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ROOT

MANUAL DE REGLAS
Un juego de Cole Wehrle
Una traducción de Manuel Suffo

1.3.2 Cartas. Los jugadores pueden darse cartas


USAR ESTE MANUAL entre ellos sólo si está indicado explícitamen-
te.
Root contiene dos manuales, esta referencia a las
reglas y una guía para aprender a jugar. Este ma- 1.4 ESTRUCTURA DEL JUEGO
nual pretende ser unas reglas concisas, concretas y El turno de cada jugador consta de tres fases:
completas. Mientras que muchos jugadores podrán Amanecer, Mañana y Tarde. Después de que un
aprender el juego a partir de este manual, los nue- jugador termine las tres fases, el siguiente jugador
vos en la afición deberían comenzar con la guía en sentido horario comienza su turno. El juego
para aprender a jugar. continúa hasta que un jugador haya ganado la
El texto en VERSALES define términos clave. partida.
El texto en cursiva da recordatorios y
aclaraciones. Los iconos de facción hacen
referencia a reglas que son modificadas por
2. TÉRMINOS Y CONCEPTOS
la sección de Reglas y Facultades de CLAVES
Facción de la Marquesa, Nido del Águila,
Alianza, Vagabundo, Culto o Gente del Río.
2.1 CARTAS
Cada carta tiene un PALO que se corresponde con
una de las cuatro naciones del bosque: pájaro,
zorro, conejo, y ratón. La mayoría de las cartas
1. REGLAS DE ORO tienen también un ARTÍCULO o MEJORA para fabri-
car (3.1).
1.1 CONFLICTOS EN LAS REGLAS
1.1.1 Preferencia. Si el texto en una carta o table- 2.1.1 Los Pájaros Son Comodines. Siempre
ro de facción entra en conflicto con el texto en puedes tratar una carta de pájaro como una
el manual de reglas, la carta o tablero de fac- carta de otro palo, incluso si debes gastar, co-
ción tiene preferencia. Si el texto en la guía de ger, o dar varias cartas del mismo palo.
aprender a jugar entra en conflicto con el tex-
I. Efectos Obligados. Cuando tengas que
to en el manual de reglas, el manual tiene
descartar o dar cartas de zorro, conejo, o
preferencia.
ratón, debes tratar tus cartas de pájaro co-
1.1.2 Uso de “No Puede”. Cualquier regla que mo el palo activado.
use el término “no puede” es absoluto. No
II. Invertir la Sustitución. Si tienes que
puede ser superado por ninguna otra regla, a
gastar, descartar, coger, o dar una carta de
menos que se indique explícitamente.
pájaro, no puedes sustituirla con una carta
1.2 INFORMACIÓN PÚBLICA Y PRIVA- de otro palo.

DA 2.1.2 Coger Carta del Marzo Común. Cuando


1.2.1 Manos. Los jugadores sólo pueden revelar tengas que COGER CARTA, cógela del mazo co-
cartas en su mano si está indicado explícita- mún. Si el mazo se agota, se baraja la pila de
mente, pero el número de cartas en su mano descartes para crear un nuevo mazo.
es información pública. 2.1.3 Gastar y Descartar a la Pila Común.
1.2.2 Descarte. La pila de descartes puede ser Cuando tienes que GASTAR o DESCARTAR una
inspeccionada en cualquier momento. carta, ponla en la pila de descartes común, a
menos que sea una carta de dominación (4.3).
1.3 NEGOCIACIÓN Y TRATOS 2.1.4 Cartas de Emboscada. Hay cinco CARTAS
1.3.1 Acuerdos. Los jugadores son libres de hablar DE EMBOSCADA: una de ratón, una de conejo,
sobre el juego durante la partida, pero los una de zorro y dos de pájaro. Puedes jugar
acuerdos entre los jugadores no son vinculan- una carta de emboscada por su palo, pero no
tes. tiene ningún artículo ni mejora a fabricar.
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También puedes jugar una en batalla para ha- ción. Si una de tus construcciones es elimina-
cer impactos (3.3.1). da, la devuelves al espacio vacío más a la de-
recha de su registro.
2.1.5 Cartas de Dominación. Hay cuatro CARTAS
DE DOMINACIÓN que corresponden a los cuatro 2.5.3 Fichas. Si tienes que poner una ficha, coges
palos. Puedes gastar una carta de dominación la ficha más a la izquierda de su registro, si
por su palo, pero no puede ser fabricada. hay, o la coges de tu reserva. Si una de tus fi-
También puedes jugar una para cambiar chas es eliminada, la devuelves al espacio va-
permanentemente tu condición de victoria cío más a la derecha de su registro, si hay, o a
(4.3). tu reserva.

2.2 CLAROS Y SENDEROS 2.5.4 Peones. Los peones no pueden ser retirados
El mapa de la Tierra de los Bosques está compues- del mapa.
to de muchos CLAROS conectados por SENDEROS. 2.5.5 Artículos. Si tienes que coger un artículo, lo
2.2.1 Adyacencia. Un claro está adyacente a to-
coges de la reserva común y lo pones en el re-
dos los demás claros conectados a él por un cuadro de Artículos Fabricados en tu tablero
sendero. de facción. Si tienes que eliminar un artículo,
lo devuelves a la reserva común.
2.2.2 Nación. Casi todos los claros están alineados
con una NACIÓN del bosque: ratón, conejo o 2.6 ÁREA DE JUEGO
zorro. Tu ÁREA DE JUEGO es el área alrededor de tu tablero de
facción.
2.2.3 Espacios. Cada claro tiene varios ESPACIOS,
mostrados como recuadros blancos. Cuando 2.7 GOBERNANTE
se pone una construcción, ésta llena un espa- El GOBERNANTE de un claro es el jugador con más
cio libre. No se puede poner una construcción guerreros y construcciones combinados en ese
en un claro sin espacios libres. claro. (Las fichas no contribuyen en el gobierno).
2.2.4 Ruinas. Algunos espacios comienzan el jue- Si hay un empate entre jugadores en un claro, na-
go llenados con RUINAS. Las ruinas sólo pue- die es ahí el gobernante.
den ser retiradas por la acción de Explorar del
Vagabundo (9.5.6). 3. ACCIONES CLAVE
2.3 RÍOS 3.1 FABRICAR
Muchos claros en el mapa están conectados por Puedes FABRICAR con la mayor parte de las cartas
RÍOS, que actúan como senderos sólo para la Com- de tu mano ARTÍCULOS o MEJORAS.
pañía de la Gente del Río. Los ríos no separan cla-
3.1.1 Coste. Para fabricar con una carta, debes
ros ni bosques.
usar las piezas de fabricación de las naciones
2.4 BOSQUES indicadas en la esquina inferior izquierda de
la carta. La nación de una pieza de fabricación
Las áreas del mapa totalmente encerradas por
senderos y claros se denominan BOSQUES. coincide con su claro. Cada pieza de fabrica-
ción sólo puede usarse una vez por turno. Un
2.4.1 Adyacencia. Un bosque está adyacente a signo de interrogación tricolor indica una pie-
todos los claros que lo tocan sin cruzar un za de fabricación de cualquier nación.
sendero, y está adyacente a todos los demás
3.1.2 Fabricar un Artículo. Cuando fabricas un
bosques de los que está separado por sólo un
sendero. artículo, anotas los puntos de victoria indica-
dos, coges el artículo indicado del suministro
2.5 PIEZAS general y lo pones en tu recuadro “Crafted
Cada facción tiene varias PIEZAS del mismo color Items” en tu tablero de facción, después des-
en la parte superior de su tablero de facción. Las cartas la carta con la que has fabricado.
piezas están limitadas a las que vienen con el jue- 3.1.3 Fabricar una Mejora. Cuando fabricas con
go. Si tienes que poner, coger, o retirar una pieza una carta una mejora, la pones en tu área de
pero no puedes, debes poner, coger o retirar el juego. Puedes usar el efecto de esta mejora tal
número máximo posible. como se describe en la carta.
2.5.1 Guerreros. Si tienes que poner un guerrero, 3.1.4 Sin Duplicados. No puedes fabricar una
lo coges de tu reserva. Si eliminan a uno de mejora si ya tienes una mejora del mismo
tus guerreros, devuélvelo a tu reserva. nombre en tu área de juego.
2.5.2 Construcciones. Si tienes que poner una
construcción, coges la construcción más a la
izquierda de su registro en tu tablero de fac-
ROOT. REGLAS 3

