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doi:10.5477/cis/reis.166.

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Mirada sociológica al software lúdico:


la dramaturgia de Erving Goffman en los
videojuegos
A Sociological Look at Gaming Software:
Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games
Héctor Puente Bienvenido y Costán Sequeiros Bruna

Palabras clave Resumen


Erving Goffman Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman,
• Estudios culturales proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través
• Game studies de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los
• Interacción social dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones
• Metáfora y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan
dramatúrgica roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor
• Microsociología (teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis
• Videojuegos cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y
cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras
profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la
interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los
escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de
socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son
más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.

Key words Abstract


Erving Goffman This paper approaches video gaming issues through a genealogy that
• Cultural Studies traces the links between video games and Erving Goffman’s theories,
• Game Studies based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore
• Social Interaction understood as a performative space where roles are played out, and
• Dramaturgical Goffman’s four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A
Metaphor qualitative analysis methodology based on interviews and participant
• Microsociology observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an
• Video Games understanding of gaming culture, while also studying the more subtle
underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the
stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation
that are present in video games are proposed, something that is
becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological
concerns and analyses.

Cómo citar
Puente Bienvenido, Héctor y Sequeiros Bruna, Costán (2019). «Mirada sociológica al software lúdico:
la dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos». Revista Española de Investigaciones
Sociológicas, 166: 135-152. (http://dx.doi.org/10.5477/cis/reis.166.135)

La versión en inglés de este artículo puede consultarse en http://reis.cis.es

Héctor Puente Bienvenido: Universidad Francisco de Vitoria | hector.puente@ufv.es


Costán Sequeiros Bruna: Universidad Complutense de Madrid | costansb@gmail.com

Reis. Rev.Esp.Investig.Sociol. ISSN-L: 0210-5233. Nº 166, Abril - Junio 2019, pp. 135-152
136 Mirada sociológica al software lúdico: la dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos

Introducción Pero nuestra propuesta no se limita a


abordar un dispositivo sociotécnico desde la
Desde que en 1952 Alexander S. Douglas perspectiva de la sociología, sino que aspira
programase el primer videojuego, Noughts a reivindicar la perspectiva goffmaniana
and Crosses, la industria videolúdica ha ido como herramienta analítica fecunda para el
evolucionando de manera exponencial. estudio y aplicación en variados campos de
Desde las primeras consolas, como Atari y preocupación sociológica.
Amstrad, pasando por Gameboy, NES o
Playstation, hasta llegar a la actual octava
generación y el desarrollo del PC, en más Metodología de la investigación
de medio siglo, algunas franquicias y nom-
bres han pasado a la historia, como Space Un videojuego es más que software y, por
Invaders, Sonic, Zelda, Pokémon o Half- ello, los game studies reivindican que no se
Life. puede estudiar este tipo de dispositivos
obviando el contexto sociocultural donde
Todos ellos han hecho mucho más que
se juegan y practican (Ermi y Mäyrä, 2005;
entretener a los jugadores en sus tiempos de
Taylor, 2007; Pearce, 2009). Son redes de
ocio; han contribuido de forma clave en la
actuaciones y agencias compartidas (La-
conformación de sus identidades, subjetivi-
tour, 1998; Lasén, 2014) en continua refor-
dades y marcos de referencia (Goffman,
mulación y reconstrucción con su uso coti-
1959). Esto se debe a que las experiencias
diano (Lasén, 2014). El resultado es que
con el juego nunca son pasivas, sino que
surgen culturas saturadas con y por las
nuestras prácticas y experiencias lúdicas se
tecnologías donde los videojuegos operan
inscriben en nuestros cuerpos (Foucault,
a nivel material y simbólico en nuestras vi-
1983), reconfigurando y transformando
das, lo cual lleva a nuevas formas y prácti-
nuestra subjetividad, nuestro propio ser. Al
cas culturales en los contextos cotidianos
mismo tiempo, se han reconstruido los usos
(Hjorth, 2011).
e imaginarios sociales respecto a los video-
juegos, que se han ganado un espacio exclu- Estos cambios modifican los modos y es-
sivo en el proceso de socialización e interac- tilos de juego, el espectro de jugadores y los
ción social en los escenarios diarios de una contextos y escenarios de actuación dramá-
población cada vez más amplia. tica; en este artículo nos vamos a centrar
exclusivamente en ese tercer aspecto. Des-
Por ello, proponemos una aproximación
de una perspectiva goffmaniana entende-
en detalle a las problemáticas del juego, sir-
mos las interacciones en los contextos de
viéndonos para ello de las herramientas teó-
juego como un espacio teatral donde se in-
rico-analíticas goffmanianas. Comenzare-
terpretan roles, se manipulan impresiones,
mos rastreando la historia de Goffman en los
se ritualizan prácticas que generan órdenes
estudios del juego y las herramientas que
normativos y se imbrican escenarios y co-
usa para analizar las interacciones y la vida
presencias cotidianas.
social como un espacio performativo donde
se interpretan roles y operan simultáneamen- Por ello, se articuló y gestionó la aproxi-
te cuatro metáforas que son claves a lo largo mación al campo combinando distintos mé-
de toda su producción científica (teatral, rito, todos de observación (tanto virtuales como in
marco y juego).  Trataremos de construir una situ, aplicados al ámbito de los videojuegos
visión y análisis que permita aprehender la multijugador online) con dieciocho entrevistas
cultura de juego mientras se profundiza en en profundidad realizadas entre 2014 y 2017.
los rasgos subyacentes que operan en la in- La observación participante en entornos
teracción lúdica. lúdicos online se caracteriza por una doble

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vertiente: la problemática que implica convi- configuración de prácticas performativas y


vir y gestionar una doble faceta de jugador- de cultura de juego (lugares de quedadas,
investigador, y la de cohabitar entre espa- comercios relevantes…).
cios y escenarios imbricados. Atendiendo a Para la selección de los individuos parti-
las prácticas híbridas de interacción entre cipantes en las entrevistas se aspiró a lograr
espacios permeables y copresentes (online/ cierta representatividad estructural (Ibáñez,
offline), se observaron durante más de dos 1979) mediante el diseño de una muestra
años las prácticas de juego in situ (dentro cualitativa sistemática y fundamentada,
del espacio de juego online y desde los do- basada en la inclusión y representación de
micilios de los jugadores), los contenidos diferentes perfiles en función del grado de
generados por los usuarios de multitud de implicación (bajo, medio y alto) con los vi-
comunidades de juego (vídeos, fanart, deojuegos (medido mediante las horas de
guías…), eventos profesionales y conven- dedicación). A continuación, incluimos el ca-
ciones de videojuegos (Madrid Games sillero tipológico en el que se puede observar
Week, Barcelona Games World…) y toda con mayor detalle el diseño muestral cualita-
una suerte de espacios relevantes para la tivo empleado (imagen 1).

IMAGEN 1.  Casillero tipológico de entrevistas en profundidad

Eje estático casillero tipológico

IMPLICACIÓN CON EL JUEGO (horas de dedicación semanal a los videojuegos)

Online.38.

Alta Online.20. Online.27. Hombre.


Mujer. Hombre. Cara a Cara.
Más de 5 horas
34. Hombre.
Cara a Cara. Cara a Cara.
21. Hombre. 29. Mujer.

Media
Cara a Cara.
Entre 2 y 5 horas Cara a Cara. 22. Mujer. Cara a Cara.
26. Mujer. Online.32.
18. Hombre.
Online.23. Mujer. Cara a Cara.
Hombre.
37. Hombre.

Cara a Cara. Online.


Baja 25. Mujer. 34. Mujer.
Online.19.
Hombre. Online.21. Cara a Cara. Online.
Menos de 2 horas
Mujer. 28. Hombre. 35. Mujer.

18 22 26 30 34 38

EDAD
Eje dinámico
Fuente: Elaboración propia.

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De este modo, aprovechando una in- El concepto de performatividad en la vida


gente cantidad de información procedente cotidiana (Goffman, 1959; 1963) nos sirve
de trabajo de campo de más de tres años de como punto de partida (especialmente en el
duración, el resultado que aquí se presenta espacio online) para entender el escenario
ha de ser entendido como un collage de de juego digital como un tipo de co-perfor-
distintas percepciones, sensibilidades y mance de la vida diaria (Chan, 2010). «Los
subjetividades vinculadas que componen mundos virtuales se nos presentan como un
un panorama o visión particular que emerge contexto único para la investigación etnográ-
de un ejercicio artesanal, flexible (Becker et fica porque son inherentemente espacios
al., 1961), creativo (Clifford y Marcus, 1986) performativos»   (Pearce, 2009: 58). Según
e interpretativo (Boellstorff et al., 2012) que Goffman (1959), la vida cotidiana puede ser
trata de acercarse a los escenarios y el entendida como un teatro en el que las
sentido del juego desde los saberes goff- personas representan papeles que les han
manianos. sido adjudicados (lo más importante es
interpretar correcta y creíblemente el papel,
ya que el self es sumamente frágil, vulnerable
Vinculaciones de Goffman y puede ser destruido durante la representa-
y los videojuegos
ción). Los individuos actuantes, en el mo-
Las vinculaciones entre la sociología, los mento de la interacción social, se esfuerzan
game studies (el campo científico de estu- por manejar las impresiones de tal modo que
dio de los videojuegos) y las aproximacio- manipulen la definición e interpretación de la
nes goffmanianas a las interacciones en acción en su interés (manteniendo la facha-
espacios lúdicos provienen de una larga y da). Los jugadores, a través de sus avatares,
fecunda tradición. Sus orígenes se pueden interpretan roles que transitan y danzan entre
rastrear a partir de los estudios sobre las espacios y escenarios cotidianos mientras
prácticas de juego que desarrolla Huizinga sus hazañas van dejando una impronta digi-
(1954), quien establece comparaciones ha- tal que puede ser rastreada mediante técni-
bituales entre la práctica lúdica y una pieza cas etnográficas de observación.
teatral (el juego como espacio o escenario Por otro lado, es importante tomar en
donde interpretamos roles). Con el tiempo, consideración que en los espacios de juego
surgen las corrientes sociológicas y situa- online los sujetos ostentan una doble condi-
cionistas que entienden el videojuego como
ción de actuante y audiencia simultánea.
un dispositivo sociotécnico imbricado en
«Así, cuando hablamos del fenómeno de “ver
una realidad sociocultural de práctica, con-
y ser visto”, también implicamos la importan-
sumo y experiencia emergente. Así, Mackay
cia de ser y tener una audiencia» (Pearce,
(2001) puede ser considerado como uno de
2009: 56).
los autores pioneros que populariza la figu-
ra de Goffman entre los estudiosos de las Sin embargo, aunque prestemos especial
prácticas lúdicas, extendiendo las aproxima- atención a la metáfora dramatúrgica, no hay
ciones previas de Fine (1983), Toles-Patkin que perder de vista otro tipo de contenido
(1986) y Ranera (1999). En la actualidad, metafórico. De acuerdo con Lemert y Brana-
este enfoque goffmaniano se ha empleado man (1997), Nizet y Rigaux (2006) y Hemilse
como núcleo y base teórica para numerosas (2011), existen cuatro tipos de metáforas
investigaciones sociológicas y situacionis- goffmanianas que inciden y se despliegan en
tas acerca de lo lúdico (Taylor, 2006; Pear- la interacción y vida social. Junto a la metá-
ce, 2006; Deterding y Bredow, 2013; Puente fora teatral, las tres restantes serían, descri-
y Tosca, 2013). tas sucintamente:

