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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA,


CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD DR. JOSÉ GREGORIO HERNÁNDEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS

“APLICACIÓN MOVIL PARA LA GESTIÓN DE PROCESOS ADMINISTRATIVOS DE


LA EMPRESA SUPPLYTEX VENEZUELA C.A.”

Trabajo Especial de Titulación como requisito para optar al título de Ingeniero en


Computación y Sistemas

ELABORADO POR:
Br. Borjas Oscar
C.I. 23.861.207

Br. Díaz Hender


C.I. 23.854.071

TUTOR ACADÉMICO:
Ing. Owen Henríquez MSc.
C.I.: 7.970.133

Maracaibo, Abril de 2017


FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

ACTA DE APROBACIÓN DE TRABAJO ESPECIAL DE TITULACIÓN

Quienes suscriben: PROF. OWEN HENRIQUEZ y PROF. CARLOS NUÑEZ,


designados por el Comité Técnico de Trabajo Especial de Titulación de la Escuela
como Comité Evaluador para conocer el Trabajo Especial de Titulación en la modalidad:
PROYECTO DE INGENIERÍA; titulado:

APLICACIÓN MOVIL PARA LA GESTIÓN DE PROCESOS ADMINISTRATIVOS DE


LA EMPRESA SUPPLYTEX VENEZUELA C.A.

Presentado por OSCAR ANDRÈS BORJAS MARÌN, titular de la Cédula de Identidad


Nro.: 23.861.207 y HENDER DAVID DIAZ GAMEZ, titular de la Cédula de Identidad
Nro.: 23.854.071 quienes optan al título de: INGENIERIO DE COMPUTACION,
INGENIERIO EN SISTEMAS; hacen constar que, una vez realizada la entrevista de
evaluación correspondiente, se deliberó y decidió APROBAR con la calificación de
______________________ (______), categoría: _________________________ de
acuerdo al artículo 55 de reglamento respectivo.
En Maracaibo, a los seis (6) días del mes de abril de 2017.

PROF. OWEN HENRIQUEZ PROF CARLOS NUÑEZ


Cédula de Identidad Nro.: 7.970.133 Cédula de Identidad Nro.: 12.216.107
TUTOR ACADÉMICO JURADO EVALUADOR

PROF. MARISELA ZABALA P.


Cédula de Identidad Nro.: 11.948.017
DIRECTOR DE LA ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

PROF. HÉCTOR REVILLA S.


Cédula de Identidad Nro.: 12.694.691
DECANO DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA

ii
DEDICATORIA

A Dios por habernos permitido lograr nuestro


objetivo, por darnos salud, entendimiento y
constancia para lograr nuestra meta

A nuestros familiares por brindarnos el apoyo


para poder seguir adelante y cumplir
nuestros objetivos.

A nuestros tutores que sin su ayuda,


conocimiento y apoyo pudimos continuar con
nuestro proyecto.

HENDER, OSCAR

iii
AGRADECIMIENTOS

Le damos gracias principalmente a Dios y a


nuestros padres por apoyarnos en todo
momento y por los valores que nos han
inculcado y por brindarnos la oportunidad de
tener una excelente educación, por ser
nuestro ejemplo a seguir.

A nuestros familiares, por ser parte


importante en nuestras vidas y representar la
unidad familiar y darnos la fuerza para luchar
y seguir adelante.

A nuestros amigos, compañeros y demás


profesores que nos brindaron su apoyo y su
ayuda a lo largo de toda nuestra carrera con
el fin de lograr cumplir nuestra meta.

A nuestro tutor Owen Henríquez le


agradecemos por habernos brindado todo
sus conocimientos para poder realizar el
trabajo de grado de manera correcta.

Gracias,
HENDER, OSCAR.

iv
BR. Oscar Borjas / BR. Hender Díaz, APLICACIÓN MOVIL PARA LA GESTIÓN DE
PROCESOS ADMINISTRATIVOS DE LA EMPRESA SUPPLYTEX VENEZUELA C.A.
Universidad Dr. José Gregorio Hernández. Maracaibo, Estado Zulia, 2017

RESUMEN

El actual proyecto, tuvo como objetivo general Desarrollar una Aplicación Móvil Para La
Gestión de los Procesos Administrativos de la Empresa Supplytex Venezuela, C.A., con
el fin de mejorar tecnológicamente a la organización para lograr un crecimiento eficiente
que mantenga el estilo intelectual cambiando el actual proceso manual a automatizado.
La investigación fue de tipo descriptiva, Arias (2012), Silva (2009) Así mismo, la técnica
de recolección de datos implementada fue la entrevista no estructurada, aplicada a las
comunidades de clientes y trabajadores de la Empresa Supplytex Venezuela, C.A. El
diseño de la investigación se describe como no experimental, debido a que no existe
manipulación de variables. La metodología de desarrollo fue la propuesta por Gasca
Mantilla, Camargo Ariza y Medina Delgado (2014) la cual consiste de cinco fases
denominadas: análisis, diseño, desarrollo, pruebas de funcionamiento y entrega.

Palabras Claves: Aplicación Móvil, Gestión, Administrativa.

v
ÍNDICE GENERAL

p.p.
PORTADA i
ACTA DE APROBACIÓN ii
DEDICATORIA iii
AGRADECIMIENTOS iv
RESUMEN v
ÍNDICE GENERAL vi
ÍNDICE DE IMAGENES viii
ÍNDICE DE TABLAS ix
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO I 3
1.1 Ficha técnica del proyecto 3
1.2. Planteamiento del proyecto 3
1.2.1 Formulación del problema 5
1.3 Alcance del proyecto 5
1.4 Marco Referencial 6
1.5 Justificación de la investigación 6
1.6 Objetivos del proyecto: 7
1.6.1 Objetivo General: 7
1.6.2 Objetivos Específicos: 7
1.7 Metas del proyecto: 8
1.8. Cronograma de actividades: 9
CAPÍTULO II 10
2.1 Revisión Bibliográfica 10
2.2 Conceptos Asociados a la investigación 13
2.3 Metodología 23
2.3.1 Metodología de Investigación 23
2.3.2 Metodología de desarrollo 24
CAPÍTULO III 31
3.1 Estudio de Mercado. 31
3.2 Estudio Técnico 32
3.3 Estudio Organizacional 35

vi
3.4 Estudio Financiero 36
3.5 Estudio Operacional 37
CAPITULO IV 38
4.1 Resultados Obtenidos 38
4.2 Producto Generado 38
CONCLUSIONES 51
RECOMENDACIONES 52
BIBLIOGRAFIA 53

vii
ÍNDICE DE IMAGENES

p.p.

Imagen Nº 1 – Etapas de la Metodología 25


Imagen Nº 2 – Posibles Diagramas para el desarrollo de App móviles 27
Imagen Nº 3 – Estructura Organizacional de la empresa Supplytex Venezuela 36
Imagen Nº 4 – DFD Nivel 0 40
Imagen Nº 5 – DFD Nivel 1 40
Imagen Nº 6 – DFD Nivel 2 41
Imagen Nº 7 – Diagrama de Entidad Relación 41
Imagen Nº 8 – Mapa de Navegación 42
Imagen Nº 9 – Pantalla de Inicio 43
Imagen Nº 10 – Pantalla de Catálogo 43
Imagen Nº 11 – Pantalla de Inicio de Sesión 44
Imagen Nº 12 – Pantalla de Contacto 45
Imagen Nº 13 – Módulo de Administrador 45
Imagen Nº 14 – Detalles de Usuarios 46
Imagen Nº 15 – Pantalla de Productos 47

viii
ÍNDICE DE TABLAS

p.p.

Tabla Nº 1 – Costo del Proyecto (Materiales) 33


Tabla Nº 2 – Costo del Proyecto (Hardware) 33
Tabla Nº 3 – Costo del Proyecto (Software) 34
Tabla Nº 4 – Costo del Proyecto (Recursos Humanos) 34
Tabla Nº 5 – Costo del Proyecto (General) 35
Tabla Nº 6 – Diccionario de datos Tabla de Productos 47
Tabla Nº 7 – Diccionario de datos Tabla de Users 48
Tabla Nº 8 – Diccionario de datos Tabla de Order 48
Tabla Nº 9 – Diccionario de datos Tabla de Order_Detalle 49
Tabla Nº 10 – Diccionario de datos Taba de Types 49
Tabla Nº 11 – Diccionario de datos Tabla de Categories 49

ix
INTRODUCCIÓN

Con los avances tecnológicos de la actualidad se hace necesaria la automatización


de todos los procesos que se llevan dentro y fuera de la organización, todo esto con la
finalidad de reducir los costos monetarios así como también la implementación de horas
hombres para el desarrollo de cualquier actividad. Con el surgimiento de la internet que
es un desarrollo europeo llevado a cabo en el año 1990, dentro de CERN, en el
laboratorio europeo de física de partículas de Suiza. Su traducción al español sería
“Tela de Araña Mundial”.

