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Los fundamentos de Gamification se han usado por décadas, sin embargo, no se habían consolidado en

concepto para desarrollar teoría y práctica. Desde los ochenta, académicos como Richard Bartle ya
habían hecho referencia a Gamification como “convertir algo que no es un juego en un juego”. En 1984
fue publicado el libro The Game of Work: How to Enjoy work as Much as Play, el escritor americano
Charles Coonradt, que fue uno de los primeros libros de management que hablaba de los beneficios del
juego aplicado a empresas para incrementar la productividad.

Una de las primeras personas en utilizar el término como lo conocemos actualmente fue Nick Pelling en
2003, un desarrollador de videojuegos, que creó una consultora (Conundra) para crear interfaces de
programas con una estética y sensación de juego.

En 2005 fue lanzada** BunchBall** por el indio Rajat Paharia, la primera compañía en utilizar el concepto
de Gamification lo más cercano a como la conocemos actualmente, ya que su objetivo era incrementar el
engagement y performance de las compañías a través de mecánicas de juego. La compañía en 2007
lanzó su producto Nitro, un software en la nube para integrar mecánicas de juego a plataformas, que
cumplía este propósito.

El término no prosperó sino hasta principios de la década del 2010 cuando consultores como Nicole
Lazzaro, Jane McGonigal y diseñadores lúdicos como Ian Bogost empezaron a hablar con mayor
fundamento acerca de los beneficios de los juegos – en términos generales – para la sociedad.
En 2012, el profesor de la universidad de Whatron Pennsylvania, Kevin Werbach, fue uno de los
primeros académicos en especializarse en Gamification y en profundizar el tema así como
investigarlo correctamente. Él proporcionó una de las mejores definiciones de Gamification y de las
de mayor aceptación en la actualidad, sobre todo porque es neutra con respecto a intereses
particulares de empresas u organizaciones que quieren lucrar con Gamification:

“Gamification es el uso de elementos de juegos y técnicas de game design, en contexto que no


son un juego”.
¿Qué NO es la Gamification?
Realmente la gamification no sería un método de aprendizaje, ya que Gamification está modificando una
experiencia, no es en sí la experiencia. Tiene que haber algo “previo” o una base sobre la que se va a
Gamificar. Como comenta @Iman_col, más bien sería aplicar “Gamification a Pedagogía” o a un proceso de
educación. Pero lo que se estaría “Gamificando”, sería el proceso de aprendizaje.

En dado caso, si se quisiera tener una experiencia lúdica completa o que utilice todos los elementos de un
juego, entonces, sería un “Serious Game” o Game Bases Learning. Porque entonces, se está utilizando un
juego íntegro.

Efectivamente, como tú lo mencionas, lo que se “Gamificaria” sería el proceso de Coaching. Esa parte está excelente y
sí podría funcionar Gamification.

En el video lo comento, porque a veces se confunde un Serious Game con Gamification, y precisamente, se acaba
convirtiendo el proceso en sí en un juego.

Habría que ver a detalle cómo se implementan los elementos de juego al proceso de coaching, para ver si termina
siendo más un proceso Gamificado o un Serious Game.

Gamification no es algo estático. Constantemente debemos estar adecuando la estrategia, ya que los seres humanos
cambian sus interacciones y modifican sus comportamientos.
Gamification es efectiva porque permite que el usuario se transforme en algo más, a través de las mecánicas y reglas.
Gamification no es convertir las cosas en un juego. Sino que usar ciertos elementos de los juegos y ponerlos en un
contexto que no es juego.
Beneficios y aplicaciones de la Gamification

uno de los primeros pasos es establecer el alcance para poder identificar si trabajará a corto o largo plazo.
Un beneficio relevante es la transformacion de las conductas atravez de la mecanicas y reglas ejemplo
(futbol).
Donde se puede aplicar?
Marketing: para incrementar ventas, generar mayor lealtad, pasar mas tiempo o recomendar a amigos.
Gestion Humana: para cambiar patrones indeseados, incrementar performance Social Tambien existen
limitaciones como:
No se puede convertir todas las cosas en un juego.
No es efectiva en inculcar valores
que si podemos hacer
Cambiar la experiencia de trabajo y convertirla en juego
The Speed Camera Lottery - The Fun Theory

Aquí se utilizó la Gamification para poder incentivar a las personas a respetar el máximo de velocidad en las
calles de Stockholm, Suecia. La idea fue concebida por Kevin Richardson, participante y ganador del concurso
de Volkswagen: The Fun Theory. Todas las personas que lograban conducir debajo del límite permitido recibían
un boleto de lotería para participar en la rifa del monto obtenido por las multas de los demás conductores que
excedieron el límite de velocidad. Después de tres día de experimento, se logró reducir el límite de velocidad en
un 22% de las personas. Importante aquí el uso de la mecánica de la aleatoriedad (presente en la lotería), para
incentivar a las personas a un premio en el futuro. Más que la recompensa en sí, es la emoción de poder ganar.
Ballot Bin Voting Ashtray I Hubbub Campaign

Hubbub es una plataforma sin fines de lucro enfocada a proyectos


sociales, ubicada en Londres, Inglaterra. Continuamente realizan
activaciones o proyectos enfocados a la participación activa de los
ciudadanos para mantener limpias las calles. En este ejemplo de
Gamification, utilizaron la mecánica de votación, para permitir a los
transeúntes a votar por por su elección en un tema del dominio
común, pero a través de usar las colillas de cigarros.
Microsoft Dynamics 365 – Gamification: Work has never been so much fun!

Una de las aplicaciones más comunes de Gamification es en sistemas de CRM


(Customer Relationship Management). Este CRM de Microsoft se se ha convertido
en uno de los mejores ejemplos de uso de Gamification, ya que toda la interfaz así
como las acciones que realizan los usuarios, está enfocado a motivar que realicen
sus actividades correctamente en la plataforma así como comunicar claramente
su desempeño. También, los sistemas de CRM Gamification tiene como principal
eje la competencia, lo cual es algo común en un equipo de ventas, sin embargo, lo
refuerzan con las mecánicas de PBL (Points, Badgets y Leaderboards, por sus
siglas en inglés).
NIKE+ FUELBAND - THE INSIDE STORY

La aplicación mobile de NIke+ FuelBand es uno de los mejores


ejemplos de Gamification en productos ligados a los principios de una
marca. Para incentivar el racional de “Just Do It”, Nike+Fuelband más la
aplicación mobile, permiten a los usuarios tener retroalimentación
correcta de su desempeño a través de tableros y gráficos. Además, se
incentiva a los usuarios a lograr cierto comportamiento, a través de
mecánicas como retos (corre por cinco días seguidos), que se
convierten en insignias (badges).
Espectro de soluciones lúdicas

Serious Games: Brindan una experiencia completa de GamePlay pero tienen como propósito
principal el aprendizaje, a pesar de que va a haber un proceso de diversión, esto pasa a ser
secundario.

Playful Design: Tiene como único propósito convertir algo aburrido en algo divertido.

De acuerdo a lo que queramos lograr, nuestras opciones de soluciones son:


Playful Design.
Simuladores.
Serious Games.
Games.
Playful Design

El objetivo de Playful Design es solamente proveer de una experiencia “agradable” o divertida a


los usuarios o personas a través de una interacción. Realmente no tiene ningún otro propósito más
que éste. Se puede identificar ya que una experiencia u objeto se convierte en un “juguete”: algo
que permite la acción de jugar o divertirse. Sin embargo, no tiene elementos de un juego. En el
momento que empieza a tener elementos de juego se convierte en Gamification.

