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LLAMA SAGRADA LUZ GUÍA

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
minuto
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura una luciérnaga o musgo fosforescente
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez,
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a antes de que termine el conjuro, el objetivo
Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una
Además, el objetivo no podrá bene ciarse de conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en prueba de característica de su elección. Puede
cobertura para esta tirada de salvación. un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. tirar el dado antes o después de conocer el
A niveles superiores. El daño del conjuro La luz puede tener el color que desees. Tapar resultado de la prueba. Hacer esto termina el
aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), completamente el objeto con un material opaco conjuro.
nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de
nuevo o si utilizas una acción para nalizarlo. Si
eliges como objetivo un objeto portado por una
criatura hostil, esta última debe tener éxito en
una tirada de salvación de Destreza para evitar
el conjuro.

Clérigo Truco de Evocación Clérigo Truco de Evocación Clérigo Truco de Adivinación

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS REPARAR RESISTENCIA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 minuto Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. dos imanes naturales
El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a una capa en miniatura
muertos vivientes o autómatas. Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en
un objeto que toques, como un eslabón roto en Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez,
una cadena, las dos mitades de una llave partida, antes de que termine el conjuro, el objetivo
una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada
Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de de salvación de su elección. Puede tirar el dado
1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar antes o después de conocer el resultado de la
rastro del daño. tirada. Hacer esto da por nalizado el conjuro.
Este conjuro puede reparar el componente físico
de un objeto mágico o de un autómata, pero no
puede restaurar su magia.

Clérigo Truco de Nigromancia Clérigo Truco de Transmutación Clérigo Truco de Abjuración

TAUMATURGIA ENCANTAR ANIMAL BENDICIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V hasta 1 minuto V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Mani estas un pequeño milagro o señal de poder unas migajas de comida
sobrenatural dentro del alcance. Produces uno unas gotas de agua bendita
de los siguientes efectos mágicos: Este conjuro te permite convencer a una bestia
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de de que no quieres hacerle daño. Elige a una Bendices hasta tres criaturas de tu elección
lo normal durante 1 minuto. bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe dentro del alcance. Hasta el nal de la duración
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o del conjuro, cuando uno de los objetivos haga
de su brillo o modi que su color durante 1 más, el conjuro falla. En caso contrario, el una lirada de ataque o una tirada de salvación,
minuto. objetivo debe superar una tirada de salvación de puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el A niveles superiores. Cuando lanzas este
durante 1 minuto. nal de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
origen un punto de tu elección dentro del termina. criatura adicional por cada nivel por encima de 1
alcance. A niveles superiores. Cuando lanzas este que tenga el espacio que hayas empleado.
· Haces que una puerta o ventana que no esté conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
cerrada con llave se abra o cierre de golpe. 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 adicional por cada nivel por encima de 1 que
minuto. tenga el espacio que hayas empleado.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes
mantener hasta tres de sus efectos no
instantáneos activos a la vez. Para nalizar
cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Clérigo Truco de Transmutación Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento
CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Hasta el nal del conjuro, sabes si hay
característica para lanzar conjuros. Este conjuro aberraciones, celestiales, elementales, feéricos ,
Creas o destruyes agua. no tiene efecto sobre muertos vivientes o demonios o muertos vivientes en un radio de 30
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua autómatas. pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta.
limpia en un recipiente dentro del alcance. A niveles superiores. Cuando lanzas este De forma similar, percibes si hay un lugar u
Alternativamente, el agua llueve en un cubo de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o
30 pies de lado dentro del alcance, apagando o superior, la curación se incrementa en 1d8 por desacralizado mágicamente,
cualquier llama expuesta dentro del área. cada nivel de espacio de conjuros por encima de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de nivel 1. las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de
agua limpia de un recipiente dentro del alcance. piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo na lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, por cada nivel por encima de 1 del
espacio creas o destruyes 10 galones adicionales
de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES DISFRAZARSE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 hora
minutos minutos
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta,
Hasta que termine la duración del conjuro una hoja de tejo armadura, armas y otras posesiones que lleves
podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro
menos de ti. Si la detectas de esta manera, Puedes percibir la presencia de venenos. nalice o utilices tu acción para terminarlo.
puedes usar tu acción para ver una débil aura criaturas venenosas y enfermedades en un radio Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de
alrededor de cualquier objeto o criatura visible de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la complexión delgada, gorda o intermedia. No
que esté afectada por la magia, y además podrás duración del conjuro. Además, también puedes puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que
distinguir a qué escuela pertenece, si es que identi car el tipo de veneno, criatura venenosa o debes adoptar una forma que tenga la misma
pertenece a alguna. enfermedad. con guración de miembros. El resto de aspectos
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de pueden ser afectados por la ilusión.
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de Los cambios realizados por este conjuro no
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una aguantan una inspección física.
lámina na de plomo o 3 pies de madera o tierra. na lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Ilusión

ESCUDO DE FE FAVOR DIVINO FUEGO FEÉRICO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
un pequeño pergamino que contenga un fragmento Tu plegaria te forti ca con un resplandor divino. El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a
de texto sagrado Hasta que el conjuro termine, tus ataques con tu elección, el contorno de lodos los objetos en
arma in igen 1d4 de daño radiante adicional. un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu también el contorno de cualquier criatura dentro
elección dentro del alcance, otorgándole un del área que falle una tirada de salvación de
boni cador de +2 a la CA hasta el nal de la Destreza. Hasta el nal de la duración del
duración del conjuro. conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten
luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u
objeto afectado tienen ventaja si el atacante
puede ver a su objetivo. Además, aunque sean
invisibles no recibirán ninguno de los bene cios
de ese estado mientras sigan afectados por fuego
feérico.

Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación
HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Ganas la capacidad de comprender y Intentas hechizar a un humanoide que puedas una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma
comunicarte verbalmente con bestias hasta el ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer de búho
nal de la duración del conjuro. El conocimiento una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja
y conciencia de muchas criaturas está limitado si está luchando contra ti o tus compañeros. Si Elige un objeto o criatura, que deberás tocar
por su inteligencia, pero como mínimo podrán falla la tirada de salvación, queda hechizado por durante el lanzamiento del conjuro. Si es un
proporcionarte información sobre lugares y ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú objeto mágico o un objeto imbuido de magia,
monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan mismo o uno de tus compañeros le dañéis de averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si
percibir o hayan percibido en el último día. Es alguna manera. La criatura hechizada te hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y
posible que seas capaz de convencer a una bestia considera un conocido amistoso. Cuando el cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay
de que te haga un pequeño favor, según el conjuro termine, sabrá que la hechizaste. conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son.
criterio del DM. A niveles superiores. Cuando lanzas este Si el objeto fue creado con un conjuro, también
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar
2 o más, puedes elegir como objetivo a una de un objeto, averiguarás qué conjuros le están
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 afectando.
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirla como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.

Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación

INFLIGIR HERIDAS MANOS ARDIENTES NUBE DE OSCURECIMIENTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 1
V, S Instantánea hora
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura que se encuentre dentro del Juntas las manos con los pulgares tocándose y Creas una bruma que cubre un área esférica de
alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de los dedos estirados, creando una na capa de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu
daño necrótico. llamas que se proyecta desde la punta de los elección. La niebla se extiende más allá de las
A niveles superiores. Cuando lanzas este dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies esquinas y el área se considera muy oscura. Se
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel deben hacer una tirada de salvación de Destreza. mantiene hasta el nal de la duración del conjuro
2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o o hasta que un viento de velocidad moderada (al
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas la mitad del daño si la superan. menos 10 millas por hora) la disperse.
empleado. Los objetos in amables que se encuentren en el A niveles superioresCuando lanzas este
área que no lleve o vista alguien arderán. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel por cada nivel por encima de 1 que tenga el
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel espacio que hayas empleado.
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Clérigo 1° nivel de Nigromancia Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración

OLA ATRONADORA ORDEN IMPERIOSA [1/2] ORDEN IMPERIOSA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cubo de 15 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V 1 asalto V 1 asalto
V, S Instantánea
Das una orden de una sola palabra a una criatura que aire.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener A niveles superiores. Cuando lanzas este
Todas las criaturas en un cubo de 15 pies éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
adyacente a ti deben hacer una tirada de obligada a obedecer la orden en su próximo turno. o superior, puedes afectar a una criatura
salvación de Constitución. Las criaturas que Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un
muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden adicional por cada nivel de espacio de conjuros
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y implica dañar a la criatura de forma directa. por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a
serán empujadas 10 pies, y las que la superen A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus menos de 30 pies una de otra cuando las eliges
sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas. efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas como objetivo.
Además, los objetos dentro del área de efecto aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta
que nadie lleve o vista son empujados el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
automáticamente 10 pies en dirección contraria conjuro naliza.
a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más
a 300 pies de distancia. corta y directa, terminando su turno si llega a menos
A niveles superiores. Cuando lanzas este de 5 pies de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel sujetando y luego termina su turno.
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas forma más rápida posible.
empleado. Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire,
volando a la distancia mínima necesaria para
mantenerse en el

