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CTHULHU WARS

I. Componentes
Livro de Regras
Cartas de Dica (4)
Tabuleiro Mapa da Terra (2)
(impresso dos dois lados, frente e verso)
Marcadores específicos de Facção (8)
(4 para a Trilha de Perdição, e 4 para as Trilhas de Poder)
Trilhas do Ritual de Aniquilação (3)
(1 de três jogadores, 1 de quatro jogadores e 1 cinco jogadores)
Trilha de Perdição
Dados de Seis Faces (20)
Cartões de Facção retangulares (4)
Contadores
Marcador triangular do Ritual de Aniquilação (1)
Marcador circular de Primeiro Jogador (1)
Grimórios retangulares (24)
(6 por Facção)
Marcadores de Profanação circulares (12)
(apenas para o Yellow Sign)
Portais octogonais (24)
Fichas hexagonais de Sinal Antigo (36)
(2 lados: de um lado tem o Sinal Antigo;
do outro tem um número 1, 2, ou 3)
18 fichas com "1"
12 fichas com "2"
6 fichas com "3"
Miniaturas plásticas das quatro Facções (64)
(24 Cultistas Acólitos, 6 de cada cor/Facção; verde, azul, vermelho e amarelo)

Todos os Componentes. Jogo Configurado e pronto pra jogar


Miniaturas das Quatro Facções

As Quatro Facções

Cada Facção contém Unidades constituídas por um Grande Antigo (às vezes mais de um),
seus Cultistas, seus Monstros, seis Grimórios, um Cartão de Facção, e dois Marcadores Facção.
Os Grimórios e Monstros são únicos por Facção, e assim que você trouxer Grimórios para o
jogo, a sua Facção cresce em força e suas opções se multiplicam.
As Facções jogam de forma bastante diferente uma da outra. Estratégias que são eficazes
para Cthulhu pode não funcionar para Yellow Sign.

Cartão de Facção
Cartão de Facção
Seu cartão de Facção contém uma grande quantidade de informações.
A. Nome da Facção: Auto-explicativo.
B. Ilustração da Facção: Um local acessível para colocar os Cultistas capturados.
C. Trilha de Poder: Use o marcador para acompanhar o seu atual Poder ao longo do jogo.
D. Habilidade Única: Cada Facção tem o seu próprio talento especial. Ele é somente seu e
está disponível durante todo o jogo.
E. Informação de Preparação e Glifo: Todas as Facções começam com 6 Cultistas Acólitos
e 1 Portal controlado, mas a informação é repetido aqui. Também mostra o Glifo da sua Facção
(Que está no mapa na sua área de partida).
F. Informações de Cultistas e Monstros: Mostra as silhuetas das miniaturas, informa Custos
e valores de Combate para seus Cultistas e Monstros, além de notas, se houver. Ao lado do nome
há um número que indica quantas Unidades estão disponíveis. (sempre 6 para Cultistas, por
exemplo.)
G. Informações de Grande Antigo: Mostra a silhueta do seu Grande Antigo, informa Custo e
valor de Combate, além de notas. Todos os Grandes Antigos tem notas extensas, que descrevem
passo-a-passo como Despertar o Grande Antigo, informa a forma de combate do Grande Antigo (se
houver), e descreve a habilidade especial do Grande Antigo, que pode ter a forma de uma Ação.
H. Requisitos de Grimórios (e colocação): Cada um destes seis espaços tem um requisito
que deve ser cumprido antes que você possa colocar um Grimório nesse local.

O Mapa
O mapa é dividido em Áreas. cada Área representa uma parte coerente do mundo e está
dividida em Oceanos ou Terrenos. Cada área tem o seu nome proeminente impresso nele.
Esclarecendo - no mapa normal da Terra, as áreas oceânicas são Pacífico Norte, Pacífico Sul,
Atlântico Norte, Atlântico Sul, Oceano Índico e Oceano Ártico. tudo outras áreas (incluindo Antártica)
são Terrenos. Mapas futuros terão áreas de diferentes nomes, mas ainda serão oceanos ou
territórios.
Para propósito de jogo, não há diferença entre a Oceanos e Terrenos. Unidades, incluindo
Cultistas, pode se mover livremente no Oceano, construir Portais lá, e assim por diante. Grimórios
ocasionalmente distinguem entre a Oceanos ou Terrenos. Exemplo: Y'ha Nthlei e Submerge.
O mapa é impresso em ambos os lados, e em duas metades. Ambos os lados têm idêntica
forma continental, mas um lado é para Cinco-Jogadores (com mais Áreas), e um é para Três-
Jogadores (com menos Áreas).

Tabuleiro para 3 Jogadores


Tabuleiro para 2/4 Jogadores

II. Básico do Jogo


Preparação
O Tabuleiro (Map Board)
O Mapa/Tabuleiro é dividido em duas partes, e é impresso em ambos os lados. Os dois lados
têm formas continentais idênticas, mas o lado de Cinco-Jogadores do Mapa é dividido em áreas de
terra muito mais do que o lado de Três-Jogadores.
Jogo de Três-Jogadores: Coloque o tabuleiro de jogo para que ambos os lados de três-
jogadores estejam virados para cima. O mapa irá exibir treze áreas totais.
Jogo de Dois/Quatro-Jogadores: Coloque o tabuleiro de jogo para que um lado de três-
jogadores esteja virado para cima, e um lado cinco-jogadores esteja virado para cima. Para seu
primeiro jogo, recomendamos que você use uma configuração em que o Hemisfério Oriental é de
cinco-jogadores, e o Hemisfério Ocidental é de três-jogadores. Em ambos os casos, o mapa irá
mostrar dezessete áreas totais.
Jogo de Cinco-Jogadores: Não coloque ambos os lados de cinco-jogadores para cima, à
menos que você esteja jogando um jogo de cinco jogadores (só é possível se você tem uma das
Expansões). O jogo de cinco-jogadores exibe vinte e um áreas totais.

Dados e Portais (Dices e Gates)


Pegue os Dados e Portais e colocá-los ao alcance fácil dos jogadores.