Por ejemplo, está el dulce mexicano Pelón Pelo


Rico es un excelente aplicación de Playful Design
ya que se consume apretando un envase hacia
abajo para que salga el contenido a través de unos
orificios, formando el dulce como si fuera “Pelo”.
Esto genera una experiencia “divertida” y diferente
al consumo de otro dulce.
Otro ejemplo es un teclado que cuando se presionan sus teclas, estas se iluminan de colores,
causando y una experiencia agradable o divertida.
Simuladores

Una simulación (simulation) es una experiencia en la que los participantes pueden tomar decisiones
en un ambiente, en donde podrán vivir la experiencia y consecuencia de sus acciones. En esta
década, gracias a tecnologías de visualización como el Oculus Rift, la simulación cada vez está
siendo más usada para procesos de entrenamiento en donde se necesite tener una inmersión
mayor. Cabe mencionar que la Realidad Virtual (Virtual Reality) es una simulación, sin embargo, no
todas las simulaciones tiene que ser Realidad Virtual.

Una simulación al estar justo en la mitad del espectro de soluciones de gaming, se enfoca en la
estructura de lo que es un juego, pero sin llegar a ser un juego completo. Una simulación tiene un
objetivo específico, por ejemplo, que las personas aprendan a manejar sin la consecuencia de
equivocarse y accidentarse que tendrían en la vida real.

Lo más importante de una simulación es lograr el ambiente de toma de decisiones y consecuencias,


pero sin tener todos los elementos estructurales de un juego.

Es por eso que la simulación carece de menos elementos de juego, que por ejemplo, un serious
game.
Por ejemplo; un Simulador de vehiculos es Simulation si está orientado a aprender a manejar o a
manejar traumas.

Si es aplicado para generar una experiencia más real de una carrera podría seguir siendo
simulación¿o ya cae dentro del espectro de gamificación?.

Pero si está orientado a divertirse (sin ánimos de aprender) sería un videojuego.


De ser así ¿Flight simulator es un videojuego o un simulador personal?
Serious Games

Los serious games o también conocidos en español como juegos serios, son una solución de gaming
en donde se utiliza un juego (game) en su totalidad, sin embargo, el objetivo principal de este no es
el de entretener o generar diversión.

El principal objetivo de un serious games es uno totalmente distinto al fin en sí de diversión, y más
bien, el juego se convierte en un medio para lograr otro fin que principalmente consiste en generar
conocimiento, aprendizaje o resolución de un problema específico.

Un ejemplo de un famoso es Fold It. Una iniciativa de crowdsourcing (colaboración abierta) para que
personas (jugadores) de cualquier parte del mundo a través de un juego del tipo puzzle, puedan
doblar cadenas de proteínas para resolver una infinidad de combinaciones posibles para encontrar
soluciones a enfermedades humanas, como el SIDA, Cancer, Alzheimer entre muchas otras.

Las personas juegan Fold It debido a que tienen enfrente de ellos retos que resolver (puzzles), y
aunque en ellas se puede generar cierto divertimento, el objetivo principal y al que contribuyen es
generar un beneficio a la humanidad para curar enfermedades.
Games
Un juego (Game) es un sistema, por lo tanto es importante aclarar que si el sistema carece de
uno de los elementos que lo conforman, éste dejará de ser un juego.

Con respecto al posicionamiento de la solución de gaming, aquí podemos colocar a cualquier


implementación que sea un juego completo en sí, como un deporte, juego de mesa o videojuego.
Importante aclarar que los conocidos advergames o juegos publicitarios se encuentra en esta
parte del espectro.

El principal objetivo de un game es brindar entretenimiento y diversión durante el periodo de


tiempo en el que los usuarios lo juegan. Sin embargo, es importante aclarar que la actividad del
juego – comúnmente llamado partida – tiene un inicio y final marcado, el cual es claro.
Un advergame – por lo general un juego en formato electrónico o digital y por ende un videojuego
– es una experiencia de gaming con el propósito de ligar la experiencia de entretenimiento y
diversión con los objetivos de comunicación o branding de una marca o campaña publicitaria.

Por ejemplo, podemos analizar el siguiente caso de Cornetto como un**_ advergame_**.
Cornetto Lick Challenge fue un advergame desarrollado por la agencia española Lola Lowe para
el helado homónimo de la compañía Unilever. El advergame consta de todos los elementos
básicos y necesarios que conforman a un juego.
•Reglas (Rules).- Los usuarios deben participar en una competencia virtual contra Nick Afanasiev – la persona
actual viva con la lengua más larga del mundo – en donde se tendrá un tiempo determinado para ver quién se
acaba un Cornetto más rápido. Para esto, se debe usar la cámara de una computadora para que a través de
un software se detecten los movimientos de la lengua de los participantes para que un helado virtual vaya
desapareciendo.

•Resultado (Outcome).- Las acciones de los participantes tiene un resultado que es ganar o perder. En el caso
que los participantes ganen en la competencia contra Nick, podrán obtener premios virtuales o reales. En caso
que los participantes pierdan, tendrán una publicación automática en su muro de Facebook en donde saldrá un
video de ellos compitiendo contra Nick nada más que en lugar de estar “lamiendo” un helado, la imagen será
sustituida por un objeto gracioso como un cactus o un gato.

•Objetivos (Goals).- Los participantes deberán tratar de terminar el helado antes que Nick en el tiempo límite
que tienen.

•Acción Voluntaria (Voluntary Action).- Los participantes para poder participar deben voluntariamente aceptar
las condiciones sobre las que jugaran así como los resultados (outcome), que se derivan en ganar premios o
perder y tener una publicación “graciosa” en su muro de Facebook. Sin embargo, más allá de ganar o perder,
es una actividad que se realiza para divertirse o entretenerse, ósea, una sensación placentera.

Por último, todos los elementos previos deben generar un conflicto o reto (Challenge) que es lo que generará
en los usuarios un esfuerzo para poder lograr cumplir con el objetivo y así llegar al resultado final
La diferencia entre el jugar y el juego

Es correcto, pero específicamente, la parte de la inteligencia es la capacidad cognitiva


(aprendizaje) para entender las reglas del juego.

En este caso, la inteligencia artificial tendría que ser “entrenada” para aprender la reglas. Y de
hecho, ha sucedido desde antes que se pusiera de moda la “AI”. Por ejemplo, Deep Blue de
IBM que le ganó en Ajedrez a Gary Kaspárov.

El Homo Ludens y el Círculo Mágico

ohan Huizinga fue un historiador holandés autor del libro Homo Ludens (1938), en donde
plasmó su investigación acerca de la relación e importancia del juego y el jugar con la
evolución de los seres humanos.

El jugar (play) es una actividad característica de los mamíferos gracias a su capacidad


cognitiva de disfrutar el placer y buscarlo. El jugar es una actividad que realiza un ser vivo con
el fin de conseguir un placer intrínseco, principalmente asociado con el entretenimiento o
diversión.
Es importante aclarar que no porque una actividad sea divertida, ósea, genere diversión (fun),
significa que la persona realizando la actividad esté jugando (playing). Es por eso que Huizinga
explica que la acción de jugar (play), tiene cinco características:

1.Jugar es una expresión de libertad


2.Jugar no es una acción relacionada a la “vida real” o a lo ordinario de nuestra “realidad”
3.Es por eso que jugar se distingue de lo ordinario de la vida por su ubicación y duración (locality and
duration)
4.Jugar crea orden; una estructura que mientras demanda un orden absoluto y supremo
5.El jugar no está conectado con un beneficio material y no se obtiene alguna ganancia específica de
la acción
Estas declaraciones de Huizinga lo llevaron a definir un concepto al que acuñó el círculo mágico
(The Magic Circle), que es una percepción que se crea en el cerebro de seres que juegan.
Gracias a nuestra capacidad de jugar podemos tener esta sensación “mágica” que crea una
separación momentánea de la realidad en donde tener una percepción totalmente diferente de
lo que sucede. Gracias a la mayor capacidad cognitiva de los humanos de generar y asignar
significados, podemos darle un mayor contexto a este círculo mágico.

