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Realidad aumentada

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Este aviso fue puesto el 17 de octubre de 2017.

Imagen de un m�vil captando mediante una c�mara la panor�mica de la calle y


superponiendo el callejero digital.
La realidad aumentada (RA) es el t�rmino que se usa para describir al conjunto de
tecnolog�as que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a trav�s de
un dispositivo tecnol�gico con informaci�n gr�fica a�adida por este dispositivo.
Este dispositivo o conjunto de dispositivos, a�aden informaci�n virtual a la
informaci�n f�sica ya existente; es decir, una parte sint�tica virtual a la real.
De esta manera los elementos f�sicos tangibles se combinan con elementos virtuales
creando as� una realidad aumentada en tiempo real.1?

�ndice
1 Definiciones
2 Cronolog�a
3 Tecnolog�a
3.1 Elementos de la realidad aumentada y niveles
3.2 Software para la realidad aumentada
3.2.1 Herramientas de realidad aumentada para dise�adores (DART)
3.3 Plataformas de realidad aumentada
3.4 T�cnicas de visualizaci�n
3.4.1 Gafas de realidad aumentada
3.4.2 Pantalla de mano o celular
3.4.3 Proyecci�n espacial
4 Aplicaciones de la realidad aumentada
4.1 Educaci�n
4.1.1 Experiencias reales
4.1.2 Ventajas e inconvenientes
4.2 Televisi�n
4.3 Informaci�n
4.4 Turismo
4.5 Medicina
5 Perspectivas de futuro para la realidad aumentada
6 Literatura y cine
7 V�ase tambi�n
8 Referencias
9 Enlaces externos
Definiciones
En torno a 1992, Tom Caudell acu�� el t�rmino realidad aumentada, sucedi�ndose
posteriormente medios y definiciones relativos a ella.2?

Una de ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definici�n de Azuma dice que la
realidad aumentada:

Combina elementos reales y virtuales.


Es interactiva en tiempo real (v�ase Interactividad).
Est� registrada en 3D.
Adem�s, Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) definen la realidad de Milgram-
Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno
virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (est� m�s cerca del entorno real)
y virtualidad aumentada (est� m�s cerca del entorno virtual).

La realidad aumentada tambi�n supone la incorporaci�n de datos e informaci�n


digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza
mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que est�
dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos a�os se ver� en todas
partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas:
videojuegos, medios masivos de comunicaci�n, arquitectura, educaci�n e incluso en
la medicina. Llevar� un mundo digital inimaginable al entorno real.

Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada, la realidad virtual


y la realidad mixta.3? Entre las que se pueden destacar las siguientes:4?

- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos,


mientras que, en la realidad aumentada, nuestro propio mundo se convierte en el
soporte. Todo se produce en un entorno real, y gracias a la c�mara y la pantalla de
un dispositivo, podremos ver elementos que no est�n presentes en el mundo real y,
tambi�n, interactuar con los mismos. Por su parte la realidad mixta (RM) es un
h�brido entre la RV y la RA que, permite crear nuevos espacios en los que
interact�an tanto objetos y/o personas reales como virtuales.

- La otra gran diferencia entre las tres, se encuentra en los dispositivos


necesarios para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta, necesitan
de un elemento aportado por el individuo como unas gafas o un dispositivo
espec�fico, en el caso de la realidad aumentada, bastar�a una aplicaci�n en el
m�vil o tablet.

Milgram's Continuum
Cronolog�a
1962: Morton Heilig, un director de fotograf�a, patenta un simulador de moto
llamado Sensorama con im�genes, sonido, vibraci�n y olfato. En 1962 fabrica un
prototipo del mismo.
1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una
ventana a un mundo virtual.
1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con
objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acu�a el t�rmino realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
1990: Tom Caudell crea el t�rmino realidad aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann: primera utilizaci�n
importante de un sistema de realidad aumentada en un prototipo, KARMA, presentado
en la conferencia de la interfaz gr�fica. Ampliamente citada en la publicaci�n
Communications of the ACM al siguiente a�o.
1995: Gunpei Yokoi, lanz� la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de
realidad virtual que dur� muy pocos a�os en el mercado, posiblemente por su falta
de juegos; nunca lleg� a Europa.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese
a�o.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos
m�viles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on
Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Gu�a sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el tel�fono
Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la
realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la
identificaci�n de la tecnolog�a aplicada en cualquier soporte o medio por parte del
p�blico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficial
2012: Google se lanza al dise�o de unas gafas que crear�an la primera realidad
aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.5?
2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
2013: Niantic en colaboraci�n con Google saca Ingress, un juego para m�viles de RA
y el que mayor �xito ha tenido hasta ahora en este �mbito.
2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens.
2016: Niantic saca Pok�mon Go, un juego de RA para m�viles que alcanza un �xito sin
precedentes en el g�nero.6?
2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada.
ARKIT y ARCore
2017: Google lanza la segunda versi�n de sus Glass7?, dirigidas al mundo
empresarial.
Tecnolog�a
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y
un sistema de visualizaci�n para mostrar al usuario la informaci�n virtual que se
a�ade a la real. El headset lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para
poder localizar con precisi�n la situaci�n del usuario.

