscando los artefactos más
poderosos de la galaxia, sus secretos más arcanos y tallando un complejo
camino de ardiente devastación a través del Imperio.

Últimamente, la funesta atención de Ahriman se ha centrado en los


Aeldari, ya que cree que poseen el conocimiento que necesita para
restaurar a los Mil hijos a su antigua gloria. Fue testigo del sobrenatural
poder de la raza xenos de primera mano cuando Yvraine, el Emisario de
Ynnead, devolvió a la vida a una docena de Marines Rúbrica. Aunque
Ahriman afirma que persigue este conocimiento como una forma de
deshacer el sombrío destino que recayó sobre la Legión, sus verdaderas
intenciones, como siempre, son completamente inescrutables.

Aunque los caminos de Ahriman y Magnus han estado separados por


distintas diferencias durante diez milenios, estos se han cruzado en los
últimos años. A través de su conocimiento de la Telaraña, Ahriman ha
ayudado a Magnus a realizar múltiples ataques sorpresa desde esa
dimensión inferior al espacio real. Sin embargo, el destino final de estos
dos maléficos psíquicos solo es conocido por el propio Tzeentch.

EL BASTÓN NEGRO DE AHRIMAN


El Bastón Negro de Ahriman es un arma capaz de romper la
misma realidad. Creado por el mismo Archi-Hechicero, cada
componente por separado es una reliquia de inmenso poder,
adquiridas en el tiempo a través de terribles guerras y saqueos. Su
afilada punta es un remanente de la profanada Lanza de las
Sombras, tomada de las moribundas manos del Brujo Kalrimon.
Su mango está hecho de los fragmentos carbonizados de su propio
bastón Hequa, que ardió en Prospero durante la invasión de los
Lobos Espaciales. Estas y otras reliquias fueron unidas en un
profano ritual en el que se creó el Bastón Negro, a partir del cual
una gran cantidad de agónicos gritos de dolor resonaron a través
del Inmaterium. Aunque imperceptible para los ojos mortales, el
bastón aparece para aquellos con percepción psíquica como una
ardiente cicatriz de oscuridad en la disformidad, una negra
ausencia hacia la cual, la energía psíquica es intrínsecamente
atraída antes de ser destruida por la férrea voluntad de Ahriman.

29
HECHICEROS
Un Hechicero avanza hacia el campo de Tzaangors aulladores. A medida que la locura con entidades empíricas. A medida que un
batalla envuelto en centelleantes llamas y que rodea al Hechicero inunda el campo de Hechicero crece en poder, corre el riesgo de
nubes de relámpagos etéreos. Con un cruel batalla, entonan rituales de invocación para sucumbir al peso de su propia energía disforme:
gesto, dobla el tejido del tiempo y del espacio atraer a los hijos demoniacos de Tzeentch a muchos caen en una mutación descontrolada y
a su voluntad, aplastando los huesos de sus través del velo entre el espacio real y el se vuelven polimórficos Engendros del Caos. Sin
enemigos en bolsas de realidad enfundadas o Inmaterium. Un Hechicero a menudo tiene embargo, su ambición los lleva a correr riesgos
arrancando la cordura de sus mentes con un vía libre para llevar a cabo la guerra psíquica aún más grandes en búsqueda del poder, ya que
blasfemo susurro. Cada Hechicero es una como lo considere oportuno, pero sus esperan algún día poder alcanzar el rango de
pesadilla que recibe una forma mortal, capaz acciones finalmente están al servicio de su Hechicero Exaltado, y después convertirse en un
de infundir el miedo y la ira para obligar a un secta, y al de un Hechicero Exaltado o un bendito Príncipe Demonio de Tzeentch.
enemigo a fraccionarse. Príncipe Demonio mas poderoso.
En ocasiones, un poderoso Hechicero de la
Los Hechiceros sirven como líderes de la A pesar de su encanto, los Hechiceros son disformidad de otra Legión del Caos será guiado
multitud de bandas de esclavos de los Mil criaturas de una ambición desenfrenada. Al por Tzeentch para buscar el Planeta de los
Hijos. Son ellos quienes dirigen la marcha de servir a sus amos, también buscan formas de Hechiceros y jurar lealtad a Magnus. Sin
filas de Rúbricas hacia la vanguardia del socavarlos, aprovechando el poder de las embargo la mayoría de los Hechiceros de los Mil
ejército dirigiendo a hordas de Cultistas y cábalas secretas y forjando pactos de traición Hijos surgen de las filas de Aspirantes a
Hechiceros. Estos falsos hechiceros a menudo se
crean a partir de los psíquicos de los cultos de
Tzeentch, que a través de la demagogia profana
llaman la atención de una secta invasora. Son
llevados a Tizca, donde son sometidos a
transformaciones rituales para mejorar su
cuerpo y mente. La mayoría se vuelven locos o
son desgarrados por la repentina afluencia de
energía empírica; otros mueren de una forma
lenta y agonizante a medida que los órganos
aumentados son bañados en la disformidad,
mutando el cuerpo del huésped. Pero esos pocos
que sobreviven nacen de nuevo como
hechiceros guerreros de los Mil Hijos.

FAMILIARES
El Inmaterium es el hogar de
innumerables seres maléficos que
prestan sus poderes a los suficientemente
tontos como para invocarlos. Rezar a
tales seres es peligroso, y muchos de los
que lo hacen son devorados por las
hambrientas criaturas de la disformidad.
Solo un poderoso Hechicero puede
doblegar a tal entidad a su voluntad,
atrapando su esencia dentro de un objeto
arcano o una criatura anfitriona como
un familiar. Dicho familiar aumenta las
habilidades del Hechicero, llenándolo de
poder psíquico puro. La práctica de
emplear a los familiares, conocidos como
tutelares, era un secreto entre los Mil
hijos antes de su caída al Caos. Donde
otras fuerzas imperiales emplearon
criaturas mejoradas psibernéticamente,
los Hijos de Magnus aprendieron a
través de sus estudios sobre el poder que
podían ejercer recurriendo directamente
a la disformidad.

30
PRÍNCIPES DEMONIO DE TZEENTCH
Para un Hechicero de los Mil Hijos, la apoteosis de su servicio al Gran atados para siempre a su Dios Patrón. Por la voluntad de Tzeentch y por el
Conspirador es obtener la inmortalidad como Príncipe Demonio. El poder de su eterno odio pueden regresar al plano material para terminar su
último fragmento de su alma mortal, ya deformado por siglos de sádica trabajo y perseguir a los enemigos que se atrevieron a desafiarlos.
manipulación hacia otros, está sumido en una turbulenta oscuridad sin
retorno. Su carne es desgarrada por la energía del Caos, su cuerpo crece Donde otras entidades de Tzeentch solo pueden existir fuera de la
en enormes proporciones para dar cabida a una masiva oleada de disformidad por breves periodos de tiempo, evaporándose de la existencia
materia empírica pura. Los músculos sobresalen a lo largo de las cuando la tormenta de la magia del cambio disminuye, los Príncipes
alargadas extremidades y las manos giran en garras que gotean con Demonio pueden sostener sus formas corpóreas llevando a cabo campañas
magia. Gran parte de su armadura y armamento es absorbido por su continuas de locura y terror. Cada ardiente guerra llevada a cabo y cada
nueva forma. Las runas y glifos de Tzeentch que decoran su equipo se ritual de sacrificio promulgado es otro golpe a las cuerdas del destino. Esto
incrustan en los tendones donde vibran con un bestial vigor. alimenta la esencia del Príncipe Demonio, manteniéndolo en el plano
material y llenándolo de energía para sus hechizos que abarcan estrellas.
Esta metamorfosis hace que el Príncipe Demonio sea completamente
irreconocible de la criatura viviente que alguna vez fue. Su piel adquiere
colores más agradables para el Cambiador de Formas, volviéndose
intensamente brillantes, terriblemente oscuros o adquiriendo variados
matices en sus fluctuantes configuraciones. Su propia carne cambia entre
la translucidez y la opacidad absoluta, cuernos curvados y articulaciones
espinadas brotan del cuerpo del Príncipe Demonio. En algunos
Príncipes Demonio crecen grandes alas de piel con las que se elevan a
través de los cielos de la batalla; otros desarrollan una capa posterior de
tentáculos ondulantes. Cambios aún más esotéricos pueden tomar forma
en un Príncipe Demonio: sombras que arden como el fuego más oscuro
y deforman todo lo que tocan, o rayos de luz de colores indescriptibles
que perforan la delgada capa de cordura que protege el alma de un
mortal de la mirada del Príncipe Demonio.

Aunque su recientemente descubierto poder es inmenso, todavía hay


otros seres a quienes los Príncipes Demonio llaman maestro. Magnus el
Rojo comanda a muchos Príncipes Demonio, siendo sus caudillos de
guerra más poderosos y sirviendo como miembros de su Reharti
mientras lideran los diferentes cultos de su Legión en ardientes guerras
contra el Imperio. El aura de magia pura que emana de un Príncipe
Demonio vigoriza a los guerreros que luchan junto a él, dándoles
destellos del futuro y susurros de conocimiento demoníaco. La misma
existencia de un Príncipe Demonio es una manifestación del poder dado
por Tzeentch, siendo la presencia del Arquitecto del Destino manifiesta
en el campo de batalla. Las plantas se marchitan y mutan en grotescas
anomalías; la piel de los soldados enemigos se abre hacia atrás para
exponer sus retorcidos músculos mientras sufren escalofríos, el
revestimiento de los vehículos de adamantium y los búnkers de
ferrocemento estallan en crujientes bocas que gritan de angustia cuando
el Príncipe Demonio se acerca.