3.2 MOVIMIENTO Cada impacto elimina 1 pieza. El jugador que


Cuando MUEVES, puedes coger cualquier cantidad recibe los impactos elige qué piezas elimina,
de tus guerreros o tu peón de 1 claro y moverlos a 1 pero debe eliminar todos sus guerreros en el
claro adyacente. claro de batalla antes de eliminar cualquiera
de sus construcciones o fichas allí.
3.2.1 Debes Gobernar. Para hacer un movimien-
to, debes gobernar el claro de origen, el claro
de destino o ambos.
4. VICTORIA
3.2.2 Sin Límite de Movimientos. Una misma 4.1 CÓMO GANAR
pieza puede mover varias veces por turno. Si El primer jugador en llegar a 30 puntos de victoria
vas a hacer varios movimientos, puedes mo- gana inmediatamente la partida.
ver el mismo grupo de guerreros o grupos di-
ferentes. 4.2 ANOTAR PUNTOS DE VICTORIA
Cada facción tiene una manera única de anotar
3.3 BATALLAS puntos de victoria, pero cualquier facción puede
Cuando comienzas una BATALLA, eliges un claro anotar puntos de victoria como sigue.
donde tengas guerreros o tu peón como el CLARO 4.2.1 Eliminando Construcciones y Fichas.
DE BATALLA. Eres el ATACANTE. Eliges a otro jugador Cuando eliminas una construcción o ficha de
en el claro de batalla para que sea el DEFENSOR. un oponente, anotas 1 punto de victoria.
3.3.1 Paso 1: Defensor Declara Emboscada. 4.2.2 Fabricando Artículos. Cuando fabricas un
El defensor puede jugar una carta de embos- artículo, anotas los puntos de victoria indica-
cada que coincida con el claro de batalla. Si el dos en la carta.
atacante no frustra esta emboscada, el ata-
cante recibe inmediatamente dos impactos. Si 4.3 CARTAS DE DOMINACIÓN
no quedan guerreros atacantes, la batalla El mazo tiene cuatro cartas de dominación, que
acaba inmediatamente. pueden usarse para ganar la partida sin llegar a los
I. Emboscada Frustrada. Después de que 30 puntos de victoria.
el defensor juegue una carta de emboscada, 4.3.1 Activación. En tu Mañana, si tienes al me-
el atacante puede cancelar su efecto jugan- nos 10 puntos de victoria, puedes jugar una
do también una carta de emboscada que carta de dominación en tu área de juego para
coincida con el claro de la batalla. (El de- activarla. Retiras tu marcador de puntuación
fensor aún descarta la carta de embosca- del registro de puntuación. Dejas de anotar
da jugada). puntos de victoria.
3.3.2 Paso 2: Tirar Dados y Añadir Impactos I. Dominación de Ratón, Conejo o Zo-
Extras. Se tiran ambos dados. El atacante rro. Ganas la partida inmediatamente si
aplicará impactos igual a la tirada más alta, y gobiernas tres claros de la nación corres-
el defensor lo hará igual a la tirada más baja. pondiente a la carta de dominación al co-
Si las tiradas son iguales, el atacante y el de- mienzo de tu Amanecer.
fensor recibirán el mismo número de impac-
tos. II. Dominación de Pájaro. Ganas la parti-
da inmediatamente si gobiernas dos claros
I. Máximo de Impactos. El máximo de en esquinas opuestas del mapa al comien-
impactos que puedes aplicar con la tirada zo de tu Amanecer.
del dado es igual al número de tus guerre-
ros en el claro de batalla, tanto si eres el 4.3.2 Cartas Activadas. Una carta de dominación
atacante como si eres el defensor. activada no cuenta para tu límite de mano, y
no puede ser retirada del juego. No puedes
II. Impactos Extras. Después de contar sustituir una carta de dominación activada
impactos de la tirada del dado, el atacante por otra diferente.
y el defensor pueden añadir IMPACTOS EX-
TRAS usando facultades especiales u otros 4.3.3 Usarla por su Palo. Una carta de domina-
efectos en sus áreas de juego. Los impac- ción puede usarse por su palo. Sin embargo,
tos extras no están limitados por el núme- en vez de ponerla en la pila de descartes, se
ro de guerreros en el claro de batalla. pone al lado del mapa para mostrar que está
DISPONIBLE.
III. Indefenso. Si el defensor no tiene gue-
rreros en el claro de batalla, el atacante 4.3.4 Coger Cartas Disponibles. En tu Mañana,
aplicará un impacto extra. puedes coger una carta de dominación dispo-
nible a tu mano gastando una carta del mis-
3.3.3 Paso 3: Aplicar Impactos. Atacante y mo palo.
defensor aplican impactos simultáneamente.
ROOT. REGLAS 4