Los dos principales sistemas de visualizaci�n empleados son la pantalla �ptica


transparente y la pantalla de mezcla de im�genes. Tanto uno como el otro usan
im�genes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien
proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o m�s de las siguientes
tecnolog�as: c�maras digitales, sensores �pticos, aceler�metros, GPS, giroscopios,
br�julas de estado s�lido, RFID, etc. El hardware de procesamiento de sonido podr�a
ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los sistemas de c�maras basadas
en realidad aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de
memoria RAM para procesar im�genes de dichas c�maras. La combinaci�n de todos estos
elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una
posible plataforma de realidad aumentada.

Elementos de la realidad aumentada y niveles


Seg�n Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposici�n de elementos virtuales en
la vista de un entorno f�sico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado,
por lo general, por los siguientes elementos:

C�mara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la c�mara
web del ordenador o bien la c�mara del tel�fono inteligente o de la tableta.
Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la informaci�n que
debe sobreponer.
Marcador. Es el encargado de reproducir las im�genes creadas por el procesador y
donde se ver� el modelo en 3D.
Software. Es el programa inform�tico espec�fico que gestiona el proceso.
Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
Conexi�n a Internet. Se utiliza para enviar la informaci�n del entorno real al
servidor remoto y recuperar la informaci�n virtual asociada que se superpone a
este.
Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el
entorno f�sico y seleccionar la informaci�n virtual asociada que se debe a�adir.
Puede ser un c�digo QR, un marcador, una imagen u objeto, la se�al GPS enviada por
el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en
lentillas bi�nicas.
Seg�n Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden
definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones
basadas en la realidad aumentada seg�n las tecnolog�as que implementan.8? En
consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicaci�n, m�s ricas y avanzadas
ser�n sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de
Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada m�s extendidos en la
actualidad, propone una clasificaci�n en cuatro niveles (de 0 a 3):

Nivel 0 (enlazado con el mundo f�sico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo


f�sico mediante el uso de c�digos de barras y 2D (por ejemplo, los c�digos QR).
Dichos c�digos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no
existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores �im�genes en
blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquem�ticos�, habitualmente para el
reconocimiento de patrones 2D. La forma m�s avanzada de este nivel tambi�n permite
el reconocimiento de objetos 3D.
Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores
por el GPS y la br�jula de los dispositivos m�viles para determinar la localizaci�n
y orientaci�n del usuario y superponer puntos de inter�s sobre las im�genes del
mundo real. En este nivel tambi�n se cuenta con el reconocimiento de superficies,
donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el
entorno por mediaci�n de las im�genes obtenidas por la c�mara y posicionar el
contenido digital anclado a dicha superficie.
Nivel 3 (Visi�n aumentada). Estar�a representado por dispositivos como Google
Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnolog�a u otros que, en el futuro,
ser�n capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y
personal.
Software para la realidad aumentada
Para fusiones coherentes de im�genes del mundo real, obtenidas con c�mara, e
im�genes virtuales en 3D, las im�genes virtuales deben atribuirse a lugares del
mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de im�genes de la c�mara, en
un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de im�genes. Este
proceso usa diferentes m�todos de visi�n por ordenador, en su mayor�a relacionados
con el seguimiento de v�deo. Muchos m�todos de visi�n por ordenador de realidad
aumentada se heredan de forma similar de los m�todos de odometr�a visual.