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— Metáfora del rito: Goffman (1967) trata de metáforas son comúnmente entendidas de
describir qué normas y ritos operan en las manera aislada, la realidad es que se articu-
interacciones sociales, considerando lan y despliegan conjuntamente (funciona-
«que existen reglas subyacentes que es- miento simultáneo e imbricado).
tructuran los encuentros o las interaccio- Por otro lado, en lo referente a la teoría
nes, es decir, existe un orden normativo goffmaniana nos interesan especialmente las
(reglas sustantivas y reglas ceremoniales) nociones de región anterior y posterior. Goff-
cuyo respeto se vuelve un rito» (Hemilse, man las define así:
2011: 188). Existe así un compromiso ri-
tualizado que los individuos involucrados Todo lugar limitado, hasta cierto punto, por barre-
en la situación de interacción deben res- ras antepuestas a la percepción. Las regiones va-
petar y performar. rían según el grado de limitación y de acuerdo con
— Metáfora cinematográfica o del marco: los medios de comunicación en los cuales apare-
para Goffman (1974) la realidad social se cen dichas barreras (1959: 117).
organiza y estructura a partir de marcos
de referencia basados en las experien- Distingue tres tipos de regiones:
cias subjetivas de los individuos. Así, or- Región anterior (front region): consiste en
ganizamos e interpretamos las situacio- el espacio donde tiene lugar la interacción e
nes de interacción en función de marcos interpretación (el escenario o parte visible de
o esquemas de referencia basados en la actuación). La actuación del individuo en
nuestra experiencia social. En los video- la región anterior implica cumplir ciertas nor-
juegos, los jugadores configuran marcos mas para mantener creíble la interpretación
de referencia según se va desarrollando (concordancia entre rol y acción).
el juego, aunque dichos marcos se en-
Región posterior (backstage) o trasfondo
cuentran muy influenciados por las cultu-
escénico: es el espacio donde «tiene lugar
ras más amplias donde se practica y de-
una acción que se relaciona con la represen-
sarrolla la acción lúdica, incluyendo
tación, pero que es incompatible con las apa-
experiencias en juegos pasados; debido
riencias por ella suscitadas» (Goffman, 1959:
a esto, los marcos se hallan fuertemente
146); es el trasfondo o espacio oculto que
interconectados e imbricados con otros
queda invisible a la percepción de la audien-
escenarios y contextos (Garfinkel, 1968)
cia y donde la actuación es contradicha cons-
y otros procesos de subjetivación (Fou-
cientemente. Aquí los sujetos pueden olvidar-
cault, 1983).
se de su papel, descansar y actuar con
— Metáfora del juego: aunque es la menos naturalidad al no encontrarse expuestos a la
concreta (Nizet y Rigaux, 2006), es funda- percepción del público; consiste en el espacio
mental en el análisis de la vida social y la donde «las ilusiones y las impresiones son
performatividad lúdica. Según esta, las abiertamente proyectadas» (ibid.: 123).
interacciones sociales pueden ser consi-
En el caso de los videojuegos, el espacio
deradas como juegos en los que los indi-
en el que ocurre la interacción online es la
viduos actuantes adoptan estrategias
región anterior (la parte visible del juego don-
«calculadas» a fin de manipular la informa-
de los avatares interpretan sus papeles),
ción proyectada en su propio beneficio.
mientras que lo que queda al otro lado de la
Es necesario añadir, como indican Lemert pantalla (oculto al resto de jugadores) se tra-
y Branaman (1997), que estos cuatro compo- taría de la región posterior (el lugar que ocu-
nentes metafóricos operan simultáneamen- pa la persona física). Sin embargo, un aspecto
te. Aunque, cuando son analizadas, dichas muy significativo a tener en cuenta es la va-

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riación de las delimitaciones de las barreras, tenden evitar deslices que debiliten el man-
en función de la experiencia subjetiva y sen- tenimiento de las impresiones que proyectan
sible. Por ejemplo, en el caso de los video- sus personajes (impresiones buscadas). Por
juegos en red, las pantallas pueden aislar ejemplo, es común que, durante el fragor de
una región en el aspecto visual o táctil, aun- la batalla, en pleno clímax de emoción y ex-
que no en el auditivo; eso permite que, aun- periencias ludonarrativas épicas, aparezcan
que el actor físico/visual quede oculto, parte familiares (pareja, madre, hermanos…) que
de su actividad de backstage se exponga a desestabilicen el manejo de las impresiones,
través del sonido a los demás. Así, se puede perturbando y alterando la experiencia de
oír un comentario inapropiado, por ejemplo, juego y la correcta interpretación del papel
por parte de un jugador que no puede con- («Baja el volumen», «Ven a cenar», «¿Por qué
trolar su frustración. no dejas de jugar y ordenas esto?»). Al hacer-
En los contextos de juego online, los su- lo se rompe el círculo mágico, el espacio in-
jetos tienen que convivir con una identidad mersivo compartido por los jugadores, aisla-
superpuesta entre regiones, ya que pese a do del mundo externo al juego, donde se
que la interpretación se realiza desde la re- interactúa e interpreta de acuerdo a una dra-
gión anterior (mediada vía avatar), el jugador maturgia propia y específica del espacio lú-
físico, junto al ordenador desde el que inte- dico (Huizinga, 1954).
ractúa, se encuentran en la región posterior Por último, en lo referente a las regiones
(de tal modo que la presencia de los sujetos goffmanianas, es preciso reseñar que a me-
se da simultáneamente entre la región ante- nudo nos olvidamos de la existencia de una
rior y posterior). Pese a que Goffman entien- tercera región, la exterior o residual, que
de que las regiones posteriores suelen en- hace referencia al resto de espacios ajenos a
contrarse en un extremo del lugar donde se las regiones mencionadas (por ejemplo, los
produce la representación (debido a que en individuos que se hallan fuera de las habita-
la visión goffmaniana de mediados de siglo ciones donde se están llevando a cabo las
ambas regiones deben estar separadas por
actuaciones). En ocasiones, durante el juego
barreras físicas, normalmente paredes, para
pueden interferir mediante sonidos o ruidos
evitar la contaminación entre espacios), evi-
de ambiente y, por tanto, también han de ser
dentemente este no es el caso. Pese a ello,
consideradas.
el control del trasfondo escénico sigue dán-
dose de manera muy similar. Dado que es en
la región anterior donde se guardan los «se-
cretos vitales del espectáculo» (Goffman,
Ritualización de la
cotidianeidad
1959: 124), el paso de una región a otra debe
permanecer cerrado, custodiado u oculto. Siguiendo los postulados goffmanianos
Lo interesante de los juegos en red es que (1953), en toda práctica performativa se visi-
el control del trasfondo escénico se vuelve bilizan una serie de normas y se crean siste-
una tarea mucho más compleja, ya que siem- mas ritualizados que articulan esas interac-
pre que se produce una comunicación vía ciones para que sean comprensibles para los
auditiva (mediante uso de micrófono), una sujetos participantes. Garfinkel (1968: 44)
pequeña parte de la región anterior es reve- dice al respecto que «cualquier escenario or-
lada a la audiencia (el resto de jugadores es ganiza sus actividades para hacer de sus
capaz de escuchar lo que está ocurriendo en propiedades un ambiente organizado de ac-
la región posterior, poniendo a estos en una tividades prácticas», ahondando en esa idea
situación de exposición y vulnerabilidad). Los de que los escenarios sirven para construir
jugadores tienen que ser muy cautos si pre- rituales que organicen la interacción. Esta

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interacción ritualizada se convierte así en lo Como describe Taylor (2006), los juegos
cotidiano, donde las estructuras son fácil- suelen disponer de zonas de inicio para que
mente comprensibles y las interacciones pre- jugadores inexpertos (newbies) aprendan las
visibles. Se convierten en una cómoda rutina. mecánicas de juego (un juego se compone
Esto es fácil de ver cuando se observa de multitud de funciones, como «atacar»,
cómo la gente toma el primer contacto con «desenfundar» o «esquivar», el conjunto de
un juego, adentrándose en esa fase de explo- las cuales compone una o más mecánicas
ración requerida para entender su funciona- del mismo, que en el caso del ejemplo sería
miento y familiarizarse con él. A lo largo de las «combate») en un entorno donde tutoriales y
horas, los jugadores van creando sus rutinas guías sean cómodamente accesibles. De
y construyendo una cotidianeidad dentro del este modo, los jugadores pasan por un pro-
juego, ritualizando así las prácticas lúdicas ceso de socialización, que les enseña qué
que ordenan y estructuran las situaciones de significa jugar más allá de los límites estric-
interacción (Goffman, 1959). Así, a través de tos del código de programación. Un proceso
una inmersión progresiva en los contextos que puede etiquetar al jugador como un
de juego, los usuarios construyen una reali- noob (evolución derogativa del término new-
dad compartida y pautada en su interior. bie, normalmente usado por quienes quieren
atacar a otro jugador por su falta de conoci-
Cuando esta rutina y ritualización no exis-
miento o habilidad), creando una brecha de
te se produce un sentimiento sostenido en el
poder entre quienes están aprendiendo y
tiempo de desorientación e incomodidad
quienes ya conocen el juego. Brecha que a
ante la confusión que supone la falta de esa menudo puede ser usada de modo cons-
estructura. Los jugadores se sienten perdi- tructivo por los jugadores de mayor veteranía
dos y sin saber muy bien cómo alcanzar los para ayudar a los que se están iniciando,
objetivos que se proponen o que les propone pero a la vez también se usa como mecanis-
el juego, en una situación de clara anomia mo de poder y posición social en el interior
(Durkheim, 1897) ante la falta de una estruc- del grupo, para garantizar la preeminencia de
tura de normas y comportamientos previsi- quienes han obtenido posición en la comu-
bles que les doten de confianza. Como se- nidad frente a los que acaban de llegar.
ñalaron varios jugadores entrevistados:
Esto se potencia porque aquellos que
son veteranos en los videojuegos en general
Yo, por lo menos en mi caso... Necesito controlar suelen ser rápidos a la hora de interiorizar las
muy bien el juego. Hasta que no lo normalizo, me estructuras y normas de juegos nuevos al
siento un poco... eh... incómodo porque no rindo aplicar sus conocimientos previos (lo cual,
igual y no me puedo centrar en la experiencia que en ocasiones, puede llevar a errores debido
quiero (hombre, 37 años). a las distintas lógicas de los juegos, como en
Pues al principio no te enteras muy bien de para el tránsito del Diablo II al Diablo III, dos vi-
qué es este botón, para qué es este otro… Luego deojuegos de una misma saga que, sin em-
que si tienes que estar a la historia, a las misiones, bargo, cuentan con numerosos cambios me-
o sea, es un poco caótico todo… y esa sensación cánicos entre sí), aumentando así la brecha
de descontrol es como que te incomoda, ¿no?… entre ellos y los novatos (o casuals) y crean-
es como si de repente te sueltan en la selva y tie- do una pequeña estructura de élite que pue-
nes que volver a aprender a adaptarte…[...] cuan- de ser exportada de un juego a otro. Se apro-
do sientes que ya vas teniendo mayor control y es vechan de las inercias (Becker, 1995) del
todo como más racional, más mecánico… más entorno videolúdico, como las mecánicas
controlado… normal. Todo sientes como que todo que un juego hereda de otros que le prece-
cobra más sentido, ¿no? (mujer, 20 años). dieron, para construir su aprendizaje y obte-

