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INTRODUCCION

Internet, tal y como la conocemos hoy por hoy, puede categorizarse como una
tecnología joven o relativamente reciente si la comparamos con otras tecnologías,
pero ello no ha sido ninguna dificultad para que haya conseguido adentrarse en la
cotidianeidad de nuestras vidas en muy poco tiempo. Si algo que caracteriza a
Internet es la rapidez de su difusión. Ante esta situación, se debe considerar que
cada vez se hace más necesario reflexionar sobre el rol que los agentes familiares
deben asumir ante Internet, para lo cual es preciso prestar atención a la
percepción que el contexto familiar y social posee sobre este medio, y en función
de ello, presentar propuestas pedagógicas para un uso adecuado.

La presencia e influencia de la Tecnología en todos los ámbitos de la vida


cotidiana, sus productos, servicios, manifestaciones y mensajes sociales y
culturales, forman parte o es un hecho corriente en la vida de casi todos nosotros.
Su presencia e influencia ocurre de manera independiente del debate que aun se
da respecto de sus bondades y defectos. El uso de Internet es un medio masivo
que además de estar al alcance de todos prácticamente, hoy ingresa con mayor
facilidad en el hogar; en donde los niños y adolescentes tienen un acceso sin
restricciones en la mayoría de los casos.

La aceleración de estos cambios tecnológicos que se están produciendo de forma


constante y que significan sustantivas modificaciones en los instrumentos y
medios con los que se desarrolla la intervención humana, así como el mismo
escenario o marco de actuación provocan incertidumbre e impotencia en la vida
cotidiana en el quehacer educativo en particular.

Ingresar a conocer el mundo de Internet, nos llevaría a ahondar lo más


detalladamente posible sobre cuál es el "significado" que poseen distintos actores,
especialmente refiriéndonos a los usuarios (niños y adolescentes), dueños de los
cibers y padres tutores de familias.

Desde el Trabajo Social deberemos develar cuales son las sintomatologías


existentes , los problemas acarreantes, las consecuencias que trae aparejada esta
nueva revolución tecnológica. Es menester sumarnos a una investigación
exhaustiva en el mismo espacio o en el ciber espacio para ser mas correctas.
Comprender desde adentro, con la gente. Cuales son sus sentires mas profundos,
escuchar y escucharnos, observar los roles que se adjudican en este imaginario
social – espacial de esta manera una primera aproximación a los cibernautas será
todo un desafío.

En el desarrollo de este trabajo ahondaremos en la historia de internet, su


surgimiento, las distintas ópticas profesionales sobre el tema, al ser analizado
como adicción, basándonos en encuestas realizadas en nuestro espacio local e
investigación bibliográficas e inclusive investigando en la misma fuente que
analizamos.
JUSTIFICACION

Hoy en día no se puede dar la espalda a una realidad como las redes sociales. Su
expansión y diversidad ha sido tal en los últimos años, que son utilizadas por todo
tipo de personas, sea cual sea su edad, condición social u origen.

Se considera una investigación relevante a nivel disciplinario debido a que la


adolescencia es un periodo en el cual las personas se encuentran inmersas en un
sin fin de factores y conductas de riesgo, relacionadas al uso de sustancias ilícitas,
al ausentismo escolar, robos, sexo precoz y sin protección entre otros, lo cual es
causa del pobre conocimiento que tienen los adolescentes sobre estos temas

El propósito de realizar este tema de investigación es que podamos analizar la


influencia que tiene el uso del Internet sobre los adolescentes, para de esta
manera demostrar que es necesario implementar algunas medidas de regulación
para el uso de esta herramienta.
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Identificar las influencias que da el uso de la internet en jóvenes adolescentes.

OBJETIVO ESPECÍFICO:

 Dar a conocer el modo como la gente puede llegar a ser afectada por una
red tan importante, expandida alrededor del mundo, como la internet.
 Demostrar el modo por el cual la gente puede llegar a ser afectada en la
salud por la internet.
 Caracterizar influencias en la red que pueden afectar a los jóvenes tanto
moral como física y psicológicamente.
 Describir las medidas de seguridad para evitar el acoso sexual y/o
pornografía a través de la red.
 Conocer las ventajas y más aún las desventajas del internet.
MARCO TEORICO

1. ¿QUÉ ES INTERNET?

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación


interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las
redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única,
de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la
primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres
universidades en California y una en Utah, EE. UU16.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos
términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990)
y utiliza Internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la


Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y
P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea, la transmisión
de contenido y comunicación multimedia-telefonía (VoIP), televisión (IPTV), los
boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet)
o los juegos en línea.

Según el Diccionario de la Real Academia Española. Internet tiene un impacto


profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web,
millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y
diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la
distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por
ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.

Comparado con las enciclopedias y con las bibliotecas tradicionales, la web ha


permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los
datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que
se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones
comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en
sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento
experto e información libre.

“Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países
ricos, en este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en
los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para
las persona”17.

No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a


Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente
sencillo encontrar por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.
Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y
una responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de
redes proporciona una cantidad significativa de información y de una interactividad
que sería inasequible de otra manera. Internet entró como una herramienta de
globalización, poniendo fin al aislamiento de culturas. Debido a su rápida
masificación e incorporación en la vida del ser humano, el espacio virtual es
actualizado constantemente de información, fidedigna o irrelevante.

2. LENGUAJE HIPERTEXTUAL.

2.1 Definición.
El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques
distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya
activación o selección provoca la recuperación de información19.

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar


información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados
por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos,
imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de
datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de
hipertexto.

Considerando cómo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por


asociación, saltando de un item al próximo, en forma casi instantánea. El
paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de
información contenidos en nodos.

A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma


secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura"
puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una
secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y
hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en
búsqueda de un término o concepto.
En términos más sencillos, y a la vez más amplios, un hipermedio es un sistema
de bases de datos que provee al usuario una forma libre y única de acceder y
explorar la información realizando saltos entre un documento y otro.

En la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los términos hipertexto,


sistemas hipertexto e hiperdocumento; sin embargo, es necesario aclarar que se
hace referencia a objetos distintos, y que en lo sucesivo se utilizará las siguientes
definiciones para evitar confusiones:

1.-Definición - Hiperdocumento. Es el contenido de información, incluyendo los


fragmentos de información y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente
sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento.

2.-Definición - Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite


leer y escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.

3.-Definición - Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene


hiperdocumentos.

4.-Definición - Hiperespacio. Es el término que describe el número total de


locaciones y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial.

Según Landow, el hipertexto es una forma distinta de literatura; define hipertexto

"como el uso del computador que trasciende la linearidad, límites y calidad fija de
la tradicional forma de escritura de texto".

Otro autor en el campo de la literatura, Bolter21, define:

"hipertexto consiste de tópicos y sus conexiones; los tópicos pueden ser párrafos,
oraciones o palabras simples. Un hipertexto es como un libro impreso en el cual el
autor tiene disponible un par de tijeras para cortar y pegar pedazos de redacción
de tamaño conveniente. La diferencia es que el hipertexto electrónico no se
disuelve en una desordenada carpeta de anotaciones: el autor define su estructura
definiendo conexiones entre esas anotaciones".

En publicaciones menos formales como Byte, Fiderio22, da la siguiente definición:

"hipertexto, en el nivel más básico, es un manejador de base de datos que permite


conectar pantallas de información usando enlaces asociativos. En un nivel mayor,
hipertexto es un ambiente de software para realizar trabajo colaborativo,
comunicación y adquisición de conocimiento. Los productos de este software
emulan la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar información haciendo
uso de enlaces para un acceso rápido e intuitivo". Para Balzer23 hipertexto es
"una base de datos que tiene referencias cruzadas y permite al usuario (lector)
saltar hacia otra parte de la base de datos, si éste lo desea".

2.1 Principio de la representación múltiple de la información


La representación múltiple y relacionada de la información mejora la
descodificación de la información, y como consecuencia el aprendizaje mejora
cuando el número de estímulos complementarios utilizados en la representación
de los contenidos se incrementa, como por ejemplo cuando los gráficos
proporcionan información redundante que complementa al texto. Implicaciones
para el diseño

Hay que representar la información utilizando estímulos visuales, sonoros y


verbales de manera coherente, complementaria y desde múltiples perspectivas.

2.2 Principio del esfuerzo mental


El aprendizaje aumenta cuando la cantidad de esfuerzo mental invertido se
incrementa y la inversión de esfuerzo aumenta cuando el medio de aprendizaje es
percibido como difícil en relación a les propias capacidades.

Implicaciones para el diseño

Incluir actividades en el hipertexto para incrementar la percepción de la dificultad


del medio y aumentar el esfuerzo mental a invertir. Estas actividades pueden
consistir en la realización de nuevas relaciones entre elementos del contenido o en
la enunciación de hipótesis demostrables con la información contenida en el
hipertexto.

3. USOS FRECUENTES DEL INTERNET.

Internet despierta opiniones, actitudes y propuestas diversas. Abundan los


temores frente a los riesgos a los que están expuestos los más jóvenes, como
también las alternativas tecnológicas y comerciales que suponen que la educación
se transforma automáticamente porque se instalan computadoras y se utiliza
Internet en el proceso enseñanza-aprendizaje. Hay quienes sostienen que Internet
llega solamente a los niños y adolescentes de las grandes ciudades y que el
mundo rural esta por fuera de estas tecnologías y que vivimos, por ende, una
fractura digital.

