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Este aviso fue puesto el 17 de octubre de 2017.
�ndice
1 Definiciones
2 Cronolog�a
3 Tecnolog�a
3.1 Elementos de la realidad aumentada y niveles
3.2 Software para la realidad aumentada
3.2.1 Herramientas de realidad aumentada para dise�adores (DART)
3.3 Plataformas de realidad aumentada
3.4 T�cnicas de visualizaci�n
3.4.1 Gafas de realidad aumentada
3.4.2 Pantalla de mano o celular
3.4.3 Proyecci�n espacial
4 Aplicaciones de la realidad aumentada
4.1 Educaci�n
4.1.1 Experiencias reales
4.1.2 Ventajas e inconvenientes
4.2 Televisi�n
4.3 Informaci�n
4.4 Turismo
4.5 Medicina
5 Perspectivas de futuro para la realidad aumentada
6 Literatura y cine
7 V�ase tambi�n
8 Referencias
9 Enlaces externos
Definiciones
En torno a 1992, Tom Caudell acu�� el t�rmino realidad aumentada, sucedi�ndose
posteriormente medios y definiciones relativos a ella.2?
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definici�n de Azuma dice que la
realidad aumentada:
Milgram's Continuum
Cronolog�a
1962: Morton Heilig, un director de fotograf�a, patenta un simulador de moto
llamado Sensorama con im�genes, sonido, vibraci�n y olfato. En 1962 fabrica un
prototipo del mismo.
1973: Ivan Sutherland inventa el casco de realidad virtual lo que sugiere una
ventana a un mundo virtual.
1985: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con
objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acu�a el t�rmino realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
1990: Tom Caudell crea el t�rmino realidad aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann: primera utilizaci�n
importante de un sistema de realidad aumentada en un prototipo, KARMA, presentado
en la conferencia de la interfaz gr�fica. Ampliamente citada en la publicaci�n
Communications of the ACM al siguiente a�o.
1995: Gunpei Yokoi, lanz� la Nintendo Virtual Boy, un producto de Nintendo de
realidad virtual que dur� muy pocos a�os en el mercado, posiblemente por su falta
de juegos; nunca lleg� a Europa.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese
a�o.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos
m�viles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on
Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Gu�a sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el tel�fono
Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la
realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la
identificaci�n de la tecnolog�a aplicada en cualquier soporte o medio por parte del
p�blico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficial
2012: Google se lanza al dise�o de unas gafas que crear�an la primera realidad
aumentada comercializada. Google bautiza a su proyecto como Glass.5?
2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
2013: Niantic en colaboraci�n con Google saca Ingress, un juego para m�viles de RA
y el que mayor �xito ha tenido hasta ahora en este �mbito.
2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens.
2016: Niantic saca Pok�mon Go, un juego de RA para m�viles que alcanza un �xito sin
precedentes en el g�nero.6?
2017: Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada.
ARKIT y ARCore
2017: Google lanza la segunda versi�n de sus Glass7?, dirigidas al mundo
empresarial.
Tecnolog�a
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y
un sistema de visualizaci�n para mostrar al usuario la informaci�n virtual que se
a�ade a la real. El headset lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para
poder localizar con precisi�n la situaci�n del usuario.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o m�s de las siguientes
tecnolog�as: c�maras digitales, sensores �pticos, aceler�metros, GPS, giroscopios,
br�julas de estado s�lido, RFID, etc. El hardware de procesamiento de sonido podr�a
ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los sistemas de c�maras basadas
en realidad aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de
memoria RAM para procesar im�genes de dichas c�maras. La combinaci�n de todos estos
elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una
posible plataforma de realidad aumentada.
C�mara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la c�mara
web del ordenador o bien la c�mara del tel�fono inteligente o de la tableta.
Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la informaci�n que
debe sobreponer.
Marcador. Es el encargado de reproducir las im�genes creadas por el procesador y
donde se ver� el modelo en 3D.
Software. Es el programa inform�tico espec�fico que gestiona el proceso.
Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
Conexi�n a Internet. Se utiliza para enviar la informaci�n del entorno real al
servidor remoto y recuperar la informaci�n virtual asociada que se superpone a
este.
Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el
entorno f�sico y seleccionar la informaci�n virtual asociada que se debe a�adir.
Puede ser un c�digo QR, un marcador, una imagen u objeto, la se�al GPS enviada por
el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en
lentillas bi�nicas.
Seg�n Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden
definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones
basadas en la realidad aumentada seg�n las tecnolog�as que implementan.8? En
consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicaci�n, m�s ricas y avanzadas
ser�n sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de
Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada m�s extendidos en la
actualidad, propone una clasificaci�n en cuatro niveles (de 0 a 3):
Viur13? es una plataforma que permite crear experiencias digitales de forma r�pida
y segura gracias a su portal de gesti�n de contenido donde se puede cargar y editar
videos y animaciones 3D, tienen la opci�n de crear aplicaciones marca blanca,
integrar m�dulos de realidad aumentada a aplicaciones existentes, as� como utilizar
Viur App.
Blippar14? es una plataforma que permite crear realidad aumentada y publicarla a
trav�s de sus diversas herramientas, cuenta con SDK para integrar realidad
aumentada a aplicaciones existentes.
T�cnicas de visualizaci�n
Existen tres t�cnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Proyecci�n espacial
La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
informaci�n gr�fica sobre los objetos f�sicos. La diferencia clave es que la
pantalla est� separada de los usuarios del sistema. Debido a que no hay una
pantalla asociada a cada usuario, permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez
y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las
tradicionales gafas colocadas en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El
usuario no est� obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la
pantalla sobre los ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el
trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras.
