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CA: Couro batido (12) + 3 = 15 | Caótica Neutra | 20 anos | 1,8m | 60kg
Metamagia: Magia Duplicada (Nv da magia ptos) (D), Magia Acelerada (2 ptos).
Surto de Magia Selvagem: Magia >
d20 > 1 > d100
Marés de Caos: Vant Hab, Save, Ataq > 3 spells > d100 > recupera
Dobrar a Sorte: Ver uma Hab, Save, Ataq > 2 ptos feit > d4 bônus/ônus (RD)
Yei Yéh: Ñ ver algo indo te atingir > d20 > 20 esquiva/1 tabela do malandro (1d8)
*(RD) = Pode escolher rolar dado depois do d20, antes do resultado da jogada.
Inspiração Bárdica: Para outro que esteja a 18m, e que posso ouvir, dou 1d6 que
pode ser usado em Hab, Save, Ataq, dentro dos próximos 10 min. (RD)
➽ FORASTEIRO: Peregrina.
Teste de Habilidade: Atletismo (FOR), Sobrevivência (SAB).
Andarilha: Memória excelente para mapas e geografia, consegue comida e água
para até 5 pessoas, se estiver na floresta.
Personalidade: Distraída; Brincalhona; As vezes quebra coisas pela agitação e
displicência; Desbocada sem querer e sem noção.
Ideal: Caos, Sorte, Mudança, Adaptação, “sempre em frente”.
Vínculo: “Eu sobreviverei a tudo pela herança que carrego de meus pais, a
esperança”.
Defeito: Sou convencida sobre meu destino, não ligo pros riscos ou para as
falhas. “odeio que me chamem de azarada, não me contenho.”
🌠 Espaços de Magia
1º 2º 3º 4º 5º
4 3 3 2
*(M) = conjurar com espaço maior multiplica algo no spell: dano, nº de alvos, etc.
🌌 Feitiços:
🌑 Cantrips:
10 spells
Շ Classe Feiticeiro:
1. Consertar (1 min, Toque, V S M) = Conserta 30 cm³.
2. Mãos Mágicas (Ação, 9m, V S, 1 min) = Mão espectral, pode usar ação para controlar a
mão, carrega até 5kg.
3. Mensagem (Ação, 18m, V S, 1 rodada) = Envia uma mensagem telepática para alguém que
veja, a pessoa tem direito a resposta, se conhecer o interlocutor pode atravessar objetos. (D)
4. Proteção Contra Lâminas (Ação, Pessoal, V S, 1 rodada) = Até o final do próximo turno
tem resistência a dano de concussão, perfurante, cortante, causados por armas.
5. Raio de Fogo (Ação, 36m, V S) = Ataque de Fogo contra CA do alvo, 2d10 de dano. (D)
Խ Raça:
1. Ilusão Menor (Ação, 9m, V, 1 min) = Cria ilusão auditiva, ou visual de 1,5m³.
թ Classe Bardo:
1. Amizade (Ação, Pessoal, S, até 1min, CONCENTRAÇÃO) = Vantagem em todos testes de
carisma direcionado a criatura não hostil. Quando acaba sabe que foi encantada. (D)
2. Zombaria Viciosa (Ação, 18m, V) = Alvo escutar você, fazer save de sabedoria, 2d4 dano
psíquico se não passar, desvantagem na próxima jogada de ataque até o final do próximo
turno. (D)
2. Rajada Mística (Ação, 36m, V S) = 2 ataques de 1d10 de dano na mesma criatura ou 1 em
cada de duas diferentes.
🌒 1º Nível: 7 spells
փ Classe Feiticeiro::
Defesa: Peguei level 1 | “a mãe sorte é minha proteção, nem sei como que esquivei”
1. Escudo Arcano (Reação, Pessoal, V S, 1 rodada) = Quando é atacado ou alvo de magia,
ganha até o início do próximo turno +5 bônus de CA, inclusive contra ataque que desencadeia a magia.
վ Classe Bardo:
Desvantagem: Peguei level 8 | “parece que a mãe sorte não os abençoou hoje amigos”
1. Perdição (Ação, 9m, V S, até 1 min, CONCENTRAÇÃO) = Até 3 criaturas fazem save de
carisma, se falhar, toda vez que fizerem ataque/save terão subtraído 1d4 ao valor da rolagem. (M)
Mobilidade: Peguei level 8 | “um gato sempre cai de pé, certamente uma queda sortuda!”
3. Queda Suave (Reação, 18m, V, 1 min) = Até 5 criaturas caindo, caem 18m/rodada, se
aterrissam antes da magia acabar não sofre dano algum na queda, caindo suavemente.
Ataque: Peguei level 8 | “sai da minha aba, sai pra lá, me deixa ôh!”