Trilhas do Ritual de Aniquilação e Trilha de Perdição (Ritual of Annihilation Tracks e Doom


Track)
A caixa de jogo contém três Trilhas de Ritual de Aniquilação (geralmente denominada de
Trilha de Ritual). Cada um é designado para ser utilizado em jogos de três, quatro ou cinco
jogadores. Coloque a Trilha de Ritual apropriada próxima à Trilha de Perdição. Coloque as duas
Trilhas de Ritual não utilizadas de volta na caixa do jogo. Não serão necessárias.
Coloque a Trilha de Perdição em um local próximo do Mapa. Coloque o Marcador de Ritual de
Aniquilação no ponto mais baixo na Trilha de Ritual. (local marcado com "5".) Uma vez que todos os
jogadores tenham escolhido a sua Facção, coloque o seu Marcador de Facção no espaço inicial
(local marcado com "0") na Trilha de Perdição.
Vire todos as Fichas de Sinal Antigo para baixo (com o símbolo de Sinal Antigo no topo /
números para baixo), e misture-as. Coloque-os perto da Trilha de Perdição, dentro do alcance de
todos os jogadores.
Trilha de Perdição, Trilhas de Ritual e Fichas de Sinal Antigo

Facções (Factions)
Cada jogador escolhe uma Facção. Você pode fazê-lo aleatoriamente, pegando o Marcador
de Poder da Facção num copo ou saco. Mas não viola o espírito do jogo, simplesmente
selecionando uma Facção favorita. Neste último caso, as disputas podem ser resolvidas por meio de
permitir ao mais jovem jogador escolher primeiro.
Em seguida, cada jogador pega o seu Cartão de Faction, seus seis Grimórios, e as miniaturas
de seus Cultistas, Monstros e Grande Ancião(s). Cada jogador coloca seu Cartão de Facção diante
dele e coloca um Marcador de Facção no espaço "0" da sua Trilha de Poder. Ele também coloca um
Marcador de Facção no espaço "0" na Trilha de Perdição.

A Reserva (The Pool)


Cada jogador tem uma Reserva, na qual ele mantém os "não-ainda-em-jogo" Grimórios e
Miniaturas para fácil acesso, perto de seu Cartão de Facção. Sinta-se livre para ler seus Grimórios.
A Facção Yellow Sign deve, também, colocar os Marcadores de
Profanação em sua Reserva.

Posicionamento Inicial
Cada jogador deve verificar em seu Cartão de Facção para
saber sua área Iniciar. Todos os jogadores começam em uma mesma
Área controlando um Portal e seis Cultistas Acólitos na área marcada
com o seu Glifo de Facção.

Limite de Unidades
Cada jogador está limitado pelo número de miniaturas em sua
Reserva. Por exemplo, você nunca pode ter mais de seis Cultistas. Se
você convocou todos os Monstros de um tipo, você não pode convocar
mais do mesmo.

Jogando o Jogo
O jogo é jogado em quatro fases distintas:
1. Fase de Reunir Poder
2. Fase de Determinar o Primeiro Jogador
3. Fase de Perdição
4. Fase de Ação
O jogo passa, em ordem, por cada fase (começando com a Fase 1) e retornando para a Fase
1 após a Fase 4 de cada turno. Isso continua até que o jogo terminar (ver Secção X. Vitória:
Encerrando e Ganhando o Jogo para mais detalhes).
NOTA: No primeiro turno de jogo, pule Fase 3 (Fase de Perdição).

III. Fase de Reunir Poder


Isto ocorre em duas partes.
1. Todos os jogadores somam o Poder ganho.
2. Verifique se há Poder Mínimo.
Esta é a primeira parte do turno. Se você é experiente no jogo, todos os jogadores podem
executar esta parte simultaneamente. Se este é o primeiro jogo para qualquer um, o melhor é passar
por isso um jogador por vez.
Durante esta etapa, os jogadores ganham o Poder que eles vão gastar mais tarde. Para
registrar o Poder ganho, movimente seu Marcador de Poder para a direita na do seu Cartão de
Facção, na Trilha de Poder, um ponto para cada Poder ganho. Se você tiver oito de Poder, coloque
o Marcador de Poder no local marcando "8".

Como Ganhar Poder


1. Ganha 1 Poder para cada Cultista você tem no mapa.
2. Ganha 2 Poder para cada Portal que controla.
3. Ganha 1 Poder para cada Portal abandonado no mapa - cada
jogador ganha um Poder dessa forma.
4. Retorne todos os Cultistas capturados para a Reserva de seus donos, e ganhe 1 Poder
para cada Cultista devolvido. Você não pode optar por manter um Cultista prisioneiro - eles devem
ser devolvidos.
Além disso, cada Facção tem alguma maneira especial para ganhar poder.
Isso difere por Facção e pode exigir um determinado Grimório.

Exemplo: Rico tem dois Portais controlados e três Cultistas. Ele também tem um Cultista
capturado. Ele recebe 3 Poder de seus Cultistas, e 4 Poder por seus dois Portais. Um Portal no
mapa, no momento, não está controlado, de modo que ele recebe 1 Poder dele (como fazem todos
os outros jogadores). Ele deve sacrificar seu Cultista capturado, que o fornece 1 Poder adicional.
Seu Poder total que vai para a Fase de Ação será 9.

NOTA: No início do jogo, se concentre em aumentar o seu Poder. Alto Poder lhe dá mais
opções e cria oportunidades.

A Trilha de Poder vai até "20". Você pode ter um Poder maior do que vinte. Se um jogador
atinge vinte ou mais de Poder, ele precisa manter esse controle por outros meios.

IMPORTANTE: Os Monstros e Grandes Antigos não produzem (com raras exceções) Poder!
Somente Cultistas podem produzir Poder!

Regra do Poder Mínimo


No final da Fase de Reunir Poder, se o seu Poder é menor do que a metade do Poder do
jogador com o maior Poder, seu Poder será a metade do Poder daquele jogador (arredondado para
cima).
Exemplo: Depois de um turno desastroso, Rico se encontra com apenas 4 Poder no final da
Fase de Reunir Poder. Felizmente, Ângela tem 13 Power, que também é o maior do jogo. Então
Rico define seu Poder para 7 (metade de 13 - arredondados para cima).

