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INTERCONEXION EN IP

Por Celestino Okenve


Departamento de Ingenierías y Arquitecturas Telemáticas.
Universidad Politécnica de Madrid
1.REPASO DE LAS CARACTERISTICAS DE IP

IP es conocido como un "servicio de datagramas no orientado a la conexión".


Los datagramas son bloques de datos que pueden ir dirigidos a una o a varias estaciones de
una red.

En IP no se realiza corrección de errores y la fiabilidad del servicio depende


únicamente del tratamiento de errores que realicen las capas superiores.

Se dice que es un servicio poco fiable porque la entrega no está garantizada. Es


decir, el datagrama se puede perder, puede llegar retrasado, fuera de orden y repetido.

El servicio es no orientado a la conexión ya que no hay llamada virtual o circuito


virtual establecido entre las estaciones que intercambian los datagramas antes de que
comience la transmisión de los datos; cada datagrama contiene toda la información en su
cabecera necesaria para que sea correctamente enrutado hacia su destino final.

En un servicio de datagramas no orientado a la conexión, cada datagrama es


considerado individualmente. Es decir, no existe el concepto de una secuencia de
datagramas que forman un mensaje. La red Internet no tiene que entrregar los datagramas
en el mismo orden en que fueron enviados. Una secuencia de datagramas enviados de una
a otra máquina puede viajar por diferentes caminos, incluso puede que algunos se pierdan.

Otra de las características de este servicio es que no existe una ruta definida entre
dos máquinas que se comunican, por tanto, los datagramas que viajan entre ellos pueden
circular por diferentes rutas y posiblemente alcanzarán su destino en un orden distinto al
que fueron enviados.

Pese a todo esto, Internet realiza un serio intento de entregar todos los datagramas;
no los descarta caprichosamente. Evidentemente, la fiabilidad disminuye cuando los
recursos están agotados –red en congestion- o fallan los niveles inferiores.

Una de las principales funciones del nivel IP es hacer que sea innecesario que los
niveles superiores del protocolo conozcan algo acerca de las capacidades físicas del medio
en el que se apoyan.

El protocolo en sí provee, en primer lugar, la unidad básica de transferencia de


datos. Especifica el formato exacto de todos los datos que han de circular a través de una
red TCP/IP. En segundo lugar, IP lleva a cabo las labores de enrutamiento, escogiendo
un camino en la red internet a través del cual cada datagrama será conducido a su destino.
Por último, IP incluye un conjunto de reglas que engloban la idea de entrega poco fiable,
que indican cuándo y cómo deben generarse mensajes de error, cómo deben procesar los
routers y las máquinas los datagramas y las condiciones bajo las cuales los datagramas
deben ser descartados.

Recordemos también que el campo PROTOCOL indica qué protocolo de


nivel superior fue empleado para crear el mensaje que está siendo transportado en el área
de datos de un datagrama o qué protocolo transporta un datagrama procedente de la red.
Algunos de sus valores posibles son:
ICMP = 1 /* tipo de protocolo para mensajes ICMP */
TCP = 6 /* tipo de protocolo para segmentos TCP */
UDP = 17 /* tipo de protocolo para datagramas UDP */
EGP = 8 /* tipo de protocolo para mensajes EGP */
2.REENSAMBLADO Y FRAGMENTACION.

2.1 NECESIDAD DE LA FRAGMENTACION.


Al estudiar el formato del datagrama se puede observar que su longitud, en
función del campo TOTAL LENGTH de 16 bits, está limitada a un tamaño máximo de 216
= 65535 octetos. Este tamaño es, en principio lo suficientemente grande como para
contener los datos que las entidades superiores desean enviar.