Las armas que llevan un Príncipe Demonio son adecuadas para su


monstruosa forma. Donde el Hechicero alguna vez pudo haber
manejado una vara arcana o una espada hechizada, un Príncipe
Demonio inicia su matanza armado con una espada o un hacha
fabricada con material de la Disformidad. Oleadas de corrupción son
expulsadas con cada balanceo de dicha arma, pudiendo separar el
presente del pasado y del futuro, acabando con la existencia de un
campeón enemigo o borrando su propio ser. Otros llevan a cabo su
carnicería con sus garras, cortando filas enteras de víctimas, rociando
torrentes de sangre que se encienden como fuego disforme. Estos
Príncipes Demonio al servicio del Rey Carmesí son maestros de la
maldición psíquica, con solo gruñir una palabra pueden romper un
ejército enemigo con horribles mutaciones o abrir un portal al olvido de
la disformidad. En caso de que un Príncipe Demonio caiga de alguna
manera en batalla, su existencia persiste en la disformidad, ya que están

31
MARINES RÚBRICA
Intrépidos, implacables y sin remordimientos, los Marines Rúbrica Las antiguas armaduras Prosperinas que albergan su esencia, se parecen
marchan a la batalla en relucientes filas entre nubes de energía poco a su anterior apariencia, habiéndose fundido durante muchos siglos
sobrenatural. La extraña regularidad de sus pisadas no es producto de la con los poderes empíricos de la disformidad. Donde sus vestimentas
perfección militar, sino del singular destino al que todos están atados. fueron una vez la encarnación del poder imperial, ahora son el testimonio
Son autómatas sin vida, producto de la Rúbrica de Ahriman, cuyos de la voluntad de Tzeentch. Los servos articulados y los fibrosos hilos que
cuerpos mortales han sido reducidos a polvo hace ya mucho tiempo. Si dan movimientos a las placas de entrelazada ceramita están impregnados
las almas de estos guerreros fueron erradicadas por completo, o si algún de energía hechiceresca, proporcionando a los Marines Rúbrica una
pequeño fragmento continúa perdurando, ni siquiera los místicos más animada apariencia. Este mismo poder se fusiona alrededor de la
poderosos de los Mil Hijos pueden decirlo. Pero cuando se desatan sobre armadura, creando un sudario protector ante el fuego enemigo. Incluso
los enemigos de la Legión, la hambrienta chispa de batalla regresa y los aquellos ataques que logran atravesar el caparazón de un Marine Rúbrica,
Rúbrica luchan con una ruinosa habilidad. tienen poco efecto ya que no tienen carne que pueda ser desgarrada por
un bólter o una espada, y solo al romper la armadura pueden ser
derribados por completo.

Cuando un Marine Rúbrica cae en batalla, los disecados restos de su


forma corpórea se vierten por las rendijas de sus armaduras
dispersándose al viento. Como tal, muchos mundos tienen antiguos
campos de batalla que están sembrados con el polvo de estos Marines
Rúbrica. Sin embargo, incluso disperso, al guerrero no se le concede la
liberación del olvido. Si los fragmentos de su armadura se recogen y
vuelven a sellar, la esencia de los Marines Rúbrica pueden devolverse a su
armadura para servir una vez más a los Mil Hijos. Los hechizos necesarios
para lograr tal conexión son tan peligrosos como poderosos. Una sola
sílaba mal pronunciada puede matar al invocador o volverlo loco. Pero si
los profanos rituales tienen éxito, el polvo esencial del Rúbrica volverá a
su prisión. Muchos Hechiceros Aspirantes de entre la Legión llevan a
cabo estos rituales pudiendo, los más habilidosos, fusionar la esencia de
un Marine Rúbrica incluso si el polvo en que se ha convertido su cuerpo
esta esparcido por todo un planeta o ha sido enterrado en las
profundidades de la superficie.

Los Marines Rúbrica están eternamente unidos a aquellos que los han
atrapado. Un Hechicero Aspirante que ha obtenido el control de una
escuadra de Marines Rúbrica puede dirigirlos en la batalla como lo haría
un titiritero con sus marionetas. A menudo el Hechicero Aspirante usará
a sus esclavizados soldados como un baluarte contra el enemigo mientras
ellos mismos se dedican a su oscura magia. En caso de que el Hechicero
Aspirante caiga, las Marines Rúbrica seguirán el camino establecido,
matando y mutilando hasta que todos sus enemigos hayan sido
eliminados.

Al igual que sus armaduras, las armas llevadas al combate por los Marines
Rúbrica son retorcidas burlas del armamento Imperial. Su arsenal está
adornado con runas que se retuercen y mutan con las cambiantes
corrientes de energía empírica y las bocachas se abren y cierran como las
fauces de antinaturales criaturas. El armamento más común entre los
Marines Rúbrica es el bólter infierno. Los proyectiles reactivos a la masa
que se disparan están cargados con funestas energías mágicas que se
liberan al impactar, triturando la armadura, la carne y el alma de aquellos
a los que golpean. El cañón segador de almas es un arma más pesada y
aún más devastadora ya que, a pesar de su gran volumen, un Marine
Rúbrica puede verter una corriente constante de fuego sin romper su
ritmo marcial. Algunos Marines Rúbrica marchan a la batalla armados
con lanzallamas disformes. Aunque en apariencia son similares a los
lanzallamas utilizados por otras Legiones del Caos, las gotas de fuego
disforme arden a través de la misma realidad. En lugar de simplemente
incinerar lo que tocan, las iridiscentes llamas tienen un efecto
mutagénico. La materia envuelta por estas llamas se derrite por el
abrasador calor antes de volver a fusionarse en horribles configuraciones.

32
EXTERMINADORES DEL ESCARABAJO OCULTO
Los Exterminadores del Escarabajo Oculto fueron una vez los Al igual que los Marines Rúbrica los Exterminadores del Escarabajo
guardaespaldas de Magnus el Rojo. Al igual que con los demás Oculto combate a instancias de un maestro hechicero. Algunos de estos
miembros de su Legión, la Rúbrica de Ahriman los redujo a un puñado maestros eran parte del Escarabajo Oculto en el momento del poderoso
de polvo, dotándolos de una sombra espectral de su intelecto y hechizo de Ahriman, siendo lo suficientemente resistentes de espíritu y
ambición. Sin embargo, como guerreros, son más indomables que mente resistieron los efectos secundarios. Otros son poderosos
nunca. Cada una de sus acciones está dirigida por los ruinosos deseos de místicos que han ascendido en las filas de los Mil Hijos a lo largo de
quienes los controlan , y lo que queda de su instinto está dedicado muchos siglos y gracias a su retorcida habilidad se han ganado su lugar
únicamente a la destrucción de sus enemigos. entre ellos. En cualquier caso, un Hechicero del Escarabajo Oculto
controla una fuerza casi imparable de guerreros-autómata capaz de
avanzar indemne a través de masas de infantería enemiga inferior.

La armadura en la que están sepultados los guerreros del Escarabajo


Oculto se basa en la armadura Exterminador anterior a la Herejía.
Cada traje era una reliquia de la Legión, pero incluso antes de que se
completara su caída a Tzeentch, los Mil Hijos habían comenzado a
grabar en su armadura de Exterminador profanas inscripciones. Esta
profanación continúo después del Concilio de Nikaea porque el
Escarabajo Oculto consideraba que era su deber proteger el
conocimiento prohibido que su Primarca había ido recogiendo. La
Rúbrica de Ahriman selló a cada guerrero dentro de su profanada
armadura de forma permanente, encerrando los restos
hechizados dentro. Durante los milenios de exposición a la
disformidad, el verdadero poder de estos grabados se ha
mezclado con la esencia de cada guerrero creando en el
Escarabajo Oculto una camarilla guerrera infernalmente
retorcida.

Su armadura ha conservado gran parte de su potencia


durante los largos siglos desde su creación. Los generadores
de escudo reflectantes se han saturado de energía empírica,
lo que hace que el aire a su alrededor se retuerza cuando el
fuego enemigo es inofensivamente desviado. Cada traje es
capaz también de resistir las presiones de la teleportación,
permitiendo que los guerreros del Escarabajo Oculto
emerjan repentinamente en el campo de batalla a través de
agujeros rasgados de la realidad.

La omnipresente arma de los Exterminadores del


Escarabajo Oculto es una espada cruelmente curvada
basada en el Khopesh del antiguo Prospero. Los primeros
Khopeshes se forjaron a partir de los escasos pedazos de
metales preciosos que se podían encontrar en el estéril
mundo, siendo el símbolo de autoridad utilizados para
imponer castigos a aquellos que desobedecían las leyes de
Prospero. Cuando la Legión de los Mil Hijos llegó a
Prospero, el Khopesh fue adoptado por el Escarabajo
Oculto, como marca de su rango y fueron equipados con
generadores de campos de fuerza para permitirles separar
la materia a un nivel molecular. Aunque los guerreros del
Escarabajo Oculto no son más que fantasmas de su antigua
gloria, la velocidad y la letal habilidad con la que manejan
sus espadas en lugares cerrados se han mantenido siempre
afinadas.