IV. Determinar Primeira Fase do Jogador


No primeiro turno do jogo, Cthulhu é o primeiro a jogar. Se você está em um jogo sem a
Facção de Cthulhu, escolha o primeiro jogador por qualquer meio que desejar. (selecionando o
jogador mais gordo ou apenas ir por ordem alfabética por nome de Facção).
Em todas os turnos subsequentes após o primeiro, o Marcador de Primeiro Jogador é dado ao
jogador que tem mais Poder após a Fase de Reunir Poder. Se dois (ou mais) jogadores estão
empatados em maior Poder, então o jogador que teve o Marcador de Primeiro Jogador no último
Turno decide qual dos jogadores empatados recebe o Marcador. (Ele pode escolher a si mesmo, se
ele está envolvido no empate.)
Após o primeiro jogador ser determinado, ele recebe o Marcador de Primeiro Jogador e
coloca-o na frente dele. Ele escolhe se quer ter a face do marcador no sentido horário ou anti-
horário. Qualquer que seja o lado que ele selecione, isso determina a ordem de jogo para o resto do
turno, incluindo todas as ações da Fase de Ação.
Exemplo: Se o primeiro jogador coloca a face do Marcador de Primeiro Jogador no sentido
horário, então o jogador a fazer uma ação depois dele é a pessoa sentada à sua esquerda.

NOTA: Cada tipo de Monstro tem pelo menos um Grimório dedicado a ele, assim como seu
Grande Antigo.

V. Fase de Perdição
A Fase de Perdição tem quatro etapas.
1. Avançar a Trilha de Perdição
2. Ritual de Aniquilação
3. Eventos Especiais
4. Determinar Vitória / Derrota

IMPORTANTE: toda a Fase de Perdição é ignorada no primeiro turno de jogo. Assim,


simplesmente proceder diretamente da " Fase de Determinar o Primeiro Jogador " para "Fase de
Ação".

1. Avançar a Trilha de Perdição


Cada Marcador de Perdição de cada jogador avança na Trilha de Perdição um número de
espaços igual ao seu número total de Portais controlados.
Exemplo: Se ele controla 2 Portais, seu Marcador avança dois espaços. Isto pode ser feito
simultaneamente ou em qualquer ordem.

2. Ritual de Aniquilação
Em seguida, começando com o primeiro jogador, cada jogador escolhe se deseja realizar um
Ritual de Aniquilação. Cada jogador, à partir do primeiro jogador, e no sentido do Marcador de
Primeiro Jogador, tem a chance de realizar um, e somente um, Ritual de Aniquilação.
Para realizar um Ritual de Aniquilação:
1. O jogador gasta Poder igual à posição atual do Marcador de Trilha de Ritual (de 5 à 10).
2. O jogador avança o Marcador um nível na Trilha de Ritual de Aniquilação, que muitas
vezes aumenta o custo para os jogadores posteriores.
3. Finalmente, o jogador avança o Marcador de Perdição um nível na Trilha de Perdição para
cada Portal que ele controla (duplicando seu avanço de Perdição nesse turno, baseado em Portais).
Além disso, para cada Grande Antigo que ele controla no jogo, ele ganha um Sinal Antigo.
Lembre-se: Cada jogador recebe apenas uma chance de realizar um Ritual de Aniquilação
por Fase da Perdição.

Exemplo: Rico é o primeiro jogador, e tem três Portais e Nyarlathotep no mapa. No início da
Fase de Perdição ele avança seu Marcador de Perdição três espaços, por seus três Portais. Todos
os outros jogadores também avançam, de acordo com o seu valor total de Portais. Durante a etapa
Ritual de Aniquilação, Rico decide realizar um Ritual de Aniquilação. O Marcador de Ritual está no
espaço 5, então Rico paga cinco Poder (e avança o Marcador Ritual para o espaço 6). Rico agora
avança o Marcador de Perdição mais três espaços (por seus três Portais) e recebe um Sinal Antigo
para o seu Grande Antigo. Nesta Fase de Perdição ele avançou um total de seis níveis na Trilha de
Perdição, além disso, ele recebeu um Sinal Antigo.
Se ele não tivesse realizado o Ritual de Aniquilação, ele teria mais cinco Poder na Fase de
Ação, mas estaria perdendo esses três níveis extras de Perdição e o Sinal Antigo. O próximo
jogador a realizar um Ritual de Aniquilação deve pagar seis, uma vez que Rico avançou o Marcador.

Se o Marcador de Ritual estiver no espaço 10, e um Ritual for executado, o Marcador se move
para o espaço "Morte Instantânea". Isto significa que, no final da Fase de Perdição, o jogo termina e
vitória é determinada. Todos os jogadores posicionados após o jogador atual, na ordem do turno,
pode realizar um Ritual de Aniquilação a um custo de dez Poder, e todos os jogadores podem
revelar Sinal Antigo, é claro.

Início da Fase de Perdição / Etapa de Ritual de Aniquilação

Fichas de Sinal Antigo


Fichas de Sinal Antigo simbolizam a ruptura dos laços uma vez realizados que mantém os
Grandes Antigos em cheque. Eles, na verdade, representam a destruição de Sinais Antigos, mas
pela simplicidade, nós simplesmente os chamaremos de "Sinais Antigos" em vez de "Ficha de Sinal
Antigo" na maior parte do texto.
Sinais Antigos estão reunidos em duas maneiras principais. Em primeiro lugar, você ganha
um Sinal Antigo para cada Grande Antigo você controla no mapa ao fazer um Ritual de Aniquilação
(Por exemplo, Yellow Sign pode ganhar dois Sinal Antigo se ele realiza um Ritual de Aniquilação
quando ele tiver o King in Yellow e Hastur). Em segundo lugar, cada Facção tem o seu próprio
método exclusivo de ganhar Sinal Antigo. Consulte a seu Cartão de Facção e Grimórios.
Quando você ganha um Sinal Antigo, pegue uma Ficha de Sinal Antigo com a face para baixo
na Reserva e (sem revela-la para outros jogadores), coloque-a virada para baixo no seu Cartão de
Facção. Você pode examinar as suas próprias Fichas de Sinal Antigo livremente. Todos as Fichas
de Sinal Antigo têm um número - 1, 2, ou 3 - escrito nelas. Isso indica quantos pontos de Perdição
esse Sinal Antigo vale. Há dezoito Fichas de Sinal Antigo valendo 1, doze que valem 2, e seis que
valem 3 pontos.
Fichas de Sinal Antigo podem ser reveladas a qualquer momento. Normalmente, é melhor
manter Sinais Antigos em segredo até o momento em que você pode vencer por revelá-los, mas às
vezes as circunstâncias podem afetar isso.
No caso improvável de todas as Fichas de Sinal Antigo serem entregues aos jogadores,
quando um novo Sinal Antigo é ganho, simplesmente dê ao jogador um ponto de Perdição em vez
disso.