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento
PALABRA DE CURACIÓN PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
Una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance recupera tantos puntos de una gota de sangre agua bendita o plata y hierro pulverizados que son
golpe como 1d4 + tu modi cador por aptitud consumidos como parte del conjuro
mágica. Este conjuro no afecta a muertos Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
vivientes o autómatas. ver dentro del alcance deben realizar una tirada Hasta el nal de la duración del conjuro. una
A niveles superiores. Cuando lanzas este de salvación de Carisma. Hasta el nal de la criatura voluntaria que toques queda protegida
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel duración del conjuro, cuando uno de los contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones,
2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada objetivos que haya fracasado en esta tirada de celestiales. elementales, feéricos, infernales y
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que salvación haga una tirada de ataque o una tirada muertos vivientes.
hayas empleado. de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado Esta protección proporciona varios bene cios.
de esa tirada. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja
A niveles superioresCuando lanzas este en tiradas de ataque contra el objetivo. Este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel tampoco podrá ser hechizado, asustado o
2 o más, puedes elegir como objetivo a una poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 hechizado, asustado o poseído por una criatura
que tenga el espacio que hayas empleado. de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada
de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Encantamiento Clérigo 1° nivel de Abjuración

PROYECTIL MÁGICO PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) RAYO NAUSEABUNDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Puri cas y libras de todo veneno y enfermedad la Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia
Cada dardo impacta a una criatura de tu elección comida y bebida no mágica que esté dentro de una criatura que se encuentre dentro del
a la que puedas ver dentro del alcance. La una esfera de 5 pies de radio centrada en un alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por punto de tu elección dentro del alcance. contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada
puedes repartirlos como desees entre varios de salvación de Constitución. Si fracasa, queda
objetivos. envenenado hasta el nal de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. empleado.

Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia

RAYO GUIADO SANTUARIO FALSA VIDA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción adicional 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 asalto V, S, M 1 minuto V, S, M 1 hora
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu un espejo de plata pequeño una pequeña cantidad de alcohol o bebidas
elección dentro del alcance. Haz un ataque de espiritosas
conjuro a distancia contra el objetivo. Si Proteges de los ataques a una criatura dentro del
impactas, la criatura recibe 4d6 de daño alcance. Hasta el nal de la duración del conjuro, Fortaleciéndote mediante una imitación
radiante. Además, la siguiente tirada de ataque cualquier criatura que elija como objetivo de un nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de
contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida golpe temporales hasta el nal de la duración del
del nal de tu siguiente turno, gracias a la tenue debe realizar antes una tirada de salvación de conjuro.
luz mística que lo iluminará hasta ese momento. Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un A niveles superiores. Cuando lanzas este
A niveles superiores. Cuando lanzas este nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel embargo, santuario no salvaguarda a la criatura 2 o más, los puntos de golpe temporales
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel protegida de efectos de área, como por ejemplo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas la explosión de una bola de fuego. 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado. Por otro lado, si la criatura protegida realiza un
ataque o lanza un conjuro que afecta a una
criatura enemiga, santuario termina
inmediatamente.

Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
ARMA ESPIRITUAL ARMA MÁGICA AUGURIO (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Contacto 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora
Creas un arma espectral otante dentro del alcance, palitos, huesos o abalorios marcados de forma
que permanece hasta el nal de la duración del Tocas un arma no mágica. Hasta el nal del especial y valorados en, al menos, 25 po
conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando conjuro, esa arma se convierte en un arma
lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a mágica con un boni cador de +1 a las tiradas de Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o ataque y de daño. incrustadas, echando las cartas o mediante otro
menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto método de adivinación, consigues que una entidad de
daño de fuerza como 1d8 + tu modi cador de aptitud A niveles superioresCuando lanzas este otro mundo te otorgue un presagio sobre los
mágica. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel resultados de una acción concreta que planees llevar a
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 4 o más, los boni cadores aumentan a +2. cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre
pies y repetir el ataque contra una criatura que se Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o los siguientes presagios:
encuentre a 5 pies o menos de ella. más, los modi cadores aumentan a +3. · Fortuna, para resultados buenos.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos · Desdicha, para resultados malos.
cuyas deidades estén asociadas con un arma en · Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos
particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, y malos.
o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como · Nada, para resultados que no son particularmente
aspecto visual del conjuro. buenos ni malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el
daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo
descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del
25 % por cada lanzamiento después del primero de
recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada
en secreto.

Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación

AURA MÁGICA DE NYSTUL AUXILIO CRECIMIENTO ESPINOSO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
un pequeño cuadrado de seda una pequeña tira de tela blanca
siete espinas agudas o siete ramitas a ladas hasta
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tener punta
toques, de tal manera que los conjuros de adivinación tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del
proporcionan información falsa sobre este. El objetivo alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales Con un temblor, surgen espinas y pinchos del
puede ser una criatura voluntaria o un objeto que aumentan en 5 hasta el nal de la duración del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un
puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. conjuro. punto dentro del alcance. Hasta el nal de la
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos
efectos siguientes. Permanecerán hasta el nal de la A niveles superiores. Cuando lanzas este duración del conjuro, el suelo del área es terreno
duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a
misma criatura u objeto cada día durante 30 días, 3 o más, los puntos de golpe del objetivo través del área. recibe 2d4 de daño perforante
eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará aumentan en 5 más por cada nivel por encima de por cada 5 pies que se desplace.
hasta que sea disipada.(Más información en PHB 2 que tenga el espacio que hayas empleado. La transformación del suelo queda camu ada de
pg. 217) manera que parece natural. Cualquier criatura
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se que no pueda ver el área en el momento en que
muestra a conjuros y efectos mágicos, como detectar se lanza el conjuro debe superar una tirada de
magia, que perciben auras mágicas. salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
conjuros y efectos mágicos que detectan tipos de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.
criatura o alineamiento

Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación

CALMAR EMOCIONES SORDERA/CEGUERA DULCE DESCANSO (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 1 minuto V, S, M 10 días
minuto
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de Una criatura de tu elección que puedas ver los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí
gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de dentro del alcance debe realizar una tirada de
radio centrada en un punto de tu elección dentro del hasta el nal de la duración del conjuro
alcance debe realizar una tirada de salvación de
salvación de Constitución. Si falla, queda cegada
Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la o ensordecida, a tu elección, hasta el nal de la Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales.
tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura duración del conjuro. Al nal de cada uno de sus Hasta el nal de la duración del conjuro. el
falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes: turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de objetivo queda protegido de la descomposición y
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al salvación de Constitución. Si tiene éxito, el no podrá convertirse en muerto viviente.
objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando efecto del conjuro termina para él. Los días pasados bajo la in uencia de este
este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro no cuentan respecto al límite máximo
funcionar, siempre que su duración no haya acabado. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel para poder traer al objetivo de entre los
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una muertos, con lo que el efecto extiende el límite
se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección de tiempo de conjuros como levantar a los
con las que previamente era hostil. Esta indiferencia criatura adicional por cada nivel por encima de 2
termina si el objetivo es atacado o dañado por un que tenga el espacio que hayas empleado. muertos.
conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado.
Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil
de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia Clérigo 2° nivel de Nigromancia
DETECTAR TRAMPAS ESFERA DE LLAMAS HACER AÑICOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa una lasca de mica
dentro del alcance que esté en tu línea de visión. un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de
En lo que a este conjuro respecta, una trampa hierro en polvo Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
incluye cualquier objeto que fuera a causar un dolorosa, brota de un punto de tu elección que se
efecto súbito o inesperado que tú consideres Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
dañino o indeseable, y que fuera creado con ese aparece en un espacio libre a tu elección dentro en una esfera de 10 pies centrada en el punto
propósito. Por tanto, el conjuro detectará un del alcance y se mantiene hasta el nal de la deben hacer una tirada de salvación de
área afectada por el conjuro alarma, un glifo duración del conjuro. Cualquier criatura que Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si
custodio o una trampa mecánica como un pozo, acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
pero no revelará una zona endeble del suelo, un hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura hecha de un material inorgánico,
techo inestable o un socavón oculto. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en
Este conjuro simplemente alerta de la existencia mitad del daño si la supera. esta tirada de salvación. Un objeto no mágico
de una trampa. No te transmite la localización de Como acción adicional, puedes mover la esfera que no lleve o vista alguien también recibirá el
cada trampa, pero sí la índole general del peligro hasta 30 pies a una nueva localización dentro del daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
potencial. alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, A niveles superiores. Cuando lanzas este
esta debe hacer la tirada de salvación contra el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada
durante este turno. nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este hayas empleado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

IMAGEN MÚLTIPLE INMOVILIZAR PERSONA LLAMA PERMANENTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado
minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu polvo de rubí con un valor de SO po, que es
espacio. Hasta el nal del conjuro, se mueven contigo un pedazo de hierro, pequeño y recto consumido como parte del conjuro
e imitan tus acciones, cambiando de posición y
haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una llama, equivalente en brillo a una antorcha,
utilizar tu acción para hacer desaparecer los alcance. El objetivo debe superar una tirada de surge de un objeto que toques. Este efecto
duplicados. salvación de Sabiduría o quedará paralizado parece una llama normal. pero no genera calor ni
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un hasta el nal de la duración del conjuro. Al nal
ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para quema oxígeno. Una llama permanente puede
determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a de cada uno de sus turnos, el humanoide puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o
uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si extinguida.
sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o A niveles supperiores.Cuando lanzas este
más. Con un duplicado. sacando un 11 o más. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
La CA de los duplicados es 10 + tu modi cador por 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una
Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este criatura adicional por cada nivel por encima de 2
queda destruido. Un duplicado solo puede ser que tenga el espacio que hayas empleado. En el
destruido por un ataque que lo impacte, ya que es
inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro momento de elegirlos como objetivo, todos los
termina cuando los tres duplicados han sido humanoides deben estar a 30 pies o menos de
destruidos. todos los demás.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo 2° nivel de Evocación

