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Clérigo Truco de Transmutación Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Vida) 1° nivel de Encantamiento
CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Hasta el nal del conjuro, sabes si hay
característica para lanzar conjuros. Este conjuro aberraciones, celestiales, elementales, feéricos ,
Creas o destruyes agua. no tiene efecto sobre muertos vivientes o demonios o muertos vivientes en un radio de 30
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua autómatas. pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta.
limpia en un recipiente dentro del alcance. A niveles superiores. Cuando lanzas este De forma similar, percibes si hay un lugar u
Alternativamente, el agua llueve en un cubo de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o
30 pies de lado dentro del alcance, apagando o superior, la curación se incrementa en 1d8 por desacralizado mágicamente,
cualquier llama expuesta dentro del área. cada nivel de espacio de conjuros por encima de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de nivel 1. las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de
agua limpia de un recipiente dentro del alcance. piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo na lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, por cada nivel por encima de 1 del
espacio creas o destruyes 10 galones adicionales
de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Adivinación
Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Ilusión
Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación
HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Ganas la capacidad de comprender y Intentas hechizar a un humanoide que puedas una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma
comunicarte verbalmente con bestias hasta el ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer de búho
nal de la duración del conjuro. El conocimiento una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja
y conciencia de muchas criaturas está limitado si está luchando contra ti o tus compañeros. Si Elige un objeto o criatura, que deberás tocar
por su inteligencia, pero como mínimo podrán falla la tirada de salvación, queda hechizado por durante el lanzamiento del conjuro. Si es un
proporcionarte información sobre lugares y ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú objeto mágico o un objeto imbuido de magia,
monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan mismo o uno de tus compañeros le dañéis de averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si
percibir o hayan percibido en el último día. Es alguna manera. La criatura hechizada te hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y
posible que seas capaz de convencer a una bestia considera un conocido amistoso. Cuando el cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay
de que te haga un pequeño favor, según el conjuro termine, sabrá que la hechizaste. conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son.
criterio del DM. A niveles superiores. Cuando lanzas este Si el objeto fue creado con un conjuro, también
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar
2 o más, puedes elegir como objetivo a una de un objeto, averiguarás qué conjuros le están
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 afectando.
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirla como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.
Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación Clérigo (Engaño) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación
Clérigo 1° nivel de Nigromancia Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración
Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento
PALABRA DE CURACIÓN PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
Una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance recupera tantos puntos de una gota de sangre agua bendita o plata y hierro pulverizados que son
golpe como 1d4 + tu modi cador por aptitud consumidos como parte del conjuro
mágica. Este conjuro no afecta a muertos Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
vivientes o autómatas. ver dentro del alcance deben realizar una tirada Hasta el nal de la duración del conjuro. una
A niveles superiores. Cuando lanzas este de salvación de Carisma. Hasta el nal de la criatura voluntaria que toques queda protegida
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel duración del conjuro, cuando uno de los contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones,
2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada objetivos que haya fracasado en esta tirada de celestiales. elementales, feéricos, infernales y
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que salvación haga una tirada de ataque o una tirada muertos vivientes.
hayas empleado. de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado Esta protección proporciona varios bene cios.
de esa tirada. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja
A niveles superioresCuando lanzas este en tiradas de ataque contra el objetivo. Este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel tampoco podrá ser hechizado, asustado o
2 o más, puedes elegir como objetivo a una poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 hechizado, asustado o poseído por una criatura
que tenga el espacio que hayas empleado. de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada
de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
ARMA ESPIRITUAL ARMA MÁGICA AUGURIO (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Contacto 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora
Creas un arma espectral otante dentro del alcance, palitos, huesos o abalorios marcados de forma
que permanece hasta el nal de la duración del Tocas un arma no mágica. Hasta el nal del especial y valorados en, al menos, 25 po
conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando conjuro, esa arma se convierte en un arma
lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a mágica con un boni cador de +1 a las tiradas de Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas
cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o ataque y de daño. incrustadas, echando las cartas o mediante otro
menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto método de adivinación, consigues que una entidad de
daño de fuerza como 1d8 + tu modi cador de aptitud A niveles superioresCuando lanzas este otro mundo te otorgue un presagio sobre los
mágica. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel resultados de una acción concreta que planees llevar a
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 4 o más, los boni cadores aumentan a +2. cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre
pies y repetir el ataque contra una criatura que se Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o los siguientes presagios:
encuentre a 5 pies o menos de ella. más, los modi cadores aumentan a +3. · Fortuna, para resultados buenos.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos · Desdicha, para resultados malos.
