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AVENTURA – NARUTO NINKAI TAISEN Acampamento: as personagens devem ter uma visão geral do acampamento e o
estado de seus compatriotas, podendo interagir com algumas pessoas no caminho.
“A Primeira Guerra Mundial Ninja continua e a Vila da Folha está num momento decisivo Muitos estarão feridos e outros tantos com a moral baixa.
na sua campanha contra o País da Terra, onde os ninjas da Vila Oculta da Rocha avançam Sala de conferência: o Nindaime estará com sua assistente pessoal na sala. Ele
território adentro usando táticas desconhecidas. A esperança das forças de resistência à convocará as personagens para a tenda e resumirá as dificuldades durante a
noroeste do País do Fogo resume-se a um pequeno grupo de ninjas mandados pelo Nindaime campanha ao norte e a última batalha. Então, informará a missão: ultrapassar as
em uma missão suicida: descobrir os planos do inimigo antes que seja tarde demais”. linhas inimigas e espionar o acampamento deles em busca de quaisquer informações
que possam levar a uma vitória. Além disso, elas não poderão ser capturadas vivas.
Ninkai Taisen trata-se de uma aventura de sessão única com uma duração média de 2
Informações da missão: o Nindaime explicará que os inimigos têm batedores em
a 3 horas e podendo ser narrada para 3 a 5 jogadores. Ela está separada em três partes,
toda a região além da fronteira, principalmente na rota de suprimentos deles. Os
compreendendo as principais cenas da aventura. Pode-se modificá-la conforme desejarem,
grupos e rotinas de patrulha inimiga são desconhecidas, pois vivem sendo alteradas.
atendendo as suas necessidades.
O acampamento inimigo está situado na base da montanha ao norte, estando bem
Segue abaixo algumas informações gerais sobre a aventura: protegida. Entrar poderá ser um problema.
1d+1
melhoram o deslocamento podem ser usados para ajudar). Caso os jogadores não Cenas & Encontros:
queiram enfrentá-los, basta passarem num teste furtividade (tarefa média).
Espionagem: invadir a fortaleza requer um teste de furtividade de todas as
Interrogatório: caso vençam o combate com os batedores, eles poderão ser
personagens (dificuldades descritas acima), onde o grupo terá sucesso caso pelo
interrogados com um teste de intimidação ou interrogatório (tarefa fácil). Eles não têm
menos metade ou mais das personagens tenha sucesso. Este teste valerá para entrar
muitas informações para compartilhar, mas poderão relevar detalhes sobre a sua
e espionar toda a base, recolhendo informações sobre o inimigo e a sua organização.
base (conferindo um bônus futuro) e/ou sobre um carregamento de suprimentos que
Ele será cobrado novamente caso o grupo entre na sala de guerra e tente ouvir a
está a caminho dela.
conversa entre o líder e os capitães da base.
Mercadores: caso não rastreiem os batedores, diga que as personagens
Planos de batalha: no prédio central está localizado a sala de guerra, aonde o líder
encontraram um casal de mercadores levando uma carroça de mantimentos e sendo
inimigo local, Yomotsu Daigo, e seus capitães se reúnem diariamente para gerenciar
escoltado por um grupo de batedores da Rocha, perceptivelmente seguindo na
as tropas e elaborar as suas estratégias. No momento que as personagens
direção do acampamento inimigo. Cabe aos jogadores avaliar o que querem fazer
chegarem, Daigo e dois capitães estarão no meio de uma reunião sobre o próximo
com os mercadores. O casal em si não tem boas relações com os ninjas da Rocha,
passo contra as tropas da Folha, o que promete ser o último. Observar a conversa
uma vez que aquele território antes era livre e não pertencia ao País da Terra (antes
requer um teste furtividade (tarefa difícil; Daigo possui uma percepção anormal).
era chamado de País da Grama).
Caso elas falhem, Daigo não as atacará de imediato, surpreendendo-as com um jutsu
Prisão: caso percam um dos combates, o grupo será capturado e levado até a base
em área e iniciando o combate. Caso ele não as perceba, os jogadores devem
inimiga para interrogatório. Os mercadores então tentarão libertá-los, o que pode
escolher o que fazer.
resultar ou não num novo combate por suas vidas.