En este sentido, la WWW se basa en la hipermedia y esta a su vez en el hipertexto.


Un hipertexto se define como un conjunto de información que no está estructurada ni
tiene por qué ser secuencial, sino que es posible acceder a una parte determinada de la
información desde otro sitio que está relacionado con dicha información.

Las aplicaciones web forman parte de un conjunto de herramientas con la que una
organización estable debe contar, ya que su importancia radica en su capacidad para
hacer eficientes y eficaces los procesos internos y externos; también permiten distribuir
la información de forma adecuada al mayor número de usuarios y tener un menor costo,
dichas aplicaciones pueden contener el constante crecimiento de la información dentro
de una organización, ayudan a mejoran la productividad y permiten reconocer a la
información como un recurso altamente productivo y competitivo.

Con el reciente auge de la telefonía móvil y su gran aceptación en la sociedad


gracias a las ventajas que estos dispositivos denominados “teléfonos inteligentes”
pueden presentar en la vida diaria de las personas se crea la necesidad de adaptar este
tipo de tecnología para que pueda ser aprovechado por estos teléfonos inteligentes es
por eso que para efectos de esta investigación se tiene como objetivo desarrollar una
aplicación móvil para la gestión de procesos administrativos de la empresa Supplytex
C.A., de manera que los clientes puedan obtener de forma fácil y rápida información
acerca de los servicios que se ofrecen, así como también poder solicitar un presupuesto
a través de sus teléfonos inteligentes logrando generar una mayor comodidad a todas

1
aquellas personas que deseen tener conocimiento de los servicios que la empresa
pueda brindar.

Primeramente, el Capítulo I se encontrará puntos como la ficha técnica del proyecto


con los datos personales de los encargados de llevar a cabo el proyecto, el
planteamiento del problema, formulación del problema, alcance del proyecto, marco
referencial, justificación del proyecto en sus aspectos: teóricos, prácticos y
metodológicos, así como los objetivos del proyecto y las metas del mismo.

Seguidamente, el Capítulo II se presentará la revisión bibliográfica en la cual se


considerarán varias fuentes relacionadas directamente con el trabajo especial de
titulación, así como la fundamentación teórica y conceptos básicos para el desarrollo
del mismo, metodología, tipo de investigación, diseño de investigación y metodología
para el desarrollo del proyecto.

Posteriormente, el Capítulo III tratará acerca del estudio de factibilidad que engloba
el estudio de mercado, estudio técnico, estudio organizacional, estudio financiero y
estudio operacional todo esto con la finalidad de verificar si el proyecto es factible, es
decir, si es posible su desarrollo considerando todos los aspectos anteriormente
descritos para su correcto desarrollo.

Por último, en el Capítulo IV se plasmarán los resultados obtenidos en cuanto al


desarrollo del trabajo especial de titulación, los cuales deberán ser positivos y el
producto generado que no es más que la aplicación creada a lo largo del transcurso de
la investigación; dicha aplicación cumplirá con una normativa tanto de diseño como de
seguridad.

2
CAPÍTULO I
DESCRIPCION DEL PROYECTO

1.1 Ficha técnica del proyecto

Título del proyecto:

Aplicación móvil para la gestión de procesos administrativos de la empresa Supplytex


Venezuela, C.A.

Identificación de los Proyectistas

Cuadro Nº 1
Identificación de los proyectistas

Nombre Cédula Teléfono Correo

Borjas Oscar 23.861.207 04126755108 Borjas.oscar@gmail.com

Diaz Hender 23.854.071 04146103544 Henderdiaz355@gmail.com

Fuente: Borjas y Diaz (2017)

1.2. Planteamiento del proyecto

En el mundo actual la información es un elemento de alto valor, su utilización es cada


día más resaltada o extendida gracias al desarrollo de las tecnologías de información,
principalmente a la expansión de las redes de computación y al amplio acceso que en
ellas se dispone, dándole relevancia al uso del internet para poder obtener una mayor
comodidad, rapidez y fluidez en la satisfacción de necesidades; buscando la vinculación
del usuario con el mundo informativo, de un modo agradable y eficiente, permitiendo el
acceso a la información de una forma entretenida, cubriendo los requerimientos y
gustos de los usuarios.

3
Es por ello, que la tecnología ha proporcionado la interacción y el envió de
información a las industrias alrededor del mundo, cada día aparecen nuevas
herramientas y estándares para convertir la distancia en un factor sobresaliente, siendo
una de ellas la internet, la cual en las últimas décadas se ha posicionado en la industria
como un instrumento indispensable para el funcionamiento correcto de cualquier
organización, porque posee las características necesarias para ser un excelente medio
de comunicación, en donde la transferencia de información de hace casi
inmediatamente y puede ser ingresado desde cualquier parte del mundo.

Por lo tanto, actualmente el avance de la tecnología en los teléfonos móviles nos


permite tener acceso a internet para poder enviar y recibir información de manera más
rápida, en cualquier momento y lugar que uno desee, pero la empresa Supplytex
Venezuela, C.A. no aprovecha las tecnologías que existen actualmente en el mercado
originando una desventaja competitiva en el ámbito de aprovechamiento de tecnología,
por ende, pierde prestigio frente a las demás empresas del mismo índole.

En este sentido Supplytex requiere una aplicación que permita llevar un control de
inventario, de facturación, manejo de presupuestos, proceso de ventas/compras,
catálogo de ventas. Ya que actualmente en la dicha empresa se trabajaba de forma
manual que lleva a no poder obtener inmediatamente la información de los movimientos
que se generan dentro de sus procesos internos de dicha empresa, con esto se
pretende que el usuario pueda obtener una mejor accesibilidad a dicha información.

Esta solución resultaría muy útil ya que se puede considerar que hoy en día la
mayoría de las personas disponen de un teléfono celular. Gracias a la constante
expansión en la cobertura de las redes de telefonía móvil y a su mejoría basada en
capacidades y funcionalidades que se les ha dado a estos dispositivos, esto convierte a
estos aparatos en un vehículo de información a la cual se le puede acceder en
cualquier instante.

4
1.2.1 Formulación del problema

Por todo lo antes expuesto, basados en las necesidades de la empresa, surge la


necesidad de formular la siguiente interrogante:

¿Se podría Desarrollar una aplicación MÓVIL para la gestión de procesos de los
procesos administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.?

1.3 Alcance del proyecto

A continuación, se presentan algunos aspectos fundamentales que son de gran


relevancia en el estudio de la aplicación móvil.

Alcance Social

La implementación de esta aplicación móvil es de gran importancia para los usuarios


de la empresa Supplytex Venezuela C.A., puesto que ayudará a disminuir el re trabajo
en los procesos administrativos. Con esto se logrará mejorar la calidad de vida de los
trabajados que ejercen dichas funciones, pudiendo dedicar su tiempo a otras funciones
dentro de la empresa, o en su defecto, disponer de mayor tiempo para dedicarle a otras
cosas y reducir el estrés que causan estos trabajos.

Alcance Tecnológico

El desarrollo tecnológico contribuirá en el control de las solicitudes y órdenes de


servicio por parte de los clientes hacia la Organización, a través de su difusión vía móvil
así como también agilizará el trabajo de los empleados, de igual manera ofrecerá a la
clientela comodidad a la hora de hacer solicitud de presupuesto y de pedidos.

Al desarrollar una aplicación móvil para la gestión de los procesos administrativos de


la empresa Supplytex Venezuela, C.A., se podrán automatizar todos los mecanismos
implicados en el proceso y sobre todo el ahorro de tiempo en su ejecución y respuesta.

5
1.4 Marco Referencial

Dirección

La ejecución del proyecto se realizará en la Empresa Supplytex Venezuela, C.A., que


está ubicada en Maracaibo, calle 83 corredor vial Amparo, N° 56ª-55, diagonal a la E/S
Trébol, Teléfono de contacto: 0261-7543709, Correo: Supplytex@hotmail.com - Edo.
Zulia

1.5 Justificación de la investigación

- Justificación teórica

Desde el punto de vista teórico, esta investigación está basada en varios autores de
diferentes cátedras, que dominan las áreas temáticas de los sistemas de información,
mantenimiento y actualización de equipos de computación, por esto la investigación a
realizar será de gran ayuda en un futuro a las personas que realicen trabajos en estos
campos.

- Justificación metodológica

El uso de estrategias de diseño para aplicaciones móvil a través de lo propuesto por


Gasca, Camargo y Medina (2014) en su desarrollo de aplicaciones móviles quienes
plantan una estrategia factible para el desarrollo de este trabajo.

Por otra parte, esta investigación permitirá dejar las bases necesarias para futuros
trabajos sobre el diseño de aplicaciones móviles, que tengan como fin mejorar algún
desempeño específico de empresas afines a la utilizada en la presente investigación.