cuyas deidades estén asociadas con un arma en · Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos
particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, y malos.
o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como · Nada, para resultados que no son particularmente
aspecto visual del conjuro. buenos ni malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el
daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo
descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del
25 % por cada lanzamiento después del primero de
recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada
en secreto.
Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación
Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación
Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia Clérigo 2° nivel de Nigromancia
DETECTAR TRAMPAS ESFERA DE LLAMAS HACER AÑICOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa una lasca de mica
dentro del alcance que esté en tu línea de visión. un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de
En lo que a este conjuro respecta, una trampa hierro en polvo Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
incluye cualquier objeto que fuera a causar un dolorosa, brota de un punto de tu elección que se
efecto súbito o inesperado que tú consideres Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas
dañino o indeseable, y que fuera creado con ese aparece en un espacio libre a tu elección dentro en una esfera de 10 pies centrada en el punto
propósito. Por tanto, el conjuro detectará un del alcance y se mantiene hasta el nal de la deben hacer una tirada de salvación de
área afectada por el conjuro alarma, un glifo duración del conjuro. Cualquier criatura que Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si
custodio o una trampa mecánica como un pozo, acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
pero no revelará una zona endeble del suelo, un hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura hecha de un material inorgánico,
techo inestable o un socavón oculto. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en
Este conjuro simplemente alerta de la existencia mitad del daño si la supera. esta tirada de salvación. Un objeto no mágico
de una trampa. No te transmite la localización de Como acción adicional, puedes mover la esfera que no lleve o vista alguien también recibirá el
cada trampa, pero sí la índole general del peligro hasta 30 pies a una nueva localización dentro del daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
potencial. alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, A niveles superiores. Cuando lanzas este
esta debe hacer la tirada de salvación contra el conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada
durante este turno. nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este hayas empleado.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.
Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación
Clérigo (Engaño) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo 2° nivel de Evocación
Clérigo (Engaño) 2° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Abjuración
Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia
Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Ilusión Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento
VÍNCULO PROTECTOR ZONA DE LA VERDAD BOLA DE FUEGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos V, S, M Instantánea
una pareja de anillos de platino con un valor de 50 Creas una zona mágica que protege contra el una pelotita de guano de murciélago y azufre
po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de
como el lanzador hasta el nal de la duración del 15 pies de radio alrededor de un punto de tu Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un
elección dentro del alcance. Hasta el nal del punto de tu elección dentro del alcance y
conjuro conjuro, cuando una criatura entre en la zona de después crece con un rugido sordo hasta
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la verdad por primera vez en un turno, o empiece convertirse en una explosión ardiente. Todas las
la que toques y crea una conexión mística entre su turno en ella, debe realizar una tirada de criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir punto deben hacer una tirada de salvación de
el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan
obtiene un modi cador de +1 a su CA y tiradas criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su la tirada o la mitad del daño si la superan.
de salvación, así como resistencia a todo el daño. tirada de salvación. El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú Cualquier criatura afectada es consciente del objetos in amables que se encuentren en el área
sufrirás la misma cantidad de daño. conjuro y, por tanto. puede evitar responder a que no lleve o vista alguien arderán.
El conjuro naliza si llegas a tener O puntos de preguntas a las que normalmente respondería A niveles superiores. Cuando lanzas este
golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 con una mentira. Además, podrá ser evasiva en conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
pies. También termina si se lanza otra vez sobre sus respuestas mientras se mantenga dentro de 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si los límites de la verdad. por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
utilizas una acción para nalizarlo. empleado.
Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación
CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
agua bendita o plata y hierro pulverizados con un agua bendita o plata y hierro pulverizados con un un pedazo de corcho
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos valor de, al menos, 100 po, que son consumidos Este conjuro proporciona la capacidad de
como parte del conjuro como parte del conjuro moverse a través de cualquier super cie líquida.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas
radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo a las que están fuera del mismo. o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo
que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones A niveles superiores. Cuando lanzas este (aunque las criaturas que crucen lava fundida
del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel podrían recibir daño del intenso calor). Un
por una línea de runas brillantes. máximo de diez criaturas que puedas ver dentro
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada
celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos nivel por encima de 3 que tenga el espacio que del alcance recibirán esta capacidad hasta que el
vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o hayas empleado. conjuro termine
tipos escogidos de las siguientes maneras: Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en un líquido. el conjuro la elevará a la super cie
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.
usar teletransportación o viaje interplanar para
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación
de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser
hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia
funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las
criaturas de los
Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Transmutación
Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo 3° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación
DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS ESPÍRITUS GUARDIANES
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro una pequeña representación en arcilla de un zigurat minutos
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
presente en el objetivo termina inmediatamente. Este conjuro otorga a la criatura que toques la un símbolo sagrado
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una habilidad de comprender cualquier idioma
prueba de característica usando tu aptitud hablado que escuche. Además, cuando el Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio.
objetivo hable, cualquier criatura que conozca al Hasta el nal de la duración del conjuro, estos
mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un
tienes éxito en la tirada. el conjuro termina menos un idioma y pueda escucharle. entenderá radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma
inmediatamente. lo que dice. espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres
A niveles superiores. Cuando lanzas este malvado, su forma es infernal.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier
4 o más, disipas automáticamente aquellos número de criaturas que puedas ver, que no serán
conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del afectadas. La velocidad de una criatura afectada se
reduce a la mitad mientras permanezca en el área.
espacio de conjuro utilizado Cuando una criatura entre o comience su turno en el
área, debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si
eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres
malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.
Clérigo (Engaño) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Conjuración
Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Transmutación
GLIFO CUSTODIO [1/2] GLIFO CUSTODIO [2/2] HABLAR CON LOS MUERTOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M 10 minutos
activado activado
incienso para quemar
incienso y polvo de diamantes con un valor de, al incienso y polvo de diamantes con un valor de, al
menos, 200 po, que son consumidos como parte del menos, 200 po, que son consumidos como parte del Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un
conjuro conjuro cadáver de tu elección que se encuentre dentro
del alcance, permitiéndole contestar a tus
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que parte de la creación de este. preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si
hacerlo en una super cie o dentro de un objeto que conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro
pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en los últimos 10 días.
10 pies de diámetro. Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga
una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo nal del conjuro. El cadáver solo poseerá los
igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo. de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo mismos conocimientos que en vida, incluyendo
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de idiomas. Las respuestas suelen ser breves,
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. custodio. obligación de proporcionarte una respuesta
246) veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de
con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio una criatura a la vida, solo el espíritu que la
alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. nueva información, entender nada que haya
Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, ocurrido desde que murió o especular sobre
relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si eventos futuros.
falla la tirada o la mitad si la supera. Glifo de conjuro.
Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o
menos en el glifo, lanzándolo como
Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia
INDETECTABLE DESPLAZAMIENTO IMPONER MALDICIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de polvo de diamante con un valor de, al Lanza 1d20 al nal de cada uno de tus turnos hasta el
menos 25 po, espolvoreado encima del objetivo y nal de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de
más, desapareces de tu plano de existencia actual y salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el nal
que es consumido como parte del conjuro apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el de la duración del conjuro. Cuando lanzas este
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las
principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba siguientes opciones:
magia de adivinación hasta el nal de la duración mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un · Elige una puntuación de característica. Mientras está
del conjuro. El objetivo puede ser una criatura espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de
voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más espacio del que desapareciste. Si no hay ningún característica y tiradas de salvación de dicha
de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser espacio libre dentro del alcance, apareces en el característica.
objetivo de ninguna magia de adivinación o ser espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay · Hasta el nal de la duración del conjuro, el objetivo
percibido mediante sensores mágicos de más de un espacio a la misma distancia). Puedes sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
escudriñamiento. terminar el conjuro utilizando una acción. · Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada
oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies hacer nada.