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ner posición. Por ello, alguien que haya juga- 1968) es un conocimiento mucho más com-
do mucho a League of Legends encontrará plejo y sutil de lo que aparenta. Desde el
fácil aprender a jugar a DOTA 2 porque mu- modo en que entendemos y percibimos la
chas mecánicas son comunes y, aunque realidad, como describe la teoría del enmar-
inicialmente no conozca las estrategias óp- cado (Lakoff, 2007), al modo en que interac-
timas, su proceso de adaptación y aprendi- tuamos y construimos nuestras relaciones,
zaje será más breve que alguien que llegue conocer la cotidianeidad en la que estamos
por primera vez al género y tenga que apren- inmersos es imprescindible. La ritualización
derlo todo. de las prácticas y los órdenes normativos
Estas estructuras de poder se traducen subyacentes reconfigura los sistemas y las
luego en diversos elementos: el liderazgo en relaciones de poder y performatividad dentro
las situaciones en que hay que coordinar a de la comunidad de juego.
distintos miembros de un grupo (en especial Las acciones ritualizadas de combate o
en los clanes: agrupaciones de jugadores comercio (por ejemplo) responden a comple-
organizadas y estructuradas en el interior del jos sistemas organizados de forma emergen-
juego para conseguir objetivos comunes), la te por la comunidad, que renegocian las je-
cantidad de visitantes que pueden tener sus rarquías y las relaciones de poder (Puente y
canales de Youtube o Twitch debido a su Sequeiros, 2014). Así, el conocimiento de la
fama o conocimiento, etc. Al hacerlo, se realidad cotidiana rearticula y refuerza los
construyen unas mecánicas dotadas de una sistemas hegemónicos de dominación,
cierta jerarquización, donde los más vetera- creando una estructura de élites reflejada en
nos pueden disfrutar de las ventajas de un los sistemas de ranking (leaderboards), cla-
mejor estatus en el acceso al equipo o la di- sificación y recompensa. Y, precisamente
rección que se quiere impulsar a una parte por las inercias (Becker, 1995) que existen
de la comunidad, etc. Un poder en todos los dentro de las mecánicas de los distintos jue-
sentidos de la palabra, que dentro del espa- gos, esta estructura de clases dentro del
cio común del videojuego les otorga una ma- mundo de los videojuegos transita entre los
yor capacidad de agencia que al resto de diferentes elementos que componen la eco-
jugadores de menor veteranía. logía lúdica, basándose no solo en los logros
Con el tiempo, todos los jugadores domi- y mecánicas internas al videojuego, sino en
nan y aprenden las reglas y ritos que van muchos otros valores e ideas que los juga-
emergiendo en la comunidad, permitiéndoles dores traen consigo cuando se conectan. Un
sentirse cómodos con la nueva cotidianidad ejemplo de esto es la discriminación que a
construida. Como dice Goffman (1967), los menudo sufren las jugadoras como conse-
individuos buscan el orden, lo ritualizado u cuencia de interactuar en el interior de un
organizado, y se muestran agradados y có- espacio que había sido predominantemente
modos en situaciones donde impera lo co- masculino, inserto en el interior de las socie-
mún. Esto no implica que a los jugadores no dades heteropatriarcales contemporáneas
les gusten las novedades o el descubrimien- (Puente y Lasén, 2015).
to, sino que en la práctica diaria suelen dis- Es por todo ello que las reglas subyacen-
frutar de contar con zonas de confort dota- tes que emergen de la práctica y la actividad
das de cierto grado de ritualidad, que les diaria operan no solo como un corsé que
harán sentir seguros a la hora de afrontar y constriñe nuestras acciones, sino que cons-
explorar los entornos desconocidos. truyen el sentido de la interacción, reforzan-
Esto demuestra que el conocimiento do y justificando el orden social del universo
práctico de la realidad cotidiana (Garfinkel, de juego y todas sus desigualdades.

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Un orden social que implica una serie de pen desde la zona anterior a la posterior. Así,
aprendizajes en muchas otras áreas que van es frecuente encontrar que individuos cerca-
más allá de lo estrictamente relacionado con nos «aparecen» en el interior de la sesión de
el videojuego. La familiarización y la práctica juego al hacer algún comentario que puede
de juego conllevan también un proceso de dañar tanto la actuación como el manejo de
sometimiento y moldeado a través de los dis- las impresiones que ese jugador está inten-
positivos disciplinarios del cuerpo (Foucault, tando proyectar. Un hermano que entra a
1978). Por todo ello, la práctica lúdica nunca buscar una pieza de ropa, la aspiradora que
es neutra, sino que implica la adopción de está pasando por el pasillo y genera ruido, o
unas técnicas y modos corpóreos que reedu- la protesta de un padre preocupado porque
can las subjetividades y los cuerpos de los su hijo pasa demasiado tiempo jugando en
individuos. Conversaciones, batallas… todas vez de estudiar son ejemplos de modos en
ellas suponen la interiorización de unas pos- que se rompe la dramaturgia del jugador.
turas y gestos concretos del cuerpo: qué te-
clas presionar, cómo mover el ratón, dónde No existe nada peor a que te interrumpan. Es lo que
prestar atención… que disciplinan y reconfi- te decía, que no estoy jugando solo joder, que esto
guran progresivamente el cuerpo, tanto a implica a más gente y parece que en mi casa algo
nivel físico como simbólico (en la experiencia tan simple nadie lo entiende (hombre, 30 años).
y procesos de construcción de la identidad
del jugador). Un ejemplo claro de este tipo de Al romperse la dramaturgia, el conjunto
disciplinamientos sería la colonización de la de la comunidad ve de pronto expuesta ante
noche en detrimento del sueño, como con- sus ojos la realidad de que se trata de un
secuencia de las largas sesiones de juego. juego únicamente. Con ello, se rompe la in-
mersión y el círculo mágico se fractura (Hui-
zinga, 1954). Lo cual requiere luego un pro-
Espacios de interacción ceso de ajuste y renegociación de lo ocurrido
y performatividad en los para recuperar la narración compartida de lo
videojuegos que el grupo estaba experimentando mien-
Cuando nos aproximamos al modo en que tras jugaba.
los jugadores dan credibilidad a sus papeles
y construyen la dramaturgia en los escena- Te saca, pero vamos, te saca completamente de
rios online, es preciso tener en cuenta cómo la inmersión y más a nivel profesional. Yo ya he
se delimitan las regiones, tal como expusi- optado por un pestillo, cascos a tope de volumen,
mos anteriormente. En el entorno de los vi- y es como si estuviera desconectado para el resto
deojuegos, cada vez que se produce una del mundo. Luego volver a concentrarte no siem-
comunicación online, una pequeña parte de pre es del todo sencillo (hombre, 28 años).
la región posterior se revela a la audiencia a Cuando estás concentrada en el juego, y vas a
través de los canales de comunicación com- saco, que te interrumpan es lo peor, luego es re-
partidos (el sonido, habitualmente); esto obli- engancharte, porque es como que te sacan un
ga a los jugadores a tener mucho cuidado en poco de la atmósfera (mujer, 22 años).
sus interpretaciones dramatúrgicas, pues la
credibilidad de su interacción puede ser Frente a este tipo de rupturas, que todo
amenazada inesperadamente. jugador ha experimentado y que han podido
En este sentido, uno de los mayores des- cuestionar su credibilidad interpretativa y
estabilizadores que hay son la presencia y la reputación, surgen una serie de estrategias
injerencia de personas ajenas que interrum- para minimizar daños. Con ello buscan pro-

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teger las impresiones que generan habitual- — Suspensión temporal de la comunica-


mente y recuperar la consistencia de sus ción: los jugadores pueden optar por si-
acciones dramáticas. Algunas de las estrate- lenciar sus micrófonos o apagar la web-
gias más habituales son: cam hasta que la interrupción o riesgo
— 
Apelar a complicidades compartidas: existente haya cesado. Después de eso
esto normalmente se hace apelando a las intentarán encubrir sus intenciones, adu-
comprensiones comunes compartidas ciendo excusas como que los dispositi-
por los miembros, así como a los acuer- vos se han desconectado por sí mismos
dos implícitos de la interacción (Garfinkel, o que ha habido algún fallo técnico para
1968; 1972). Así, ante una ruptura de la eximirse de toda responsabilidad y prote-
ger su fachada. Algunos jugadores son
interacción, los actuantes buscarán ge-
más cuidadosos en este aspecto y em-
nerar el apoyo de la audiencia con frases
plean dispositivos que solo transmiten
que generen ese vínculo empático con
cuando ellos están pulsando una tecla
los demás porque a ellos también les ha-
(push-to-talk), con ello pueden controlar
brán pasado cosas similares: «Hoy pare-
los riesgos sin tener que recurrir a una
ce que le toca a mi madre interrumpir». En
ruptura dramática, como es desenchufar
caso de éxito, el refuerzo y el auxilio de
el dispositivo, fácilmente perceptible por
los espectadores fortalecerán la imagen
los demás. Incluso se puede encontrar
del actuante que puede recuperar así la
que esa sea la política de muchos grupos
impresión original que estaba intentando
grandes (normalmente los clanes), donde
proyectar (y, a menudo, debido a que es
en una interacción con numerosos juga-
un vínculo empático con una experiencia
dores solo unos pocos tienen permiso
compartida, puede servir como mecanis- para hablar, garantizando que se produ-
mo que fortalezca la cohesión del grupo). cen el mínimo número de interrupciones
— Ignorar la interrupción o «accidente» y cuando alguien habla lo hace para com-
dramatúrgico: en este caso, el jugador partir algo relevante para todos y la inte-
simula que no ha ocurrido ningún evento racción dramática que están llevando
que haya podido comprometer la actua- adelante como conjunto.
ción dramática y finge que todo continúa — Distanciamiento y reestructuración regio-
igual. Es uno de los mecanismos más nal: los jugadores pueden intentar cons-
habituales y suele servir como modo de truir una segunda región posterior (más
reforzar los lazos con los demás en la íntima y protegida) dentro de la región
medida en que ellos también se encuen- posterior que les permita construir una
tren ocasionalmente en situaciones simi- barrera doble. Por ejemplo, cuando un
lares. Sin embargo, como exige que jugador se levanta de su silla para hablar
todo el mundo ignore que se ha produ- por teléfono en privado está poniendo
cido una ruptura de la dramaturgia, re- distancia con el grupo de cara a crear un
quiere un cierto grado de confianza y espacio de intimidad donde sus activida-
comprensión en el grupo. des queden totalmente escondidas, a
salvo de juicios y valoraciones negativas
Buah, lo de obviar las interrupciones que te co- que podría emitir la audiencia.
mentaba pues... es el pan nuestro de cada día.
Muchas veces te haces el tonto, como si no te Hablar por teléfono con otra persona ajena al
hubieras enterado, porque si no al final no es- juego, mmm... yo siempre aviso que un mo-
tás a lo que estás y es peor para todos (hom- mento, y me voy a hablar en privado, para no
bre, 19 años). molestar y porque... mmm... es que no me