Por lo general, los m�todos constan de dos etapas:

En la primera etapa se puede utilizar la detecci�n de esquinas, regiones, bordes y


umbral, y los m�todos de procesado de im�genes.
En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir
de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos m�todos asumen los objetos
conocidos con la geometr�a 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y
hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena
3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ning�n supuesto acerca de la geometr�a
3D se estructura a partir de los m�todos de movimiento. Los m�todos utilizados en
la segunda etapa incluyen geometr�a proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la
representaci�n de la rotaci�n con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros
de part�culas.
Algunos de los software m�s utilizados son:

ARToolKit, biblioteca licenciada bajo GNU GPL que permite la creaci�n de


aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en
19999? y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente
se mantiene como un proyecto de c�digo abierto alojado en SourceForge con licencias
comerciales disponibles en ARToolWorks
Archivado el 3 de mayo de 2006 en la Wayback Machine..
ATOMIC Authoring Tool: es un software multiplataforma para la creaci�n de
aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca
ARToolKit. Fue desarrollado para los que no son programadores, y permite crear
r�pidamente peque�as y sencillas aplicaciones de realidad aumentada. Se usa bajo la
licencia GNU GPL.
ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite
la creaci�n de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier
sitio web. Es un frontal para la biblioteca Fartoolkit, que es una biblioteca
escrita en ActionScript 3.0 que est� basada en el ARToolkit de Java. Esta
biblioteca est� bajo licencia GPL (gratuita para uso no comercial, siempre que se
ponga el c�digo fuente a disposici�n de la comunidad) y desarrollada por Saqoosha.
Se usa bajo la licencia GNU GPL.
Blender es un programa inform�tico multiplataforma, dedicado especialmente al
modelado, iluminaci�n, renderizado, animaci�n y creaci�n de gr�ficos
tridimensionales. Tambi�n de composici�n digital utilizando la t�cnica procesal de
nodos, edici�n de v�deo, escultura (incluye topolog�a din�mica) y pintura digital.
En Blender, adem�s, se puede desarrollar videojuegos ya que posee un motor de
juegos interno.
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies.
Unity est� disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y
Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilaci�n con diferentes
tipos de plataformas. A partir de su versi�n 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de
contenido para navegador a trav�s de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL.
Unity tiene dos versiones: Unity Professional y Unity Personal. Adem�s desde la
versi�n 2017.2 integra el SDK de Vuforia, para la realizaci�n de contenido de
realidad aumentada.
AR-Media10? es un complemento dise�ado para mejorar el software de terceros que
tengan funcionalidad de realidad aumentada. Este script es �til tanto para los
dise�adores digitales como para los usuarios que quieran convertir sus proyectos en
una realidad aumentada. Reconoce tanto figuras planas como objetos 3D de grandes
dimensiones. Est� disponible para 3D Max, SketchUp, Maya, Cinema 4D, Vertorworks,
Scia Engineer.
HP-Reveal (anteriormente denominada Aurasma) es una plataforma web en l�nea para
crear contenidos de realidad aumentada. Cuenta con una aplicaci�n para IOS y
Android.11?
Herramientas de realidad aumentada para dise�adores (DART)
El kit de realidad aumentada para dise�adores o DART (Designer�s Augmented Reality
Toolkit) es un sistema de programaci�n que fue creado por el Laboratorio de
Entornos Aumentados del Instituto de Tecnolog�a de Georgia, para ayudar a los
dise�adores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la
posici�n y la orientaci�n reales de la c�mara en relaci�n con los marcadores
f�sicos en tiempo real.12? Proporciona un conjunto de herramientas para los
dise�adores: extensiones para Macromedia Director -herramienta para crear juegos,
simulaciones y aplicaciones multimedia- que permiten coordinar objetos en 3D,
v�deo, sonido e informaci�n de seguimiento de objetos de realidad aumentada.

Plataformas de realidad aumentada


Las plataformas de realidad aumentada est�n conformadas por herramientas
tecnol�gicas basadas en internet que permiten crear una aplicaci�n personalizada o
utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de
realidad aumentada se crean a trav�s de herramientas constructoras de apps, API's y
servicios.

