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LA LUDOPATÍA: UN IMPACTO PSICO-SOCIAL Y ECONÓMICO Commented [Fn1]: Documento con excelentes


elementos, han hecho un buen ejercicio….

MYRIAM ADRIANA AMAYA GALVIS

CLARA MATILDE CORTÉS RODRÍGUEZ

KELLY DIYAN MEJÍA PRIETO

Investigación de Cualitativa I

Docente T.S. Hernán Orozco González

Instituto Universitario de la Paz

Escuela de Ciencias

Trabajo Social V semestre N-1

Barrancabermeja, Santander

2017
2

Tabla de contenido

Pág.

1. INTRODUCCIÓN …………………………………………………………4

2. JUSTIFICACIÓN ………………………………………………………….5
3. PREGUNTAS……………………………………………………………..7
3.1 Preguntas de investigación………………………………………….7
3.2 Preguntas auxiliares………………………………………………….7
4. OBJETIVOS………………………………………………………………..8
4.1 Objetivo General……………………………………………………….8
4.2 Objetivos específicos…………………………………………………8
5. ESTADO DEL ARTE………………………………………………………9
5.1 Aportes de los autores………………………………………………...9
6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………………………….15
7. MARCO DE REFERENCIA……………………………………………..18
7.1 Marco teórico…………………………………………………………18
7.2 Historia de la ludopatía……………………………………………...18
7.2.1 Sintomatología………………………………………………..20
7.3 Teoría de la Cognición Social……………………………………….20
7.4 Teoría de los sistemas……………………………………………….21
7.5 Teoría de la conducta social…………………………………………22
7.6 Teoría Biológica……………………………………………………….23
7.7 Teoría del Apego………………………………………………………23
7.8 Teoría del Aprendizaje y Desarrollo…………………………………23
7.9 Teoría Constructivista…………………………………………………24
7.10 Teoría Cognitivo-social…………………………………………….25
7.11 Teoría de la Economía conductual………………...……………..25
7.12 Adicción al juego……………………………………………………26
7.12.1 Origen de la adicción al juego………………………………...27
3

8. MARCO HISTÓRICO—CONTEXTUAL………………………………..29
9. MARCO LEGAL…………………………………………………………..32
9.1 Del régimen económico y de Hacienda pública…………………..32
9.2 Régimen Propio del monopolio rentístico de juegos de suerte y de
azar…………………………………………………………………….33
10. MARCO CONCEPTUAL…………………………………………………35
10.1 Ludopatía…………………………………………………………..35
10.2 Juego de azar……………………………………………………..35
10.2.1 Tipología de juegos de azar…………………………………35
10.3 Adicción al juego………………………………………………….39
10.4 Cambios sociales…………………………………………………40
10.5 Trastorno…………………………………………………………..41
10.6 Factores de riesgo………………………………………………..41
10.7 Bienestar…………………………………………………………..42
11. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA………………………………………..43
11.1 Teoría de los sistemas…………………………………………...43
11.2 Teoría de la economía conductual……………………………...44
12. DISEÑO METODOLÓGICO…………………………………………….46
12.1 Enfoque teórico……………………………………………………46
12.2 Carácter del estudio………………………………………………47
12.3 Población…………………………………………………………..47
12.4 Muestra poblacional………………………………………………47
12.5 Técnica de recolección de datos…………………………….….47
12.5.1 Instrumentos de recolección de datos………………….…..47
12.6 Fases ………………………………………………………………48

BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………..49
ANEXOS……………………………………………………………………….51
4

1. INTRODUCCIÓN

La presente investigación tiene como objetivo analizar el impacto psico-social y


económico de la ludopatía y su influencia en el entorno de quien la padece, ya
que hasta la fecha no existen investigaciones realizadas para abordar este
fenómeno que implica significativamente un problema tanto familiar, económico
y social, sin embargo no todos los que juegan son considerados ludópatas
porque algunas personas acuden a los juegos de azar como diversión
esporádica. Esta investigación se fundamenta en el ámbito psicológico, social y
económico y se emplea una metodología de corte cualitativo que nos permitirá
ver desde una perspectiva subjetiva esta problemática.

La investigación consta de dos fases: una que se lleva a cabo por medio de una
revisión minuciosa de textos relacionados con la adicción a los juegos de azar,
con la cual se pretende conocer la importancia del tema, los casos existentes y
los riesgos a los que se expone la población que desarrolla esta patología. Una
segunda fase que se efectuará en los casinos de la cuidad por medio de rastreo,
observación no participante y la aplicación de una encuesta, con el fin de reunir
información real sobre los efectos que se puede estar presentando en la
población afectada por esta patología.

Para lo anterior se elaboró un cuestionario que reúne preguntas acerca de


factores de riesgo y efectos que presenta esta patología en el individuo, su
aplicación se hará de forma aleatoria en los casinos de Barrancabermeja;
seguido de esto se hará la tabulación y el análisis de dicho material.

Por ultimo realizaremos un análisis general de la información obtenida para


conocer el impacto social y económico en la cuidad y los factores de riesgo que
presenta esta patología para quienes la padecen y definir nuestras conclusiones
respecto al tema expuesto.
5

2. JUSTIFICACIÓN Commented [Fn2]: Explica las maneras como el proyecto


entrará a solucionar el problema planteado y cuál es su
contribución. Incluye el impacto en el corto, mediano y
La ludopatía se origina como un juego simbólico de diversión sana y pasatiempo largo plazo.- En que forma va a beneficiar el proyecto a los
ejecutores.- Se debe incluir el interés, la utilidad y novedad
que con el paso de los años se ha convertido en una enfermedad definida por la del proyecto. La justificación responde al ¿POR QUÉ SE
HACE EL PROYECTO?
dependencia, la adicción y la incapacidad de frenar el impulso de jugar (Ramos.
2006 p. 10).

La Organización mundial de la salud reconoce la ludopatía como un trastorno


caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de
participación en juego de apuestas, los cuales dominan la vida del/la enfermo/a
en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y
familiares y la incluye en su clasificación internacional de enfermedades.

La ludopatía crece cada vez más al punto de poder convertirse en una


emergencia social. Según el estudio realizado por coljuegos, en el año 2014 el
40% de los hogares colombianos tiene al menos un miembro que apuesta por
algún tipo de juego de azar y que el 75% de los jugadores proviene de los niveles
2 y 3, Barrancabermeja representa un pequeño porcentaje de ese crecimiento
desde hace aproximadamente 25 años ese porcentaje ha crecido notablemente
en los últimos 10 años. Esto debido al crecimiento poblacional y económico que
presento la cuidad en los últimos años lo cual resulto atractivo para los
inversionistas de otras ciudades que consideraron a Barrancabermeja como una
excelente plaza para traer aquí su negocio (casinos de juegos de azar) y es por
esta razón que la población afectada por esta adicción presenta un crecimiento
significativo a partir de los del año 2007.

Por otra parte no existe en Barrancabermeja literatura que hable sobre la


patología de la ludopatía y su impacto psico-social y económico a nivel municipal
que pueda orientar al lector o investigador acerca del tema.

Por lo anterior la presente investigación tiene como propósito analizar el impacto


psico-social y económico de la ludopatía centrada en el juego de azar que se
practica en los casinos del municipio de Barrancabermeja, donde se pretende
conocer la problemática que ésta trae al entorno social económico y familiar de
quien la padece así así generar conciencia en las familias que se ven afectadas
6

por esta problemática social a su vez. Esto nos permitirá hacer un importante
aporte literario desde el punto de vista del trabajo social, respecto al tema, que
a futuro podría ser mucha utilidad como información para otras investigaciones
de la misma naturaleza.
7

3. PREGUNTAS

3.1 Pregunta de Investigación

¿Cuál es el impacto psico-social y económico de la ludopatía en la ciudad de


Barrancabermeja?

3.2 Preguntas Auxiliares

1. ¿Cuáles son los factores de riesgo más significativos que llevan a un individuo
a desarrollar la ludopatía?

2. ¿De qué manera influye la ludopatía en el desarrollo social de un individuo?

3. ¿Qué consecuencias económicas se pueden presentar por la ludopatía en


Barrancabermeja? Commented [Fn3]: Me d ala impresión de que tienden a
lo mismo….
8

4. OBJETIVOS

4.1 General

Analizar el impacto psico-social y económico de la ludopatía por medio de la

aplicación de una encuesta en los casinos de Barrancabermeja.

4.2 Objetivos específicos.

• Detectar los factores de riesgo más significativos que conllevan a un

individuo a desarrollar la ludopatía.

• Conocer cómo influye la ludopatía en el desarrollo social de un individuo.

• Evaluar las consecuencias sociales y económicas que se presenta por la

ludopatía en Barrancabermeja. Commented [Fn4]: Pareciera que tendieran de una u otra


manera a lo mismo..replanteenlo
9

5. ESTADO DEL ARTE Commented [Fn5]: Muy bien el estado del arte…

La ludopatía es un trastorno del comportamiento donde existe una adicción


patológica por la compulsión irreprimible ante los juegos de azar y las apuestas,
aun sabiendo las consecuencias que ésta implica. Para mayor entendimiento, se
tomó como referencia cinco investigaciones que hablan acerca de la ludopatía y
sus diferentes características desde diferentes puntos de vista.

5.1 Aportes de los autores

La autora Concepción Benítez Barroso, en su investigación sobre la ludopatía,


“Las bases sociales de la ludopatía” (2003), dice que: “Las teorías sociológicas
hablan que desde los orígenes de la vida en sociedad la cultura ha estado en el
juego como el empleo del tiempo libre, ocio, etc. y que está en todas las
sociedades y estratos”. El filósofo Aristóteles relacionó el juego con la felicidad y
la virtud. Kant por otra parte lo asoció a la creatividad estética del hombre. Y F.
Shiller poeta señala el juego como una manifestación del arte; pero desde este
punto de vista se presenta como algo ocasional, secundario en la vida humana.

Con el tiempo, la conducta del juego ha cambiado sistemáticamente; Roger


Carllois en 1958 afirma que se puede realizar una fisonomía de la sociedad
partiendo de los juegos que predominan en ella. En cuanto a la popularización y
expansión de esta práctica España encabeza la lista donde el dinero que se
mueve en torno a los juegos de azar ha superado los cuatro billones de pesetas
y tras ella están Filipinas y Estados Unidos.

Esta práctica de manera compulsiva se convierte en un problema social y es


denominada “estatutos de soberanía irresponsable” donde la expresión del
consumo frecuente, además reforzar cierta visión geo trópica de la individualidad
aumenta la ruptura de los lazos sociales de mayor proximidad. A lo largo del
tiempo se ha considerado como prototipo de jugador patológico a un hombre
entre los 40 y 50 años y que a veces se extiende a edades mayores; en el caso
de las mujeres es clara la afirmación: el juego excesivo se da
predominantemente en amas de casa, si hubiera que detallar algunos de los
motivos que caracteriza a esta categoría social se pude señalar: mayor
10

disposición de tiempo sobre todo cuando no hay hijos o ya estos alcanzan cierta
autonomía personal, cuando la ama de casa se encuentra en situación familiar
de “nido vacío” entonces el juego representa un modo de superar la apatía, el
aburrimiento o incluso la posibilidad de ganar dinero1.

Carlos Villoria, Javier González Marqués, María del Rosario Martínez- Arias, en
su artículo “Un nuevo análisis cognitivo del pensamiento del jugador:
componentes motivacionales en los juegos de azar con apuesta” (2006),
expresan que la inquietud sobre los juegos de azar con interés médico y
psicológico ha sido desde hace 30 y ya en los 90 con índole socioeconómico. El
planteamiento defiende que este marco teórico permite integrar un gran número
de procesos cognitivos en dos grandes componentes: expectativo y valorativo.
Ambos mostrarían una interrelación, cuyo resultado sería el determinante final
de la conducta de juego, a expensas del papel otorgado a la intención que
dependerá del enfoque previamente seleccionado.