33
HORDAS BESTIALES
Allí donde los Mil Hijos ofrecen sus almas a Tzeentch o son manipulados a su servicio, luchando junto a ellos están aquellos que
nacen de la horrible voluntad del Gran Moldeador. Estas criaturas son una fusión de ferocidad bestial, agilidad aviar y astucia
humana, y por puro instinto siembran las semillas de la mutación en toda la galaxia.

TZAANGORS una forma aún más aberrante, con las cabezas instintos depredadores existe un nivel de
El blasfemo canto de los Tzaangors aumenta a partidas por la mitad o los cuerpos rasgados astucia e inteligencia que contrasta con su
medida que se acercan a su presa. Lenguas por fluctuantes hoyuelos. monstruosa forma. Los Tzaangors son más
multicolores se agitan dentro de sus aquilinos que capaces de formular complejos planes de
picos, lamiendo ansiosamente el sabor del Los orígenes de los Tzaangors son tan variados batalla, comunicándose entre sus filas a través
miedo y la confusión. Ojos iridiscentes brillan como su apariencia. Se levantan allí donde de sonidos duros y estridentes chasquidos.
con salvajismo inhumano, y los cruelmente Tzeentch quiere, y son creados por sus Trabajando juntos en bandadas, pueden
retorcidos cuernos que brotan de cada uno de benditas transmutaciones. Algunos son llevar la ruina a una desprevenida civilización
sus cráneos chocan entre sí mientras compiten producto de sombríos experimentos realizados o a un enemigo atrincherado. Cada Tzaangor
por ser los primeros en entrar en la refriega. sobre los esclavos llevados al Planeta de los está motivado por un deseo personal de
Con sus cuchillas dentadas cortan a sus Hechiceros. Otros cobran forma a partir de las acumular conocimiento arcano, y cree que a
víctimas antes de pisotear a los moribundos tripulaciones de naves dañadas y atrapadas en través de la búsqueda de tal conocimiento
bajo sus patas. tormentas de disformidad, siendo sus cuerpos recibirá aún más bendiciones de Tzeentch.
transmutados a través de la exposición al poder
Los Tzaangors son los mutados portadores de puro de la disformidad. Quizás los más Para llevar a cabo su carnicería, algunos
las bendiciones de Tzeentch, abominaciones horrendos son los Tzaangors nacidos de Tzaangors empuñan cuchillos enormes
antinaturales que sirven como tropas de madres humanas en mundos envueltos por la hechos de metal o hueso, mientras que otros
choque para los Mil Hijos. Sus cuerpos, Gran Fisura. Generaciones enteras de estas usan zumbantes espadas sierra y toscas
aunque horriblemente deformados por el criaturas de pesadilla emergen rápidamente, pistolas automáticas. A menudo, un miembro
poder transformador del Arquitecto del devorando vorazmente a los defensores de su de la bandada porta un instrumento
Destino, son ideales para la guerra. Las largas planeta de origen. demoníaco, cuyas penetrantes explosiones
extremidades se fusionan con musculosas llevan a otros Tzaangors cerca de un frenesí
fibras, y espinosas protuberancias en forma de Los Tzaangors son impulsados por la bestial. El miembro más salvaje de la bandada
púa crecen sobre sus pechos y hombros. La disformidad para buscar el conocimiento en se conoce como Retorcedor, y por lo general
mayoría de los Tzaangors es una amalgama de todas sus formas y para masacrar a aquellos lleva en su cuerpo los regalos más retorcidos
hombre, bestia y ave, aunque algunos tienen que se interponen en su camino. Junto a estos de su Dios Creador.
TZAANGORS ILUMINADOS CHAMANES TZAANGORS
Los Tzaangors cuya búsqueda de conocimiento ha Los Chamanes Tzaangors son las criaturas más
llamado la atención de su dios pueden llegar a recibir exaltadas de su mutado grupo. Son oráculos y
una de las bendiciones de Tzeentch. A menudo, esto profetas que predican a los de su clase desde lo
da como resultado que la criatura se convierte en alto de un Disco de Tzeentch. Su maestría
una abominación aún más grotesca: un Engendro psíquica nace no del estudio sin fin, sino de su
del Caos. Sin embargo, los pocos afortunados que se singular devoción hacia su dios, y se desata
llenan con tal poder disforme se elevan por encima sobre sus enemigos entre cantos rituales del
de sus retorcidos hermanos física, mental y insondable lenguaje de los Tzaangors. Es con
espiritualmente. Permanecen en un estado de los Chamanes que los Hechiceros de los Mil
constante comunión con Tzeentch, y a través de él Hijos hacen sus pactos, aunque estos
ven como los hilos cambiantes del destino convergen Hechiceros siempre desconfían de los tratos
y se separan. que hacen: los Chamanes sirven a la voluble
voluntad de Tzeentch por encima de todo.
Los Tzaangors ven a los Iluminados como modelos
de guerrero, y como el destino hacia el cual todos En el Planeta de los Hechiceros, los Chamanes
deben dirigirse. Los Iluminados se elevan por dirigen manadas de sus parientes en largas
encima del campo de batalla sobre Discos de peregrinaciones a través de los cambiantes
Tzeentch, cabalgando sobre las corrientes del destino desechos de la disformidad. Estas masivas
como un ave rapaz cabalga sobre las corrientes de migraciones siguen líneas de poder que
aire. Incluso los Hechiceros de los Mil Hijos respetan serpentean a través de la corteza del planeta,
a estas criaturas, ya que su salvajismo es visto como convergiendo en sitios donde la etérea energía “Cada abominación es una
una de las muchas herramientas esotéricas de es agitada hasta su punto más espeso. En estos creación de Tzeentch. Cada
Tzeentch. Siendo conscientes del flujo de lugares levantan grandes monolitos de piedra, retorcida monstruosidad, un
causalidades, los Iluminados pueden ver dónde y megalitos inscritos con glifos y runas con las hijo de El Que Cambia los
cuándo sus ataques causarán mayor daño. Las lanzas formas sagradas de Tzeentch, que sirven como Caminos. Si pudiera,
de adivinación que algunos llevan están sintonizadas depósitos de conocimiento arcano robado y devoraría los pensamientos
con víctimas predeterminadas, emitiendo zumbantes despojado por las tribus de Tzaangors. Los de todos ellos, para así poder
vibraciones que se hacen más fuertes a medida que Chamanes los usan para canalizar el poder de conocer el horror de su
se acercan a sus objetivos. Otros Iluminados Tzeentch a través del espacio real al erigir existencia. Pero para mí hay
empuñan grandes arcos lanzadores de destino, duplicados de estos monolitos en las junglas y un destino diferente”.
encordados con cuerdas ectoplásmicas, que lanzan desiertos de otros mundos. Mientras más - Hasophet, Magister de los
flechas embrujadas en trayectorias mortíferas. Por tiempo permanezca cada megalito en su lugar, Devoradores de Mentes
último, algunos llevan espadas sierra y pistolas más influencia de la disformidad penetra en el
automáticas que usaban en sus vidas pasadas como planeta en el que se encuentra, transformando
herejes humanos, con las que obtuvieron gloria antes el mundo y preparándolo para una invasión a
de que Tzeentch los transformara. gran escala.
CULTISTAS DEL CAOS
La mayoría de la gente que conforma la A medida que se acerca la hora de su juicio final,
ciudadanía del Imperio vive en la más los sirvientes más fieles son marcados con
desesperada miseria, empaquetados en horribles mutaciones, y los miserables que
montañosas ciudades colmena donde trabajan contemplan estos dones ofrecen voluntariamente
sin fin en vastos manufactorums. Generación sus almas en adoración a Tzeentch.
tras generación viven y mueren en un estado de
constante miedo: miedo a la invasión, miedo a Finalmente, cuando las fuerzas invasoras de los Mil
la inanición y miedo al castigo al que se Hijos se acercan a su mundo, la presencia de los
enfrentarán si se atreven a liberarse de los Cultistas es revelada. En una violenta explosión de
grilletes del orden Imperial. Estas miserables ira reprimida, caen sobre aquellos con quienes han
condiciones son el caldo de cultivo perfecto vivido toda su vida. Nadie se libra de su retorcida
para la disidencia y la rebelión. Frente a la furia, y siembran grandes franjas sangrientas a
desesperanza, muchos se ven influenciados por través de los bloques de habitáculos y los distritos
historias susurradas que hablan de los Dioses de los manufactorums, cantando blasfemias y
del Caos y de las recompensas otorgadas a sus paradójicos juramentos en su estallido de
seguidores. Tal inimaginable poder es tentador violencia. Piras gigantescas son encendidas en el
para los que no tienen nada, y ponen a muchos nombre de Tzeentch, y bajo su ardiente luz, los
en el camino de la perdición. Cultistas continúan destrozando y mutilando a
aquellos que aún son leales al Imperio.