Pero el límite del tamaño máximo no está impuesto por el campo TOTAL
LENGTH sino por el tamaño máximo de la zona de datos que reserva el nivel inferior a IP.
Un datagrama, para llegar a su destino puede atravesar distintas interfaces físicas, las
cuales pueden tener distinto tamaño máximo de su área de datos. Ese tamaño máximo se
llama MTU (Maximum Transfer Unit). Las reglas de IAB para TCP/IP recomiendan que
todas las redes que estén trabajando con TCP/IP tengan una MTU de al menos 576 octetos.
Puede suceder que el nivel superior (TCP o UDP) entregue a IP un tamaño
de datos que sumado a la cabecera de IP haga que el total de octetos sea superior a la MTU
del nivel 2 de la máquina emisora. Además, un router puede recibir los datagramas en una
interfaz con una MTU y entregarlos a otra interfaz con otra MTU inferior a la anterior.
Ver fig. 4
Cuando los datos van dirigidos hacia máquinas de la propia red no existirá
problema ya que el nivel IP de la máquina origen limita el tamaño máximo en función de
la MTU de la red de área local donde está instalado. Sin embargo, a la hora de enviar hacia
otras redes el problema es distinto. El IP de los routers dispone de mecanismos que le
permiten adaptar los datagramas que van a circular entre redes con distintas MTU's. Ese
mecanismo se llama fragmentación.

La fragmentación es el proceso empleado por IP para reducir el tamaño de


los datagramas a la MTU, troceándolos en elementos. Estos elementos en los que un
datagrama se divide se denominan fragmentos, que son a su vez datagramas IP.
La fragmentación normalmente se produce en un router que se encuentra en
un punto del camino que existe entre el origen y el destino de los datagramas. El router
recibe un datagrama de una red que tiene una MTU grande y debe pasarlo a través de otra
una red con una MTU menor que el tamaño del datagrama original, por tanto, debe
fragmentarlo.
El tamaño de los fragmentos se escoge de tal forma que cada fragmento
pueda ser transportado por la red en una única trama aunque puede haber casos de
fragmentación de fragmentos. Además el tamaño de los fragmentos debe ser un múltiplo
de 8 ya que IP representa la posición de cada uno de los fragmentos resultantes –offset- en
múltiplos de 8 octetos. Cada uno de los fragmentos tiene el mismo formato que el
datagrama original, como se ve en la figura 5 donde el datagrama original tiene 1420
octetos.

Cada fragmento, por ser un datagrama, ha de poseer una cabecera que ha de


ser transportada con ellos para que sean enrutados correctamente. Todos los fragmentos
llevan el número de identificación del datagrama original (32 bits). Éste es empleado para
identificar qué fragmentos corresponden al datagrama original cuando sean reunidos en el
nodo de destino.

Una vez que un datagrama ha sido fragmentado, no será reensamblado hasta


que alcance su destino. Intentar reconstruir un datagrama antes del destino puede acarrear
dos problemas. Primero, en una red con múltiples rutas, es posible que los fragmentos
vayan por diferentes caminos, con lo cual un nodo intermedio podría no verlos todos y
sería incapaz, por tanto, de recomponer el datagrama completo. En segundo lugar, para
reconstruir en un nodo intermedio se requerirá que ese nodo recoja todos los fragmentos
antes de reexpedir todo el datagrama. Esto provocará un retraso innecesario, ya que es
probable que el datagrama tenga que ser fragmentado más adelante en el camino.

2.2 REENSAMBLADO DE LOS FRAGMENTOS.


En TCP/IP, una vez que un datagrama ha sido fragmentado, los fragmentos
viajan como datagramas individuales hasta que llegan a su destino donde deben ser
reensamblados.
Empleando el campo "fragment offset", el datagrama original puede ser
reconstruido en el destino, incluso en el caso de que los fragmentos llegaran fuera de
orden, lo cual podría ocurrir en una red con múltiples caminos.
La máquina destino, una vez que llega el primero de los fragmentos, arranca
un temporizador, que se emplea para determinar el máximo tiempo, normalmente 30
segundos, que éste esperará a que todos los fragmentos lleguen mientras los almacena. Si
una vez transcurrido el tiempo hay fragmentos que aún no han llegado, los fragmentos se
descartan y, dado que el servicio es no orientado a la conexión, IP no hace ningún intento
de recobrarse de esta situación, aunque sí será generado un mensaje de error ICMP hacia la
máquina emisora haciendole saber que su datagrama no ha podido ser entregado
(ICMP_destino inalcanzable).