6.2.3 Hospitales de Campaña. Cuando un gue-


5. PREPARACIÓN INICIAL rrero de la Marquesa es eliminado, la Mar-
quesa puede gastar cualquier carta para po-
5.1 PROCEDIMIENTO DE ner inmediatamente ese guerrero en el claro
PREPARACIÓN INICIAL ESTÁNDAR con la ficha de castillo.
5.1.1 Paso 1: Asignar Facciones y Jugador
Inicial. Se asigna una facción a cada jugador 6.3 COLOCACIÓN INICIAL DE FACCIÓN
usando cualquier método. Cada partida debe 6.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros y Madera.
incluir la Marquesa de Gato, las Dinastías del Crea reservas de 25 guerreros y 8 fichas de
Nido del Águila, o el Culto del Lagarto, y re- madera y las pone a su alcance.
comendamos incluir dos de ellas. Se determi- 6.3.2 Paso 2: Colocación del Castillo. Pone la
nan al azar el jugador inicial y el orden de ficha de castillo en el claro de esquina que
asientos. prefiera.
5.1.2 Paso 2: Reunir las Piezas de Facción. 6.3.3 Paso 3: Guarnición. Pone un guerrero en
Cada jugador coge el tablero de la facción que cada claro excepto en el claro en la esquina
ha elegido y todas las piezas de su color de opuesta de la ficha de castillo.
facción.
6.3.4 Paso 4: Colocación de Construcciones
5.1.3 Paso 3: Coger Manos Iniciales. Se baraja Iniciales. Pone 1 aserradero, 1 taller, y 1 re-
el mazo. Cada jugador coge tres cartas. clutador entre el claro con la ficha de castillo
5.1.4 Paso 4: Colocación de Ruinas. Se pone y los claros adyacentes, en cualquier combi-
un marcador de ruina en cada espacio con un nación.
icono de ruina. 6.3.5 Paso 5: Rellenar Registros de Cons-
5.1.5 Paso 5: Colocación de Marcadores de trucción. Pone el resto de sus aserraderos,
Puntuación. Cada jugador pone su marca- talleres y reclutadores en los registros de
dor de puntuación en el “0” del registro de Construcción correspondientes de su tablero
puntuación. de facción, rellenando todos sus espacios ex-
cepto el espacio más a la izquierda de cada
5.1.6 Paso 6: Colocación Inicial de Faccio- registro.
nes. Por orden de la preparación inicial (A,
B, C, etc.), cada jugador sigue las instruccio- 6.4 AMANECER
nes de colocación inicial de su facción, indi- Pone una ficha de madera en cada aserradero.
cadas en su sección de las reglas y en el rever-
so de su tablero de facción. 6.5 MAÑANA
Primero, puede fabricar con cartas de su mano,
6. MARQUESA DE GATO usando talleres. Después, puede hacer hasta tres
acciones, más 1 acción por carta de pájaro que
6.1 EN GENERAL juegue, en cualquier orden y combinación, como
La Marquesa de Gato ocupa la Tierra de los Bos- sigue.
ques y quiere convertirla en una potencia indus-
6.5.1 Marcha. Hace dos movimientos.
trial y militar. Cada vez que la Marquesa realiza
una de sus construcciones – un taller, aserradero, 6.5.2 Batalla. Comienza una batalla.
o reclutador – anota puntos de victoria. Cuantas
6.5.3 Construir. Pone una construcción.
más construcciones del mismo tipo tenga en el
mapa, más puntos anota. Sin embargo, para man- I. Elige la Construcción. Elige si quiere
tener en marcha la construcción, la Marquesa debe poner un aserradero, taller, o reclutador.
mantener y proteger una economía fuerte e inter- Busca la construcción más a la izquierda
conectada de la MADERA, lo que la convierte en de ese tipo que quede en su tablero de fac-
objetivos fáciles para sus adversarios. ción. Debe tener en cuenta el coste de esa
construcción, indicado en la parte superior
6.2 REGLAS Y FACULTADES DE de su columna.
FACCIÓN II. Elige Claro y Paga con Madera. Elige
6.2.1 Fabricar. La Marquesa usa talleres para cualquier claro que gobierne. Quita fichas
fabricar durante la Mañana. de madera igual al coste de la construcción
6.2.2 El Castillo. Sólo la Marquesa puede poner del claro elegido, de claros adyacentes que
piezas en el claro con la ficha de castillo. (Las gobierne, o de claros conectados al claro
piezas pueden entrar en este claro). Si la fi- elegido por cualquier cantidad de otros
cha de castillo es eliminada, no se puede po- claros que gobierne.
ner en el mapa otra vez.
ROOT. REGLAS 5

III. Colocar la Construcción y Puntuar. Si la Marquesa no está jugando, pone esas


Pone la construcción elegida en el claro piezas en el claro de esquina que prefiera.
elegido, y anota los puntos de victoria re-
7.3.3 Paso 3: Elección de Líder. Elige uno de
velados en el espacio debajo de la cons-
los cuatro líderes del Nido del Águila y lo po-
trucción retirada de su tablero de facción.
ne bocarriba en su área de juego. Apila el res-
6.5.4 Reclutar. Pone 1 guerrero en cada recluta- to de líderes y los pone bocarriba al lado de él.
dor. Esta acción sólo puede realizarse una vez
7.3.4 Paso 4: Meter Visires. Introduce sus dos
por turno.
cartas de Visir Leal, mostrando su palo, deba-
6.5.5 Prórroga. Gasta una carta que se corres- jo de los espacios de Decreto de su tablero de
ponda con el claro de un aserradero, y pone facción que correspondan a los dos indicados
una ficha de madera ahí. en su líder.

6.6 TARDE 7.3.5 Paso 5: Rellenar el Registro de Ramas.


Coge 1 carta, más 1 carta por bono de coger carta Pone sus ramas en el registro de Ramas de su
no tapado. Después, si tiene más de cinco cartas en tablero de facción, rellenado todos sus espa-
su mano, descarta cartas de su elección hasta que cios excepto el que está más a la izquierda.
tenga cinco. 7.4 AMANECER
Su Amanecer tiene tres pasos en el orden siguien-
7. DINASTÍAS DEL NIDO DEL te.
7.4.1 Órdenes de Emergencia. Si no tiene car-
AGUILA tas en su mano, coge una carta.
7.1 EN GENERAL 7.4.2 Añadir al Decreto. Debe añadir una o dos
Las Dinastías del Nido del Águila restaurar la cla- cartas al Decreto, pero sólo 1 carta que añada
se, que una vez tuvieron, a su antigua gloria en la puede ser una carta de pájaro. Puede jugar
Tierra de los Bosques recuperando el control de los cada carta en cualquier columna, y cada co-
claros del bosque. En su Tarde, el Nido del Águila lumna puede tener cualquier cantidad de car-
anota puntos de victoria en base al número de sus tas.
RAMAS en el mapa. Cuanto mayor sea su presencia
en la Tierra de los Bosques, mayores serán sus 7.4.3 Una Nueva Rama. Si no tiene ramas en el
beneficios. Sin embargo, el Nido del Águila está mapa, pone una rama y tres guerreros en un
atado a su DECRETO, un compendio siempre cre- claro con la menor cantidad de guerreros.
ciente de acciones obligatorias prometidas por su 7.5 MAÑANA
LÍDER. Cada turno, debe realizar todas las acciones
Su Mañana tiene dos pasos en el orden siguiente.
en su Decreto, o caerá en el tumulto y la CONFU-
SIÓN. 7.5.1 Fabricar. Puede fabricar con cartas de su
mano, usando ramas.
7.2 REGLAS Y FACULTADES DE
7.5.2 Resolver el Decreto. Debe resolver el De-
FACCIÓN creto, comenzando con la columna más a la
7.2.1 Fabricar. El Nido del Águila usa ramas para izquierda y siguiendo hacia la derecha. En ca-
fabricar antes de resolver el Decreto en la da columna, debe resolver todas sus cartas,
Mañana. pero en cualquier orden. Para cada carta, de-
7.2.2 Señores del Bosque. El Nido del Águila be hacer la acción indicada por su columna,
gobierna un claro cuando está empatado en la como sigue. Si no puede realizar completa-
mayor cantidad combinada de guerreros y mente una acción, cae inmediatamente en la
construcciones allí. No gobierna claros vacíos. confusión (7.7).