Internet es hoy para los jóvenes una forma de comunicación, se utiliza como una
extensión de su relación entre pares y con la finalidad de mantenerse informados,
básicamente sobre todo aquello que es parte de su vida social y cotidiana. En el
caso particular de la ciudad de Lima29, las investigaciones muestran que los
escolares utilizan Internet principalmente para entretenerse y secundariamente
para aprender, a pesar del discurso de padres y maestros. Sin embargo, una
reciente investigación del Instituto de Investigación Científica de la Universidad de
Lima realizada en Chiclayo, Cusco e Iquitos concluye que el valor de la
información para el aprendizaje en la escuela es mayor. Los jóvenes aprecian que
Internet y los medios audiovisuales son una importante posibilidad de "conocer"
sobre muchos aspectos que la escuela no les permite y le asignan un valor de
complemento a la educación que reciben en el aula. Los propios profesores están
muy entusiasmados con Internet, aunque poco capacitados en su uso, y en aulas
y colegios con equipamiento muy elemental, envían a sus estudiantes a realizar
las tareas por Internet. Los estudiantes, son eficientes y buscan soluciones para
conectarse cuando la universidad no se lo facilita. Además el uso que realizan de
Internet es mayoritariamente profesional y académico ya que las actividades más
frecuentes son el correo electrónico, y la búsqueda de información general o de
estudio.

 Los usos más frecuentes de Internet se relacionan con actividades


académicas y profesionales de la Red: correo electrónico (95%), búsqueda
de información general (95%) y búsqueda de información sobre estudios
(89%).
 Mientras que el chat (61%) y MP3 (51%) tienen un nivel de utilización
medio, la banca electrónica (14%), compra de productos (14%), sexo
(22%), búsqueda de empleo (27%), lectura de prensa (37%) y juegos
(35%).
 La relación entre el sexo y los usos de Internet se encuentra sesgada ya
que la distribución de hombres y mujeres no es homogénea30. Teniendo
este hecho en cuenta se observa que el correo electrónico es más utilizado
por mujeres que hombres, mientras que la lectura de prensa, banca
electrónica, juegos, compras, pornografía y MP3 son más utilizados por los
hombres.

Sin definir si es por fines académicos o personales, los sitios más visitados son
Google, YouTube, Wikipedia, Fotolog, Messenger (MSN) y páginas específicas
sobre música, moda, deportes y juegos. Muchos utilizan la Internet para descargar
música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras
gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de
P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo.

Si bien 97% de los casos los alumnos reciben de sus maestros la petición de
buscar información en Internet, la mayoría no especifica el sitio en el cual hacerlo
y sólo 11% de los encuestados respondió sitios
En el Ecuador, según los registros de la Superintendencia de Telecomunicaciones,
hasta junio de 2005, el Ecuador tenía 188 mil usuarios de Internet, menos del 3%
de cobertura nacional. Nuestro país se encuentra a la cola comparado con otros
países del entorno: Venezuela, 1,70; Colombia, 1,60; Perú, 1,50; Bolivia, 0,40 y,
Ecuador 0,30. Sin embargo, el número de computadores en el país -225 mil-
rebasa los que tiene Bolivia - 60 mil -. ¿Dónde está el problema de la falta de
conexión a Internet en el Ecuador? 1) Los costes altos de acceso al internet, 2) la
falta de infraestructuras, 3) Su aislamiento de comunicaciones de los cables de
fibra óptica de enlaces internacionales. Esto contribuye a que la brecha digital
entre las instituciones del sector público y privado aumente enormemente.

Mientras los oligopolios locales restringen el uso de la Internet a través de


amenazas, derechos de pernada que dan a los másters o comercializadoras para
que estas cobren el 10% de los ingresos brutos a las cabinas telefónicas, más
$2000 de franquicia, no toman en cuenta que en los últimos 10 ó 12 años la
Internet ha crecido muy rápido. Este es un entresijo de pequeñas redes unidas
entre sí. Millones de computadores están entrelazados sin control ni propiedad de
ninguna autoridad nacional o internacional. No hay leyes, cualquier internauta
puede acceder a la Internet. Pero muchos gobiernos y especialmente los del
Tercer Mundo o totalitarios consideran que este maravilloso servicio de
información es peligroso, entre otros: China, Arabia Saudí, Cuba, Siria, Irán,
etcétera.

Contrariamente, los países europeos y no digamos los Estados Unidos, el Canadá


dan total libertad al uso de la Internet. El caso de México es interesante; ha
liberalizado las telecomunicaciones, mediante Acuerdo P/22 19097 de octubre de
1997 que dice: Que de acuerdo al Programa del Sector de Comunicaciones es
necesario lograr una mayor cobertura y penetración del servicio telefónico para
aumentar la productividad de la economía en su conjunto, brindar más
oportunidades de desarrollo e incrementar la diversidad de los servicios, con
precios accesibles de un mayor número de usuarios. Convertir las
telecomunicaciones en un derecho libre debería ser nuestra meta, claro está, a
bajos precios. Deberíamos extender la conectividad a la Internet en banda ancha
a los centros educativos y culturales, implantar la tarifa plana.

El CONSEJO NACIONAL DE TELECOMUNICACIONES Resolvió lo siguiente:


Que debido a los avances tecnológicos y la seguridad en el envió de mensajes,
garantizados a través de la aplicación de la Ley de Comercio Electrónico , Firmas
Electr6nicas y Mensajes de Datos, se hace necesario considerar procedimientos
que impliquen la realización de tramites, sin necesidad de que el peticionario ,
concurra personalmente. Que en la actualidad existen registrados en la Secretaría
Nacional de Telecomunicaciones aproximadamente trescientos Centros de
Información y Acceso a la Red de Internet, cuando se conoce extraoficialmente
que en el país, existe un número mayor de centros en donde se realiza este tipo
de actividad.

Que el servicio que prestan los Centres de Información y Acceso a la Red de


Internet es de fundamental importancia para la colectividad, puesto que, han
permitido contribuir a la masificaci6n del Internet, especialmente, por el bajo nivel
de penetraci6n de Internet que existe aun en el país, a nivel de los hogares. Que
la Voz sobre Internet esta regulada mediante Resoluci6n 491-21-CONATEL-2006
de 8 de septiembre del 2006, publicada en el Registro oficial No. 363 de 25 de
septiembre del 2006. Que la regulación de telecomunicaciones debe basarse en
criterios objetivos, no discriminatorios, proporcionales y transparentes.31

4. DEFINICIÓN Y FUNCIÓN DE UNA INTERFAZ.

En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un


usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa
parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos
que permiten estas intercomunicaciones.

Interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad


entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo GUI, o línea
de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el
monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el
ordenador. En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben
señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI,
interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc.

ACLARACIÓN: es incorrecto el uso de "interfase" como sinónimo de interfaz (o, en


inglés, interface). Interfase significa otras cosas en biología y físico-química.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas


como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros
sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales
por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la
computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una
adecuada interfaz 32(Interfaz de Usuario), que le brinde tanto
comodidad, como eficiencia.

4.1 Tipos de interfaces de usuario.


Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente dos tipos:

A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados


para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y
pantalla visualizadora; y
B) Una interfaz de software, destinada a entregar información
acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo
que el usuario observa habitualmente en la pantalla.

4.2 Funciones principales.

Sus principales funciones son los siguientes:

Puesta en marcha y apagado


Control de las funciones manipulables
del equipo Manipulación de archivos y
directorios
Herramientas de desarrollo de
aplicaciones Comunicación con
otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y
entorno Intercambio de datos entre
aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo.

4.3 Tipos de interfaces de usuario.

4.3.1 Según la forma de interactuar del usuario.

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos


encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario:

Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto.


Interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las
que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy
rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de
control y medida.
Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de
control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el
dedo de forma similar a si se accionara un control físico.

4.3.2 Según su construcción

Pueden ser de hardware o de


software:

Interfaces hardware.- Se trata de un conjunto de controles o


dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo
que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante
pulsadores, reguladores e instrumentos.
Interfaces software.- Son programas o parte de ellos, que permiten
expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

4.3.3 Valoración.

El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda


comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo, conseguida esta
comunicación, el segundo objetivo que se debería perseguir es el de que
dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda
posible para el usuario, sin embargo, las interfaces no siempre son
intuitivas tal como es el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI),
que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los
NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc. Estas interfaces
son las primeras que utilizaron los ordenadores y están anticuadas,
aunque los nostálgicos las siguen prefiriendo porque se saben de memoria
los comandos. También es importante reconocer las interfaces de línea de
órdenes, como el mejor medio para que el administrador del sistema
pueda llevar a cabo tareas complejas, de ahí que se sigan utilizando y
todo sistema operativo disponga de un intérprete de comandos (shell en
Unix, consola o simbolo del sistema en Windows) como parte fundamental
del interface del usuario. Se dispone de un programa que se activa con
doble clic del ratón y se rellena una serie de datos en una ventana de
diálogo. Mucho más fácil que recordar el
comando y las opciones para hacerlo; ahora es el administrador de un
sistema que debe crear 200 usuarios. Esto se soluciona creando lo que se
llaman "scripts" o programitas que realizan tareas en un sistema operativo.
Son ficheros BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux. Estos
programitas utilizan el conjunto de comandos que ofrece el sistema.
Además no todo se puede hacer con la interfaz gráfica, hay ciertas
funciones (para usuarios avanzados y administradores) para las cuales
solo es posible realizarlas con algún comando.

El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del equipo, hay algunas


muy bien diseñadas que incorporan controles intuitivos y de fácil manejo,
en cambio existen otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a
manejarlas correctamente sin estudiar un manual o recibir formación del
experto.

Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:

 Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso.


 Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción
(fondo).
 El objeto de interés ha de ser de fácil identificación.
 Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
 Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos
de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes
de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en
selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.
 Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con
efectos inmediatos.
 Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
 Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

4.3.4 Metáforas y Modelos mentales

Cuando accedemos a cualquier Web por primera vez, rápida e


inconscientemente buscamos pistas para saber cómo funciona y qué
abarca.
De esta forma creamos un modelo mental, una imagen esquemática de la
interfaz que nos ayuda a comprender su funcionalidad y comportamiento.
Este modelo mental nos
proporciona tanto un esquema del sitio como una imagen de identidad y
ambos influyen en lo que, como usuarios, esperamos del sitio al otorgarle
una estructura interna de funcionamiento mediante suposiciones que
hacemos de una primera impresión.
Los humanos construimos modelos mentales en ambos entornos: en
situaciones virtuales y en situaciones reales. Utilizar por vez primera un
sitio Web es como navegar en un espacio público poco familiar:
esquematizamos qué vemos y lo comparamos con nuestra experiencia
acumulada para determinar cuál es la mejor manera de proceder. Los
modelos mentales son especialmente importantes en los entornos
virtuales y en cualquier otro tipo de aplicación informática, de hecho
muchos de nosotros utilizamos software sin necesidad de consultar
ningún manual de uso con ayuda de la experiencia acumulada en la
interacción con software similar.
Una forma de hacer trascender los aspectos abstractos del software es
presentar las interfaces de forma metafórica. Las metáforas permiten a los
usuarios equiparar las funciones de un elemento de interfaz con algo de la
vida real, presentándola de forma más simple en lugar de usar una
terminología técnica. Por ejemplo, en un software de tratamiento de
imágenes una herramienta que aparece en el entorno de interfaz
representada como un pincel tiene para el usuario mucho más significado
que si en lugar de la imagen apareciera una proposición verbal como la
siguiente: “herramienta que permite editar globalmente los valores
relativos de cualquier parte de un mapa de bits”.