Por tanto, la probabilidad de pérdida de datagramas se incrementa cuando se


realiza la fragmentación, ya que la pérdida de un solo fragmento implica descartar el
datagrama original completo. Sin embargo, la ventaja que existe es que permite que los
fragmentos sean enviados independientemente y no se requieren routers intermedios para
almacenar o reensamblar los fragmentos.

Puede suceder que algunos sistemas no dispongan de los recursos


necesarios para reensamblar los fragmentos y por tanto no sería posible fragmentarlos.
Esto podría ser el caso de una estación de trabajo que no tenga disco. Este tipo de casos
especiales se suele resolver activando el bit DF (no fragmentar). Si de todas formas la
fragmentación fuese necesaria, el datagrama sería descartado en el router , que enviaría al
remitente un mensaje de error ICMP.

2.3 CONTROL DE LA FRAGMENTACION.

Existen tres campos en la cabecera del datagrama que son los encargados
del control de la fragmentación y del reensamblado de datagramas.

IDENTIFICATION es un entero que sirve para identificar el datagrama.


Cuando un datagrama se fragmenta, este campo ha de ser copiado en la cabecera de todos
los fragmentos resultantes, de forma que todos los fragmentos tendrán el mismo
identificador.

La función fundamental de este campo consiste en permitir al destino saber


qué fragmentos de los que llegan pertenecen a cada datagrama. Además, se ayuda también
del campo dirección origen y destino del datagrama.

Para cada fragmento, el campo FRAGMENT OFFSET especifica la


posición que ocupan en el datagrama original los datos que éste transporta (excluyendo la
cabecera se entiende). Dado que los fragmentos no llegan necesariamente en orden, el
destino debe reordenarlos, comenzando por aquél cuyo desplazamiento en el datagrama
original fuera 0 (el primero) y acabando por el fragmento que tenga el offset más alto.
Los dos bits más bajos del campo FLAGS formado por tres bits sirven para
controlar la fragmentación. El primero de ellos, conocido como "do not fragment (DF)",
indica si el datagrama se puede o no ser fragmentado en el camino. Si está a 1 el datagrama
no debe ser fragmentado. El bit más bajo es conocido como "more fragments (MF)", y es
empleado por la máquina de destino para saber si se han recibido ya todos los fragmentos,
dado que es muy difícil saberlo de otra forma si además se da el caso de que éstos pueden
llegar fuera de orden. Cuando este bit está a 0 significa que ese fragmento corresponde al
último fragmento o que no hay fragmentación.
Finalmente, una vez recogidos todos los fragmentos, el destino se ayuda de
los campos FRAGMENT OFFSET y TOTAL LENGTH (indica la longitud total de cada
fragmento recibido, no del datagrama), para calcular la longitud del datagrama original.
3.ENRUTAMIENTO EN IP.
3.1.- INTRODUCCION AL ENRUTAMIENTO.

El enrutamiento es el proceso mediante el cual se escoge un camino, en una


red de conmutación de paquetes, a través del cual los datagramas van a ser encaminados
hacia su destino. Es decir, mediante el enrutamiento dos estaciones que se están
comunicando encuentran y utilizan el camino óptimo (el mejor), a través de una red de una
cierta complejidad, para comunicarse. El proceso está compuesto de varias partes:

Determinar qué caminos están disponibles.

Escoger el mejor camino para un propósito particular.

Emplear esos caminos para llegar a otros sistemas.

Adecuar los formatos de los datagramas para que se acomoden a la tecnología de la


red sobre la que van a viajar.

El enrutamiento es una difícil tarea, especialmente cuando existen muchas


conexiones físicas entre las máquinas. Lo ideal es que las rutinas de enrutamiento analicen
la red, su carga, los datagramas a enviar, su tamaño, el tipo de servicio solicitado, para en
función de ello escoger el mejor camino. Sin embargo, la mayoría de los protocolos de
enrutamiento escogen las rutas en función del camino más corto existente entre las
máquinas.

