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MOVIMENTO MAGIA

Deslocando-se pelo espaço de outra Criatura Espaços de Magia


Você pode se mover pelo espaço de outras criaturas se a Você pode conjurar uma magia de nível menor usando
criatura for um aliado ou seu tamanho é duas categorias um espaço de magia de nível maior. Algumas magias
maior ou menor que você. O espaço ocupado pela ficam mais fortes quando conjuradas usando um
criatura é considerado terreno difícil, e você não pode espaço de magia de nível maior.
terminar seu turno em um espaço ocupado por outra
criatura. Componentes
Para conjurar uma magia, certos requisitos físicos são
Salto Longo
necessários dependendo da magia em questão:
Você pode saltar uma distância em pés igual a sua força
(divida em 5 para distância em espaços). Se você não  Verbal (V)
usar 2 espaços de movimento antes do salto, essa A magia requer que você possa falar e entoar
distância é reduzida pela metade. A quantidade de os sons necessários para conjura-la. Estar
movimento usado no pulo é retirada do seu amordaçado, sob o efeito da magia Silence ou
deslocamento. embaixo d’água (sem possuir respiração
aquática) impossibilita você de suprir esse
Salto Alto componente;
Você pode saltar uma distância em pés igual a 3 + seu  Somático/Gestual (S/G)
modificador de força (dividida em 5 para distância em A magia requer gestos complexos com pelo
espaços). Se você não usar 2 espaços de movimento menos uma das mãos e os dedos. Estar
antes do salto, essa distância é reduzida pela metade. A algemado ou transformado em uma forma que
quantidade de movimento usado no pulo é retirada do não possua mãos impossibilita você de suprir
seu deslocamento. Você também pode adicionar ½ da esse componente;
sua altura ao alcance do salto longo se você estiver  Material (M)
tentando alcançar algo com seus braços.
A magia requer um material específico para
ser conjurada que deve estar sendo segurado
TESTES
Um teste é classificado entre os seguintes: em uma mão, que pode ser a mesma mão
 Teste de Ataque Usado durante um ataque para usada para suprir o componente
saber se ele acerta ou não. Normalmente é d20 somático/gestual. Sua classe pode permitir
+ modificador apropriado para o ataque (força, que você troque os componentes materiais
destreza ou seu atributo de conjuração) + seu sem custo de suas magias por outro
modificador de proficiência (se você tiver equipamento. Componentes podem ser
proficiência com a arma usada ou estiver consumidos pela magia, caso contrário,
atacando com uma magia). podem ser usados várias vezes para conjurar
 Teste de Habilidade Usado durante variados a mesma magia.
testes de habilidade e perícia. Normalmente é
d20 + modificador do atributo apropriado + seu Concentração
modificador de proficiência (se você for Você só pode manter concentração em uma única
proficiente com a perícia). magia por vez que peça concentração, mas pode
 Teste de Resistência (TR) Usado quando um realizar quaisquer outras ações, assim como conjurar
efeito pede por resistência, como magias ou outras magias que não exijam concentração. Ao
armadilhas. Normalmente é d20 + seu conjurar uma magia que exija concentração, você
modificador de atributo apropriado + seu perde sua concentração na primeira e você pode parar
modificador de proficiência (se você for de se concentrar em uma magia a qualquer hora. Se
proficiente com o TR). receber dano quando estiver se concentrando em uma
magia, você faz um TR de constituição de CD igual a
PERCEPÇÃO PASSIVA
10 ou a metade do dano que você recebeu (o qual for
Quando você não está ativamente procurando por uma
maior), perdendo a concentração na magia com uma
criatura, você usa seu valor de percepção passiva, que é
10 + seu modificador de sabedoria + seu bônus de
falha. Você perde concentração em uma magia
proficiência, caso você tenha proficiência com percepção. quando morre ou fica incapacitado. Outras distrações
Uma criatura só está escondida de você caso seu valor também podem pedir que você faça um TR de
de Furtividade seja superior à sua percepção passiva. constituição para manter concentração na magia.