4.4 Internet en relación al trabajo

Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al


público, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de
algunas personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha
permitido a estas personas mayor flexibilidad en términos de horarios y de
localización, contrariamente a la jornada laboral tradicional .

Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la llamada


desmaterialización de la economía ha dado lugar al nacimiento de una Nueva
Economía caracterizada por la utilización de la red en todos los procesos de
incremento de valor de la empresa.
4.5 Censura

Es extremadamente difícil, imposible, establecer control centralizado y global de la


Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irán, Arabia Saudita, Cuba,
Corea del Norte y la República Popular de China, restringen el que personas de
sus países puedan ver ciertos contenidos de Internet, políticos y religiosos,
considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces, mediante
filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales,
castigando la propagación de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de
Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayoría del contenido de Internet está
disponible en todo el mundo, sin importar donde se esté, siempre y cuando se
tengan la habilidad y los medios técnicos necesarios.

4.6 Acceso a internet

Internet contiene aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100


protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la
red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho
gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, se ha logrado
unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite, observar el
mundo, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador
en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y películas para descargar.

El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha


venido siendo sustituida gradualmente por conexiones más veloces y estables.
También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso
por satélite.

Internet también está disponible en muchos lugares públicos tales como


bibliotecas, hoteles o cibercafés y hasta en shoppings. Una nueva forma de
acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalámbricas, hoy presente
en aeropuertos, subterráneo, universidades o poblaciones enteras.

4.7 Características humanas del diseño de interfaz.

4.7.1 Factores Humanos

Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades


cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas.
Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es
reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no
forzándoles a recordar cosas innecesariamente o a repetir operaciones ya
realizadas.
La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe
utilizar las suyas para evitar las de aquella.
o Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a
usar el sistema lo más pronto posible.
o Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una
operación en el sistema.

o Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.

o Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en


un período de tiempo.

o Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.

Además de éstos existen otros a considerar:

4.7.2 Adecuación

o Características Físicas.- Hay algunas personas que no les gustan


los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados
ergonómicos.
o Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema
o Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del
lugar. Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico,
etc.
o Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas,
etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a
nivel internacional. Según la función tenemos:

4.7.3 Motivación

o Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas


dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares.
Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la
seguridad y efectividad del mismo.
o Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la
productividad y vender más.
o Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el
mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y
satisfacer al cliente.
o Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas y
tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.
La mayoría de adolescentes pasa mucho tiempo con el ordenador, tabletas y
móviles, (chateando, jugando online, en redes sociales,...)

5. EL INTERNET Y LOS ADOLESCENTES

El uso excesivo de Internet puede causar graves daños cerebrales a un


adolescente, por eso los padres deberían controlar a sus hijos, estableciendo
normas y límites que deben respetar.

Internet, si es usado correctamente para los trabajos del colegio y para el


aprendizaje, normalmente, es bueno que los adolescentes hagan uso de
Internet, ya que es la mayor fuente de información. Sin embargo, si es usado
con malas intenciones, puede conllevar a unos peligros hacia otros
adolescentes e incluso para ellos mismos.
Puede parecer que están perdiendo un montón de tiempo vagando por
nuevos medios de comunicación, como MySpace o enviando mensajes
instantáneos”, señaló Mizuko Ito, investigadora principal del estudio, “pero
esta participación les está proporcionando la alfabetización y las habilidades
tecnológicas necesarias para triunfar en el mundo contemporáneo. Están
aprendiendo relacionarse con otros, a gestionar su identidad pública y a crear
una página principal propia”.

El estudio, realizado desde el 2005 hasta el pasado verano, describe el uso


de los nuevos medios de comunicación, pero no mide sus efectos.

Mizuko Ito, investigadora del departamento de informática de la Universidad


de los peligros de California, Irvine, señaló que algunas de las
preocupaciones de los padres relacionadas con los peligros de hacer vida
social en Internet podrían ser el resultado de una percepción errónea. “Ha
habido cierta confusión sobre lo que realmente hacen en línea. En su mayor
parte se relacionan con amigos, personas que han conocido en la escuela,
en un campamento o practicando algún deporte”.

El estudio, parte de un proyecto de 50 millones de dólares sobre el


aprendizaje digital y de los medios de comunicación, utilizó varios equipos de
investigadores para entrevistar a más de 800 jóvenes y a sus padres y para
observar a los adolescentes en línea durante más de 5.000 horas. Según el
estudio, debido a la sensación que los adultos tienen de que hacer vida
social en Internet es una pérdida de tiempo, los adolescentes declararon
tener numerosas reglas y restricciones relacionadas con estas relaciones
sociales electrónicas, pero la mayoría encontraba modos de esquivar estas
barreras para permanecer en contacto con sus amigos durante todo el día
Los adolescentes también utilizan estos medios para explorar nuevas
relaciones románticas, con interacciones lo suficientemente casuales como
para asegurarse de no pasar vergüenza si la otra parte no está interesada.

El estudio observó también que muchos jóvenes pasan por un período de


exploración y buscan información en línea, personalizan sus juegos o
experimentan con la producción de medios digitales. Por ejemplo, un
adolescente de Brooklyn hizo una búsqueda en el servicio de búsqueda de
imágenes de Google para ver una tarjeta de vídeo y averiguar dónde coloca
ésta en un ordenador, para luego instalar la suya propia.

“Los nuevos medios permiten a los jóvenes un grado de libertad y autonomía


que no está tan presente en una clase”, señaló el estudio. “Los jóvenes se
respetan entre sí en línea, y suelen estar más motivados a aprender de sus
iguales que de los adultos”.

6. 8 IMPACTANTES DATOS SOBRE LO QUE HACEN LOS NIÑOS Y

ADOLESCENTES EN INTERNET

Un estudio realizado recientemente en Brasil, reveló información muy


interesante sobre la forma en la que los niños y adolescenes utilizan internet.

La encuesta fue realizada a chicos entre los 9 y los 17 años con la intención
de comprender mejor la relación que tienen con internet.
Mientras que algunos datos son interesantes, como lo que más utilizan o los
dispositivos que utilizan, existen otros datos que deberían alertar a los
padres, pues 4 de cada 10 niños y adolescentes han entrado en contacto
virtual con alguien a quien no conocen y el 22 % se ha reunido con las
personas que conoció por internet.

1) El 75 % tiene permitido utilizar internet y redes sociales sin la supervisión


de un adulto

Y esto puede parecernos más natural conforme nuestros hijos crecen, sin
embargo muchas veces empieza desde que los niños son pequeños. El 77 %
de los encuestados puede ver películas y videos en línea sin supervisión,
mientras que el 75 % utiliza las redes sociales sin ningún tipo de supervisión.

2) 8 de cada 10 niños y adolescentes utilizan internet de modo habitual

El 85 % de los niños y adolescentes utiliza internet de manera usual, además


el 71 % utiliza internet al menos una vez al día.

3) El 70 % piensa que sabe más de internet que sus papás

7 de cada 10 niños y adolescentes dijo saber más de la forma en que


funciona internet que sus padres, también afirmaron que conocían muy bien
cómo funciona internet y 8 de cada 10 dijo que en la red podía encontrar
contenidos adecuados para su edad.

4) El 42 % ha tenido contacto virtual con personas que no conocía en


persona

En uno de los datos más difíciles que revela esta encuesta, 4 de cada 10
niños y adolescentes afirmó que ha tenido contacto con personas que no
conoce a través de internet.

Este dato debería alertar a los padres una vez más sobre los peligros que
puede llevar el uso de internet sin el cuidado oportuno, dado que el 22 % se
ha reunido con alguna de las personas que conoció por internet, y ese mismo
porcentaje había proporcionado su número de teléfono a quienes conocían
por la red para escribirse por mensajes al móvil.

5) Más del 90 % utiliza internet por medio de un teléfono celular

El 93 % accede a internet a través de un teléfono celular, pero un 44 % de


los encuestados nunca ha entrado a internet por otro dispositivo, lo cual nos
da una idea de la frecuencia con la que se emplea el celular y el parcial
desuso en el que han entrado otras tecnologías para los jóvenes.

La encuesta también reveló que cada vez desciende más la edad en la que
los niños tienen su propio teléfono celular. Y revela que las computadoras
son cada vez menos usadas con fines de entretenimiento.

6) 51 % de los jóvenes se enteran de las noticias por internet

Entre los usos que los niños y jóvenes dan a internet, uno es el de
informarse. El 51 % de los encuestados dijo que se enteraba de lo que
pasaba en su entorno a través de internet y redes sociales, y este medio de
información es utilizado más que otros como la televisión o el radio, que casi
no son consumidos por las nuevas generaciones.

7) El 40 % ha sido testigo o víctima del bullying en internet

4 de cada diez niños y adolescentes ha visto a alguien ser víctima de acoso


cibernético o de discriminación por internet. Las principales razones han sido
el color de piel, la apariencia física y la orientación sexual.

Además, el 15 % de los encuestados admitió haber utilizado internet para


insultar a alguien en algún momento.

8) El principal uso de internet es la comunicación y el entretenimiento

El 80 % de los encuestados dijo utilizar internet para utilizar servicios de


mensajes como Whatsapp, que es el principal uso que dan a internet. El 77
% ve videos en línea y el 73 % utiliza las redes sociales.