"¡Esta era mi mano! Fue arrancada de Muchas ciudades, incluso mundos enteros, caen
mi muñeca hace tres diezmos por los rápidamente ante la repentina afluencia de los
dientes de una prensa de forja. Nuestros Cultistas. Sus defensas son completamente
opresores cauterizaron mi muñón rebasadas por el aparentemente interminable flujo
cortado para que pudiera permanecer en de cuerpos. Pero aquellos que de alguna manera
mi puesto sin desangrarme hasta morir. son capaces de rechazar la ola de violencia se
¡Pero mirad mi mano ahora, hermanos y enfrentan a una amenaza aún mayor, ya que los
hermanas! Ha vuelto a crecer, y con más esclavos de los Mil Hijos comienzan su inexorable
dedos de los que nunca pudiera haber marcha. Infernales bolas de fuego y crepitantes
esperado. Es una bendición del Gran rayos de energía sobrenatural sobrevuelan la
Salvador, y bendiciones como esta multitud de Cultistas, mientras tanques e
pueden ser también vuestras. Todo lo Ingenios Demoníacos atraviesan las paredes
que se os pide es fe." de ferrocemento para permitir que continúe
- Grekk Ojo Rojo, Sermón en la Letrina la estampida de humanos corrompidos. El
gran volumen de Cultistas les permite absorber
grandes cantidades de fuego sin perder ímpetu, y
Los cultos comienzan a crecer desde lo más la visión de los Marines Rúbrica y Hechiceros en
profundo de la estructura de los mundos el campo de batalla les proporciona gran fervor
Imperiales, impulsados por las profanas religioso, ya que estos ornamentados Marines
predicaciones de los demagogos tocados Espaciales del Caos son para ellos como santos
por el Caos. Aunque muchos de estos cultos son andantes, llegados para bendecirles por su leal
descubiertos y erradicados por el Ordo devoción.
Hereticus, los vigilantes del Imperio no tienen
ojos en todas partes, y muchos de ellos florecen. Toda esperanza que tuviera un Cultista por su
Los Cultistas se esconden a la vista, sus ropas profana adoración es inevitablemente falsa. No
grises cubren los tatuajes y símbolos dedicados son más que peones en los planes de los Mil Hijos,
a los poderes destructivos que han tallado en su carne para obstruir las ruedas de la maquinaria
propia carne. Su número continúa aumentando de guerra Imperial. En caso de sobrevivir a su
con el tiempo, hasta que el culto ha infectado a levantamiento inicial no les espera una gran
grandes porciones de la sociedad del planeta y recompensa. Aquellos que sobreviven pueden
un sentimiento colectivo de destino les da un ser llevados por los esclavistas a otras zonas de
propósito a sus miembros. Comienzan a reunir guerra, donde nuevamente serán enviados a
armas en escondites secretos, robando a las morir al frente de batalla. Otros son llevados
fuerzas de defensa planetaria y fabricando al Planeta de los Hechiceros para servir como
herramientas improvisadas con las que pueden esclavos o para ser utilizados como sujetos en
cortar y golpear. Algunos incluso reciben experimentos arcanos. Otros simplemente son
visiones que revelan métodos para crear armas superados por sus propias mutaciones y se
rudimentarias pero efectivas. convierten en Engendros del Caos.

36
ENGENDROS DEL CAOS
Todos los Dioses del Caos son generosos con interminables e inhumanos gritos reverberan hacía la siguiente hasta que alcance el enemigo
sus mutaciones, pero ninguno lo es más que a través de la ciudad hasta que las retorcidas previsto. Una vez que el Engendro del Caos
Tzeentch, el Cambiador de Formas. Mientras bestias son llevadas a alguna distante zona de está en la batalla ya no hay necesidad de guiar
los campeones mortales de Tzeentch continúan guerra. sus movimientos, ya que atacará salvajemente
sirviendo a su oscuro maestro, son con sus grotescas garras y cuernos con púas
recompensados con transformaciones cada vez Un Engendro del Caos es incapaz de razonar hasta que no haya criaturas vivas en su camino.
más bizarras y horribles. Las manos de un por lo que debe ser conducido a la batalla por Las mutaciones que padece su cuerpo hacen
hechicero pueden transformarse en apéndices medios más esotéricos. Un Hechicero puede que sus agitados ataques sean imposibles de
de muchos tentáculos todos ellos adecuados colocar una serie de barreras para canalizar los predecir, con cuchillas recién formadas que
para realizar complejos hechizos rituales. Sus espasmódicos movimientos del Engendro sobresalen de su carne para ensartar a los que
ojos pueden convertirse en licuados orbes hacia las líneas enemigas; o simplemente están cerca mientras gotas de fluido tóxico
capaces de ver las enredadas líneas del destino pueden alinear esclavos a través del campo de salen de sus entrañas para disolver la carne del
que guían una batalla. Cada uno de estos dones batalla, confiando en que los doloridos hueso. De esta manera, el Engendro del Caos
es una señal del favor de su amo, y un paso más instintos de la criatura la lleven de una víctima continúa sirviendo a su cruel creador.
cerca de la ascensión a la demonicidad. Pero por
cada alma mortal que se convierte en una
poderosa criatura de la disformidad,
incontablemente otras son consideradas
indignas. Su carne se retuerce en la torturada
forma de un Engendro del Caos, un espantoso
monstruo conducido por la locura a actos
interminables de depravada violencia.

Los Engendros del Caos tienen formas tan


variadas como los esquemas y planes del Gran
Manipulador. Del cuerpo del Engendro crecen
pústulas dilatadas con capas de flácidos
músculos, que envuelven el contorsionado
esqueleto y órganos que mutan rápidamente
dentro. Las extremidades se alargan y
multiplican, fracturándose a lo largo de su
longitud para permitir un nuevo movimiento
antes de desarrollar fuertes articulaciones. Las
garras y protuberancias óseas brotan desde lo
más profundo de la musculatura de la criatura y
los tejidos internos estallan en forma de pseudo
receptáculos cubiertos de mucosidad. Esta
biología es completamente incapaz de sustentar
una existencia natural, sin embargo es
alimentada de la inextinguible locura del ser del
cual se ha transformado, ya que en su sabiduría
infinita, Tzeentch permite que el desafortunado
mortal retenga lo suficiente de su antiguo
intelecto para experimentar una eternidad de
locura.

Los Mil Hijos ven a los Engendros del Caos


como un subproducto natural de su búsqueda
del conocimiento y de la superioridad arcana.
Estas abominaciones vagan sin rumbo por la
superficie del Planeta de los Hechiceros,
formadas por aquellos cuyas aspiraciones los
llevaron a buscar un poder empírico del cual no
eran dignos. En su arrogancia pocos Hechiceros
creen que una transformación tan horrorosa
vaya a ser su destino, y están más que dispuestos
a usar a estas retorcidas criaturas para lograr sus
propios fines. Rebaños de Engendros del Caos
se mantienen en enormes corrales en Tizca, sus

37
BESTIAS DEL VÓRTICE MUTALITH
Ninguna otra criatura encarna más la De sus fauces salen zarcillos, formados por sus Pero en ocasiones, la voluntad de Tzeentch
voluntad transformadora de Tzeentch que putrefactos órganos internos, violentamente une la carne y el hueso hipermutados en un
las Bestias del Vórtice Mutalith. Estas hacia el exterior, desgarrando las extremidades monstruoso compuesto mucho más mortífero
monstruosidades de pesadilla son tan de la infantería enemiga o constriñendo a las que la suma de sus repugnantes partes.
grandes como retorcidas, se elevan por desafortunadas víctimas antes de arrastrar sus
encima de la infantería e incluso de tanques aplastados cuerpos dentro de la garganta del A lo largo de los milenios, muchos hechiceros
cuando se cruzan en el campo de batalla. Su monstruo. han intentado crear su propia bestia con
estruendoso ruido reverbera millas en todas oscuros hechizos para inducir la gran
direcciones, perforando la psique de todos al La formación de una bestia es un proceso transformación. Incluso cuando tal
alcance del oído y llenando los ojos de sus totalmente antinatural, siendo creados por las invocación tiene éxito, la mayoría de las veces
mentes con visiones de paradójico horror. corrientes de energía de disformidad que fluyen el hechicero es consumido por su propia
Sin embargo, este proyectado terror es sobre la superficie del Planeta de los magia, y su carne es agregada a la retorcida
superado por la realidad de las bestias del Hechiceros. A menudo, esto ocurre cuando materia de su creación. Otras están formadas
Vórtice Mutalith chocando con el ejército docenas de Engendros del Caos quedan por hechiceros supuestamente poderosos que,
enemigo. Sus ondulantes musculaturas atrapados por un remolino de poder empírico y en el momento en que creen que han
crecen, se dividen y se reajustan a medida que se fusionan por el torbellino de magia en estado alcanzado la demonicidad, son víctimas de los
la criatura se agita violentamente. Enormes puro. Estas abominables conglomeraciones crueles deseos de su caprichoso patrón.
garras afiladas como navajas destrozan los suelen perecer rápidamente, colapsando bajo el
chasis de los tanques, exponiendo a los que peso de su propia e incongruente forma en un
están dentro al devastador flujo del aura que tembloroso montículo de cieno infundido por
rodea a la Bestia del Vórtice. la disformidad.

El aparatoso cuerpo de una Bestia del Vórtice


actúa como una reserva empírea, atrayendo y
absorbiendo energía del Caos. Esta energía
satura la carne de la criatura, al tiempo que
mantiene su imposible anatomía unida. La
lucha constante entre entropía y la coalescencia
crea una tempestad psíquica arremolinándose
alrededor de la Bestia del Vórtice Mutalith, que
envuelve a todos los que se acercan,
deformando constantemente su existencia. Los
Hechiceros de los Mil Hijos se deleitan de estos
momentos de cambio, observando con gran
placer como el espacio real se atormenta con
extrañas mutaciones. A medida que la carne de
la bestia es despedazada por el fuego de un
cañón o cortada por espadas, torrentes de
poder sangran en el campo de batalla causando
anárquicas fluctuaciones en la realidad.