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser · Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico
criaturas que no están en dicho plano no pueden adicional. El conjuro levantar maldición termina estos
percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan efectos.
una habilidad especí ca para ello. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la
duración se incrementa(Más información en PHB
pg. 252)
Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 3° nivel de Transmutación Clérigo 3° nivel de Nigromancia
Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación
Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Evocación Clérigo 3° nivel de Abjuración
LEVANTAR MALDICIÓN ANIMAR A LOS MUERTOS RECADO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca un alambre de cobre corto
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es de polvo de hueso
un objeto mágico maldito, su maldición Envías un mensaje corto de veinticinco palabras
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un o menos a una criatura con la que estés
del portador con el objeto, para que pueda ser montón de huesos o un cadáver de un humanoide de familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en
retirado o cancelado. tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del su mente, te reconoce como el emisor si te
alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si conoce y puede contestar de la misma manera
elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si inmediatamente. El conjuro permite que
elegiste un cadáver. criaturas con una puntuación de Inteligencia de
En cada turno, puedes usar una acción adicional para
dar una orden mental a cualquier criatura creada al menos 1 sean capaces de comprender el
mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti signi cado de tu mensaje.
(si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o Puedes enviarlo a cualquier distancia,
más de ellas utilizando la misma orden), después de las incluyendo otros planos de existencia, pero si el
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un
(Más información en PHB pg. 214) 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro a su destino.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
reanimas o rea rmas tu control sobre dos criaturas
muertas vivientes adicionales por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón
de huesos diferente.
Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Evocación
Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración
Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Abjuración
Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Conjuración
Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Adivinación Clérigo (Muerte) 4° nivel de Nigromancia
MOLDEAR LA PIEDRA MURO DE FUEGO OJO ARCANO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora
arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
deseada para el objeto de piedra un pedacito de fósforo un poco de pelo de murciélago
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o Creas un muro de fuego en una super cie sólida que Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y
más pequeño o una sección de piedra de no más puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro que permanece hasta el nal de la duración del
de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho conjuro.
o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, Recibes mentalmente información visual del ojo,
forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y
una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd permanecerá hasta el nal de la duración del conjuro. que posee vista normal y visión en la oscuridad
o crear un pasadizo a través de un muro, siempre Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en
que este no tenga más de 5 pies de grosor. deben hacer una tirada de salvación de Destreza. cualquier dirección.
También puedes transformar una puerta o su Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies
marco para dejarla sellada. El objeto que crees mitad del daño si la superan. a una nueva localización. No hay un límite de
puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, distancia establecido entre tú y el ojo, pero no
pero cualquier construcción mecánica más in igirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que puede pasar a otro plano de existencia. Si una
termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o barrera sólida bloquea el movimiento del ojo,
precisa es imposible. dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro este es capaz de cruzar a través de ori cios con
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el un diámetro de, al menos, 1 pulgada.
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4
que tenga el espacio que hayas empleado.