6.1 PELIGROS QUE PUEDE CONLLEVAR INTERNET:

1. Acoso: El acoso por Internet es un tipo de acoso que ocurre a través de


la tecnología electrónica. Hay varios tipos de acosos: sexual, exclusión
social, físico, psicológico,...

2. El ciberbullying: es una forma de comunicación que se da en


adolescentes, utilizando a los nuevos medios de comunicación para reírse o
burlarse de otros adolescentes, para ejercer el acoso psicológico.

3. Abuso: En Internet hay malas personas que tienen falsas identidades


para acercarse a adolescentes haciéndose pasar por jóvenes y en realidad
son adultos. Hay que tener mucho cuidado con esto y si descubres algún
denúncialo rápidamente.

7. REDES SOCIALES.

Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera


vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas y
sobretodo en lugares para encuentros humanos. Para comprender un
poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en principio
alguna definición básica que nos permita comprender que es una red
social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia.

7.1 Definiendo a las redes sociales

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio


dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad.
Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos
que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se
organizan para potenciar sus recursos.

Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha


desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de
protagonismo en procesos transformadores, se condena a una
democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y
organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se
funda a sí mismo diferenciándose de otros.” 33 No difiere lo dicho sobre
una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al menos en
las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las
redes de búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de
lucro. En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de
interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es
abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la
red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro
nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.
Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes
compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no
sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el
aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual
suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social
sin afectos comprometidos. Las redes sociales en Internet suelen
posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran
parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que
conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al
discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación
y así muchas cosas más. La fuerza del grupo permite sobre el individuo
cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos
vínculos afectivos y de negocios. Sólo con estas incompletas reflexiones
sobre los beneficios psicosociales que brindan las redes a los individuos
¿Queda alguna duda acerca de cuál es la causa del éxito y popularidad que ganan
a gran velocidad las redes sociales en Internet?

8. LA JUVENTUD FRENTE A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

8.1 EL PAPEL DE LOS JÓVENES EN EL SIGLO XXI


La generación juvenil es portadora de un conjunto de formas de ver, sentir, pensar
y hacer que guían su conducta y la caracteriza, diferenciándola de otros grupos
sociales.

El período juvenil asume características diferentes según la época en que se viva,


por lo tanto, al analizarla diacrónicamente surge el concepto de “generación”, es
decir, el conjunto de marcas, símbolos, ideas, aspiraciones, objetivos y sentidos
que caracterizan a la juventud de una determinada época. En este fluir histórico,
los jóvenes adoptan conductas, modos, lenguajes, modas, etc, que los van
caracterizando y haciendo diferentes de jóvenes de otras épocas y lugares.

Más allá de las diversas perspectivas teóricas a partir de las cuales se puede
analizar e interpretar a los jóvenes, interesa comprender sus conductas colectivas,
la articulación de propuestas en función de objetivos comunes, la organización de
manifestaciones, etc. A partir de los resultados de una investigación sobre la
exclusión juvenil realizada en 30 países de Europa, Asia, África y América Latina
por François Houtart y Geneviéve Lemercinier, N. David plantea la existencia de
un conjunto de características que tipifican diferentes tipos de mentalidad en los
jóvenes de América Latina. Las variables consideradas en el análisis fueron el
sexo, la edad, la educación, el medio económico y social y la religión. Los
resultados indican la existencia de tres tipos de mentalidad:
1.-La ignoracia: La gran mayoría de los jóvenes latinoamericanos tienen una
opinión acerca de los mecanismos de la sociedad y en este grupo mayoritario las
opiniones se dividen en dos grupos similares: los partidarios de una economía de
mercado y al contrario, los que se muestran favorables al socialismo.

2.-El conformismo social.- Se puede cambiar a la sociedad cambiando los


corazones de la gente y reconciliando las diferentes clases sociales, en vez de
cambiar la política, apostando a la lucha de clases. Estos jóvenes desconfían de
los políticos y de sus discursos. Su visión de la sociedad corresponde a la
ideología neoliberal.

3.- La crítica social.- Critican el modo de funcionamiento de las sociedades


latinoamericanas. Ellos se oponen a la reconciliación entre las clases sociales,
rechazan la ideología neoliberal y proponen una alternativa socialista.

El análisis parte de la constatación de la existencia de la dicotomía tradición-


modernidad y en este eje polar, las actitudes de rebeldía o de conformismo de los
jóvenes están referidas a la sociedad tradicional.

8.2 Jóvenes y la autoestima.


En los sectores populares se vive precariedad muchos sentidos: económica, de
vivienda, salud, educación. Por lo general, se tienen pocas posibilidades para
acceder a una educación de calidad, no existe privacidad, se tiene poco acceso a
la producción cultural (aparte de la televisión), el clima predominante en la familia
es de autoritarismo o de ningún tipo de control, con frecuencia está ausente la
figura del padre.

Esta atmósfera sociocultural contribuye a generar una autoestima negativa en los


jóvenes, ya que desde niños han carecido de imágenes adultas y estimuladoras.

La autoestima negativa se encuentra a la base de lo que se ha denominado


<<daño psicosocial>>, el que se presenta como la culminación de un proceso de
baja valoración de sí mismo y de permanentes frustraciones en distintos planos, lo
que aumenta la autoimagen desvalorada. Producto de ello serían la drogadicción,
el alcoholismo, el embarazo precoz, la prostitución juvenil y cierto tipo de
delincuencia.

A pesar de ello, señalan los autores, <<es evidente que hay allí muchas
potencialidades que son posibles de convertir en hechos, acciones y actitudes
concretas, tanto en su relación personal como en su relación con el mundo laboral
y con la comunidad donde habitan>>
9. Familia e Internet

9.1 Transformaciones sustanciales


Resulta incuestionable que la sociedad vigente atraviesa un periodo de cambio,
que está siendo analizado desde la sociología, la pedagogía, la antropología, la
psicología, etc. Los estudios surgidos de estas disciplinas sociales resaltan de la
importancia de los cambios que se están experimentando y como éstos afectan a
todos los sectores sociales: a la escuela, la religión, la política, la economía y a la
familia.

No cabe duda de que las sociedades cambian pero, la cuestión ya no es detectar


este cambio, el desafío consiste en comprender la dinámica, dirección y amplitud
del cambio. Estos cambios vienen acompañados de distensiones y
enfrentamientos, de un determinado tipo de dialéctica entre los grupos sociales e
ideológicos. Se puede así observar cambios substanciales que afecta a la
estructura social condicionados en parte por el enlace entre la política y los
aspectos tecnológicos (universalización de las redes telemáticas-red Internet,
generalización de las tecnologías interactivas multimedia, etc.).

La relativa rapidez con la que se han producido estos cambios ha llevado a


considerar esta etapa como una nueva revolución social que ha coincidido en
denominar de la Información o Informacional, al poner el acento en el desarrollo
tecnológico.

Nadie puede negar que nos encontremos inmersos en una sociedad mediática, en
la que los medios de comunicación de masas van adquiriendo cada vez un mayor
protagonismo. Los medios de comunicación de masas se definen como "...
aquellos sistemas mediáticos de información unidireccional, que de forma
individual o en interacción, transmiten mensajes a una serie de personas "a priori"
desconocidas y de forma simultánea" .

Estas tecnologías están influyendo en el perfil del "nuevo" adolescente, tanto a


nivel psicológico-evolutivo, como a nivel social, destacando especialmente los
cambios experimentados en la familia, en las relaciones en el grupo de iguales y
en la interacción con las Nuevas Tecnologías. En muchos aspectos, el contexto
familiar ha cambiado también. Si algo tenemos claro, es que la relación entre
Internet y familia es inevitable. En primer lugar porque ambas comparten la función
de socializar a las nuevas generaciones. "La red está transformando muchos
ámbitos del funcionamiento de la economía; está cuestionando el marco jurídico
de los estados; y modificando incluso las relaciones humanas, y ese proceso ha
avanzado de forma sostenida desde mediados de los años noventa". Entre los
efectos que las nuevas tecnologías puede ejercer en los más jóvenes se destaca
la influencia que tiene en la modificación de actitudes y opiniones de los
receptores, en la disminución del rendimiento académico y de las capacidades
intelectuales, y su posible influencia en la manifestación de conductas agresivas,
resultado de la exposición continuada y constante a imágenes violentas.

Actualmente existe una nueva generación de individuos, que además de usar las
nuevas tecnologías, son capaces de desarrollar procesos mentales vinculadas a
ellas, son sujetos que actualmente están en la franja de edad de 3 a 16 años y que
utilizan tres mecanismos tecnológicos para comunicarse: la televisión y el mando a
distancia; el ordenador personal y el ratón, y el teléfono móvil. Entre las
capacidades que éstos sujetos han sido capaces de desarrollar, está la capacidad
de exploración integrada de la información, la de realizad multitud de tareas de
diferente naturaleza, la habilidad para procesar información simultánea, y por
último, la habilidad de procesar información de forma no lineal.

Actualmente el hogar es entendido como un espacio donde se puede acceder a


diversos medios de comunicación de masas (televisión, Internet, videojuegos,
etc.), y es precisamente en este espacio donde los padres, en comunicación con
sus hijos, deben desarrollar un papel mediador en el establecimiento de los
criterios que deben regular el uso del mismo .

En esta sociedad caracterizada por el desarrollo tecnológico y un fuerte


consumismo que arrastra a las personas a preocuparse más por el "tener" que por
el "ser", las familias favorecen la incorporación de esas nuevas tecnologías en el
hogar. En este sentido, podría afirmarse que los medios de comunicación están
territorizando las casas, hasta el punto que la distribución espacial de la vivienda
se realiza en función a la localización de los mismos.

9.2 Internet y las dinámicas familiares


Generalmente la relación entre la familia y los distintos medios de comunicación,
ya sea la televisión, los videojuegos o Internet, se ha limitado, casi de forma
exclusiva, a estudiar la influencia que estos últimos tienen en los miembros
familiares, especialmente en los más pequeños. No obstante tenemos que ser
prudentes a la hora de conceder a los medios de comunicación más poder del que
efectivamente le corresponde, ya que los efectos que estos producen en el
comportamiento de los menores no suelen ser duraderos ni irreversibles.