3.2.- DISPOSITIVOS ENRUTADORES.

En principio las máquinas finales de usuarios deben enrutar los datagramas originados por
la propia máquina y en ese proceso de enrutamiento deben distinguir si el destino está en la
propia red local o fuera de ella. Pero aunque enruten las máquinas de usuarios, existen
dispositivos específicos que enrutan o reenvían (FORWARDING) los datagramas no
originados por ellos.

Los dispositivos que llevan a cabo la labor de enrutamiento específico, en


función de las direcciones IP son los "routers". Los routers se llamaron originalmente
"gateways" o “pasarelas” pero este nombre se reserva sólo a las interconexiones entre
niveles superiores homólogos dentro de la misma máquina. Normalmente no son máquinas
de usuario y no tienen aplicaciones por encima del nivel IP, salvo Telnet (para
configuración remota) y los protocolos de enrutamiento si existen.
Se recomienda por tanto que los routers sean máquinas reservadas para la
función de enrutar y que no sean utilizadas como servidores de otras aplicaciones. Además,
deben ser tratados como una parte del esquema de direccionamiento de IP.
Estos dispositivos han de seguir algún procedimiento para poder direccionar
datos desde una red a la siguiente. Los datos viajan en forma de datagrama IP y el
destinatario de dichos datos va especificado en la cabecera del datagrama con el campo
dirección IP de destino. El router debe tomar decisiones acerca de la ruta que seguirán los
datos, dependiendo de la dirección IP y de lo que conoce acerca de la conectividad de las
redes. El router enrutará los datagramas teniendo en cuenta cuál va a ser la red de destino,
no la máquina de destino.
Anteriormente se ha visto que una máquina se identifica por una única
dirección IP. Sin embargo, un router interconecta varias redes, por lo que va a necesitar
tener varias direcciones IP, tantas como conexiones o interfaces de red posea. Por tanto, en
función de la red que se trate va a poder ser identificado de diferentes modos.

3.3.- TABLAS DE ENRUTAMIENTO.

En el enrutamiento participan tanto los routers como las máquinas. Sin


embargo, solo los routers reencaminan los datagramas que reciben de una red hacia otra
red. A la hora de enrutar se utilizan los algoritmos de enrutamiento.

La mayoría de los algoritmos de enrutamiento en TCP/IP se basan


únicamente en el conocimiento del router "next hop" (el siguiente salto), en el camino
hacia la estación destino. El algoritmo de enrutamiento en IP se basa en el manejo de unas
tablas denominadas "Tablas de Enrutamiento", en las que cada máquina almacena
información acerca de posibles destinos y cómo llegar a ellos. Así pues, cada vez que una
máquina o un router desean enviar un datagrama, consultan su tabla de enrutamiento para
ver por dónde enviarlo (por qué interfaz saldrá el datagrama hacia el router del siguiente
salto).

En la tabla aparece información acerca de los posibles destinos, los cuales


se indican como un número IP de red, ya que de esta forma se abarca a todas las posibles
máquinas que existan en esa red. Además también viene indicado el router a través del cual
se puede acceder a esa red de destino, y otra serie de informaciones como por ejemplo el
identificador de la interfaz física por el que se debe enviar el datagrama y variables
relativas al número de veces que ha sido empleada una ruta, distancias métricas, MTU, etc.

Aunque normalmente las direcciones destino que aparecen en las tablas de


enrutamiento están representadas por sus números de red, ya que son la base de los
algoritmos de enrutamiento, también pueden aparecer direcciones IP que se refieren a
máquinas determinadas.
Además, las distancias entre las distintas redes, distancias métricas, se van a
medir en números de saltos, es decir el número de routers por los que un datagrama tiene
que pasar hasta llegar a su destino.
Las máquinas de usuarios también tienen tablas de enrutamiento pero la
información contenida en sus tablas de enrutamiento es mucho más sencilla que la que
puede tener un router, ya que éste es el elemento decisivo en el enrutamiento.
Las máquinas finales de usuarios que están en una red de área local –que es
casi siempre una red Ip determinada) debeb averiguar a la hora de enrutar si la máquina
destino está en su propia red o en otra. En el primer caso entregaría el datagrama
directamente a la máquina destino –entrega directa- o lo entregaría al router –entrega
indirecta- para que éste reenvíe.