- Justificación practica:
6
Desde el punto de vista práctico, esta investigación analizara los aspectos
necesarios y las herramientas para creación de la aplicación móvil para automatizar los
procesos que se llevaban de forma manual, así como también los podrán obtener de
forma más fácil y rápida información acerca de los servicios que se ofrecen logrando
generar una mayor comodidad a todas aquellas personas que deseen tener
conocimiento de los servicios que la empresa pueda brindar.

1.6 Objetivos del proyecto:

1.6.1 Objetivo General:

 Desarrollar una aplicación móvil para la gestión de procesos administrativos de la


empresa Supplytex Venezuela, C.A.

1.6.2 Objetivos Específicos:

 Analizar la Situación actual para la creación de una aplicación móvil para la gestión
de procesos administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.

 Definir parámetros y requisitos para la realización de una aplicación móvil para la


gestión de procesos administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.

 Definir módulos físicos y lógicos para la aplicación móvil para la gestión de procesos
administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.

 Construir la aplicación móvil para la gestión de procesos administrativos de la


empresa Supplytex Venezuela, C.A.

1.7 Metas del proyecto:

7
 Recolectar información para conocer las necesidades para la creación de una
aplicación móvil.

 Identificar cuáles son los parámetros lógicos a utilizar en la aplicación.

 Realizar análisis de las necesidades para la aplicación móvil.

 Definir los requerimientos necesarios en los procesos administrativos.

 Diseñar la interfaz gráfica a utilizar en la aplicación móvil.

 Finalizar el proyecto en el período estimado de manera exitosa.

Fases Actividades Semanas

8
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Identificar la situación
Analizar situación actual para actual y realizar un
la creación de una aplicación análisis de la situación
móvil para la gestión de actual
procesos administrativos de la
empresa Supplytex Venezuela
C.A. Describir la situación
esperada
Estimar los costos y
Definir parámetros y limitaciones del
requerimientos para la proyecto, destacar
creación de una aplicación requerimientos
móvil para la gestión de funcionales y no
procesos administrativos de la funcionales
empresa Supplytex Venezuela Crear una planificación
C.A. del desarrollo de la
aplicación móvil

Diseñar módulos físicos y


lógicos para la Aplicación Crear una planificación
móvil para la gestión de para el diseño de la
procesos administrativos de la aplicación
empresa Supplytex Venezuela
C.A. Elaborar el diseño de la
aplicación móvil

Codificar la aplicación
Móvil.

Construir la Aplicación móvil Evaluación de:


para la gestión de procesos Codificación.
administrativos de la empresa
Supplytex Venezuela C.A.
Realizar las pruebas y
documentación de la
aplicación.

1.8. Cronograma de actividades:


Fuente: Borjas y Díaz (2017)

9
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y METODOLÓGICA

2.1 Revisión Bibliográfica

Toda investigación necesita soportes de estudios anteriores que faciliten la validez al


mismo. En este caso, para fortalecer la presente investigación se realizó una revisión
bibliográfica con el propósito de encontrar concordancia con el objeto de estudio y
proporcionen grandes aportes en la realización de este trabajo, entre ellos se puede
describir los siguientes

Battistella, Pérez y Rodríguez (2014), en su proyecto de investigación titulado


“Sistema de comercio electrónico basado en tecnología móvil para la gestión
farmacéutica de la empresa Farma Express C.A.” en el cual platearon como solución a
la problemática descrita, un sistema con tecnología móvil que permitiría mejorar los
tiempos de búsqueda de productos farmacéuticos, lo cual fue el objetivo principal del
trabajo antes mencionado

Igualmente, las contribuciones teóricas del antecedente se sustentaron a las teorías


de Senn (2005), Hurtado (2010) y Powell (2001). El tipo de investigación se clasificó
como proyectiva, descriptiva, documental y de campo; con un diseño no experimental.
En cuanto a las técnicas de recolección de datos se manejaron la observación directa,
revisión documental; utilizándose como instrumentos la guía de observación directa, de
visita y entrevista; con el objetivo de determinar el proceso y los requerimientos
necesarios para el desarrollo del sistema.

En lo concerniente, a la población fue basada en un muestreo intencional constituida


por siete (7) parroquias del municipio Maracaibo, siete (7) cadenas de farmacias, con un
total de 455 entrevistas, obteniendo accesos a la tecnología en funciones temporales en
tiempo y espacio. La metodología para el desarrollo del sistema de comercio electrónico
basado en tecnología móvil, fue a través de los autores Senn (2005), Pressman (2005),
Goicochea (2005), Cazal (2002), Velte (2001), estructurada en cinco (5) etapas

10
hibridas; Investigación preliminar, requerimientos del sistema, diseño, desarrollo del
software y pruebas al mismo.

Asimismo, el propósito final fue la creación del sistema que permitió a la población en
general, realizar con mayor eficacia las operaciones de ámbito comercial en el área
farmacéutica mejorando satisfactoriamente la adquisición de los medicamentos, usando
consulta en tiempo real con un dispositivo móvil o portal web, la disponibilidad,
ubicación y costo del producto, permitiendo tener la información por un SMS, correo
electrónico (SMTP). El sistema fue realizado bajo plataforma (HTML) aplicación Web
Builder versión empresarial. PHP y MySQL.

La investigación anterior es tomada en consideración tomando como aporte la


metodología de investigación, así como el diseño y el instrumento de recolección de
datos y sirvió como referencia en el estudio de factibilidad.

Siguiendo con el mismo orden de ideas, se seleccionó como antecedente el estudio


desarrollado por Bohórquez y Hernández (2012), titulado “Aplicación Web y Móvil bajo
Software libre para soporte de sistemas y equipos informáticos de las empresas de
híper-mercados”, cuyo propósito fue desarrollar una aplicación para el soporte de
sistemas y equipos informáticos de las empresas de hipermercados en el municipio
Maracaibo del Estado Zulia.

Con base al propósito, el presente estudio solvento problemas a la hora de registrar


los casos de soporte, sustentándose en la teoría de los autores Daft (2007), Kendall y
Kendall (2005), Senn (2005) entre otros. El tipo de investigación que se aplicó fue
proyectiva, descriptiva, de campo y documental, considerando los criterios de finalidad,
métodos y forma de obtener los datos.

De igual manera, se aplicaron como técnicas de recolección de información la


observación directa, encuesta y revisión documental, como instrumentos una guía de
visita, las historias de usuario y un cuestionario dirigido a los empleados de la
organización que sirvió de objeto a la investigación. Las fases de la metodología

11
surgieron de un hibrido combinando la programación extrema de Beck (2000) y Ferrer
(2003), cuyas fases fueron las siguientes, planificación, diseño, codificación y pruebas.

Cabe destacar, que a la hora de realizar el diseño se seleccionaron como lenguaje


de programación PHP, como gestor de base de datos MySQL y como IDE Aptana
Studio. Desarrollo, que permitió obtener como resultado una aplicación optima y
aceptada por los empleados de la organización, teniendo como beneficios rapidez a la
hora de registrar los casos de soporte, facilidad de control de los casos registrados
llevando un historial de los mismos.

Del mismo modo, con el uso de la aplicación se lograron eliminar los documentos
físicos y manuales, disminuyendo de esta manera los errores humanos y de
comunicación, lo que permitió cambiar por lo completo los hábitos de los usuarios para
atacar los problemas. Motivo por el cual, se recomendó a las organizaciones la
adquisición de equipos tecnológicos que garanticen el buen funcionamiento de la
aplicación para su implantación, estando de esta forma a la vanguardia de la tecnología
actual.

Esta investigación aportó a este estudio los conocimientos de las herramientas a


utilizar para desarrollar una aplicación móvil en una plataforma en base Android y el
desarrollo físico del proyecto, aplicando como lenguaje de programación PHP y como
gestor de base de datos MySQL.

Por otro lado Atencio, Delgado y Urdaneta (2014) realizaron un trabajo de grado
titulado: “Aplicación WEB basada en tecnología móvil para la ejecución de los procesos
administrativos de las agencias de festejo”.

La investigación en cuestión tuvo como propósito diseñar una aplicación web basada
en tecnología móvil para la ejecución de los procesos administrativos de las agencias
de festejos, basándose en la necesidad existente de automatización de los procesos
administrativos y en los soportes teóricos de los autores Gálvez y Ortega (2003) para la
variable aplicación web, procesos administrativa y tecnología móvil se emplearon los

12
autores Caivano (2009) Koontz (2008) y Arroyo (2001). El tipo de investigación se
clasifico como proyectiva, descriptiva de campo y documental; con un diseño no
experimental. En cuanto a las técnicas de recolección de datos se utilizó la observación
directa, revisión documental, entrevistas, encuestas; utilizándose como instrumentos la
guía de visita, guía de entrevista, cuestionario y historias de usuario. Con la finalidad de
identificar el proceso actual y los requerimientos precisos para el desarrollo de sistema.