Algunas de las manifestaciones que encontramos de la presencia de Internet en


los hogares, pero sobre todo, de los cambios de hábitos y valores que está
provocando en la familia son:

a). Un nuevo estilo de vida más "hogareño" Las nuevas tecnologías están
cambiando las dimensiones espacio temporales tal y como tradicionalmente se
entendían, apenas existen ya barreras espaciales que dificulten la comunicación
entre las personas. De manera que dos personas pueden mantener una
conversación y estar viéndose sin necesidad de que uno de ellos se desplace. Ya
no hace falta salir de casa para dialogar con los amigos, ni siquiera para jugar ,
pues los juegos presenciales, están siendo sustituidos por los juegos virtuales en
los que varios de los jugadores se conectan en red y forman equipos para
conseguir el objetivo que se persigue en el juego. De modo que la inmovilidad en
el espacio está contribuyendo a que se valore más positivamente dicho espacio,
considerando el propio hogar como el más adecuado, seguro, intimo, cómodo,
familiar, etc. Sin embargo, a pesar de que el número de personas que trabajan en
casa está aumentando, es cierto que la mayoría no lo hacen de forma exclusiva
(teletrabajo), sino como algo complementario, esta forma de vida llevada a su
expresión más extrema en el que la persona trabaja, compra y lo hace
prácticamente todo desde casa, es minoritaria y sirve como ideal.

b). La "brecha digital" en el núcleo familiar. Del mismo modo que Internet es capaz
de revalorizar el hogar, también puede contribuir a marcar las diferencias
generacionales que separan a los miembros familiares. No todos los miembros
que integran una familia se encuentran igualmente predispuestos a la aceptación
de un medio tan poderoso en información y comunicación como es Internet. Sobre
todo después de las grandes criticas que sobre Internet se han lanzado: influencia
negativa en los jóvenes, adicción, desencadena sucesos de violencia, la
delincuencia en Internet, fácil acceso a la pornografía, aprender a fabricar bombas
desde Internet, etc. Los padres están familiarizados con estos mensajes, se
sienten preocupados, y muestran una gran resistencia y negatividad hacia el uso
de esta herramienta. Por lo tanto, existen diferencias entre padres e hijos en
cuanto a las capacidades que desarrolla cada miembro familiar y que le
predisponen a interactuar con el medio de distinta manera, pero además Internet
también colabora a distanciar aún más las generaciones, de modo que la vida de
los padres se hace cada vez más incompatible con la de los hijos.

c). Individualismo en el desarrollo de la actividad por/con Internet. Otro de los


grandes problemas de interacción que presentan Internet en la familia, es el hecho
de que se trata de una actividad que suele realizarse en solitario. Anteriormente
nos reuníamos toda la familia en un lugar de la casa para ver la televisión.
Independientemente de que la televisión nos uniera o no, existía un lugar físico en
el que coincidíamos todos los miembros de la familia.

Este modelo se fue diluyendo y, aunque el televisor "se ha convertido en un fetiche


familiar que ocupa el lugar dominante de la reunión familiar, imponiendo sus
normas y el silencio necesario para seguir su discurso ", cada vez es más habitual
que haya más de un televisor en los hogares, en distintos compartimentos de la
vivienda, y por tanto, que se haga un uso individual de ellos. Esto fenómeno
también se ha puesto de manifiesto con Internet, hasta tal punto que las
actividades que desarrollamos habitualmente con Internet se realizan
individualmente.

Estamos de acuerdo al considerar que todos estos factores manifestados en la


relación familia e Internet, pueden llevar a favorecer la incomunicación entre los
miembros familiares, y con ello, el surgimiento de situaciones conflictivas que
puedan llegar a deteriorar las relaciones entre ellos. Existe una relación directa
entre medios de comunicación y la comunicación propiamente dicha, de modo que
"en la medida que los medios se desarrollan tecnológicamente, las personas están
más incomunicadas". Debemos reincidir en el papel educativo de la familia, ya que
un programa de televisión, una noticia leída en Internet, una receta, o un mensaje
que hayamos recibido puede dar pie a debates apasionantes en las familias,
siempre y cuando se dé una autentica acogida del niño y éste sienta que puede
hablar libremente con sus padres.

A pesar de las limitaciones o directrices que Internet marca a la familia a la hora


de interactuar juntos, nos gustaría resaltar que el efecto de los medios no sigue un
sentido unidireccional. La familia no se queda de brazos cruzados ante estas
interacciones. No es Internet el único en dictaminar las reglas en dicha interacción,
ni siquiera es el que lleva la voz cantante. La familia tiene mucho que decir y es
precisamente Internet quien depende de las decisiones que se tomen en ella. Por
tanto, a pesar del poder que tiene Internet en influir en los demás, en favorecer un
nuevo estilo de vida, es la familia quien tiene la última palabra, o al menos es
quién debería tenerla.

9.3 Interacciones e internet


a). .La comunicación Son muchos los aspectos familiares que se deben tener en
cuenta en la interacción con los medios de comunicación de masas en general, y
más concretamente con Internet, dado el apogeo que este está teniendo en los
hogares en tan poco tiemp Los medios de comunicación se pueden ver
influenciados por el comportamiento existente dentro de las familias ya que
depende en gran medida de la edad de los receptores, de si la actividad es
desempeñada individual o conjuntamente, de la clase social, de su nivel cultural,
de su formación, de la actitud que exista hacia el medio. En muchos hogares los
padres ante los deseos de sus hijos, acceden a satisfacer uno de sus tantos
caprichos, sin tener en cuenta la edad del niño, las capacidades del niño para
manejar esta herramienta, etc. Internet también está suponiendo un elemento que
indica un determinado estatus y muchos padres lo ponen a disposición de sus
hijos porque los demás lo tienen y no quieren que a sus hijos les falte nada. Otros
padres creen que Internet es un recurso más imprescindible en su proceso de
enseñanza-aprendizaje, como los diccionarios, los libros de texto, el material
escolar, etc. y acceden a comprar el mismo con fines totalmente educativos.

b). La ubicación Una vez que se ha contratado la conexión a Internet, los padres
deben decidir en qué lugar de la casa van a situar la PC, ya que dependiendo de
la colocación del ordenador en casa los efectos que producen las TIC son
distintos. El ordenador al igual que la televisión no son elementos de decoración,
que se deban colocar en el sitio que queden mejor. La situación del ordenador en
la casa no debe responder a criterios estéticos, pues si atendemos a estos
factores, lo más probable es que el ordenador llegue a parar a la habitación de
alguno de los niños, siendo este el lugar menos conveniente cuando se tratan de
menores poco responsables y autónomos. No podemos tratar a estos medios
como si se trataran de un mueble más, por eso creemos que el ordenador debe
situarse siempre en habitaciones comunes de la casa y nunca en los dormitorios
de los niños, con la finalidad de poder supervisar lo que pasa en pantalla más
fácilmente.

c). La disciplina familiar. Una disciplina familiar centrada en la imposición de


normas de forma autoritaria o en la ausencia de las mismas, resultan inadecuadas
para la interacción de los hijos. Abogamos por un modelo educativo familiar
democrático tendiente hacia el diálogo, el respeto, el desarrollo critico del niño, la
negociación de las normas, etc. Que favorece la autonomía y maduración de los
más pequeños.

d). Las actitudes de los padres respecto a Internet. Los padres desarrollan una
determinada actitud favorable o desfavorable hacia las Nuevas Tecnologías,
concretamente Internet, en función de tres componentes básicos: cognitivo,
conductual y emotivo. Respecto al componente cognitivo, decir que se encuentra
influenciado por el bombardeo de mensajes que desde los medios de
comunicación de masas se transmiten. Curiosamente en la propia red podemos
encontrar multitud de noticias donde se ponen de manifiesto los riesgos de
Internet. El segundo componente hace referencia al conjunto de experiencias que
los padres han tenido con la red, y por último, la valoración que hacen de dichas
experiencias, es el componente afectivo, el que realmente está definiendo la
actitud.

Entre los peligros que Internet presenta para la familia: encontraremos entonces
aislamiento de los jóvenes a causa de los videojuegos, el peligro de acceder a
cualquier tipo de información, el peligro de las relaciones sociales en Internet, los
inconvenientes de llevar el trabajo áulico a casa, entre otros problemas que al
estar planteados desde una concepción antagónica de la relación entre tecnología
y familia, nos permite cuestionar y reflexionar sobre el uso inadecuado y excesivo
de esta herramienta.

9.4 Consideraciones generales, beneficios y riesgos

9.4.1 Bondades y perjuicios


En los últimos años, los niños y los adolescentes han aprendido hábilmente cómo
utilizar las computadoras e Internet. Es, después de la televisión, el medio de
comunicación que mayor influencia tiene en niños y jóvenes. Una excelente
herramienta de comunicación, educativa y productiva que permite a niños y
jóvenes aprender, investigar, buscar información o comunicarse con familiares o
amigos. En unos pocos años Internet ha conseguido implantarse como
herramienta básica e imprescindible en los distintos ámbitos en los que ha
conseguido penetrar, convirtiéndose en el sistema nervioso central de todo el
mundo.

Efectivamente la relación entre familia y medios de comunicación se encuentra


teñida de luces y sombras. En el ciberespacio, al igual que en la sociedad, tienen
cabida todas las personas. La diversidad de usos que las personas pueden hacer
de Internet favorece la visión del mismo como herramienta capaz de producir
efectos bipolares.

La vertiginosa evolución de la tecnología en la información, plantea un ritmo muy


acelerado en la vida del hombre actual. Se enfrenta a nuevos paradigmas en el
área de informática, que evoluciona constantemente. Lo que anteriormente era
sorprendente, se ha vuelto obsoleto con una rapidez vertiginosa. El motor que
impulsa este acelerado proceso se relaciona con aspectos comerciales.
Lamentablemente se han olvidado los aspectos éticos y de seguridad.