Antes de llevar a una Bestia a la batalla, los


Mil Hijos equipan a la criatura con una
estrella puntiaguda gigante hecha de fuego,
tomada desde lo alto de la Torre del Cíclope.
Dentro de este ardiente icono del Caos se
encuentra un orbe, una pieza rota del gran ojo
que corona la torre de Magnus. A través de
este ardiente portal, se canalizan los furiosos
vientos del Caos del Planeta de los
Hechiceros, permitiendo que el poder en
estado puro del mundo de los Mil Hijos
pueda filtrarse libremente en el campo de
batalla.
TANQUES DE BATALLA
Ubicados en las torres del Planeta de los Hechiceros, se trata de vehículos fuertemente blindados cuyos espíritus máquina han sido
retorcidos por oscuros hechizos para servir a los Mil Hijos. Cuando se los llama a la batalla, estas máquinas de guerra lanzan
formidables salvas de fuego y transportan a la infantería de la Legión allí donde puedan desatar la mayor devastación sobre el enemigo.

RHINOS DEL CAOS VINDICATOR DEL CAOS


Con sus motores emitiendo un incesante grito metálico, las puntas de El robusto chasis de los Vindicator del Caos es grabado con un
lanza de los Rhinos del Caos se desplazan por el campo de batalla para enorme escudo frontal, convirtiéndolo en una consumada máquina
entregar su carga en el corazón de la línea enemiga. El ablativo y duro de asedio. Los Mil Hijos van desafiantes al caos de la batalla, y desde
chapado protege a los guerreros dentro del compartimento de transporte la línea del frente lanzan una masiva cantidad de munición con su
de los disparos enemigos, lo que permite a los Rúbricas, a los Cultistas y a cañón Demolisher al corazón de la formación enemiga. Junto con la
los ruidosos Tzaangors ser rápidamente reubicados en el campo de batalla, carne y los escombros, la detonación de estos proyectiles envía
debido a que los planes de sus maestros hechiceros suelen cambiar. rastros iridiscentes de energía conjurada que fluye por el aire.

PREDATORS DEL CAOS LAND RAIDER DEL CAOS


Los Predators del Caos son ruidosas máquinas de guerra, capaces de Un Land Raider del Caos de los Mil hijos es una gigantesca máquina
lanzar devastadores ataques de largo alcance. Sus diversas armas los hacen de adamantium y plastiacero, su blindada piel cambia mientras sus
igualmente mortíferos cuando se enfrentan a infantería o a máquinas de armas rotan para seguir a sus objetivos. Su escotilla frontal se abre
guerra enemigas cuando se despliegan pudiendo obliterar las filas para dejar al descubierto un gran compartimiento de transporte,
enemigas en cuestión de minutos. Del mismo modo, pueden arrasar a los dentro del cual los guerreros más feroces de la Legión, los
defensores que corren desesperadamente en busca de cobertura, Exterminadores del Escarabajo Oculto, son transportados a la batalla.
permitiendo a los Hechiceros infundir el campo de batalla con su oscura La rareza de estos vehículos significa que solo las sectas más
magia. poderosas pueden llegar a desplegarlos para la guerra.

39
BRUTOS INFERNALES
Al igual que los Dreadnoughts utilizados por Pero la carne es ahora difícil de encontrar en la El guerrero sacrificado es despedazado y
los leales del Adeptus Astartes, los Brutos Legión. Los incorpóreos Rúbrica carecen de la reducido con llamas disformes a una masa
Infernales son máquinas de guerra conducidas sustancia física y espiritual necesaria para pulposa de órganos, huesos y tejido nervioso. A
por el guerrero caído sepultado dentro de su alimentar a los hambrientos motores de los lo largo de este proceso, el Hechicero mantiene a
casco. Pero a diferencia de los caminantes Brutos Infernales. Como tal, los Hechiceros su sujeto atado psíquicamente a los rugientes
Imperiales, cada uno de las cuales es una tejen complejos hechizos para atraer Marines motores del Bruto Infernal obligándolo a
reliquia de su Capítulo, los Brutos Infernales Espaciales del Caos de otras Legiones a sus permanecer consciente a través de la agonía de
son mirados con odio por los guerreros todavía cábalas. A estos guerreros extranjeros se les su transformación. A continuación, la víctima es
vivos de los Mil Hijos, pues cada uno es un prometen poderes más allá de la imaginación y colocada en un saco amniótico, que a su vez es
instrumento de tortura eterna, una máquina el dominio sobre la amplia gama de insertado en el ataúd del Bruto Infernal. Esta es
diseñada para transformar el sufrimiento de su conocimientos que los Mil Hijos han cosechado. la tumba en la que el guerrero sacrificado
involuntario huésped en una rabia Reciben tutela en los caminos del psíquico, o eso experimentará una agonizante existencia,
inextinguible. creen. En realidad, cada prueba que emprenden, aparentemente sin fin.
es un paso más en la atadura ritual de su alma a
Los Brutos Infernales son completamente la maquinaria del Bruto Infernal. Las oleadas de El tormento del guerrero dentro del saco
simbióticos, requieren de una mente y un poder que siente el esperanzado aspirante son, amniótico está unido a los accionadores del
cuerpo de sacrificio para poder ser animados. de hecho, las primeras sacudidas de la Bruto Infernal; su insaciable odio por aquellos
El primero de los Brutos infernales de los Mil conectividad con la disformidad entre sus que lo engañaron está conectado mentalmente a
Hijos se creó cuando estos Legionarios neuronas mutantes y los arcanos servo-relés del los cogitadores de la máquina de guerra. La jaula
Traidores que estaban encerrados en los caminante del Caos. Solo cuando el ritual está de metal que contiene los restos del guerrero se
Dreadnoughts fueron atacados por la mutación más allá de la reversión, toma conciencia la funde con su carne, convirtiendo al hombre y a
sufrida en el Planeta de los Hechiceros. víctima de su ineludible destino. la máquina en un solo organismo psicótico.
Desde este punto, el Marine Espacial del Caos
enterrado está sujeto a su enloquecedora agonía.
Solo al desgarrar salvajemente a los enemigos
del Hechicero que lo controla, el guerrero-
máquina puede esperar encontrar la dulce
liberación del olvido.

Con monstruosos y metálicos aullidos, el Bruto


Infernal entra en combate, haciendo volar a los
enemigos en pedazos de carne desde lejos o
balanceando sus armas en arcos mortales para
pulverizar a los campeones del ejército enemigo.
En los momentos previos a cada muerte, la
conciencia aullante del Bruto Infernal cree que
recibirá algún alivio de su angustia al ver sufrir a
los demás, pero su adormecida sed nunca se
satisface. Donde el guerrero enterrado alguna
vez buscó el conocimiento, ahora se le niega
todo pensamiento excepto la conciencia de su
miserable existencia llevándolo a niveles cada
vez más altos de locura y a actos de violencia
cada vez más brutales en el campo de batalla.

Entre batallas, el Bruto Infernal es encerrado en


las profundidades de las armerías de los Mil
Hijos, donde el saco de carne es dolorosamente
extraído de su sarcófago. A través de una red de
guardas mágicas, el necio tiene suficientes
sensaciones como para sentir el horror en estado
puro de las corrientes empíricas que fluyen a
través de su celda en las mazmorras y el dolor de
reconectar al guerrero con su cuerpo a la
máquina, aumenta exponencialmente con cada
iteración. De esta manera, la locura del Bruto
Infernal se mantiene incluso cuando no está en
la batalla, siendo una necesidad para garantizar
que su psicosis violenta nunca se enturbie.
DRAGONES INFERNALES
Los Dragones Infernales son una variedad salvaje de Ingenio Demoníaco, Solo los más eruditos entre los Mil Hijos conocen la sombría verdad de
nacidos para luchar con enormes alas metálicas. Tanto en su apariencia los Dragones Infernales, que una vez fueron los pilotos de combate de
como en su salvajismo se parecen a los grandes Wyrms asesinados por los la Legión. Aquellos que pilotaban esas naves y que sobrevivieron a la
guerreros de los Mil Hijos cuando llegaron por primera vez al Planeta de Rúbrica de Ahriman fueron consumidos por sus máquinas de guerra,
los Hechiceros. De todos los Ingenios Demoníacos, los hijos de Magnus aunque muchos dieron la bienvenida a esta transformación como una
tienen en la más alta estima a los Dragones Infernales, ya que los ven bendición del Dios del Cambio, dando voluntariamente sus almas para
como la encarnación de la serpiente ardiente que ha sido durante mucho asumir la gloriosa forma draconiana de los Dragones Infernales.
tiempo el símbolo de los servidores de Tzeentch.
La horrorosa mutación de un caza aéreo a un inmenso Ingenio
A medida que los Marines Rúbrica marchan hacia el enemigo, los Demoníaco llevó a los pilotos más allá del borde de la cordura.
Dragones Infernales les sobrevuelan a una aterradora velocidad. Las naves Entidades depredadoras se abrieron camino dentro de cada vehículo,
de combate del enemigo son eliminadas del cielo con cada cruel barrido donde corrompieron los espíritus máquina de las naves con su esencia
de las retorcidas garras de metal de los Dragones Infernales. Las alas y los empírica. Los pilotos, con sus cuerpos genéticamente mejorados, se
propulsores vectoriales son arrancados de los chasis de las aeronaves, volvieron indistinguibles de las cabinas donde pilotaban al ser también
haciendo que los tullidos vehículos caigan en picado al suelo para mutados por dichas presencias. Sus sentidos se combinaron con los de
explotar como ardientes meteoritos en medio de sus aliados. Siguiendo de las naves, de modo que todo lo que podían ver, oír y oler llegaba a
cerca los restos que caen, los Dragones Infernales arrojan salvas de balas o través de las matrices auspex de los vehículos, y el daño infringido a las
una lluvia de llamas incendiarias desde sus salvajes mandíbulas, barriendo monstruosas máquinas también lo sentían en sus reducidos cuerpos.
las formaciones enemigas. Aquellos que no son cortados o incinerados a Sus mentes fueron divididas por incomprensibles conciencias
menudo dan media vuelta y huyen aterrorizados de estos monstruos Tzeentchianas, que transformaron las naves a formas más apropiadas a
alados, pero pocas son las presas lo suficientemente rápidas como para su naturaleza. Eventualmente, los pilotos fueron reducidos a corazones
escapar de ellos. Con su presa desangrándose ante él, el Dragón Infernal vestigiales en el núcleo de cada Dragón Infernal, bombeando malicia y
se eleva de nuevo con un poderoso salto, rápidamente en busca del desprecio en lugar de sangre a través de las etéreas venas de estos
siguiente objetivo al que destruir. Ingenios Demoníacos.