En función de este punto de vista valorativo, algunas diferencias


sociodemográficas, como la edad, la religión, el estatus o el sexo, influyen en
gran medida en la cualidad subjetiva hacia el juego. Por ejemplo, según Grichting
(1986) los protestantes apuestan menos que los católicos porque consideran que
apostar es una forma de tirar el dinero, y para Furnham y Lewis (1986) las
personas con bajo nivel socioeconómico juegan más al ser la única forma para
cambiar su estatus y abandonar la rutina del trabajo. Los jóvenes también
constituyen un grupo de riesgo al estar más preocupados por su posición en la
sociedad (Mok y Hraba, 1991) y concretamente los universitarios, porque
disponen de más dinero para ocio, y porque buscan la excitación a través del
riesgo y la socialización a través del juego (Villoria, 2003). También la elección
del tipo de juego ha recibido algunas explicaciones de parecida índole, incluidas
en la revisión de Griffiths y Delfabbro (2001).

Según el estudio realizado por estos autores, las personas mayores tienden a
elegir actividades que requieran pocas decisiones o una baja concentración (Ej.,

1
Concepción Barroso Benítez .CITADO EN LÍNEA: (2005) DISPONIBLE EN:
Https://hera.ugr.es/tesisugr/15435568.pdf
11

bingo o máquinas tragaperras), y los hombres suelen jugar más en los casinos y
hacen más apuestas deportivas porque estas actividades están asociadas
culturalmente a este género, mientras que las mujeres juegan por un deseo de
relajación y de escapar de las preocupaciones. En este sentido, los hombres
valorarán más el carácter económico y el competitivo, siendo las mujeres, las
que mayor implicación emocional muestran (Ladd y Petra, 2002).

En un destacado trabajo de Neighbors et al. (2002), tras preguntar a 184


estudiantes sobre las razones para jugar, obtuvieron 766 distintas respuestas
que fueron agrupadas en 16 motivos principales recogidos y ordenados, como
son: Por dinero, interés, diversión, riesgo, razones sociales, por conformidad,
excitación, por escapar, por ganar, deseo, competencia, suerte, por asumir
riesgos, por beber, ocupación de tiempo libre/ aburrimiento, por desafío o reto2.

Así mismo la Dra. Emilia Palumberi y el Dr. Giuseppe Mannino en su


investigación “Ludopatía. Un estudio comparativo realizado en Italia y España”
(Mayo 2008), enuncian que la Asociación Psiquiátrica Americana, en 1980,
clasifica la ludopatía como Trastorno del Control de los Impulsos, poniéndola en
relación con el grupo de los trastornos obsesivos-compulsivos y con el
comportamiento de abuso y dependencia de substancias.

Tradicionalmente, el concepto de dependencia se refería, exclusivamente, al uso


de alcohol o drogas; sin embargo en las últimas décadas, el significado del
término dependencia se ha ampliado, hasta abarcar las más recientes conductas
de dependencia (new addiction). Entre las nuevas formas patológicas capaces
de influenciar la experiencia del individuo están el juego compulsivo y las otras
dependencias tecnológicas, las dependencias sexuales y relacionales, la
adicción al trabajo y a las compras, la dependencia al deporte y las comilonas
compulsivas.

2
Carlos Villoria, Javier González Marqués, María del Rosario Martínez- Arias. UN NUEVO ANÁLISIS
COGNITIVO DEL PENSAMIENTO DEL JUGADOR: COMPONENTES MOTIVACIONALES EN LOS JUEGOS DE
AZAR CON APUESTA. Citado en línea: (2006), Disponible en:
http://reme.uji.es/articulos/numero22/article4/numero%2022%20article%204%20nova.pdf
12

Algunos autores en literatura han analizado el juego, como actividad “sana” y


como característica esencial de los seres humanos, no sólo en la edad infantil.
Piaget (1926) reconoce al juego una función en el desarrollo de la esfera
cognoscitiva y la personalidad del niño; una interpretación de la actividad lúdica
proviene de Vygotsky (1930), el cual considera el juego una fuerza activa en la
evolución no solo cognitiva sino, también, afectiva y humana. La “necesidad de
jugar” permanece en el adulto y se manifiesta con modalidades y medidas
distintas, transformando las posibilidades simbólicas en actividades creativas de
escritura, deportivas, musicales, artísticas; dicha necesidad responde al deseo
de ponerse a prueba, de suspender las consecuencias de las acciones, a través
de la “supuesta función de moratoria del juego” (Bruner y a,1981).

Según Huizinga (1938), el juego no es, simplemente, el antagonista simple del


trabajo, elemento secundario de la cultura sino que ejerce un rol fundamental en
el desarrollo de la civilización, como “operador cultural”, verdadera forma de
cultura. Mauss (1969) afirma que el juego es una invención mental de nuestras
civilizaciones. La experiencia lúdica es un momento imprescindible de la vida
humana, una dimensión capaz de dar alegría y de liberar al hombre de los
vínculos y de la monotonía: Fink (1986) en su estudio compara el juego a una
oasis de alegría, una manera para conseguir libertad de la cotidianeidad y
trasladarse en “otro” mundo, en el cual la vida parece ser más feliz y Sarchielli e
Dallago (1997) enfatizan que el juego representa la exigencia del hombre de dar
a la suerte un lugar estable en sus procesos mentales3.

Otros aspectos importantes de la ludopatía lo investigan los estudiantes de


sociología Yukiko Arancibia Uehara, Gabriela Barrera Reyes, en su tesis de
grado que se titula “En busca del sentido: El juego como problema social”.
(Octubre de 2011) Hacen un análisis basado en la sociedad Chilena donde dicen
que a través del tiempo los diferentes cambios sociales han ido determinando
los patrones de conducta hacia el juego, imponiendo con ello un determinado
tipo de juegos conforme a las peculiaridades de cada sociedad. De acuerdo al

3
Emilia Palumberi. Giuseppe Mannino. Ludopatía. UN ESTUDIO COMPARATIVO REALIZADO EN ITALIA Y
ESPAÑA CITADO EN LÍNEA: (2008). DISPONIBLE EN:
https://buleria.unileon.es/bitstream/handle/10612/1457/Palumberi.pdf?sequence
13

sociólogo y ensayista francés Roger Caillois (1986), si el juego se desmarca,


desbordándose de la realidad, produce formas derivadas que el autor denomina
corrupciones del juego, que desde una perspectiva médica o psicológica puede
dar lugar a patologías e incluso adicciones.

La palabra juego se podría definir como cualquier actividad humana libre, la cual
está sometida a reglas y representaciones simbólicas, cuyo fin sería obtener
cooperativamente determinados bienes o placeres. Sin embargo, la noción de
juego es tan amplia que su término difícilmente cuenta con una
conceptualización única, por lo que toda definición que se haga de éste será
producto del contexto determinado en que se ocupe la palabra. (Barroso, 2003)

Uno de los conceptos es el que proporciona Johan Huizinga, quien define al


juego como:

“…una actividad libre ejecutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida
corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador,
sin que haya en ella ningún interés material, ni se obtenga en ella provecho
alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado
espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que dan origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para
destacarse del mundo habitual” (Huizinga, 1996)4.

Y finalizando con las investigaciones realizadas por otros autores de diferentes


partes del mundo, y una de las más recientes de las que se escogieron como
guías comparativas para el proyecto que se lleva a cabo por parte de nuestro
grupo, se encuentran Guillermo Alonso Castaño Pérez, Gustavo Adolfo
Calderón Vallejo, Sandra Milena Restrepo Escobar, de la Facultad de Medicina
Universidad CES de Medellín y la Facultad de Psicología de la Fundación
Universitaria Luis Amigó, quienes escriben la presente investigación para el
Instituto de Investigación de Drogodependencias de Alicante España en su

4
Yukiko Arancibia Uehara, Gabriela Barrera Reyes, EN BUSCA DEL SENTIDO: EL JUEGO COMO PROBLEMA
SOCIAL. Citado en línea (2011). Disponible en:
http://bibliotecadigital.academia.cl/bitstream/handle/123456789/975/tsoc145.pdf.pdf?sequence=1&is
Allowed=y
14

documento “Factores de riesgo para ludopatía en un grupo de jugadores de


casinos de la ciudad de Medellín, Colombia”. (2016) donde dice que el juego de
apuestas (bingos, lotería, chance, caballos, gallos) es de un gran arraigo
histórico y cultural en la región de Antioquia – Colombia-, y se conjuga con la
práctica de formatos internacionales, como los juegos en casinos y juegos de
azar: máquinas tragamonedas, ruletas y juegos de cartas (Black Jack, póker).
Para algunos jugadores que poseen factores predisponentes o de riesgo, el
juego consuetudinario puede llevar a desarrollar una adicción, que es conocida
comúnmente como ludopatía, definida por Rosenthal (1999), como un trastorno
que se caracteriza por: una pérdida incesante o episódica del control sobre el
juego; continua preocupación por este y por tener dinero para jugar;
pensamientos irracionales sobre el juego y mantenerse jugando a pesar de las
consecuencias negativas (Jiménez Díaz, 2013).

Los resultados arrojados, reafirman la mirada de la ludopatía como un fenómeno


en el que se involucran elementos muy diversos de orden subjetivo, familiar y
social. En los trastornos por juego las interpretaciones lineales o unicausalistas
no tiene muchos sentido, ni los factores de riesgo como sumatoria tampoco dan
cuenta del problema. Esto concuerda con lo afirmado por Blanco et al., (2000,
p.43), al afirmar que: “La mayoría de autores considera que el juego patológico
es un trastorno de etiología multifactorial causado por la interacción de
mecanismos genéticos con condiciones ambientales determinadas...5”

Podemos destacar en el análisis de las diferentes investigaciones que existen


diversos factores de riesgo en la actividad de juegos de azar excesivo que
encaminan a la ludopatía llevando situaciones adversas en el entorno familiar,
económico, social, psicológico etc. y que a través del tiempo muchos autores
han escrito sobre sus características, consecuencias que nos llevan a tener claro
la influencia de este trastorno en el individuo que la padece y su entorno.

5
Castaño Pérez, Guillermo Alonso; Calderón vallejo, Gustavo Adolfo; Restrepo Escobar, Sandra Milena.
FACTORES DE RIESGO PARA LUDOPATIA EN UN GRUPO DE JUGADORES DE CASINOS DE LA CIUDAD DE
MEDELLÍN, COLOMBIA. Citado en línea: 2016. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83946520007
15

6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La Organización mundial de la salud reconoce la ludopatía como un trastorno

caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de

participación en juego de apuestas, los cuales dominan la vida del/la enfermo/a

en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y

familiares y la incluye en su clasificación internacional de enfermedades,

Esta patología está consagrada en el DSM-IV de la Asociación Psiquiátrica

Americana (APA) siendo reconocida legalmente en 1980 dentro de las

categorías que se encuentran relacionadas con sustancias y trastornos adictivos.

La ludopatía puede destruir a una persona igual que el alcoholismo y la

drogadicción, pues tiene el mismo nivel de adicción al igual que los anteriores.

En Colombia es muy frecuente ver los juegos de azar, siempre han estado

inmersos en la cultura ciudadana pues los juegos son considerados dentro de

las actividades lúdicas como factor fundamental para que el ser humano se

desarrolle emocionalmente. A través de este fenómeno los niños pueden

aprender nuevos conocimientos y experiencias durante sus primeros años de

vida permitiendo una evolución correcta y una asimilación de los roles familiares

y sociales del entorno. No obstante, es imprescindible diferenciar entre el juego

como actividad lúdica y el juego como adicción (Parrondo, 1994). Esto quiere

decir que el juego está ligado en nuestro desarrollo y crecimiento y que de ser

utilizado dentro de los límites no representa ningún peligro, pero esto comienza

a cambiar cuando La persona pierde su capacidad de auto controlarse y le es

difícil decir No siendo incapaz de aplazar el impulso o deseo por jugar,


16

presentando cambios en su estado de ánimo (irritabilidad, mal humor, poca

tolerancia, preocupación intensa, ansiedad, insomnio, etc.).

Varias investigaciones coinciden en que los hombres son los más afectados por

esta adicción y que las edades más propensas son a partir de los 13 años hasta

los 45 años de edad; sin embargo algunas mujeres entre 20 y 45 años también

son ludópatas. Barrancabermeja tiene aproximadamente 229.710 habitantes y

en los últimos 50 años ha pasado por grandes cambios sociales y económicos.