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gusta... según quién... que me escuchen si no comunicativas que tengan en cuenta al nuevo
está relacionado directamente con el juego personaje.
(mujer, 34 años). Finalmente, el último momento en que se
produce una ruptura nítida de la dramaturgia
Es por todo esto claro que los jugadores es cuando se renegocian los términos de una
son muy conscientes de la importancia de la relación entre los miembros del grupo. Por
dramaturgia que están llevando a cabo y de ejemplo, cuando voluntariamente alguno de
los riesgos a los que se enfrentan. Cómo se sus miembros decide compartir un aspecto
gestionan las molestias, interrupciones, etc.,
de su vida offline con los demás (trayendo
pone en un profundo riesgo el círculo mágico
algo del backstage al escenario), introducien-
(Huizinga, 1954), al romperlo ocasionalmente
do deliberadamente un nuevo elemento en
con la entrada de todo lo que debería perma-
su interpretación. Esto es muy visible cuando
necer fuera del mismo.
un jugador que siempre se comunicaba por
Por ello, en toda interacción dentro de un texto de pronto se conecta a un micrófono y
videojuego compartido, es importante anali- habla, ya que la voz desvela información que
zar el modo en que un jugador transita de vía mensaje escrito no se revelaba (edad,
una región a otra: cómo y cuándo pasa del sexo, etc.). Pero también ocurre cuando el
escenario a la región posterior, o cuándo ámbito personal impone noticias de gran im-
vuelve. Es en esos desplazamientos cuando portancia para el jugador que desea compar-
se hace más visible la ruptura de la masca- tir con los demás, como la llegada de un hijo,
rada y en el que se hacen más visibles los el despido en el trabajo...
cambios de papeles que hacen los actuantes
Asimismo, la renegociación del estatus
(Goffman, 1959).
de una relación puede cambiar drásticamen-
Esto es especialmente visible en el inte- te cuando emergen afectividades y un juga-
rior del reino de los deslices. Como en el dor se enamora de otro. Por tratarse de un
ejemplo usado anteriormente de los jugado-
proceso dilatado y complejo, es necesario
res que dejan el micrófono abierto después
que ambos jugadores empiecen a compartir
de terminado el juego, los jugadores de
aspectos personales de su región posterior,
pronto cambian de papel y muestran una in-
en el interior del marco de su interacción, de
terpretación distinta ante una audiencia que
modo que el vínculo creado pueda trascen-
no se supone que les está escuchando por-
der el entorno del juego. Ante esto surgen
que no debería ser parte de la nueva escena
numerosas estrategias, pero la principal de
dramatúrgica que tiene lugar. Esto es dife-
ellas es la búsqueda de construcción de una
rente a las interrupciones en la medida en
nueva dramaturgia entre esos jugadores, que
que la audiencia asume que la interpretación
normalmente interpretarán a través de cana-
colectiva ya ha terminado y, por tanto, no se
les privados para ellos, o susurros, aun cuan-
ve en riesgo por este cambio.
do se encuentren en el medio de la perfor-
Otro ámbito en el que este cambio de pa- mance más genérica con el resto del grupo.
peles se hace patente es cuando un jugador
debe cambiar de avatar, pasando de jugar un
bárbaro a un mago. Al hacerlo, los roles y pa- Sociabilidad en espacios
peles asignados a cada personaje deben ser digitales
reasignados porque el conjunto de la interpre-
tación ha cambiado y los esquemas interpre- Las interacciones sociales no se limitan a
tativos y marcos de experiencia deben dar una mera interacción o conversación entre
cuenta de la nueva realidad (Puente y Tosca, jugadores, sino que estructuran y reconstru-
2013; Goffman, 1974) con nuevas estrategias yen la comunidad al desarrollarse una red de

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prácticas, actuaciones y afectividades que creto de esto, por ejemplo, es la asignación


trascienden el juego y que se reproducen a de roles al comienzo de una partida (sup-
lo largo del tiempo (Taylor, 2006; Pearce, port, adc, etc. en League of Legends o Smi-
2009; Puente y Tosca, 2013).  El círculo má- te, por ejemplo) y eso da forma a lo que se
gico (Huizinga, 1954) se ve cuestionado con- espera de ellos y el modo en que entienden
tinuamente por el hecho de que surgen rela- (enmarcan en términos de Lakoff o Goffman)
ciones fuertes dentro de los grupos de juego, su papel y función en el contexto de la inte-
tanto de amistad como de otros tipos, que racción compartida con el resto de jugado-
refuerzan y cohesionan al grupo. res que es la partida.
Los saberes compartidos y las interac-
ciones grupales, junto con las prácticas co- Pues fíjate, creo que lo de los roles que asume
lectivas, son parte central de la experiencia cada uno no son simplemente qué acciones tiene
que cada jugador tiene. Los jugadores se que hacer o cuál es su función dentro del juego,
apropian del juego y, al hacerlo, crean un sino que también... es una cuestión de actitud, de
cuerpo de prácticas compuesto por una visión. [...] Cuando juego con según quién y qué
enorme cantidad de interacciones sociales personajes, pues tienes expectativas diferentes...
ritualizadas según las describe Goffman claro que sí (hombre, 34 años).
(1959) que se construyen de modo emer-
Vamos, ya te digo que sí. ¿Tú esperas lo mismo de
gente y cocreado, como resultado de las
eh… un enano que de un elfo? ¿O del bárbaro y
interacciones en el seno de la comunidad.
la hechicera? Es que cuando juegas con cada uno
Unas interacciones donde todo jugador jue-
hay gente que se mete mucho en el papel y cam-
ga un papel relevante en establecer, refor-
bia, cambia un mundo... mucho (mujer, 35 años).
mular y reproducir esas prácticas, confor-
mando un complejo juego donde la agencia
De hecho, tal y como afirma Taylor: «Los
es compartida (Latour, 1998) por todos los
jugadores no se sociabilizan únicamente en
que forman la red; una red en el sentido la-
el sentido más simple, sino que conforman
tourniano y que, por tanto, incluye en la mis-
complicados sistemas de confianza, depen-
ma tanto a los jugadores como a todos los
dencia y reputación» (2006: 80). Sistemas y
dispositivos tecnológicos con los que inte-
entornos que son persistentes y se reprodu-
raccionan. Un entorno donde se produce
cen de un grupo de jugadores a otros. Un
una creciente intersubjetividad (Geertz,
ejemplo de estos son las tácticas que se ge-
1973; Blumer, 1969; Pearce, 2009) que lleva
neran para que grupos grandes de jugadores
al establecimiento de toda suerte de marcos
interpretativos (Lakoff, 2007) que permiten a puedan acometer las raids (misiones coope-
los jugadores entender lo que ocurre y ac- rativas donde la coordinación es imprescin-
tuar del modo más eficaz posible en res- dible para derrotar a enemigos muy podero-
puesta a lo que desean y necesitan, sabien- sos), o en todo el contenido generado por
do qué papel va a jugar el resto de la usuarios al margen del interior del juego,
comunidad y cómo interpretará buena parte pero profundamente vinculados con el mis-
de sus acciones. En los juegos competiti- mo (guías, vídeos de Youtube…).
vos, esto incluso lleva un nombre, el meta: En consecuencia, comienza a emerger
reúne todos los roles, tácticas y estrategias una comunidad que reproduce y recrea de
que se dan por sentado y que, dado que manera completa los elementos sociales pro-
todos los jugadores supuestamente cono- pios de cualquier colectividad, asemejándo-
cen, permite establecer tácticas eficaces se o constituyéndose como una sociedad en
cuando se tiene de compañeros de equipo miniatura. Con reglas sociales diferentes de
a individuos desconocidos. Un ejemplo con- las offline debido a los efectos de la progra-

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mación (como la existencia de niveles), pero de los usuarios (UX) a fin de crear sistemas
que replica y reconstruye en su interior todos de reputación y recompensa que favorezcan
los elementos necesarios para que se dé una el desarrollo de una comunidad comprome-
convivencia humana sostenida y estable. tida y colaborativa. Mulligan y Patrovsky
Autores como Taylor (2006) llegan a afir- (2003) señalan en este sentido que el diseño
mar que, aunque muchos de los juegos onli- de los juegos debe prestar atención a la
ne pueden ser disfrutados en solitario, las creación de herramientas y robustos siste-
prácticas aisladas tan solo producen una mas integrados que favorezcan la interac-
experiencia parcial del juego, pues gran par- ción social dentro del juego. Y debe hacerse
te del interés de los individuos radica en lo de un modo diferente para cada tipo de ju-
social. Es clave para esto el hecho de que la gador (Bartle, 1996) porque cada perfil de-
sociabilidad ofrece una enorme cantidad de manda incentivos diferentes. No se anima a
incentivos que unen a los jugadores a la co- socializar igual a un killer (que necesita in-
munidad y al juego, haciendo que su com- centivos del tipo reto/recompensa) que un
promiso con el mismo sea mayor. En conse- explorador (que quiere recorrer todo el con-
cuencia, en numerosos juegos ciertos tenido del juego). Todos estos mecanismos
objetivos son técnicamente inalcanzables en se van creando interconectadamente, para
solitario (como superar una raid diseñada facilitar que los jugadores, según van progre-
para 25 jugadores) y proveen sustanciales sando en el juego, vean mayores beneficios
recompensas como los codiciados conteni- en cooperar con los demás y se favorezca
dos exclusivos (armas, ropas, etc., que solo así su integración en la comunidad.
se pueden conseguir de este modo y que La existencia de dicha comunidad es cen-
marcan o bien una estética que muestra que tral para la existencia y la supervivencia del
el jugador ha completado ese objetivo, o tie- juego. No solo porque sirve de incentivo para
nen mejores estadísticas, lo cual permite al que los jugadores inmersos continúen en el
jugador ser más eficaz, o algún otro tipo de juego, sino también como mecanismo de
beneficio en reconocimiento o jugabilidad). atracción de jugadores, publicidad gratuita
Por ello, el reconocimiento de la comunidad que obtiene el juego (por ejemplo, cuando al-
en la que uno se integra resulta tanto o más guien se hace famoso retransmitiendo parti-
relevante que las recompensas materiales; das del juego en plataformas online) o conte-
de ahí la importancia para muchos jugadores nido generado por los usuarios que alarga la
de elementos como los leaderboards, logros vida de dicho juego sin haber requerido gas-
que lucir públicamente, etc., que constituyen tos por parte de la empresa (como los mods).
una de las muchas formas de demostrar la La comunidad se vuelve así uno de los aspec-
posición que se tiene en la comunidad y re- tos centrales en la industria actual del video-
cibir las gratificaciones (especialmente en juego y en la experiencia que los jugadores
términos de estatus, admiración, autoesti- tienen de sus propias historias y dinámicas en
ma…) que corresponden a dicha posición y el interior de los mismos. Y este cambio ha
al esfuerzo invertido en el juego. Las carreras reformado el modo en que la industria y los
entre servidores de World of Warcraft por ser jugadores se relacionan, empoderando a es-
los primeros en derrotar a los monstruos fi- tos frente a aquella hasta crear una relación
nales nuevos más poderosos son un buen más equilibrada (Puente y Sequeiros, 2014).
ejemplo de este tipo de fenómenos. Una comunidad que además no es ho-
Estos elementos son perfectamente co- mogénea en todo el mundo donde se ha dis-
nocidos en la industria, donde diversas com- tribuido un videojuego, sino que cuenta con
pañías, como Riot o Blizzard, tienen divisiones numerosas particularidades territoriales en
internas dedicadas a estudiar la experiencia base a los contextos locales. Se crea así una