Por otra parte la metodología para el desarrollo de la herramienta de software bajo


tecnología móvil aplicada en este caso fue eclética tomando las tres primeras fases de
Beck (2000) nombradas como: planificación del proyecto, diseño, codificación y las
pruebas se ejecutaron bajo lo previsto por Powell (2004). El objetivo de la aplicación
web basada en tecnología móvil es de optimizar los procesos administrativos de las
agencias de festejos. Dicha aplicación fue desarrollada en PHP como lenguaje de
programación principal y MySQL para gestionar la base de datos.

En cuanto a la relación con la investigación presentada se destaca que la finalidad de


la misma es mejorar los procesos administrativos de la empresa con el fin de lograr en
ella un mejor servicio. Además de semejanza en algunas bases teóricas.

2.2 Conceptos Asociados a la investigación

Para poder llevar a cabo de manera efectiva el diseño de una aplicación móvil, se
deben tomar en cuenta conceptos teóricos que han sido estudiados y comprobados por
autores expertos en el área y que han sido establecidos universalmente, dichos
elementos serán desglosados y desarrollados a continuación.

Tecnología Móvil

Según Miguel, A. (2008), los teléfonos móviles han dejado de ser un mero
instrumento de comunicación interpersonal. Si bien el grueso de los usuarios aún no ha
abrazado todas las posibilidades abiertas por la extensión de la nueva generación de
redes y el desarrollo de terminales “inteligentes”, estos dispositivos y sus aplicaciones

13
ya forman parte de “nuestra vida cotidiana, de los espacios de interacción social” en un
grado suficiente como para explorar en profundidad su potencial y el modo de que los
usuarios los asumen.

Así mismo con lo mencionado anteriormente, un Smartphone con los distintos


Sistemas Operativos tiene como base la tecnología móvil que es exactamente lo que el
nombre implica, una tecnología que es portátil.

Vásquez (2008) afirma que los teléfonos móviles "son aparatos de tamaño reducido y
con cierta capacidad de procesamiento que varía dependiendo de su clasificación. Los
dispositivos móviles se pueden dividir en cuatro categorías". Dichas categorías serán
situadas a continuación, de la misma manera en la que las clasifica el mismo autor.

 Ordenador Personal Portátil

Vásquez (2008) aporta lo siguiente acerca de esta categoría de dispositivos móviles:


"la comercialización en el último año de servicios de conectividad móvil (3G o
inalámbrica) mediante tarjetas de conexión para el ordenador portátil, han convertido a
este dispositivo en un terminal de acceso móvil a los servicios, contenidos y
aplicaciones de la Internet tradicional."

 Tablet PC

Vásquez (2008) describe las Tablet PC como "dispositivos con grandes capacidades
de almacenamiento en memoria, pantalla sensible al tacto para mayor agilidad, además
de teclado en pantalla". Las prestaciones que ofrece este dispositivo son casi las
mismas que las de un computador portátil, con la ventaja de ser más liviano.

 Asistente Digital Personal (PDA)

Esta categoría según Vásquez (2008) son "dispositivos como las agendas
electrónicas, son particularmente adaptados para integrar redes celulares e

14
inalámbricas, ya que ofrecen al usuario ambas conexiones, quedado sus prestaciones
entre la facilidad de uso de un teléfono móvil y la potencia de un procesado de un
ordenador personal".

 Teléfono Inteligente (Smarthphone)

Vásquez (2008) añade que los teléfonos inteligentes son una tecnología nueva y
avanzada y que "estos terminales se han popularizado en los últimos años como
sustituto de las agendas personales ante la necesidad de combinar las comunicaciones
personales con las aplicaciones orientadas a los usuarios de negocio."

Según Ana y Bernal (2011), los móviles y en concreto los Smarthphones, se han
convertido "en nuevos dispositivos para el acceso a contenidos digitales. La
características más importante (una de ellas) de casi todos los teléfonos inteligentes
que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y
la conectividad". Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero.

Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet


vía WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada,
administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación
así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de
formatos como PDF

Teléfono Móvil

Con respecto a estos dispositivos aporta que "se trata de los terminales con mayor
presencia en el mercado, siendo su gama amplia y adaptada a todos los segmentos de
usuarios, que van desde aquellos únicamente orientados a los servicios de voz hasta
los más sofisticados que incorporan prestaciones multimedia para redes de última
generación".

15
Sistema Operativo (OS)

Para García, Santana y Santos (2008), "un sistema operativo es un programa que
actúa como un intermediario entre el usuario y el hardware de un sistema de cómputo".
Añaden que también el propósito de un sistema operativo es ofrecer un ambiente en el
que el usuario puede ejecutar programas de una forma cómoda y eficiente y que en un
sistema informático de forma esquemática está formado por dos conjuntos de
elementos: el hardware y el software.

Así mismo, Ortiz (2005) define un sistema operativo como "un conjunto de programas
encargados de administrar y explotar los recursos de un sistema de computador para
ofrecer un conjunto de servicios a los usuarios". Además, explica que los componentes
de un computador los cuales son Hardware, Software y datos. es el sistema operativo
quien proporciona las facilidades para aprovechar adecuadamente estos recursos. El
autor describe que el sistema operativo está dividido en capas, las cuales son

 Kernel:

El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del
dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o
drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de los archivos y el acceso
y gestión de la memoria.

 Middleware

El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la propia existencia de


aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece servicios
y claves como el motor de mensajería y comunicaciones, códecs, multimedia,
intérpretes de páginas web, gestión del dispositivo y seguridad.

16
 Entorno de ejecución de aplicaciones

El entorno de ejecución de aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un


conjunto de interfaces programables abiertas y programables por parte de los
desarrolladores para facilitar la creación de software.

 Interfaz de usuario

Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la


presentación visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de componentes
gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interacción.

 Android

Según Campuzano (2010), "Android es un sistema operativo orientado a dispositivos


móviles basado en una versión modificada del núcleo Linux". También expone que
"esta plataforma permite el desarrollo de aplicaciones por terceros a través de
herramientas proporcionadas por Google y mediante los lenguajes de programación
Java y C" El código fuente de Android está disponible bajo diversas licencias de
software libre y código abierto, destacando la versión de la licencia Apache.

Dentro de este mismo marco, Yerika(2012) Android "es un sistema operativo móvil
basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser
utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y
otros". Fue desarrollado por la open Hadset Alliance, la cual es liderada por Google.
Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Marketing) o su
actualización, Playstore.

17
Aplicación

De acuerdo con la información suministrada por Alegre (2010), una aplicación es "un
programa o conjunto de programas instalados en nuestro ordenador y que utilizamos
para realizar la tarea para la que ha sido diseñada".

Con referencia a este tema, Bernítez (2011) define una aplicación informática como
un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo, y que son
aquellos programas que permiten la interacción entre usuario y computadora
(comunicación) dando opción al usuario de elegir opciones y ejecutar acciones que el
programa le ofrece.

Existe una innumerable cantidad de tipos de aplicaciones. Los procesadores de texto


y las hojas de cálculo son ejemplos de aplicaciones informáticas, mientras que los
sistemas operativos o los programas de utilidades (que cumplen tareas de
mantenimiento) no forman parte de estos programas.

Las aplicaciones pueden haber sido desarrolladas de acuerdo a las necesidades


específicas de uno o un grupo de usuarios (para satisfacer las necesidades específicas
de un usuario) o formar parte de un paquete integrado (como el caso de Microsoft
Office, un paquete de aplicaciones de oficina comercializado por Microsoft).

Aplicación Móvil

Según Alegsa (2014) Una aplicación móvil es aquella desarrollada especialmente


para ser ejecutada en dispositivos móviles como un teléfono celular, tabletas y
similares. Estas aplicaciones tienen características especiales para poder funcionar en
estos dispositivos móviles que, por lo general, tienen menos capacidad de
procesamiento y almacenamiento que computadoras de escritorio o notebooks.

De acuerdo con Salz (2013) una aplicación móvil (también conocida como app) "es
una pieza de software especialmente diseñada para ser ejecutada en un dispositivo

18
móvil, tales como teléfonos inteligentes o tabletas". La app es por lo general
descargada e instalada por el dueño del dispositivo y una vez instalada, una aplicación
móvil comúnmente opera conjunto con el sistema operativo nativo del dispositivo. Muy a
menudo, esto permite que la app tome ventaja de algunas de las características del
dispositivo.

Por extensión de lo expuesto anteriormente, se infiere que una aplicación móvil no es


más que un software desarrollado para ejecutarse en dispositivos portátiles (diseñados
para ser transportados fácilmente) y que está pensado y empleado para realizar alguna
tarea específica, ya que educar, entretener o ayudar en la vida diaria a los usuarios o
consumidores de esta en la resolución de diversas situaciones. Además, cuenta con la
ventaja de que permite que funcionalidades antes disponibles solo para computadores
de escritorio.