Uno de estos cambios vino por parte de las empresas que realizaban trabajos

petroleros en nuestra región, muchas de ellas asociadas a la más grande

generadora de empleo y con las mejores prebendas para aquellos que

engrosaran su pool de trabajo, como lo fue Ecopetrol y quien facilitó no solo la

economía si no el auge de todo lo que atrae el dinero, tanto lo legal como lo ilegal

en la cuidad y debido a esto es que los inversionistas de otras ciudades que

consideraron a Barrancabermeja como una excelente plaza para traer aquí su

negocio (casinos de juegos de azar) y con el establecimiento de esto negocios

se presenta un crecimiento significativo de jugadores en los últimos 25 años y

presenta un pico aún mayor en los últimos 10 años

Teniendo en cuenta lo anterior se hizo un barrido por las comunas de la cuidad

en busca de conocer el número de sitios y tipos de juegos que se desarrollan

Barrancabermeja y se encontró que existen muchos lugares donde se practican

múltiples juegos de azar tales como el bingo, pelea de gallos, billares, casinos,

dominó y juego de cartas en lugares legales e ilegales. Por los tanto, es

indispensable que la sociedad conozca y entienda el trasfondo de lo que sucede


17

con los ludópatas. Y para hacer esto necesario se ha formulado la siguiente

pregunta:

¿Genera la ludopatía un impacto psico-social y económico significativo en la

ciudad de Barrancabermeja?
18

7. MARCO DE REFERENCIA

7.1 Marco teórico

El juego de azar siempre ha sido considerado como parte de la cultura de los


seres humanos desde los inicios de los tiempos; tiene antecedentes sociológicos
y son utilizados por algunos individuos para emplear su tiempo de ocio. Este
tema ha sido abordado desde diferentes perspectivas, psicológicas,
sociológicas, culturales etc. Diversos autores han hecho aportes y enfoques,
pero a través del tiempo el ejercicio repetitivo de esta conducta de juegos de
azar permite catalogar esta actividad como un trastorno llamado Ludopatía, que
es el impulso irreprimible por jugar.

7.2 Historia de la ludopatía

Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en 1979,


Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se produce en
1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana (APA), en el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una de
sus categorías. La consideración de cuando se padece un problema de juego
patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han
evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA 1984) para
juego patológico. Este problema se sitúa en el apartado de trastornos del control
de impulsos no clasificados en otros apartados, junto con problemas como la
cleptomanía, el trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía.
Es una clasificación diagnóstica residual, para aquellos trastornos del control de
los impulsos que no se han clasificado en otras categorías6.

De acuerdo con Echeburúa 1992, citado en Salaberria 1998, citado por Arancibia
Uehara, Yukiko Barrera Reyes, Gabriela, 2011), existen cuatro tipologías de
jugadores.

6
Jesús Castro Rodríguez, REVISTA ELECTRÓNICA DE PSICOLOGÍA. Citado en línea (1999). Disponible en:
http://docplayer.es/16116587
19

 Jugadores profesionales: el juego es considerado como una forma de vida

o profesión. En cada puesta existe un cuidadoso cálculo, en el que el

sujeto no se encuentra motivado por la pasión. Generalmente son

jugadores de cartas u otros juegos donde la habilidad y la experiencia son

relevantes a la hora de ganar.

 Jugadores sociales: se caracterizan, porque los sujetos sólo juegan por

entretenimiento, placer o sociabilidad, haciendo uso ocasional del juego.

Las pérdidas máximas están predeterminadas y son aceptables. Pueden

dejar de jugar cuando lo consideren, puesto que el resultado de las

apuestas no determina su autoestima.

 Jugadores problemáticos: son aquellos que abusan del juego. El gasto

destinado en apuestas es excesivo generando diferentes tipos de

problemáticas en los jugadores. El aumento en la regularidad del juego

conlleva a dejar aficiones y perder relaciones sociales. Si la cantidad de

dinero destinada al juego va in crescendo y si está al borde de no poder

apalear las pérdidas el jugador está predispuesto a convertirse en un

jugador patológico.

 Jugadores patológicos: el cuadro que presentan las personas es una

pérdida absoluta de control. Su dependencia al juego desencadena en un

continuo jugar invirtiendo grandes cantidades no sólo de dinero sino de

tiempo. (Arancibia Uehara, 2011)

7.2.1 Sintomatología

La sintomatología esencial de este tipo de problemas, según el DSM-III-R (APA


,1988), consistiría en:
20

1) Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto


que es dañino para el propio individuo o los demás, pudiendo existir o no,
resistencia consciente a materializar dicho impulso. Puede existir o no una
planificación para llevar a cabo dichos actos.

2) Sensación creciente de tensión o activación antes de llevar a cabo dicho acto.

3) Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de realizar


estos actos. Esta acción es ego sintónica en tanto en cuanto es consonante con
el deseo consciente inmediato del individuo. Inmediatamente después del acto
puede haber o no sentimientos sinceros de pena, auto-reproche o culpa7.

7.3 Teoría de la cognición social

Las personas no nos acercamos a las situaciones como observadores neutrales,


sino que llevamos nuestros propios deseos y expectativas, que influyen en lo
que vemos y recordamos. La cognición social se ha ido convirtiendo en un
enfoque, una manera de abordar cuestiones estudiadas en las relaciones
sociales (agresión, altruismo, cooperación.), dependen en parte de la percepción
y del conocimiento que tengamos, tanto de las otras personas implicadas como
de la situación en las que tienen lugar las relaciones. En el estudio de las
cuestiones clásicas y sociales (actitudes, estereotipos, prejuicios), el enfoque
cognitivo ocupa un lugar destacado. La Psicología estudia la cognición en
general, y la Psicología Social se centra en la cognición de fenómenos sociales
(miembros de grupos, otras personas, el Yo).

• Moscovici: "Lo que diferencia lo social de lo no social, no es la naturaleza


del objeto, sino la relación que se establece con tal objeto". Resultaría más
adecuado hablar de "procesamiento social de la información" que hablar de
"procesamiento de la información social".

• Leyens y Dardenne: La cognición social es social por los contenidos que


estudia, porque tiene un origen social y porque el conocimiento social es
compartido.

7
http://www.cop.es/colegiados/T-00932/JUEGO.html
21

7.4 Teoría de los sistemas

Ludwig von Bertalanffy (1940) proporciona un marco teórico y práctico a las


ciencias naturales y sociales. La teoría de los sistemas de Bertalanffy supuso un
salto de nivel lógico en el pensamiento y la forma de mirar la realidad que influyó
en la psicología y en la construcción de la nueva teoría sobre la comunicación
humana. Un Sistema es un conjunto de elementos en interacción; en el caso de
sistemas humanos (familia, empresa, pareja, etcétera), el sistema puede
definirse como un conjunto de individuos con historia, mitos y reglas, que
persiguen un fin común. Por lo tanto todo sistema se compone de un aspecto
estructural (límites, elementos, red de comunicaciones e informaciones) y un
aspecto funcional.

7.5 Teoría de la conducta social

Las bases de la conducta social humana son las influencias culturales originadas
por la existencia de sociedades organizadas, las influencias sociales debidas a
grupos primarios dentro de la sociedad y las influencias ambientales mediadas
por las propiedades físicas del ambiente social. Pertenecer a una sociedad dada
significa, cuando menos, la exposición -si no la completa adhesión- a sus valores
culturales, un cierto grado de conformidad con la conducta de sus miembros y la
necesidad íntima de contactos sociales satisfactorios con otras personas. La
influencia de los aspectos físicos del ambiente social incluye el aprovechamiento
del territorio por el hombre y los efectos de la sobrepoblación, del contacto
constante y del aislamiento en la conducta humana. Es conveniente iniciar el
estudio de la conducta social humana con un examen de la sociabilidad y del
agrupamiento en los animales inferiores y considerar la relación dominio-
sumisión en los primates subhumanos. Al examinar las características de la
conducta social animal, es posible discernir los aspectos únicos que tiene la
conducta social humana. En este primer capítulo se analiza el conjunto de
condiciones culturales, sociales y ambientales necesarias para que el individuo
sea esencialmente "humano" en su conducta.

7.6 Teorías biológicas


22

Son aquellas que tienden a ver el juego patológico como el resultado de una
cierta predisposición fisiológica, esto significa que algunos individuos tienen un
riesgo más alto de tener problemas con el juego que otros. Si se da o no la
patología, esto depende de una causa ambiental, como lo son los antecedentes
familiares en el juego, conductas de dependencia de alcohol o drogas o haber
crecido en un ambiente de juego desde la niñez, Jacob (1989).

7.7 Teoría del apego

John Bowlby, psicoanalista inglés, dice que para los bebés y niños, el «objetivo»
del sistema conductual del apego es lograr o mantener la proximidad a las figuras
de apego, por lo general los padres. El apego es transversal en todas las
comunidades humanas, aun en otros mamíferos.

La teoría del apego es la teoría que describe la dinámica de largo plazo de las
relaciones entre los seres humanos. Su principio más importante declara que un
recién nacido necesita desarrollar una relación con al menos un cuidador
principal para que su desarrollo social y emocional se produzca con normalidad.
La teoría del apego es un estudio interdisciplinario que abarca los campos de las
teorías psicológicas, evolutivas y etológicas. Inmediatamente después de la
Segunda Guerra Mundial, los huérfanos y sin hogar presentaron muchas
dificultades, y la Organización de las Naciones Unidas (ONU) le pidió al
psiquiatra y psicoanalista John Bowlby que escribiera un folleto sobre el tema,
que él tituló privación materna. La teoría del apego surgió de su trabajo posterior
sobre las cuestiones planteadas.

7.8 Teoría del aprendizaje y desarrollo

Las familias de los ludópatas se ven altamente afectadas por este flagelo y todo
trae sus consecuencias, Vygotsky (1979), señala que todo aprendizaje en la
escuela siempre tiene una historia previa, todo niño ya ha tenido experiencias
antes de entrar en la fase escolar, por tanto aprendizaje y desarrollo están
interrelacionados desde los primeros días de vida del niño. Si un niño
diariamente ve a sus padres involucrados en el juego patológico, se puede
asumir que éste niño aprenderá de ellos ese mismo hábito, por tanto se puede
23

considerar la ludopatía como hereditaria, no por factor genético sino por


aprendizaje conductual.

7.9 Teoría constructivista

Según sus propias palabras “El juego es una realidad cambiante y sobre todo
impulsora del desarrollo mental del niño” (Soviet psychology .3).Concentrar la
atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente,
divertida y sin ninguna dificultad. Decimos que su teoría es constructivista porque
a través del juego el niño construye su aprendizaje y su propia realidad social y
cultural. Jugando con otros niños amplía su capacidad de comprender la realidad
de su entorno social natural aumentando continuamente lo que Vigotsky llama
“zona de desarrollo próximo”. La “zona de desarrollo próximo” es “la distancia
entre el nivel de desarrollo cognitivo real, la capacidad adquirida hasta ese
momento para resolver problemas de forma independiente sin ayuda de otros, y
el nivel de desarrollo potencial, o la capacidad de resolverlos con la orientación
de un adulto o de otros niños más capaces“.

Vigotsky analiza, además, el desarrollo evolutivo del juego en la Edad Infantil


destacando dos fases significativas: Habría una primera fase, de dos a tres años,
en la que los niños juegan con los objetos según el significado que su entono
social más inmediato les otorga. Esta primera fase tendría, a su vez, dos niveles
de desarrollo. En el primero, aprenden lúdicamente las funciones reales que
los objetos tienen en su entorno socio-cultural, tal y como el entorno familiar se
lo transmiten. En el segundo, aprenden a sustituir simbólicamente las funciones
de dichos objetos, o lo que es lo mismo a otorgar la función de un objeto a otro
significativamente similar, liberando el pensamiento de los objetos concretos.
Han aprendido, en consonancia con la adquisición social del lenguaje, a operar
con significados. Un volumen esférico, por ejemplo, puede transformarse en una
pelota. Después vendría una segunda fase de tres a seis años, a la que llama
fase del “juego socio-dramático“. Ahora se despierta un interés creciente por el
mundo de los adultos y lo “construyen” imitativamente, lo representan. De esta
manera avanzan en la superación de su pensamiento egocéntrico y se produce
un intercambio lúdico de roles de carácter imitativo que, entre otras cosas, nos
24

permite averiguar el tipo de vivencias que les proporcionan las personas de su


entono próximo. Juegan a ser la maestra, papá o mamá, y manifiestan así su
percepción de las figuras familiares próximas. A medida que el niño crece el
juego dramático, la representación “teatral” y musical con carácter lúdico, podrá
llegar a ser un excelente recurso psicopedagógico para el desarrollo de sus
habilidades afectivas y comunicativas.