Viur13? es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma r�pida
y segura gracias a su portal de gesti�n de contenido donde se puede cargar y editar
videos y animaciones 3D, tienen la opci�n de crear aplicaciones marca blanca,
integrar m�dulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes, as� como utilizar
Viur App.
Blippar14? es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a
trav�s de sus diversas herramientas, cuenta con SDK para integrar realidad
aumentada a aplicaciones existentes.
T�cnicas de visualizaci�n
Existen tres t�cnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Gafas de realidad aumentada


Las gafas de realidad aumentada se utilizan para mostrar tanto las im�genes de los
lugares del mundo f�sico y social donde se encuentra el usuario, como los objetos
virtuales sobre la vista actual. El movimiento de las gafas debe ser seguido por un
sensor por lo que no es necesario que est� conectado a un ordenador. Este
seguimiento permite al sistema inform�tico a�adir la informaci�n virtual al mundo
f�sico. Su principal ventaja es la integraci�n de la informaci�n virtual dentro del
mundo f�sico para el usuario. La informaci�n gr�fica est� condicionada a la vista
de los usuarios.

Pantalla de mano o celular


El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo inform�tico
que incorpora una pantalla peque�a que cabe en la mano de un usuario. Todas las
soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano, han
empleado t�cnicas de superposici�n sobre el v�deo con la informaci�n gr�fica.

Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores de seguimiento tales como


br�julas digitales y GPS que a�ad�an marcadores al v�deo. M�s tarde el uso de
sistemas, como ARToolKit, nos permit�an a�adir informaci�n digital a las secuencias
de v�deo en tiempo real. Hoy en d�a los sistemas de visi�n como SLAM o PTAM son
empleados para el seguimiento.

La pantalla de mano promete ser el primer �xito comercial de las tecnolog�as de


realidad aumentada. Sus dos principales ventajas son el car�cter port�til de los
dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los tel�fonos con c�mara.

Proyecci�n espacial
La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
informaci�n gr�fica sobre los objetos f�sicos. La diferencia clave es que la
pantalla est� separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una
pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez
y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las
tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El
usuario no est� obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la
pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el
trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.

El proyector espacial no est� limitado por la resoluci�n de la pantalla, que s� que


afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyecci�n permite incorporar
m�s proyectores para ampliar el �rea de visualizaci�n. Los dispositivos port�tiles
tienen una peque�a ventana al mundo para representar la informaci�n virtual, en
cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor n�mero de superficies virtuales a
la vez en un entorno interior. Es una herramienta �til para el dise�o, ya que
permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.

Aplicaciones de la realidad aumentada


Educaci�n
Art�culo principal: Realidad aumentada en la educaci�n
En los �ltimos a�os la realidad aumentada est� consiguiendo un protagonismo cada
vez mayor en diversas �reas del conocimiento, mostrando la versatilidad y
posibilidades que presenta esta nueva tecnolog�a derivada de la realidad virtual.
Con la RA se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar
informaci�n digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso
eficiente para compartir a trav�s de recursos abiertos, c�mo las comunidades y las
redes, permitiendo a docentes y discentes la creaci�n de contenidos digitales
nuevos. A trav�s de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de un modo m�s
r�pido y eficiente al posibilitar una interacci�n enriquecida con el conocimiento
asociada a un aumento de la motivaci�n por parte del estudiante.15?

Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real,


los cuales, a trav�s de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de
manera precisa el objeto de estudio. El alumnado en este paradigma se transforma en
un precursor activo para con el desarrollo del proceso de ense�anza-aprendizaje con
el que interact�a, aumentando su motivaci�n hacia el aprendizaje a trav�s de
metodolog�as educativas como a gamificaci�n o eduentretenimiento?. 16??
Otro ejemplo de aplicaciones con realidad aumentada que pueden resultar muy �tiles
son las que permiten traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con
tomar una fotograf�a a cualquier texto desconocido �un anuncio, un men�, un
volante, etc.� y se obtiene una traducci�n instant�nea sobre el mismo objeto. El
proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el
objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducci�n,
la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicaci�n es ideal para quienes
viajan mucho y necesitan conocer de manera r�pida el significado de alguna palabra.
Por el momento, el programa ofrece la traducci�n ingl�s - espa�ol y espa�ol �
ingl�s, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese se�alaron que el paso
siguiente es la traducci�n en otros idiomas, como el franc�s, el italiano o el
portugu�s.17?

Su aplicaci�n en educaci�n infantil y primaria se produce a partir del uso de


libros con RA que permite contribuir a la creaci�n de experiencias de lectura
enriquecida, al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de
forma innovadora.18?