Por ejemplo, es por eso que cuando realizamos la acción de jugar (play) en el juego (game) de
futbol soccer, nosotros asignamos un mayor significado (importancia) a la acción de patear un
balón a través de una portería, haciendo toda la acción más relevante.
De nuevo, gracias a la capacidad cognitiva de los seres humanos para crear sistemas, llevaron
el jugar (play) a un nuevo nivel, que son los juegos (games), que se podría decir que son el
jugar estructurado. Los seres humanos son los únicos seres vivientes que pueden crear juegos
y a su vez jugarlos. Esto porque los juegos requieren de una capacidad cognitiva superior para
entender reglas y a su vez la capacidad de voluntad de participar en el juego. Importante
mencionar la diferencia entre un juguete (toy) y un juego, ya que el juguete es simplemente un
artefacto que permite o facilita la acción de jugar (play).

El jugar (play) tiene como principal fin intrínseco la diversión o entretenimiento, sin embargo,
Huizinga observó cómo el jugar (play) lleva a otros fines específicos, sobre todo en los
humanos:
•Aprendizaje: la acción de jugar en parte está ligada a ser una simulación – acciones que suceden
dentro del “círculo mágico” en un tiempo y ubicación distinta a la realidad – sirve para que las
personas que juegan tengan cierta libertad de simular acciones en un ambiente que no es “real”.
Por ejemplo, un niño jugando a “ser bombero”.

•Expresión: dado que el jugar esté relacionado a la capacidad de libertad y toma de decisión,
cuando jugamos podemos expresarnos. Pensemos en una persona que se sienta enfrente de un
piano y puede tocar cualquier nota que desee. Es por eso que en inglés la acción de tocar un
instrumento también se asocia a la palabra jugar. Tocar el piano - play the piano.

•Cultura: el jugar permite a su vez crear una identificación y caracterización entre otros seres vivos.
Sin bien todos los mamíferos tienen la capacidad de jugar, los humanos evolucionaron el jugar
para que formara parte importante de la cultura. Por ejemplo, pensar en los juegos olímpicos o el
mundo de futbol soccer, en donde la acción de jugar un deporte tiene un connotación importante
en la vida de las personas. Sin embargo, esta connotación puede variar de una sociedad a otra,
haciendo que el juego tiene un mayor o menor peso en una cultura y a su vez forma parte de esta.
Irónicamente, el juego es importante intrínsecamente para el ser humano, la sociedad y cultura
(homo ludens de Huizinga), pero en el juego también se ha “penalizado” con forme crecemos.

Ejemplo: cuando alguien te dice “no juegues, sé serio”. Cuando en realidad, el jugar es un elemento
básico en las interacciones humanas y para desarrollar capacidades como la creatividad. Por eso,
a infantes cuando están creciendo, no hay que limitar su capacidad de “jugar”. Ejemplo: cuando
juegan con la comida. Por querer cumplir una “normal social”, se empieza a “dañar” su capacidad
de expresión y creatividad.

Ahí en esa parte, estamos hablando de nada más del jugar. Precisamente, el jugar “evoluciona” en
el juego (el jugar estructurado) y de ahí que el jugar empiece a influir en todo lo que hacemos como
seres humanos (cultura, política, deportes, etc), que es lo que investigó a profundidad Huizinga en
su obra.

Es interesante lo que señalas, porque precisamente, ya los e-sports con una nueva “rama” o
evolución de todo esto referente al jugar-juego-deporte. Considero que apenas estamos viendo la
repercusión de los e-sports en nuestra sociedad actual.
¡Saludos!
La importancia de la industria de los videojuegos

Aunque la Gamification es una disciplina que realmente no está relacionada con los videojuegos, sino
con los elementos que conforman los juegos y el jugar, hay que reconocer que actualmente los
videojuegos son el “formato” o experiencia de juego más popular en el mundo.

El impacto de los videojuegos se puede medir desde diferentes ejes, pero el principal, debería ser la
cantidad de dinero que genera como industria del entretenimiento, superando en esta década la
industria de la música y el cine, logrando generar más de $108.9 billones de dólares en 2017(1).
Cabe destacar que la industria de los videojuegos, se ha diversificado, desde juegos para
computadoras, consolas así como el creciente mercado del mobile gaming.

Además, la industria de los videojuegos no sólo es relevante por la cantidad de dinero que genera,
sino por el volumen de personas que juegan activamente ciertos títulos, así como su participación en
una comunidad. Por ejemplo, el famoso juego MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) de PC, de la
compañía Riot Games, que cuenta con más de 27 millones de jugadores activos diarios y más de 100
millones de jugadores activos mensuales. La transmisión por internet del evento, Mid - Seasonal
Invitational, de este juego llevado a cabo en marzo del 2017 en Brasil, tuvo más de 360 millones de
espectadores, superando a los más del 120 millones de espectadores de la edición del Super Bowl
de ese año.
Modelo de comportamiento de Fogg

El modelo de Fogg intenta profundizar en las causas que pueden desencadenar un cambio de comportamiento en el consumidor, según él se deben dar tres
elementos básicos con los que un usuario puede modificar su conducta o comportamiento:

•Trigger: debe existir una acción que desencadene el comportamiento. Por ejemplo, una llamada que incite al usuario a participar en la actividad propuesta.

•Habilidad: el usuario debe de estar capacitado para ejecutar la actividad propuesta.

•Motivación: la predisposición del usuario a participar en la actividad propuesta por voluntad propia.

Comúnmente se atribuye a la motivación el mérito de que conseguir que un usuario se involucre en la actividad con la marca. Fogg rompe la tendencia por la cuál se
cree que el elemento principal para modificar el comportamiento de un usuario es la motivación.

Según Fogg la simplicidad es más importante a la hora cambiar un comportamiento. Un elemento que incite a la acción a un usuario llevará consigo una mayor
motivación para participar a largo plazo en la actividad que proponga la empresa.

Fogg también considera esencial ayudar al usuario en la tarea encomendada. Aunque se intente forzar que la motivación en el usuario, si éste no quiere desarrollar la
actividad propuesta no lo hará. Por eso es importante el uso de triggers o acciones desencadenantes antes de potenciar únicamente la motivación del usuario.
El modelo de Fogg hace hincapié en la necesidad de que motivación, capacidad y “trigger” estén en equilibrio para que el comportamiento del usuario se produzca de
acuerdo al plan inicial.
Teoría de la determinación propia
La teoría de la determinación propia (Self-Determination Theory), fue acuñada por los americanos Edward L. Deci
y Richard M. Ryan y está enfocada los principales motivadores intrínsecos que llevan a las personas a realizar
acciones, cuando no tienen una motivación extrínseca.

Los motivadores extrínsecos son aquellos que llevan a las personas a tomar una acción, pero que son factores
externos. Si el factor externo desaparece, la motivación de realizar la acción desaparece también. En cambio, un
motivador intrínseco es un algo que genera la acción en la persona por su propia voluntad sin importar que haya
un factor externo.

Los motivadores extrínsecos no son malos per se, pero por lo general son efectivos para incentivar la acción en
el corto plazo. Por ejemplo, el incentivo de un vendedor por alcanzar su cuota en el trimestre y recibir una
comisión. En cambio, los motivadores intrínsecos resultan más efectivos para incentivar la acción en el mediano y
largo plazo. Por ejemplo, el incentivo del mismo vendedor pero ahora en proporcionar sustento a su familia porque
quiere lo mejor para ellos.
La teoría de la motivación propia sustenta que todas las personas tienen tres ejes motivacionales
principales intrínsecos que los motivan a realizar cosas. Estos son:

Competence (Competencia): Está relacionado a la capacidad de ser competente en las acciones que uno
realiza, esto motiva a las personas mejorar o tener un avance progresivo (mastery) en sus habilidades.

Relatedness (Pertenencia): Está relacionado a la percepción de pertenecer o sentir una asociación, por lo
general, de índole social o interpersonal.

Autonomy (Autonomía): Está relacionado a la noción de ejercer nuestra capacidad de voluntad, ósea,
tomar decisiones conscientes.

El autor norteamericano Daniel H. Pink relacionado a management y motivación, conocido por su libro
Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us (2009), en la década pasado contribuyó que dentro
de la teoría de determinación propia un cuarto eje importante:

Purpose (Propósito): Está relacionado a la noción de significado o razón de ser de las acciones que uno
realiza.