7.10 Teoría cognitivo social

La Personalidad y Bandura En su teoría cognitivo-social de la personalidad,


Bandura incorporó el concepto de aprendizaje por observación como uno de los
principales puntos teóricos. Sostuvo que el refuerzo no funciona simplemente
como un mecanismo, sino que es en realidad el proveedor de información del
próximo refuerzo que será brindado una vez que se repita el comportamiento.
Bandura señaló que para que la persona repita un comportamiento aceptable,
debe incluir sus procesos intelectuales, en oposición a la creencia de Skiner de
que el pensamiento sólo se produce dentro de una "caja negra". En este sentido,
Bandura coincidió en que el ambiente causa el comportamiento, pero el
comportamiento también puede causar el ambiente. Este concepto principal de
su teoría es denominado determinismo recíproco. La postura de Bandura sobre
la personalidad puede ser deducida en esta situación: supongamos que un
adolescente muestra su rasgo de personalidad agresiva porque es maltratado
por sus compañeros. Cuando esta persona expresa su agresión por medio de
actos violentos puede desencadenar en la mente de sus compañeros tanto un
nivel mayor de agresión como temor. Por lo tanto, estará cambiando su
ambiente.

7.11 Teoría de la Economía conductual

Es una ciencia que se aplica a la investigación de las tendencias cognitivas,


emocionales humanas y sociales, con el objetivo de alcanzar una mejor
comprensión de la toma de decisiones de tipo económico. Este proceso nos
ayuda a comprender de qué manera afectan dichas tendencias y emociones en
variables fundamentales como los precios, los beneficios o la asignación de
recursos.
25

Esta ciencia está muy ligada a la neurociencia y a partir de ahí surgen muchos
planteamientos relacionados con la neuroeconomía y el neuromarketing. La
economía conductual aprovecha muchos aspectos del campo de la psicología,
lo que le permite un mejor estudio de las emociones y su influencia en la
economía. La toma de decisiones de los consumidores es hoy en día un
planteamiento de vital importancia, sobre todo desde el punto de vista de una
marca y su relación con el mercado, los productos o servicios y, por supuesto, el
consumidor.

El planteamiento clásico de la economía es demasiado rígido para los escenarios


que nos encontramos hoy en día en los mercados y el creciente e indudable
protagonismo del consumidor. Es por ello que se antoja muy necesario descubrir
qué papel juegan diferentes variables emocionales como el estado de ánimo, la
actitud o la personalidad del consumidor.

Otro planteamiento que sirve como ejemplo para fijarnos en la importancia que
adquiere en la actualidad la eterna lucha entre la razón y la emoción. Estamos
en una etapa en la que lo irracional va ganando camino claramente como
consecuencia de los planteamientos emocionales que muchas marcas ya
trabajan, potenciados por las nuevas herramientas de comunicación digital que
nos permiten, como consumidores, que esas emociones interactúen entre
nosotros en mayor volumen y con mayor velocidad que nunca.

Dos referentes de esta teoría serían Kahneman, psicólogo y economista,


introdujo la investigación psicológica en este ámbito, consiguiendo desarrollar
las bases de la economía conductual. Por otro lado, Dan Ariely, está relacionado
en materia de emociones y comportamientos irracionales.

7.12 Adicción al juego

El Dr. en medicina Thorsten Heedt, especialista en medicina psicoterapéutica


centrada en el tratamiento de las enfermedades post-traumáticas, indica que
cuando se es dependiente del alcohol, la heroína, la nicotina o los juegos de
azar, tienen las siguientes características: El individuo consume o juega sin sentir
satisfacción alguna cuando ya es adicto, llegando a que la pérdida de control
26

sea cada vez mayor. El objeto de la adicción se utiliza como una evasión de la
realidad y finalmente se vuelve continua a pesar de que ya se hayan producido
numerosas consecuencias negativas o daños en la salud.

7.12.1 Origen de la adicción al juego

El origen de la adicción al juego es un proceso complejo, pero dentro de los


numerosos factores significativos se encuentra una profunda alteración de la
autovaloración, esto significa que el propio ser es descrito como un estado de
vacío, sentimientos particulares de inferioridad profundamente enraizados desde
la niñez y son compensados por medio de fantasías. Los primeros triunfos
refuerzan el sentimiento por sí mismo, confirman que se es algo especial,
frecuentemente se presenta al comienzo el "big win" (gran triunfo), efímero y
liviano que es el disparador hacia la fantasía. También se puede dar una
alteración de las relaciones; John Bowlby sostuvo que, según la sensibilidad y la
capacidad de unión de la madre con el niño, se generan diversos tipos de
relaciones. Bajo el tipo de relación "insegura-esquiva" los niños son, por ejemplo,
inseguros si su cuidador está disponible para ellos. Esperan que sus deseos
sean en principio saciados, algo que se encuentra habitualmente en la niñez
cuando son a veces denegados. Los niños con una relación de esta clase son
propensos, por lo general, a desarreglos psíquicos y los jugadores muestran
asimismo suficientes tipos "inseguros" de relación.

En los adictos a los juegos de azar se encuentra además, a menudo, una


situación de "broken-home", es decir, un hogar no constituido, con una relación
paterna particularmente perturbada. También se encuentra una irritación debido
a la incapacidad de regular convenientemente el esfuerzo; se demuestra en el
particular nerviosismo del jugador y la motivación del juego es, al principio, el
afán de éxito y triunfo, la expulsión del aburrimiento o el dominio de sentimientos
negativos, como por ejemplo después de una separación. El jugador se introduce
en un estado de enérgica irritación o emotividad en el momento del juego, e
intenta encontrar disuasiones y una explicación lógica para sus jugadas
descontroladas, se presentan pensamientos supersticiosos y mágicos, cada vez
ingresa más en un mundo fantástico caracterizado por fantasías todopoderosas
27

y triunfantes; se enajena de su entorno aislándose lentamente, se presentan


modelos de pensamiento alterados, jugar se convierte posteriormente en la
actividad principal de la vida; su desarrollo desemboca en una ruina física,
personal y social.

El jugador muestra finalmente un disminuido control del impulso, lo que quiere


decir que el impulso de jugar no puede ser resistido, así como el alcohólico no
siempre puede oponer resistencia a la renovada oportunidad de tener a mano
una botella, después de su alta en una clínica de desintoxicación. A pesar de las
cuantiosas consecuencias negativas, se intensifica cada vez más la demanda,
la tensión, que se compensa con el juego.

Esto tiene también una base neurobiológica. El sistema de recompensa en el


cerebro (sistema meso límbico) se vuelve crónicamente sobreexcitado, tanto que
conduce a una contra-regulación cerebral. Como protección ante una
sobreexcitación perjudicial, reacciona con un estímulo de recompensa cada vez
menor. Se presenta un acostumbramiento (neuroadaptación). Para experimentar
nuevamente la deseada sensación, deben ser apostadas, por ejemplo,
cantidades más altas de dinero, o se debe jugar más frecuentemente.
28

8. MARCO HISTÓRICO – CONTEXTUAL

Barrancabermeja está ubicada en el magdalena medio de Santander a 111


metros sobre el nivel del mar, tiene una extensión de 1.274 kilómetros
cuadrados, una temperatura media de 29º C. Limita con los municipios de Puerto
Wilches, Sabana de Torres, Girón, Betulia, San Vicente de Chucurí, Simacota,
Puerto Parra y el vecino municipio de Yondó. Cuenta con un total de pronóstico
de población de 229.710 habitantes, distribuida en 7 comunas y 6
corregimientos, (urbana, 171.088 y rural 58.622 datos a 1998):

A pesar de sus riquezas Barrancabermeja es una ciudad que está muy lejos de
alcanzar un desarrollo que esté a la par de las ganancias recibidas por la
empresa más grande del país y de los recursos naturales que posee la región;
sus habitantes enfrentaron a lo largo del siglo la deplorable condición de sus
calles, la deficiencia en el suministro de agua potable y el precio de la gasolina
que es prácticamente igual al del resto del país; todo esto a pesar de que es en
Barrancabermeja donde se producen las tres cuartas partes del asfalto del país
y donde el agua abunda en ciénagas y ríos.
Su territorio fue habitado inicialmente por las tribus, Opones, Carares y
Yariguíes, quienes llamaban la región con el nombre de La Tocca, que significa,
lugar de fortaleza que domina el
río. Para la época del descubrimiento entre 1492 y 1500, La Tocca era el puerto
de mayor importancia sobre el río Yuma (hoy magdalena) pues aquí acudían
todas las tribus Caribes del litoral y Chibchas de la región andina, con el fin de
realizar las ferias comerciales de época.

“En el año de 1536, el gobernador de esa época era Don Pedro Fernández de
Lugo, el cual tenía como intención realizar el anhelo de Rodrigo de Bastidas, de
descubrir la cabecera del río Magdalena sin reparar en costos ni esfuerzos.
Gonzalo Jiménez de Quezada fue nombrado general y escogido por el
gobernador para que saliera al frente de esta expedición otorgándole amplios
poderes y facultades para escoger sus propios compañeros. Al iniciar esta
travesía encontraron el difícil andar por tierras pantanosas, los asaltos repentinos
29

de los indígenas, además de los voraces ataques de fieras e insectos. El 6 de


abril de 1536 parte la expedición, lleva bajo sus órdenes a 700 infantes y 80
caballeros por la vía terrestre y en cinco embarcaciones, todos ellos eran
expertos capitanes, excelentes marineros y afamados guerreros curtidos en la
guerra de España contra los moros. LA TORA o LA TOCCA, era el nombre
indígena de la hoy Barrancabermeja, por la cual pasaba el rio YUMA hoy río
magdalena. Por La tora de Barrancas pasaron las huestes Españolas en busca
del templo del sol enchapado en láminas de oro, en La tora la expedición
encontró un acogedor albergue y se constituyó en el centro de operaciones de
los conquistadores. Todo esto lo soportaban solo por la perspectiva de encontrar
un territorio abundante en riquezas, lo cual aliviaba sus penurias y les hacía
seguir en su obstinado empeño. Después de haber vencido mil dificultades, el
12 de octubre de 1536, la expedición fluvial divisó a lo lejos unas "Barrancas
Bermejas", ubicadas a los 7° 04´ de latitud norte, 73° 52´ de longitud este a 126
metros sobre el nivel del mar y 30°C de temperatura media”.
En 1820 Barrancabermeja era un pequeño caserío, asentado en la
desembocadura del caño Cardales al río magdalena. La ley 26 de 1847 la elevó
a la categoría de parroquia; en 1873 mediante la ley 11 del estado soberano de
Santander se convierte en corregimiento con el nombre de Puerto Santander. En
1903 llega a la región José Joaquín Bohórquez con el fin de crear una empresa
de transportes y al no ser posible se adentra en las montañas de los ríos Opón
y la Colorada, donde hizo exploraciones que hizo posible el descubrimiento de
los primeros yacimientos de petróleo en el sitio Las Infantas.
En la actualidad, Barrancabermeja ha ido creciendo y se han construido grandes
superficies como centros comerciales, hoteles, edificios residenciales, se han
adecuado estadios, parques, colegios, pero sobre todo han sido creado espacios
de esparcimiento y recreación, entre esos espacios están los casinos y bingos
entre otros. Un balance que se hace para ubicar los diferentes lugares donde se
practican actividades como el juego de azar se crean a continuación en un
cuadro elaborado por comunas, así:
30

LUGAR DE
COMUNA BINGOS CASINOS JUEGOS
ILEGALES
1 1 4 5
2 - 2 2
3 - - 4
4 - 1 3
5 - - 4
6 - - 3
7 - - 5
TOTAL 1 6 26
31

9. MARCO LEGAL

El presente contenido normativo de esta investigación es de suma importancia


para conocer las leyes que rigen a los juegos de azar en Colombia, actividad de
donde surge la Ludopatía, tema objeto de estudio.

9.1 Del régimen económico y de la hacienda pública: Articulo 336 de la


Constitución política de Colombia, el cual establece: “Ningún monopolio podrá
establecerse sino como arbitrio rentístico, con una finalidad de interés público o
social y en virtud de la ley. La ley que establezca un monopolio no podrá aplicarse
antes de que hayan sido plenamente indemnizados los individuos que en virtud
de ella deban quedar privados del ejercicio de una actividad económica lícita.