NOTA: Se Fichas de Sinal Antigo são reveladas antes do final do jogo, depois de incrementar
a sua Trilha de Perdição, não coloque o Sinal Antigo revelado de volta para a Reserva de Sinal
Antigo - coloque-os de volta na caixa, para não ser usado novamente até o próximo jogo de Cthulhu
Wars.

3. Eventos Especiais
Muitos Grimórios e habilidades especiais entram em vigor na Fase de Perdição. A menos que
indicado de outra forma, estes ocorrem após Rituais de Aniquilação (se houver), mas antes da
determinação da Vitória. Em caso de disputa, o Primeiro jogador assume a sua ação em primeiro
lugar, e depois proceder no sentido do Marcador de Primeiro Jogador. Alguns eventos do Mapa
também ocorrem aqui (Disponível em expansões). Alguns exemplos incluem "Blood Sacrifice" do
Black Goat, e as duas Fases de Perdição do Grimório que Cthulhu recebe.

4. Determinação de Vitória / Derrota


Se qualquer jogador tem trinta ou mais pontos de Perdição, ou o Marcador de Ritual de
Aniquilação está no "Morte Instantânea" ("Instant Death"), o jogo termina. Prossiga para determinar
a vitória como descrito na Seção X. Vitória: Encerrando e Ganhando o Jogo.

VI. Fase de Ação


Durante a Fase de Ação, cada jogador, em sua vez move unidades, lança feitiços, se engaja
na batalha, e de certa forma interage. Todas as ações têm um custo Poder (por vezes zero) que
deve ser gasto antes que ocorra a ação.
O primeiro jogador tem uma ação. Quando ele termina, o próximo jogador, por sua vez tem
uma ação. Isso continua até que todos os jogadores não tenham mais Poder e não podem mais
realizar nenhuma ação. Neste ponto, a Fase de Ação termina.
Em outras palavras, a Fase de Ação continua seguindo até que todos gastem seu Poder.
Lembre-se que você realizar apenas uma ação de cada vez e seguir.
Se você usar todo seu Poder, você deve sentar-se impotente enquanto os outros jogadores
continuam, pulando você. Se você tem zero de Poder quando é sua vez de tomar uma ação, você é
ignorado. Você não pode sequer executar ações que custo zero de Poder.
Três tipos de ações existem: Ações Comuns, as Ações Únicas, e Ações Ilimitadas. Você deve
fazer pelo menos uma Ação Comum ou Única sempre que for seu turno.
Em raras ocasiões, um jogador pode ter uma ou mais de Poder, mas não desejar fazer uma
ação. Neste caso, o jogador está autorizado a Passar, fazendo Poder ir para zero e terminar seu
turno.

- Ações Comuns: Gaste a quantidade adequada de Poder e execute a ação. Embora você só
tem uma ação, algumas ações comuns (como Mover) permitem que você faça mais de uma coisa
com a referida ação.
- Ações Únicas: Assim como Ações Comuns - a única diferença é que elas são exclusivos de
uma Facção. Por exemplo, apenas Black Goat pode usar a Ação Única "Ghroth". Ações Únicas são
geralmente vinculadas a um Grimório ou habilidade especial de um Grande Antigo. Se você ainda
não tem o Grimório apropriado ou Grande Antigo em jogo, você não pode executar essa Ação Única.
- Ações Ilimitadas: Você pode executar Ações Ilimitadas em adição de sua única Ação
Comum ou Ação Única. Algumas Ações Ilimitadas têm necessidades especiais.

Repetindo: Um jogador só pode executar uma Ação Comum ou Única durante uma rodada
de Ação. Ele pode, além disso, realizar uma ou mais Ações Ilimitadas.
Exemplo: Se você optar por usar a ação de Recrutar Cultista, você obtém um Cultista, e
termina a sua ação na rodada (a menos que você tenha Ações Llimitadas disponíveis). Se você
optar por usar a ação Criar Portal, você cria um Portal, e sua jogada termina. Uma exceção notável é
a ação de Mover, o que permite que você mova várias unidades.

Como um Grande Antigo pode ser "morto" (mesmo que depois ele deva ser re-desperto), não
traga-o antes que você possa protegê-lo com outras unidades. Duas exceções são o King in Yellow
e Cthulhu, uma vez que são (relativamente) baratos para substituir.

Ações Comuns
1. Recrutar Cultista
2. Invocar Monstros
3. Despertar Grande Antigo
4. Criar Portal
5. Mover
6. Batalha
7. Captura Cultista

1. Recruitar Cultista: Custa 1 Poder (requer Unidade)


Você deve ter uma unidade na área onde você recrutar um Cultista. Você só pode recrutar um
Cultista por rodada. Isso não requer um Portal ou qualquer coisa além de presença de uma Unidade.
Se você atualmente não têm unidades no mapa, você não precisa de uma unidade em uma
área onde o Cultista é recrutado. Desta forma, você pode voltar a jogar, mesmo que varrido do
mapa.
Você deve ter um Cultista em sua Reserva para realizar esta ação. Isto é, você não pode ter
mais do que seis Cultistas no Mapa.

2. Invocar Monstros: Custo Variável (geralmente 1, 2 ou 3 Poder e requer um Portal)


Você pode invocar Um Monstro por Ação (exceção: habilidade "Fertility Cult" do Black Goat).
Um Monstro só pode ser invocado em uma área onde você controla um Portal. (há exceções, tais
como "Devolver" ou "Desecration" não são, tecnicamente, Ações de Invocar). Pague o custo do
Monstro (Impresso no Cartão de Facção), e coloca-o na área.

