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Direção do culto para as crianças

Professor:
Sugestão de programação.

Oração inicial- O Professor pode fazer ou pode escolher um aluno.


Apresentação dos visitantes- Devemos cumprimentar os visitantes
Avisos- Dias de cultos, repassar tudo o que tem previsto para acontecer na igreja.
Ex: propósito para toda igreja , caminhadas ,seminário e etc.
Louvor- , Ogrigatório,de preferência que esteja relacionado com a historia.
Ministração- escolha uma pessoa de preferência com antecedência para ministrar a palavra.
Oração- faça a oração agradecendo pela palavra e por cada criança que ouviu,família e etc...
Exercícios- faça perguntas ou peça para escreverem e dê as respostas certas...
Os auxiliares ajudam ...
Brincadeiras- escolha uma brincadeira prêmios , ou prendas se for necessário , programe
antecipadamente.
Oração final- ore pelas crianças , pelo culto, pela família ,pela igreja, ou permita que uma
das crianças ore , e todos repitam .

Dicas: não gastar muito tempo para que dê tempo suficiente para a ministração, o lanche se
for o caso e as brincadeiras.
Começar o culto logo na chegada das crianças para cumprir-se toda a programação.

Obs: Deve-se escolher uma pessoa para buscar as crianças no salão e outra para auxiliar.
Brincadeiras para as crianças cristãs.

Paga prenda.
precisa de uma lousa branca ,um pincel e um apagador,
consiste em escolher uma palavra, bíblica ,nome ,objeto e etc...
escolhe-se um grupo de meninos e meninas , quem descobrir a palavra primeiro .
Ganha...
paga-se prenda a equipe que não acerta , a prenda pode ser , polichinelo , recitar um versículo,
dar uma volta ao redor da igreja correndo, e etc...

pular corda

queimada.

TERRA ,Àgua, AR...

1. O condutor traça uma linha no chão com o giz. Os participantes colocam-se atrás
da linha, a olhar para ele.

2. O condutor diz em voz alta «água», «terra» ou «ar», pela ordem que quiser. Os
jogadores devem mudar ou não a sua posição, de acordo com as suas indicações.

3. Quando disser «água», os participantes saltam com os pés juntos para a frente da
linha. Se disser «ar», dão um salto e permanecem onde estão. Quando disser
«terra», voltam para trás da linha.

4. O condutor tenta confundi-los, aumentando a velocidade das mudanças. Os


jogadores que se enganarem são eliminados.

Terra Àgua ,ar... 2

consiste em dizer um animal de vive na Terra ,Àgua, ar...


ex: Terra: macaco , Água: peixe boi, Ar: arara.
QUEM erra sai do jogo...

DENTRO OU FORA.

em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro
e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada
participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser
“dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do
desenho.

TACO BALL...

ELEFANTE COLORIDO.

Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja
um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que
cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo
que tenha aquela tonalidade.

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira
ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los
antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.

ORDEM DAS CORES

COLOQUE UMA COMbinação de cores em cima e a criança ou o grupo deve


colocar as cores iguais abaixo...
Corrida do ovo...
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes
devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra
o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.

Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para
os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como
pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.

Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as
crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida).
Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a
ajuda das mão

Amarelinha direita esquerda


Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo
grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte
superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.

Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o
marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto
do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o
caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para
trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar,
será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Eu convoco a letra
faz um circulo no meio escrito stop...
e espalha um pouco longe mais ou menos 8 pessoas...
com o nomes de letras...
ex: A, B, C, D, E ,F, G, H,I
escolhe-se um para começar,
quem começar diz : Eu convoco a letra ____
A letra escolhida tem que correr até o centro do circulo e falar stop...
e todos devem parar , quem estiver no centro do circulo deve tentar alcançar uma das outras
letras em até 3 saltos... passando do STOP...

Telefone sem fio...

JOGO DA MEMÒRIA
Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da
memória – elas são facilmente encontradas em bancas de jornal e livrarias e até mesmo atrás de
caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as desenvolva você mesmo.

Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de
revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser necessariamente iguais para formar os pares:
duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos
que se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por
exemplo.

Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os
jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem um
ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em
outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar
outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o número de cartas, mais
difícil ficará o jogo.

Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores,
animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos segundos e
depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a
maior parte dela.
Quem é meu par...
consiste em encontra o macho ou a fêmea de cada espécie ...
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa
que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem
ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa
que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é
quem sai. É uma espécie de queimada parada.
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não
importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro.
Quem conseguir, vence.
Corrida dos Sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra
nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.
Estátua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam uma música: jogadores têm 5
segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo
mestre.
Minhoca
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo
chão. Ganha quem chegar primeiro.
Morto-vivo
Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem
alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da
brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último.
Passa Anel
As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mnaos estáo
fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e
para quem este sera passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.

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