Tipos de Aplicaciones Móviles

Ahora bien, una vez aclarado lo que es una aplicación móvil debe señalarse los tipos
de aplicaciones que existen.

 Aplicaciones Nativas

De acuerdo a Cuello y Vittone (2013), las aplicaciones nativas son aquellas que han
sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo, además, no
requieren internet para funcionar por lo que ofrecen una experiencia de uso más fluida y
están integradas al teléfono, lo que les permite utilizar todas las características de
hardware del terminal como cámaras, sensores, entre otros.

De manera similar, LanceTalent (2015) la describe como aquella desarrollada para


un determinado sistema operativo y al no necesitar internet, se debe adquirir en tiendas
de aplicaciones en caso de no venir preinstalada.

19
Por lo tanto, una aplicación nativa es aquella que se obtiene junto con el equipo, bien
sea Smartphone o Tablet, cuyo sistema operativo ha sido desarrollado específicamente
para éste móvil, como lo es iOS, Windows Phone y Android.

 Aplicaciones WEB

A diferencia de la anterior, Cuello y Vittone (2013) sostienen que las aplicaciones


web no se descargan, pero pueden pre-visualizarse desde el navegador del teléfono
como un sitio web. Por lo tanto éstas no se distribuyen en tiendas de aplicaciones, al
contrario, se promocionan de manera independiente.

De igual forma, LanceTalent (2015) indica que estas se visualizan a través del
navegador mediante una dirección URL, por lo que son usadas principalmente para
adaptar sitios web a dispositivos móviles. Adicionalmente, éstas presentan como
ventaja que su desarrollo puede ser totalmente personalizado.

 Aplicaciones Híbridas

Finalmente, Vitonne y Cuello (2013) declaran que es una combinación de las dos
anteriores, la manera en que ha sido diseñada es la misma que la de una aplicación
web, así como también permite acceder a las capacidades del teléfono al igual que una
aplicación nativa.

Igualmente, LanceTalent (2015) indica que conllevan grandes ventajas, como un


desarrollo totalmente personalizado, opción de descarga y acceso a las funciones del
equipo.

De allí pues, se entiende que una aplicación híbrida al poseer rasgos de aplicaciones
nativas y web, trae consigo las mayores ventajas de ambas como su libre y sencilla
elaboración, junto con otras características que mejoran su desempeño al tener mayor
accesibilidad a más variadas funciones.

20
Programa Informático

Según Galindo y Salas (2010), un programa informático consiste en "un conjunto de


órdenes que la máquina ejecutará sucesivamente para llevar a cabo una tarea
determinada, refiriéndose a la máquina como el computador encargado de realizar un
trabajo especificado por el usuario. También indican que estos trabajos pueden ser de
distintos tipos, como "el tratamiento de textos, el diseño de gráficos, la resolución de
problemas matemáticos, el tratamiento de banco de datos, etc.".

Lenguaje HTML

Según Lancker (2006) "es el lenguaje universal de todas las páginas web". Por otra
parte Ferrer y García (2007), "es un lenguaje que permite leer documentos de textos
escritos en diferentes programas y por distintos ordenadores". Se puede decir que el
lenguaje HTML es el estándar para el diseño y creación de páginas web.

El HTML ayuda al diseñador de páginas Web, a realizar enlaces a otros documentos,


con inserciones multimedia, así como también diferentes efectos que se quieren dar en
el diseño (letra cursivas, negritas, gráficos) para luego colocar esa página en un
programa que permite su visualización.

Base de Datos

Según Cobo (2007) "una base de datos es un conjunto de datos almacenados sin
redundancias innecesarias en un soporte informático y accesible simultáneamente por
distintos usuarios y aplicaciones". Además, explica que " los datos deben estar
almacenados y estructurados de forma totalmente independiente de las aplicaciones
que la utilizan".

De acuerdo con Pérez y Valera (2006), explican que una base de datos o banco de
datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b.d) es un conjunto

21
de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso.

Lenguaje de Consulta Estructurado (SQL)

Quintana (2008) establece que "es un lenguaje de programación diseñado


específicamente para el acceso a Sistemas de Gestión de Bases de Datos Relacionales
(SGBDR)". Como la mayor parte de los sistemas actuales son de este tipo, y como el
lenguaje SQL es el más ampliamente usado en estos, se puede decir que sin ningún
género de dudas que este lenguaje es empleado mayoritariamente en los sistemas
existentes hoy en día e indiscutiblemente no tiene rival alguno.

Interfaz

Según Cuello y Vittone (2013) la interfaz o User interface es la capa que existe entre
el usuario y dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones
se trata del componente gráfico que contiene elementos que producen reacciones al
pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas, como también, aquellos estáticos sobre
los cuales se interpretan los contenidos.

La interfaz de una aplicación es como la ropa que vistes para salir a la calle. Es
también la capa que hay entre el usuario y el corazón funcional de la aplicación, el lugar
donde nacen las interacciones. En mayor medida está compuesta por botones, gráficos,
íconos y fondos, que tienen una apariencia visual diferente en cada uno de los sistemas
operativos, porque cada S.O tiene su propia forma de entender el diseño.

Interfaz Android

Según Cuello y Vittone (2013) el diseño de Android está basado en una pulcritud
brillante en la composición de la interfaz. Cada gráfico, botón y texto está acompañado
por la idea de limpieza visual pero, a la vez, deslumbra con pequeños detalles. En
relación a la tipografía utilizada en Android es la Roboto, propia del sistema operativo,

22
es en gran parte su seña de identidad y se combina con un estilo de botones y colores
bien definido. Android se apoya en la simplicidad, controlada pero no aburrida, que, en
ocasiones, rompe o trasciende sus propios formalismos para encantar al usuario.

2.3 Metodología

2.3.1 Metodología de Investigación

Según el autor Arias (2012), define: la investigación descriptiva consiste en la


caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su
estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se ubican en
un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos que se refiere.

Así mismo Silva (2009), el tipo de investigación es descriptiva ya que utiliza el


método de análisis, logra caracterizar un objeto de estudio o una situación concreta,
señala sus características y propiedades, interpreta lo que es y describe la situación de
las cosas en el presente. Combina con ciertos criterios de clasificación, sirve para
ordenar, agrupar o sistematizar los objetos involucrados en el trabajo indagatorio.

Por tanto, la presente investigación se define como descriptiva ya que se basará en


la recolección de datos indiscutibles tanto de la comunidad como de los empleados de
la organización para adaptar dicha aplicación web a las necesidades de ambos, de
igual forma los datos recolectados ayudarán al investigador pero sin alterar las
condiciones ya existentes.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

La recolección de datos es una de las “fases más trascendentales en el proceso de


investigación científica” o que ha de suponer uno de los ejes principales de una
investigación ya que de ella se desprende la información que va a ser analizada para la
divulgación de los resultados obtenidos de cualquier investigación, esto según Tejada
(1999).

23
El Instrumento de Recolección de Datos empleado son entrevistas no estructuradas
en población representada por un experto, en la cual se realizó una observación directa
a la población antes descrita.

Diseño de la investigación

Arias (2006) plantea que la investigación no experimental es aquella en donde no se


realizan manipulación de variables, ni se controlan las condiciones en la ocurrencia de
los hechos.

Según Kelinger (2002) la investigación es no experimental ya que se encarga de la


búsqueda empírica y sistemática en la que el científico no posee control directo de las
variables independientes, debido a que sus manifestaciones ocurren o que son
inherentemente no manipulables. Se hacen inferencias sobre las relaciones entre las
variables, sin intervención directa sobre la variación simultánea de las variables
independiente y dependiente.

Partiendo de los supuestos anteriores, el diseño de la presente investigación se


describe como no experimental, debido a que no existe manipulación de las variables
independientes, no es posible influir sobre ellas, puesto que los hechos ya ocurrieron y
este diseño de investigación, solo se limita a observar y evaluar la forma como
acontecieron sin intervenir sobre ella.

2.3.2 Metodología de desarrollo

Para el desarrollo de la presente investigación se tomó como referencia la


metodología de desarrollo de aplicaciones móviles; propuesta por Gasca Mantilla,
Camargo Ariza y Medina Delgado (2014), la metodología se encuentra enmarcada en
cinco fases denominadas: análisis, diseño, desarrollo, pruebas de funcionamiento y
entrega. A continuación se describe cada una de las actividades que intervienen en el
desarrollo de la propuesta.

24
IMAGEN Nº 1. Etapas de la metodología

Fuente: Gascar, Camargo y Medina (2014)

Análisis

En esta fase se analizan las peticiones o requerimientos de las personas o entidad


para la cual se desarrolla el servicio móvil "Cliente", el propósito es definir las
características del mundo o entorno de la aplicación. Se realizan tres tareas: obtener
requerimientos, clasificar los requerimientos y personalizar el servicio.