LOCALIZAR OBJETO POTENCIAR CARACTERÍSTICA PLEGARIA DE CURACIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 10 minutos 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
minutos hora
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas
una ramita bifurcada en forma de horquilla pelaje o plumaje de una bestia ver dentro del alcance recuperan cada una
tantos puntos de golpe como 2d8 + tu
Describe o nombra un objeto con el que estés Tocas a una criatura y le con eres una mejora de modi cador por aptitud mágica. Este conjuro no
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el afecta a muertos vivientes 0 autómatas.
localización del objeto, mientras esté a 1.000 objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en A niveles superiores. Cuando lanzas este
sabes en qué dirección. pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
El conjuro puede localizar un objeto concreto golpe temporales 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. hayas empleado.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede pruebas de Destreza.
localizar el objeto más cercano de un tipo · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en
particular, como una clase de prenda, joyería, pruebas de Carisma.
muebles, herramientas o armas. · Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en
No serás capaz de encontrarlo si cualquier pruebas de Inteligencia.
grosor de plomo, incluso una lámina na, · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Evocación


PASAR SIN RASTRO PIEL ROBLIZA PROTECCIÓN CONTRA VENENO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 hora
hora hora
Tocas a una criatura. Si está envenenada.
cenizas producto de quemar una hoja de muérdago un puñado de corteza de roble neutralizas el veneno. Si está afectada por varios
y un ramito de abeto venenos distintos. neutralizas uno que sepas que
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de está activo o uno al azar.
Radias a tu alrededor un velo de sombras y la duración de conjuro, la piel del objetivo se Hasta el nal de la duración del conjuro, el
silencio que impide que tú y tus compañeros vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación
seáis detectados. Hasta el nal de la duración del no podrá ser menor de 16 independientemente para evitar ser envenenado y resistencia al daño
conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti de la armadura que lleve. de veneno.
(incluido tú) tiene un boni cador de +10 a
pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
rastreada excepto por medios mágicos. Una
criatura que recibe este boni cador no deja
huellas ni rastro de su paso.

Clérigo (Engaño) 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Abjuración

RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR RAYO DEBILITADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto
minuto Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno
o varios objetivos que se encuentren dentro del Un rayo negro de energía debilitante surge de tu
una semilla de una legumbre alcance. dedo hacia una criatura que se encuentre dentro
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
Una corriente de viento que forma una línea recta de rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño contra el objetivo. Si impactas, hasta el nal del
60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en
dirección de tu elección y permanece hasta el nal de de fuego.
la duración del conjuro. Cada criatura que comience su A niveles superiores. Cuando lanzas este ataques con arma que utilicen Fuerza.
turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Al nal de cada uno de sus turnos, puede realizar
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel una tirada de salvación de Constitución. Si tiene
alejándose de ti en la dirección de la corriente. por encima de 2 del espacio. éxito, el efecto del conjuro termina.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera
acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por
cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas,
antorchas y otras llamas des protegidas en la zona.
Hace que las que estén protegidas, como la de una
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de
posibilidades de apagarlas también.
Hasta el nal del conjuro. puedes usar una acción
adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la
dirección en la que la corriente surge de ti.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia

RESTABLECIMIENTO MENOR SILENCIO (RITUAL) SUGESTIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 8
minutos horas
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o
un estado que le a ija. Dicho estado puede ser Creas una zona esférica de 20 pies de radio con la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una
cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. centro en un punto de tu elección, que gala de aceite dulce
permanece allí hasta el nal de la duración del
conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área In uencias mágicamente a una criatura a la que
ni originarse en su interior. Una criatura u objeto puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte
que se halle por completo dentro de la zona y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de
esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata acción (limitado a una o dos frases), pero siempre
de una criatura, también estará ensordecida. Por expresado de tal forma que parezca razonable.
ello, lanzar un conjuro que precise de un Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en
componente verbal es imposible dentro de esta una lanza, se inmole o realice cualquier otra
área. actividad claramente dañina termina el conjuro.
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se
ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le
sugieres hasta donde le permitan sus
capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al
objetivo, el conjuro termina.

Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Ilusión Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento
VÍNCULO PROTECTOR ZONA DE LA VERDAD BOLA DE FUEGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos V, S, M Instantánea
una pareja de anillos de platino con un valor de 50 Creas una zona mágica que protege contra el una pelotita de guano de murciélago y azufre
po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de
como el lanzador hasta el nal de la duración del 15 pies de radio alrededor de un punto de tu Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un
elección dentro del alcance. Hasta el nal del punto de tu elección dentro del alcance y
conjuro conjuro, cuando una criatura entre en la zona de después crece con un rugido sordo hasta
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la verdad por primera vez en un turno, o empiece convertirse en una explosión ardiente. Todas las
la que toques y crea una conexión mística entre su turno en ella, debe realizar una tirada de criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir punto deben hacer una tirada de salvación de
el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan
obtiene un modi cador de +1 a su CA y tiradas criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su la tirada o la mitad del daño si la superan.
de salvación, así como resistencia a todo el daño. tirada de salvación. El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú Cualquier criatura afectada es consciente del objetos in amables que se encuentren en el área
sufrirás la misma cantidad de daño. conjuro y, por tanto. puede evitar responder a que no lleve o vista alguien arderán.
El conjuro naliza si llegas a tener O puntos de preguntas a las que normalmente respondería A niveles superiores. Cuando lanzas este
golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 con una mentira. Además, podrá ser evasiva en conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
pies. También termina si se lanza otra vez sobre sus respuestas mientras se mantenga dentro de 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si los límites de la verdad. por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
utilizas una acción para nalizarlo. empleado.

Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
agua bendita o plata y hierro pulverizados con un agua bendita o plata y hierro pulverizados con un un pedazo de corcho
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos valor de, al menos, 100 po, que son consumidos Este conjuro proporciona la capacidad de
como parte del conjuro como parte del conjuro moverse a través de cualquier super cie líquida.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas
radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo a las que están fuera del mismo. o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo
que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones A niveles superiores. Cuando lanzas este (aunque las criaturas que crucen lava fundida
del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel podrían recibir daño del intenso calor). Un
por una línea de runas brillantes. máximo de diez criaturas que puedas ver dentro
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada
celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos nivel por encima de 3 que tenga el espacio que del alcance recibirán esta capacidad hasta que el
vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o hayas empleado. conjuro termine
tipos escogidos de las siguientes maneras: Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en un líquido. el conjuro la elevará a la super cie
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
usar teletransportación o viaje interplanar para
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación
de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser
hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia
funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las
criaturas de los
Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Transmutación

CLARIVIDENCIA CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 1 milla 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo un área determinada. Hay dos posibles maneras
valor de 100 o más po. como foco su ciente para mantener a quince humanoides o de emplear este conjuro, que proporcionará
cinco corceles durante 24 horas. La comida es bene cios a corto o a largo plazo.
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
una localización familiar (que hayas visitado o consumido en 24 horas. En cambio. el agua está punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
visto antes) o en una ubicación obvia que no te limpia y no se estropea. las plantas en un radio de 100 pies centrado en
resulte familiar (por ejemplo, detrás de una ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
puerta, a la vuelta de una esquina o en una Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
el nal de la duración del conjuro, y no puede ser quiera moverse.
atacado ni interactuarse con él. Puedes excluir una o más áreas de cualquier
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Puedes usar el sentido escogido a través del Si lanzas este conjuro durante 8 horas,
sensor como si estuvieras en su espacio. enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
Utilizando una acción puedes cambiar entre círculo de media milla de radio centrado en un
vista y oído. punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se potenciadas durante 1 año. Producirán el doble
bene cie de un conjuro de ver invisibilidad o de alimentos para la próxima cosecha.
posea visión verdadera. por ejemplo) contempla
un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu
puño.

Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo 3° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación
DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS ESPÍRITUS GUARDIANES
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro una pequeña representación en arcilla de un zigurat minutos
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
presente en el objetivo termina inmediatamente. Este conjuro otorga a la criatura que toques la un símbolo sagrado
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una habilidad de comprender cualquier idioma
prueba de característica usando tu aptitud hablado que escuche. Además, cuando el Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio.
objetivo hable, cualquier criatura que conozca al Hasta el nal de la duración del conjuro, estos
mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un
tienes éxito en la tirada. el conjuro termina menos un idioma y pueda escucharle. entenderá radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma
inmediatamente. lo que dice. espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres
A niveles superiores. Cuando lanzas este malvado, su forma es infernal.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier
4 o más, disipas automáticamente aquellos número de criaturas que puedas ver, que no serán
conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del afectadas. La velocidad de una criatura afectada se
reduce a la mitad mientras permanezca en el área.
espacio de conjuro utilizado Cuando una criatura entre o comience su turno en el
área, debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si
eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres
malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Engaño) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración

SEÑAL DE ESPERANZA FINGIR MUERTE (RITUAL) FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S 8 horas
minuto
un pizca de tierra de cementerio Entras en un objeto o super cie de piedra lo
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. su cientemente grande como para contenerte. Tu
Elige cualquier número de criaturas dentro del Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el
alcance. Hasta el nal de la duración del conjuro, estado cataléptico indistinguible de la muerte. nal de la duración del conjuro. Utilizando tu
todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas Hasta el nal de la duración del conjuro o hasta movimiento, entras en la piedra a partir de un punto
de salvación de Sabiduría y sus tiradas de que uses una acción para tocar al objetivo y que puedas tocar. No serás visible o detectable
nalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta mediante ningún medio no mágico.
salvación contra muerte. Además, al recibir Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo
cualquier tipo de curación recuperan la cantidad ante cualquier inspección externa o conjuro que que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría
máxima posible de puntos de golpe. intente averiguar su estado. La criatura queda (Percepción) que realices para escuchar se hace con
cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del
objetivo tiene resistencia contra todo el daño, paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti
excepto el psíquico. Si la criatura está mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz
envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, de usar tu movimiento para abandonar la piedra por
o si es envenenada o contrae una enfermedad donde entraste, pero esto naliza el conjuro. No te
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no puedes mover de ninguna otra manera.
El daño físico super cial a la piedra no te afecta, pero
tendrán efecto hasta que el conjuro termine. su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal
que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6
de daño contundente. La destrucción completa de la
piedra (o su transmutación a una sustancia distinta)
también te expulsa, in igiéndote 50 de daño
contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas
derribado en el espacio desocupado más cercano al de
tu entrada.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Transmutación

GLIFO CUSTODIO [1/2] GLIFO CUSTODIO [2/2] HABLAR CON LOS MUERTOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M 10 minutos
activado activado
incienso para quemar
incienso y polvo de diamantes con un valor de, al incienso y polvo de diamantes con un valor de, al
menos, 200 po, que son consumidos como parte del menos, 200 po, que son consumidos como parte del Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un
conjuro conjuro cadáver de tu elección que se encuentre dentro
del alcance, permitiéndole contestar a tus
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que parte de la creación de este. preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si
hacerlo en una super cie o dentro de un objeto que conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro
pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en los últimos 10 días.
10 pies de diámetro. Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga
una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo nal del conjuro. El cadáver solo poseerá los
igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo mismos conocimientos que en vida, incluyendo
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. custodio. obligación de proporcionarte una respuesta
246) veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio una criatura a la vida, solo el espíritu que la
alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. nueva información, entender nada que haya
Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, ocurrido desde que murió o especular sobre
relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si eventos futuros.
falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro.
Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o
menos en el glifo, lanzándolo como
Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia
INDETECTABLE DESPLAZAMIENTO IMPONER MALDICIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de polvo de diamante con un valor de, al Lanza 1d20 al nal de cada uno de tus turnos hasta el
menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y nal de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de
más, desapareces de tu plano de existencia actual y salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el nal
que es consumido como parte del conjuro apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el de la duración del conjuro. Cuando lanzas este
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las
principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba siguientes opciones:
magia de adivinación hasta el nal de la duración mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un · Elige una puntuación de característica. Mientras está
del conjuro. El objetivo puede ser una criatura espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de
voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más espacio del que desapareciste. Si no hay ningún característica y tiradas de salvación de dicha
de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser espacio libre dentro del alcance, apareces en el característica.
objetivo de ninguna magia de adivinación o ser espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay · Hasta el nal de la duración del conjuro, el objetivo
percibido mediante sensores mágicos de más de un espacio a la misma distancia). Puedes sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
escudriñamiento. terminar el conjuro utilizando una acción. · Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada
oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies hacer nada.
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser · Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico
criaturas que no están en dicho plano no pueden adicional. El conjuro levantar maldición termina estos
percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan efectos.
una habilidad especí ca para ello. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la
duración se incrementa(Más información en PHB
pg. 252)

Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 3° nivel de Transmutación Clérigo 3° nivel de Nigromancia

LLAMAR AL RELÁMPAGO LUZ DEL DÍA EL MANTO DEL CRUZADO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora V Concentración, hasta 1
minutos minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de de radio alrededor de un punto dentro del Emanas un poder divino a tu alrededor en un
10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto alcance. La esfera emite luz brillante y radio de 30 pies, despertando el coraje de
que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. proporciona luz tenue a otros 60 pies de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo.
El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el distancia. centrada en ti, hasta el nal del conjuro.
aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si Mientras permanezcan en el aura, todas las
estás en una habitación donde no quepa). Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el criaturas no hostiles (incluido tú) in igen 1d4 de
ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la objeto y se desplazará con él. Cubrir daño radiante adicionales cuando impactan con
nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe completamente la fuente de luz con un objeto un ataque con arma.
hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la Si cualquier parte del área de este conjuro se
mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos superpone con el área de oscuridad creada por
hasta el nal del conjuro puedes usar tu acción para un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
llamar al relámpago de esta manera, en el mismo
punto o en otro distinto. creó esa oscuridad es disipado.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay
tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
crear una nueva. En estas condiciones, el daño del
conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO PALABRA DE CURACIÓN EN MASA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción adicional 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto hora
Formulando palabras de sanación, haces que
un pequeño abanico y una pluma de origen exótico hasta seis criaturas de tu elección que puedas Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de
ver dentro del alcance recuperen cada una la duración del conjuro, esa criatura tiene
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un tantos puntos de golpe como 1d4 + tu resistencia a un tipo de daño de tu elección:
punto de tu elección dentro del alcance. Puedes modi cador por aptitud mágica. Este conjuro no ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.
crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1
de grosor. El muro puede tener la forma que desees afecta a muertos vivientes o autómatas.
mientras constituya un camino continuo a lo largo del A niveles superiores. Cuando lanzas este
suelo. Permanecerá hasta el nal de la duración del conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
conjuro. 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de hayas empleado.
salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas,
humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos
de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el
muro. Los materiales libres y ligeros que sean
acercados al muro volarán hacia arriba. Las echas,
virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a
criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y
fallarán automáticamente. Las criaturas con forma
gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Abjuración
LEVANTAR MALDICIÓN ANIMAR A LOS MUERTOS RECADO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca un alambre de cobre corto
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es de polvo de hueso
un objeto mágico maldito, su maldición Envías un mensaje corto de veinticinco palabras
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un o menos a una criatura con la que estés
del portador con el objeto, para que pueda ser montón de huesos o un cadáver de un humanoide de familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en
retirado o cancelado. tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del su mente, te reconoce como el emisor si te
alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si conoce y puede contestar de la misma manera
elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si inmediatamente. El conjuro permite que
elegiste un cadáver. criaturas con una puntuación de Inteligencia de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para
dar una orden mental a cualquier criatura creada al menos 1 sean capaces de comprender el
mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti signi cado de tu mensaje.
(si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o Puedes enviarlo a cualquier distancia,
más de ellas utilizando la misma orden), después de las incluyendo otros planos de existencia, pero si el
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un
(Más información en PHB pg. 214) 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro a su destino.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
reanimas o rea rmas tu control sobre dos criaturas
muertas vivientes adicionales por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón
de huesos diferente.

Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Evocación

REVIVIR TOQUE VAMPÍRICO TORMENTA DE AGUANIEVE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
diamantes con un valor de 300 po, que son
consumidos como parte del conjuro El toque de tu mano envuelta en sombras puede unas gotas de agua y una pizca de polvo
absorber la fuerza vital de otros para curar tus
Tocas a una criatura que haya muerto en el heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Cae aguanieve y lluvia helada hasta el nal del
último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto
de golpe. Este conjuro no puede devolver a la impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño y 40 pies de radio centrado en un punto de tu
vida a una criatura que haya muerto de edad necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe elección dentro del alcance. El área pasará a ser
avanzada ni puede recuperar miembros como la mitad del daño necrótico in igido. Hasta muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella
perdidos. el nal del conjuro puedes usar una acción en se extinguirán.
cada uno de tus turnos para atacar de nuevo. El suelo se cubrirá de hielo deslizante,
A niveles superiores. Cuando lanzas este convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel una criatura entra en el área del conjuro por
4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel primera vez en un turno, o cuando empieza su
por encima de 3 que tenga el espacio que hayas turno en ella, debe realizar una tirada de
empleado. salvación de Constitución. Si fracasa, caerá
derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del
área de este conjuro, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución con CD igual
a tu salvación de conjuros o perderá la
concentración.

Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

ADIVINACIÓN (RITUAL) COFRE OCULTO DE LEOMUND CONFUSIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, un cofre de manufactura exquisita, cuyas
en conjunto con valor de 25 po y que son dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, 3 cáscaras de nuez
consumidos por el conjuro construido de materiales exóticos con un valor de, al Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando
menos, 5.000 po, así como una réplica diminuta ilusiones y provocando acciones incontroladas.
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con hecha de los mismos materiales y con un valor de, al
un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
pregunta sobre una meta, evento o actividad menos, 50 po centrada en un punto de tu elección dentro del
especí ca que ocurrirá en los próximos 7 días. El alcance debe tener éxito en una tirada de
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el salvación de Sabiduría o será afectada por el
DM te dará una respuesta verdadera, que puede Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en
ser una frase corta, una rima críptica o un conjuro.
miniatura que sirven de componentes materiales Una criatura afectada no puede llevar a cabo
augurio. para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 12
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna reacciones y debe tener éxito al principio de
pies cúbicos de materiales inertes (3 pies por 2 cada uno de sus turnos para determinar cómo se
circunstancia que pueda alterar los resultados, pies por 2 pies).
como por ejemplo el lanzamiento de otros Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes comporta ese turno (Más información en PHB
conjuros o la pérdida de o encuentro con un utilizar una acción y tocar la réplica para pg. 225)
compañero. convocarlo o desconvocarlo. Aparecerá en un Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo
Si se lanza dos veces o más antes del próximo espacio desocupado del suelo a 5 pies de ti. puede realizar otra tirada de salvación de
descanso largo, hay una posibilidad acumulativa Después de 60 días, hay una posibilidad Sabiduría
del 25 % por cada lanzamiento después del acumulativa del 5 % por día de que los efectos
primero de recibir un presagio aleatorio. El DM del conjuro terminen. También lo harán si lanzas
realiza esta tirada en secreto. el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es
destruida o si decides nalizar el conjuro con una
acción. Si el conjuro termina y el cofre grande
está en el Plano Etéreo, se pierde
i di bl
Clérigo 4° nivel de Adivinación Clérigo (Arcano) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Arcano) 4° nivel de Encantamiento
CONTROLAR EL AGUA GUARDA CONTRA LA MUERTE DESTIERRO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minuto
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta
una gota de agua y una pizca de polvo protección contra la muerte. un objeto desagradable para el objetivo
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de
Hasta el nal de la duración del conjuro, golpe como resultado de recibir daño, en vez de Intentas enviar a otro plano de existencia a una
controlas cualquier masa de agua que no esté en eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
movimiento dentro de un área de tu elección con debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser
termina. desterrado.
forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando Si el conjuro todavía está activo cuando el Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la
lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo criatura se desvanece a un semiplano inofensivo.
efectos.(Más información en PHB pg.230) matara inmediatamente sin hacerle darlo. el Estará incapacitada mientras se encuentre en él y
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua efecto queda negado y este conjuro termina. permanecerá en dicho semiplano hasta el nal del
estancada en al área suba hasta 20 pies. conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio
· Abrir las aguas. Haces que el agua del área se que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
aparte, creando una zanja. ese ya está ocupado.
· Redirigir caudal. Obligas a un ujo de agua Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que
corriente en el área a moverse en la dirección de estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el
conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el
tu elección. objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes
· Remolino. Creas un remolino en el centro del o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
área. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Abjuración

DOMINAR BESTIA GUARDIÁN DE LA FE ENREDADERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 8 horas V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Convocas a un guardián espectral Grande, que
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro aparece en un espacio libre de tu elección que Conjuras una enredadera que brota del suelo en
del alcance. La criatura debe superar una tirada de puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta un espacio desocupado de tu elección que
salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti el nal de la duración del conjuro. El guardián, puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
hasta el nal de la duración del conjuro. Tiene ventaja que ocupa este espacio, se ve borroso excepto este conjuro, puedes indicar a la planta que
en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras por una espada resplandeciente y un escudo
la bestia está hechizada, posees un enlace telepático adornado con el símbolo de tu deidad. misma y que puedas ver. El objetivo debe tener
con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes. Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un éxito en una tirada de salvación de Destreza o
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y espacio a 10 pies del guardián por primera vez en será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
preciso de la bestia. Hasta el nal de tu próximo turno, un turno debe realizar una tirada de salvación de Hasta el nal del conjuro, puedes usar una acción
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la adicional en cada uno de tus turnos para ordenar
hará nada que no le permitas. tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián a la planta que atrape a la misma criatura o a una
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva se desvanecerá cuando haya in igido un total de distinta.
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina. 60 de daño radiante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos.
Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si
empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
hora
una tira de cuero atada alrededor del brazo o La energía nigromántica baña a una criatura de
apéndice similar un poco de pelaje de un sabueso tu elección que puedas ver dentro del alcance,
drenando sus uidos y energías vitales. El
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de Describe o nombra a una criatura con la que objetivo debe hacer una tirada de salvación de
la duración del conjuro, el movimiento del estás familiarizado. Puedes sentir la dirección Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si
objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y hacia la localización del objetivo, mientras este falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
los conjuros u otros efectos mágicos no pueden esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
reducir su velocidad ni hacer que quede está moviendo, sabes en qué dirección. autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura
paralizado o apresado. El conjuro puede localizar a una criatura en de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su particular que conozcas o la criatura más la tirada con desventaja y el conjuro le hace el
movimiento para salir automáticamente de cercana de un tipo concreto (como humano o máximo daño.
ataduras no mágicas, como unas esposas o una unicornio), siempre que hayas visto al menos una Si eliges a una planta no mágica que no sea una
criatura que está apresándole. Por último, estar vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos criatura, como un árbol o un arbusto, no hace
bajo el agua no impone penalizaciones de de 30 pies), Si la criatura que describes o falta una tirada de salvación, simplemente se
movimiento o ataque en el objetivo. nombras tiene una forma distinta (si está, por marchitará y morirá.
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
polimorfar) este conjuro no es capaz de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
localizarla. 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
Tampoco podrá localizar a una criatura si el por encima de 4 que tenga el espacio que hayas
camino directo hasta ella está bloqueado por una empleado.
corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Adivinación Clérigo (Muerte) 4° nivel de Nigromancia
MOLDEAR LA PIEDRA MURO DE FUEGO OJO ARCANO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora
arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
deseada para el objeto de piedra un pedacito de fósforo un poco de pelo de murciélago
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o Creas un muro de fuego en una super cie sólida que Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y
más pequeño o una sección de piedra de no más puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro que permanece hasta el nal de la duración del
de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho conjuro.
o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, Recibes mentalmente información visual del ojo,
forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y
una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd permanecerá hasta el nal de la duración del conjuro. que posee vista normal y visión en la oscuridad
o crear un pasadizo a través de un muro, siempre Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en
que este no tenga más de 5 pies de grosor. deben hacer una tirada de salvación de Destreza. cualquier dirección.
También puedes transformar una puerta o su Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies
marco para dejarla sellada. El objeto que crees mitad del daño si la superan. a una nueva localización. No hay un límite de
puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, distancia establecido entre tú y el ojo, pero no
pero cualquier construcción mecánica más in igirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que puede pasar a otro plano de existencia. Si una
termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o barrera sólida bloquea el movimiento del ojo,
precisa es imposible. dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro este es capaz de cruzar a través de ori cios con
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el un diámetro de, al menos, 1 pulgada.
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4
que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 4° nivel de Transmutación Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA POLIMORFAR PUERTA DIMENSIONAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
hora hora
Te teletransportas de tu localización actual a
polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 un capullo de oruga cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas
po, que es consumido como parte del conjuro de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un
Este conjuro transforma a una criatura que lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una puedas ver dentro del alcance en una nueva que puedas describir mediante distancia y
criatura voluntaria a la que toques. Hasta el n al forma. Una criatura no voluntaria puede hacer dirección, como 200 pies directamente hacia
del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño una tirada de salvación de Sabiduría para evitar abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo
contundente, cortante y perforante que no sea la transformación. El conjuro no tendrá efecto en de 45 grados, 300 pies.
mágico. un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su
de golpe.La transformación se mantiene hasta el peso no supere tu capacidad de carga. También
nal de la duración del conjuro o hasta que el puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de tamaño o menor que lleve una cantidad de
golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier equipo que pueda cargar normalmente. Esa
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el
que el del objetivo (o igual o menor que el nivel conjuro.
del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado
Reemplaza el per l del objetivo por el per l de la por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando
bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el
característica mentales. Únicamente mantendrá conjuro no consigue teletransportaros.
su alineamiento y personalidad.(Más
información en PHB pg. 268)

Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Engaño) 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO ATADURA PLANAR CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 hora 60 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M 24 horas V, M 1 asalto
unas gotas de agua y una pizca de polvo una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas
consumida como parte del conjuro con un valor de, al menos, 50 po, y que son
Una granizada de hielo duro como una roca consumidas por el conjuro
machaca el suelo en una zona limitada por un Con este conjuro, intentas obligar a un celestial,
cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura elemental, feérico o infernal a servirte. La Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies
centrado en un punto que se encuentre dentro criatura debe estar dentro del alcance durante de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que
del alcance. Todas las criaturas en el área deben toda la duración del lanzamiento del conjuro enlazan tu localización a un círculo de
hacer una tirada de salvación de Destreza. (típicamente se invoca a la criatura en el centro teletransportación permanente de tu elección
Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de un círculo mágico invertido para evitar que cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en
de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la escape mientras se lanza el conjuro). Al nalizar tu mismo plano de existencia. Un portal
superan. el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada reluciente se abre dentro del círculo dibujado y
El granizo convierte el área de la tormenta en de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, permanece abierto hasta el nal de tu próximo
terreno difícil hasta el nal de tu próximo turno. obligado a servirte hasta el nal de la duración turno. Cualquier criatura que atraviese el portal
A niveles superiores. Cuando lanzas este del conjuro.(Más información en PHB pg. aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 216) espacio desocupado más cercano.(Más
5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 A niveles superiores. Cuando lanzas este información en PHB pg. 224)
por cada nivel por encima de 4 que tenga el conjuro utilizando un espacio de conjuro de un Puedes crear un círculo de teletransportación
espacio que hayas empleado. nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días permanente si lanzas este conjuro en el mismo
con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días sitio todos los días durante un año. No necesitas
con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 teletransportarte usando el círculo cuando lo
y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de lanzas de este modo.
nivel 9.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración
CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN (RITUAL) CONOCER LAS LEYENDAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (10 pies de 1 minuto Personal 10 minutos Personal
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 minuto V, S, M Instantánea
V, S Concentración, hasta 1
hora incienso y un vial de agua sagrada o impía incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti Entras en contacto con tu deidad o consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de
en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti representante divino y haces tres preguntas que mar l con un valor de, al menos 50 po cada una
y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas puedan ser respondidas con sí o no. Debes Nombra o describe a una persona, lugar u objeto.
las criaturas que no sean muertos vivientes o realizar las preguntas antes de que el conjuro El conjuro te proporciona un breve resumen del
autómatas. La barrera persiste hasta el nal de la termine y recibes una respuesta correcta para conocimiento más signi cativo sobre lo
duración del conjuro. cada pregunta. nombrado. Puede ser en forma de cuentos
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el Un ser divino no es necesariamente omnisciente, actuales, historias olvidadas o incluso
interior de la barrera. ni parcialmente ni por así que puedes recibir incierto como respuesta si información secreta que nunca ha sido de
completo. No obstante, son capaces lanzar la pregunta se re ere a información más allá del dominio público. Si lo nombrado no es digno de
conjuros o realizar ataques con armas de gran conocimiento de la deidad. En el caso de que una haber formado parte de una leyenda, no
alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu respuesta de una sola palabra pueda inducir a consigues ninguna información. Cuanta más
movimiento obliga a una criatura afectada a error o sea contraria a los intereses de la deidad, información tuvieras antes, más precisa y
atravesar la barrera, el conjuro termina. el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar. detallada será la nueva información que recibas.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo La información obtenida será cierta, pero puede
descanso largo, hay una posibilidad acumulativa estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.
del 25 % por cada lanzamiento después del
primero de no recibir respuesta. El DM realiza
esta tirada en secreto.

Clérigo (Muerte) 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Adivinación Clérigo (Conocimiento) 5° nivel de Adivinación

CONTAGIO CURAR HERIDAS EN MASA GOLPE FLAMÍGERO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 7 días V, S Instantánea V, S, M Instantánea
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de Una riada de energía curativa uye a través de ti una pizca de azufre
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a
del alcance. Si impactas, in iges al objetivo una cualquier número de criaturas voluntarias que Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo
dolencia de entre las descritas debajo. puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 y cae sobre una localización de tu elección. Todas
Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo debe puntos de golpe en total, divididos como quieras. las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si 40 pies de altura centrado en un punto dentro
falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el Cualquier criatura afectada por este conjuro
nal de la duración del conjuro y la criatura dejará de también es curada de todas las enfermedades y del alcance deben hacer una tirada de salvación
hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo de cualquier efecto que la mantuviera cegada o de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y
se recuperará de la enfermedad y el conjuro ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad
terminará. vivientes o autómatas. del daño si la superan.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, A niveles superiores. Cuando lanzas este
por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu
de enfermedades es la siguiente (más información en elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por
PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora. encima de 5 que tenga el espacio que hayas
· Fiebre inmunda. empleado.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Clérigo 5° nivel de Nigromancia Clérigo (Vida) 5° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 5° nivel de Evocación

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2] DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] DOMINAR PERSONA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o polvo de plata y hierro agua bendita o polvo de plata y hierro Intentas encantar a un humanoide que puedas ver
dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada
Una energía reluciente le rodea y te protege de no están en su plano natal, los muertos vivientes de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti
criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres son enviados al Shadowfell y los feéricos son hasta el nal de la duración del conjuro. Este tiene
nativos de más allá del Plano Material. Hasta el nal enviados al Feywild. ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura
de la duración del conjuro, celestial les, elementales, amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
feéricos, infernales y muertos vivientes tienen Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando en el mismo plano de existencia. Puedes usar este
alguna de las siguientes funciones especiales: enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés
Romper encantamiento. Como acción, toca a una consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que
criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o esté en su poder para obedecer.
poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas. efecto del conjuro termina.
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración
feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a
vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un
una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a
plano natal (si no está ya allí). Si ser: concentración, hasta 8 horas,

Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento
ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
Impones una orden mágica a una criatura que puedas
un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término
como una bola de cristal, un espejo de plata o una como una bola de cristal, un espejo de plata o una una misión o impidiéndola realizar una acción o
actividad, según desees. El objetivo debe superar una
pila llena de agua bendita pila llena de agua bendita tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y escoger una localización que hayas visto antes. por ti hasta el nal de la duración del conjuro.
esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño
En ese caso, el sensor aparece en la localización y psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus
hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modi cada no se mueve. instrucciones, con un limite de una vez al día. Una
según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de criatura que no pueda comprenderte no se verá
conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe afectada por el conjuro.
que estás lanzando este conjuro y desea ser Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras
observado, puede fallar la tirada de salvación no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si
voluntariamente.(strong>(Más información en PHB la instrucción es suicida, el conjuro termina
pg. 240) inmediatamente.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se También puedes terminar el conjuro antes de tiempo
verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra si utilizas una acción para nalizarlo. Un conjuro de
ella de nuevo durante 24 horas. levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible también lo da por terminado.
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza
con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la
el nal de la duración del conjuro. Una criatura que duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este
pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros
luminoso e intangible del tamaño de tu puño. mencionados más arriba.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes

Clérigo 5° nivel de Adivinación Clérigo 5° nivel de Adivinación Clérigo 5° nivel de Encantamiento

INMOVILIZAR MONSTRUO MODIFICAR RECUERDO [1/2] MODIFICAR RECUERDO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
un pedazo de hierro, pequeño y recto intentas reformar las memorias de otra criatura. Una modi cado ilógico es rechazado por su mente
criatura de tu elección que puedas ver dentro del como si fuera un mal sueño.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Un conjuro de levantar maldición o
alcance. El objetivo debe pasar una tirada de Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo
salvación de Sabiduría o quedará paralizado estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta recupera los verdaderos recuerdos de la
hasta el nal de la duración del conjuro. Este tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el
nal de la duración del conjuro El objetivo hechizado criatura.
conjuro no afecta a muertos vivientes. Al nal de queda incapacitado y no es consciente de su entorno, A niveles superiores. Si lanzas este conjuro
cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más,
otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos puedes alterar recuerdos del objetivo de un
éxito. el conjuro termina para ese objetivo. termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos. evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días
A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel del objetivo en lo que respecta a un evento que haya del pasado de la criatura (nivel 9).
6 o más, puedes elegir como objetivo a una experimentado en las últimas 24 horas y que no haya
criatura adicional por cada nivel por encima de 5 durado más de 10 minutos. También eres capaz de
eliminar permanentemente todos los recuerdos de
que tenga el espacio que hayas empleado. En el ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total
momento de elegirlas como objetivo, todas las claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria
criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas de los detalles o crear un recuerdo de otro evento
las demás. distinto.(Más información en PHB pg. 213)
Un recuerdo modi cado no afectará necesariamente
al comportamiento de una criatura, especialmente si
el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su
alineamiento o sus creencias. Un recuerdo