Los juegos bien diseñados pueden ser efectivos motivando intrínsecamente a las personas, porque
cuentan con todos estos ejes de la teoría de la determinación propia. Por consecuencia, si utilizamos los
elementos correspondiente de game design en la Gamification, podemos lograr una excelente motivación
intrínseca.
Condicionamiento Clásico

Si bien los juegos tienen un gran poder intrínseco para motivar a realizar una acción y por consecuencia la
Gamification para cambiar patrones de conducta, gran parte de nuestro comportamiento en la sociedad está
regulado por el condicionamiento clásico. Es importante tener en cuenta el condicionamiento clásico, ya que
también los juegos no son meramente intrínsecos, ya que siempre hay outcomes (resultados a partir de
nuestras acciones), entre los que se incluye una recompensa o algún otro factor extrínseco.

Dado que el jugar es un excelente móvil para el aprendizaje y un juego es un sistema progresivo, se pueden
también a través de un juego o un sistema Gamificado reforzar conductas. Es por eso que para diseñar juegos y
por consecuencia Gamification, es importante entender el condicionamiento clásico.

Este proceso de aprendizaje y regulación de comportamiento fue originalmente desarrollado por el ruso Ivan
Petrovich Pavlov, en donde proponía el comportamiento de una persona (o un animal) se podría controlar a
base de estímulos, con su famoso experimento homónimo “El Perro de Pavlov”. Esto enseñando a al sujeto que
una acción específica tendrá como una consecuencia particular (estimulo), de esta forma condicionando al
sujeto para que tengan un conocimiento a priori (antes de realizarla la acción).

Existen cuatro tipos de estímulos, de acuerdo a que si se quiere incrementar o disminuir una conducta sin
importar que esta tenga una connotación “positiva” o “negativa”. A continuación, vemos los tipos de refuerzos
con el condicionamiento con la que se educan muchas veces a los niños:
Condicionamiento Clásico
Para aumentar una conducta

•Refuerzo Positivo.- Al sujeto se le proporciona algo “bueno” (con una connotación positiva para este), después
de realizar una acción que queramos que SÍ se repita. Ejemplo: Se le promete al niño darle un regalo si obtiene
una buena nota. Así, se trata de aumentar su conducta positiva con un refuerzo.

•Refuerzo Negativo.- Al sujeto se remueve algo “malo” (con una connotación negativa para este), después de
realizar una acción que queramos que SÍ se repita. Ejemplo: Se le promete al niño que no tendrá ayudar a asear
la casa si obtiene una buena nota. Así, se condiciona su buena calificación a no tener que realizar o enfrentar una
acción o suceso “malo”. Así, se trata de aumentar su conducta positiva con un refuerzo.

Para disminuir una conducta

· Castigo Positivo.- Al sujeto se le proporciona algo “malo” (con una connotación negativa para este), después de
realizar una acción que queramos que NO se repita. Ejemplo: Se le promete al niño que estará castigado y no
saldrá a jugar si vuelve a portarse mal cuando haya visitas en la casa. Así, se trata de disminuir su conducta
negativa con un castigo.
•Castigo Negativo.- Al sujeto se le quita algo “bueno” (con una connotación positiva para este), después de
realizar una acción que queramos que NO se repita. Ejemplo: Se le promete al niño que estará castigado y no
verá televisión si vuelve a portarse mal cuando haya visitas en la casa. Así, se trata de disminuir su conducta
negativa con un castigo.

El condicionamiento es importante y funcional, sin embargo, hay que tener siempre varias consideraciones para
que sea efectivo:

•Adaptación estímulos: Los sujetos con el paso del tiempo se van a adaptar a los estímulos, por lo que cada
vez estos van a ser menos efectivos para aumentar o disminuir la conducta. Eso llevará a que cada vez se
tenga que incrementar la intensidad del estímulo para que tenga efecto. Regresando al ejemplo del niño con el
Refuerzo Positivo, el regalo que se le dé por obtener una buena calificación cada vez tendrá que tener “mayor
relevancia” o significado para él. Por eso se recomienda, tenga una rotación de estímulos entre el Castigo
Positivo y el Refuerzo Positivo, y entre Refuerzo Negativo y Castigo Negativo.
•Intensidad: La intensidad es el valor de equivalencia o correlación entre la acción realizada y el estímulo que
tiene como consecuencia. El estímulo puede ser desproporcionado – de mucho o poco valor – con respecto a la
acción. Para determinar la intensidad justa, es importante considerar el umbral de percepción que es la
intensidad mínima por la que un sujeto realizará la acción a priori. Siempre hay que partir desde el umbral de
percepción y a partir de ahí ir incrementando la intensidad.
Neurotransmisores

La Neurociencia es el estudio del funcionamiento del sistema nervioso del cuerpo humano. Tiene un enfoque
holístico ya que relaciona el funcionamiento neuronal con otros ciencias como la biología y la psicología.

El jugar juegos causa un gran impacto en nuestro cerebro debido a la constante toma de decisiones que
hacemos y por qué las hacemos. De acuerdo a la forma en la que están diseñados los juegos, pueden causar
cierta manipulación a nivel neuronal liberando neurotransmisores específicos para causar ciertos
comportamientos o emociones particulares en los jugadores. Esto se debe a que los neurotransmisores son
biomoléculas que facilitan la neurotransmisión (transmisión de información) entre neuronas del cerebro,
permitiendo la sinapsis entre neuronas. Los neurotransmisores más comunes que pueden ser manipulados
gracias al game design (diseño de juegos) son los siguientes:

Dopamina

La dopamina se libera antes de un evento que requiere de un esfuerzo o de un evento que nos generará una
sensación de placer. La dopamina hace que después que suceda el evento, sintamos “satisfacción” por haber
realizado esa acción. Entre mayor sea la liberación de dopamina mayor será la sensación de satisfacción.
Drogas como la cocaína proporcionan una gran liberación de dopamina en el cerebro, cosa que hace que se
incremente la sensación de placer y satisfacción. Muchos videojuegos están diseñados específicamente para
que los jugadores progresivamente tengan liberaciones graduales y cada vez mayores de dopamina, con el
propósito de generar una “adicción” casi constante y permanente en los jugadores. Las personas per se no se
vuelve adictas al juego, sino a la sensación que tienen de satisfacción y placer que les brindan los videojuegos.
Serotonina

La serotonina funciona con un regulador del estado de ánimo. Si existe en suficientes cantidades en nuestro
cerebro, percibimos los eventos que suceden a nuestro alrededor con una connotación más positiva. En
cambio, si existen en cantidades menores, los sucesos que pasen serán percibimos con una connotación más
negativa.

Los juegos permiten a los usuarios tener liberaciones de serotonina, cuando logran un mérito o vencer un
obstáculo. El nivel de serotonina liberado será proporcional a la percepción del esfuerzo realizado.

Oxitocina

La oxitocina permite que nos asociemos de mejor manera con otros seres vivos y creamos un “lazo” de
confianza. Incluso acciones como dar un saludo de mano o un abrazo, liberan cantidades de oxitocina para
incrementar la confianza con alguien. Incluso, se ha demostrado que teniendo interacciones en redes sociales,
como un like, tweet, retweet, fav, etc., generan una liberación de este neurotransmisor en las personas. Por lo
tanto, este neurotransmisor es indispensable para lograr relaciones interpersonales sanas.
Endorfina

La endorfina tiene un efecto parecido a la serotonina, ya que te hace sentir “bien”. Sin embargo, mientras que
la serotonina tiene un efecto a nivel “psicológico o mental” modificando la percepción de las cosas (estado de
ánimo), la endorfina tiene un efecto directamente fisiológico. Entre mayor sea nuestra liberación de endorfina
en el cuerpo, nos sentiremos más vigorosos y con menor dolor. Dado que la endorfina tiene un impacto directo
en nuestra fisiología, también influye en la recuperación de heridas, claro, entre muchos otros factores.
Actividades como hacer ejercicio o algo que nos gusta, así como ciertos alimentos, ayudan a la liberación de
endorfina.