 Obtener requerimientos: se sugiere hacer una serie de entrevistas al cliente, para


que manifieste los síntomas del problema o necesidades que se pretenden solucionar
con las tecnologías móviles, o simplemente, para que señale las características que
debe tener la aplicación.

 Clasificar los requerimientos: una vez identificados los requerimientos que debe tener
el software, se procede a clasificarlos. Dichos requerimientos se pueden clasificar en
entorno, mundo, funcionales y no funcionales.

El entorno se refiere a todo lo que rodea al servicio. Por ejemplo, las características
técnicas del dispositivo móvil del cliente, el sistema operativo subyacente (móvil y
servidores), la tecnología utilizada para la transferencia de información, el Sistema
25
Manejador de Base de Datos, Data Base Management System (DBMS), si se requiere,
el formato de archivos y, otros módulos tecnológicos utilizados para el servicio.

El mundo es la forma cómo interactúan el usuario y la aplicación. Aquí se encuentran


los requerimientos de la Interfaz Gráfica de Usuario, Graphical User Interface (IGU), la
forma en que el software va a generar los datos de salida, el formato de los datos y los
demás requerimientos que involucren la comunicación hombre-máquina, considerando
la gama tecnológica de los teléfonos móviles de los usuarios a la que va dirigida el
servicio.

Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una función dentro
del sistema. Se deben definir claramente cada una de las tareas que debe realizar la
aplicación.

Los requerimientos no funcionales son la estabilidad, la portabilidad, el rendimiento,


el tiempo de salida al mercado y, el costo, entre otros.

Diseño

El objetivo de esta etapa es plasmar el pensamiento de la solución mediante


diagramas o esquemas, considerando la mejor alternativa al integrar aspectos técnicos,
funcionales, sociales y económicos. A esta fase se retorna si no se obtiene lo deseado
en la etapa prueba de funcionamiento.

Se realizan cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar el


software, definir tiempos y asignar recursos.

 Definir el escenario: las aplicaciones móviles se pueden diseñar para ejecutarse en


diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexión y sincronización con el
servidor o aplicación central; el proceso de sincronización se realiza para insertar,
modificar o borrar información. Entre los diferentes escenarios se encuentran los
siguientes: 1) Desconectado: los procesos se realizan en el dispositivo móvil

26
desconectado, después de terminar el proceso, si se requiere, puede conectarse con
una aplicación central mediante el proceso de sincronización. 2) Semiconectado: los
procesos pueden ejecutarse en el dispositivo móvil desconectado, pero se requiere
establecer conexión en algún momento para terminar el proceso, al sincronizar la
información con el servidor o aplicación central. 3) Conectado: el dispositivo debe estar
siempre conectado con la aplicación central o servidor para su correcto funcionamiento,
no se almacenan datos o archivos en el móvil, la sincronización se realiza mediante la
validación de formularios, usualmente se utiliza el Protocolo de Transferencia de
Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol, HTTP).

 Estructurar el software: se deben utilizar algunos diagramas de Modelado de


Lenguaje Unificado, Unified Modeling Language (UML), según las necesidades del
proyecto, modelando el sistema desde varias perspectivas.

IMAGEN Nº 2. Posibles diagramas para el desarrollo de aplicaciones móviles

Fuente: Gascar, Camargo y Medina (2014)

 Definir tiempos: se establecen los plazos para cada una de las actividades restantes,
con el objetivo de terminar la aplicación a tiempo para su salida al mercado. Se debe
tener en cuenta el diseño computacional del software realizado en la tarea anterior y,
las características volátiles y dinámicas de los servicios móviles.

27
 Asignar recursos: se asignan los recursos para realizar cada actividad y alcanzar los
objetivos propuestos, se deben considerar recursos humanos, financieros y
tecnológicos. Además, se deben seleccionar las herramientas para el desarrollo de la
aplicación móvil.

Desarrollo

El objetivo de esta fase es implementar el diseño en un producto de software. En


esta etapa se realizan las siguientes actividades:

 Codificar: se escribe en el lenguaje de programación seleccionado, cada una de las


partes definidas en los diagramas realizados en la etapa de diseño.

 Pruebas unitarias: se verifica el funcionamiento de la aplicación. En primer lugar, se


comprueba la correcta operación de cada elemento desarrollado -objeto, clase,
actividad, documento, entre otros- en forma individual; posteriormente, se pone en
funcionamiento el conjunto de elementos, comprobando la interrelación entre ellos. Se
ejecuta y se observan los resultados obtenidos, para compararlos con los esperados.

 Documentar el código: a medida que se codifica y se prueba cada elemento, se


redacta la pequeña documentación sobre lo desarrollado.

 Codificar ayudas: además del manual de instalación y de usuario, deben existir una
serie de ayudas que informen de manera didáctica lo que puede hacer el usuario con la
aplicación, estas ayudas deben ser codificadas en el mismo lenguaje de programación
e integrada en la interfaz de aplicación para visualizarlas en el móvil.

Pruebas de funcionamiento

El objetivo de esta fase es verificar el funcionamiento de la aplicación en diferentes


escenarios y condiciones; para esto se realizan las siguientes tareas:

28
 Emulación y simulación: se realizan pruebas simulando el escenario y emulando el
dispositivo móvil, explorando todas las utilidades y funciones de la aplicación,
introduciendo diferentes datos, inclusive erróneos, para medir la funcionalidad y el nivel
de robustez del software. Si se encuentran algunas fallas, se debe regresar a la etapa
de codificación en la fase de desarrollo para solucionar los problemas, si las pruebas
son satisfactorias se procede a la etapa de pruebas con dispositivos reales.

 Dispositivos reales: deben hacerse pruebas de campo en equipos reales para medir
el desempeño y el rendimiento del aplicativo. Si se encuentran fallas en el tiempo de
ejecución, si el software no cumple con los requerimientos especificados, o si el cliente
solicita un cambio de última hora, hay que regresar a la fase de diseño para
reestructurar y solucionar el inconveniente presentado.

 Análisis de las 6 M's: para valorar el potencial de éxito del servicio, se sugiere buscar
un grupo de expertos en el campo del desarrollo móvil para que utilicen el método de
evaluación de las 6 M's, y califiquen la presencia de los seis atributos en la aplicación
desarrollada.

Entrega

Terminada la depuración de la aplicación y atendidos todos los requerimientos de


última hora del cliente se da por finalizada la aplicación y se procede a la entrega del
ejecutable, el código fuente, la documentación y el manual del sistema.

 Manuales: el objetivo es el entrenamiento; una aplicación móvil debe constar de un


manual del sistema donde se indique el proceso de instalación, la atención a posibles
fallas en el tiempo de ejecución y, las especificaciones técnicas mínimas de hardware y
software que requiere el equipo, para el funcionamiento adecuado del aplicativo
desarrollado.

29
 Distribución: se define el canal de comercialización de la aplicación, con el propósito
de adecuar la aplicación al medio de distribución. A continuación se mencionan algunos
de los canales de distribución existentes.

30
CAPÍTULO III
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Es la investigación y análisis económico, financiero y social de una inversión


teniendo en cuenta todos los recursos de capital trabajo y tecnología. El proceso de
investigación para establecer el estudio de factibilidad implica el desarrollo de una serie
de estudios, que se explicaran con más detalles a lo largo del siguiente capítulo.

3.1 Estudio de Mercado.

El primero de los estudios a realizar para la evaluación de la factibilidad de un


proyecto es el estudio de mercado el cual “Es un proceso sistemático de recolección y
análisis de datos e información acerca de los clientes, competidores y el mercado. Sus
usos incluyen ayudar a crear un plan de negocios, alcanzar un nuevo producto o
servicios, mejorar productos o servicios existentes y expandirse a nuevos mercados.
Así mismo el autor estima que puede ser utilizado para determinar que porción de la
población comprara un producto o servicio, basado en variables como el género, edad,
ubicación y nivel de ingresos”. Drucker (2008).

El término mercado tiene diversos significados, pero se dirá que es el área (física o
virtual) en donde confluyen las fuerzas de la oferta y la demanda, para realizar las
transacciones de venta y compra de bienes y servicios a precios determinados.

Cabe señalar que mercado, desde el punto de vista de un proyecto de inversión, no


solo es un lugar donde convergen vendedores y compradores sino también, se refiere a
la población consumidora que puede ser una nación, región o localidad, un conjunto de
personas de un sector o actividad y personas de determinada edad sexo o costumbre.

Basándose en los antes expuesto el estudio de mercado es esencial a la hora de


realizar cualquier producto, por tal motivo existe la necesidad que tiene la empresa de
expandirse en un mercado de vanguardia tecnológica y además obtener un mayor
beneficio económico, el desarrollo de la aplicación móvil para la gestión de procesos

31
administrativos de la empresa Supplytex ayudara ya que automatizara los procesos de
facturación, compra/venta, presupuesto, inventario desde un terminal móvil.