7.2.3 Desdén por el Comercio. Cuando el Nido I. Reclutar. Pone un guerrero en cualquier
del Águila fabrica un artículo, ignora los pun- claro con una rama cuya nación coincida
tos de victoria indicados y sólo puntúa 1 pun- con el palo de la carta.
to de victoria. II. Mover. Mueve al menos 1 guerrero desde
cualquier claro cuya nación coincida con el
7.3 COLOCACIÓN INICIAL DE FACCIÓN palo de la carta.
7.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una re-
serva de 20 guerreros cerca de él. III. Batalla. Comienza una batalla en cual-
quier claro cuya nación coincida con el pa-
7.3.2 Paso 2: Colocación de Ramas y Guerre- lo de la carta.
ros Iniciales. Pone una rama y seis guerre-
ros en el claro contrario a la ficha de castillo. IV. Construir. Pone una rama en cualquier
claro que gobierne cuya nación coincida
ROOT. REGLAS 6

con el palo de la carta y que no tenga ya


una rama. 8. LA ALIANZA DE LA TIERRA
7.6 TARDE DE LOS BOSQUES
Su Tarde tiene dos pasos en el siguiente orden.
7.6.1 Anota Puntos. Anota los puntos de victoria
8.1 EN GENERAL
La Alianza de la Tierra de los Bosques trabaja para
indicado en el espacio vacío más a la derecha
ganarse el AFECTO de las diferentes criaturas de la
de su registro de Ramas.
Tierra de los Bosques que están descontentas con
7.6.2 Coge Cartas y Descarta. Coge 1 carta, más su actual condición. Cada vez que la Alianza pone
1 cartas adicional por bono de coger carta no una ficha de afecto, anota puntos de victoria.
tapado. Después, si tiene más de cinco cartas Cuanto más afecto tenga en el mapa, más puntos
en su mano, descarta las cartas que decida de victoria anota. Ganar el afecto del pueblo re-
hasta quedarse con cinco. quiere ADEPTOS. Estos adeptos también pueden ser
usados con fines violentos, incitando al estallido de
7.7 CONFUSIÓN la rebelión por todo el bosque. Cuando surge una
Si no puede realizar completamente una acción en revuelta, la Alianza establecerá una BASE. Las bases
el Decreto (7.5.2) por cualquier razón, cae en la permiten a la Alianza entrenar oficiales, aumen-
confusión, como sigue. tando su flexibilidad militar.
7.7.1 Paso 1: Humillación. Pierde 1 punto de 8.2 REGLAS Y FACULTADES DE
victoria por carta de pájaro (incluyendo Visi-
res Leales) en el Decreto. FACCIÓN
8.2.1 Fabricar. La Alianza usa fichas de afecto
7.7.2 Paso 2: Purga. Descarta todas las cartas en para fabricar por la Mañana.
el Decreto excepto sus Visires Leales.
8.2.2 Guerra de Guerrillas. Cuando defiende en
7.7.3 Paso 3: Destitución. Pone su líder actual una batalla, la Alianza usa la mayor tirada de
bocabajo y lo deja aparte, elige un nuevo líder los dados y el atacante usa la menor.
de entre los que están a la vista, y lo pone al
lado de su tablero de facción. Pone sus Visires 8.2.3 La Pila de Adeptos. Para realizar diferen-
Leales en los espacios del Decreto tal como tes acciones, la Alianza gasta ADEPTOS, que
viene indicado en su nuevo líder. son cartas en la pila de Adeptos. La pila de
Adeptos puede tener un número ilimitado de
I. Una Nueva Generación. Si llega a no cartas, y no cuenta para el tamaño de mano
quedarle líderes a la vista, pone a la vista de la Alianza. Está bocabajo, pero la Alianza
todos sus líderes que están bocabajo. puede inspeccionarla en cualquier momento.
7.7.4 Paso 4: Descanso. Acaba la Mañana y co- Sólo puede gastar Adeptos por su palo.
mienza la Tarde. 8.2.4 Eliminar Bases. Cuando una base es elimi-
nada, la Alianza debe descartar todos los
7.8 LÍDERES adeptos de la nación correspondiente (inclu-
El Nido del Águila tiene cuatro cartas de líder, yendo pájaros) y retirar la mitad (redon-
como sigue. deando al alza) de sus oficiales.
7.8.1 Constructor. Sus Visires Leales comienzan
8.2.5 Fichas de Afecto. La Alianza tiene 1o fichas
en Reclutamiento y Movimiento. Cuando fa- de afecto.
brica, ignora su facultad especial de Desdén
por el Comercio (7.3.2). I. Límites de Colocación. Un claro sólo
puede tener 1 ficha de afecto.
7.8.2 Carismático. Sus Visires Leales comienzan
en Reclutamiento y Batalla. Cuando hace una II. Términos. Un CLARO AFÍN es uno con una
acción de Reclutamiento, debe poner dos gue- ficha de afecto. Un CLARO NO AFÍN es uno
rreros en vez de uno. sin una ficha de afecto.
7.8.3 Comandante. Sus Visires Leales comienzan 8.2.6 Indignación. Cuando otro jugador retira
en Movimiento y Batalla. En cualquier batalla una ficha de afecto o mueve guerreros a un
como atacante, hace un impacto extra. claro afín, debe añadir 1 carta de su mano que
se corresponda con el claro afectado a la pila
7.8.4 Déspota. Sus Visires Leales comienzan en
de Adeptos. Si no tiene cartas apropiadas (sin
Movimiento y Construcción. Cuando elimina incluir los pájaros), debe mostrar su mano a
al menos una construcción o ficha enemiga en la Alianza, y después la Alianza coge una carta
batalla, anota otro punto de victoria. del mazo y la añade a la pila de Adeptos.
ROOT. REGLAS 7

8.3 COLOCACIÓN INICIAL DE FACCIÓN 8.5.2 Entrenamiento. Gasta una carta cuya na-
8.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una re-
ción corresponda a una base construida para
serva de 10 guerreros a su alcance. poner un guerrero en el recuadro de Oficiales.
8.5.3 Fabricar. Fabrica con una carta de su mano,
8.3.2 Paso 2: Colocación de Bases. Pone las 3
bases en los espacios que se correspondan usando fichas de afecto.
con las tres naciones del bosque. 8.6 TARDE
8.3.3 Paso 3: Rellenar el Registro de Afecto. Esta fase tiene dos pasos en el orden siguiente.
Pone las 10 fichas de afecto en el registro de
8.6.1 Operaciones Militares. Puede realizar
afecto.
acciones, como sigue, hasta su número de ofi-
8.3.4 Paso 4: Ganar Adeptos. Coge 3 cartas y las ciales, en cualquier orden y combinación.
pone bocabajo en la pila de Adeptos.
I. Mover. Hace 1 movimiento.
8.4 AMANECER II. Batalla. Comienza una batalla.
Su Amanecer tiene dos pasos en el orden siguiente.
III. Reclutar. Pone un guerrero en cualquier
8.4.1 Revuelta. Retira piezas enemigas y pone una claro con una base.
base y guerreros, como sigue. Puede hacer
IV. Organizar. Elimina uno de sus guerreros
Revueltas las veces que quiera.
de un claro no afín, pone una ficha de
I. Elige Claro. Un claro afín que se corres- afecto allí, y anota los puntos de victoria
ponda con una base no construida. indicados en el espacio revelado en su ta-
II. Gasta Adeptos. Gasta dos adeptos co- blero de facción.
rrespondientes a la nación del claro elegi- 8.6.2 Ingresos. Coge 1 carta, más 1 cartas por
do. bono de coger carta no tapado. Después, si
III. Resuelve el Efecto. Retira todas las pie- tiene más de cinco cartas en su mano, descar-
zas enemigas allí. Después, pone la base ta las cartas que decida hasta quedarse con
que se corresponda con ese claro, y pone cinco.
guerreros allí igual al número de claros
afines correspondientes a la nación de la 9. VAGABUNDO
base. (Recuérdese anotar 1 punto de vic-
toria por ficha y construcción retirada). 9.1 EN GENERAL
El Vagabundo va con todos los bandos en el con-
8.4.2 Propagación del Afecto. Pone una ficha de flicto, haciendo amigos y enemigos según le con-
afecto, como sigue. Puede Propagar el Afecto venga, mientras van buscando aumentar su re-
las veces que quiera. nombre por el bosque. Cada vez que el Vagabundo
I. Elige Claro. Un claro no afín adyacente a mejora su RELACIÓN con otra facción, o retira un
un claro afín. Si no hay claros afines, pue- guerrero perteneciente a una facción hostil hacia
de elegir cualquier claro. él, anota puntos de victoria. También puede acabar
MISIONES para anotar puntos de victoria. Para mo-
II. Gasta Adeptos. Gasta adeptos corres- ver y actuar de forma efectiva el Vagabundo debe
pondientes a la nación del claro elegido. El gestionar su mochila de ARTÍCULOS, expandiendo
número de adeptos que debe gastar está su selección explorando las ruinas del bosque y
indicado arriba de la ficha de afecto. proporcionando ayuda a otras facciones.
a. Ley Marcial. Debe gastar otro adepto
correspondiente si el claro objetivo tiene
9.2 REGLAS Y FACULTADES DE
al menos tres guerreros pertenecientes a FACCIÓN
otro jugador. 9.2.1 Fabricar. El Vagabundo agota martillos para
fabricar. Todos sus martillos coinciden con la
III. Resuelve el Efecto. Pone una ficha de
nación de su claro actual. Si el Vagabundo fa-
afecto en el claro elegido. Anota los puntos
brica un artículo, puede cogerlo inmediata-
de victoria indicados en el espacio revela-
mente, bocarriba.
do en su tablero de facción.
9.2.2 Errante Solitario. El peón de Vagabundo
8.5 MAÑANA no es un guerrero, por tanto no puede gober-
Puede realizar las siguientes acciones en cualquier nar un claro ni evitar que otro jugador lo go-
orden y combinación. bierne. El peón de Vagabundo no puede ser
8.5.1 Apoyo. Añade una carta de su mano a la pila
retirado del mapa.
de Adeptos.
ROOT. REGLAS 8