Neurotransmisores en la Gamification

Partiendo que el objetivo base de la Gamification es la motivación, el game design que se utilizará tendrá
siempre como enfoque lograr la mayor liberación de dopamina en las personas que interaccionen con el
sistema o experiencia de Gamification. Sin embargo, una implementación de Gamification puede tener
objetivos secundarios a partir de mecánica o dinámicas (ejemplo: la competencia o cooperación), por lo que
también una implementación de Gamification puede tener ayudar la liberación de otros tipos de
neurotransmisores como la oxitocina.
Elementos de un juego
Teoría del Flow
El concepto en psicología de Flow, fue creado por el psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi para explicar
los estados mentales que tiene un humano cuando realiza una actividad. En su concepto, cuando realizamos
cualquier actividad existen dos variables principales:

•La habilidad (skill) de la persona para realizar la actividad.

•La dificultad (difficulty) de la actividad en si para ser completada de acuerdo a un contexto, que es un reto
(challenge).

De acuerdo a la combinación de estos dos ejes (dificultad y habilidad), se creará un estado mental específico en
el la persona. Por ejemplo, si se realiza una actividad que tiene una gran dificultad y la persona tiene poca
habilidad, se generará ansiedad. Si por el contrario, se realiza una actividad que tiene una baja dificultad y la
persona tiene mucha habilidad, se generará aburrición.

El estado denominado como Flow, sucede cuando se realiza una actividad y durante el tiempo que dura, se
tiene un balance perfecto entre habilidad y dificultad. Este estado mental hace que la persona tenga una
concentración máxima, involucramiento total y una sensación de disfrute. Además, como efecto secundario, la
persona pierde la “noción del tiempo” cuando está realizando la actividad.

Para que una actividad logre el estado de Flow, y sobre todo un juego o actividad de gaming, tiene que tener un
diseño específico en donde progresivamente el usuario se mantenga realizando acciones (actividades) con un
balance adecuado y progresivo entre la dificultad y sus habilidades.
La Teoría del Flow es muy similar a la curva del estrés.
Se entiende como estrés a ese estímulo o excitación por realizar algo. Cuando el nivel de estrés es muy
alto, puede haber ansiedad, pánico o fatiga. Por el contrario, si es muy bajo, puede haber un desinterés,
inactividad o apatía.
Hay un punto de equilibrio entre estrés y desempeño, suficiente para mantenernos en un punto de
reacción, alerta, interés y sentido de urgencia. Este punto se conoce como eustrés, un estrés positivo.
Framework MDA: Mecánicas

No estamos haciendo nuestro trabajo como


game designers sí:

• Si las personas no dudan en tomar una


decisión
• No hay algo que los haga esforzarse
• No hay algo que los involucre
• Que no los haga interactuar

Las mecánicas siempre deben ser claras,


precisas y estables para que el usuario
tenga certeza al realizar una acción y no
abandone la actividad ante cualquier
cambio.

Llevar a las personas a través de nuestro


game design a tomar decisiones de valor
para que se vean recompensadas por las
mismas decisiones
Llevar a las personas a través de nuestro game design a tomar decisiones de valor para que se vean
recompensadas por las mismas decisiones.

Las dinámicas no ocurren hasta que las personas vivan la experiencia, para diseñar una dinámica hay que
diseñar una mecánica. Muchas veces las dinámicas no las vamos a poder contemplar, siempre habrá
ambigüedad o exploración que no vamos a saber hasta que las personas estén jugando.

Al diseñar las dinámicas hay que tomar en consideración es una ruta de opciones riesgo vs recompensa. Lo
que el jugador puede decidir o no, es una dinámica. A través de las mecánicas es posible modelar como los
jugadores van a tomar cierta estrategia para cumplir los objetivos.
Estética: sensación o percepción que se genera al interactuar con el sistema.

La estética ademas de tomar en base las mecánicas y dinámicas se logra a través de la narrativa, logrando la
percepción o sensación que nuestros jugadores vivirán.

La estética se conforma de mecánicas y dinámicas, es la percepción que queremos que las personas vivan
cuando estemos diseñando experiencias de juego o gamification.

Explicación MDA
Un concepto importante a tener en cuenta es el balanceo, que es poder crear o agregar dinámicas o
mecánicas sin que afecte la experiencia general. El balanceo está ligado también a la dificultad, a proveer
una experiencia divertida sin frustración o a mantener a las personas en el flow.

Ejemplo, en el fútbol, si modificamos la mecánica del tamaño del campo, se verá afectada la experiencia
general, ya que los jugadores tendrán que cubrir mayor espacio y eso puede provocar fatiga y que marquen
menos goles. El modificar esta mecánica, conllevaría tener que cambiar otras mecánica como el tamaño de
la portería o el número de jugadores para poder mantener la experiencia general.

Por otro lado, si introducimos una mecánica nueva en la que un jugador de cada equipo tiene unas cadenas
y durante 5 minutos (que se señalizarán con un pitido inicial y final) puede agredir a los jugadores del otro
equipo sin recibir ninguna sanción, esto unido a que no se sabe en qué momento se iniciará esta señal,
puede generar la dinámica de que los jugadores eviten estar cerca de esa figura. Además, se verá afectada
la estética del juego, pasando a ser, más agresiva o violenta.
Se podría llamar al periodo donde se puede golpear con la cadena a los jugadores, como : ultraviolence
(Referencia a “a clockwork orange”, no a Lana del Rey)

Balanceo, poder crear o agregar dinámicas o mecánicas sin que afecte la experiencia general, esta ligado a la dificultad,
proveer una experiencia divertida sin frustración o mantener a las personas en el flow.
Mecánicas, Dinámicas y Estética para la Gamification

A continuación veremos algunas mecánicas y dinámicas que se pueden utilizar en Gamification. Dado que
Gamification no es una metodología, no existe una aplicación correcta o incorrecta de las mecánicas y
dinámicas. La combinación o uso de varias mecánicas, puede crear incluso un sistema más complejo en
donde las mecánicas y dinámicas adquieren mayor profundidad de acuerdo al contexto de la experiencia.
De todos modos, como lineamiento para usar las mecánicas y dinámicas, es importante siempre tener en
cuenta el Engagement Loop y Progression Loop que queremos crear, por lo que debemos preguntarnos:

Engagement Loop

•¿Qué acción queremos que haga nuestro jugador?


•¿Qué mecánica vamos a integrar que va a motivar a la persona a realizar una acción?
•¿Cómo vamos a dar feedback o comunicar que la persona realizó la acción que queríamos?
•¿Cómo lo vamos a incentivar con una recompensa, experiencia divertida o reto?
Progression Loop

•¿La repetición de los Engagement Loops es divertida?


•¿La repetición de los Engagement Loops implica con el paso del tiempo en el reto?
•¿Nuestro Progression Loop está dirigiendo a nuestro jugador o usuario hacia donde queremos? Hacia el
objetivo de negocio o comportamiento que queremos lograr.

Por los ejes en los que coinciden los tipos de jugadores en la clasificación de Richard Bartle, ciertas mecánicas
y dinámicas puede ser eficientes para una o varios tipos. Por ejemplo, la mecánica de equipos y dinámica de
cooperación y competición, aplica tanto para Killers y Socializers. Aun así, hay que recordar que no existen tal
cosa como un jugador “puro” y más bien depende del contexto de la experiencia de juego u objetivo que se
quiera lograr con la Gamification.

Mecánicas

Hay que dejar claro que las mecánicas son flexibles e implican cierto grado de creatividad e imaginación para
usarlas en diferentes situaciones. Lo importante es pensar en el diseño de la experiencia y buscar qué
mecánicas pueden servir.

Hay cientos de mecánicas pero estas son algunas que se pueden usar para la Gamification.
Misiones / Objetivos

Es una actividad que tienen que realizar las personas o jugadores. Una misión idealmente debe implicar
intrínsecamente un reto o esfuerzo. Por eso es una “misión”. Debe incentivar a los jugadores a realizarla
debido a la parte intrínseca del reto, emoción o diversión, pero también porque obtendrán algo a cambio,
como puntos, recompensas o currency (moneda).