As� pues, su uso permite en esta etapa educativa la construcci�n del conocimiento
por parte del alumno, mayor accesibilidad a trav�s de recursos digitales como los
tel�fonos inteligentes o tablets y el desarrollo de destrezas tecnol�gicas.20?
Experiencias reales
El proyecto Magic Magic Book, perteneciente al grupo HIT de Nueva Zelanda es una de
las aplicaciones m�s conocidas en educaci�n de realidad aumentada.23? El alumnado
de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en �l se reflejen
contenidos reales virtuales. Los Magic Book tambi�n est�n destinados a la etapa de
Educaci�n Infantil, ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.24?
Ventajas e inconvenientes
En 2016, Murat Ak�ayir y Gok�e Ak�ayir, usan como fuente de informaci�n la
literatura publicada que trata la realidad aumentada en el �mbito educativo hasta
ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone
el uso de la RA en educaci�n.26?
VENTAJAS INCONVENIENTES
Mejora el logro de aprendizajes
Mejora la motivaci�n respecto del aprendizaje
Ayuda a los estudiantes a comprender
Proporciona una actitud positiva
Mejora de la satisfacci�n
Disminuye la carga cognitiva.
Mejora la confianza
Mejora las habilidades espaciales
Favorece el disfrute
Eleva el nivel de compromiso
Aumenta el inter�s
Proporciona oportunidades de colaboraci�n entre los estudiantes
Facilita la comunicaci�n alumnado-profesorado
Promueve el autoaprendizaje
Combina el mundos f�sico y virtual
Permite al alumnado aprender haciendo
Uso de la tecnolog�a centrada en el estudiante
Permite el aprendizaje multisensorial
Permite recibir informaci�n r�pidamente
Favorece la interacci�n: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-
profesor
Permite la visualizaci�n de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos
RA es f�cil de usar para los estudiantes
Reduce el costo del material de laboratorio.
Los estudiantes pueden encontrar dif�cil el uso de la RA
Requiere tiempo
Baja sensibilidad en el reconocimiento de activaci�n
Los errores de GPS
No adecuado para la ense�anza en grupos grandes
Problemas t�cnicos (c�mara, Internet, uso en interiores)
Sobrecarga cognitiva
Distrae la atenci�n del alumnado
Tecnolog�a cara
Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido
Problemas ergon�micos
Dif�cil dise�o
El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnolog�a.
Televisi�n
La RA se ha vuelto com�n en la teledifusi�n de deportes. La l�nea amarilla del
primero y diez vista en las transmisiones de los partidos de f�tbol americano,
muestra la l�nea que la ofensiva del equipo debe cruzar para recibir un primero y
diez; los elementos del mundo real son el campo de f�tbol y los jugadores, y el
elemento virtual es la l�nea amarilla electr�nica, que aumenta la imagen en tiempo
real. La RA tambi�n se utiliza en las transmisiones de f�tbol para mostrar el
resultado (o un anuncio) en el c�rculo central o para mostrar las situaciones de
fuera de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba
en RA la ubicaci�n y direcci�n de la pastilla, aunque fue rechazada por los
puristas del hockey. En el basquet se logra recrear repeticiones dando la sensaci�n
de 360�. En el Las transmisiones de nataci�n suelen a�adir una l�nea a trav�s de
los carriles para indicar la posici�n del poseedor del r�cord actual y compararla
con la carrera. Como un ejemplo de realidad mediada, las transmisiones pueden
ocultar un mensaje real o reemplazar un mensaje de una publicidad real con un
mensaje virtual.La RA puede ser una gran ayuda para los meteor�logos televisivos,
se pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier
desastre natural.27?
Informaci�n
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegaci�n para una variedad
de aplicaciones. Por ejemplo, la navegaci�n dentro de un edificio puede ser
mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones
industriales. Los parabrisas de los autom�viles pueden ser usados como pantallas de
visualizaci�n para proporcionar indicaciones de navegaci�n e informaci�n de
tr�fico.28?
Turismo
Aplicaciones como La Ciudad de M�xico en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a
los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes �pocas hist�ricas a trav�s de
la realidad aumentada y la geolocalizaci�n.29?
Medicina
Desde hace un tiempo la realidad aumentada ha empezado a contribuir en numerosos
campos de nuestra sociedad. �ste es el caso de la medicina en la que tanto la
inform�tica como sus ramas derivadas han permitido a los profesionales del sector
disponer de ciertas herramientas para desempe�ar sus competencias de una manera
r�pida y efectiva.
La realidad aumentada permite hacer m�s f�cil el trabajo en campos como la cirug�a.
Adem�s, en las resonancias magn�ticas, se permite recabar datos del interior del
paciente de una manera no invasiva. Esto supondr� una ventaja tanto para pacientes
como para los especialistas.
Como reto a largo plazo es posible sugerir el dise�o de aplicaciones en los que la
realidad aumentada fuera un poco m�s all�, lo que podemos llamar realidad aumentada
retroalimentada, esto es, que la descoordinaci�n resultante del uso de sensores de
posici�n/orientaci�n fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de
los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada, que
partiendo de pares de im�genes est�reo obtenidas de dos c�maras en una montura en
la cabeza del usuario y de la posici�n del mismo, fuera capaz de determinar la
posici�n y orientaci�n exacta del que mira.