9.2.3 Ágil. El Vagabundo puede mover indepen- pacio de Aliado en el mismo turno. Una
dientemente de quién gobierne su claro de acción de Ayuda sólo cuenta para 1 me-
origen o de destino (3.2.1). jora de la relación.
9.2.4 Indefenso. En batalla, el Vagabundo está b. Efecto. Mueve el marcador de relación
indefenso (3.3.2.III) si no tiene espadas no de esa facción al siguiente espacio de
dañadas. Aliado. Anota los puntos de victoria in-
dicados en el nuevo espacio.
9.2.5 Artículos. Las facultades del Vagabundo
dependen de los artículos que consiga. Los ar- II. Estatus de Aliado. Si el marcador de re-
tículos en el tablero de facción del Vagabundo lación de una facción llega al espacio final
pueden estar bocarriba, bocabajo o dañados. en el registro de Aliado, ahora es de fiar
El Vagabundo agota artículos, poniéndolos para los guerreros de esa facción. Esta fac-
bocabajo, para realizar muchas acciones. ción es ahora Aliada.
I. Registros de Artículo. Cuando los ga- a. Ayudar al Aliado. Cada vez que Ayu-
na, los tés, cartas extras, y bolsas se ponen da a una facción Aliada, anota dos pun-
bocarriba en sus registros correspondien- tos de victoria.
tes. Cada registro sólo puede tener tres ar-
b. Mover con el Aliado. Por la Mañana,
tículos correspondientes. Si el Vagabundo
cuando mueve de un claro a otro, puede
consiguiera un artículo por encima de ese
mover los guerreros que desee de 1 fac-
límite, deja el artículo donde esté.
ción Aliada con él. Los guerreros Alia-
II. La Mochila. Cuando las gana, botas, es- dos no ganan el beneficio de su facultad
padas, ballestas, antorchas y martillos se especial de la Agilidad y no pueden en-
ponen bocarriba en la Mochila del Vaga- trar en los bosques.
bundo.
c. Atacar con el Aliado. Cuando co-
9.2.6 Máximo de Impactos Obtenidos. En mienza una batalla, puede tratar a las
batalla, el máximo de impactos obtenidos piezas Aliadas de una facción en el claro
(3.2.2.I) por el Vagabundo es igual a sus es- de batalla como propias. El máximo de
padas no dañadas, bocarriba o bocabajo, en impactos que puede obtener es igual al
su Mochila. número de guerreros Aliados allí más su
total de espadas no dañadas. (No puede
9.2.7 Recibir Impactos. Cuando el Vagabundo
usar los guerreros Aliados para aplicar
recibe un impacto (3.3.3), debe dañar 1 ar-
impactos contra el mismo Aliado).
tículo no dañado, moviéndolo a su recuadro
de Dañados. Si no le quedan artículos no da- d. Bajas Aliadas. En una batalla con
ñados que dañar, el Vagabundo ignora los guerreros Aliados, puede recibir impac-
impactos restantes. tos eliminando guerreros Aliados. Si
elige recibir más impactos eliminando
9.2.8 Cartas de Dominación y Coaliciones. El
guerreros Aliados que dañando sus ar-
Vagabundo sólo puede activar una carta de
tículos en una sola batalla, esa facción
dominación en partidas con cuatro o más ju-
Aliada se vuelve Hostil.
gadores. Cuando el Vagabundo activa una
carta de dominación, crea una coalición con III. Estatus Hostil. Si llega a eliminar un
el jugador con menos puntos de victoria (o guerrero de una facción no Hostil, su mar-
empatados en menos), poniendo su marcador cador de relaciones mueve inmediatamen-
de puntuación en el tablero de facción de ese te al recuadro de Hostil. No puede mejorar
jugador. Si el jugador de la coalición gana la su relación con una facción Hostil usando
partida, el Vagabundo también gana. la Ayuda.
9.2.9 Relaciones. Su tablero de facción muestra a. Infamia. Cuando elimina un guerrero
un menú de Relaciones compuesto de cuatro de una facción Hostil en batalla, anota
espacios en el registro de Aliado y un recua- dos puntos de victoria. (No anota pun-
dro de Hostil. Este menú tiene un marcador tos por eliminar el guerrero que volvió
de relaciones de cada facción no-Vagabundo Hostil a la facción).
en juego.
b. Entrar en Claros Hostiles. Debe
I. Mejorar Relaciones. Puede mejorar agotar una bota extra para entrar en un
una relación con una facción no Hostil claro con guerreros de una o más fac-
realizando la acción de Ayuda. ciones Hostiles.
a. Coste. Ayuda a una facción no Hostil el c. Coalición con Facción Hostil. Pue-
número de veces mostrado entre su es- de formar una coalición (9.2.8) con una
pacio actual de Aliado y su siguiente es- facción Hostil. Si lo hace, mueve su
ROOT. REGLAS 9