3. Despertar Grande Antigo: Custo Variável (além de outros requisitos)


Grandes Antigos têm pré-requisitos além de simplesmente o gasto de Poder. Por exemplo,
para despertar Shub-Niggurath você precisa de um Portal controlado, mais você deve eliminar dois
de seus Cultistas na área. Em geral, Grandes Antigos são as unidades mais caras do jogo. Cada
Grande Antigo é único, com suas próprias exigências de Despertar, o seu próprio valor de combate,
e sua própria
habilidade especial. Alguns até mesmo têm Ações Únicas disponíveis quando estão em jogo.

4. Criar Portal: Custa 3 Poder (requer Cultista)


Para criar um Portal você deve ter um Cultista em uma área sem um Portal. Gaste 3 Poder, e
coloque o Portal. Imediatamente coloque o Cultista sobre do Portal para indicar que agora o
controla. (Tecnicamente, este é o uso de uma Ação Ilimitada "Controlar Portal"). Você só pode criar
um Portal por Ação de Criar Portal.
Apenas um Portal pode existir por área. Se já um Portal presente, você não pode criar um
Portal ali.
5. Mover: Custa 1 Poder por Unidade Movimentada
Para mover, gaste quanto Poder desejar, em seguida, para cada Poder gasto, você pode
mover uma Unidade a partir de sua área atual em uma área adjacente. Exemplo: Rico gasta 3
Poder. Agora ele pode mover três unidades. A maioria das Facções têm habilidades especiais que
modificam, afetam ou substituem movimento.
Você não pode mover uma Unidade mais do que uma vez por ação - ou seja, você não pode
gastar 2 Poder para mover uma única Unidade duas vezes durante uma rodada de Ação. Você pode
mover Unidades de diferentes áreas para o mesma área, ou em áreas diferentes, ou da mesma área
em diferentes áreas, ou qualquer combinação a seu favor.

Exemplo de Movimento: Início / Exemplo de Movimento: Uma Ação, Custo de 1 Poder

Exemplo de Movimento: Uma Ação, Custo de 3 Poder

Mover é a única Ação Comum que permite que você faça mais do que uma coisa durante
uma ação (e permite mover múltiplas unidades).
NOTA: Todas as Unidades podem mover-se em áreas oceânicas.

6. Batalha: Custa 1 Poder


Escolha qualquer área em que você e uma Facção inimiga tem pelo menos uma Unidade.
Você deve ser capaz de rolar pelo menos um Dado de combate para declarar uma Batalha.
Se mais de uma Facção inimiga tem forças presentes, você deve lutar apenas com uma.
Apenas duas Facções lutam por vez. Todas as outras Facções presentes são meramente
transeuntes ociosos.
Simplesmente mover-se para uma área que contém Unidades inimigas não desencadeia uma
Batalha! As unidades podem coexistir em uma área sem uma Batalha se seguir.
NOTA: Batalha será detalhada na próxima seção.

LEMBRE-SE: Monstros com valor de combate zero são surpreendentemente útieis. Eles
podem proteger Cultistas de serem capturados por outros monstros, eles podem capturar Cultistas,
e eles podem ser tomados como vítimas na Batalha, poupando Unidades mais caras. Este último é
particularmente útil quando enfrenta um inimigo com um "auto-kill" como "Devour" do Cthulhu ou um
"Abduct" do Nightgaunt.

7. Capturar Cultista: Custa 1 Poder


Há uma hierarquia de Unidades em Cthulhu Wars. Cultistas, a presa natural, estão na parte
inferior. Monstros excedo Cultistas, e Grandes Antigos estão no topo.
Se você tem um monstro em uma área, e um inimigo tem Cultistas, mas não Monstros ou
Grandes Antigs, você pode usar essa ação para capturar um Cultista. O Cultista Capturado é
removido do mapa e colocado em seu Cartão de Facção, sobre o retrato do seu Grande Antigo. Seu
oponente escolhe qual Cultista é capturado. Por exemplo, ele não tem que escolher o Cultista
controlando um Portal, a menos que ele não tenha outra escolha. Além disso, se ele tem mais de um
tipo de Cultista presente (posteriores expansões), ele pode escolher entre eles.
Para se proteger contra captura por um monstro inimigo, você
precisa de um monstro seu na área. Observe que, mesmo se um Cultista tem um valor de combate,
ou um monstro tem um valor de combate 0, este último ainda pode capturar o Cultista. Capturar não
é uma Batalha, e habilidades de batalha não se aplicam.
Um Grande Antigo pode capturar um Cultista inimigo mesmo se o inimigo tem um monstro
presente. Para se proteger contra captura por um Grande Antigo, você precisa de seu próprio
Grande Antigo na área. Ou você precisa atacar o Grande Antigo inimigo e afastá-lo, ou
simplesmente fugir.
Exemplos:

Exemplo A: Rico tem um monstro na Europa, e Guy


tem dois Cultistas ali, mas nenhum monstro. No turno
de Rico ele gasta 1 Poder na Ação de Capturar
Cultista e pega um dos Cultistas de Guy. O próximo
turno é o de Guy, e ele move em um monstro para
proteger seu Cultista restante.
Exemplo B: Rico tem um Monstro e um Cultista na Europa. Angela move Cthulhu para a Europa. No próximo turno, Rico
deve proteger seu Cultista, movendo seu próprio Grande Antigo para a área, ou expulsando Cthulhu em Batalha. Caso
contrário Cthulhu pode capturar o Cultista.

Passar: Custa todo o Poder restante


Se você deseja fazer nenhuma outra ação, você pode optar por descartar todo o Poder
restante (indo seu total a zero). Isto termina a Fase de Ação para você (a menos que a Ação de
outro jogador lhe forneça Poder).

Ações Únicas
À medida que o jogo continua, você vai desbloquear Grimórios que darão acesso a novas
ações. Além disso, alguns Grandes Antigos têm ações especiais (tais como "Desecrate" de King in
Yellow).