DESCANSO CURTO E LONGO Magias como Ação Bônus


Um descanso curto é um período de inatividade de pelo Ao usar uma magia de tempo de conjuração de Ação
menos 1 hora, já o descanso longo é um período de Bônus, você não pode lançar outra magia durante seu
inatividade de no mínimo 8h. Usos de certas habilidades turno, a não ser que essa seja um truque.
e traços recarregam após descanso curto e/ou longo.
Durante descansos, você pode gastar dados de vida para Tempo de Conjuração Prolongado
recuperar alguns PVs perdidos, desde que você use um Se o tempo de conjuração de uma magia for maior do
dos usos de um Kit do Curandeiro. O grupo normalmente que seu turno, você deve gastar sua ação em cada
dorme durante o descanso longo, mas note que isso não um de seus turnos para continuar conjurando ela. Em
precisa ocorrer necessariamente, pois a única coisa que quanto você faz isso, você é considerado se
difere os dois descansos é o tempo de inatividade. O concentrando em uma magia, e não pode usar outras
grupo tem de reiniciar o descanso longo caso viaje ou magias que exigem concentração.
lute por mais de 1 hora durante o descanso longo.
Versão 1.2.1
COMBATE - AÇÕES
Atacar Procurar
Realiza um ataque corpo a corpo ou a distância Você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou
usando sua arma. Certas habilidades permitem que Sabedoria (Percepção).
você ataque mais vezes ao usar a ação atacar durante
seu turno. Você tem desvantagem em testes de Preparar
ataque se não pode ver seu alvo de alguma forma. Você prepara uma ação OU movimento para ser
 Agarrar usado em uma situação específica entre seu turno,
Se uma criatura em curta distância for no gastando sua reação para executar. Note que certas
máximo de uma categoria de tamanho maior habilidades e benefícios só estão disponíveis no seu
que você, você pode substituir um dos seus turno, e não podem ser preparadas.
ataques da ação atacar por um agarramento,
fazendo um teste de Força (Atletismo) contra Usar Magia
um teste de Força (Atletismo) ou Destreza Você conjura uma magia.
(Acrobacia) do oponente.
o Criaturas agarradas tem seu Usar um Objeto
deslocamento reduzido a 0; Você usa um objeto que requer sua atenção completa.
o Você pode se mover ao agarrar uma Isso não é o mesmo que usar um item mágico.
criatura, mas seu deslocamento é
reduzido pela metade, a não ser que a Escalar Criatura Maior
criatura seja 2 categorias de tamanho Após se posicionar apropriadamente, você pode tentar
menor; se pendurar em uma criatura de categoria de tamanho
o Uma criatura agarrada pode usar sua maior que você usando pelo menos uma mão livre e
ação e repetir o teste de agarramento fazendo um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
para tentar escapar do agarramento; (Acrobacia) contra um teste de Destreza (Acrobacia)
 Empurrar do oponente.
Se uma criatura em curta distância for no  Você se move com a criatura, e pode se
máximo de uma categoria de tamanho maior mover pelos espaços da criatura como terreno
que você, você pode substituir um dos seus difícil;
ataques da ação atacar por um empurrão,  Você tem vantagem em ataques de curta
fazendo um teste de Força (Atletismo) contra distância contra a criatura;
um teste de Força (Atletismo) ou Destreza  Dependendo de onde você está, a criatura
(Acrobacia) do oponente. Se você tiver não pode te atacar, mas pode fazer um teste
sucesso, você escolhe: de Força (Atletismo) contra um teste seu de
o Derrubar a criatura; Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
o Empurrar a criatura em 1 espaço para para te derrubar ou te agarrar.
longe de você;
Desarmar
Desengajar Você faz um teste de ataque contra um teste de Força
Até o fim de seu turno, seu movimento não provoca (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) de um oponente.
ataques de oportunidade. Em um acerto o alvo não recebe dano, mas derruba o
objeto que estava carregando.
Esquivar  Você tem desvantagem no ataque se o
Até o começo do seu próximo turno, ataques contra oponente estiver empunhando o objeto com
você tem desvantagem se você puder ver o atacante e as duas mãos.
você tem vantagem em TRs de destreza. Ficar  O oponente tem vantagem no teste se for
incapacitado ou ter seu deslocamento reduzido para 0 maior que o atacante, ou desvantagem se for
anula esse efeito. menor.

Correr Ultrapassar
Você ganha deslocamento adicional igual ao seu Com uma ação OU ação bônus, você pode tentar se
deslocamento máximo atual. mover pelo espaço de um oponente, fazendo um teste
de Força (Atletismo) contra um teste de Força
Esconder (Atletismo) do oponente OU um teste de Destreza
Você faz um teste de Destreza (Furtividade) para (Acrobacia) contra um teste de Destreza (Acrobacia)
tentar se esconder. Note que dependendo do do oponente. Você tem vantagem no teste se você for
ambiente, situação e criaturas lutando pode ser de uma categoria de tamanho maior e menor que o
impossível esconder-se. Você tem vantagem em seu oponente respectivamente. Esse teste não é
testes de ataque contra criaturas que ainda não te necessário se a criatura for de duas categorias de
perceberam ou que não podem te ver. tamanho maior ou menor que você.

Ajudar
Você fornece vantagem no próximo teste de atributo
ou ataque que um aliado seu faça até o início do seu
próximo turno. Você precisa estar em até 1 espaço do
alvo do ataque para ajudar seu aliado.
Versão 1.2.1
COMBATE - BÁSICO COMBATE - AVANÇADO
Ataques de Oportunidade Luta com Duas Armas
Se você quiser lutar com duas armas, ambas têm de ser
Se você estiver armado e um oponente sai do alcance consideradas leves, e você deve gastar sua ação bônus para
da sua arma de curta distância, você pode gastar sua fazer o ataque com sua arma secundária. Você não adiciona
reação e fazer um único ataque com sua arma contra seu modificador de atributo ao dano caso acerte com o ataque
a criatura, desde que ela não esteja desengajando. da arma secundária.