3.2 Estudio Técnico

El estudio técnico conforma la segunda etapa de los proyectos de inversión, en el


que se contemplan los aspectos técnicos operativos necesarios en el uso eficiente de
los recursos.

Un estudio técnico permite proponer y analizar las diferentes opciones tecnológicas


para producir los bienes o servicios que se requieren, lo que además admite verificar la
factibilidad técnica de cada una de ellas. Este análisis identifica los equipos, la
maquinaria, las materias primas y las instalaciones necesarias para el proyecto y, por
tanto, los costos de inversión y de operación requeridos, así como el capital de trabajo
que se necesita. (Rosales, 2005)

Una de las conclusiones más importantes derivada en este estudio, es que se deberá
definir la función de producción que optimice el empleo de los recursos disponibles en
la producción del bien o servicio del proyecto. De aquí podrá obtenerse la información
de las necesidades de capital, mano de obra y recursos materiales, tanto para la puesta
en marcha como para la posterior operación del proyecto. (Sapag, 2008)

El estudio técnico busca responder a las interrogantes: ¿cuánto, dónde, cómo y con
qué producirá la empresa?, así como diseñar la función de producción óptima que
mejor utilice los recursos disponibles para obtener el producto o servicio deseado
(Córdoba Padilla, 2011).

En el caso de este proyecto los estudios de factibilidad técnica también consideran si


la organización tiene el personal que posee la experiencia técnica requerida para operar
y mantener el sistema propuesto. Si el personal no tiene esta experiencia, puede
entrenársele. Sin embargo, una falta de experiencia técnica dentro de la organización
puede llevar al rechazo de una alternativa particular

32
Descripción de los Recursos

● Descripción de los recursos de Hardware

Se presenta la descripción de los materiales utilizados, para el diseño en primera


instancia de la Aplicación móvil, siendo estos esenciales para el desarrollo de prototipos
bocetos, los mismos son descritos en la tabla Nº 1 a continuación.

Tabla Nº 1. Costo del Proyecto (Materiales)


Cantidad Materiales utilizados Precio Subtotal
2 Resma de Hojas Blancas Bond Tipo 3.900,00 7.800,00
Carta
2 Cartuchos Para Impresora 12.000,00 24.000,00
Total 31.800,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).

Así mismo en la Tabla Nº 2 se describen el costo del hardware utilizado para las
especificaciones mínimas necesarias para el desarrollo y funcionamiento de la
Aplicación móvil, cableado, requerimientos de procesador, memoria y monitor.

Tabla Nº 2. Costo del Proyecto (Hardware)


Dispositivos Cantidad Precio Subtotal
Computador Intel core I5 8gb
1 1.750.000,00 1.750.000,00
Ddr3 / 500gb/ Monitor Lcd 15
Impresora Hp 1 60.000,00 60.000,00
Cableado: UTP de red Ethernet
4 metros 750 3000,00
LAN Cable de 1D4.
Total 1.813.000,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).

A continuación se describen el sistema operativo y programas involucrados en la


elaboración de la Aplicación Móvil.

33
Tabla Nº 3. Costo del Proyecto (Software)
Equipos utilizados Cantidad Costo (Bs.)
Ubuntu 1 0,00.
PostgreSQL 1 0,00
Node.js 1 0,00
Ruby on Rails 1 0,00
Sublime Text 3 1 0,00
Subscripción a Heroku 1 0,00
Total 0,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).

Se presenta a continuación en la Tabla Nº 4, los recursos humanos empleados en la


correcta aplicación de las metodologías y tener así una Aplicación móvil totalmente
funcional, tomando en cuenta los criterios para analizar y aplicar dicha metodología.

Tabla Nº 4. Costo del Proyecto (Recursos Humanos)


Costo
Recurso Humano Costo/Hora Horas Trabajadas
Total (Bs)
Analizar los criterios
700 40hrs 28.000,00
metodológicos
Aplicar la metodología para
700 40hrs 28.000,00
desarrollar.
Total 56.000,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).

En la presente tabla se hace un recuento de lo anteriormente expuesto y se describe


en una unificación de cada uno de los materiales empleados y descritos anteriormente,
la misma expone el costo total del proyecto para elaboración completa.

34
Tabla Nº 5. Costo del Proyecto (General)
Tipo de Costo Monto (Bs)
Material requerido 31.800,00

Hardware 1.811.500,00
Software 0,00
Recurso Humano 56.000,00
Total 1.899.300,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).

3.3 Estudio Organizacional

Hernández (2014), establece que el estudio de la organización no es suficientemente


analítico en la mayoría de los casos, lo cual impide una cuantificación correcta, tanto de
la inversión inicial como de los costos de administración. Es necesario presentar un
organigrama general de la empresa. Entre todos los tipos de organigrama que existen,
Como el circular, de escalera, horizontal, vertical, entre otros, se debe seleccionar un
organigrama lineo-funcional o simplemente funcional. Es decir, para cada proyecto se
deberá determinar la estructura organizacional acorde con los requerimientos que exija
la ejecución del proyecto y la futura operación.

La realización de este proyecto se efectúa en la empresa Supplytex Venezuela,


C.A., así mismo la organización de este proyecto en cuanto los alumnos proyectistas
están basados en la recopilación de datos de procesos que ayudan a gestionar el área
de atención al ciudadano.

En cuanto al Estudio Organizacional se toman en cuenta factores para decidir sobre


la estructura organizacional:

● Factibilidad: Comprobar que la estructura propuesta para administrar el proyecto será


suficiente y adecuada.

35
● Rentabilidad: Estimar las inversiones y los costos que se deberá afrontar para el
funcionamiento de la estructura organizativa propuesta

IMAGEN N° 3
Estructura Organizacional de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.

Fuente: Supplytex Venezuela, C.A. (2017).

3.4 Estudio Financiero

La antepenúltima etapa del estudio de factibilidad del proyecto es el análisis


económico. Su objetivo es ordenar y sistematizar la información de carácter monetario
que proporcionan las etapas anteriores y elaborar los cuadros analíticos que sirven de
base para la evaluación económica. (Baca, 2010).

Así mismo, Varela (2011) expresa, que el estudio financiero se encarga de ordenar y
sistematizar la información de tipo monetario que proporcionaron las etapas anteriores.

● Elaborar los cuadros analíticos para la evaluación del proyecto.

● Evaluar los antecedentes anteriores para determinar su rentabilidad.

36
3.5 Estudio Operacional

Varela (2011), describe el estudio operativo en como todos aquellos recursos donde
interviene algún tipo de actividad (Procesos), depende de los recursos humanos que
participen durante la operación del proyecto. Durante esta etapa se identifican todas
aquellas actividades que son necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina
todo lo necesario para llevarla a cabo.

Comprende una determinación de posibilidad que un nuevo sistema se use como se


supone. Se deben considerar cuatro aspectos:

● La utilización de un nuevo sistema puede ser demasiado complejo para los usuarios
de la organización o los operadores del sistema.

● Este nuevo sistema puede hacer que los usuarios se resistan a él como
consecuencia de una técnica de trabajo, miedo a ser desplazado u otras razones.

● Un sistema nuevo puede introducir cambios demasiado rápidos que no permita al


personal adaptarse a él y aceptarlo.

● La probabilidad de obsolescencia en el sistema. Cambios anticipados en la práctica o


políticas administrativas pueden hacerse que un nuevo sistema sea obsoleto muy
pronto.

Dentro de las especificaciones del proyecto se desarrolla una Aplicación móvil y esta
tendrá una serie de costo, así como: materiales, equipos, hardware, software y recurso
humano; todo esto con la intención de determinar el costo general del mismo,
acompañado con la opinión de expertos, tomando en cuenta un punto de gran
importancia como lo es el estudio del mercado que es la función que vincula a los
consumidores, clientes y público en general que conlleva al estudio técnico,
organizacional y financiero para lograr el alcance de cada uno de los objetivos
establecidos en el proyecto.

37
CAPÍTULO IV
NIVEL DE DESARROLLO CIENTÍFICO – TECNOLÓGICO

4.1 Resultados Obtenidos

Este capítulo describe de forma detallada el análisis descriptivo de los datos


recolectados y de los procedimientos empleados para el posible alcance de la
investigación igualmente, se constató el actual funcionamiento de los procesos
administrativos, comparándolo con la forma en que se gestionan mediante una
aplicación móvil, que ha permitido su automatización.

Dadas las ideas anteriores, la técnica empleada para la recolección de datos


para el desarrollo de este proyecto, permitió realizar entrevistas no estructuradas
aplicadas al Sr. Abelardo Boscán, Gerente general, a nombre de la empresa
Supplytex Venezuela, C.A., nos solicitó el desarrollo de la Aplicación Móvil para
La Gestión de Los Procesos Administrativos de la Empresa Supplytex Venezuela,
C.A., demostrando su factibilidad, mediante la entrevista nos dio a conocer los
requerimientos, restricciones, características y objetivos referentes al desarrollo de
la aplicación móvil necesarios para la elaboración de los módulos de dicho
proyecto.