Clérigo (Guerra) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento

NUBE ANIQUILADORA OLA DESTRUCTORA PLAGA DE INSECTOS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal (30 pies de 1 acción 300 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V Instantánea minutos
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa Golpeas el suelo, creando una descarga de un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una
que cubre un área esférica de 20 pies de radio energía divina que forma ondas que se alejan de pizca de grasa
alrededor de un punto de tu elección. La niebla se ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies
extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el debe tener éxito en una tirada de salvación de Llenas de voraces langostas una zona esférica de
nal de la duración del conjuro o hasta que un viento Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 20 pies de radio alrededor de un punto de tu
fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se elección. La esfera se extiende más allá de las
considera muy oscura. 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección)
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por y quedará derribada. Una criatura que tenga esquinas y se mantiene hasta el nal de la
primera vez en un turno, o cuando empiece su turno éxito en la tirada de salvación solo recibe la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se
en ella, debe realizar una tirada de salvación de mitad del daño y no queda derribada. considera ligeramente oscura, además de
Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la terreno difícil.
tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas
incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 en el área deben hacer una tirada de salvación de
que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si
ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
super cie del terreno. Al ser más densa que el aire, se
desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose Las criaturas también deberán realizar esta
por las aperturas que encuentre. tirada de salvación cuando entren en la zona del
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro conjuro por primera vez en un turno dado o
utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el cuando acaben su turno en ella.
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 A niveles superiores. Cuando lanzas este
que tenga el espacio que hayas empleado. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.
Clérigo (Muerte) 5° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Conjuración
RESTABLECIMIENTO MAYOR ALZAR A LOS MUERTOS CONSAGRAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 hora Contacto 24 horas Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Hasta que sea disipado
polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos,
po, que es consumido como parte del conjuro es consumido como parte del conjuro 1.000 po, que son consumidos como parte del
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la Devuelves a una criatura fallecida a la vida, conjuro
que toques, deshaciendo un efecto debilitador siempre y cuando no haya estado muerta más de Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea
anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y con poder sagrado (o impío). El área afectada
uno o terminar uno de los siguientes efectos en la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la puede tener un radio de hasta 60 pies y el
el objetivo: vida con 1 punto de golpe. conjuro falla si el radio incluye una zona que ya
· Un efecto que le mantuviera hechizado o Este conjuro también neutraliza cualquier está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona
petri cado. veneno y cura cualquier enfermedad no mágica afectada queda sujeta a los siguientes efectos
· Una maldición, incluyendo la sintonización del que a igiera a la criatura en el momento de su (más información en PHB pg. 228):
objetivo a un objeto mágico maldito. muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina · Zona de exclusión de criaturas.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de enfermedades mágicas, maldiciones o efectos · Efecto adicional. Uno de los siguientes:
característica. similares Coraje, oscuridad, luz del día, protección contra
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe energía, vulnerabilidad a la energía, descanso
máximos. eterno, intromisión extradimensional, terror,
silencio, lenguas

Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Nigromancia Clérigo 5° nivel de Evocación

PASO ARBÓREO ALIADO PLANAR BARRERA DE CUCHILLAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 10 minutos 60 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minuto minutos
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo.
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y Debe ser una entidad que conozcas: un dios, un Creas un muro vertical de cuchillas giratorias,
moverte desde su interior hasta el interior de primordial, un príncipe demonio u otro ser de a ladas y hechas de energía mágica. Este
otro árbol del mismo tipo que se encuentre una poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un aparece dentro del alcance y permanece hasta el
distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo nal de la duración del conjuro. Puedes crear un
deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu que aparezca en un espacio desocupado dentro muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de alto
tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en del alcance. y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60
un árbol. Conoces inmediatamente la Cuando la criatura se presenta no está bajo los pies de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En
localización del resto de árboles del mismo tipo efectos de ninguna obligación que le haga cualquier caso, proporciona cobertura tres
en un radio de 500 pies y, como parte del comportarse de una manera determinada. cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio
movimiento usado para entrar en el árbol, Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a se considera terreno difícil.
puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir cambio de un pago, pero no está obligada a Cuando una criatura entre en el área del muro
del que ocupas actualmente. En ambos casos, hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple o por primera vez en un turno, o cuando empiece
apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del compleja. Debes ser capaz de comunicarte con la su turno en ella, deberá realizar una tirada de
árbol destino, utilizando otros 5 pies de criatura para contratar sus servicios. salvación de Destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de
movimiento. Si no le queda movimiento, El pago puede tomar formas muy variadas.(Más daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste. información en PHB pg. 212) daño.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
por asalto hasta el nal de la duración del
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un
árbol.

Clérigo (Naturaleza) 5° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Evocación

CREAR MUERTO VIVIENTE DAÑAR ENCONTRAR EL CAMINO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
día
una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, Haces brotar una virulenta enfermedad en una
una maceta de arcilla llena de agua salobre y un criatura que puedas ver dentro del alcance. El un juego de herramientas de adivinación - como
ónice negro de 150 po por cada cadáver objetivo debe hacer una tirada de salvación de huesos, palitos de mar l, cartas, dientes o runas
Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El sitio que quieres hallar
tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o daño no puede reducir los puntos de golpe del
Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno objetivo por debajo de 1. Además, si falla la Este conjuro te permite buscar el camino más
de ellos se convierte en un gul bajo tu control. tirada de salvación, los puntos de golpe máximos corto y directo a una localización ja y concreta
En cada turno, puedes usar una acción adicional para del objetivo se reducirán durante una hora en la del plano en el que te encuentras con la que
dar una orden mental a cualquier criatura creada
mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti. cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que estés familiarizado. Si nombras un destino en
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 cure una enfermedad permite que los puntos de otro plano de existencia, un destino que se
horas, después de las cuales abandonará cualquier golpe máximos del objetivo vuelvan a la mueva (como una fortaleza móvil) o un destino
orden que hayas dado. (Más información en PHB normalidad antes del tiempo señalado. no especí co (como la guarida de un dragón
pg. 231) verde), el conjuro falla.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Hasta el nal de la duración del conjuro, y
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o mientras te mantengas en el mismo plano de
rea rmas tu control sobre cuatro gules. Cuando existencia que el destino, sabrás la distancia y
lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se
de nivel 8, reanimas o rea rmas tu control sobre cinco te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál
gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este es el camino más corto y directo (pero no
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
reanimas o rea rmas tu control sobre seis gules, tres necesariamente el más seguro).
ghasts o tumularios, o dos momias.

Clérigo 6° nivel de Nigromancia Clérigo 6° nivel de Nigromancia Clérigo 6° nivel de Adivinación


FESTÍN DE LOS HÉROES PROHIBICIÓN (RITUAL) [1/2] PROHIBICIÓN (RITUAL) [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 30 pies 10 minutos Contacto 10 minutos Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M 1 día V, S, M 1 día
un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al una rociada de agua bendita, incienso de calidad una rociada de agua bendita, incienso de calidad
menos, 1.000 po, que es consumido como parte del excepcional y polvo de rubí con un valor de, al excepcional y polvo de rubí con un valor de, al
conjuro menos, 1.000 po menos, 1.000 po
Haces aparecer un gran festín, incluyendo Creas una guarda contra el desplazamiento mágico según accede al área no recibe daño del conjuro.
magní ca comida y bebida. Se tarda 1 hora en que protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y El área del conjuro no se puede superponer con
consumir el festín, que desaparece al cabo de ese hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. el área de otro conjuro de prohibición. Si lanzas
tiempo. Los efectos bene ciosos no tienen lugar Hasta el nal de la duración del conjuro, ninguna prohibición cada día durante 30 días en el mismo
hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criatura puede teletransportarse dentro del área o lugar, el conjuro permanecerá hasta que sea
utilizar portales, como los creados por el conjuro
criaturas (además de ti) pueden participar en el portal, para entrar en el área. El conjuro disipado, pero los componentes materiales serán
festín. impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y, consumidos como parte del lanzamiento nal.
Cualquier criatura que participe obtiene varios por tanto, evita que las criaturas accedan al área
bene cios: queda curada de todas las mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild,
enfermedades y veneno que la a ijan, es inmune el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre
al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en planos.
todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o
Además, sus puntos de golpe máximos aumentan tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge
uno o más de los siguientes: celestial , elemental,
en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del
de golpe. Estos bene cios duran 24 horas. tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño radiante o
necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el
área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra
de paso. Cualquier criatura que diga esta palabra de
paso

Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Abjuración Clérigo 6° nivel de Abjuración

PALABRA DE REGRESO CURAR VISIÓN VERAZ


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S, M 1 hora
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de Elige a una criatura que puedas ver dentro del un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está
ti os teletransportáis instantáneamente a un alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es
santuario designado previamente. Apareceréis objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de consumido por el conjuro
en el espacio libre más cercano al punto que golpe. El conjuro también termina cualquier
elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). efecto de ceguera, sordera o enfermedad que Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un a ija a la criatura. Este conjuro no afecta a que toques la habilidad de ver las cosas tal y
santuario primero, este no tendrá ningún efecto. muertos vivientes o autómatas. como son realmente. Hasta el nal de la duración
Primero debes designar un santuario lanzando A niveles superiores. Cuando lanzas este del conjuro, el objetivo disfrutará de visión
este conjuro dentro de una localización, como un conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel verdadera, detectará las puertas ocultas
templo, dedicada o fuertemente vinculada a tu 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo,
deidad. Si intentas lanzar el conjuro para este nivel por encima de 6 que tenga el espacio que todo ello hasta 120 pies de distancia.
propósito en un área que no esté consagrada a tu hayas empleado.
divinidad. este no tendrá efecto.

Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Evocación Clérigo 6° nivel de Adivinación

CONJURAR CELESTIAL DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS EXCURSIÓN ETÉREA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S hasta 8 horas
hora
una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el
Invocas un celestial con valor de desafío 4 o con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un área donde se superpone con tu plano actual.
menos en un espacio desocupado que puedas ver plano de existencia concreto Permaneces en la Frontera Etérea hasta el nal de la
dentro del alcance. El celestial desaparece si sus duración del conjuro o hasta que utilices tu acción
puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en
termina. manos en círculo y sois transportados a un plano de cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o
hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el existencia diferente. Puedes especi car el destino Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo
nal de la duración del conjuro. Haz una tirada deseado en términos generales y aparecéis en esa que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo
de iniciativa para el celestial, que tiene sus localización o en un lugar próximo a ella. percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies
propios turnos. Obedecerá cualquier mandato De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de distancia. Únicamente puedes afectar y ser
de un círculo de teletransportación en otro plano de
verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
alineamiento. Si no le das ninguna orden, se el círculo de teletransportación no caben todas las Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente
defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará criaturas que has transportado, aparecerán en los al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que
ninguna otra acción. El DM tiene el per l del espacios desocupados más cercanos a dicho círculo. un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás
desplazado al espacio desocupado más cercano y
celestial. Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los
A niveles superiores. Cuando lanzas este voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro pies que hayas sido desplazado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe
9, invocas a un celestial con valor de desafío 5 o hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más,
menos. transportada a una localización aleatoria del plano de puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas
existencia que elijas. Una criatura transportada de voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga
esta manera debe encontrar su propio camino de el espacio que hayas empleado.
vuelta a tu plano actual.