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imbricación glocal entre bromas, comenta- por la comunidad en la que nos insertamos,
rios y referencias del «mundillo global» con aunque sea virtual. Y esto es importante por-
aquellas específicas de cada escenario, que las alteraciones de las convenciones y
como son comentarios y repertorios (Puente marcos de interpretación (Huizinga, 1954;
y Tosca, 2013) sobre la realidad política local, Garfinkel, 1968), sancionadas y controladas
sobre actores, celebridades o chistes regio- férreamente por los jugadores más vetera-
nales. Una de las formas en que esto es más nos como mecanismo de poder y control,
visible es cuando un videojuego cambia su afectan a los jugadores y les pueden llevar a
portada, según las diferentes regiones, para entender que valores asumidos y asentados
atraer al público local, una práctica frecuente en sus vidas no tienen por qué ser de tal
en los videojuegos deportivos. modo. No en vano, como toda comunidad,
las sociedades generadas dentro de los jue-
gos producen un proceso de resocialización
Conclusiones que afecta al conjunto de las personas que
los juegan, incluso cuando desconecta de
A lo largo del presente artículo hemos mos- los mismos, pudiendo iniciar cambios socia-
trado cómo el juego es una actividad com- les en ámbitos más amplios (Puente y Se-
pleja con múltiples dimensiones y que se queiros, 2014).
desarrolla intermitentemente entre espacios
Durante la fase inicial de contacto con un
y contextos permeables e híbridos (colecti-
videojuego, los jugadores se suelen sentir
vo, cocreado, emergente...) y, por ello, puede
perdidos y desorientados ante la situación
tener sentidos y significados diferentes en
de desconocimiento en la que se encuen-
función de las realidades socioculturales en
tran; con el tiempo, el contacto con la comu-
las que se crea, rediseña (como dispositivo
nidad y el creciente disciplinamiento del
inacabado), distribuye y consume (Ravaha,
cuerpo y la subjetivación (Foucault, 1978),
2006; Taylor, 2007; Mäyrä, 2009). De este
van surgiendo una serie de rutinas que per-
modo, es imprescindible reconocer que las
miten romper con la anomia y construir un
actividades lúdicas deben estar culturalmen-
entorno seguro en el que los jugadores pue-
te situadas, siendo necesario remarcar las
dan relajarse y disfrutar. Esta ritualización de
limitaciones de los global studies: las parti-
las prácticas que ordenan y estructuran las
cularidades de los diferentes contextos y situaciones de interacción redunda en la
espacios de actuación (diversos e interrela- construcción de una estructura social esta-
cionados) solo se pueden abordar de mane- ble, compartida por la comunidad del juego;
ra socialmente situada (Taylor, 2006; Pearce, al hacerlo, estos rituales consolidan prácti-
2009; Hjorth, 2011). cas como el combate o el comercio, que a su
Goffman (1974) destaca que las particu- vez sirven para renegociar y reproducir las
laridades de los diferentes roles y papeles relaciones de poder y las jerarquías en el in-
que interpretamos están en continua trans- terior de los universos de juego. En este sen-
formación en función del contexto o del es- tido, el conocimiento de los usuarios respec-
cenario dramático; es indivisible de la cultura to a las mecánicas de juego genera un poder
y del entorno específico. Cuando se accede transversal que migra entre dispositivos,
a un espacio de juego los usuarios se ven permitiendo que unos jugadores se adapten
afectados por conjuntos de marcos, normas mejor que otros a los nuevos contextos, im-
y sanciones sociales diferentes a los que po- portando estrategias eficaces de los espa-
drían encontrar en su vida cotidiana, creando cios originales de los que provienen, como
un nuevo tipo de entorno local no definido método para mantener la hegemonía que
únicamente por el ámbito geográfico sino ostentaban en juegos pasados. Esta aproxi-

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mación permite entender que los jugadores tiva y compleja. Una red persistente e imbri-
no dedican su tiempo a los videojuegos cada de prácticas, interacciones, afectivida-
como modo de romper con la rutina y lo co- des y dramaturgias que trasciende al diseño
tidiano, en busca de una excitación y eva- y a la comunidad específica del juego. Re-
sión, sino que, al contrario, lo que suelen creando marcos de interpretación intersub-
buscar es reconstruir su cotidianeidad con jetivos, posiciones y hegemonías de poder,
nuevos elementos, rituales y contextos com- lógicas sociodemográficas particulares e
partidos con amigos y compañeros. inscritas en una ecología mediática; surge
Cuando se reaprenden las mecánicas no- una sociedad completa. Por todo lo expues-
vedosas de cualquier juego, se reconstruye to, reivindicamos la necesidad de un estudio
la mentalidad de los usuarios mientras que sistemático y exhaustivo desde la sociología,
se reconfiguran sus identidades y cuerpos. disciplina que se ha desinteresado por la
Al hacerlo, el medio se convierte en un espa- existencia de unas comunidades virtuales de
cio de interacción y disputa que permite que juego que, progresivamente, se vuelven más
los jugadores se introduzcan de lleno en un relevantes y ubicuas. Un estudio en el que
escenario dramático compartido e imbricado muchas de las construcciones teóricas clá-
en la cotidianeidad, donde representan los sicas (como la goffmaniana) se reivindican
distintos roles que les corresponden. Estos como herramientas eficaces para aprehen-
papeles deben ser coherentes con el esce- der este tipo de fenómenos emergentes.
nario donde se interpretan (Goffman, 1959) y
responder a los objetivos del individuo y el
grupo a lo largo de esa escena dramatúrgica. Bibliografía
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RECEPCIÓN: 23/02/2018
REVISIÓN: 23/05/2018
APROBACIÓN: 28/09/2018

Reis. Rev.Esp.Investig.Sociol. ISSN-L: 0210-5233. Nº 166, Abril - Junio 2019, pp. 135-152
doi:10.5477/cis/reis.166.135

A Sociological Look at Gaming Software:


Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games
Mirada sociológica al software lúdico:
la dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos

Héctor Puente Bienvenido and Costán Sequeiros Bruna

Key words Abstract


Erving Goffman This paper approaches video gaming issues through a genealogy that
• Cultural Studies traces the links between video games and Erving Goffman’s theories,
• Game Studies based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore
• Social Interaction understood as a performative space where roles are played out, and
• Dramaturgical Goffman’s four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A
Metaphor qualitative analysis methodology based on interviews and participant
• Microsociology observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an
• Video Games understanding of gaming culture, while also studying the more subtle
underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the
stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation
that are present in video games are proposed, something that is
becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological
concerns and analyses.

Palabras clave Resumen


Erving Goffman Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman,
• Estudios culturales proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través
• Game studies de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los
• Interacción social dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones
• Metáfora y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan
dramatúrgica roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor
• Microsociología (teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis
• Videojuegos cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y
cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras
profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la
interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los
escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de
socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son
más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.

Citation
Puente Bienvenido, Héctor and Sequeiros Bruna, Costán (2019). “A Sociological Look at Gaming
Software: Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games”. Revista Española de Investigaciones
Sociológicas, 166: 135-152. (http://dx.doi.org/10.5477/cis/reis.166.135)

Héctor Puente Bienvenido: Universidad Francisco de Vitoria | hector.puente@ufv.es


Costán Sequeiros Bruna: Universidad Complutense de Madrid | costansb@gmail.com

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136 A Sociological Look at Gaming Software: Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games

Introduction Methodology
The video game industry has grown expo- Since a video game is more than software,
nentially ever since Alexander S. Douglas the game studies literature claims that this
programmed the first video game in 1952 type of devices cannot be studied without
(Noughts and Crosses). From the first Atari taking into account the sociocultural context
and Amstrad video game consoles, through where they are played and experienced (Ermi
Game Boy, NES and PlayStation to their cur- and Mäyrä, 2005; Taylor, 2007; Pearce,
rent eighth generation, together with the de- 2009). They are networks of actions and
velopment of the PC, in little more than half shared agencies (Latour, 1998; Lasén, 2014)
a century some franchises and names have being constantly reformulated and recon-
gone down in history, including Space Invad- structed in their daily use (Lasén, 2014). As a
ers, Sonic, Zelda, Pokémon and Half-Life. result, cultures arise that are saturated with
All of these have done much more than and by technologies, where video games op-
entertain players in their leisure time; they erate on a material and symbolic level in peo-
have crucially contributed to shaping their ple’s lives, which leads to new cultural forms
identities, subjectivities and frames of refer- and practices in everyday contexts (Hjorth,
ence (Goffman, 1959). This is because gam- 2011).
ing experiences and practices are never pas- These changes affect the modes and
sive; rather, they are inscribed in our bodies styles of play, the spectrum of players, and
(Foucault, 1983), thus reconfiguring and the contexts and stages for dramatic perfor-
transforming our subjectivity, our very being. mance. This paper focuses exclusively on
At the same time, social uses and imaginar- the third aspect. From a Goffmanian per-
ies have been reconstructed with respect to spective, interaction in game contexts is
video games, which have earned a unique seen as a theatrical space, where roles are
place in the day-to-day socialisation and so- played, impressions are manipulated, prac-
cial interaction processes of a growing seg- tices that generate normative orders are ritu-
ment of the population. alised, and everyday scenarios and co-pres-
We seek to adopt a detailed approach to ences are interwoven.
gaming issues using Goffmanian theoretical The approach to the field was managed
and analytical tools. This will start with trac- by combining different observation methods
ing Goffman’s history of game studies and (both virtual and on site, applied to online
the tools he used to analyse interactions and multiplayer video games) with eighteen in-
social life as a performative space. A space depth interviews conducted between 2014
where roles are played and the four major and 2017.
metaphors in his scientific production (dra- Participant observation in online gaming
ma, ritual, frame and game) operate simulta- environments is characterised by having two
neously. This analysis will help gain an under- main problems: one involves experiencing
standing of game culture, while further and managing the twofold status of player
studying the underlying traits that operate in and researcher, and the other one cohabiting
gaming interaction. between interwoven spaces and scenarios.
The proposal made here will not be limit- Gaming practices were observed in situ for
ed to addressing a socio-technical device more than two years, both within the online
from the viewpoint of sociology, but will ad- gaming space and at the players’ homes.
vocate the Goffmanian perspective as a fruit- This was due to the hybrid nature of the inter-
ful analytical instrument for use in various actions involved, which take place across
fields of sociological concern. permeable and co-present spaces (online/

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offline). Observation included the content high, measured by the hours spent playing).
generated by the users of many gaming com- The typological classification of the qualita-
munities (videos, fanart, guides…), profes- tive sample design is shown below:
sional events and video game conventions
Due to the vast amount of information
(Madrid Games Week, Barcelona Games
from more than three years of field work, the
World…), as well as a whole series of spaces
results presented here have to be under-
that are important for the configuration of
performative practices and game culture stood as a collage. They include different
(meeting venues, relevant businesses…). interlinked perceptions, sensitivities and sub-
jectivities that make up an overview or par-
Somewhat structural representation was
sought when selecting interview participants ticular vision that emerged from engaging in
(Ibáñez, 1979). A systematic, well-founded a flexible, handcrafted (Becker et al., 1961),
qualitative sample was designed, based on creative (Clifford and Marcus, 1986) and in-
the inclusion and representation of different terpretive (Boellstorff, et al., 2012) exercise
profiles according to their level of involve- to approach the scenarios and meaning of
ment with video games (low, medium and games based on Goffman’s work .