marcador de relaciones al espacio de 9.5.2 Reparar. Agota 1 martillo para mover 1 ar-
Indiferencia. tículo dañado a la Mochila (si es bota, marti-
llo, espada, ballesta o antorcha) o a su regis-
9.3 COLOCACIÓN INICIAL DE FACCIÓN tro correspondiente (carta extra, té, bolsa), y
9.3.1 Paso 1: Elegir Personaje. Elige una carta pone el artículo bocarriba.
de personaje.
9.5.3 Fabricar. Juega una carta de su mano, y
9.3.2 Paso 2: Colocación del Peón. Pone su agota el martillo de la nación indicada para
peón de personaje en cualquier bosque. fabricar con ella. Si una carta requiere varios
de una misma nación para fabricar, debe ago-
9.3.3 Paso 3: Conseguir Misiones. Baraja su
tar el número indicado de martillos. Todos
mazo de misiones, saca tres cartas de misión,
sus martillos coinciden con la nación de su
y las pone bocarriba al lado del mapa.
claro. Si fabrica un artículo, puede ponerlo
9.3.4 Paso 4: Reunir Artículos. Crea un sumi- bocarriba en su Mochila o en el registro co-
nistro de 20 artículos y los pone al lado del rrespondiente.
mapa: 4 botas, 3 cartas extras, 3 espadas, 3
9.5.4 Batalla. Agota una espada para comenzar
tés, 2 ballestas, 2 bolsas, 1 martillo y 1 antor-
una batalla. Puede combatir con guerreros
cha.
Aliados (9.2.9). Después, comprueba su rela-
9.3.5 Paso 5: Poner Ruinas. Coge los cuatro ción con el defensor.
marcadores de ruinas del mapa, y coge una
9.5.5 Atacar. Agota 1 ballesta para eliminar un
bolsa, una bota, un martillo y una espada. Ba-
guerrero de su claro. Si un jugador no tiene
raja esos artículos y pone uno debajo de cada
guerreros allí, puede eliminar como alternati-
marcador de ruina. Devuelve cada pareja de
va una construcción o ficha de ese jugador.
ruinas y artículo a un espacio de ruina vacío
Después, comprueba su relación con ese ju-
en el mapa.
gador.
9.3.6 Paso 6: Coger Artículos Iniciales. Coge
9.5.6 Explorar. Agota una antorcha para coger un
los artículos indicados en su carta de persona-
artículo debajo de un marcador de ruinas en
je. Pone los artículos de té, cartas extras y
su claro, la revela, y la pone bocarriba en su
bolsa indicados bocarriba en los registros co-
Mochila o en su registro correspondiente.
rrespondientes de su tablero de facción. Pone
Después, anota 1 punto de victoria. Si retira el
bocarriba todos los demás artículos indicados
último artículo de una ruina, retira el marca-
en su Mochila.
dor de ruinas.
9.3.7 Paso 7: Establecer Relaciones. Coge un
9.5.7 Acción Especial. Agota una antorcha para
marcador de relaciones por cada facción no-
realizar la acción indicada en su carta de per-
Vagabundo y los pone en el espacio de Indife-
sonaje.
rencia del menú de Relaciones en su tablero
de facción. 9.5.8 Ayudar. Agota un artículo cualquiera, y da
una de sus cartas que se corresponda con su
9.4 AMANECER claro a cualquier jugador allí (incluso Hostil).
Su Amanecer tiene dos pasos en el orden siguiente. Después, puede coger 1 artículo, si hay, del
9.4.1 Refrescar. Pone bocarriba dos artículos
recuadro “Crafted Items” de ese jugador, y lo
agotados por cada té bocarriba al comienzo pone bocarriba en su Mochila o en su registro
de su Amanecer. Después vuelve tres más de correspondiente. Después, comprueba su re-
esos artículos agotados. lación con ese jugador.
9.5.9 Misión. Elige una misión cuya nación coin-
9.4.2 Escabullirse. Puede entrar en un claro o
bosque adyacente sin agotar ninguna bota, cida con su claro, y agota los dos artículos in-
incluso entrar en un claro Hostil (9.2.9.III.b). dicados en la misión para completarla. Anota
1 punto de victoria por misión de la nación
9.5 MAÑANA correspondiente que haya completado, inclu-
Puede agotar artículos para realizar las siguientes yendo ésta. Pone la misión en su área de jue-
acciones, en cualquier orden y combinación. go, y luego saca una nueva misión y la pone al
lado del mapa. Finalmente, coge una carta
9.5.1 Mover. Agota una bota para mover, más otra (del mazo).
bota si el claro de destino tiene guerreros
Hostiles. Puede mover con guerreros Aliados 9.6 TARDE
(9.2.9). No puede entrar en un bosque. Si está Su Tarde tiene cuatro pasos, como sigue.
en un bosque, sólo puede entrar en un claro
9.6.1 Una Siesta Vespertina. Si está en un bos-
adyacente.
que, mueve todos los artículos en su recuadro
ROOT. REGLAS 10

de Dañados a su Mochila o su registro corres-


pondiente, y los pone bocarriba. 10. EL CULTO DEL LAGARTO
9.6.2 Coger Cartas. Coge 1 carta, más 1 carta por 10.1 EN GENERAL
cada carta extra en el registro correspondien- Dando de comer a esas criaturas que han sido des-
te. cartadas por las demás facciones, el Culto del La-
9.6.3 Descartar Cartas. Si tiene más de cinco garto busca superar a sus enemigos por pura fuer-
cartas en su mano, descarta cartas que decida za de voluntad. El Culto confía en la palabra de
hasta tener cinco. boca y pico para difundir su evangelio, y nuevos
enclaves pueden brotar en cualquier parte del ma-
9.6.4 Comprobar la Capacidad de Artículos. pa. Donde el Culto gobierne los claros, puede cons-
Si tiene más artículos en total en su Mochila y truir jardines, que radicalizará más aún a los ani-
recuadro de Dañados que su límite de artícu- males que viven allí. Mientras otras facciones gas-
los – seis más dos por bolsa bocarriba en el tan cartas para conseguir sus objetivos, los actos
registro correspondiente – retira artículos de del Culto se ejecutan revelando cartas y seleccio-
su Mochila y recuadro de Dañados hasta que nando gradualmente el grupo ideal de acólitos. A
tenga artículos igual a su límite de artículos, y menos que se usen para puntuar, estas cartas no se
los devuelve a su suministro. gastan y son devueltas a la mano del Culto por la
Tarde. Sin embargo, esta buena estrategia compli-
9.7 REFERENCIA DE VAGABUNDO ca las operaciones de movimiento y combate, y por
9.7.1 Ladrón. Este Vagabundo comienza con bota, eso estas acciones sólo pueden realizarlas los
antorcha, té, y espada. miembros más radicalizados del Culto.
I. Acción Especial: Robar. Coge una carta
al azar de un jugador en su claro que tenga
10.2 REGLAS Y FACULTADES DE
menos de tres guerreros allí. Siempre pue- FACCIÓN
de robar a otro Vagabundo en su claro. 10.2.1 Fabricar.El Culto usa jardines para fabricar
por la Tarde.
9.7.2 Manitas. Este Vagabundo comienza con
bota, antorcha, bolsa y martillo. 10.2.2 Odiados por los Pájaros. Las cartas de
pájaro no son comodines para el Culto.
I. Acción Especial: Día de Trabajo. Coge
una carta de la pila de descartes que coin- 10.2.3 Venganza. Cuando un guerrero del Culto es
cida con la nación de su claro. eliminado cuando defiende en batalla, se po-
ne en el recuadro de Acólitos en vez de en la
9.7.3 Explorador. Este Vagabundo comienza con
reserva del Culto.
bota, antorcha, ballesta y espada.
10.2.4 Distracción. El Culto gobierna los claros en
I. Acción Especial: Escondite. Repara
los que tengan jardines. Esto tiene prioridad
tres artículos, después acaba la Mañana
sobre los Señores del Bosque del Nido del
inmediatamente.
Águila (7.2.2).
9.8 JUGAR CON DOS VAGABUNDOS 10.2.5 Temor de los Fieles. Cuando un jardín es
9.8.1 Añadir Artículo Extra a las Ruinas. En retirado, el Culto debe descartar una carta al
la preparación inicial, se usan ambos grupos azar.
de artículos para las ruinas, y se ponen dos
10.2.6 LaPila de las Almas Perdidas. Si alguna
artículos en cada espacio de ruinas. Cuando
un Vagabundo explore una ruina con dos ar- carta (incluso una carta de dominación) se
tículos, puede mirarlos y coger uno a su elec- fuera a poner en la pila de descartes, en vez
ción. Haciendo dos acciones de Exploración, de eso se pone en la pila de las Almas
un Vagabundo podría coger ambos artículos Perdidas. Cualquier jugador puede
de un solo espacio. inspeccionar la pila de las Almas Perdidas en
cualquier momento.
9.8.2 Orden de Colocación Inicial al Azar. Se
determina al azar qué Vagabundo se sitúa 10.3 COLOCACIÓN INICIAL DE
primero. FACCIÓN
9.8.3 Compartir Misiones. Cualquiera de los 10.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una re-
Vagabundos puede completar cualquiera de serva de 25 guerreros cerca de él.
las tres misiones bocarriba. No se añaden car-
10.3.2 Paso 2: Colocación de Guerreros. En el
tas de misión extras en la preparación inicial.
claro en la esquina contraria al castillo de la
Las dos secciones finales hacen referencia a Marquesa o la rama inicial del Nido del Águi-
facciones disponibles en la expansión la, pone cuatro guerreros y un jardín que co-
“Riverfolk”. rresponda con esa nación. (Si la Marquesa y
el Nido del Águila están en el juego, elige una
ROOT. REGLAS 11