4. Sussurros Dissonantes (Ação, 18m, V) = Faz save sabedoria, falhar toma 3d6, alvo reage
afastando mais longe possível de você, passar no teste leva metade do dano e não se afasta. (D) (M)
🌓 2º Nível: 3 spells
փ Classe Feiticeiro:
Defesa: Peguei nível 3 | “será que consegue me pegar? estou aqui, não aí, aqui! foi quase”
2. Reflexos (Ação, Pessoal, V S, 1min) = Cria 3 cópias indistinguíveis de você, se atacam você,
rola d20 para ver se vai na cópia, 3 cópias 6 + no dado esquiva, 2 cópias 8 + esquiva, 1 cópia 11 + esquiva,
a CA da cópia é 10 + DES, a cópia só pode ser atingida por um ataque que alveje ela.
🌔 3º Nível: 3 spells
փ Classe Feiticeiro:
Defesa: Peguei no nível 6 | “uouuu, tudo bugando de novo, devem tar atualizando a matrix”
4. Piscar (Ação, Pessoal, V S, 1min) = Rola um d20 todo final de turno, 11 ou maior você
desaparece do seu plano, No início do seu turno você retorna ao seu plano, Você retorna a até 3m do
lugar que desapareceu.
Ataque: Peguei por troca no nível 6 | “Sou eu bola de fogo e o calor tá de matar!”
5. Bola de Fogo (Ação, 45m, V S) = 6m de raio de esfera, faz save de destreza, 8d6 de dano de
fogo, metade se passar no teste. (M)
Buff: Peguei por troca no nível 6 | “Sou eu bola de fogo e o calor tá de matar!”
6. Velocidade (Ação, 18m, V S M, 1 min, CONCENTRAÇÃO) = Dobro de deslocamento, +2 de CA
bônus, vantagem saves de DES, ganha ação adicional cada um dos turnos para Atacar com
arma/disparar/desengajar/esconder/usar objeto. Quando magia acaba alvo fica próximo turno sem
se mover ou realizar ações.
🌕 4º Nível: 2 spells
փ Classe Feiticeiro:
Controle de Grupo: Peguei no nível 7 | “Eu prefiro seeerrr, essa metamorfose ambulante”
7. Metamorfose (Ação, 18m, V S, até 1h, CONCENTRAÇÃO) = Criatura voluntária que ver se
transforma em uma outra criatura de mesmo nível ou menor, Criaturas não voluntárias fazem save de
sabedoria, se não passar se torna a criatura que você desejar com nível igual ou menor. (D)
Mobilidade: Peguei por troca no nível 7 | “tem que ter fé para chegar a lugares inimagináveis”
8. Porta Dimensional (Ação, 150m, V) = Teletransporta para exata posição desejada, tem que
ver /ou visualizar /ou determinar a direção explicando. Pode levar objetos que consiga carregar. Pode
levar criatura que esteja a 1,5m de você e seja do seu tamanho ou menos, se aparecer em lugar
ocupado por matéria a magia falha e toma 4d6 de dano.
Nem tão calmos, nem demasiadamente caóticos foram os dias de Âmber durante seus 8
anos de trajetos e vaganças junto ao grupo de forasteiros. Essa afirmativa verdadeira se
manteve enquanto pôde, mas o silêncio da calmaria foi quebrado naquele fatídico dia em que
tudo foi virado de ponta cabeça. Sem avisar os ventos da sorte foram alterados, e a paz não
pode mais ser preservada. Ouvia-se sons frenéticos de cavalos por todo lado, junto a eles
barulhos de metal cortando e brandindo assustavam a cada lance entrecortado por gritos e
choros, labaredas de fogo se alastravam por todo lado e o cheiro das fezes e sangue se
misturavam a fuligem que subia no ar. A causa desse pandemônio era sabido pela maioria, só
não se sabia quem era o traidor. A muito naquele grupo viajante eles eram envolvidos com
magia, tanto as de cura e proteção quanto as que tentavam manipular o espaço eram
ensinadas e praticadas, o centro disso residia num culto de estudos da magia, o qual
executava seus encontros em segredo no coração da caravana. Com a denúncia não demorou
as autoridades chegarem ao acampamento. Não se sabia quem havia vindo a deslealdade, nem
quais os motivos, só se sabia que era alguém de dentro. Os membros itinerantes foram
interrogados, e lhes foram oferecidos privilégios para quem quer que fosse delator
fornecendo informações, nenhum sequer chegou a esboçar palavra ou colaboração. Em meio
ao singular momento de proteção mútua e honra velada, todos companheiros ali acataram a
iminente pena, e dessa forma todos sofreram, sucubindo ao peso da impiedosa mão do poder.
Em meio a todo caos e matança, como uma última prece de clamor à sorte, os pais de Âmber
a deixaram em uma floresta disposta a beira do acampamento, e com algumas últimas
palavras desferidas botaram a pequena a correr, disseram-na para não olhar para trás até que
suas pernas falhassem em caminhar. Correndo e fugindo pela floresta ela foi, enquanto isso
seus pais disputavam uma batalha perdida contra os inimigos, sabendo que era por um bem
maior, serviram de sacrifício para esperança de que sua herança perdurasse. Naquele dia
horrendo não se enxergavam arrependimentos em seus corações.
II Ato: D.