Clérigo 7° nivel de Conjuración Clérigo 7° nivel de Conjuración Clérigo 7° nivel de Transmutación


PALABRA DIVINA REGENERAR RESURRECCIÓN [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 30 pies 1 minuto Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M Instantánea
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder una rueda de plegarias y agua bendita un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es
que formó el mundo en los albores de la creación. Elige consumido como parte del conjuro
a cualquier número de criaturas que puedas ver Tocas a una criatura, estimulando su capacidad
dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un
puedan oírte debe hacer una tirada de salvación de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no
Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en función de sus principio de cada uno de sus turnos (10 puntos sea un muerto viviente. Si su alma es libre y lo desea, el
puntos de golpe actuales: de golpe por minuto) hasta el nal de la duración objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de
· 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 golpe.
minuto. del conjuro. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y
· 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada Los miembros cercenados del objetivo (dedos, cura cualquier enfermedad no mágica que a igiera a la
durante 10 minutos. piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no
· 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos
aturdida durante 1 hora. presionas contra el muñón, el conjuro hace que similares. Si estas no se eliminan antes del
· 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea. se reintegre inmediatamente. lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción
Independientemente de sus puntos de golpe actuales, cuando la criatura vuelva a la vida.
un celestial, elemental, feérico o infernal que falle su Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no
tirada de salvación es forzado a regresar a su plano se restablecen miembros o partes del cuerpo que
natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en falten.
que te hallas durante 24 horas a menos que use el Volver de entre los muertos es una experiencia
conjuro deseo. terrible. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a
todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que complete un
descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1. hasta
que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una
criatura que ha estado muerta durante un siglo o más

Clérigo 7° nivel de Evocación Clérigo 7° nivel de Transmutación Clérigo 7° nivel de Nigromancia

RESURRECCIÓN [2/2] SÍMBOLO TORMENTA DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 minuto Contacto 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Hasta que sea disipado o V, S Instantánea
activado
un diamante valorado en al menos 1.000 po, que es Una tormenta de llamas surge rugiendo en una
consumido como parte del conjuro mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con zona de tu elección dentro del alcance. El área de
un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido la tormenta está formada por hasta diez cubos
te supone un gran esfuerzo. Hasta que como parte del conjuro de 10 pies, que puedes colocar como desees.
completes un descanso largo, no podrás lanzar Cada cubo debe tener, al menos, una cara
más conjuros y tendrás desventaja en todas las Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier
tiradas de ataque, pruebas de característica y dañino en una super cie o dentro de un objeto criatura que esté en el área debe hacer una
tiradas de salvación. que pueda cerrarse para esconder el glifo. El glifo tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de
es casi invisible y es necesario tener éxito en una daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño
prueba de Inteligencia (Investigación) con CD si la supera.
igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. El fuego daña los objetos que se encuentren en el
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el área, haciendo arder los que sean in amables y
conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige una de no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida
las opciones que aparecen más abajo para su vegetal en el área no se verá afectada.
efecto. (Más información en PHB pg. 280)
· Muerte.
· Discordia.
· Miedo.
· Desesperanza.
· Locura.
· Dolor.
· Dormir.
· Aturdimiento.

Clérigo 7° nivel de Nigromancia Clérigo 7° nivel de Abjuración Clérigo 7° nivel de Evocación

AURA SAGRADA CAMPO ANTIMAGIA CONTROLAR EL CLIMA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal (esfera de 10 10 minutos Personal (5 millas de
pies de radio) radio)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
minuto V, S M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 8
hora horas
un pequeño relicario que valga, al menos, 1.000 po y
que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de una pizca de hierro pulverizado o limaduras de incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados
ropa de la túnica de un santo o un pedazo de hierro en agua
pergamino de un texto religioso Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio
Una luz divina baña suavemente tus alrededores, pies de radio. El área cubierta queda aislada de la de 5 millas alrededor de ti hasta el nal de la duración
energía mágica que permea el universo. Dentro del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar
en un radio de 30 pies. Las criaturas de tu este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas
elección que se encuentren en el área cuando de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
lanzas este conjuro emiten luz tenue en un radio criaturas invocadas desaparecen y los objetos Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones
de 5 pies y tienen ventaja en todas las tiradas de mágicos se vuelven mundanos. La esfera se atmosféricas actuales determinadas por el DM de
salvación. El resto de criaturas tienen desventaja mueve contigo, centrada en ti, hasta el nal del acuerdo al clima y la estación. Puedes modi car las
en las tiradas de ataque contra las criaturas que conjuro. precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10
elegiste hasta el nal de la duración del conjuro. Los conjuros y otros efectos mágicos, minutos en llevar este cambio a término. Cuando
Además, cuando un infernal o un muerto exceptuando aquellos creados por un artefacto o termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si
una deidad, no pueden penetrar en la esfera y así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve
viviente impacte a una criatura afectada con un a la normalidad gradualmente.
ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios Cuando manipules las condiciones atmosféricas,
fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener de conjuro empleados en lanzar conjuros que encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un
éxito en una tirada de salvación de Constitución queden suprimidos se gastan con normalidad. nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre
o quedará cegado hasta el nal de la duración del Mientras un conjuro está suprimido. no tiene el viento, puedes modi car su dirección.(Más
conjuro. efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se información y tablas en PHB pg. 230)
resta de su duración normal.(Más información
sobre efectos en PHB pg. 221)

Clérigo 8° nivel de Abjuración Clérigo 8° nivel de Abjuración Clérigo 8° nivel de Transmutación


TERREMOTO PROYECCIÓN ASTRAL RESURRECCIÓN VERDADERA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 hora 10 pies 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Especial V, S, M Instantánea
minuto
por cada criatura afectada por este conjuro debes una rociada de agua bendita y diamantes con un
una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de proporcionar un jacinto con un valor igual o superior valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos
arcilla a 1.000 po y una barra de plata namente labrada como parte del conjuro
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que con un valor igual o superior a 100 po, ambas Tocas a una criatura que lleve muerta menos de
puedas ver dentro del alcance. Hasta el nal de la consumidas en el lanzamiento del conjuro 200 años y que no haya fallecido de edad
duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la
área en un radio de 100 pies alrededor del punto, Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del
haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de
zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de golpe.
sobre él que estén concentrándose deberán hacer una conjuro se pierde si ya estás en este plano). El Este conjuro también neutraliza cualquier
tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su cuerpo material que dejas atrás queda veneno, cura cualquier enfermedad y levanta
concentración se rompe. inconsciente y en un estado de animación cualquier maldición que a igiera a la criatura en
En el momento de lanzar el conjuro y al nal de cada suspendida, no necesita comida ni aire y no el momento de su muerte. El conjuro también
turno en el que sigas concentrándote en él, cada restaura órganos y miembros dañados o
criatura sobre el suelo del área debe realizar una envejece (Más información en PHB pg. 270).
tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la
Este conjuro puede tener efectos adicionales resucitará en su estado previo a la muerte en
dependiendo del tipo de terreno en el área, a vida.
determinar por el DM.(Más información en PHB pg. El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo
285) nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso
Grietas. Un total de 1d6 suras aparecen en deberás pronunciar el nombre de la criatura.
localizaciones elegidas por el DM. Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente pies de ti.
a cualquier estructura.

Clérigo 8° nivel de Evocación Clérigo 9° nivel de Nigromancia Clérigo 9° nivel de Nigromancia

CURAR EN MASA PORTAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una riada de energía curativa uye a través de ti
hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a un diamante que valga, al menos. 5.000 po
cualquier número de criaturas voluntarias que
puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado
puntos de golpe en total, divididos como quieras. que puedas ver dentro del alcance, con una
localización precisa en otro plano de existencia. El
Cualquier criatura afectada por este conjuro portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a
también es curada de todas las enfermedades y tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en
de cualquier efecto que la mantuviera cegada o cada plano que conecta. Viajar solo es posible
ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que
vivientes o autómatas. lo haga es transportada instantáneamente al otro
plano, apareciendo en el espacio desocupado más
cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los
planos pueden evitar que se abran los portales
creados por este conjuro, en su presencia o en
cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este
conjuro, puedes decir el nombre de una criatura
especí ca (un seudónimo, título o apodo no es
su ciente). Si esa criatura está en un plano diferente al
tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará
a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más
cercano al portal. No obtienes ningún poder especial
sobre la criatura y es libre de actuar como el DM
considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Clérigo 9° nivel de Evocación Clérigo 9° nivel de Conjuración

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