Clérigo 4° nivel de Transmutación Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Adivinación
Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Engaño) 4° nivel de Conjuración
Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración
CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN (RITUAL) CONOCER LAS LEYENDAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (10 pies de 1 minuto Personal 10 minutos Personal
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 minuto V, S, M Instantánea
V, S Concentración, hasta 1
hora incienso y un vial de agua sagrada o impía incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti Entras en contacto con tu deidad o consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de
en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti representante divino y haces tres preguntas que mar l con un valor de, al menos 50 po cada una
y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas puedan ser respondidas con sí o no. Debes Nombra o describe a una persona, lugar u objeto.
las criaturas que no sean muertos vivientes o realizar las preguntas antes de que el conjuro El conjuro te proporciona un breve resumen del
autómatas. La barrera persiste hasta el nal de la termine y recibes una respuesta correcta para conocimiento más signi cativo sobre lo
duración del conjuro. cada pregunta. nombrado. Puede ser en forma de cuentos
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el Un ser divino no es necesariamente omnisciente, actuales, historias olvidadas o incluso
interior de la barrera. ni parcialmente ni por así que puedes recibir incierto como respuesta si información secreta que nunca ha sido de
completo. No obstante, son capaces lanzar la pregunta se re ere a información más allá del dominio público. Si lo nombrado no es digno de
conjuros o realizar ataques con armas de gran conocimiento de la deidad. En el caso de que una haber formado parte de una leyenda, no
alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu respuesta de una sola palabra pueda inducir a consigues ninguna información. Cuanta más
movimiento obliga a una criatura afectada a error o sea contraria a los intereses de la deidad, información tuvieras antes, más precisa y
atravesar la barrera, el conjuro termina. el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar. detallada será la nueva información que recibas.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo La información obtenida será cierta, pero puede
descanso largo, hay una posibilidad acumulativa estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.
del 25 % por cada lanzamiento después del
primero de no recibir respuesta. El DM realiza
esta tirada en secreto.
Clérigo (Muerte) 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Adivinación Clérigo (Conocimiento) 5° nivel de Adivinación
Clérigo 5° nivel de Nigromancia Clérigo (Vida) 5° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 5° nivel de Evocación
DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2] DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] DOMINAR PERSONA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o polvo de plata y hierro agua bendita o polvo de plata y hierro Intentas encantar a un humanoide que puedas ver
dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada
Una energía reluciente le rodea y te protege de no están en su plano natal, los muertos vivientes de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti
criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres son enviados al Shadowfell y los feéricos son hasta el nal de la duración del conjuro. Este tiene
nativos de más allá del Plano Material. Hasta el nal enviados al Feywild. ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura
de la duración del conjuro, celestial les, elementales, amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
feéricos, infernales y muertos vivientes tienen Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace
desventaja en las tiradas de ataque contra ti. telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando en el mismo plano de existencia. Puedes usar este
alguna de las siguientes funciones especiales: enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés
Romper encantamiento. Como acción, toca a una consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que
criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o esté en su poder para obedecer.
poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas. efecto del conjuro termina.
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración
feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a
vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un
una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a
plano natal (si no está ya allí). Si ser: concentración, hasta 8 horas,
Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento
ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
Impones una orden mágica a una criatura que puedas
un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término
como una bola de cristal, un espejo de plata o una como una bola de cristal, un espejo de plata o una una misión o impidiéndola realizar una acción o
actividad, según desees. El objetivo debe superar una
pila llena de agua bendita pila llena de agua bendita tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y escoger una localización que hayas visto antes. por ti hasta el nal de la duración del conjuro.
esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño
En ese caso, el sensor aparece en la localización y psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus
hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modi cada no se mueve. instrucciones, con un limite de una vez al día. Una
según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de criatura que no pueda comprenderte no se verá
conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe afectada por el conjuro.
que estás lanzando este conjuro y desea ser Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras
observado, puede fallar la tirada de salvación no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si
voluntariamente.(strong>(Más información en PHB la instrucción es suicida, el conjuro termina
pg. 240) inmediatamente.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se También puedes terminar el conjuro antes de tiempo
verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra si utilizas una acción para nalizarlo. Un conjuro de
ella de nuevo durante 24 horas. levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible también lo da por terminado.
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza
con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la
el nal de la duración del conjuro. Una criatura que duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este
pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros
luminoso e intangible del tamaño de tu puño. mencionados más arriba.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes
Clérigo (Guerra) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Engaño) 5° nivel de Encantamiento
Clérigo (Naturaleza) 5° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Evocación