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INGENIOS DEMONÍACOS
Los Ingenios Demoníacos, son descomunales monstruos metálicos dotados de alma por las entidades de la disformidad enjauladas dentro de
sus retorcidos marcos. Los Mil Hijos no crean Ingenios Demoníacos, sino que adquieren las bestiales máquinas a través de pactos con el
Mechanicum Oscuro o usan conjuros de caída para unir las creaciones de otras Legiones a sus propios y malévolos fines.

PROFANADORES peligrosos, incluso siendo demonios de Tzeentch. Dicha tarea


A medida que el Profanador acecha en el campo de batalla, el mismo generalmente es llevada a cabo por una camarilla de Aspirantes
suelo que lo rodea grita y jadea bajo el peso de la energía demoníaca a grandes Hechiceros, siendo muy pocos los que logran
que irradia desde su arácnida forma. Con cada chirrido de su sobrevivir al proceso. La porción de esencia demoníaca que
movimiento, sus articuladas extremidades envían oleadas de energía reside en el arma se extiende y se mantiene en las mentes de la
disforme, llenando las mentes de todos los que contemplan a la camarilla. Si uno de ellos vacila, la fragmentada entidad de la
mecánica criatura de un incesante temor. Sus garras delanteras cortan disformidad rápidamente destruye la psique de todos ellos,pero
la tierra, ayudando a arrastrar la inmensa masa del Profanador hacia su si son capaces de mantener su cordura durante horas, días o
presa, antes de empujar hacia adelante para abrirse camino a través de incluso semanas, la deshabitada arma se desprenderá del casco
las barricadas defensivas y mutilar las filas enemigas. Es una del Profanador. Una nueva arma, tallada con runas que llevan el
abominación metálica nacida de las enloquecidas mentes de los verdadero nombre de la entidad atrapada, se adherirá al
seguidores del Caos, siendo utilizada por los Mil Hijos como una cambiante cuerpo de metal uniéndose de nuevo al alterado
maquina bípeda de devastación. cuerpo.

Sobre unas patas que se arrastran, el torso de un Profanador es una DIABLO DE LA FORJA
fortaleza blindada de la cual sobresalen diversos tipos de armamento. Como una gran bestia pesada, el Diablo de la Forja recorre el
Descargando desde su armadura, su cañón de batalla lanza proyectiles campo de batalla con sus piernas como pistones resquebrajando
de alto poder explosivo con una atronadora fuerza, siendo capaz de la tierra bajo su enorme peso. El Demonio atado en la máquina
eliminar vehículos blindados del enemigo de un solo disparo bien emite ensordecedores aullidos a través de las parrillas metálicas
colocado. Al igual que el Profanador en sí, cada uno de los proyectiles antes de abrir fuego, despedazando cuerpos y vehículos al
es el anfitrión de una entidad de Tzeentch. A medida que la ojiva disparar. Aunque un Diablo de la Forja se asemeja a una
explota, y el demonio menor es liberado, deforma la realidad dentro monstruosa bestia, un aterrador depredador en la cúspide de la
del radio de la explosión, enviando trozos de metralla, roca y hueso cadena alimenticia de un mundo mortal, sus instintos no son
volando. Siempre atada a su prisión, la entidad se fusiona en el casco los de un animal sino los de una malévola entidad de la
del Profanador, allí espera como otro proyectil que espera ser disformidad. Este, motivado para cazar por despecho y puro
disparado contra el siguiente objetivo. odio, escupe a su presa muerte de largo alcance en pleno campo
de batalla.
Incluso si una fuerza enemiga es capaz de eliminar a un Profanador
infringiendo daño irreparable, su agonía puede ser catastrófica. El Las fundiciones utilizadas para crear Diablos de la Forja se
demonio puede liberarse de su jaula en una violenta erupción de encuentran en mundos en los que se puede recurrir fácilmente
energía disforme, produciendo una onda de choque empírica sin a remolinos de materia del Caos. Los hornos de fuego
restricciones que puede hacer que las armaduras se doblen sobre sí empíricos arden con el calor de soles, ya que solo en tales
mismas, los órganos ardan espontáneamente y las armas exploten en condiciones los demonios pueden ser atados dentro de sus
las manos de quienes las manejan. A medida que el enfurecido metálicas jaulas para toda la eternidad. Es en este infierno
demonio se deleita de su liberación, comienza a evaporarse, filtrándose donde los Hechiceros derraman sus energías mágicas,
rápidamente hacia el plano inmaterial. La repentina estela de esencia sacrificando porciones de su propia cordura para realizar sus
empírica elimina la carne del hueso pudiendo desintegrar incluso el blasfemos diseños. Cuando el fuego de Tzeentch es usado para
adamantium a nivel molecular. crear el cuerpo de un Diablo de la Forja y la entidad demoníaca
es sellada en su interior, se continúa inoculando furia en el
Las extremidades superiores del Profanador pueden equiparse con núcleo de la criatura resultante. Incansable y en constante
diferentes tipos de armamento, permitiendo lanzar salvas de fuego cambio, esta llama proporciona el depósito de poder de
rápido, enjambres de misiles o ráfagas de energía chisporroteante. En disformidad que el Diablo de la Forja necesita para su
cambio algunos profanadores portan enormes mayales de flagelación destructivo poder.
que giran a una increíble velocidad, destruyendo la armadura y la carne
con la misma facilidad. Cada una de estas armas permite a un Algunos Diablos de la Forja tienen en sus bestiales
Profanador diferentes formas de destrucción en el campo de batalla. La extremidades delanteras un par de cañones automáticos Hades,
mayoría de Legiones Traidoras crean Profanadores con un solo siendo capaces de disparar seis salvas de proyectiles al mismo
conjunto de herramientas para matar, ya que el demonio dentro de la tiempo. Cada una de las cientos de balas disparadas por minuto
máquina se fusiona también con sus armas, convirtiéndose también en es un filamento cristalizado de ardiente fuego de disformidad
parte de las mismas. Pero los Profanadores utilizados por los Mil Hijos del interior del Diablo de la Forja ,que cruje por el aire antes de
son criaturas de Tzeentch, siendo más tolerantes a las cambiantes abrirse camino a través de las máquinas de guerra enemigas o
formas y variados métodos de brutalidad. Sin embargo, los rituales de la infantería. Los proyectiles gritan mientras vomitan su
para separar las partes del cuerpo del Profanador acribillado por una antinatural carga y escupen gruesas nubes iridiscentes que
máquina de guerra y reemplazarlas por otras son complicados y llenan rápidamente el campo de batalla con un asfixiante humo.

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Otros Diablos de la Forja tienen garras que se abren como fauces para su camino de destrucción, pasando a través de la infantería y de los vehículos
vomitar surtidores de materia empírica sobre sus objetivos. Estos cañones con igual desprecio.
son una retorcida perversión de la antigua tecnología de plasma Imperial, y
recurren a su propia reserva de inestable energía del Ingenio Demoníaco en Algunos Hechiceros despliegan a los Diablos Despedazadores armados con
lugar de depender de un núcleo de poder externo. Con cada abrasadora cortadores de magma para destripar las columnas de tanques enemigos antes
descarga, un cañón de ectoplasma lanza un orbe de materia de la incluso de que lleguen al campo de batalla principal. Gracias al cortador de
disformidad saturado con los restos de inquietas entidades menores que magma, el demonio atado dentro del Diablo Despedazador puede enfocar su
han sido absorbidas por el demonio que hay dentro del Diablo de la Forja. abrasador aliento en un corto rayo de calor que puede cortar la mas gruesa
armadura. En los momentos en que las adivinaciones de los Mil Hijos
Los Diablos de la Forja están llenos del celoso desprecio por los desatados demuestran que se enfrentarán a densas formaciones de soldados de
demonios de Tzeentch. Dichos demonios existen para ejercer su voluntad infantería, mandan por delante a los Diablos Despedazadores equipados con
libremente, para crear el cambio mediante el derramamiento de su propia zarcillos azotadores. Estos gruesos cables parecidos a tentáculos se estrellan
esencia. Confinado dentro del exoesqueleto mecánico, un Diablo de la Forja violenta e irregularmente, azotando a la velocidad del rayo y transformando
ve muy limitada su existencia. Los Mil Hijos saben que esto es una tortura a filas enteras de tropas enemigas en carmesíes nubes de sangre y vísceras.
para los demonios y la usan para su propio beneficio, ya que los Diablos de Aunque los zarcillos de los látigos generalmente se forjan a partir de metales
la Forja permiten que sus incendios internos estallen cada vez que tienen líquidos vivientes, algunos de los Diablos Despedazadores los transforman
oportunidad, formando una lluvia de destrucción que cae sobre el enemigo en hilos de púas de materia etérea o apéndices biológicos mutados.
más cercano.
Una banda de esclavos a menudo tallará crípticas runas en el Diablo
DIABLOS DESPEDAZADORES Despedazador para obligar al demonio interior a realizar un propósito
Los Diablos Despedazadores son anárquicas máquinas de asedio, creadas específico. En sus batallas con los Necrones de la dinastía Nephrekh, los
para arrasar antes de que las bandas de esclavos avancen allá donde puedan Hijos de Plata forjaron glifos que llenaron a sus Diablos Despedazadores con
causar más estragos. Con los servos hinchados de energía de la disformidad una rapaz hambre por el metal. Estos Ingenios Demoníacos irrumpieron a
que conduce hacia sus piernas delanteras, un Diablo Despedazador puede través de las líneas enemigas desgarrando a los guerreros metálicos miembro
coger una velocidad y un terrorífico impulso, pisoteando montones de a miembro. Incluso cuando los Necrones se volvieron a ensamblar, debido a
restos humeantes y cadáveres antes de estrellarse contra las fortificaciones la energía empírica que emanaba el Ingenio Demoníaco esclavizado les hizo
defensivas. Sus puños con garras harán un rápido trabajo contra las reconstruirse como retorcidos e inviables conglomerados de partes del
barricadas de ferrocemento, permitiendo a la bestia-máquina continuar en cuerpo que no coincidían.