La forma en la que las misiones están habilitadas o disponibles, depende de la experiencia o Engagement
Loop que desea crear. De igual forma, la dificultad o reto que implique cada una.

Quest

Es un tipo de misión u objetivo, pero que implica que el jugador explore. Lo incita a salirse de lo “común”.
Implica el sentimiento de “aventura”. Ejemplo: ve a un café en el otro lado de la ciudad.
Puntos
Los puntos sirven para comunicar a las personas acerca de su desempeño con respecto a una actividad o
acción en particular. Son una mecánica que sirve por consecuencia para dar feedback, pero también, para
que la persona pueda comparar su marcador (score) con respecto a otros jugadores o participantes.

Los puntos se pueden utilizar cuando un jugador completa o realiza una acción. La asignación de puntos a
la acción puede variar dependiendo la complejidad o esfuerzo. Por ejemplo:

•entre mayor esfuerzo o dificultad = más puntos


•entre menor esfuerzo o dificultad = menos puntos

Los puntos también pueden ser equiparables a la experiencia o puntos de experiencia. Entre más veces
realices una acción, mayor es tu experiencia o práctica con relación a esta actividad.
Leaderboard

Sirve para que los jugadores o equipos comparen sus puntos con respecto a otros jugadores o equipos.
Principalmente, ayuda a comunicar el desempeño a nivel global pero también generar competencia.

Progress Bar

Se puede usar en conjunto con los puntos y leaderboards. Sirve para comunicar la acomulación de puntos con
respecto a un objetivo claro a alcanzar. Da feeback preciso para que los jugadores evalúen qué deben hacer,
acciones para adquirir puntos, para lograr una meta.

Por lo general, lograr la meta (completa el progress bar), viene una recompensa o premio. Al completar una
progress bar, se accede a un nuevo nivel o status, en donde por lo general para completarla ahora se requiere
más puntos:

Exemplo:

Nivel 1: 100 puntos

Nivel 2: 150 puntos

Nivel 3: 250 puntos


Niveles de experiencia

Cuando los jugadores o usuarios acomular puntos, estos se junta hasta alcanzar un número en específico.
Cuando se sobrepasa cierta cantidad, por lo general se traduce a que el jugador llegó a un nuevo nivel.
El sobrepasar un nivel demuestra que el jugador ya adquirió cierta experiencia o maestría realizando cierta
actividad o conjunto de acciones.

Personalización

Permite a los jugadores modificar los elementos de una experiencia, interfaz o elemento, para que esté más
cómodo o relacionado a sus intereses. La personalización por lo general consiste en elemento no funcionales,
no implican nada para el desempeño del jugador en la experiencia lúdica, como por ejemplo: texturas o
colores.

Badges / Achievement

Los badges (insignias) o Achievements (logros) se utilizan para incentivar a los usuarios o jugadores a realizar
cierta actividad. Sin embargo, se diferencian de los puntos ya que no siempre son necesarios para subir de
nivel o cumplir un objetivo. Se podría decir que no son “indispensables”, sin embargo, están ahí como
incentivo especial para que los jugadores los realicen.

Los badges por lo general se otorgan cuando los jugadores realizan una actividad “fuera de lo común” o que
implica un reto especial o misión poco tradicional. Es importante que los jugadores reciban o puedan
“presumir” de cierta forma que adquirieron o lograron un Badge/Achievement.
Desbloqueables

Esta mecánica permite a los jugadores obtener contenido o elementos de la experiencia que son exclusivos o
difíciles de conseguir. La mecánica de desbloquear algo se puede otorgar cuando un jugador completa una
misión, llega a cierto nivel o realiza una acción particular que valga la pena el esfuerzo con respecto al contenido
desbloqueable.

Currency o Moneda

Es un medio que sirve para ser intercambiado por objetos o servicios, como el dinero. La moneda en una
experiencia Gamificada puede ser obtenida por los jugadores para después ser intercambiada por premios o
recompensas. La forma en la que los jugadores obtienen la moneda es variada. Puede ser que obtengan cierta
cantidad de la moneda por cumplir ciertas misiones, cuando suban de nivel, etc.

Tiempo

El tiempo es un factor que se combina con otras mecánicas, e indica que algo se debe realizar dentro de ese
lapso o de lo contrario será inválido o no se cumplirá la meta.
Por ejemplo:
•Las monedas solo se pueden utilizar hasta cierta fecha
•Una misión sólo puede estar habilidad hasta cierta fecha
•Se tiene que completar una misión en determinado tiempo
•Se evaluarán los puntos obtenidos por los participantes en un dashboard por determinado tiempo, dando
inicio en una fecha y terminando en otra.

Aleatoriedad

Es una mecánica que como el tiempo, se combina con otras mecánicas. La aleatoriedad definirá el
resultado de cierta acción o mecánica, pero no se sabe cuál será el resultado y nadie lo puede controlar.
Ejemplo, tirar un dado de seis caras. Se sabe que podrá salir 1, 2, 3, 4, 5 o 6, pero no se sabe cuál será el
número exacto.

Premios / Recompensas

Los premios o recompensas son otorgados a los jugadores cuando logran realizar cierta actividad especial.
A continuación veremos algunos tipos de recompensas que ya están ligadas intrínsecamente a una
mecánica en particular que lleva a la acción de un jugador:
Fixed Action Rewards: Al jugador se le otorga un premio cuando lograr cumplir una acción u objetivo
específico. Ejemplo: un café gratis cuando se acomulen 10 puntos.

Random Rewards (Mistery Box): El jugador recibirá un premio o recompensa, pero no sabe que será.
Ejemplo: una casa misteriosa de la que puede salir, desde una dona hasta un panqué de limón.

Easter Eggs: El jugador recibe una recompensa pero por realizar una acción por la que él no sabía que
recibirá un premio, o también, por “explorar” y encontrar esta sorpresa que representa un premio o
recompensa. Ejemplo: alguien se sienta en una mesa de la cafetería y encuentra debajo un ticket dorado
que le otorga un café gratis

Social Treasure: El jugador otorga a otro jugador un premio o recompensa.

Prize Pacing (Collection Set): El jugador obtiene un premio o recompensa cuando logra coleccionar
ciertos objetos o elementos. Al lograr tener toda la colección o cierta cantidad, es merecedor al premio.
Certificado

Es un tipo de reconocimiento, que avala o demuestra el valor de cierto jugador. Se puede ligar a una
recompensa o a un badge/achievement.

Perk / Habilidad

Esta mecánica permite al jugador realizar cierto tipo de acción que sólo él puede realizar. Por ejemplo,
en un partido de soccer solo el portero puede agarrar el balón con las manos.

Equipos

Con esta mecánica, los jugadores pueden formar equipos unidos por un objetivo o identidad. El equipo
permitirá después generar la dinámica de cooperación o competición.

Coleccionar

Permite a los jugadores juntar ciertos elementos u objetos con el propósito de guardarlos y juntarlos en
una colección. Los objetos o elementos puede tener diferente niveles de “rareza”, que los hacen más
preciados para coleccionar.
Intercambio

Permite a los jugadores intercambiar elementos u objetos entre ellos. El intercambio puede ser de varios
tipos, por ejemplo, información o colecionables.

Interacción Social

Es una mecánica que permite la interacción entre diferentes jugadores. Esta interacción puede ser a través
de diálogo, compartir ideas, convivir, trabajar juntos para lograr una misión u objetivo, intercambio, etc.

Dinámicas

Estas dinámicas se generan a partir de cómo se estructuren los engagement loops así como los progression
loops. El uso de las mecánicas debe generar estas modificaciones en la toma de decisión o percepción del
jugador con respecto a la experiencia.
Incremento de dificultad

Las mecánicas deben estar diseñadas para que representen un mayor reto o dificultad para el usuario. Esto para que el jugador
entre en el Flow (mayor esfuerzo . Debe existir un balance y progresión adecuado con el incremento de la dificultad.