Si la información contenida en la tabla de enrutamiento no es suficiente para


alcanzar un destino determinado, existe la opción de la ruta por defecto (default route).
Este término es otro de los que aparecen en el enrutamiento y consiste en que cada
máquina tenga una alternativa final a la que enviar un datagrama dirigido a un destino
acerca del cual no se tiene información.

En el caso de una máquina cualquiera, la ruta por defecto siempre se va a


referir a la dirección IP del router más cercano de su propia red, al cual le va a encargar la
labor de encontrar una ruta para el destino especificado en ese datagrama.

3.4.- ALGORITMO DE ENCAMINAMIENTO.

A la hora de encaminar datagramas hacia su destino final se ha tener


en cuenta si éste se encuentra en la misma red o en distinta red que el enviante y si
la máquina que va a encaminar el datagrama es una máquina cualquiera o es un
router.
3.4.1.- Encaminamiento en un máquina de usuario.

Una máquina final de usuario debe decidir si el datagrama que desea enviar
va dirigido a la misma red en la que él está conectado o a otra distinta. Para saberlo, se
comprueban los números de red del origen y el destino del datagrama.

Si son iguales, la máquina destino se encuentra en la misma red. IP emplea


el protocolo ARP –solo caso de LAN ethernet- para obtener la dirección física de destino y
a continuación envía el datagrama directamente hacia la máquina dentro de una trama
MAC-ethernet. (encapsulado IP sobre MAC ethernet).

Si los números de red son distintos, entonces el destino se encuentra en


distinta red a la suya y serán necesarios los servicios de un router para entregar el
datagrama.

En la mayoría de los sistemas TCP/IP, está especificada la dirección IP de


un router como la ruta por defecto, por tanto, la máquina enviará el datagrama a ese router,
igual que si lo estuviese enviando a otra máquina cualquiera de la red. Como dirección
física de destino de la trama que contiene a este datagrama irá la del router, pero dentro del
propio datagrama la dirección IP de destino sigue siendo la misma.

La máquina deberá por tanto obtener la dirección física correspondiente a la


dirección IP del router por defecto, mediante los mecanismos conocidos: búsqueda en la
caché ARP y, si no existe entrada alguna, se debe lanzar una petición de ARP.

Una vez que el router recibe el datagrama, después de comprobar que no va


dirigido hacia él, busca la ruta adecuada en su tabla de rutas.
Normalmente el router por defecto no tiene acceso directamente a la red de
la máquina final sino que tiene que entregar el datagrama a otro router

Si tuviera acceso a esa red y fuera otra LAN el mecanismo sigue siendo el
mismo, el router ha de encontrar la dirección física correspondiente a la dirección IP de
destino, bien mediante una petición de ARP o si se encuentra la información en su caché
ARP, la recogerá de ahí. Cuando por fin obtiene la dirección, envía el datagrama hacia el
destino. Este ejemplo se observa en la Fig. 8

El destino del datagrama puede enviar respuesta, la cual va directamente


dirigida al router y de éste hacia el otro extremo, sin necesidad de volver a localizar
direcciones físicas, ya que todos tienen actualizadas sus respectivas cachés.
3.4.2.- Encaminamiento entre routers.
Para poder llevar a cabo su función, los routers han de mantener en sus
tablas de enrutamiento información relativa a las redes que existen, representadas por su
número de red y la dirección IP del router que representa el siguiente salto en la mejor ruta
que existe hacia el destino.

Además, los routers deben comunicarse entre sí, a través de un cierto protocolo,
para intercambiar información, y así mantener actualizadas sus tablas.