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DEMONIOS DE TZEENTCH
Los Demonios son criaturas de la disformidad a las que los dioses del Caos han dado forma. Los nacidos de la voluntad de Tzeentch son entidades
de mutación desenfrenada, agentes del cambio al servicio del Arquitecto del Destino. A través de rituales profanos y súplicas oscuras son
convocados al campo de batalla por los Hechiceros de los Mil Hijos, donde su antinatural existencia infunde terror en la mente de los mortales.

HORRORES Aunque parecen criaturas individuales, cada Horrores de Azufre. Los cuerpos de estos
Los más abundantes de los hijos de Tzeentch Horror Rosa es una extensión de la multifacética diminutos Demonios están hechos de fuego
son sus hordas de Horrores Rosa, Azules y de voluntad de Tzeentch, y operan como uno solo parpadeante y de ellos flota un penetrante hedor
Azufre. De los globulares cuerpos de estos al canalizar las energías de la disformidad. a azufre por todo el campo de batalla. Cada uno
pseudo-seres brotan múltiples miembros Como hijos de El Que Cambia los Caminos, los de ellos, no es más que una mota fracturada de
contorsionados, en extraños ángulos junto a Horrores Rosa son propensos a fluctuaciones rencorosa emoción, un fugaz y psicótico
ondeantes apéndices y tentáculos. Sus bocas, drásticas y repentinas. De hecho, si un Horror pensamiento dado forma que brilla antes de
como cuchillas, están llenas de irregulares Rosa resulta gravemente herido, su esencia no desaparecer. En el breve tiempo antes de que un
filas de colmillos que sobresalen como crueles volverá inmediatamente al Immaterium, sino Horror de Azufre se evapora de vuelta a la
picos, y sus largas lenguas susurran que se dividirá en dos, convirtiéndose en un par disformidad, está hambriento de la mente y
encantamientos de incomprensible blasfemia. de Horrores Azules. En contraste con el alegre carne que su odiosa esencia pueda quemar.
ser del que surgieron, los Horrores Azules son
Los más grandes de estos Demonios Menores ariscos y tristes. Avanzan, no con alegría, sino Estos Horrores no pueden existir naturalmente
son los Horrores Rosa. Acuden a combatir en con oscuras intenciones, desgarrando con sus fuera de la disformidad, y los rituales que los
un estado de antinatural exuberancia, dientes y garras a aquellos que se les acercan. convocan no pueden sostener su existencia en el
saltando ansiosamente unos sobre otros para espacio real por mucho tiempo. Como criaturas
alcanzar al enemigo, o arrastrarse hacia A su vez, en caso de que un Horror Azul sea demoníacas son un anatema para la realidad, el
lugares de poder dentro del campo de batalla. derribado o destrozado, la criatura emitirá un aire que los rodea centellea, a veces mostrando
De en medio de sus cuerpos salen serpentinas largo, prolongado y fatalista gemido antes de enloquecedores destellos de diferentes pasados y
de centelleantes llamaradas que incineran a desparecer en una nube de humo acre. De estos futuros. No experimentan nada que se acerque el
sus enemigos, y ráfagas de energía mutante vapores antinaturales emergen un par de miedo mortal, aunque sangran realmente cuando
que arrasan a los infieles a su padre y creador. Demonios aún más pequeños: dos diminutos se enfrentan a una abrumadora resistencia.

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AULLADORES
Los demonios de grandes alas conocidos como Aulladores, nadan a través del
vasto mar del Immaterium en grandes bancos, corriendo a través de los
remolinos etéreos y corrientes de disformidad sin disminuir su velocidad. A su
paso dejan rastros de luz iridiscente, y todo a su alrededor resuena con los
penetrantes chillidos que les dan su nombre.

Los Aulladores son cazadores de manada, que pueden localizar la esencia


psíquica y emocional de la sombra de disformidad de un mortal, a través de
múltiples planos de existencia. Persiguen estas esencias implacablemente,
rastreando a sus objetivos antes de descender para destruir sus cuerpos y mentes.
Incluso un campo Geller, la burbuja protectora que protege una nave que
transita por la disformidad de la ira de las entidades demoníacas, no puede
amortiguar completamente la huella psíquica que atrae a las manadas de
Aulladores. Se sabe que los Aulladores se adentran en los campos Geller de las
naves que se encuentran a la deriva, atraviesan el casco y permiten que la energía
del Caos inunden la nave. Mientras los que están dentro forcejean y se ahogan,
con sus propias anatomías mutando y siendo exprimidas sus vidas, los
Aulladores irrumpen para devorar a la tripulación en sus últimos y aterrorizados
momentos de existencia.

Los bancos de Aulladores se sienten atraídos por las batallas en el espacio real
donde el pánico y la confusión afloran densamente en el aire. Los Hechiceros de
los Mil Hijos aceleran la llegada de estos Demonios, con rituales que abren
portales directos a los lugares habituales de alimentación de los Aulladores. A
partir de aquí, estas abominaciones saltan al espacio real ignorando las leyes de la
gravedad y los efectos de las condiciones atmosféricas que pueden obstaculizar a
otras criaturas voladoras. Mientras los Aulladores vuelan por el campo de batalla,
sus largas colas golpean y empalan con sus temibles púas a aquellos que se
encuentren debajo. Los que no son cortados en dos o destripados directamente
se debilitan tanto física como espiritualmente siendo marcados por los
Aulladores como su siguiente comida.

INCINERADORES
Con fisiologías imposibles que pueden conducir a aquellos que los contemplan a
la locura, los Incineradores se encuentran entre los sirvientes más
desconcertantes de Tzeentch. Flotan hacia la batalla rodeados por un aura de
locura que muta la realidad retorciendo la misma gravedad, lo que les permite
deshacerse sin esfuerzo de sus enemigos. A pesar de sus formas grotescamente
deformadas, son sorprendentemente ágiles, y pueden lanzarse rápidamente por
el aire para aterrizar cerca de su próxima y desafortunada víctima.

El cuerpo de un Incinerador está dividido en diversas y espantosas bocas que se


abren, se sellan y luego se vuelven a abrir en otro lugar. De cada una de estas
bocas gotean etéreas llamas hechas de magia de pura disformidad. Sus
mandíbulas muerden y crujen mientras el Incinerador prepara su ataque más
mortífero, en el que con una gran convulsión lanza su reserva de llamas. A
diferencia de cualquier fuego natural, esta llama se derrama en un parpadeante
torrente que corre como un maremoto hacia su objetivo.

En lugar de incinerar con calor, los Incineradores desfiguran y transmutan a


aquellos que envuelven con sus fuegos. Sus objetivos son sometidos a miles de
cambios: sus músculos, huesos, órganos y armamento se funden entre sí y luego
se separan nuevamente, reconfigurándose constantemente. Los pulmones se
hinchan y deshinchan, las cuerdas vocales se transforman en formas fractales y
los amplificadores de voz se convierten en órganos vivos que se conectan a los
centros de dolor del mutado cerebro de la víctima. Al final, cuando las llamas
cesan, cualquier fortuito conglomerado de materia restante es completamente
incapaz de sostener su propia existencia. La víctima se convierte en polvo o se
desmorona en un charco de suciedad. Algunos Incineradores arrojan fuego que
distorsiona la psique de la víctima, transformando sus recuerdos e inmolando
cada vestigio de su mente, mientras que otros queman las mismas almas de
aquellos a los que incineran.

45
AGENTES DEL CAMBIO
Cuando los Mil Hijos van a la guerra, lo hacen envueltos en fuego disforme y
relámpagos mágicos. Su armadura y heráldica se caracterizan por las runas
dedicadas a Tzeentch, junto a los símbolos de su culto y banda de esclavos.