La organización, administración, control y explotación de los monopolios


rentísticos estarán sometidos a un régimen propio, fijado por la ley de iniciativa
gubernamental. Las rentas obtenidas en el ejercicio de los monopolios de suerte
y azar estarán destinadas exclusivamente a los servicios de salud”8. Asimismo,
no limitó las posibilidades de explotación a ciertos juegos. El organismo
regulador de los juegos de azar es Coljuegos, institución vinculada al Ministerio
de Hacienda y Crédito Público, dependencia gubernamental encargada de la
administración de los juegos nacionales. Entre sus principales funciones están:

• Expedir reglamentos de juego del nivel nacional

• Fiscalizar de contratos de concesión de juegos nacionales

• Adelantar procesos administrativos sancionatorios

• Control de ilegalidad en juegos nacionales

• Desarrollar mecanismos que aseguren la transparencia en la operación de los


juegos de su competencia

• Exigir cumplimiento de estándares de operadores.

8
http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=4125
32

La Constitución se convirtió, entonces, en la guía para el desarrollo normativo y


organizacional que debía adelantar el Estado colombiano para intervenir en el
sector de Juegos de Suerte y azar.

9.3 Régimen propio del monopolio rentístico de juegos de suerte y azar:


Ley 643 de 2001 (enero 16): Por la cual se fija el régimen propio del monopolio
rentístico de juegos de suerte y azar. Artículo 1° El monopolio de que trata la
presente ley se define como la facultad exclusiva del Estado para explotar,
organizar, administrar, operar, controlar, fiscalizar, regular y vigilar todas las
modalidades de juegos de suerte y azar, y para establecer las condiciones en
las cuales los particulares pueden operarlos, facultad que siempre se debe
ejercer como actividad que debe respetar el interés público y social y con fines
de arbitrio rentístico a favor de los servicios de salud, incluidos sus costos
prestacionales y la investigación.

La legislación en Colombia define lo que constituye en este tipo de actividad, los


categoriza, hace algunas prohibiciones, establece el monopolio de estos y regula
el pago de impuestos de las empresas que los promueven. Esta ley en su artículo
5, define los juegos de azar como: Aquellos, en los cuales, según reglas
predeterminadas por la ley y el reglamento, una persona, que actúa en calidad
de jugador, realiza una apuesta o paga por el derecho a participar, a otra persona
que actúa en calidad de operador, que le ofrece a cambio un premio, en dinero
o en especie, el cual ganará si acierta, dados los resultados del juego, no siendo
éste previsible con certeza, por estar determinado por la suerte, el azar o la
casualidad. Son de suerte y azar aquellos juegos en los cuales se participa sin
pagar directamente por hacerlo, y que ofrecen como premio un bien o servicio,
el cual obtendrá si se acierta o si se da la condición requerida para ganar (Párrafo
13).

Con respecto a las excepciones, la misma ley excluye los juegos de suerte y azar
de carácter tradicional, familiar y escolar, que no sean objeto de explotación
lucrativa por los jugadores o por terceros, así como las competiciones de puro
pasatiempo o recreo; también están excluidos los sorteos promocionales que
realicen los operadores de juegos localizados, los comerciantes o los industriales
33

para impulsar sus ventas, las rifas para el financiamiento del cuerpo de
bomberos, los juegos promocionales de las beneficencias departamentales y los
sorteos de la sociedades de capitalización que sólo podrán ser realizados
directamente por estas entidades.
34

10. MARCO CONCEPTUAL

10.1 Ludopatía: La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización

Mundial de la Salud (OMS) que lo incluye en su clasificación Internacional de

Enfermedades en el año de 1992. En 1980 en el Manual Diagnóstico y

Estadístico (DSM-IV) de la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), se

planteaba su definición y algunos criterios diagnósticos 9.La Ludopatía es la

adicción patológica a los juegos de azar y las apuestas. Esta adicción consiste

en un deseo irreprimible de jugar pese a que la persona es consciente de las

consecuencias. El origen etimológico de este término se encuentra en el latín.

Así, podemos observar que es fruto de la suma de dos vocablos de dicha lengua:

ludus, que es sinónimo de “juego”, y patia, que puede traducirse como

“enfermedad”. En un sentido técnico, sin embargo, la ludopatía no es una

adicción, sino un trastorno en el control de los impulsos, semejante a la

cleptomanía (el robo compulsivo de objetos) y la piromanía (la obsesión por el

fuego)10.

10.2 Juego de azar: El juego de azar se conoce como actividades donde las

personas participan en juegos, en los cuales las posibilidades de ganar o perder

no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar 11.

10.2.1 Tipología de juegos de azar

10
http://definicion.de/ludopatia/
11
http://juegosdeazardenissehdezo.blogspot.com.co/2012/05/definicion-de-juegos-de-azar.html
35

• Ruleta: La palabra ruleta reconoce en el francés su origen etimológico.

Proviene de “roulette” que es un diminutivo de la palabra “roue” que significa

rueda. La ruleta es un juego de azar que comenzó a usarse desde que fuera

diseñado en cuanto a sus reglas por el matemático Blaise Pascal (1623-1662) y

consiste en una bolita que se hace girar sobre una rueda numerada, luego que

los apostadores opten, adivinando, por algún número, de entre los 36 que posee

más el cero (el cero no se incluía en el diseño de Pascal; ese número lo

introdujeron en 1843 Françoise y Louis Branc, para hacer de la ruleta un juego

rentable) y el doble cero en los países anglosajones. Tiene también dos colores

(rojo o negro) los que se exponen sobre un paño de color verde. El cero tiene la

particularidad de que no es ni rojo ni negro, por lo cual en esta y otras apuestas

sencillas la Banca gana la mitad de esas apuestas.

• Lotería: En francés, “lot” significa suerte, aplicándose luego a la porción

de la herencia que le tocaba a cada heredero (teniendo en el reparto algunos

más suerte que otros) y de allí se originó “lotería” para nombrar al juego de azar

por el cual los apostadores reciben más o menos dinero u otros premios (o nada)

según la suerte que tengan. Las loterías pueden ser organizadas en forma

privada o pública, siendo en este último caso un gran ingreso para las arcas del

Estado, quien con lo recaudado puede cumplir funciones de asistencia social, ya

que cada apostador elige uno o varios números en vistas a que salgan sorteados

y obtener un premio, pero paga por ello; siendo el conjunto de los pagos superior

en monto a los premios otorgados. También se conoce como lotería, al lugar

donde se expenden los cartones o billetes donde constan los números que se

arriesgan.
36

• Apuestas de gallos: Las peleas de gallos consisten en un enfrentamiento

entre dos gallos que pueden pertenecer a la misma raza o a otra calificada en

específico como “gallo fino de combate”. Los animales en crianza, entran a un

proceso de entrenamiento para enfrentar a su oponente, y así, con una duración

máxima de 15 minutos puedan derribar finalmente a su contrincante. Es una

pelea a muerte, pues es esto lo que indica el final del combate y le da la victoria

a quien sobrevive. Esta actividad ha sido acogida como entretenimiento, para

otros como deporte, y para algunos las peleas de gallos representan parte de su

tradición y cultura, mientras que para otras personas que no están de acuerdo

con estos “espectáculos”, es un evidente caso de maltrato animal, sumamente

brutal, cruel y devastador para las criaturas, donde el sufrimiento y el

derramamiento de sangre de lo que han hecho un negocio llena los bolsillos de

los entrenadores y el público que empieza a apostar.

• Máquinas tragamonedas: las tragamonedas, también conocida como

slots en inglés, es uno de los juegos de azar más populares que se pueden

encontrar en los casinos actualmente. Este juego usa una máquina, la cual

cuenta con un sistema, en la que se realizan las apuestas y de acuerdo a las

combinaciones y al valor de la apuesta se puede obtener determinadas

ganancias. Conociendo lo anterior se puede decir que las máquinas

tragamonedas son los dispositivos que se usan para jugar a las tragaperras,

como también se le conoce a este juego. Estas máquinas cuentan con un díselo

único las cuales al funcionar y jugar en ellas otorgan a los apostadores

cantidades de dinero módicas o también deslumbrantes premios millonarios,

dependiendo de la apuesta y tipo de pozo que tenga la máquina.


37

• Bingo: El bingo (del inglés bingo) es un juego de azar que consiste en un

bombo con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los

jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro

del rango correspondiente. Un locutor va sacando bolas del bombo, anunciando

los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha,

y el juego continúa así hasta que alguien consigue marcar todos los números de

su cartón. Existen varias teorías sobre cuando empezó esta actividad, pero la

mayoría de ellas la datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo

el mundo del que existen dos variedades típicas, que son la de 90 bolas y la de

75 bolas.

• Póker: El Póker con descarte es un juego de azar en el que los

participantes, mediante la utilización de cinco cartas y jugando contra el

establecimiento, tienen por objetivo el lograr una combinación de superior valor

a la que obtenga éste. El origen del Póker es ampliamente disputado, pero el

caso más probable es que lo que conocemos ahora por póker se derivó de

diferentes partes de varios juegos. Normalmente se cree que el póker fue

inventado por los chinos alrededor del 900 AD como una variante del dominó

chino. Otra teoría dice que el Póker tiene su origen en el juego Persa "as nas".

Este consistía en una baraja de 25 cartas de 5 palos e involucraba a 5 jugadores.

Otra teoría apunta al juego francés "Poque". Este parece ser el verdadero

antecesor del Póker, porque los franceses arribaron a Nueva Orleans, E.U.A,

alrededor de 1840 y porque el "Poque" es un juego de cartas que implica farolear

y apostar, muy similar al póker actual. Otra teoría lo relaciona con el juego

alemán "Pochspiel", en el cual había un elemento de faroleo y cuando los


38

jugadores se pasaban, tenían que golpear la mesa, muy parecido al check en el

póker de hoy.

• Juegos online: Son aquellos en los que se emplea cualquier mecanismo,

instalación, equipo o sistema que permita producir, almacenar o transmitir

documentos, datos e informaciones, incluyendo cualesquiera redes de

comunicación abiertas o restringidas como televisión, Internet, telefonía fija y

móvil o cualesquiera otras, o comunicación interactiva, ya sea ésta en tiempo

real o en diferido. Entran en esta categoría: Las actividades de juego de loterías,

apuestas y otras cualesquiera, en las que se arriesguen cantidades de dinero u

objetos económicamente evaluables en cualquier forma, sobre resultados

futuros e inciertos, y que permitan su transferencia entre los participantes, con

independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores

o sean exclusiva o fundamentalmente de suerte, envite o azar. Las rifas y

concursos, en los que la participación se realiza mediante una contraprestación

económica. Los juegos de carácter ocasional, que se diferencian del resto de los

juegos previstos por su carácter esporádico.

10.3 Adicción al juego

En la Clasificación Internacional de las enfermedades (CIE-10), la patología del

juego figura bajo las "anomalías habituales y alteraciones de los controles del

impulso" y se define de la siguiente manera: "La alteración consiste en frecuentes

y repetidos juegos de azar que dominan la vida del paciente en cuestión y que

conllevan la ruina de los valores y compromisos sociales, laborales, materiales y

familiares”. Así definido, el juego excesivo vuelve maniáticos a los pacientes.


39

Una manía es una imagen enferma particularmente permanente, que se

acompaña con una fuerte excitación, agitación interna y una persistente irritación

sin fundamento.

Otra particularidad de la adicción al juego es la jugada acompañada de

alteraciones de la personalidad antisociales, que a través de una falta de

atención por las obligaciones sociales y un desconsiderado desinterés por los

sentimientos, es reconocible por otros; esto se encuentra a menudo, por ejemplo,

en los reclusos. El juego patológico se muestra a través de las conductas

duraderas, recurrentes y usualmente en aumento, propias de los juegos de azar,

pese a las consecuencias negativas en el ámbito personal y social, tales como

endeudamiento, desorden en las relaciones familiares y perjuicio del desarrollo

laboral.

Para hablar de juego patológico, deben haber sucedido dos o más episodios de

éste durante un espacio de tiempo de al menos un año. En una clasificación más

amplia, la de DSM-IV, son además mencionados los típicos modelos de

pensamiento alterado en los juegos de azar: El especial significado del dinero

para el jugador, el pensamiento sobre el rendimiento violentamente competitivo,

su habitual y exagerada necesidad de reconocimiento social, una tendencia a la

furia, Las colmadas apariciones de enfermedades psicosomáticas producidas

por el estrés.