Ações Ilimitadas
Você pode realizar qualquer número de Ações Ilimitadas que desejar em uma rodada, além
de uma única Ação Comum ou Única. Você não pode realizar uma Ação Ilimitado se você tive zero
de Poder - você não pode fazer nada neste caso.
"Ilimitado" não é o mesmo que "qualquer momento". Por exemplo, você não pode controlar
um Portal com um Cultista exceto quando é hora de você fazer uma ação.

Controlar ou Abandonar Portal: Custo 0 Poder


Se você tem um Cultista em uma área com um Portal abandonado, esta Ação move o seu
Cultista para sobre o Portão para possuí-lo. Você também pode usar essa ação para mover um
Cultista para fora de um Portal, abandonando-o. Se dois jogadores têm Cultistas em uma área com
uma Portal abandonado, o primeiro jogador a fazer a sua ação será capaz de pegar o Portal.
Um uso comum disso é quando Black Goat tem o Grimório "Red Sign" em vigor. Ela pode
Invocar um "Dark Young", abandonar o Portal na área com o Cultista, e Controlar o Portal com o
recém-convocado "Dark Young", tudo na mesma ação (fez a ação Invocar, seguida pelas duas
Ações Ilimitado de Abandonar e Controlar Portal).

Nunca deixe um Cultista sozinho em um Portal em uma área crítica, uma vez Cthulhu tem o
Grimório "Dreams"! Coloque um segundo Cultista na área, se possível. Mesmo que isso não vá
impedir "Dreams", você poderá escolher qual Cultista será afetado. Cthulhu terá que pagar um total
de 6 Poder, a fim de roubar o Portal.
Battle: Custa 1 Poder (com 6 Grimórios)
A Ação de Batalha torna-se ilimitada se você tem seis Grimórios. Uma Ação Ilimitado de
Batalha ainda custa 1 Poder. É legal executar uma Batalha ilimitada como sua única Ação no seu
turno.
Mesmo quando a Batalha é "ilimitada" você ainda só pode iniciar uma batalha por Área por
Fase de Ação.

Habilidades de "Interrupção"
O Grimório "Devolve" de Cthulhu pode ser usado após uma Ação de qualquer jogador,
mesmo se não é a sua vez. Em futuras expansões serão adicionados mais habilidades de
"interrupção". Quando estas são usadas na Fase de Ação, sempre ocorrem após a ação do outro
jogador. Se dois jogadores usarem essa habilidade houver uma disputa sobre qual ação vai
primeiro, resolva-as pela ordem do turno (ou seja, começando pelo primeiro jogador).

VII. Batalha
Aqui está um rápido resumo de uma batalha, seguido de uma explicação mais detalhada.
Após a Ação de Batalha ser declarada e paga (como uma Ação Comum, ou de uma Ação
Ilimitada), uma Batalha acontece em três segmentos distintos:
1. Pré-Batalha
2. Batalha
3. Pós-Batalha
Na Pré-Batalha, o atacante, e o defensor aplicam quaisquer habilidades Pré-Batalha que eles
quiserem. Em seguida, ambos os lados rolam Dados simultaneamente de acordo com seus valores
de combate total envolvido. Durante a Pós-Batalha, primeiro as Mortes (Kills) são aplicadas, seguido
das Aflições (Pains), juntamente com qualquer habilidades Pós-Batalha. Tal como acontece com as
habilidades Pré-Batalha, habilidades Pós-Batalha do atacante são aplicadas antes das habilidades
Pós-Batalha do defensor.

Habilidades Contínuas e de Batalha


Antes de seguir cada Facção decide se vão usar quaisquer Habilidades Contínuas e/ou de
Batalha que puderem ser aplicadas. Efeitos Contínuos e de Batalha são obtidos via Grimórios ou
habilidades especiais. Efeitos da Batalha incluem Pré-Batalha e efeitos Pós-Batalha.
Por exemplo, a habilidade "Harbinger" de "Crawling Chaos" diz que ele recebe Poder ou
Sinais Antigos quando Nyarlathotep está envolvido em uma Batalha em que um Grande Antigo
inimigo é Morto (Kill) ou sofre Aflição (Pain). Ele não precisa "executar uma ação" para esta função -
ele só avança seu Marcador da Trilha de Poder (ou pega seus Sinais Antigos) durante Pós-Batalha.

NOTA: Habilidades Pré-Batalha, Batalha e Pós-Batalha não são "Ações". Assim a habilidade
"Devour" de Cthulhu não custa Poder.

O Atacante executa suas habilidades primeiro em cada parte da seqüência de Batalha,


seguido do Defender. Se uma Facção que não está diretamente envolvida na Batalha tem uma
habilidade que pode afetar a batalha, suas habilidades acontecem por último.

Pré-Efeitos da Batalha
Efeitos Pré-Batalha acontecem antes que os Dados de combate sejam rolados, mas após a
batalha ser anunciada (e paga). Por exemplo, quando "Seek and Destroy" do Crawling Chaos é
ativada. Normalmente, apenas as Facções que lutam pode usar habilidades de Pré-Batalha, a
menos que uma habilidade especificamente afirma o contrário.
O Atacante (a Facção que iniciou a Batalha) faz quaisquer efeitos Pré-Batalha primeiro,
seguido do Defender. (Por exemplo, se Cthulhu é o atacante, e Crawling Chaos escolhe um
Nightgaunt para ser devorado, o Nightgaunt não pode usar "Abduct".)
Batalha e Efeitos de Batalha
Todos os participantes em uma Batalha determinam agora seu valor total de Combate. Todos
os Cultistas e Monstros tem um valor de combate, tipicamente, um número que varia de zero a três.
Alguns Grimórios tem efeitos "Batalha" - tais efeitos de Grimórios normalmente acontecem
simultaneamente, mas sempre, que houver atritos de ordem, o atacante vai primeiro.

NOTA: os Grandes Antigos têm valores de combate que exigem alguns cálculos. Vale a pena
o esforço, porque geralmente resulta em um valor alto.