En la última década, niños y adolescentes han aprendido hábilmente el manejo de


las computadoras; sin embargo, aunque pueden ser usuarios experimentados
ignoran y pueden manejar incorrectamente los peligros que su uso implica.

En el empleo de Internet, existen diversas modalidades que permiten obtener la


información deseada. En este trabajo se presentan algunas consideraciones
básicas de cada una de ellas, pero se hace énfasis en los riesgos de su empleo
inadecuado, y sobre todo lo que la falta de vigilancia de los padres puede generar
en el niño y en el adolescente. Se insiste que es importante que padres de familia,
maestros y pediatras consideren los aspectos que favorecen el empleo de esta
herramienta y sus peligros para los menores:

 La facilidad que tienen niños y jóvenes para su acceso.


 La escasa vigilancia de los padres en esta actividad, situación que se
incrementa cuando los hijos crecen.
 La comunicación es anónima. La invisibilidad virtual que crea el anonimato
en la web elimina la inhibición de la conducta lo que puede originar
irracionalidad de las acciones y falta de responsabilidad.
 Los riesgos que existen al navegar libremente en Internet pueden
clasificarse en relación a los servicios utilizados:

9.4.2 Aproximación diagnóstica.


Pese al escaso y anecdótico bagaje clínico son numerosas las voces que
proponen la inclusión de este supuesto trastorno en los manuales de clasificación
aventurando borradores de criterios diagnósticos:

Tolerancia (definida por los siguientes criterios): Necesidad de incrementar las


cantidades de tiempo conectado a Internet para lograr la satisfacción. Disminución
del efecto con el uso continuado de similares tiempos de conexión.

Abstinencia: manifestada por las siguientes características: Síndrome de


abstinencia. Cesación o reducción del tiempo de conexión (cuando se han dado
períodos de tiempo prolongados de uso intenso). Dos o más de los siguientes
síntomas aparecen después de unos días y hasta un mes de haberse producido el
punto anterior. Agitación psicomotriz.

Ansiedad: Pensamientos recurrentes (obsesivos) acerca de lo que estará


ocurriendo en Internet. Fantasías o sueños acerca de Internet. Movimientos
voluntarios o involuntarios similares a los que se efectúan sobre un teclado.

Los anteriores síntomas producen malestar o deterioran las áreas sociales o


cualquier otra área vital. El uso de Internet o de otro servicio on-line es preciso
para aliviar o suprimir los síntomas de abstinencia. Se accede a Internet mas a
menudo o durante períodos de tiempo mas prolongados de los que se había
planeado. Existen propósitos persistentes e infructuosos de suprimir o controlar el
acceso a la Red. Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades
relacionadas con Internet (adquisición de libros, organización del material
descargado, etc.)Las actividades sociales, profesionales o de recreo disminuyen o
desaparecen a causa del uso de Internet. Se permanece conectado a pesar de
saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo físico, social,
laboral o psicológico (privación de sueño, conflictos matrimoniales, negligencia
laboral, sentimientos de abandonar a los seres queridos...).

 Entre los diagnósticos mas destacados y sobresalientes se encuentran::


 Cambios drásticos en los hábitos de vida a fin de tener mas tiempo para
conectarse.
 Disminución generalizada de la actividad física.
 Descuido de la salud propia a consecuencia de la actividad en Internet.
 Evitación de actividades importantes a fin de disponer de mayor cantidad de
tiempo para permanecer conectado.
 Cambio en los patrones de sueño a fin de disponer de mas tiempo en la
Red.
 Disminución de la sociabilidad que tiene como consecuencia la pérdida de
amistades.
 Negligencia respecto a la familia y amigos.
 Rechazo a dedicar tiempo extra en actividades fuera de la Red.
 Deseo de mas tiempo para estar frente al ordenador.
 Negligencia respecto al trabajo y las obligaciones personales
 Correlatos fisiológicos.
 Respuesta condicionada (aceleración del pulso, incremento de la Tensión
Arterial) a la conexión del módem.
 Estado de conciencia, alterado durante largos períodos de tiempo, con una
total concentración en la pantalla, similar al de la meditación o del trance..
 Alteración en los sueños.
 Irritabilidad importante cuando se es interrumpido por personas o
circunstancias de la vida real mientras se está sumergido en el
ciberespacio.

Por lo que podemos afirmar que navegar en la Red se caracteriza por la repetición
irracional de una conducta destructiva. Lo que queremos señalar o resaltar es la
valoración del tiempo de conexión que puede ser una variable engañosa Se
especula con la existencia de un subgrupo de usuarios caracterizado por la
timidez, que encuentra en el ciberespacio la posibilidad de liberarse de la ansiedad
producida por las relaciones sociales cara a cara, ganando una auto confianza
engañosa, dado el relativo anonimato que Internet proporciona.

Por otro lado no debemos dejar de lado una de las patologías de las personas que
padecen depresión, desorden bipolar, ansiedad, baja autoestima, problemas de
contención familiar o han padecido anteriores adicciones son los más delicados,
incluyendo en mayor número a niños y jóvenes adolescentes.

9.5 Opiniones profesionales


Son muchos los especialistas desde el área de la psicología que opinan y
advierten que el uso anormal de Internet puede crear adicción y recomienda que la
conexión a la red no se prolongue más de dos horas diarias, el colectivo más
vulnerable son personas introvertidas, con baja autoestima y con una vida familiar
pobre, por lo que corren más riesgo de experimentar conductas adictivas a la red
informática. Estas personas se encuentran en el ordenador ya que no les pide
nada a cambio y, además, la máquina tampoco valora si están teniendo un
comportamiento correcto o no, por eso, estos usuarios de Internet son capaces de
crear un mundo virtual que los compensa de las insatisfacciones que tienen en el
mundo real.

Un claro ejemplo de adicción es cuando una persona no recurre a la red para


obtener información sino como una forma de huir de sus problemas cotidianos o
cuando sufre una necesidad imperiosa de ejecutar lo que le apetece con una
pérdida de control importante. Los síntomas más frecuentes de los afectados por
esta adicción son la privación de sueño para "engancharse" a la red, el descuido
de otras actividades importantes (como el tiempo para la familia o las relaciones
sociales) y el hecho de pensar constantemente en la red cuando no se está
conectado a ella.

Hay dos aspectos que son importantes en todo tipo de adicción:

1. Lo que se conoce como tolerancia (el adicto necesita cada vez más tiempo en
la red para experimentar el mismo grado de satisfacción) y

2. El síndrome de abstinencia, que se manifiesta en una pérdida de control que


provoca la aparición de 'tics' motores en los dedos en relación con el teclado del
ordenador cuando no se está conectado".

Distinguir lo que es el uso normal de Internet de lo que es una adicción, es no


abandonar ningún apego por el uso del mismo, mantener las relaciones sociales y
familiares sin dar prioridad al contacto con la red, son algunos de los límites de
autocontrol que se recomiendan a los usuarios de las redes informáticas.
Personas que han pasado tiempo excesivo navegando en Internet, han
desarrollado, problemas tales como: la ruptura de sus relaciones sociales, pérdida
de autocontrol en sus conductas y lo peor de todo en los niños y jóvenes expulsión
de la institución educativa, entre otros. Existen niños y jóvenes que pasan más de
100 horas semanales en línea, ignorando a familiares y amigos y descansando
sólo para dormir. Otro caso es el de estudiantes que son expulsados de los
establecimientos educativos por presentar signos de agresividad hacia sus
superiores, pesadumbre, malestares enfermizos por retomar a sus computadoras
agrediendo, inclusive a los propios docentes ; algunos incluso confesaron que
usaban Internet como un sustituto para la bebida o las drogas inclusive para
mitigar la ansiedad que les ayudaba a controlarse.
El uso excesivo de Internet por parte de los estudiados puede provocar un
desorden del control de impulsos, en la misma categoría del cleptómano o el
comprador compulsivo. Otros casos que se dieron entre los adictos a Internet.

 Presencia de maniaco-depresión
 Desórdenes de ansiedad tales como "fobia social", considerada como un
miedo persistente
 Bulimia o glotonería
 Problemas de hábitos de alimentación alguna vez en sus vidas.
 Estallidos incontrolables de ira o ganas de comprar.
 Abuso del alcohol u otras sustancias en algún momento de sus vidas.

Nos encontramos ante un fenómeno de relativa novedad y muy escasa


investigación, por lo que la actitud recomendable es la de una delicada prudencia
y hablar de hipotéticas enfermedades constituye un acto demasiado prudente aún
de conceptuar. En la medida que Internet se vaya extendiendo también habrá más
personas con problemas derivados de un uso inadecuado de la misma,
problemáticas que deberán ser tratadas por gabinetes interdisciplinarios ya que es
un síntoma del cambio social, cultural, económico, en los sistemas de educación,
etc.

Habría que valorar una serie de parámetros como puede ser el nivel de
interferencia y de distorsión en la vida personal, familiar del individuo. Por ejemplo,
si una persona se pasa horas y horas conectada, desatendiendo sus obligaciones
familiares, deportivas, educativas, personales entre otras por citar, de forma
reiterada, podíamos estar entrando en una situación de adicción. Si, además, esa
persona no sólo pasa muchas horas, sino que el resto de actividades de su vida
gira en torno a su conexión a Internet, es otro síntoma de que puede estar
generándose un problema adictivo. En el caso de que una persona piense
constantemente en Internet y toda su vida gire en torno a la red, debe aparecer la
señal de alarma porque puede surgir un problema de adicción.

El uso de Internet puede generar trastornos en el comportamiento. En este


sentido, podemos considerar Internet como una nueva adicción. Hay que tener en
cuenta que el control de los impulsos está muy implicado en todo tipo de
adicciones y a veces, cuando se usa Internet de forma desproporcionada,
perdemos el control sobre nuestro propio impulso y podemos llegar a desarrollar
una auténtica adicción.