10.4 Cambios sociales

Se denomina cambio social a una modificación importante en la estructura de

una sociedad. Estos cambios pueden producirse en los valores, las tradiciones,
40

las normas o las manifestaciones materiales de la comunidad en cuestión. La

política, la sociología, la economía y la historia son ciencias que estudian los

cambios sociales; Las alteraciones de la sociedad pueden producirse de

diversas maneras, hay cambios que son progresivos y que se constituyen como

el resultado de una evolución histórica, mientras que otros son abruptos y se

generan a partir de una revolución u otro fenómeno. Es importante mencionar

que los cambios sociales pueden surgir en el seno de la comunidad o ser

impulsados por las clases gobernantes. Los procesos son dinámicos y pueden

adquirir distintas direcciones con el tiempo.

10.5 Trastorno

El término trastorno tiene diferentes usos, puede hacer referencia a una

alteración leve de la salud o a un estado de enajenación mental, por ejemplo.

Trastorno es, por otra parte, la acción y efecto de trastornar (invertir el orden

regular de algo o perturbar el sentido o la conducta de alguien).Un trastorno

psicológico, por ejemplo, hace referencia a un desequilibrio del estado mental de

una persona. Por lo general, quien sufre de este tipo de trastornos acude a un

especialista (el psicólogo) para recibir tratamiento (a través de la psicoterapia y

otras técnicas). Los trastornos psicóticos son aquellos que se caracterizan

porque la persona que los padece sufre alucinaciones, una importante alteración

afectiva especialmente a nivel de relaciones y también delirios.

10.6 Factores de riesgo

Un factor de riesgo es cualquier rasgo, característica o exposición de un individuo

que aumente su probabilidad de sufrir una enfermedad o lesión; entre los


41

factores de riesgo más importantes cabe citar la insuficiencia ponderal, las

prácticas sexuales de riesgo, la hipertensión, el consumo de tabaco y alcohol, el

agua insalubre, las deficiencias del saneamiento y la falta de higiene, factores de

riesgo socio ambientales, oferta de casinos y salas de juego.

Con respecto a lo socio ambiental, la literatura especializada es insistente en que

uno de los factores de riesgo es la disponibilidad grande de ofertas para el juego,

(Robert & Botella, 1994). En cuanto a este factor de riesgo, existe entre todos los

entrevistados una percepción evidente de que el aumento de la ludopatía en

nuestro medio está directamente relacionado con la profusión de casinos y el

aumento extraordinario de máquinas tragamonedas y salas de juego, en los

barrios de la ciudad.

10.7 Bienestar

La palabra bienestar permite designar aquel estado que atraviesa un individuo y

que se caracteriza por la satisfacción y la felicidad. También es habitual que se

use el concepto de bienestar para referirse a la situación económica cómoda y

holgada que dispone una persona y que por caso le permite mantenerse sin

problemas y además por ejemplo realizar viajes, compras de bienes, entre otros.

Ahora bien, en este sentido es importante destacar que en la percepción del

bienestar tendrá mucho que ver la subjetividad, es decir, no todos disponemos

de los mismos gustos e inclinaciones y por tanto lo que a alguien le reporte

bienestar a otro puede no significarle lo mismo.. Entonces, básicamente, en la

concepción del bienestar social se incluyen todas aquellas cosas que inciden de
42

manera positiva para que un sujeto, una familia, una comunidad, puedan

alcanzar el objetivo de tener una buena calidad de vida.

Un empleo digno, en el cual se respete la percepción de un salario acorde al

trabajo, capacitación y esfuerzo que se desempeña, más el merecido lapso de

descanso que le corresponda a cada cual por ley y por la tarea que realiza,

recursos económicos para poder satisfacer las necesidades básicas como ser

de educación, vivienda, salud, tiempo de ocio y entretenimiento, son las

principales cuestiones que nos hablarán del bienestar o no en el cual vive una

persona, una sociedad.


43

11. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

El análisis de esta investigación sumerge la mirada en aspectos básicos en el

desarrollo del ser humano y su vida en sociedad, la cual le permite mantenerse

en ella y asumirla de forma tal, que pueda obtener resultados provechosos para

él y su entorno; estos enfoques teóricos nos sustentan de forma clara diversos

aspectos inherentes a la ludopatía y que a través del tiempo favorece el estudio

de ella, desde una perspectiva económica, social y psicológica. Las teorías con

las que observaremos el fenómeno estudiado, serán:

11.1 Teoría de los sistemas

Ludwig von Bertalanffy (1940) proporciona un marco teórico y práctico a las

ciencias naturales y sociales. La teoría de los sistemas de Bertalanffy supuso un

salto de nivel lógico en el pensamiento y la forma de mirar la realidad que influyó

en la psicología y en la construcción de la nueva teoría sobre la comunicación

humana. Un Sistema es un conjunto de elementos en interacción; en el caso de

sistemas humanos (familia, empresa, pareja, etcétera), el sistema puede

definirse como un conjunto de individuos con historia, mitos y reglas, que

persiguen un fin común. Por lo tanto todo sistema se compone de un aspecto

estructural (límites, elementos, red de comunicaciones e informaciones) y un

aspecto funcional.

Los niveles de complejidad de esta teoría, están compuestos por el sistema que

debe ser totalidad coherente como por ejemplo una familia; un supra sistema

que es el medio que rodea al sistema como los amigos, vecindad, familia
44

extensa…etc.; y los subsistemas que son los componentes del sistema o sea los

individuos. A su vez la teoría general de los sistemas tiene principios, como son

la Totalidad que es donde el sistema trasciende las características individuales

de sus miembros; la entropía, donde los sistemas tienden a conservar su

identidad, la Sinergia que todo cambio en alguna de las partes afecta a todas las

demás y en ocasiones al sistema; la Finalidad donde los sistemas comparten

metas comunes, la Equifinalidad que las modificaciones del sistema son

independientes de las condiciones iniciales, la Equipotencialidad permite a las

partes restantes asumir las funciones de las partes extinguidas, la

Retroalimentación donde los sistemas mantienen un constante intercambio de

información, la Homeostasis es todo sistema viviente se puede definir por su

tendencia a mantenerse estable y la Morfogénesis donde todo sistema también

se define por su tendencia al cambio.

Finalmente, existen dos tipos de Sistemas que son los Sistemas abiertos que

mantienen unas fronteras abiertas con el mundo (el resto de sistemas) con los

que comparten intercambios de energía e información y los sistemas cerrados

donde hay muy poco intercambio de energía e información con el medio más

amplio en que viven12.

11.2 Teoría de la economía conductual

12
Artículo Teoría de los sistemas, von Bertalanffy. Citado en línea. Disponible en:
http://psicologosenmadrid.eu/teoria-general-de-sistemas-de-von-bertalanffy/
45

Dos referentes de esta teoría serían Kahneman, psicólogo y economista,

introdujo la investigación psicológica en este ámbito, consiguiendo desarrollar

las bases de la economía conductual.

Es una ciencia que se aplica a la investigación de las tendencias cognitivas,

emocionales humanas que permite un mejor estudio de las emociones y la

influencia en la economía social, con el objetivo de alcanzar una mejor

comprensión de la toma de decisiones de los consumidores de tipo económico y

que hoy en día es un planteamiento de vital importancia. Es un proceso que

permite comprender de qué manera afectan dichas tendencias y variables

fundamentales como los precios, los beneficios o la asignación de recursos.

El planteamiento clásico de la economía es demasiado rígido para los escenarios

que nos encontramos hoy en día en los mercados y el creciente e indudable

protagonismo del consumidor. Es por ello que es muy necesario descubrir qué

papel juegan diferentes variables emocionales como el estado de ánimo, la

actitud o la personalidad del consumidor.

Otro planteamiento que sirve como ejemplo para fijarnos en la importancia que

adquiere en la actualidad la eterna lucha entre la razón y la emoción. Estamos

en una etapa en la que lo irracional va ganando camino claramente como

consecuencia de los planteamientos emocionales que muchas marcas ya

trabajan, potenciados por las nuevas herramientas de comunicación digital que

nos permiten, como consumidores, que esas emociones interactúen entre

nosotros en mayor volumen y con mayor velocidad que nunca.


46

12. DISEÑO METODOLÓGICO

La investigación cualitativa es una estrategia de “investigación que produce

datos descriptivos: las propias palabras de las personas, habladas o escritas

y la conducta observable”. Su principal supuesto indica que “la realidad

sociocultural se desarrolla a partir de una serie de interacciones humanas,

donde los sujetos se orientan de acuerdo a ‘puntos de vista’ o ‘marcos

interpretativos’ diversos” (Taylor y Bogdan, 1984)

12.1 Enfoque teórico

El presente trabajo es de tipo cualitativo, abordado desde el enfoque teórico

metodológico de la fenomenología del sociólogo y filósofo austriaco Alfred

Schütz, en donde los sujetos preseleccionan y pre-interpretan el mundo

mediante una serie de construcciones de sentido común, de la realidad

cotidiana y de los objetos de pensamiento, determinando su conducta la que

definirá el objeto de su acción y los medios disponibles para alcanzarlo.

(Schütz, 1974).

Schütz incorpora a las ciencias sociales el método de la fenomenología,

principalmente a partir de la arquitectura trabajada por el filósofo alemán

Edmund Husserl. Para ello define a la realidad como un mundo en el que los

fenómenos están dados, sin importar si éstos son reales, ideales,


47

imaginarios, etc. Se considera entonces, un mundo de la vida cotidiana en

que los sujetos viven en una actitud natural, desde el sentido común. Esta

actitud frente a la realidad permite a los sujetos suponer un mundo social

externo regido por leyes, en el que cada sujeto vive experiencias significativas

y asume que otros también las viven, pues es posible ponerse en el lugar de

otros; desde esta actitud natural el sujeto asume que la realidad es

comprensible desde los conceptos del sentido común que maneja, y que esa

comprensión es correcta (Schütz, 1932).

12.2 Carácter del estudio

Este estudio es de carácter descriptivo, ya que se presenta como un primer

acercamiento que pretende comprender, desde el trabajo social la conducta

adictiva a los juegos de azar y su impacto psico-social y económico en la

cuidad de Barrancabermeja, problema que ha sido poco estudiado en nuestro

municipio, por no decir que es nula la información sobre investigaciones

anteriores, pues no se encontró información a nivel local de dicho tema.

12.3 Población

Nuestra población está dada por la cantidad (x) de jugadores de 7 casinos y

bingos ubicados en las diferentes comunas de la ciudad de Barrancabermeja

12.4 Muestra poblacional

La muestra poblacional será de 35 personas escogidas aleatoriamente, de 5

personas por establecimiento.

12.5 Técnica de recolección de datos


48

La recolección de datos se realizará mediante revisión documental, rastreo,

observación directa no participante y entrevista estructurada.

12.5.1 Instrumentos de recolección de datos

Hoja de campo, computador, cámara fotográfica, bolígrafos, moto o medio de

transporte, entrevista estructurada.

12.6 Fases

Esta investigación estará dividida en tres fases donde cada una buscara

alcanzar un objetivo específico y con ello hallar resultados que nos llevaran

lograr el objetivo general de la misma.

Fase 1: Detectar los factores de riesgo más significativos que llevan a un

individuo a desarrollar la ludopatía.

Fase 2: Conocer cómo influye la ludopatía en el desarrollo social de un

individuo.

Fase 3: Analizar las consecuencias sociales y económicas que se presentan

por la ludopatía en Barrancabermeja.