Ejemplo de una progresión correcta para subir de niveles:

Nivel 1: 100 puntos


Nivel 2: 200 puntos
Nivel 3: 350 puntos

Ejemplo de una progresión mal diseñada que puede causar frustración

Nivel 1: 100 puntos


Nivel 2: 500 puntos
Nivel 3: 1500 puntos

Ejemplo de una progresión mal diseñada que puede causar aburrimiento:

Nivel 1: 100 puntos


Nivel 2: 100 puntos
Nivel 3: 100 puntos
Nivel 4: 100 puntos
Nivel 5: 100 puntos
Trade-off: Alto Riesgo - Alta Recompensa / Bajo Riesgo - Baja Recompensa

El jugador puede tomar una acción que a lo mejor no logra cumplir (representa cierta dificultad). Sin
embargo, tiene el incentivo que si lo logra, podrá recibir una alta recompensa o premio. El esfuerzo y
dificultad es equitativa al premio. En cambio, también puede elegir realizar una acción con poca
dificultad, pero la recompensa también será baja.

Cooperación

Un grupo de jugadores trabajan unidos con el objetivo de cumplir en conjunto una meta en común. El
beneficio es para todos.

Competición

Una jugador o jugadores compite contra otro y otros, debido a que existe un conflicto de intereses con
respecto a lograr un objetivo. Por lo general, al final hay ganadores y perdedores.
Estética

Estas son algunas de las estéticas (sensaciones o experiencias), definidas que se pueden lograr a
través de un juego. Sin embargo, un juego no se limita a estas y puede abarcar un mayor espectro de
emociones o sensaciones.

El juego como forma de:

1.Placer (sentir una emoción positiva)


2.Fantasía (vivir un mundo imaginario, que evoque la imaginación)
3.Narrativa (vivir una historia)
4.Reto (esforzarse para superar un reto)
5.Socialización (convivir a través del juego)
6.Descubrimiento (exploración)
7.Expresión (usar la creatividad para crear y generar ideas)
8.Pasatiempo (entretenimiento)
Medición en Gamification

GAMIFICATION+ es un framework especializado para proyectos de Gamification. Su nacimiento se debe por


la búsqueda de brindar una herramienta efectiva para:

· Tener un flujo efectivo para planear proyectos de Gamification


· Buscar garantizar la efectividad o que los objetivos se cumplan
· Tener una herramienta para explicar y facilitar el aprendizaje de la Gamification.

Este framework tiene dos principales diferenciadores que lo hacen diferente a otros que se
encuentra en el mercado y proporciona una ventaja para la ejecución de proyectos:

•Durante la planeación del proyecto, antes de la liberación del sistema de Gamification, se tiene contemplada
una etapa de playtesting, para poder
•Después de haber lanzado el proyecto, se tiene considerado la planeación y correcto seguimiento del
proyecto.

Estos dos elementos hacen único al framework de Gamification.

Sus beneficios recaen en que los juegos con experiencias que sólo se pueden “probar” si se juegan, por eso
la importancia del playtesting; se podrá realizar una excelente planeación pero si no se juegan o “testea”
antes el sistema, no se podrá garantizar que se brinde la experiencia adecuada.
En segundo, porque los juegos son “experiencias vivas” que una vez que son liberadas están en constante
evolución y adaptación, es por eso que se debe tener contemplada una etapa de planeación y
seguimiento.

Es por eso, que el framework de GAMIFICATION+ es particularmente efectivo en procesos de consultoría,


para asegurar la más alta calidad en el proceso y sus resultados. También, sirve como un marco de
referencia para aplicar Gamification en procesos internos dentro de una empresa u organización.

Este framework de Gamification además cuenta con una parte sumamente importante: cómo medir los
resultados de nuestras implementaciones.
Marco de Diseño de Proyectos de Gamification
Introducción

Hoy voy a hablar de algo diferente.

En primer lugar, usted debe echar un vistazo a nuestra página de consultoría


https://gamificationplus.uk/gamification-consultancy/.

Hay un nuevo botón que le pide que juegue un juego con el fin de obtener una copia de nuestro marco de
diseño de proyecto de gamificación. Ese es el tema de esta entrada de blog, el nuevo marco que diseñamos
con para compartir nuestra experiencia en el diseño de proyectos de gamificación y, con suerte, ayudar a
más personas a diseñar mejor sus propios proyectos.

La necesidad de ese marco inicialmente vino del hecho de que nuestros clientes nos preguntaban con
frecuencia sobre nuestro proceso. Cómo diseñamos proyectos de gamificación para entender si somos la
combinación adecuada para ellos. Inicialmente este marco de trabajo se suponía que era sólo para ellos.
Después de hablar de sus proyectos, enviaríamos un correo electrónico con lo que necesitamos de ellos y
adjuntaríamos el marco para demostrar nuestro proceso. Construir este marco, aunque nos pareció que más
personas podrían beneficiarse de él. Decidimos compartirlo con todo el mundo y ver si resultaría útil para la
comunidad de gamificación.

Trataré de analizar brevemente las siete etapas que se nos ocurrieron y le daré más información sobre cómo
utilizar este marco.
Como siempre digo a la gente, cuando comenzamos un proyecto de gamificación necesitamos tener un
objetivo claramente definido. Un objetivo claramente definido no significa necesariamente que las figuras
duras. Podemos establecer "mejorar el trabajo en equipo" como una meta que es difícil de medir con los
números. Sin embargo, mejorar el trabajo en equipo es un objetivo bastante claro y la gamificación puede
ayudar. Si hay más de un objetivo, entonces tenemos que hacer una lista y priorizar. Debemos definir los
resultados más importantes para diseñar nuestra gamificación en consecuencia.

La gamificación no siempre es aplicable y a veces tenemos que decir a los clientes que puede haber otra
manera de resolver su problema, mejor que la gamificación. Hemos visto muchos casos en los que lo hizo y
sabemos que podemos encontrar una solución que agregue al cliente y le ayude a resolver su problema.
Esta es la etapa en la que el cliente necesita darnos información sobre ellos. Para diseñar una solución de
gamificación necesitasaber con qué herramientas tiene que trabajar. No todas las organizaciones tienen una
aplicación móvil o una intranet. Es posible que quieran utilizar su sitio web como una herramienta de
gamificación o sus canales de redes sociales o una combinación.

Otra cosa importante es, ¿qué ya miden en términos de su rendimiento y compromiso. Si quieren desarrollar
una herramienta como una aplicación móvil, ¿tienen alguna estructura alámbrica que podamos echar un
vistazo? ¿Qué hará esta aplicación y qué tecnologías tienen en su lugar que podríamos usar? Estas son
preguntas muy importantes por lo que somos eficientes en el tiempo y diseñamos una solución utilizando las
herramientas adecuadas.
Ahora tenemos que volver a la primera etapa y echar un vistazo a la lista de objetivos que hemos confidado.
Para lograr cada uno de ellos, los jugadores necesitan realizar una lista de acciones. Llamamos a estas
acciones Comportamientos del Usuario. Estos comportamientos de usuario funcionan de la misma manera
que en los juegos. Con el fin de terminar un nivel que necesita para realizar algunas acciones utilizando las
herramientas que el juego le dio. Estas acciones es lo que queremos que nuestros usuarios motiven a hacer
en nuestro sistema.

Un objetivo de negocio puede tener una lista corta o larga de comportamientos objetivo que lograr. Para
monitorear estos comportamientos necesitamos configurar las métricas correctas. ¿Cómo mediremos el
compromiso y dónde están los jugadores en el camino? ¿Cómo sabemos que nuestra gamificación está
funcionando? Necesitamos algunas métricas para examinar eso. Por supuesto, la etapa 3 es un bucle y
seguimos realizándolo hasta que hemos analizado todos los objetivos de negocio y tenemos una lista de
comportamientos y métricas objetivo para cada objetivo que nos propusimos.
Esta etapa tiene que ver con nuestros usuarios. ¿Quiénes son estas personas que
usarán nuestra gamificación y cómo les agregará valor? Si no es útil para ellos,
entonces es muy posible que no se comprometan por mucho tiempo. Comenzamos
definiendo la demografía y sus motivaciones. Si usted tiene una audiencia amplia,
entonces tal vez los usuarios tendrán diferentes motivaciones en su sistema.
Necesitas diseñar incentivos para tantos jugadores como sea posible.