Desde el Trabajo Social, el primer gran problema que se plantea con esta
adicción, igual que con las de otro tipo, es que el sujeto sepa que es adicto, el
verdadero problema está en conocer las causas que han llevado a la persona a
esta u otra adicción. Estas personas, suelen tener expectativas muy altas acerca
de lo que se espera, en general, de las cosas de la vida y son muy dependientes,
en el sentido de que necesitan aferrase siempre a algún objeto o actividad que le
satisfaga.

9.6 Tipos de personalidad en relación a internet


Hay diferentes tipos de reacciones en el ciberespacio de acuerdo a la
personalidad.

1. Los Compulsivos podría ser atraídos por las computadoras y el ciberespacio por
esa necesidad de control y manipulación de su ambiente.

2. Los Esquizoides podrían disfrutar la falta de intimidad resultante del anonimato.

3. Los Narcisistas podrían usar el acceso a numerosas relaciones como un


significado para ganar la admiración de una audiencia.

Los Disociados pueden experimentar el anonimato y la identidad flexible que


permite el ciberespacio como un vehículo para expresar y/o evitar las varias
facetas de sus personalidades.

Muchas aproximaciones teóricas pueden ser útiles para estudiar como varios tipos
de personalidad se comportan en el ciberespacio, pero ninguna podría ser mas
poderosa o versátil que el psicoanálisis para este caso. El ciberespacio es una
extensión psicológica del mundo intrapsiquico del individuo. Este es un espacio
donde solo la comunicación a través del texto y la imagen, estimulan el proceso de
proyección, acting out y las transferencias. Es por eso, que una teoría que se
especializa en el entendimiento del mundo intrapsiquico como el psicoanálisis se
adecua a esto perfectamente presentando algunos síntomas como:

 Psicopático (antisocial)
 Narcisista
 Esquizoide
 Paranoide
 Depresivo y Maníaco (impulsivo)
 Masoquista (autoderrotista)
 Obsesivo Compulsivo
 Histérico (histriónico)
 Disociativo

9.7 Características básicas del ciberespacio


El mundo virtual es diferente al mundo donde vivimos. Las personas, las
relaciones y los grupos sobrepasan los limites de cómo y cuando interactuar.
Algunas de las características únicas del ciberespacio que forman
fundamentalmente la experiencia del usuario en este nuevo reino social son las
siguientes:

a). Experiencia social limitada


La mayoría de gente se comunica a través del lenguaje. Incluso cuando las
Videoconferencias se vuelvan más eficientes para de usar, la gente nunca podrá
interactuar físicamente con otro – no habrá estrechamiento de manos, palmadas
en el hombro, abrazos, besos. La experiencia sensorial limitada tiene algunas
significativas desventajas (así como algunas ventajas únicas) en comparación con
el encuentro personal.

b). Identidad, flexibilidad y anonimato


La falta de la interactuacion física cara a cara tiene un curioso impacto en como la
gente presenta sus identidades en el ciberespacio. En la comunicación sola con
texto, se tiene la oportunidad de ser uno mismo, expresar solo partes de la
identidad asumir identidades imaginarias, o permanecer completamente anónimo.
El anonimato tiene un efecto deshinbidor que genera dos caminos. A veces las
personas usan esto para expresar alguna necesidad o emoción desagradable, a
menudo abusando de otro. O esto les permite ser honestos y abiertos acerca de
algunos asuntos personales que no podrían ser fácilmente discutidos cara a cara.

c). Comunicación
¿Qué es mejor las relaciones entre personas o las relaciones en el ciberespacio?.
La palabra clave es "relaciones". Un aproximado al entendimiento de este
fenómeno es examinar los varios medios por los cuales la gente se comunica y
conecta con otros. Por mecanismos específicos de interrelacion. En el nivel más
fundamental, podemos comparar ambas relaciones de acuerdo a como la gente se
conecta vía los cinco sentidos: Escuchando, viendo, tocando oliendo y
saboreando.

d). La palabra Un poderoso modo en que la gente se conecta es a través de las


palabras:

e). La interacción es asincrónica. No ocurre en tiempo real, se puede responder al


compañero cuando se desee, en cualquier ritmo que se desee. Esto permite que
darse tiempo para pensar acerca de lo que se quiere decir y componer la carta
exactamente del modo que se quiera
Los diálogos escritos en Relaciones en el ciber espacio pueden envolver
diferentes mecanismos mentales a diferencia de los de la relaciones entre
personas. Estos pueden reflejar un estilo cognitivo distinto que permite a algunos
ser más expresivos, sutiles, organizados, o creativos en la manera de
comunicarse. Algunas personas sienten que pueden expresarse mejor en el
lenguaje escrito.

9.8 Psicología de Internet


De cualquier manera, la experiencia creada por las computadoras y redes puede
en muchos casos ser entendida como un espacio psicológico.

Cuando se prende una computadora, inserta un programa, escribe un email, o se


ingresa a un servicio en línea, los usuarios a menudo sienten (consciente o
inconscientemente) que ellos están entrando a un lugar o espacio que es llenado
con un amplio cúmulo de significados y propósitos.

Muchos usuarios que están conectados a una computadora remota o explorando


la web describirá la experiencia como un viaje o la ida a algún lugar. Metáforas
espaciales como mundos, dominios o cuartos son comunes en las actividades en
línea.

Incluso en un nivel psicológico profundo, los usuarios a menudo describen a su


computadora como una extensión de su mente y personalidad, un espacio que
refleja sus gustos, actitudes e intereses. En términos psicológicos, computadoras y
ciberespacio podrían volverse un tipo de "espacio transicional" que es una
extensión del mundo intrapsiquico del individuo. Esto podría ser experimentado
como una zona intermedia entre el si mismo y el otro, que es parte uno mismo y
otro.

Como los usuarios leen en sus pantallas el email, el mensaje de chat escrito por
un camarada de la net, algunas personas sienten, como si su mente emergiera o
se mezclara con la de otros.

Cuando uno experimenta el ciberespacio como la extensión de la mente (como


espacio transicional entre el si mismo y el del otro), la puerta es atravesada en un
amplio rango de tipos de fantasías y reacciones de transferencia proyectadas en
este espacio. Bajo condiciones ideales, la gente usa esto como una oportunidad
de mejorar el entendimiento de si mismos, como un camino para explorar sus
identidades y como una manera de atraer o abordar la de otros. Bajo menores
condiciones optimas, se usa este espacio psicológico para desahogar o manifestar
fantasías y frustraciones, ansiedades y deseos.

Todos estos factores afectan el "sentimiento" psicológico del ambiente Todos ellos
están determinados por las tuercas, tornillos y los códigos de programación que
comprometen la infraestructura de Internet.

Videojuegos, Internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio


9.9 Cultura del juego simulado
Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado
por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y
adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del
campo de la computación que han generado tanto fascinación, como
preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños.

Resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de lo animado e inanimado, lo


vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que
establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan
cambios en torno a la percepción y concepción , la exploración de los incipientes
mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los
videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a
ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX.

En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que


supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada "caja
boba". Los niños en la actualidad prefieren los videojuegos, y pasan más tiempo
en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los
contenidos de la TV.".Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos
medios han generado una mayor sensación de poder en contraposición a la TV y
ni qué hablar con relación al libro.

Los videojuegos son "el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador".
Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños,
frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más
cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y
secuencial.

Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y


también en el "programa", ya que el éxito en buena medida depende de hallar la
lógica oculta bajo la superficie del juego.

A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños


frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los
problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla
nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la
forma de sortear las dificultades a las que se ven expuestos su personaje de turno.
Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir desde la ansiedad,
pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar
y develar el sistema subyacente.
Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta
introversión que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos
casos límite, en la mayoría vemos cómo la información "navegada" o el truco
aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material
socializante.

La escasez de tiempo, ha redundado en una menor participación de los padres en


la educación de los hijos siendo depositarias las instituciones educativas de buena
parte de la formación de los jóvenes. Somos consientes de los riesgos que implica
un aprendizaje más autónomo, pero a la vez lo somos de las diferencias que están
planteando estas nuevas generaciones frente al placer de aprender, el placer de la
búsqueda, de la experimentación, frente a la lenta respuesta de las instituciones
educativas.

Con relación a lo anterior, también es cierto que los videojuegos se han


transformado en un lugar donde los niños, quedan entre inmersos y depositados
por los padres, un lugar en cierta forma alienante que separa las generaciones de
padres e hijos.

Dentro de estas nuevas dinámicas culturales, de esta "cultura de la simulación"


¿los videojuegos son juegos?

9.10 La violencia y los videojuegos.


El alto índice de violencia observable en los videojuegos ha elevado fuertes
críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente.

Mucha de la publicidad de los se ha basado en el aspecto violento, transgresor,


"realista" de la violencia en el juego. "La teoría de aprendizaje social hipotetiza que
jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños
los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla.

Los tiempos recientes han visto nacer la preocupación de padres, parientes,


amigos y otra clase de observadores externos por la adicción de niños, jóvenes, e
incluso cada vez más de gente de mediana edad, a los juegos de computadora, a
los cybercafés —que, desde hace unos años, pueblan estos lugares con
verdaderos ejércitos de rostros solitarios y abstraídos—, y, sobre todo, a la
sociabilidad que se genera en estos ambientes generalmente oscuros, a veces un
tanto sórdidos, entre la nueva especie de "módem dependientes".

El papel de socialización no es exclusivo de los medios de comunicación, y a


pesar de que hay quienes afirman que los medios de comunicación están
sustituyendo a los padres en muchas de sus funciones, consideramos que ni la
escuela ni los medios de comunicación podrán nunca desempeñar el potencial
educativo que suponen los padres, pues el ámbito familiar se caracteriza no sólo
por socializar y educar a los menores, sino también por la afectividad y seguridad
que se transmite a los mismos, haciendo que esos aprendizajes adquieran
verdadero sentido. Para el aprendizaje de los valores se hace necesario un clima
de afecto, aceptación, comprensión y acogida que envuelva la relación educador-
educando y esto es más fácil encontrarlo en la familia. Por tanto, el ámbito idóneo
para la socialización y apropiación de unos valores que nos permitan convivir en
esta sociedad como ciudadanos comprometidos con la misma es el núcleo
familiar.