Cada jogador, em seguida, rola um número de Dados de seis faces iguais ao valor de
combate total de todas as suas Unidades na área. O combate é simultânea! Mesmo se você levar
algumas etapas rolando os dados, não inflija baixas até depois de ambos os jogadores rolarem e
obtiverem os resultados totais.
Exemplo: Rico tem dois Starspawn (3 cada), dois Deep Ones (1 cada), e três Cultistas
Acólitos (zero) em uma área, totalizando 8 Dados em Batalha.
Para cada "6" rolado, obtém um resultado de Morte (Kill). Para cada "4" ou "5", obtém um
resultado de Aflição (Pain). (rolagens de "1" à "3" não fazem nada.)
Se você estiver usando os Dados de Luxo especiais, então a face com o símbolo de "Crânio"
indica uma Morte, as duas faces com os símbolos de "Ferida" indicam Aflição, e as três faces em
branco são falhas (sem efeito). As chances de conseguir uma Aflição ou uma Morte com os dados
regulares são exatamente os mesmos, mas os dados de luxo parecem mais frios.

Resultados e Efeitos Pós-Batalha


Depois dos dados lançados, as perdas são infligidos simultaneamente. Cada jogador
determina como aplicar os resultados infligidos a ele, como se segue:
Primeiramente, para cada Morte ("Kill", "6", "Crânio") você recebeu, remova uma Unidade (a
sua escolha). Atacante recebe suas perdas primeiro.
Se você ainda tiver Unidades restantes depois que todas as Mortes são resolvidas, então
para cada Aflição ("Pain", "4", "5", "Ferida") que você recebeu, você deve recuar uma Unidade em
uma área adjacente à sua escolha. Atacante recua primeiro. Exceção - Grimório 'Madness" do
Crawling Chaos. Note que embora Crawling Chaos escolhe a ordem e onde Unidades recuam, ele
ainda não escolhe quais Unidades, em particular, devem ser recuadas - elas ainda são escolhidos
pelo proprietário.
Alguns Grimórios e habilidades podem agravar ou atenuar os resultados da Batalha. Não se
esqueça de aplicá-los! Efeitos Pós-Batalha, assim como Pré-Batalha, são feitas na ordem do
Atacante primeiro e, em seguida, o Defensor.

Caveira ou 6 igual Morte / Ferida ou 4 e 5 igual Aflição / Vazio ou 1, 2 e 3 igual Falha

IMPORTANTE: Unidades que sofreram Aflição não podem recuar para uma área contendo
Unidades pertencentes à Facção que as Combateu (podem recuar em uma área que contém
Unidades de uma terceira Facção). Se uma ou mais Unidades não podem recuar, elimine (Mate)
uma das Unidades que sofreu Aflição, e mantenha o resto na área sem mais nenhuma penalidade.

Exemplo de Batalha Simples:


1: Ângela ataca Frank na África Oriental. Ela tem dois Byakhee, dois Cultistas, e o King in
Yellow. Frank tem dois Cultistas. Byakhee de Ângela lhe dá mais um dado que o número de
Byakhee na área, seus Cultistas e o King in Yellow têm valor de combate zero, então ela rola 3
dados. Frank está jogando com Black Goat, e seu Grimório "Frenzy" está em jogo, por isso seus
Cultistas têm, cada um, um valor de combate de um.
2: Frank lança dois dados. Ângela rola duas Aflições e nenhuma Morte, enquanto Frank rola
uma Morte e nenhuma Aflição. Ângela opta por matar um de seus Byakhee, e Frank deve recuar
ambos Cultistas para fora da área.

3: Neste exemplo, nenhum dos Cultistas azuis podem recuar para onde há unidades verdes,
mesmo se também houver uma outra unidade azul lá. Se o Starspawn verde também receber
Aflição, ele não poderia ir para onde uma Unidade azul está.

Exemplo de Batalha Completo:


1: Rico ataca Ângela na África Oriental. Ele tem Cthulhu, um Shoggoth, dois Deep One, e três
Cultistas. Ela tem o King in Yellow e cinco Undeads.
2. Na Fase de Pre-Batalha, o Shoggoth de Rico "Absorbs" um de seus próprios Deep Ones, e
Cthulhu "Devour" uma das Unidades de Ângela. Ela escolhe um Undead (ela não tinha escolha,
realmente, porque o King in Yellow não pode ser escolhido pelo "Devour", pois é um Grande Antigo).

3. Rico então rola 12 dados (seis para Cthulhu, dois mais três para o "Absorbs" de Shoggoth,
e um para Deep One restante), e Ângela rola os três dados (o valor que ela recebe por ter quatro
Undead restantes).
4. Rico obtém uma Morte e seis Aflições. Ângela obtém uma Morte e duas Aflições. Rico mata
um de seus Cultistas, e afligi um Deep One e Cthulhu. Ângela mata mais um Undead, e os três
restantes, além do rei, recebem as Aflições. O resultado Aflição excedente de Rico é ignorado.
5. Na Pós-Batalha, Frank, com Black Goat, move dois Ghouls para a área através de
"Necrophagy". Rico deve recuar mais duas uUidades para fora da área. Ele escolhe um dos seus
Cultistas restantes além de seu Shoggoth. Ele tem apenas um Cultista deixado inalterado. (Angela
não é afetada por "Necrophagy" porque todas as suas Unidades já estão afligidas.)
6. Agora é a vez de Crawling Chaos. Ele tem a habilidade "Madness", com issp ele começa a
escolher para onde cada Unidade recua. Ele decide recuar Cthulhu primeiramente, e o move para
Arabia, um Cultista verde para a África Ocidental, Deep One para o Oceano Índico, e o Shoggoth
para o Atlântico Sul. (nenhuma das Unidades de Yellow Sign estavam em qualquer uma dessas
áreas.) Como África Oriental está agora totalmente cercada por Unidades de Cthulhu, o Yellow Sign
é incapaz de recuar, e deve perder uma de suas Unidades de Aflição. Ela escolhe um Undead, e
assim o King in Yellow e seus dois Undead restantes ficam para trás, junto com Cultista de Cthulhu,
que agora está vulnerável ao King in Yellow.