12.7 Ética

Esta investigación está regida bajo los parámetros de los principios éticos
elementales como son el respeto, la inclusión. No se abusará de la buena fe de
las personas que colaboraron con el proyecto, ya que los datos e información
recopilados durante esta investigación, serán sólo utilizados con propósitos
académicos para generar conciencia en cuanto a la promoción y prevención
teniendo en cuenta que la información encontrada pueda contribuir a una mejor
comprensión y reconocimiento de la Ludopatía en Barrancabermeja.
49

Bibliografía

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nuevo análisis cognitivo del pensamiento del jugador: componentes
motivacionales en los juegos de azar con apuesta [en línea], Madrid, España.
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Dª Emilia Palumberi. Dº. Giuseppe Mannino. (2008). Ludopatía. Un estudio


comparativo
50

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https://buleria.unileon.es/bitstream/handle/10612/1457/Palumberi.pdf?sequence
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noticias/2011/febrero/Paginas/investigacion-ludopatia-condicion-
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www.significados.com/azar

http://www.psicologia-online.com/pir/cognicion-social.html

http://www.clicpsicologos.com/blog/el-proceso-motivacional/

es.pokerstrategy.com/strategy/poker-psychology/adiccion-juego-causas-y-

consecuencias/1/

http://beneficiosdeljuego.blogspot.com.co/2012/10/vigotsky-y-su-teoria-

constructivista.html

http://definicion.de/cambio-social/

http://definicion.de/trastorno/

http://www.who.int/topics/risk_factors/es/file:///C:/Users/PESONAL/Downloads/2

68-648-1-PB.pdf
51

http://www.definicionabc.com/social/bienestar-social.php

http://ual.dyndns.org/Biblioteca/Psicologia_Social/Pdf/Unidad_02.Pdf

http://www.alcaldiabog.

http://beneficiosdeljuego.blogspot.com.co/2012/10/vigotsky-y-su-teoria-

constructivista.htmlota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=4125
52

Anexos
53

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 01

Nombre del documento (Registre el nombre o UN NUEVO ANÁLISIS COGNITIVO DEL


título del documento consultado) PENSAMIENTO DEL JUGADOR:
COMPONENTES MOTIVACIONALES
EN LOS JUEGOS DE AZAR CON
APUESTA

Autor (Registre el nombre completo del autor o Carlos Villoria, Javier González-Marqués
autores del documento) Mª Rosario Martínez-Arias.

Referencia bibliográfica según norma APA CARLOS VILLORIA, JAVIER


(Registre la referencia bibliográfica completa de GONZÁLEZ-MARQUÉS Mª ROSARIO
acuerdo a la estructura que corresponda en MARTÍNEZ-ARIAS
normas APA)
Revista Electrónica de Motivación y
Emoción. REME Volumen IX Junio 2006
Número 22. Madrid

Palabras claves de Búsqueda (Registre las INVESTIGACIÓN LUDOPATÍA


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de juego de azar con apuesta, cognición,
los artículos científicos, registre las palabras componentes motivacionales,
claves que aparecen en éste, en caso tal que no expectativa-valor, juego patológico
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) http://reme.uji.es/articulos/numero22/arti


y/o clasificación topográfica de la biblioteca cle4/numero%2022%20article%204%20
donde se encuentra (Registre la URL para nova.pdf
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado El presente artículo es una revisión


(Presente una descripción de aportes que teórica sobre el pensamiento del jugador
considera pertinentes para el tema seleccionado, desde un punto de vista integrador, con
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) el objeto de establecer un nuevo análisis
cognitivo basado en componentes
54

motivacionales. Con esta propuesta, se


pretende contribuir a la comprensión de
la naturaleza y funcionalidad de factores
cognitivos de los jugadores, trazando un
enlace entre ellos que facilite futuros
planteamientos.

Conceptos abordados (Conceptos claves que La mayoría apuesta cantidades


le aporta a su tema) asumibles, ocupando un breve tiempo
de ocio con un coste económico muy
moderado. Sin embargo, una minoría
juega cantidades muy superiores,
destinando un tiempo no sólo de ocio
sino también de trabajo, estudios u otros,
finalmente mermados por la
desmesurada atención que llegan a
recibir estos tipos de juegos y por el
excesivo gasto resultante.
55
56

Observaciones Dada la naturaleza de la conducta de


juego, en el componente valorativo
(Registre observaciones, aclaraciones,
habría que incluir numerosos aspectos
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y
sociales y culturales que ejercen una
por tanto es importante recordarlas)
notable influencia sobre las personas, así
como todos aquellos relacionados con la
cualidad de la tarea, incluyendo los muy
diversos incentivos presentes en esta
enigmática actividad que tanto sorprende
cuando la satisfacción, la excitación y el
dinero se anteponen a la voluntad del
sujeto.
57
58

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 02

Nombre del documento (Registre el nombre o EN BUSCA DEL SENTIDO: EL JUEGO


título del documento consultado) COMO PROBLEMA SOCIAL

Autor (Registre el nombre completo del autor o Arancibia Uehara, Yukiko. Barrera
autores del documento) Reyes, Gabriela

Referencia bibliográfica según norma APA ARANCIBIA UEHARA, YUKIKO


(Registre la referencia bibliográfica completa de BARRERA REYES, GABRIELA. Tesis
acuerdo a la estructura que corresponda en Para Optar al Título de Sociólogo.
normas APA) Universidad Academia del Humanismo
Cristiano. Santiago. 2011.

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigación sobre Ludopatía


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Juegos de azar, cambios sociales,
los artículos científicos, registre las palabras adicción, problemática.
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) http://bibliotecadigital.academia.cl/bitstre


y/o clasificación topográfica de la biblioteca am/handle/123456789/975/tsoc145.pdf.
donde se encuentra (Registre la URL para pdf?sequence=1&isAllowed=y
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado La presente investigación está orientada


(Presente una descripción de aportes que a explorar en las vivencias de aquellas
considera pertinentes para el tema seleccionado, personas que presentan una relación
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) problemática o adictiva con los juegos de
azar, considerando los aspectos
socioculturales y estructurales que
operan en estos procesos de implicación
y significación de los/as involucrados/as
59

Conceptos abordados (Conceptos claves que La palabra juego se podría definir como
le aporta a su tema) cualquier actividad humana libre, la cual
está sometida a reglas y
representaciones simbólicas, cuyo fin
sería obtener cooperativamente
determinados bienes o placeres.

Observaciones El propósito central de este trabajo, en


(Registre observaciones, aclaraciones, definitiva, fue tratar de comprender la
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y complejidad del sentido que tienen los
por tanto es importante recordarlas) juegos de azar para aquellas personas
que se han visto involucrados
problemáticamente con ellos.
60

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 03

Nombre del documento (Registre el nombre o LAS RELACIONES PÚBLICAS Y SU


título del documento consultado) FUNCIÓN SOCIAL

Autor (Registre el nombre completo del autor o


autores del documento)

Referencia bibliográfica según norma APA


(Registre la referencia bibliográfica completa de
acuerdo a la estructura que corresponda en
normas APA)

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigación sobre Ludopatía.


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Juego, trastorno, Bingo, Ludópatas.
los artículos científicos, registre las palabras
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica)


y/o clasificación topográfica de la biblioteca
donde se encuentra (Registre la URL para
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado Las adicciones o la alteración del control
(Presente una descripción de aportes que de los impulsos, son uno de los flagelos
considera pertinentes para el tema seleccionado, más distintivos que poseen los grupos
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) sociales a nivel psiquiátrico. Muchas
veces los sociólogos o psicólogos
identifican a las adicciones como
problemáticas generadas a partir de la
falta de factores importantes para los
individuos como el amor de su familia, el
dinero, la seguridad, etc.

Conceptos abordados (Conceptos claves que La ludopatía no es un fenómeno actual


le aporta a su tema) sino que siempre existió, pero se le
61

otorga en la actualidad una mayor


trascendencia, en ya que es muchas
más la cantidad de gente que comienza
a padecer esta patología epidémica.

Observaciones Es importante por parte del paciente


(Registre observaciones, aclaraciones, obtener su propia voluntad contra su
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y enfermedad, también es un pilar
por tanto es importante recordarlas) fundamental la intervención de su
Círculo social. La familia como núcleo
social primario es quien debe apoyar
positivamente
la recuperación del adicto. Es necesario
que de manera corporativa la familia
influya en quien posee una adicción,
como en este caso la ludopatía, a
alejarse de ella y recobrar nuevamente
los hábitos normales de cualquier
persona.
62

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 04

Nombre del documento (Registre el nombre o FACTORES DE RIESGO PARA


título del documento consultado) LUDOPATIA EN UN GRUPO DE
JUGADORES DE CASINOS DE LA
CIUDAD DE MEDELLÍN, COLOMBIA

Autor (Registre el nombre completo del autor o CASTAÑO PÉREZ, GUILLERMO


autores del documento) ALONSO; CALDERON VALLEJO,
GUSTAVO ADOLFO; RESTREPO
ESCOBAR, SANDRA MILENA

Referencia bibliográfica según norma APA CASTAÑO PÉREZ, GUILLERMO


(Registre la referencia bibliográfica completa de ALONSO; CALDERON VALLEJO,
acuerdo a la estructura que corresponda en GUSTAVO ADOLFO; RESTREPO
normas APA) ESCOBAR, SANDRA MILENA. Factores
de riesgo para ludopatía en un grupo
de jugadores de casinos de la ciudad
de Medellín, Colombia. Julio de 2016.

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigación sobre Ludopatía.


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Factores de riesgo, jugadores de


los artículos científicos, registre las palabras casinos, ludopatía.
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica)


y/o clasificación topográfica de la biblioteca http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83
donde se encuentra (Registre la URL para 946520007
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado Este artículo, se orienta a identificar, los
(Presente una descripción de aportes que factores de riesgo que hay para la
considera pertinentes para el tema seleccionado, ludopatía en un grupo de jugadores de
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) casinos, en la ciudad de Medellín, una de
las zonas con mayor densidad de casino
63

de Colombia, lo cual incide en la salud


pública, aportando al desarrollo de
programas de prevención, dado que es
conocido que el paso de lo lúdico a lo
patológico puede ser imperceptible y
darse de un momento a otro,
(Domínguez, 2009) y es determinado
por predisposiciones psicosociales y
condiciones contextuales entre otras
circunstancias (Villoria, 2003).

Conceptos abordados (Conceptos claves que En el juego patológico, al igual que en la


le aporta a su tema) mayoría de las adicciones, ningún factor
por sí sólo puede explicar el inicio y
desarrollo de este problema sino que se
trata de un fenómeno multicausal, donde
probablemente factores biológicos,
psicológicos y socio ambientales estén
influyendo e interactuando en la
complicada estructura de esta patología
(Urdániz, Izco, Muñoz & Salinas, 1997;
Johansson, Grant, Kim, Odlaung &
Götestam, 2009; Welte, Wieczorek,
Barnes & Tidwell, 2006), algunos de
estos compartidos por otras
problemáticas como las
drogodependencias (Orte, 1993;
Moncada, 1997; Graña Gomes &
Muñoz-Rivas, 2000).
64

Observaciones Se considera necesario, adelantar


(Registre observaciones, aclaraciones, estudios de prevalencia e incidencia al
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y juego problemático y patológico en la
por tanto es importante recordarlas) región de Antioquia – Colombia-, con el
fin de dar cuenta no solo de esta posible
relación, sino también por la importancia
de comprender mejor esta conducta y
establecer programas de prevención,
pues son innegables los problemas que
trae a las personas, a las familias y a la
sociedades esta problemática que por
fortuna fue ya incluida, en los manuales
diagnósticos de la Asociación de
Psiquiatría Americana (Manual
Diagnóstico y Estadístico de los
Trastornos Mentales – DSM
65
66

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 05

Nombre del documento (Registre el nombre o LOS JUEGOS DE AZAR. JUEGO


título del documento consultado) SOCIAL Y LUDOPATÍA

Autor (Registre el nombre completo del autor o Carmen Elboj Saso Ana Lorente Tomás
autores del documento)

Referencia bibliográfica según norma APA CARMEN ELBOJ SASO. ANA


(Registre la referencia bibliográfica completa de LORENTE TOMÁS. Los juegos de azar.
acuerdo a la estructura que corresponda en Juego social y ludopatía. España.
normas APA)

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigación sobre Ludopatía.


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Juegos de azar, problema, ludopatía.
los artículos científicos, registre las palabras
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica)


y/o clasificación topográfica de la biblioteca http://www.naxe.es/pdf/bibliografia/ludop
donde se encuentra (Registre la URL para atia/ludopatiaenaragon.pdf
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado Las ludopatía tienen efectos perversos
(Presente una descripción de aportes que en toda la vida de las personas.
considera pertinentes para el tema seleccionado, *Problemas psicológicos: las
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) alteraciones psicológicas más habituales
son la depresión y la ansiedad.
*Problemas físicos: el continuo estrés
que supone mantener y ocultar el juego
produce toda una serie de alteraciones
físicas, las más frecuentes suelen ser los
mareos, dolores de cabeza, dolores
musculares, fatiga, insomnio,
67

alteraciones gastrointestinales y
sensación de debilidad.