Teniendo en cuenta esto, nos gustaría señalar que dicho proceso de socialización
puede realizarse adecuada e inadecuadamente en ambos agentes de
socialización. No en todas las familias prevalece la armonía, el amor, la cogida y
aceptación de cada uno de los miembros que la componen, paradójicamente son
los medios de comunicación los que se dedican a sacar a la luz pública el lado
más oscuro y dañino de las familias: la violencia doméstica. Del mismo modo, los
medios de comunicación no deben valorarse a priori como medios eficaces o
adecuados para la socialización de los menores.

Además Internet es una herramienta que admite muchas posibilidades educativas


en el entorno escolar, pero también es cierto que existe el riesgo de que los
menores menos autónomos y carentes de supervisión, orientación y preparación
hacia el medio por parte de sus padres, sucumban ante las posibilidades de ocio y
diversión que este medio oferta, ocupando el tiempo de que disponen para cumplir
con sus obligaciones escolares (estudiar y hacer los deberes) y familiares
(colaborar en las tareas de casa). Se suele decir que Internet es un recurso
educativo que se utiliza para realizar trabajos en el colegio, pero sobre todo los
niños lo utilizan para jugar .

La nuevas tecnologías favorecen la globalización no la económica sino o también


la cultural, de modo que contribuye a desarrollar una democracia mundial, pues al
igual que en las sociedad existen unas normas de convivencia en la red también
deben de darse unos principios éticos que regulen lo que se publica en Internet de
modo que cada persona es responsable de aquello que publica.

El verdadero rostro del monstruo: formas iniciales de dependencia.


Las relaciones establecidas, entonces, no son vividas, percibidas para nada como
"virtuales", por quienes participan en ellas. Al contrario, son, para ellos, tan reales
como las que estas mismas personas tienen día a día, cara a cara, con el resto del
mundo. Y, lo que es peor, en algún sentido les resultan más interesantes y menos
riesgosas.
Los atractivos de los juegos.
Tratemos de entender qué es lo que atrae a los jóvenes de los juegos
mencionados. Para eso, buscaremos características comunes.

- Realismo: rostros cada vez más humanos, con capacidad gestual -y, en el caso
de FIFA, la imitación de la apariencia física de los ídolos del fútbol- e incluso
sonora nada despreciable. Por ejemplo, en el Need For Speed Underground 2, los
autos emiten los sonidos que deben emitir, sonidos que cambian a medida que
mejora su performance. En el Call of Duty, los soldados pueden estornudar,
mostrar miedo, etc.

En el caso del FIFA. En el Call of Duty, los usuarios eligen el arma y la posición
que les resulta más cómoda, según su carácter. En el Rome: Total War, eligen
cómo edificar y administrar su Imperio, hacer frente al descontento social, las
estrategias políticas (diplomáticas, matrimoniales) y militares, etc. En el Age Of
Empires, seleccionan qué tipo de civilización construyen: una que haga énfasis en
lo cultural, o en lo militar, o en lo religioso, o en lo económico. El punto es que
cualquier desarrollo unilateral fracasa: hay que encontrar el equilibrio perfecto
entre los diferentes planos. En el Civilizations, pueden elegir el tipo de régimen
político, y se dan cuenta de que cada uno tiene sus ventajas y desventajas.

- Control: en todos los juegos, el usuario controla absolutamente todas las


variables propias. El azar no existe: según el nivel de juego seleccionado, o la
fuerza de sus adversarios humanos, les irá mejor o peor. Pero sobre todo,
adquieren la capacidad de recrearse a sí mismos detrás de la pantalla, tal cual
quisieran ser. Pueden imaginar un mundo en el que sean estrellas, reyes o
generales, e incluso dioses.

- Vértigo: en estos juegos no hay tiempo para ponerse a conversar. Lo máximo


que se puede hacer es lanzar una burla al jugador eliminado, pero los ojos deben
estar fijos en la pantalla, para controlar lo que sucede en los diferentes planos. La
cantidad de variables en juego es gigantesca, y la concentración y los reflejos
deben ser totales. Una distracción puede implicar que el auto tome mal una curva
y vuelque, que un francotirador te dispare sin que aciertes a ver de dónde provino
el fogonazo, que un pelotazo de cincuenta metros tome mal parada a tu defensa y
sobrevenga un gol, que el descontento social se traduzca en rebelión civil y
pierdas un enclave, o que no te des cuenta de que un ejército enemigo se ha
acercado a tu posición hasta que es demasiado tarde, y entonces deberás afrontar
el asalto directo o el sitio. Por eso se ha extendido el uso de auriculares, y se
reafirma otra razón para estar en ambientes oscuros: lo único que te debe importar
es el juego.
Esta última característica es importante, en la medida en que se emparenta con lo
que sucede en el chat. Los jóvenes no quieren largas oraciones, sino
comunicaciones cortas, con su propia ortografía: "ke" por "que", "t" por "te", "tb"
por "también". Esto es previo al argot de los mensajes de texto de los celulares,
que en todo caso surge de aquí. No se considera interesante un intercambio al
estilo de la charla tradicional, como si no hubiera tiempo para ello. Lo que se
escribe casi no se piensa, aunque estén dos horas chateando, pues lo que buscan
es conversar con la mayor cantidad de personas posible al mismo tiempo.

Al mismo tiempo, el vértigo implica un total compromiso, una alienación


espectacular de la persona con relación a la máquina. No hay tiempo para nada
que no sea una decisión, pero sobre todo, no hay tiempo para actos que no sean
casi reflejos. Por eso, el tiempo real vuela: pasan tres horas antes de que uno
haya tenido intenciones de mirar el reloj.

Las comparaciones con los juegos de casino y con la ludopatía en general son
indudablemente correctas, a excepción del riesgo implicado en la búsqueda de
ganancias. Pero la manera en que se afronta el juego es similar: se pierde una
partida y casi antes de darte cuenta iniciaste otra, para buscar una revancha que
tampoco satisfará tus anhelos.

Esta sumaria serie de indicaciones no pretende agotar las posibles atracciones de


los juegos para los jóvenes, ni transmitir que todos ellos viven igual esta
experiencia, o que todos buscan la misma salida de situaciones de ansiedad.
Pero, es cierto, los juegos permiten un grado de abstracción que relativiza el
tiempo transcurrido, vuelve los días más cortos, y permite escapar de las malas
experiencias cotidianas. Aunque con el tiempo pueden volverse una patología
independiente, siguimos pensando que algo debe andar mal en otra parte para
que alguien, cualquier persona, desde un joven de 17 años a un hombre cercano a
los cuarenta, busque este patrón de vida. El componente evasivo aparece como la
conclusión más evidente, pero qué es lo que se evade cambia según el sujeto.

El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología han llevado


principalmente a los niños a relacionarse más con este tipo de pasatiempo,
dejando a un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de
mesa en familia y los juegos con sus amigos entre otros. Además, muchos niños
utilizan los videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela
o en el hogar obstaculizando así el desarrollo adecuado del mismo ya que
confunden la realidad con la fantasía, especialmente durante los primeros 5 años
de vida.

¿Como podríamos detectar si un chico es adicto a los video juegos?


Cuando el niño parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandíbulas
apretadas, ojos fijos al televisor o computador, no responde cuando lo llamamos,
pierde interés por comer o por otras actividades propias de su edad.

¿Como se puede ayudar desde casa?

 Estableciendo un horario de juego con periodos de descanso.


 Eliminando los juegos de la rutina diaria y convirtiéndolos en una ocasión
especial.
 Desviando su atención hacia otras actividades de carácter deportivo o
social con amigos (reales)de su edad.
CONCLUSIONES

La aparición de internet constituye una circunstancia en la que se pone de


manifiesto la necesidad de que los adultos tomen conciencia de lo absolutamente
necesario que es que los adolescentes manejen con soltura las herramientas
derivadas de las nuevas tecnologías, así como del perjuicio que supone prohibirles
dicho uso porque forma parte de la vida actual, tanto en relación con contextos
sociales como laborales.

El navegar por una red social requiere de la persona una determinada madurez y
precaución que no abundan en la etapa adolescente, por lo que se antoja
necesario la guía, consejo y apoyo de los adultos, en particular los padres, para
evitar posibles peligros y conflictos en la red y ayudar a desarrollar todas sus
facetas como personas de una forma óptima y socialmente valiosa.

Del estudio se desprende así mismo la diferencia del uso de internet entre chicos y
chicas que se asocia, en parte, a la correlación entre patrones sociales existentes
y referentes a diferentes actitudes y hábitos de comportamiento derivados de uno
u otro sexo y su reproducción e incluso aumento de intensidad en el contexto
virtual. Se considera necesaria una investigación más profunda y específica sobre
este tema dados los posibles problemas que de ella se pueden derivar.

Por otra parte, los riesgos inherentes a este tipo de forma de navegación hacen
imprescindible que los mismos adultos adquieran una formación, cuando carezcan
de ella, que estreche la brecha en este campo con los adolescentes, de forma que
puedan prestarles una información y ayuda adecuadas. Algo así, utilizando una
metáfora, como cuando un padre o madre enseña a conducir a su hijo o hija, es
perfectamente consciente de los riesgos que presenta el manejo de un coche,
pero también lo es de lo casi imprescindible que resulta su uso.

Por último, señalar que la investigación sigue en marcha dado el interés en


continuar analizando el impresionante impacto que las redes sociales están
teniendo en la sociedad actual, llegándose incluso a modificar determinadas
políticas laborales o instalando tecnología en los vehículos que nos permita estar
conectados incluso cuando vamos conduciendo.
BIBLIOGRAFIA

https://www.todamateria.com/que-es-internet/

https://www.bbvaopenmind.com/articulos/el-impacto-de-internet-en-la-vida-diaria/

https://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_red_social

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https://psicologiaymente.com/psicologia/hiperconexion-uso-excesivo-internet

http://www.radiocubana.cu/la-opinion/175-desde-las-redes-sociales/23080-cinco-consecuencias-
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https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_línea

https://www.milenio.com/negocios/videojuegos-internet-alla-negocio-red-social

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