Al mismo tiempo sabemos todo sobre las teorías de tipo de jugador y analizamos a
los usuarios desde esa perspectiva también. Elegimos implementar mecánicas de
juego que motiven a estos tipos de jugadores y tengan sentido en nuestro sistema.
Quieres motivar a los jugadores, pero al mismo tiempo, no quieres introducir la
competencia en tu proyecto para que una tabla de clasificación no sea la mecánica
de juego adecuada para ti. Analizar a los usuarios y diseñar la mecánica de juego
adecuada para cada uno puede ser una de las partes más desafiantes de la
gamificación.
La creación de prototipos es extremadamente importante. He diseñado todo un taller para mostrar a la
gente cómo crear prototipos de juegos en un par de horas(https://gamificationplus.uk/game-prototyping-
workshop/). En la creación de prototipos es necesario ser rápido y decisivo. Hacer algo de la nada y ver
cómo se siente. ¿Tiene sentido para ti ahora que se materializada o no? Tal vez necesites iterar, los
prototipos son buenos para eso. Tome un pedazo de papel y un bolígrafo y trate de obtener comentarios
de la gente. Construye un prototipo más grande y obtén comentarios de nuevo hasta que sientas que
estás listo.
A continuación, le sugerimos encarecidamente un documento de especificaciones muy detallado que
demostrará todos los aspectos de sus proyectos al equipo que lo construirá.
Elegir el equipo adecuado para ejecutar su plan es extremadamente importante. Su equipo puede ser
otros empleados de la empresa o contratistas externos. Lo importante es tener todas las habilidades que
necesitas para llevar el proyecto a término y poder colaborar con ellos de manera eficiente. La gestión de
proyectos es extremadamente importante en la gamificación de la misma que en todo lo demás que
sucede en una empresa con el fin de cumplir con los plazos y requisitos que se han establecido.

No olvide probar y reproducir sus sistemas de nuevo durante la producción. Hace poco estaba viendo una
entrevista del equipo principal que hizo el nuevo éxito de Nintendo Legend of Zelda: Breath of the Wild y
dijeron que cada pocos meses detenían las producciones para jugar a probar el juego y asegurarse de que
todavía es divertido de jugar. ¡Desenrolla con una explosión y asegúrate de celebrarlo!
Después de desplegarlo, tienes que estar atento a los disruptores. Personas que intentarán romper el sistema y
revelarán todos los puntos débiles y los problemas que pueda tener. Esto es bueno para usted porque usted tiene
la oportunidad de reparar lo que está roto o necesita mejoras. Escuchar los comentarios de los jugadores, bueno
o malo, es extremadamente importante. Mira lo que está funcionando y lo que tal vez no está funcionando como
querías. Desarrolle estas mejoras e intérelas lo antes posible para mejorar sus sistemas y mostrar a los usuarios
que le importan.

Por último, si planeas ejecutar tu gamificación durante mucho tiempo, definitivamente necesitas contenido nuevo
de vez en cuando. Piensa en qué nuevas herramientas o contenido podrías darlea a tus jugadores para
mantenerlos comprometidos e interesados en el largo plazo.

Conclusión

Ese fue todo el consejo que tuve para darle sobre cómo planificar sus proyectos de gamificación, espero que
encuentre este marco útil y por favor envíenos cualquier comentario que tenga al respecto o fotos de usted que lo
utilizan!
La primera parte del framework consiste precisamente en definir los objetivos que se van a obtener con la
implementación de Gamification. Para eso hay que preguntarnos:

•¿Qué se va a medir?
•¿Cómo se va a medir?
•¿Por qué se quiere lograr esto?

Para esta etapa se puede utilizar la metodología SMART para definir los objetivos. En la que un objetivo debe
ser:

Specific (Especifico)
Measurable(Medible)
Achiavable (Alcanzable)
Realistic (Realista)
Timely (Se debe alcanzar en un tiempo definido).

Las mecánicas y dinámicas de Gamification deben estar enfocadas a lograr este objetivo(s) de negocio, pero
además, también estar homologadas o alineadas a la conducta a incentivar en los jugadores.

La correcta implementación de Gamification para incentivar a las personas, debería tener como resultado, el
cumplimiento de los objetivos planteados al inicio del proyecto. Por lo tanto, para medir correctamente la
Gamification, hay que medir si se cumplen los objetivos de negocio.
Gamification PBL
Gamification: Killers Socializers Achievers y Explores

Killer, quiere ganar, derrotar a sus competidores.


Socializer, busca interactuar con otros jugadores, no busca ganarles, quiere divertirse en conjunto.
Achievers, busca ganar, pero no compitiendo contra los demás, mas bien contra si mismo.
Explorers, no busca ganar o interactuar con los demás, va a expresarse de forma creativa y libre.
Design Thinking no es Design Sprint

Design Sprint y Design Thinking pueden ser conceptos que suenan muy similares cuando recién escuchamos sobre
ellos, pero no te preocupes, a continuación vamos a ver sus diferencias y también cómo se relacionan.

¿Qué es Design Thinking?


Design Thinking es una forma de pensar que hace énfasis en mantener la mente abierta a la curiosidad y la
colaboración. Nos alienta a ver el problema en su totalidad, a experimentarlo y a ponernos en los zapatos del
afectado, el usuario final.
Toma ideas de la forma en que los diseñadores encaran un reto y en base a ello establece ciertas pautas como:
Ver el problema en su totalidad, pero identificar las partes que lo integran.
Rodearse de equipos multidisciplinarios.
Hacer prototipos de una manera rápida y sencilla (comúnmente con lápiz y papel).
Aceptar la incertidumbre y la ambigüedad.
Tener empatía con el usuario final.
Iterar todo el tiempo (poner a prueba y aprender).
Pensar de forma divergente, formas alternas de resolver un problema.
El design thinking es una forma de pensar fascinante, y te enseñamos todo en el Curso de Design Thinking.
¿Qué es Design Sprint?
Design Sprint es un proceso de 5 fases (una fase por día) con pasos y tiempos bien establecidos, diseñado por Google
Ventures (una incubadora de startups) con el objetivo de reducir el riesgo al momento de desarrollar un producto, un
servicio o agregar una nueva funcionalidad a un producto existente. En este proceso se pasa de la idea a un prototipo
que puede ser puesto a prueba con usuarios reales.
Design Thinking no es Design Sprint

Se optimizan los recursos y se itera sobre el aprendizaje para definir qué vale la pena desarrollar, antes de si quiera
escribir una linea de código.

¿Cómo se relacionan?

Ahora que tenemos claro las definiciones de Design Thinking y Design Sprint, veamos cómo se relaciona uno con el otro.
Podríamos decir que el design sprint se basa en los conceptos definidos en el design thinking para resolver problemas de
la manera eficiente en un tiempo determinado. Es un proceso en el que se concentran una colección de buenas prácticas
del design thinking que cualquier equipo puede utilizar.

El design thinking te enseña la teoría, es la base de conocimiento que debes tener, pero no te da un proceso
sistematizado para afrontar y resolver problemas. Aquí es donde entra el Design Sprint.
Haciendo una analogía de cocina, muy simple, podemos pensar en el producto, servicio o nueva funcionalidad como un
platillo (ya sea pizza, tacos, arepas). Para llevar a cabo este platillo necesitamos los conocimientos generales de cocina,
estos serían el design thinking. Y la receta especifica donde vamos a aplicar todo los conocimientos paso a paso para
producir el platillo sería el design sprint.

Conclusión
El design sprint no viene a reemplazar al design thinking, por el contrario se complementan uno al otro. Aprende a
detalle todo lo referente al design sprint en el Curso de Design Sprint. No es necesario tomar el curso de design thinking
ya que en este curso te llevaremos paso a paso por los conceptos implementando un ejemplo de una solución real, desde
la idea hasta las pruebas con el cliente.

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