En educaci�n secundaria la detecci�n visual de informaci�n de una manera inmediata


supone un acceso directo al conocimiento emp�rico en el �mbito de la Educaci�n
Secundaria. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicaci�n, que
proporcionar informaci�n inmediata sobre cualquier concepto o conocimiento, a
trav�s de la interacci�n con el mismo, generando mapas en 3D, que incluye capas
visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad manipular un modelo
digital en tres dimensiones de forma similar a como lo har�amos con un modelo
f�sico. 19?

As� pues, su uso permite en esta etapa educativa la construcci�n del conocimiento
por parte del alumno, mayor accesibilidad a trav�s de recursos digitales como los
tel�fonos inteligentes o tablets y el desarrollo de destrezas tecnol�gicas.20?

La RA puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicaci�n de diferentes


asignaturas en esta tapa, como se�ala la Universidad Polit�cnica de Madrid en:21?

Laboratorio: asociada a v�deos y tutoriales.


Trabajo de campo de diferentes tem�ticas.
Jornada de puertas abiertas: la comunidad educativa a trav�s de la utilizaci�n de
c�digos QR pueden obtener informaci�n adicional y relevante.
Trabajo colaborativo y cooperativo: facilitando el trabajo en grupo.
Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la informaci�n de car�cter
visual, su utilizaci�n en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcci�n
metodol�gica, favoreciendo el proceso de ense�anza-aprendizaje de los contenidos
independientemente del �rea de estudio.22?

Experiencias reales
El proyecto Magic Magic Book, perteneciente al grupo HIT de Nueva Zelanda es una de
las aplicaciones m�s conocidas en educaci�n de realidad aumentada.23? El alumnado
de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en �l se reflejen
contenidos reales virtuales. Los Magic Book tambi�n est�n destinados a la etapa de
Educaci�n Infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.24?

En Educaci�n Superior, el grupo de investigaci�n FutureLab, formado por miembros de


la Universidad Pompeu Fabra, la Universidad Rovira y Virgili y la Universidad de
Valencia, ha creado un modelo de realidad aumentada que facilita el acceso a
reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simb�licos en 3D.25?

Ventajas e inconvenientes
En 2016, Murat Ak�ayir y Gok�e Ak�ayir, usan como fuente de informaci�n la
literatura publicada que trata la realidad aumentada en el �mbito educativo hasta
ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone
el uso de la RA en educaci�n.26?

VENTAJAS INCONVENIENTES
Mejora el logro de aprendizajes
Mejora la motivaci�n respecto del aprendizaje
Ayuda a los estudiantes a comprender
Proporciona una actitud positiva
Mejora de la satisfacci�n
Disminuye la carga cognitiva.
Mejora la confianza
Mejora las habilidades espaciales
Favorece el disfrute
Eleva el nivel de compromiso
Aumenta el inter�s
Proporciona oportunidades de colaboraci�n entre los estudiantes
Facilita la comunicaci�n alumnado-profesorado
Promueve el autoaprendizaje
Combina el mundos f�sico y virtual
Permite al alumnado aprender haciendo
Uso de la tecnolog�a centrada en el estudiante
Permite el aprendizaje multisensorial
Permite recibir informaci�n r�pidamente
Favorece la interacci�n: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-
profesor
Permite la visualizaci�n de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos
RA es f�cil de usar para los estudiantes
Reduce el costo del material de laboratorio.
Los estudiantes pueden encontrar dif�cil el uso de la RA
Requiere tiempo
Baja sensibilidad en el reconocimiento de activaci�n
Los errores de GPS
No adecuado para la ense�anza en grupos grandes
Problemas t�cnicos (c�mara, Internet, uso en interiores)
Sobrecarga cognitiva
Distrae la atenci�n del alumnado
Tecnolog�a cara
Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido
Problemas ergon�micos
Dif�cil dise�o
El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnolog�a.
Televisi�n
La RA se ha vuelto com�n en la teledifusi�n de deportes. La l�nea amarilla del
primero y diez vista en las transmisiones de los partidos de f�tbol americano,
muestra la l�nea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y
diez; los elementos del mundo real son el campo de f�tbol y los jugadores, y el
elemento virtual es la l�nea amarilla electr�nica, que aumenta la imagen en tiempo
real. La RA tambi�n se utiliza en las transmisiones de f�tbol para mostrar el
resultado (o un anuncio) en el c�rculo central o para mostrar las situaciones de
fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba
en RA la ubicaci�n y direcci�n de la pastilla, aunque fue rechazada por los
puristas del hockey. En el basquet se logra recrear repeticiones dando la sensaci�n
de 360�. En el Las transmisiones de nataci�n suelen a�adir una l�nea a trav�s de
los carriles para indicar la posici�n del poseedor del r�cord actual y compararla
con la carrera. Como un ejemplo de realidad mediada, las transmisiones pueden
ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un
mensaje virtual.La RA puede ser una gran ayuda para los meteor�logos televisivos,
se pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier
desastre natural.27?