Conceptos abordados (Conceptos claves que La ludopatía es la adicción al juego. En


le aporta a su tema) nuestra sociedad toma, generalmente, la
forma de juego de azar con apuesta de
dinero. Afecta al jugador y afecta a la
sociedad.

Observaciones ¿Admiten los ludópatas la


(Registre observaciones, aclaraciones, problematicidad de su relación con el
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y juego? Sí pero pocos. Lo hacen un tercio
por tanto es importante recordarlas) de los que de hecho la tienen. El
reconocimiento se hace inevitable
cuando el juego interfiere la vida familiar
y social y cuando altera el equilibrio
personal.
68

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 06

Nombre del documento (Registre el nombre o LUDOPATÍA. UN ESTUDIO


título del documento consultado) COMPARATIVO
REALIZADO EN ITALIA Y ESPAÑA

Autor (Registre el nombre completo del autor o Dª Emilia Palumberi. Dº. Giuseppe
autores del documento) Mannino.

Referencia bibliográfica según norma APA Dª Emilia Palumberi, Dº. Giuseppe


(Registre la referencia bibliográfica completa de Mannino. Ludopatía. un estudio
acuerdo a la estructura que corresponda en comparativo
normas APA) realizado en Italia y España
HUMANISMO Y TRABAJO SOCIAL Vol.
7 Año 2008 (155-196) Fecha de
Recepción: 29 de Mayo de 2008

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigaciones sobre ludopatía


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Juego de azar patológico, ludopatía,
los artículos científicos, registre las palabras dependencia, salud, bienestar,
claves que aparecen en éste, en caso tal que no promoción, prevención.
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) https://buleria.unileon.es/bitstream/handl


y/o clasificación topográfica de la biblioteca e/10612/1457/Palumberi.pdf?sequence
donde se encuentra (Registre la URL para
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado La ludopatía registra un aumento y


(Presente una descripción de aportes que difusión constantes; sin embargo, las
considera pertinentes para el tema seleccionado, instituciones políticas y socio-sanitarias
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) parecen subestimar su impacto; a pesar
de esto, la ludopatía constituye un serio
problema psico-socio-sanitario para
nuestra sociedad.
69

Conceptos abordados (Conceptos claves que La Asociación Psiquiátrica Americana,


le aporta a su tema) en 1980, clasifica la ludopatía como
Trastorno del Control de los Impulsos,
poniéndola en relación con el grupo de
los trastornos obsesivos-compulsivos y
con el comportamiento de abuso y
dependencia de substancias.

Observaciones Una concepción del juego valida a nivel


(Registre observaciones, aclaraciones, socio-político, debe respetar la
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y responsabilidad de las personas y de sus
por tanto es importante recordarlas) acciones y reconocer, al mismo tiempo,
una responsabilidad de las instituciones
públicas.
70

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 07

Nombre del documento (Registre el nombre o LAS BASES SOCIALES DE LA


título del documento consultado) LUDOPATÍA

Autor (Registre el nombre completo del autor o Concepción Barroso Benítez


autores del documento)

Referencia bibliográfica según norma APA Concepción Barroso Las bases sociales
(Registre la referencia bibliográfica completa de de la ludopatía UNIVERSIDAD DE
acuerdo a la estructura que corresponda en GRANADA FACULTAD DE CIENCIAS
normas APA) POLITICAS Y SOCIOLOGIA D.L Gr 736-
2005

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigaciones sobre ludopatía.


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Juego, conducta social, estudio.
los artículos científicos, registre las palabras
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) https://hera.ugr.es/tesisugr/15435568.pd


y/o clasificación topográfica de la biblioteca f
donde se encuentra (Registre la URL para
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado Las ludopatías son socialmente


(Presente una descripción de aportes que ignoradas o relegadas a lugares de
considera pertinentes para el tema seleccionado, interés bajo, se encuentran asociadas a
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) cuestiones cotidianas y rutinas diarias
que no llaman la atención
inmediatamente. Eso implica que no
existan necesariamente signos
llamativos o comportamientos
escandalosos y que se den caso de
muchos jugadores excesivos que
71

continúan con sus problemas durante


años sin que nadie lo perciba.

Conceptos abordados (Conceptos claves que Los juegos se ajustan a las


le aporta a su tema) características de las sociedades, pasan
de unas a otras, se adaptan y
contribuyen a configurar modos
colectivos de comportamiento.

Observaciones Sin ignorar el papel que todo actor


(Registre observaciones, aclaraciones, cumple en la definición de su propio
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y estilo de vida, conviene sin embargo
por tanto es importante recordarlas) destacar la importancia que tiene la
definición social en la aparición y
reforzamientos de los problemas
sociales.
72

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 08

Nombre del documento (Registre el nombre o INVESTIGACIÓN PARA EL


título del documento consultado) TRATAMIENTO DE LA LUDOPATÍA

Autor (Registre el nombre completo del autor o


autores del documento)

Referencia bibliográfica según norma APA


(Registre la referencia bibliográfica completa de
acuerdo a la estructura que corresponda en
normas APA)

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigaciones sobre la ludopatía.


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Juego patológico, juego de azar,
los artículos científicos, registre las palabras trastornos adictivos
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) http://agrajer.org/investigacion-para-el-


y/o clasificación topográfica de la biblioteca tratamiento-de-la-ludopatia/
donde se encuentra (Registre la URL para
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado El juego patológico ha sido incluido en el


(Presente una descripción de aportes que capítulo de trastornos adictivos en el
considera pertinentes para el tema seleccionado, manual de referencia para el diagnóstico
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) en psicología y psiquiatría. Esto se debe
a que se ha demostrado que comparte
determinadas características con la
adicción a sustancias, como, por
ejemplo, una gran interferencia en las
actividades profesionales, de ocio y de
relación social, o un deseo difícilmente
controlable por jugar (consumir en el
caso de la adicción a sustancias)
73

Conceptos abordados (Conceptos claves que En el juego patológico se observan


le aporta a su tema) alteraciones en el funcionamiento
cerebral que son de similar naturaleza
aunque de menor grado a las que se
observan en las adicciones a sustancias
–a pesar de que existan también otras
alteraciones específicas del juego-.

Observaciones La consideración como una adicción es


(Registre observaciones, aclaraciones, enormemente importante. Por un lado,
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y debería facilitar una mayor conciencia
por tanto es importante recordarlas) social del peligro que supone el juego de
azar, así como la puesta en marcha de
políticas que protejan a las personas en
riesgo y garanticen un tratamiento
adecuado. Por otro lado, dicha
consideración supone un avance enorme
en la comprensión del juego patológico.
Avanzar en este conocimiento supone
perfilar el camino más apropiado para
una prevención y tratamiento eficaces.
74

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 09

Nombre del documento (Registre el nombre o LUDOPATÍA: CONDICIÓN


título del documento consultado) PREVENIBLE

Prevención, ludopatía.

Autor (Registre el nombre completo del autor o YAROMIR MUÑOZ MOLINA


autores del documento)

Referencia bibliográfica según norma APA YAROMIR MUÑOZ MOLINA


(Registre la referencia bibliográfica completa de
acuerdo a la estructura que corresponda en Docente del Departamento de Mercadeo
normas APA)

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigaciones sobre ludopatía


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Prevención, ludopatía.


los artículos científicos, registre las palabras
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) http://www.eafit.edu.co/agencia-


y/o clasificación topográfica de la biblioteca noticias/historico-
donde se encuentra (Registre la URL para noticias/2011/febrero/Paginas/investigac
documentos encontrado en la web, o los datos ion-ludopatia-condicion-prevenible.aspx
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado Lo que comenzó como una investigación
(Presente una descripción de aportes que encaminada a la prevención del
considera pertinentes para el tema seleccionado, tabaquismo se convirtió, debido a
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) diferentes factores, en una dedicada a la
ludopatía. Esto le ocurrió a Yaromir
Muñoz Molina, docente de la Escuela de
Administración de EAFIT, quien en su
trabajo doctoral se topó con pocos
75

estudios existentes sobre este último


tema.

Conceptos abordados (Conceptos claves que


le aporta a su tema)

Observaciones
(Registre observaciones, aclaraciones, “En el Concejo de Medellín se han
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y planteado soluciones como que los
por tanto es importante recordarlas) cajeros electrónicos estén mínimo a 100
metros a la redonda de cualquier casino.
También se han implementado mensajes
de prevención contra el juego
patológico”, complementa el docente.
76

FICHA DE ANÁLISIS DOCUMENTAL No. 10

Nombre del documento (Registre el nombre o LA LUDOPATÍA EN EL CASINO


título del documento consultado) REMBRANT

Autor (Registre el nombre completo del autor o Juli Paola Rivera Silva, Yolanda
autores del documento) Meneses González, Andrés Ricardo
Avellaneda Moreno y Leonardo García

Referencia bibliográfica según norma APA Juli Paola Rivera Silva, Yolanda
(Registre la referencia bibliográfica completa de Meneses González, Andrés Ricardo
acuerdo a la estructura que corresponda en Avellaneda Moreno y Leonardo García
normas APA) Estudiantes de la Facultad de Ciencias
Empresariales de UNIMINUTO, Sede
Principal. Ejercicio elaborado en la
asignatura
Investigación formativa. Bogotá
Colombia
.

Palabras claves de Búsqueda (Registre las Investigaciones sobre la prostitución


palabras con las que realizó la búsqueda de cada
documento)

Palabras claves del articulo (Para el caso de Ludopatía, enfermedad, conducta.


los artículos científicos, registre las palabras
claves que aparecen en éste, en caso tal que no
las tenga, se deja el espacio en blanco o se
escribe: No tiene)

Ubicación (dirección electrónica especifica) biblioteca.uniminuto.edu/ojs/index.php/D


y/o clasificación topográfica de la biblioteca YG/article/download/410/391
donde se encuentra (Registre la URL para
documentos encontrado en la web, o los datos
correspondientes para documentos consultados
en físico, como por ejemplo en bibliotecas,
centros de documentación, entre otros)

Descripción del aporte al tema seleccionado La ludopatía es una enfermedad mental


(Presente una descripción de aportes que caracterizada por síntomas como
considera pertinentes para el tema seleccionado, preocupación por el juego, necesidad de
de acuerdo con lo que plantean el o los autores.) jugar cantidades crecientes de dinero,
las personas con este problema tienen
77

dificultad para resistirse o controlar el


impulso por jugar

Conceptos abordados (Conceptos claves que Síntomas:


le aporta a su tema) Preocupación por el juego.
Necesidad de ganar dinero.
Cambio de estado de ánimo cuando se
deja de jugar.
Ansiedad por apostar cada día más.
Se dedica mucho tiempo y dinero en el
juego, sacrificando incluso compromisos
importantes.

Observaciones Para el desarrollo de la investigación y


(Registre observaciones, aclaraciones, basados
reflexiones, que surjan y considere pertinentes, y en lo consultado en el marco teórico,
por tanto es importante recordarlas) decidimos aplicar encuestas con
preguntas de selección múltiple y de
carácter confidencial, a 10 clientes
frecuentes del casino para determinar las
conclusiones de nuestro estudio.

1- ¿Cómo define usted el juego de azar? ¿Y que conoce de este?


2- ¿Para qué juega?
3- ¿En qué circunstancias juega?
4- ¿Qué piensa usted acerca del juego?
5- ¿Por qué cree usted que las personas recurren al juego?
6- ¿Cree usted que las dificultades en lo personal, familiar y social
7- Pueden impulsar a una persona a jugar?
8- ¿Piensa usted que el juego se podría convertir en una adicción?
9- ¿Pierde la noción del tiempo cuando juega?
10- ¿Qué sensaciones siente al jugar?
11- ¿Ha tenido alguna dificultad familiar por estar jugando?
12- ¿Ha faltado al trabajo por jugar?
13- ¿Ha llegado tarde a algún compromiso por jugar?
14- ¿Ha tenido alguna dificultad con algún amigo o conocido por el
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Juego?
15- ¿Se ha visto alguna vez afectado por el juego?
16- ¿Desea agregar algo más con respecto al juego?
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