Ataques de Longa Distância Cobertura


Quando obstáculos estão entre você e o alvo, ele pode ganhar
Você tem desvantagem em ataques de longa distância os benefícios de cobertura dependendo de quanto seu corpo
quando estiver em até 1 espaço de uma criatura hostil está coberto por ela:
que o possa ver e não esteja incapacitada.  Meia Cobertura
Quando a cobertura for de metade do corpo do alvo,
Acerto Críticos ele recebe +2 de CA ou +2 em seu TR de destreza
Ao obter um 20 natural, seu ataque é considerado um contra o ataque ou efeito.
 Cobertura Superior
acerto crítico e acerta automaticamente. Ao obter um Quando a cobertura for de 3/4 do corpo do alvo, ele
1 natural, seu ataque erra automaticamente. Em um recebe +5 de CA ou +5 em seu TR de destreza contra
acerto crítico, você rola duas vezes cada dado de o ataque ou efeito.
rolagem de dano envolvido no ataque.  Cobertura Total
Quando a cobertura for total, o alvo não pode ser
Testes de Morte afetado pelo ataque ou efeito.
Ao ser reduzido a 0 PVs, você cai inconsciente e Pontos de Vida Temporários
passa a rolar testes de morte. No início de seu turno PVs temporários são perdidos antes dos PVs atuais e não
você faz um TR de morte, obtendo uma falha com 9 podem ser recuperados. PVs temporários também não
ou menos, ou um sucesso com 10 ou mais. Você acumulam entre si, e apenas a maior fonte de PVs temporários
ganha 2 falhas ao obter um 1 natural, mas recupera 1 e válida.
PV ao obter um 20 natural. Se acumular 3 falhas, você
Dano Massivo
morre, e se acumular 3 sucessos, você fica Se você receber dano igual ou maior a seus pontos de vida
estabilizado e recupera 1 PV após 1d4 horas; atuais + seus pontos de vida totais, você morre
automaticamente.
Iniciativa
No início de um combate, todas as partes fazem um Combate Montado
Uma criatura que tenha anatomia apropriada para isso e esteja
teste de destreza para obter seu valor de iniciativa,
disposta pode servir de montaria para uma criatura menor.
que é a ordem dos turnos em que os combatentes  Você pode montar ou desmontar usando metade do
agem. Você pode atrasar seu turno durante o combate seu deslocamento;
se você desejar, diminuindo seu valor de iniciativa  Você faz um TR de destreza CD 10, caindo da
pelo resto do encontro. montaria e sendo derrubado com uma falha se você
for derrubado ou se um efeito mover sua montaria
Surpresa contra sua vontade;
 Você pode gastar sua reação para se manter de pé
No primeiro turno de combate, criaturas surpresas caso sua montaria seja derrubada. Em ambos os
pulam seu turno e não podem usar reações até a casos, você é desmontado e se move para um espaço
próxima rodada. Criaturas surpresas são aquelas que adjacente;
ainda não perceberam outras criaturas no início do  A iniciativa da montaria se iguala a sua quando você a
combate. monta, e você pode escolher a direção que ela se
move;
Turno  Enquanto estiver sendo montada, a montaria pode
apenas mover-se e usar as ações correr, desengajar
Uma criatura em seu turno possui: ou esquivar;
 Uma ação;  Quando a montaria provoca um ataque de
 Uma ação bônus, que só possa ser usada oportunidade, o atacante pode escolher você ou ela
caso ela tenha alguma maneira de usar uma como seu alvo;
ação bônus;  Se sua montaria for inteligente ela pode agir de
maneira independente e você não a controla, ela então
 Uma interação, que é usada para realizar age em sua própria iniciativa e pode realizar suas
coisas simples como falar algo brevemente, ações normalmente;
desembainhar uma arma, recuperar algo do
chão, abrir uma porta destrancada ou tirar a Combate Submerso
rolha de uma poção; Criaturas e objetos completamente submersos em água tem
resistência a dano por fogo.
 Uma reação, que só pode ser usada em Criaturas submersas que não possuem deslocamento de nado
resposta a um evento que normalmente ocorre tem desvantagem em testes de ataque armado de curta
fora do turno da criatura; distância, a não ser que estejam usando adagas, azagaias,
espadas curtas, lanças ou tridentes. Criaturas erram
automaticamente quando fazem ataques armados de longa
distância além do alcance normal da arma. Ataques armados de
longa distância tem desvantagem a não ser que sejam feitos
usando bestas, redes, azagaias ou dardos.

Versão 1.2.1

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