Ahriman montado en un Disco de Tzeentch


La tierra se resquebraja cuando Magnus el Rojo se acerca. A la sombra de sus alas, sus guerreros lanzan oleadas de proyectiles
infierno para acabar con los Caballeros Grises que buscan desterrar al Primarca Demonio a la disformidad una vez más.
"En tu servicio a mí no hay excusas para el fallo. Si el
tiempo está en tu contra, doblégalo a tu voluntad. Si los
portentos del futuro son negativos, cambia el sendero
de esta existencia y forja de nuevo tu destino."
- Magnus el Rojo,
hablando con el Rehati en Tizca

Cuando va a la guerra,
Magnus lleva consigo su
temible tomo de
conocimiento arcano.

Magnus el Rojo, Primarca Demonio de los Mil Hijos


Hechiceros Exaltados con bastones de fuerza en Discos de Tzeentch

Hechiceros Exaltados con bastones de fuerza

"Cuando pienso en el tiempo anterior a la Rúbrica, me veo tropezando


ciegamente en guerra tras guerra, mis ojos cerrados al futuro e inconsciente de
mi propio destino. Mi mente no estaba lista y no podía esperar entender el
poder que ahora poseo. Contemplar el pasado es como mirar un espejo
ennegrecido por el fuego. El yo que veo es el pálido reflejo que cree controlar su
destino. Pero cuando intento limpiar el hollín, mi reflejo también mueve la
mano. Fui un títere y ahora soy el titiritero. Fue mi propia mano la que me guió
hasta mi actual grandeza, y desde el futuro puedo escuchar los susurros de un
yo aún mejor. Sus palabras aún me resultan desconocidas, pero puedo sentir el
calor de los gloriosos infiernos que un día iniciaré en mi propio nombre."

- Manat, Hechicero Exaltado del Culto del Tiempo


Hechicero Aspirante Marine Rúbrica con Marine Rúbrica con
Icono de la Llama cañón siegaalmas

Marine Rúbrica Marine Rúbrica con Marine Rúbrica


con bólter infierno lanzallamas disforme con bólter infierno

Rhino del Caos con combibólter


Ahriman atrae a un grupo de Lobos Espaciales y a un Asesino Culexus a los desechos industriales de un mundo colmena Imperial. Su
inmolación ofrecerá el sacrificio de sangre requerido para su último rito de adivinación.

Aquí se muestran unos cuantos


esquemas de color de ejércitos de
Mil Hijos. Solo muestran una
pequeña facción de las múltiples
sectas que forman la Legión.

Marine Rúbrica de Marine Rúbrica de la


los Hijos Carmesíes Secta de Prospero

Marine Rúbrica de los Marine Rúbrica de los Exterminador del Escarabajo


Esclavos de Magnus Espadas Herméticas Oculto de los Espadas de Magnus
Mientras Magnus envía oleadas de Rubricae autómatas contra las enormes máquinas del Adeptus
Mechanicus, el ambiente se llena del cántico binario y las invocaciones profanas.

Hechicero Convertido en Armadura de Exterminador Bruto Infernal con cañón de plasma y


con bastón de fuerza y espada de energía martillo de Bruto Infernal
Tzaangors con espada sierra y pistola automática
Tzaangor Iluminado Chamán Tzaangor

Hechicero del Escarabajo Oculto con Exterminadores del Escarabajo Oculto


bastón de fuerza y espada de energía

Exterminador del Escarabajo Exterminador del Escarabajo Oculto Exterminador del Escarabajo Oculto
Oculto con cañón siegaalmas con batería de fuego infernal con combibólter infierno
ACÓLITOS DE TZEENTCH
Los Hijos de Magnus tienen acceso a una gran cantidad de psíquicos, guerreros y máquinas de guerra con los que arrasar a sus
enemigos. Hay muchas formas diferentes de empezar a coleccionar un ejército de Mil Hijos. Te presentamos dos posibles
fuerzas iniciales, cada una muy diferente de la otra, pero ambas ofrecen oportunidades emocionantes.

La primera de estas fuerzas representa un largo alcance. Junto a la escuadra hay una La segunda fuerza es más pequeña pero más
grupo de guerreros que sirven al Archi- manada de Tzaangors. Estos aviares potente. Magnus el Rojo lidera a este grupo
hechicero de Tzeentch, Ahzek Ahriman. mutantes están armados con pistolas con un trío de Hechiceros Exaltados de su
Ahriman comanda esta fuerza y monta en un automáticas y espadas sierra, lo que les Rehati como cábala. Por último, una
Disco de Tzeentch al combate. Junto a él se permite moverse a través del enemigo a escuadra de Exterminadores del Escarabajo
encuentra una escuadra de Marines Rúbrica corto alcance. Con una elección de C.G. y Oculto que sirve de guardaespaldas del
liderados por un Hechicero Aspirante. Cinco dos de Tropas, esta fuerza es un Primarca Demonio Con tres elecciones de
de los Marines Rúbrica tienen lanzallamas Destacamento de Patrulla. Como ejército C.G., una de: Élite y un Amo de la guerra,
disformes con los que lanzar chorros de Veterano otorga tres Puntos de mando que esta fuerza forma un Destacamento de
muerte de cerca y uno está equipado con un pueden usarse para cambiar el rumbo del Mando supremo y ofrece un Punto de
cañón cosechaalmas que ofrece potencia de combate usando poderosas Estratagemas. mando adicional para un total de cuatro.

Esta banda de esclavos es llamada Cuchilla de Ahriman y constituye una excelente base para montar una fuerza mayor

Esta cábala de poderosos hechiceros recibe el nombre de Hijos del Cíclope y es una forma alternativa de empezar a reunir a la Legión escogida por Tzeentch.
LAS LLAMAS DE TIZCA
Una vez tengas el núcleo de un ejército, puedes añadir más unidades para crear una presencia imponente en el campo de batalla.
Sobre estas líneas están las Llamas de Tizca, un conjunto de guerreros aterradores liderados por Magnus el Rojo y Ahriman.

Al frente del ejército se encuentra el Primarca Demonio de los Mil Hijos, El otro Destacamento de este ejército es la Cuchilla de Ahriman, que
Magnus el Rojo, con su único ojo observando a cualquiera lo el Archi-Hechicero ha convertido en un Destacamento de Batallón.
suficientemente estúpido como para enfrentarse a él. Conserva a su Ahriman en su Disco de Tzeentch dirige al grueso de este
Destacamento de Mando supremo, los Hijos del Cíclope, pero ha Destacamento en el flanco derecho, junto a dos escuadras de
permitido que las fuerzas de Ahriman se les sumen en esta batalla, Marines Rúbrica, una escuadra de Exterminadores del Escarabajo
aunque sólo ellos saben el porqué. A la izquierda de Magnus se en- Oculto y una bandada de Tzaangors y Tzaangors Iluminados que
cuentran sus guardaespaldas Exterminadores del Escarabajo Oculto, crean una corona de potencial destructor a su alrededor. Un Rhino
listos para acabar con cualquier enemigo que se interponga en el camino del Caos está listo para transportar a los Marines Rúbrica o a los
de su amo. También tras él se encuentran los tres miembros del Rehati, Tzaangors donde sean necesarios, y un Chamán Tzaangor los
su cábala de Hechiceros Exaltados. Aunque el trío actúa de forma sobrevuela llenando sus mentes de visiones proféticas. En este
independiente en combate, tienden a permanecer cerca, lo que les flanco, un Dragón Infernal surca el cielo con su rugido atronador
permite compartir su poder mediante la estratagema Foco cabalístico. mientras incendia la superficie.
En la retaguardia del ejército otra escuadra de Marines Rúbrica marcha 1. Magnus el Rojo 9. Marines Rúbrica
junto a un Hechicero en armadura de Exterminador. Estas duraderas 2. Ahriman en Disco de Tzeentch 10. Marines Rúbrica
tropas pueden encargarse de ocupar y mantener cualquier objetivo.
3. Hechicero Exaltado en Disco 11. Marines Rúbrica
Detrás también hay un Hechicero Exaltado en un Disco de Tzeentch que de Tzeencth
retiene a una Bestia del Vórtice Mutalih, esperando el momento de 12. Rhino del Caos
lanzarla sobre las filas enemigas. A la vanguardia se encuentra una 4. Hechicero en Armadura de 13. Chamán Tzaangor
escuadra de Exterminadores del Escarabajo Oculto equipados con Exterminador
14. Tzaangors Iluminados
lanzallamas disformes pesados que los convierten en letales a corto 5. Hechicero Exaltado del Rehati con pistolas automáticas y
alcance. Y, por último, tras la escuadra de infantería de élite se alza un espadas sierra
Bruto Infernal, que busca mejorar su propia agonía destrozando a 6. Exterminadores del Escarabajo
quienes se crucen en su camino. Oculto con lanzallamas disforme 15. Tzaangors con pistolas
pesado automáticas y espadas sierra
Al ser un ejército Veterano, las Llamas de Tizca empiezan con tres Puntos 7. Exterminadores Escarabajo 16. Bruto Infernal
de mando. Se añade un Punto de mando por el Destacamento de Mando Oculto con cañón siegaalmas
17. Bestia del Vórtice
supremo de los Hijos del Cíclope y tres Puntos de mando por el 8. Exterminadores Escarabajo Mutalith
Destacamento Batallón de las Cuchillas de Ahriman. Esto da un total de Oculto con cañón siegaalmas
siete Puntos de mando. 18. Dragón Infernal

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