3. 4.3.- Algoritmo de enrutamiento empleado por los routers

Como se puede comprobar, hasta el momento, únicamente se ha hablado de


direcciones IP y direcciones de red para el cálculo de rutas hacia los destinos. El algoritmo
de enrutamiento estándar se basa, exclusivamente, en el cálculo de la dirección de red a
partir de la clase de dirección IP de destino. Una vez hallada, busca en la tabla de rutas una
entrada que tenga una dirección de red igual a la calculada; en caso afirmativo, enruta el
datagrama hacia el router "next hop" indicado para esa entrada. Si no existe
correspondencia emplea la ruta por defecto.

Sin embargo los algoritmos empleados actualmente (siguiendo CIDR clasless


Inter.-Domain Routing) no usan el concepto de clase de dirección para hallar la red de
destino sino que emplean las máscaras de dirección de red o de subred.
En este algoritmo, en cada entrada de la tabla de rutas va a existir, además de la
direción de red de destino y la dirección de la siguiente estación en la ruta, la
correspondiente máscara de dirección para esa dirección de red.
Por tanto, para calcular la ruta hacia un destino dado los pasos a realizar son los
siguientes: Dada una dirección IP de destino contenida en la cabecera del datagrama IP, se
realiza un AND booleano, bit a bit, entre la máscara de dirección de cada entrada de la
tabla de rutas y dicha dirección IP, comparando el valor obtenido con la dirección de red
de esa ruta. En el momento en que se localice una entrada que se corresponda con el valor
hallado, se enruta el datagrama hacia la dirección IP del route "next hop" usando la interfaz
que figura en la tabla de direcciones; en caso contrario se emplea la ruta por defecto.

La Tabla de Rutas contiene por tanto entre otros parámtros los siguientes:
Dirección red destino, máscara de red de la red destino, dirección IP del router del próximo
salto, interfaz física para alcanzar ese router, tiempo de vida de la entrada (entradas
dinámicas o estáticas), distancia métrica o coste de la ruta, etc.

3.5.- COMUNICACION ENTRE ROUTERS.

Ya se sabe de la existencia de las tablas de enrutamiento y de su contenido,


pero, ¿cómo se fijan sus valores o parámetros?. Y una vez que los routers de una red tienen
inicializadas sus tablas, ¿cómo es posible actualizar dichas tablas según el estado de la red
en cada momento? (enrutamiento dinámico y adaptativo)

Una opción puede ser el enrutamiento estático; éste puede ser apropiado
para aquellos lugares donde la red es pequeña o cuando los gestores desean hacer cumplir
una política fija para el enrutamiento, ya sea por seguridad o por razones operacionales.
Las tablas de enrutamiento estático son generadas manualmente por el gestor de la red y
cargadas en el router bien a través del puerto de control o a través de enlaces de red. Tal
procedimiento es propenso a cometer errores y no es capaz de ofrecer la mejor respuesta a
los fallos de red y de enlaces de área extendida. Además, cuando las redes se extienden en
demasía, esta solución se convierte en una locura.

No es normal que en un entorno TCP/IP se implemente un enrutamiento


estático basado en tablas. Es más normal permitir que los routers sigan un procedimiento
en el que vayan actualizando las tablas dinámicamente y se intercambien información
acerca de los números de red que conocen y de la implementación de las rutas hacia esas
redes.

El objetivo es diseñar protocolos de enrutamiento que aseguren que el


cambio de condiciones y de rutas sea rápidamente detectados sin que se produzcan
anomalías temporales o se agote toda la capacidad disponible, por encontrarse los routers
intercambiando bastante más información de enrutamiento que datos útiles de usuario.

ARPANET ideo una clasificación de los routers en dos grupos. Por un lado
estaban aquellos controlados por el centro de operaciones de la red, "core gateways", y
por otro lado, aquellos controlados por otros grupos "non-core gateways".

De esta forma existían routers que poseían tablas de enrutamiento


completas, con todas las rutas posibles, y otros, que poseían tablas más reducidas, con
información parcial, y en la mayoría de los casos, con rutas por defecto, las cuales hacen
que el sistema sea bastante ineficiente.