de las otras dos esquinas). Después pone 1 10.5.1 Sacrificio. Pone un guerrero en el recuadro
guerrero en cada claro adyacente. de Acolitos. Para realizar ese ritual, debe re-
velar una carta de pájaro.
10.3.3 Paso3: Recoger Marginados. Pone el
marcador “outcast” en cualquier espacio de 10.5.2 Construcción. En un claro que gobierne
nación en el recuadro “Outcast Nation”. Esta que se corresponda con la carta revelada, po-
nación se llama la NACIÓN MARGINADA. ne un jardín correspondiente.
10.3.4 Paso4: Rellenar Registros de Jardines. 10.5.3 Reclutamiento. En un claro que se corres-
Pone sus jardines en los espacios correspon- ponda con la carta revelada, pone un guerre-
dientes de sus registros de Jardines, excepto ro.
el espacio más a la izquierda del jardín colo-
10.5.4 Puntuación. Gasta cualquier carta no reve-
cado.
lada (poniéndola en las Almas Perdidas) y
10.4 AMANECER anota puntos de victoria como se indica en la
Su Amanecer tiene tres pasos en el orden siguien- parte superior de la columna del espacio de
te. Jardines vacío más a la izquierda en el regis-
tro correspondiente a la carta revelada.
10.4.1 Ajustar la Nación Marginada. Inspeccio-
na las cartas en la pila de las Almas Perdidas, 10.6 TARDE
ignorando los pájaros. El palo con más cartas Su Tarde tiene tres pasos en el orden siguiente.
se convierte en la nueva Nación Marginada –
10.6.1 Recuperar Cartas. Recupera todas las
mueve el marcador “outcast”, con su cara
cartas que reveló a su mano.
“Outcast” a la vista, a esa nación. Si esa na-
ción ya era la Nación Marginada, vuelve el 10.6.2 Fabricar. Puede fabricar usando jardines.
marcador “outcast” por su cara de Odiada
10.6.3 Coger Cartas y Descartar. Coge 1 carta,
(“Hated”). Si ningún palo tiene más cartas, el
marcador “outcast” permanece en su nación y más 1 carta por bono de coger cartas no
cara actual. tapado. Después, si tiene más de cinco cartas
en su mano, descarta cartas de su elección
10.4.2 Descartar Almas Perdidas. Descarta to- hasta que tenga cinco.
das las cartas en la pila de las Almas Perdidas
a la pila de descartes.
11. LA COMPAÑÍA DE LA
10.4.3 Realizar Conspiraciones. Puede gastar
acólitos para realizar conspiraciones en claros
que correspondan a la Nación Marginada, en
GENTE DEL RÍO
cualquier orden y combinación, como sigue. 11.1 EN GENERAL
Si la Nación Marginada es Odiada, la conspi- Cuando llegaron las noticias de que en la Tierra de
ración cuesta 1 acólito menos, a un mínimo de los Bosques a la orilla del gran lago estaba cayendo
cero. en una guerra sin cuartel, la Compañía de la Gente
I. Cruzada. Gasta dos acólitos para iniciar del Río rápidamente envió a sus oficiales para
una batalla en un claro de la Nación Mar- montar tiendas. Cuando otras facciones compren
ginada, o puede mover desde un claro de sus servicios, la Gente del Río podrá fortificar aún
la Nación Marginada y después puede ini- más sus intereses comerciales construyendo bases
ciar una batalla en el claro de destino. comerciales por el bosque. La construcción de
estos puntos de venta es una manera viable de
II. Infiltración. Gasta dos acólitos para reti- anotar puntos de victoria, pero también es pura
rar un guerrero enemigo de un claro de la acumulación de riqueza. Sin embargo, un gran
Nación Marginada, y después pone 1 gue- tesoro lo convierte en un fácil objetivo, y por eso la
rrero allí. Gente del Río debe equilibrar la protección de su
creciente tesoro con la expansión de sus operacio-
III. Corrupción. Gasta tres acólitos para re-
nes en los claros más peligrosos del bosque.
tirar una construcción enemiga de un cla-
ro de la Nación Marginada, y después po- 11.2 REGLAS Y FACULTADES DE
ne un jardín de la nación correspondiente
allí. FACCIÓN
11.2.1 Fabricar. La Gente del Río fabrica por la
10.5 MAÑANA Mañana comprometiendo fondos en los espa-
Puede revelar las cartas que quiera de su mano, cios vacíos en los registros de Puntos de Ven-
poniéndolas bocarriba delante de él, y realizar 1 ta de las naciones en el coste de fabricación.
ritual por carta revelada, en cualquier orden y
11.2.2 Nadadores. La Gente del Río trata los ríos
combinación, como sigue.
como rutas y puede mover por los ríos inde-
ROOT. REGLAS 12

pendientemente de quién gobierne su claro guerreros de la Gente del Río en batalla