Informaci�n
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegaci�n para una variedad
de aplicaciones. Por ejemplo, la navegaci�n dentro de un edificio puede ser
mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones
industriales. Los parabrisas de los autom�viles pueden ser usados como pantallas de
visualizaci�n para proporcionar indicaciones de navegaci�n e informaci�n de
tr�fico.28?

Turismo
Aplicaciones como La Ciudad de M�xico en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a
los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes �pocas hist�ricas a trav�s de
la realidad aumentada y la geolocalizaci�n.29?

Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros,


pr�cticamente sin conocimientos t�cnicos, a trav�s de sus servidores.30?31?

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la c�mara del


m�vil hacia un edificio hist�rico, el GPS reconoce la localizaci�n y muestra
informaci�n de la Wikipedia sobre el monumento. En Jap�n, Sekai Camera, de la
empresa Tonchidot, a�ade al mundo real los comentarios de la gente acerca de
direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades,
entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estaci�n de metro m�s
cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.32?

Medicina
Desde hace un tiempo la realidad aumentada ha empezado a contribuir en numerosos
campos de nuestra sociedad. �ste es el caso de la medicina en la que tanto la
inform�tica como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector
disponer de ciertas herramientas para desempe�ar sus competencias de una manera
r�pida y efectiva.

La realidad aumentada permite hacer m�s f�cil el trabajo en campos como la cirug�a.
Adem�s, en las resonancias magn�ticas, se permite recabar datos del interior del
paciente de una manera no invasiva. Esto supondr� una ventaja tanto para pacientes
como para los especialistas.

Adem�s, permite a�adir informaci�n a radiograf�as, ecograf�as y otras herramientas


usadas para el diagn�stico de pacientes.

Uno de los ejemplos m�s populares es el uso de la realidad aumentada en ecograf�a


prenatal. La ecograf�a 4D nos permite ver al beb� en movimiento gracias a la
acumulaci�n en el tiempo de diferentes ecograf�as 3D, usando el mismo principio que
el cine. Desde 2016 encontramos noticias de la �ltima tendencia: la ecograf�a 5D,
que a�ade una diferencia de iluminaci�n y nitidez, haciendo la imagen m�s realista.
Adem�s, se ha a�adido uso de unas gafas de realidad virtual para ver la imagen del
beb� como si estuvi�ramos frente a una pantalla de cine.33?

Pero quiz�s el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina, es la


invenci�n de unas gafas que pueden distinguir las c�lulas cancer�genas de las
sanas. Estas gafas se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de
Washington. Este descubrimiento podr�a marcar un antes y un despu�s en los
procedimientos quir�rgicos para extirpar los tumores de los pacientes que padezcan
c�ncer, ya que favorecer�n de manera muy significativa el trabajo de los
cirujanos.34?

Perspectivas de futuro para la realidad aumentada


La realidad aumentada debe tener modelos inform�ticos de lugares y sonidos que se
relacionen con la realidad f�sica; as� como determinar la situaci�n exacta de cada
usuario y poder mostrarle una representaci�n realista del entorno que se ha a�adido
virtualmente. Es muy importante determinar la orientaci�n y posici�n exacta del
usuario, sobre todo en las aplicaciones que as� lo requieran. Uno de los retos m�s
importantes al desarrollar proyectos de realidad aumentada es que los elementos
visuales est�n muy bien coordinados con los objetos reales, ya que un peque�o error
de orientaci�n puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos
virtuales y los f�sicos.