IMAGE 1.  Typological chart. Developed by the author based on in-depth interviews

Static axis Typological chart

INVOLVEMENT WITH THE VIDEO GAME (weekly hours spent on video games)

Online.38.
High Online.20. Online.27. Man.
Woman. Man. Face-to-face.
More than 5 hours
34. Man.
Face-to-face. Face-to-face.
21. Man. 29. Woman.

Average
Face-to-face.
Between 2 and 5 hours Face-to-face. 22. Woman. Face-to-face.
26. Woman. Online.32.
18. Man.
Online.23. Woman. Face-to-face.
Man.
37. Man.

Face-to-face. Online.
Low 25. Woman. 34. Woman.
Online.19.
Man. Online.21. Face-to-face. Online.
Less than 2 hours
Woman. 28. Man. 35. Woman.

18 22 26 30 34 38

AGE
Dynamic axis
Source: Author´s creation.

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138 A Sociological Look at Gaming Software: Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games

Goffman links to video games form roles that move and dance between
day-to-day spaces and scenarios while their
The links between sociology, game studies exploits leave a digital imprint that can be
(the scientific field for the study of video traced through ethnographic observation
games) and Goffmanian approaches to inter- techniques.
actions in gaming spaces have a long and
It is also important to take into consider-
rich history. Their origins can be traced back
ation that in online gambling spaces, sub-
to the studies on gaming practices carried
jects have a double status as actors and au-
out by Huizinga (1954), who established ha-
dience simultaneously. “Thus, when we talk
bitual comparisons between gaming and a
about the phenomenon of ‘seeing and being
theatrical piece (the game as a space or
seen’, we are also implicating the importance
stage where roles are performed). Sociolog-
of both having and being an audience”
ical and situationist currents have arisen over
(Pearce, 2009: 56).
time that regard video games as sociotech-
nical devices intertwined with a sociocultural However, although special attention is
reality of practice, consumption and emerg- paid to the dramaturgical metaphor, sight
ing experience. Mackay (2001) can be con- must not be lost of another type of meta-
sidered as one of the pioneering authors who phorical content. According to Lemert and
popularised Goffman among gaming schol- Branaman (1997), Nizet and Rigaux (2006)
ars by spreading the previous approaches by and Hemilse (2011), there are four types of
Fine (1983), Toles-Patkin (1986) and Ranera Goffmanian metaphors that affect and unfold
(1999). This Goffmanian approach has been in social interactions and life. In addition to
more recently used as a central theoretical the theatrical metaphor, there are three more,
basis for numerous sociological and situa- which shall be briefly described below:
tionist studies on play (Taylor, 2006; Pearce, — Ritual metaphor: Goffman (1967) tried to
2006; Deterding and Bredow, 2013; Puente describe what norms and rites operate in
and Tosca, 2013); social interactions, considering “that the-
The concept of performativity in everyday re are underlying rules that structure en-
life (Goffman, 1959; 1963) serves as a start- counters or interactions, that is, there is a
ing point (especially online) to understand the normative order (substantive rules and
digital game scenario as a co-performance ceremonial rules) the respect for which
of daily life (Chan, 2010). “Virtual worlds becomes a rite” (Hemilse, 2011: 188).
present us with a unique context for ethno- There is therefore a ritualised commitment
graphic research because they are inherently that the individuals involved in the inte-
performative spaces” (Pearce, 2009: 58). Ac- raction must respect and perform.
cording to Goffman (1959), everyday life can — Frame or cinematographic metaphor: for
be understood as a theatre in which people Goffman (1974) social reality is organised
perform roles that have been assigned to and structured upon frames of reference
them. The most important thing is to play the based on the subjective experiences of
role correctly and credibly, since the self is individuals. Interactions are organised
extremely fragile, vulnerable and can be de- and interpreted according to frames or
stroyed during the performance. At the time reference schemes based on one’s social
of social interaction, acting individuals strive experience. In video games, players con-
to manage impressions in such a way that figure frames of reference as the game
they manipulate the definition and interpreta- develops, although these frames are
tion of action to serve their interests (keeping greatly influenced by the wider cultures in
a façade). Through their avatars, players per- which the game is played, including ex-

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periences from past games. Frames are ence, where the performance is consciously
therefore strongly interconnected and in- contradicted. Here subjects can forget their
terweaved with other scenarios, contexts role, rest and act naturally, as they are not ex-
(Garfinkel, 1968) and subjectivation pro- posed to the audience’s perception; this is the
cesses (Foucault, 1983). space where the “illusions and impressions
— Game metaphor: while being the least are openly constructed” (ibid.: 123).
specific (Nizet and Rigaux, 2006), it is fun- In the case of video games, the online
damental in the analysis of social life and space in which interaction occurs is the front
ludic performativity. Within this metaphor, region (the visible part of the game where the
social interactions can be considered as avatars perform their roles), and what re-
games in which acting individuals adopt mains on the other side of the screen (hidden
“calculated” strategies in order to manip- from the rest of players) is the back region
ulate information to their own benefit. (the place occupied by the actual person).
As Lemert and Branaman (1997) indicat- However, a very significant aspect to take
ed, these four metaphoric components oper- into account is how the boundaries of the
ate simultaneously. Although these meta- barriers change, depending on the subjec-
phors are commonly taken in isolation when tive, sensitive experience. For example, in the
analysed, they are, in fact, articulated and case of networked video games, screens can
deployed together, simultaneously and over- isolate the visual or tactile aspect of a region,
lapping each other. but not the auditory one; this means that,
even if the physical/visual actor is hidden,
The Goffmanian notions of “front” and part of their backstage activity is exposed to
“back” regions are particularly interesting others through sound. For example, an inap-
here. Goffman (1959) defined them as fol- propriate comment made by a player who
lows: cannot control his frustration can be heard.

A region may be defined as any place that is boun-


In the context of online games, individu-
ded to some degree by barriers to perception.
als have to live with an identity that is super-
Regions vary, of course, in the degree to which
imposed between these regions. Despite of
the fact that performance takes place from
they are bounded and according to the media of
the front region (mediated by an avatar), the
communication in which the barriers to perception
physical player and the computer being
occur (1959:117).
used, are located in the back region. There-
fore, subjects are simultaneously present in
Goffman identified three types of regions:
the front and back regions. According to
Front region: the place where perfor- Goffman, the back regions are usually locat-
mance is given (the stage or visible part of ed at one end of the place where the perfor-
the performance). The performance of the mance occurs. This is because from his
individual in this region involves complying 1950s perspective, both regions were as-
with certain norms to ensure that perfor- sumed to be separated by physical barriers,
mance remains credible (consistency be- usually walls, to avoid contamination be-
tween role and action). tween spaces; however, this is obviously not
The backstage or back region is the space the case. And yet, the control of the back-
that is “relative to a given performance, where stage continues to be very similar. Since “the
the impression fostered by the performance is vital secrets of the show” are kept backstage
knowingly contradicted as a matter of course” (Goffman, 1959: 124), the passage from one
(Goffman, 1959: 146). This is the background region to the other must remain closed,
or hidden space that is invisible to the audi- guarded or hidden.

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140 A Sociological Look at Gaming Software: Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games

The interesting thing about networked pants. Garfinkel (1968: 44) said that “any set-
games is that the control of the background ting organizes its activities to make its prop-
becomes a much more complex task. When- erties as an organized environment of
ever a microphone is used for audio commu- practical activities”, thus furthering the idea
nication, a small part of the front region is that settings serve to build rituals that organ-
revealed to the audience (the other players ise interaction. This ritualised interaction be-
are able to listen to what is happening in the comes everyday life, where structures are
back region, leaving them exposed and vul- easily understandable and interactions pre-
nerable). Players have to be very cautious if dictable. They become a comfortable routine.
they want to avoid mistakes that weaken the This can be easily seen by observing
impressions conveyed by their characters what happens when people first encounter a
(intended impressions). For example, family game, as they enter an exploration phase
members (partners, mother, brothers…) tend necessary to familiarise themselves with the
to appear in the heat of the battle, when the game and understand how it works. Over
game-narrative is in full flow. This causes a time, players create their routines and build a
destabilisation in how impressions are man- daily life within the game, and, in this way,
aged, disturbing and altering the gaming ex- ritualising the gaming practices that order
perience and the correct performance of the and structure interaction situations (Goffman,
role (“Turn down the volume”, “Come to din- 1959). By gradually becoming immersed in
ner”, “Why don’t you stop playing and tidy the contexts of the game, users construct a
this up?”). This breaks the magic circle, the shared, organised internal reality.
immersive space shared by the players, iso-
When this routine and ritualisation do not
lated from the world outside the game, where
exist, there is a lack of structure that results
performance and interaction take place un-
in a sustained feeling of disorientation, dis-
der the interpretation that the game’s dram-
comfort and confusion. In the absence of
aturgy is real (Huizinga, 1954). structured rules and predictable behaviour to
Finally, it is important to note that the ex- make players feel confident, they feel lost
istence of a third region, the outside region, and do not know how to achieve the game’s
is often forgotten when discussing Goffma- objectives, which gives rise to anomie (Durk­
nian regions. This is a residual region which heim, 1897). As indicated by several players
refers to the rest of the spaces that are ex- interviewed:
ternal to the other regions mentioned above
(for example, individuals who are outside I… I need to understand the game very well. Until
the rooms where the performances are tak- it becomes familiar to me, I feel a little… err… un-
ing place). Sometimes during the game, comfortable, because I do not perform at the
they can interfere with sounds or ambient same level, and I cannot focus on the experience
noises, so they must also be taken into ac- I want (male, 37 years old).
count.
Well, at the beginning you don’t really know what
this button is for, what that other does… Then if