de origen o destino. contra las piezas de la Gente del Río).
11.2.3 Mano Pública. La Gente del Río pone su a. Mercenarios Contratados por el
mano bocarriba en la parte de arriba de su ta- Vagabundo. En batalla, el Vagabundo
blero de facción. Si otro jugador tiene que co- cuenta los mercenarios de la Gente del
ger una carta al azar de la mano de la Gente Río como Aliado, pero debe seguir las
del Río, las cartas se ponen bocabajo, se bara- reglas de Mercenarios de arriba.
jan, y se coge de ahí, y después se vuelven a
poner a la vista. 11.3 COLOCACIÓN INICIAL DE FAC-
11.2.4 Fondos. Para realizar muchas acciones, la CIÓN
Gente del Río compromete y gasta FONDOS: 11.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una re-
guerreros en su recuadro “Funds”. serva de 15 guerreros al alcance.
11.2.5 Puntos de Venta. La Gente del Río anota 11.3.2 Paso 2: Colocación de Guerreros. Pone
puntos de victoria cuando construyen puntos cuatro guerreros en cualquier claro o claros
de venta. conectados al río.
I. Desorganización del Comercio. 11.3.3 Paso 3: Recibir Fondos Iniciales. Pone
Cuando se retira un punto de venta, la tres guerreros en el recuadro “Payments”.
Gente del Río elimina la mitad de sus fon- 11.3.4 Paso 4: Fijar Precios Iniciales. Pone un
dos (redondeando al alza). marcador de servicios en 1 espacio de cada
11.2.6 Comprar Servicios. Al comienzo del Ama- registro de Servicios.
necer de otro jugador, ese jugador puede
comprar servicios de la Gente del Río 11.4 AMANECER
Su Amanecer tiene tres pasos en el orden siguien-
I. Coste. El comprador debe poner guerre- te.
ros de su reserva en el recuadro “Pay-
ments” de la Gente de Río igual en número 11.4.1 Proteccionismo. Si el recuadro “Payments”
al coste de ese servicio indicado en el re- está vacío, pone dos guerreros ahí.
gistro de Servicios de la Gente del Río. 11.4.2 Anotar Dividendos. Si hay algún punto de
II. Cantidad. Cada turno, un jugador puede venta en el mapa, anota 1 punto de victoria
comprar 1 servicio más 1 servicio por claro por cada dos fondos.
con un punto de venta donde ese jugador 11.4.3 Reunir Fondos. Mueve todos los guerreros
tenga piezas. en su tablero de facción al recuadro “Funds”.
III. Servicios del Vagabundo. El Vagabun-
do paga por servicios agotando artículos – 11.5 MAÑANA
por cada artículo que agote para ello, la Puede empeñar y gastar fondos para realizar ac-
Gente del Río pone uno de sus propios ciones, como sigue, en cualquier orden y combina-
guerreros en el recuadro “Payments”. ción. Cuando empeña un fondo, mueve el guerrero
al recuadro “Committed”. Cuando gasta un fondo,
11.2.7 Servicios de la Gente del Río. La Gente devuelve el guerrero a la reserva de su propietario.
del Río ofrece tres servicios, como sigue.
11.5.1 Mover. Empeña 1 fondo para hacer un mo-
I. Carta de Mano. El comprador coge vimiento.
cualquier carta de la mano de la Gente del
Río y la añade a su mano. (Este servicio 11.5.2 Batalla. Empeña 1 fondo para iniciar una
puede comprarse varias veces si el com- batalla.
prador tiene acceso a suficientes puntos 11.5.3 Fabricar. Empeña fondos para fabricar con
de venta). una carta de su mano. En lugar de mover esos
II. Botes. El comprador trata los ríos como guerreros al recuadro “Committed”, debe po-
rutas hasta el final de su turno. nerlos en espacios vacíos de los registros de
Puntos de Venta correspondientes a las na-
III. Mercenarios. Por la Mañana y la Tarde ciones indicadas en el coste de fabricación.
de su turno, el comprador trata las piezas
de la Gente del Río como suyas en las ba- I. Exportar. Puede olvidar el beneficio indi-
tallas y al determinar el gobernante. En cado por fabricar con una carta, descartán-
batalla, el comprador debe repartir homo- dola si es una mejora, para poner uno de
géneamente los impactos recibidos entre sus guerreros en el recuadro “Payments”.
sus piezas y las piezas de la Gente del Río, 11.5.4 Coger Carta. Empeña 1 fondo para coger
llevándose el comprador los impactos im- una carta.
pares. (El comprador no puede usar los
ROOT. REGLAS 13

11.5.5 Reclutar. Gasta 1 fondo para poner un gue- Paso 2: Tirar Dados y Añadir Impactos
rrero en cualquier claro con un río. Extras. El atacante aplicará impactos igual a la
11.5.6 Establecer Punto de Venta con Guarni- tirada más alta, y el defensor aplicará impactos
ción. Gasta dos fondos para poner un punto igual a la tirada más baja.
de venta y un guerrero. El máximo de impactos que puedes aplicar con la
I. Elegir Claro. Elige cualquier claro sin un tirada del dado es igual al número de tus guerre-
punto de venta que esté gobernado por ros allí.
cualquier jugador. Los IMPACTOS EXTRAS no están limitados por los
II. Gastar Fondos. Gasta dos fondos del ju- guerreros. Si el defensor no tiene guerreros allí, el
gador que gobierna el claro elegido. atacante aplica un impacto extra.

III. Anotar Puntos. Anota los puntos de vic- Paso 3: Aplicar Impactos Simultáneamen-
toria indicados en el espacio revelado en te. Cada impacto elimina 1 pieza − primero los
su tablero de facción. guerreros, después las construcciones o fichas
según elija el jugador que recibe los impactos.
11.6 TARDE Recuérdese: anotas un punto de
Su Tarde tiene dos pasos en el orden siguiente.
victoria cada vez que retiras una
11.6.1 Descartar Cartas. Si tiene más de cinco construcción o ficha.
cartas en su mano, descarta las cartas que
elija hasta tener cinco. PREPARACIÓN INICIAL (5.1)
Paso 1: Asignar facciones, después se deter-
10.6.2 Fijar Precios. Puede mover cada marcador
minan al azar el jugador inicial y el orden de
de servicio a cualquier espacio en su registro,
asientos.
fijando el servicio a un nuevo precio.
Paso 2: Dar las piezas y tablero de facción
a los jugadores
Paso 3: Coger y dar tres cartas a cada juga-
dor.
REFERENCIAS CLAVES Paso 4: Poner ruinas en cada espacio con un
FABRICAR (3.1) icono de ruinas.
Paso 5: Poner marcadores de puntuación
Juegas una carta, y usas las piezas de fabricación
en la casilla “0”.
de las naciones indicadas en su esquina inferior
Paso 6: Colocación Inicial de Facciones por
izquierda. (Vagabundo agota martillos).
orden de la preparación inicial (A, B, C, etc.).
La nación de una pieza de fabricación coincide
con su claro, y cada pieza de fabricación sólo pue-
de usarse una vez por turno.
Si fabricas un ARTÍCULO, anotas sus puntos de
victoria, coges su artículo y descartas la carta.
Si fabricas una mejora, pones la carta en tu área
de juego. Puedes usar su efecto. No puedes fabri-
car una mejora si ya tienes una del mismo nom-
bre.

MOVIMIENTO (3.2)
Coges cualquier cantidad de tus guerreros o tu
peón de 1 claro y los mueves a 1 claro adyacente.
Debes gobernar el claro de origen, el de destino o
ambos. Una misma pieza puede mover varias
veces por turno.

BATALLAS (3.3)
Puedes comenzar una batalla en un claro donde
tengas guerreros o tu peón.
Paso 1: Defensor Puede Emboscar. El ata-
cante puede cancelar la carta de emboscada del
defensor jugando también una carta de embosca-
da.

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