VIII. Grimórios
Grimórios são novas habilidades que sua Facção ganha por cumprir certas exigências. Uma
vez que adquiridos, eles permanecem em vigor durante todo o jogo. Cada Grimório individual
melhora a sua Facção significativamente, mais quando você finalmente alcançar todos os seis
Grimórios, efeitos úteis de jogo são acionados. (Notavelmente, Batalhas tornam-se ilimitadas e
agora você pode Vencer o jogo.)
Uma parte importante da sua estratégia de jogo envolve qual Grimório você escolhe, e a
ordem em que você o faz.

Adquirir Grimórios
Adquirir Grimórios funciona como uma conquista de vídeogames. Cumprir uma das
exigências listadas no seu Cartão de Facção, e pegar o Grimório de sua escolha e colocá-lo sobre
essa exigência. Você nunca perder esse Grimório, mesmo que a exigência não esteja mais
cumprida.
Exemplo: Cthulhu tem uma exigência que afirma: "Controle três Portais em áreas oceânicas".
Assim que sua Facção satisfaz esta exigência, ele ganha um Grimório e coloca-o em seu Cartão de
Facção, no local apropriado. Mesmo se nos próximos turnos, alguém tirar um (ou todos!) de seus
Portais em Oceano, ainda mantém o Grimório.

Cartão de Facção com Um Grimório Adquirido


Ações como Exigência de Grimório
Alguns requisitos de Grimório dizem "Como sua Ação, faça [X]." Por exemplo, Crawling Chaos
tem a exigência de "Como sua Ação gaste 4 Poder." Isto não significa "gastar 4 Poder em uma Ação
Única, como um Mover". Isso significa que Crawling Chaos deve gastar 4 Poder e não fazer
nenhuma Ação Comum ou Única. Só então ele recebe o Grimório.
Similarmente, Black Goat tem a exigência de "Como sua ação, elimine dois de seus
Cultistas". Isso não significa que você deve perder dois Cultistas em Batalha (ou outra forma).
Significa apenas que Black Goat, como sua Ação Única, pega dois de seus Cultistas (a partir de
qualquer área) e coloca-os de volta em sua Reserva. Isto custa-lhe nenhum Poder.
Para outro exemplo, quando Shub-Niggurath é Despertado, seu jogador deve também
eliminar dois Cultistas. Isso não conta como sua exigência de Grimório de "eliminar dois Cultistas", e
faz parte de uma Ação totalmente separada (ou seja, Despertar Shub-Niggurath).

Efeitos de Grimório
Alguns Grimórios permitem novas Ações exclusivas para a sua Facção.
Muitos efeitos de Grimório são Contínuos. Um efeito Contínuo está sempre disponível
gratuitamente, uma vez que você adquiriu o Grimório. Alguns Grimórios Contínuos podem ter efeito
durante o turno de um inimigo. Exemplo: quando o Grimório "Madness" de Crawling Chaos está em
jogo, ele usa durante Ações inimigas, e não somente em suas próprias. Cthulhu pode usar
"Regenerate", uma habilidade de Batalha, mesmo se o inimigo tenha declara Batalha contra ele,
enquanto ele tem uma Starspawn no combate.
Alguns Grimórios estão vinculados a determinadas unidades. Por exemplo, o Grimório
"Absorb" de Cthulhu é inútil sem um Shoggoth (mais uma Unidade para absorver!).

IX. Despertar seu Grande Antigo


Cada Grande Antigo tem um custo elevado, além de requisitos específicos que devem ser
cumpridos para trazê-lo ao mapa. Em combate, um Grande Antigo é tratado como qualquer outra
unidade. Eles geralmente têm regras especiais para quantos dados eles rolam em combate. Sim, um
único Morte ("Kill", "6") elimina o seu Grande Antigo.

X. Vitória: Encerrando e Ganhando o Jogo


Vitória por Trilha de Perdição ou Vitoria por Morte Instantânea
Quando um jogador avança seu Marcador de Perdição para 30 ou além na Trilha de Perdição,
o jogo termina na conclusão desta Fase da Perdição. Todos os jogadores podem acabar realizando
Rituais de Aniquilação e expondo seus Sinais Antigos como eles desejam.
Se um jogador realiza um Ritual de Aniquilação, enquanto o Marcador de Ritual está na
posição "10", o marcador move-se para o espaço "Morte Instantânea", e o jogo termina na conclusão
desta Fase da Perdição. Os jogadores podem continuar a expor Sinais Antigos, e podem executar
mais um Ritual de Aniquilação se eles ainda não tiveram a chance (a um custo de dez cada).
Ambas as Vitórias por Trilha de Perdição ou Morte Instantânea ocorrem no final da Fase de
Perdição. Neste momento, o jogador com mais pontos Perdição é o vencedor, a menos que ele não
tenha todos os seis Grimórios, nesse caso o jogador que tem mais niveis de Perdição e tem seis
Grimórios ganha. A Trilha de Perdição vai até 40 para permitir que os jogadores se mantenham a
par de níveis extras de Perdição para além de 30.

Vitória na Fase de Ação


Um jogador pode revelar Sinais Antigos em qualquer momento durante a Fase de Ação
(mesmo quando não é a sua vez). Se isso avança seu total de pontos de Perdição para 30 ou mais,
o jogo termina imediatamente. Outros jogadores também podem revelar seus Sinais Antigos neste
momento. Mais uma vez, um jogador só pode ganhar se ele tem seis Grimórios.
Por isso acontecer durante a Fase de Ação, ninguém tem a chance de realizar Rituais de
Aniquilação antes do jogo terminar.

Jogo Empatado
Se o jogo terminar com Vitória por Trilha de Perdição ou Morte Instantânea, ou a Vitória na
Fase de Ação, e dois jogadores têm iguais níveis de Perdição totais (e ambos têm seis Grimórios) o
jogo termina com um empate, e a vitória é compartilhada.

Perdendo o jogo
Se o jogo terminar por qualquer meio (Trilha de Perdição ou Morte Instantânea, ou Fase de
Ação) e nenhum jogador tem seis Grimórios, o jogo termina de qualquer maneira. Todas as Facções
são sugadas de volta através dos Portais colapsados e a humanidade sobrevive depois de tudo. E
todos os jogadores perdem juntos.

Rafael Simião C. de Oliveira


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