En zonas muy amplias los sensores de orientaci�n usan magnet�metros, inclin�metros,


sensores inerciales y otros, que pueden verse gravemente afectados por campos
magn�ticos y, por lo tanto, se ha de intentar reducir al m�ximo este efecto. Ser�a
interesante que una aplicaci�n de realidad aumentada pudiera localizar elementos
naturales (como �rboles o rocas) que no hubieran sido catalogados anteriormente,
sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio.

Como reto a largo plazo es posible sugerir el dise�o de aplicaciones en los que la
realidad aumentada fuera un poco m�s all�, lo que podemos llamar realidad aumentada
retroalimentada, esto es, que la descoordinaci�n resultante del uso de sensores de
posici�n/orientaci�n fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de
los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada, que
partiendo de pares de im�genes est�reo obtenidas de dos c�maras en una montura en
la cabeza del usuario y de la posici�n del mismo, fuera capaz de determinar la
posici�n y orientaci�n exacta del que mira.

Es importante se�alar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la


tecnolog�a. Por esto, el futuro de la realidad aumentada depende de si estos costos
pueden reducirse de alguna manera. Si la tecnolog�a de la realidad aumentada se
hace asequible, podr�a ser muy amplia, pero actualmente las principales industrias
son los �nicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso.

En el futuro se podr�n encontrar aplicaciones de este estilo35?:

Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologr�ficas virtuales,


sonido envolvente virtual de cine, holocubiertas virtuales (que permiten im�genes
generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia).
Conferencias virtuales en estilo holocubierta.
Sustituci�n de tel�fonos celulares y pantallas de navegador de coche: inserci�n de
la informaci�n directamente en el medio ambiente. Por ejemplo: las l�neas de gu�a
directamente en la carretera.
Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panor�micas, obras de arte,
decoraci�n, iluminaci�n, etc., la mejora de la vida cotidiana.
Con los sistemas de realidad aumentada se puede entrar en el mercado de masas,
viendo los letreros virtualmente, los carteles, las se�ales de tr�fico, las
decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho m�s. Estos pueden ser
totalmente interactivos, incluso a distancia.
Cualquier dispositivo f�sico que actualmente se produce para ayudar en tareas
orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada/salida de un
vuelo, una cotizaci�n, PDA, carteles informativos/folletos, los sistemas de
navegaci�n para autom�viles, etc.) podr�an ser sustituidos por dispositivos
virtuales.
Libros virtuales que favorecer�n la interactividad, dando la posibilidad de
visualizar objetos en 3D.
Literatura y cine
En la obra Luz virtual (1993), el visionario escritor William Gibson describe unos
anteojos igualmente llamados luz virtual que tienen algunas de las caracter�sticas
de lo que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba pod�a
ver apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad
f�sica que se ten�a enfrente. Eran com�nmente usados por arquitectos o
neurocirujanos. En la montura y los lentes ten�an unos contactos electromagn�ticos
que incid�an directamente sobre el nervio �ptico. En otro pasaje del libro, en un
cuarto vac�o uno de los personajes (Rydell) se pone unas gafas de luz virtual que
le presta un polic�a, tras lo cual era capaz de observar sobre el mismo cuarto una
imagen tridimensional de la escena de un crimen que hab�a ocurrido tiempo atr�s.
La obra RAX (2000) de Eduardo Vaquerizo narra una historia polic�aca en una
sociedad completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de
profundidad, en la que las pocas personas no inmersas en dicha red son tratadas
como inadaptados sociales.
Libros con audio, motions grafics y una aplicaci�n de realidad aumentada, es parte
de la oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos
con 365 cuentos.
Ya en 1984 vemos un ejemplo en la pel�cula Terminator: Los ciborgs ten�an una
visi�n de la realidad diferente a la percibida por los humanos, con capas gr�ficas
virtuales superpuestas que enriquec�a su percepci�n visual.36?
En Minority Report (2002) vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una
interfaz con sus dedos y en Iron Man (2008) aparece el uso de pantallas a modo de
dispositivo multitouch. Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, dise�o y
multimedia de Portal educ.ar, (Ministerio de Educaci�n), define la ciencia ficci�n
como "un g�nero de anticipaci�n" y usa ejemplos de estas dos pel�culas para definir
la realidad aumentada y diferenciarla de la realidad virtual en el documental el
v�deo explicativo Ciencia vs. Ficci�n, del laboratorio a la pantalla.37?
V�ase tambi�n
Realidad virtual
Casco de realidad virtual
Realidad mixta
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