Ritualisation of everyday life you have to pay attention to the story, the mis-
sions, and all that, it is a bit chaotic… and that
Goffman postulated (1953) that in every per- feeling of loss of control is kind of uncomfortable,
formative practice, a series of norms are you know? It’s like you’re suddenly dropped into
made visible, and that ritualised systems are the jungle and you have to learn to adapt… […]
created that articulate these interactions and when you feel that you have more control and it’s
make them comprehensible for the partici- all more rational, more mechanical… more con-

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trolled… normal… everything feels like it makes build upon their previous learning and in-
more sense, right? (female, 20 years old). crease their standing. In this way, someone
who has played League of Legends a lot of
As described by Taylor (2006), games will find it easy to learn to play DOTA 2 be-
usually have starting zones for inexperienced cause many of the mechanics are common
players (newbies) to learn the game mechan- to both. While the best strategies involved
ics (a game is made up of a multitude of may be initially unknown, the process of
functions, such as “attack”, “draw” (sword, adapting to them and learning them will be
gun) or “dodge”, which all make up one or shorter than for someone who has never
more sets of mechanics, which in this case played that game genre before and has to
would be “combat”). This is an environment learn everything afresh.
where tutorials and guidelines are easily ac-
These power structures later becomes
cessible. Players therefore go through a so-
apparent in different ways: leadership in sit-
cialisation process, which teaches them
uations that require different members of a
what it means to play beyond the strict limits
group to be coordinated (especially in clans:
of the programming code. This process can
groups of players organised and structured
label the player as a noob (derogative use of
inside the game to achieve common goals);
the term newbie, normally used by those who
the number of visitors to the various YouTube
want to attack another player for their lack of
or Twitch channels given their reputation or
knowledge or skill), and creates a power gap
knowledge, etc. This creates a type of prac-
between those who are learning and those
tical hierarchy, where the most veteran enjoy
who already know the game. This gap can
the advantages of a better status in access-
often be constructively used by senior play-
ing a team, or the direction that one part of
ers to help beginners, but at the same time is
the community is intended to take, etc. This
also used as a mechanism of power and so-
is power in all senses of the word, which
cial position within the group, to ensure the
gives them greater agency within the com-
pre-eminence of those who have obtained a
mon space of the video game to the detri-
position in the community above those who
ment of other less senior players.
have just arrived.
Over time, all players come to control and
This is intensified further because senior
learn the rules and rituals that gradually
video game players tend to be quick to inter-
emerge in the community, allowing them to
nalise the structures and rules of new games
by applying their previous knowledge. This feel comfortable with the newly constructed
can sometimes lead to errors due to the dif- day-to-day life. As Goffman (1967) said, indi-
ferent logics used in different games, such as viduals seek organised, ritualised order, and
in the move from Diablo II to Diablo III, two they are pleased and comfortable in situa-
video games in the same series that have nu- tions where the ordinary prevails. This does
merous mechanical differences between not imply that players do not like novelties or
them. This has the effect of increasing the discovering new things, but that in their daily
gap between veterans and novices (or casu- practice they usually enjoy having comfort
als), creating a small elite structure that can zones with a certain degree of ritual, which
be exported from one game to another. The makes them feel safe when facing and ex-
fact that some of the mechanics may be car- ploring unknown environments.
ried over from previous games means that This shows that the practical knowledge
there is an inherent inertia (Becker, 1995) in involved in everyday reality (Garfinkel, 1968)
the video-game environment that can be tak- is much more complex and subtle than it ap-
en advantage of by experienced players to pears. Framing theory (Lakoff, 2007) holds

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that it is essential to gain knowledge of devices (Foucault, 1978). As a result, ludic


everyday life both on the basis of how we practice is never neutral, but entails adopting
understand and perceive our reality, and on some techniques and corporeal ways that
how we interact and build our relationships. re-educate the individuals’ subjectivities and
The ritualised underlying normative orders bodies. Conversations, battles, all involve in-
and practices reconfigure the systems, pow- ternalising certain body postures and ges-
er relations and performativity within the tures: what keys to press, how to move the
gaming community. mouse, where to look. These disciplines pro-
The ritualised actions of combat or trade gressively reshape the body, both physically
(for example) involve complex systems or- and symbolically (in the experience and pro-
ganised in an emergent way by the commu- cesses of construction of a player’s identity).
nity, by renegotiating hierarchies and power A clear example of this type of discipline is
relations (Puente and Sequeiros, 2014). Thus, how night-time playing due to the long game
the knowledge held concerning everyday re- sessions has an impact on sleep patterns.
ality rearticulates and reinforces the hegem-
onic systems of domination. This creates an
elite structure reflected in the ranking sys- Interaction and performativity
tems (leaderboards), and in those involving spaces in video games
classification and reward. And precisely be- The way in which the regions are delimited
cause of the inertia (Becker, 1995) within the should be taken into account when looking
mechanics of the different games, this at how the players give credibility to their
video-game class structure is transferable roles and build the dramaturgy in online sce-
between the different elements of gaming narios. In the video game environment, every
ecology, as it is based not only on the time an online participant engages in com-
achievements and internal mechanics of a munication, a small part of the back region is
particular video game, but also on many oth- revealed to the audience through the shared
er values ​​and ideas that players bring with communication channels (sound, usually).
them when they log on. An example of this is This forces players to be very careful about
how female players are often discriminated their dramaturgical performances, because
against when they interact within a space the credibility of their interaction can be un-
that had been predominantly male, embed- expectedly threatened.
ded within contemporary heteropatriarchal
In this sense, one of the main destabilis-
societies (Puente and Lasén, 2015).
ers is the presence and interference of out-
In light of this, the underlying rules that siders who break in from the front area to the
emerge from daily practice and activity oper- back area. Thus, it is common to find that
ate not only as a corset that constrains the individuals close to the participant “appear”
individual’s actions, but they also shape the inside the game session by making a com-
way in which interaction occurs, reinforcing ment that can harm both the performance
and justifying the social order of the game and the player’s impression management.
universe and all its inequalities. Some examples of how dramaturgy can be
This social order involves different types broken include a brother who goes in looking
of learning in many areas that go beyond for a piece of clothing, the noise of the vacu-
what is strictly related to the video game. Be- um cleaner that is being used in the corridor,
coming familiarised with the game through or the protest of a parent who is concern
practice involves a process of submission about his child spending too much time play-
and moulding through the body’s disciplinary ing instead of studying.

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Héctor Puente Bienvenido and Costán Sequeiros Bruna 143

There is nothing worse than being interrupted. It’s cause they will also have had similar ex-
what I was telling you, shit, I’m not the only one periences: “today it seems to be my
playing, this involves more people, and apparent- mother’s turn to interrupt”. If they are suc-
ly in my house nobody understands something as cessful, being reinforced and helped by
simple as this (male, 30 years old). the spectators will strengthen the image
of the performer, who can recover the
When dramaturgy is broken, the commu- original impression the participant was
nity as a whole is suddenly presented with trying to convey. And often, since this is
the fact that this is only a game. This breaks an empathic link to a shared experience,
the sense of immersion in the game, and the it can serve as mechanism for the
magic circle is fractured (Huizinga, 1954). strengthening of the group’s cohesion.
This then requires a process of adjustment — Ignoring the interruption or dramaturgical
and renegotiation of what happened to re- “accident”: the player pretends that
cover the shared narration of what the group mothing has happened that could have
was experiencing while playing. compromised the dramatic performance
and pretends that everything remains the
It takes you out, it takes you completely out of same. It is one of the most common
feeling you are totally immersed, and more so if mechanisms and often serves as a way to
you do it professionally. I’ve got a lock, full-vol- strengthen ties with others, as they also
ume headphones, and it’s as if I were disconnect- occasionally find themselves in similar
ed from the rest of the world. And then going situations. However, since it demands
back to being focused is not always easy (male, that everyone ignore the break in the
28 years old). dramaturgy, it requires a certain degree of
When you are focused on the game, and you are confidence and understanding from the
going full-on, being interrupted is the worst thing, group.
you then have to get back into it, because it’s like
they’ve taken you out of the atmosphere (female, Oof, this thing of ignoring the interruptions, as
22 years old). I mentioned before… it is our daily bread and
butter. Many times, you play dumb, as if you
A series of strategies are used to mini- hadn’t heard anything, because otherwise you
mise the damage caused by these types of lose focus on the game and it is worse for
ruptures, which every player has experienced everyone (male, 19 years old).
and has caused their performative credibility
and reputation questioned. They are intend- — Temporary suspension of communica-
ed to protect the impression consistently tion: players can choose to mute their
conveyed, and recover the consistency of microphones or turn the webcam off until
their dramatic actions. Some of the most the interruption or existing risk has
common strategies are: ceased. After that they will try to cover up
— To appeal to shared complicities: this is their intentions, making excuses such as
usually done by appealing to the common that the devices have disconnected
understandings shared by the members, themselves or that there has been some
and to agreements that are implicit in the technical failure in order to absolve them-
interaction (Garfinkel, 1968; 1972). Thus, selves of any responsibility and protect
when a break in the interaction occurs, their façade. Some players are more
the actors will seek to generate support careful in this respect and use devices
from the audience with phrases that build that only transmit when they are pressing
an empathic bond with the others be- a key (push-to-talk). This allows them to

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144 A Sociological Look at Gaming Software: Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games

control the risks without having to resort made by the performers are more visible
to something as dramatic as unplugging (Goffman, 1959).
the device, something easily perceptible This is especially visible within the realm
by others. This policy is also used in many of slip-ups. As in the example mentioned
large groups (usually clans), where only a above, regarding players leaving the micro-
few participants have permission to phone on after the game is over, players sud-
speak in large-group interactions, ensur- denly change roles and show a different per-
ing that only minimal interruptions may formance to an audience that is not supposed
occur. Participants only speak to share to be listening, because they should not be
something important for everyone and for part of the new dramaturgical scene taking
the dramatic interaction as a whole. place. This is different from interruptions in-
— Distance and regional restructuring: play- sofar as the audience assumes that the col-
ers can try to build a second back region lective performance has already ended and,
(more intimate and protected) within the therefore, is not at risk from this change.
actual back region, in order to create a Another area in which this change of roles
double barrier. For example, when a play- becomes apparent is when a player must
er stands up to talk privately on the phone, change their avatar, from playing a barbarian
this is a way of taking distance from the to playing a magician. In doing so, the roles
group in order to create an intimate space assigned to each character must be reas-
where his/her activities are totally hidden, signed, because the entire performance has
safe from any judgments and negative changed and the performative schemes and
evaluations from the audience. experience frame must account for the new
situation (Puente and Tosca, 2013; Goffman,
Talking on the phone with someone who is 1974), by using new communication strate-
outside the game, mmm… I always mention I gies that take the new character into ac-
need a moment, I’m going to talk in private, count.
not to disturb and because… mmm… de- Finally, a clear rupture in the dramaturgy
pending on who it is… I don’t like them… to also occurs when the terms of a relationship
hear what I’m saying if it is not directly related between the members of the group are rene-
to the game (female, 34 years old). gotiated. For example, when one of its mem-
bers voluntarily decides to share an aspect
It is very clear, then, that players are very of their offline life with the others (bringing
aware of the importance of the dramaturgy something from the backstage to the stage),
they are engaged in and the risks they face. deliberately introducing a new element in
How inconveniences and interruptions are their performance. This is very clear when a
managed puts the magic circle at great risk player who always communicated by text
(Huizinga, 1954), as everything that should suddenly connects to a microphone and
be kept outside suddenly breaks in. speaks, since the voice reveals information
Therefore, in any interaction within a that had been hidden in the written message
shared video game, it is important to analyse (age, sex, etc.). But it also happens when the
the way a player moves from one region to personal realm brings news of great impor-
another: how and when they move from the tance for a certain player that he/she wants
front region to the back region, and when to share with others, such as the arrival of a
they return. It is in these to and fro move- child, losing their job…
ments that the fissure in the masquerade be- Likewise, the renegotiation of the status
comes more visible and the changes of roles of a relationship can change drastically when