Para evitar estas deficiencias se decidió que los routers pudieran


intercambiar información de rutas, con lo cual cada uno de ellos tendría información
completa acerca de las mejores rutas hacia todos los destinos y no sería necesario
emplear las rutas por defecto.

En el momento en que uno de estos routers centrales no tuviera


información acerca de cierto destino, generaría un mensaje ICMP de destino
inalcanzable y descartaría el datagrama.

Esta organización central del sistema emplea varios protocolos de


intercambio de mensajes entre routers, algunos de los cuales son brevemente
descritos a continuación.

3.5.1.- Gateway to Gateway Protocol (GGP).

Es un protocolo mediante el cual cada router core se comunica con los


routers core vecinos que se le asignen, para informar acerca de las posibles redes que es
capaz de alcanzar. Esta información va contenida en un par de octetos de datos: dirección
IP de la red y número de saltos de red (es decir, número de routers que es necesario
atravesar para llegar al destino).
El router receptor de la información actualiza sus tablas y propaga su
información a los demás con las distancias actualizadas.

3.5.2.- Exterior Gateway Protocol (EGP).

Además de los mecanismos existentes para que se mantenga la información


en los routers core es necesario otro mecanismo que permita a los non-core gateways
obtener información de enrutamiento de este núcleo.

Una red TCP/IP, además de las estructuras centrales, posee otro conjunto de
redes y sistemas que se conectan a esta gran red a través de un router non-core. Estos
sistemas, denominados Sistemas Autónomos, son controlados y administrados localmente,
tienen su propio sistema de información de rutas, y pueden alcanzar una gran complejidad.

Un sistema autónomo es libre de escoger su propia arquitectura de


enrutamiento interior, pero debe recoger la información acerca de todas sus rutas y debe
designar uno o más routers como responsables de comunicarse con los del sistema central
o los de otros sistemas autónomos.
El protocolo EGP es el empleado para la comunicación entre los routers que
pertenecen a sistemas autónomos diferentes, los cuales son denominados routers o
gateways externos. El EGP se emplea para propagar información acerca de cómo acceder,
"llegar", al sistema central y presenta tres características principales.

En primer lugar EGP proporciona un mecanismo que permite a un router


solicitar a otro su confirmación para poder comunicarse e intercambiar información.

En segundo lugar, un router comprueba continuamente si su vecino está


respondiendo y por último, los routers vecinos intercambian información continuamente
mediante el paso de mensajes de actualización de rutas.

3.5.3.- Internal Gateways Protocol (IGP).

Este protocolo es el empleado para la comunicación entre los routers de un


mismo sistema autónomo. Entre los protocolos más importantes de este tipo se encuentran
RIP (Routing Information Protocol) y Hello.
El software de RIP fue diseñado originalmente por la Universidad de
Berkeley y distribuido con el Unix 4.x de Berkeley. Básicamente, RIP especifica que
para evitar que las rutas pueden modificarse por otras con caminos más difíciles, éstas
deben mantenerse en la tabla de enrutamiento, independientemente de que lleguen
nuevas rutas, hasta que por fin llegue alguna que sea mejor, lo cual significa que la
distancia métrica existente entre origen y destino es menor. RIP mide las distancias en
saltos de red.

El protocolo Hello, por el contrario mide las distancias en tiempos de


transmisión. Hello mantiene sincronización entre routers y permite que cada máquina
pueda calcular qué camino de los posibles hacia un destino, tiene un menor tiempo de
respuesta, que es el factor verdaderamente importante para los usuarios finales.

3.5.4.- Border Gateway Protocol (BGP).

Es el protocolo más comúnmente empleado para la comunicación entre


distintos Sistemas Autónomos. Se trata de una actualización de EGP, siendo su versión
actual BGP-3.

BGP permite una mayor flexibilidad que EGP, en el sentido en que


puede trabajar con sistemas autónomos que se conectan entre sí de muy diversas
maneras.

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