Perseguição: após obterem os planos na sala de guerra, é hora da fuga. Caso as
personagens tenham sido bem-sucedidas em todos os testes até agora para evitarem
PARTE 03: FORTALEZA INIMIGA ser percebidas, interfira na cena e conceda 2 de XP para todos. No momento em que
Após horas de viagem, o grupo chegará até o acampamento da Rocha. Trata-se de elas estiverem fugindo, algo revelará a posição delas e um alerta soará. Daigo e seus
uma pequena fortificação criada numa formação natural entre a montanha e um desfiladeiro, capitães irão persegui-las. Cobre então que cada jogador, alternadamente, faça um
reforçada com muralhas altas criadas com o uso de jutsus de terra, uma especialidade da Vila teste a sua escolha descrevendo como sua personagem colabora para a fuga de todo
da Rocha. O local em si aparenta ser instransponível, mas ele não possui uma estrutura o grupo (caso use uma Perícia, a dificuldade será média; caso use um jutsu, teste-o
perfeita, sendo mais um local temporário de passagem de tropas e abastecimento. contra a FD dos capitães de Daigo). Para terem sucesso na fuga, eles precisam ter
3 sucessos antes de 3 falhas. Caso falhem, as personagens chegarão ao
A fortaleza está localizada estrategicamente para bloquear o único caminho que liga a
acampamento da Folha, mas também serão alcançadas, iniciando uma batalha.
base da montanha até o outro lado. Ela possui uma entrada de cada lado, o que permite o fluxo
Conflito generalizado: trate o combate como se fosse um adversário, possuindo suas
de tropas e mantimentos em carroças e animais. Sua face norte dá com as paredes da
próprias estatísticas e podendo atacar cada personagem separadamente.
montanha, e sua face sul com um alto e íngreme desfiladeiro, sendo estes os lados mais
propícios para serem invadidos (teste de furtividade; tarefa fácil), uma vez que as muralhas são
bem protegidas (tarefa média nelas). Outras opções para invadir são possíveis, variando com Missão Concluída
a criatividade do grupo. Este é um bom local para usar a informação obtida durante o Após a fuga, o grupo correrá o mais rapidamente possível para o acampamento da
interrogatório (conferindo bônus de +1 num teste). Folha, entregando os planos que roubaram e repassando as informações que ouviram a fim de
garantir a vitória na batalha que estar por vir.
Locais da Fortaleza: muralha, pátio, prédio central (administrativo; inclui a sala de
guerra e uma torre de falcoaria no topo), alojamentos, almoxarifado (aonde chega os materiais
transportados), armaria e depósito (selados com um jutsu de terra).
1d+2
Antagonistas da Aventura
Ninjas Batedores da Rocha (7 pontos)
F 0-1 H 2 R 1-2 A 0-1 PdF 0-1 | PV 5-10 PC 5-10
Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Movimento
Especial (aderente e balançar), Código Honra (ninja).
Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo [NIN – Terra], Doryuudan [NIN – Terra],
Shinjuu Zanshu no Jutsu [NIN – Terra].
Capitão Hen (10 pontos)
F 2 H 3 R 2 A 0 PdF 0 | PV 20 PC 10
Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Movimento
Especial (aderente e balançar), Pontos de Vida Extra I, Perícia Crime, Código Honra
(ninja).
Agradeço a todos que baixaram este material.
Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo, Doryuudan e Iwa no Yoroi [NIN – Terra], Espero que aproveitem esta e outras aventuras.
Dynamic Entry e Konoha Reppuu [TAI] (versões da Vila da Rocha).
Capitão Ryouma (10 pontos) Criado por Fellipe “Tio Lipe” Melo.
F 0 H 3 R 2 A 1 PdF 1 | PV 10 PC 10 Veja este e outros trabalhos do autor nos sites:
Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Deflexão, http://paporpg.blogspot.com.br
Elementalista (terra), Movimento Especial (aderente e balançar), Código Honra (ninja). http://mundoscolidem.com.br
Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo, Dorou Doumu, Doryuu Heki, Doryuu Taiga,
Doryuudan e Shinjuu Zanshu no Jutsu [NIN – Terra].
Yomotsu Daigo (20 pontos)
F 2 H 5 R 3 A 2 PdF 0 | PV 35 PC 25
Vantagens e Desvantagens: Jutsus, Patrono, Mentor, Aceleração, Reflexão,
Elementalista (terra), Pontos de Vida Extra II, Pontos de Chakra Extra I, Movimento
Especial (aderente e balançar), Sentido Especial (audição e sísmico), Perícia
Investigação, Código Honra (ninja).
Jutsus: Ninjutsus Básicos, Dochuu Eigyo, Dorou Doumu, Doryuu Heki, Doryuu Taiga,
Doryuudan, Iwa no Yoroi, Iwa Yado Kuzushi, Shinjuu Zanshu no Jutsu e Yomi Numa
[NIN – Terra].
1d+3