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affection emerges and one player falls in love interact. An environment where a growing
with another. Because this is a complex and intersubjectivity (Geertz, 1973; Blumer, 1969;
long process, both players need to start shar- Pearce, 2009) leads to establishing all sorts
ing personal aspects of their back region, of performative frameworks (Lakoff, 2007).
within the framework of their interaction, so This helps players understand what is hap-
that the bond created can move beyond the pening and respond effectively to what they
game environment. Numerous strategies want and need; it also helps them to be
arise in these situations, notably including aware of what role the rest of the community
seeking to construct a new dramaturgy will play and how they will interpret a good
among those players, who will normally per- part of their actions. This even has a name in
form through private channels, or whispers, competitive games, the meta: it gathers all
even if they are in the middle of the overall the roles, tactics and strategies that are tak-
performance with the rest of the group. en for granted because all the players sup-
posedly know them. It allows effective tactics
to be established when playing with unknown
Sociability in digital spaces team members. A specific example of this is
the assignment of roles at the beginning of a
Social interactions are not limited to a mere game (support, adc, etc. in League of Leg-
interaction or conversation between play- ends or Smite, for example), which shapes
ers; they structure and rebuild the commu- what is expected of the players, and the way
nity by developing a network of practices, they understand (“frame”, in Lakoffian or
actions and affections that transcend the Goffmanian terms) their role and function in
game and reproduce over time (Taylor, 2006; the context of the shared interaction with the
Pearce, 2009; Hjorth, 2001; Puente and Tos- other players that the game is.
ca, 2013).  The magic circle (Huizinga, 1954)
is continually challenged by the fact that Well, I think that the roles that each one assumes
strong relationships arise within gaming are not simply what actions they have to take or
groups, both friendships and other types of what their function is within the game, but also…
relationships, which reinforce the group and it is a question of attitude, of vision. […] When I
cause it to cohere. play, depending on the people and on the charac-
Shared knowledge and group interac- ters, you have different expectations… of course
tions, together with collective practices, are you do (male, 34 years old).
a central part of each player’s experience. Yes, definitely. Do you expect the same from
Players appropriate the game and, in so do- erm… a dwarf as from an elf? Or from the barbar-
ing, create a body of practices composed of ian and the sorceress? When you play with each
a large amount of ritualised social interac- one there are people who really get into the role
tions which, as described by Goffman (1959), and change, change an awful lot… loads (female,
are constructed in a co-created, emergent 35 years old).
way as a result of the interactions in the com-
munity. Interactions where every player plays As Taylor stated: “Players not only social-
an important role in establishing, reformulat- ise in the simplest sense (through chatting
ing and reproducing those practices, forming and hanging out in the virtual world), but form
a complex game where agency is shared complicated systems of trust, reliance, and
(Latour, 1998) by all members of the network. reputation” (2006: 80). Systems and environ-
This is a network in the Latournian sense and ments that are persistent and reproduced
therefore includes both the players and all from one group of players to others. An ex-
the technological devices with which they ample of these are the tactics generated to

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enable large groups of players to undertake the effort that has been invested in the game.
raids (cooperative missions where coordina- The races between World of Warcraft servers
tion is essential to defeat very powerful ene- to be the first to defeat the most powerful
mies), or in all content generated by users new final monsters are a good example of
outside the game but that is closely linked to this type of phenomena.
it (guidelines, Youtube videos…). These elements are well known in the in-
Consequently, a community begins to dustry, where several companies such as
emerge that completely reproduces and rec- Riot or Blizzard have internal divisions dedi-
reates the social elements of any community, cated to studying user experience (UX).
resembling or constituting itself as a society These are focused on creating reputation
in miniature. Its social rules are different from and reward systems that foster the develop-
offline rules, due to the effects of program- ment of a committed and collaborative com-
ming (such as the existence of various lev- munity. Mulligan and Patrovsky (2003) point-
els), but this society replicates and recon- ed out that the design of games should pay
structs within it all the elements necessary for attention to the creation of tools and robust
a sustained and stable human coexistence. integrated systems that foster social interac-
Taylor (2006), among other authors, has tion within the game. And it must be done in
even argued that, while many of the online a different way for each type of player (Bartle,
games can be enjoyed individually, playing 1996), because each profile demands differ-
alone only provides a partial gaming experi- ent incentives. A killer (which needs chal-
ence, since much of individuals’ interest lies lenge/reward-type incentives) needs to be
in the social. A key factor in this is the fact socialised differently than an explorer (who
that sociability offers a vast amount of incen- wants to go through all the content of the
tives to bind players to the community and game). All these mechanisms are developed
the game, increasing their commitment to it. on an interconnected basis in order to help
Consequently, in many games certain objec- the players see the benefits of cooperating
tives are technically unattainable on an indi- with others as they progress through the
vidual basis (such as overcoming a raid de- game and, thus encourage their integration
signed for 25 players). They also provide into the community.
substantial rewards, such as coveted exclu- The existence of this type of community
sive content (weapons, clothes, etc. that can is central to the game’s existence and surviv-
only be achieved in this way, and that mark al. Not only because it serves as an incentive
either an aesthetic that shows that the player for players who are immersed in the game to
has completed that goal, or have better sta- continue, but also as a mechanism for at-
tistics which allows the player to be more tracting players, free advertising (for exam-
efficient, or some other type of benefit in rec- ple, when someone becomes famous by
ognition or playability). Therefore, the recog- broadcasting games on online platforms), or
nition of the community into which the gamer content generated by users that extends the
is integrated is as, or more, important than life of the game without any cost to the com-
the material rewards. Hence the importance pany (such as mods). The community has
for many players of elements such as leader- thus become one of the central aspects in
boards, achievements to be publicly dis- the current video game industry, and in play-
played, etc., which are some of the many er’s experience of their own stories and dy-
ways to demonstrate the position held in the namics. This change has changed the way
community and receive the rewards (espe- the industry and players relate, empowering
cially in terms of status, admiration, self-es- the latter to create a more balanced relation-
teem…) that correspond to that position and ship (Puente and Sequeiros, 2014).

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This type of community is not homogene- ty in which they are embedded, even though
ous throughout the world where a video it is a virtual one. And this is important be-
game has been distributed, but has numer- cause the alterations of the performative
ous territorial features based on local con- conventions and frameworks (Huizinga,
texts. This creates a glocal overlap between 1954; Garfinkel, 1968), sanctioned and tight-
jokes, comments and references to the ly controlled by the most veteran players as
“global small world” with those specific to a mechanism of power and control, affect
each setting, such as comments and reper- players and can lead them to understand
toires (Puente and Tosca, 2013) about the that the values ​​assumed and based on their
local political reality, actors, celebrities and lives do not have to be a particular way. After
regional jokes. One of the ways in which this all, the societies generated within games cre-
is more visible is when a video game chang- ate a process of resocialisation that affects
es its cover according to the different regions the whole of the individual players, even
to attract a local audience, a common prac- when disconnected, who can initiate social
tice in sports video games. changes in wider areas (Puente and Sequei-
ros, 2014).
During the initial phase of contact with a
Conclusions video game, players often feel lost and diso-
riented, as they are ignorant of the situation
This paper has shown how gaming is a com-
in which they are immersed. Over time, con-
plex, multi-dimensional activity that occurs
tact with the community and the increasing
intermittently between permeable and hybrid
discipline of the body and subjectivation
spaces and contexts (collective, co-created,
(Foucault, 1978) provide a series of routines
emergent…). Therefore, it can have different
that break anomie and build a safe environ-
meanings depending on the socio-cultural
ment where players can relax and enjoy
situations in which it is created, redesigned
themselves. This ritualisation of the practices
(as an unfinished device), distributed and
that order and organise their interactions re-
consumed (Ravaha, 2006; Taylor, 2007;
sults in the construction of a stable social
Mäyrä, 2009). It is essential to recognise that
structure, shared by the gaming community;
ludic activities must be culturally situated,
in doing so, these rituals consolidate practic-
noting the limitations of global studies: the es such as combat or trade, which in turn
particularities of the (diverse and interrelated) serve to renegotiate and reproduce the pow-
contexts and spaces of action can only be er relations and hierarchies within the game
tackled as being socially located (Taylor, universes. In this sense, the knowledge the
2006; Pearce, 2009; Hjorth, 2011). users have of game mechanics generates a
Goffman (1974) emphasised that the pe- type of power that migrates across devices,
culiarities of the different roles that are per- allowing some players to adapt to new con-
formed are continuously being transformed texts better than others, importing effective
according to the context and the dramatic strategies from the original spaces from
stage, which are indivisible from the culture which they come, such as the method of
and the specific environment. When access- maintaining the hegemony that they held in
ing a gaming space, users are affected by past games. This approach helps to under-
sets of social frames, norms and sanctions stand that players do not devote their time to
different from those they might encounter in video games as a way to break with their rou-
their daily lives. They create a new type of tine and everyday life, in search for excite-
local environment not only defined by the ge- ment and evasion, but what they usually seek
ographical scope, but also by the communi- is to rebuild their daily life by incorporating

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148 A Sociological Look at Gaming Software: Erving Goffman’s Dramaturgy in Video Games

new elements, rituals and contexts shared scribed in a media ecology. In light of this,
with friends and colleagues. there is clearly a need for a systematic and
When the new mechanics of any new comprehensive sociological study of virtual
game are relearnt, the users’ minds are re- gambling communities, as sociology as a
constructed while their identities and bodies discipline has become disinterested in their
are reconfigured. By doing so, the medium existence despite them being increasingly
becomes a space for interaction and dispute more significant and ubiquitous. Many of the
that allows players to fully enter into a shared classical theoretical constructions (including
dramatic stage intertwined with everyday life, Goffman’s) could inform this study and be
used as effective tools for understanding
where they portray the different roles they
these emergent phenomena.
have adopted. These roles must be coherent
with the stage where they are performed
(Goffman, 1959) and aligned with the objec-
tives of the individual and the group through-
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RECEPTION: February 23, 2018


REVIEW: May 23, 2018
ACCEPTANCE: September 28, 2018

Reis. Rev.Esp.Investig.Sociol. ISSN-L: 0210-5233. Nº 166, April - June 2019, pp. 135-152
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