4.2 Producto Generado

Este punto describe el modelado de la aplicación, lo cual incluye su análisis,


diseño, desarrollo pruebas de funcionamiento. Se encuentra la fase de análisis
que implica la obtención de requerimientos, se define detalladamente el problema
a resolver, se identifican áreas de incertidumbre y donde ocurrirán cambios
potenciales, a fin de dar inicio al diseño y construcción de la nueva aplicación.
Siguiendo la metodología para desarrollar aplicaciones móvil propuesta por Gasca
Mantilla, Camargo Ariza y Medina Delgado (2014), se realizaron los siguientes
pasos:

38
Fase I. Análisis

En esta fase se definieron los requerimientos de la aplicación por parte del


usuario y así mismo por parte de los empleados de la empresa Supplytex
Venezuela, C.A., se asignaron las restricciones y atributos que poseerá cada uno
de los usuarios registrados, igualmente e hardware y software para el montaje y
desarrollo de dicha aplicación.

Requerimientos de Hardware

● Procesador Intel i3 GHz


● Memoria RAM 8gb Ddr3
● Disco Duro 500gb
● Monitor LCD 15
● Mouse y Teclado

Requerimientos de Software

● Sistema Operativo Windows 7 o superior


● Herramientas de desarrollo tales como: Suscripción Ruby, Posgresql, Ruby
Rails, Sublime Text 3.

Fase II. Diseño

En la presente fase se realizó el diseño de los respectivos diagramas de clase,


diagramas de entidad relación así como la base de datos y la creación de un
usuario administrador y vendedor los cuales tendrán la potestad de modificar el
status de las operaciones solicitadas por el usuario.

39
También se asigna el tiempo en el cual se realizara el proyecto, se administran
los recursos necesarios para poder realizar la aplicación móvil como lo son el
recurso humano, tecnológico y financiero

A continuación se presenta los diagramas de flujo en sus niveles 0 y 1 en los


cuales se describe la estructura básica de la aplicación móvil, según se observa
en la misma el DFD por sus siglas en inglés en el nivel 0 describe la estructura
más básica sin procesos, luego en el nivel 1 describe la interacción de los datos al
generar una solicitud, por otra parte el nivel 2 presenta una descripción de los
procesos realizados en primera instancia por la aplicación móvil.

Imagen N° 4 - DFD Nivel 0.

Consulta y
Cliente Aplicación móvil para la presupuesto
gestión de procesos
administrativos de la
empresa Supplytex

Fuente: Bojas, Diaz (2017).

Imagen Nº 5 - DFD Nivel 1.

Fuente: Bojas, Diaz (2017).

40
Imagen Nº 6 - DFD Nivel 2.

Fuente: Bojas, Diaz (2017).

Por otra parte se presenta el Diagrama de Entidad Relación, el cual describe las
relaciones presentes en cada una de las tablas de la base de datos, incluyendo
campos claves y foráneos. El mismo muestra una base de datos lineal y de
estructura simple

Imagen N° 7. Diagrama de Entidad Relación

Fuente: Borjas, Diaz (2017).

41
A continuación se presenta el mapa de navegación, el cual describe el recorrido
que debe realizar el usuario para elaborar una presupuesto o pedido, el mismo
está secuenciado de acuerdo al proceso que se desee realizar.

Imagen N° 8. Mapa de Navegación

Dashboard

Fuente: Borjas, Diaz (2017)

Fase III. Desarrollo

Así mismo, se presenta a continuación la pantalla principal de la aplicación


móvil la cual contiene una serie de módulos, siendo estos, ofertas, inicio de
sesión, servicios, catálogo y registrarte.

42
Imagen Nº 9. Pantalla de Inicio

Fuente: Borjas, Diaz (2017).

Por otra parte la pantalla Catálogo, presenta el catálogo de mercancía para el cual
fue desarrollada la aplicación móvil, a partir de ella se generan los presupuestos y
pedidos.

Imagen Nº 10. Pantalla de Catálogo

Fuente: Borjas, Diaz (2017)


43
Así mismo, se presenta la pantalla de inicio de sesión y registro de usuario, si se
encuentra registrado solo ingrese correo y contraseña, de lo contrario el formulario de la
izquierda solicitará los datos pertinentes para el registro de los usuarios.

Imagen N° 11. Pantalla de Inicio de Secion

Fuente: Borjas, Diaz (2017)

A continuación se describe la página de contacto en la cual aparecen los campos


para redes sociales y teléfonos para un contacto directo con atención al cliente.

44
Imagen Nº 12. Pantalla de Contacto.

Fuente: Borjas, Diaz (2017)

Por otra parte se pasa a describir la pantalla del módulo de administrador, este
usuario será de exclusivo admiración, será el encargado de evaluar las solicitudes y
procesarlas como de los usuarios y privilegios.

Imagen Nº 13. Modulo de Administrador

Fuente: Borjas, Diaz(2017)


45
Del mismo modo se describe la parte de detalle de los usuarios registrados en el
sistema, al cual el vendedor y administrador tienen acceso, pero solo el administrador
puede modificarlos.

Imagen Nº 14. Detalle de Usuarios

Fuente: Borjas, Diaz(2017)

A continuación se describe la características del modulo de administrador detallando


los productos que se encuentran registrados en la base de datos con el administrador
con opción de modificarlos, crear productos nuevos, al final se le presenta un resumen
de todos los productos que han sido creados en el sistema.

46
Imagen Nº 15. Pantalla de Productos.

Fuente: Borjas, Diaz(2017).

A continuación se presenta el Diccionario de Datos, en el cual se describen los


campos y sus especificaciones en cada una de las tablas, en la misma se puede
observar los campos clave, llaves foráneas y la relación entre tablas.

Tabla Nº 6. Diccionario de Datos Tabla Productos


Nombre de Archivo: productos
Descripción: tabla de datos que contiene los productos de la Aplicación Fecha de Creación: 15-02-2017
móvil
campo tipo tamaño descripción
Código de la categoría de
category_id integer 256 producto
type_id integer 256 Código del tipo de producto
brand string 256 marca de producto
name string 256 nombre de producto
description text 500 descripción del producto
color string 256 color del producto
size string 256 Talla de producto

47
quantity float 256 cantidad de producto
price float 256 precio de producto
discount_rate float 256 tasa de descuento de producto
on_offer boolean 256 en oferta
image_url string 256 URL de la imagen de producto
created_at, null:
false datetime 256 creación de datos
updated_at, null:
false datetime 256 actualización de datos

Fuente: Borjas, Diaz (2017).

Tabla Nº 7. Diccionario de Datos Tabla de Users


Nombre de Archivo: user
Fecha de Creación: 15-02-2017
Descripción: tabla de datos que contiene los user de la Aplicación móvil

campo tipo tamaño Descripción


id integer 256 id de usuario
role string 256 rol del usuario
id_ doument string 256 id del documento de usuario
name string 256 nombre del usuario
lastnmae string 500 apellido del usuario
email string 256 correo electronico del usuario
phone string 256 telefono del usuario
address text 256 direccion del usuario
birthday date 256 cumpleaños del usuario

encripted_password string 256 cifrado de contraseña


last_sign_in_at date 256 ultima conexcion del usuario
natural boolean 256 tipo de usuario natural

Fuente: Borjas, Díaz (2017).

Tabla Nº 8. Diccionario de Datos Tabla de Ordenes


Nombre de Archivo: ordenes Fecha de Creación: 15-02-
Descripción: tabla de datos que contiene los ordenes de la aplicación móvil 2017

campo tipo tamaño descripción


id integer 256 id de orden
requester_id integer 256 id de requerimiento
status string 256 estatus de la orden
created_at date 256 creacion de orden
updated_at date 500 actualizacion de orden
advance boolean 256 avance de orden
total float 256 total de la orden

Fuente: Borjas, Díaz (2017).


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Tabla Nº 9. Diccionario de Datos Tabla de Order_Detalle
Nombre de Archivo: order_detalles
Fecha de Creación: 15-02-
Descripción: tabla de datos que contiene los order_detalles de la 2017
Aplicación móvil
campo tipo tamaño descripción
id integer 256 id de detalles
order_id integer 256 id de orden
product_id integer 256 id de producto
quantity float 256 cantidad
price float 500 precio

Fuente: Borjas, Díaz (2017).

Tabla Nº 10. Diccionario de Datos Tabla de Types


Nombre de Archivo: typos
Fecha de Creación: 15-02-2017
Descripción: tabla de datos que contiene los tipos de la Aplicación móvil

campo tipo tamaño descripción


id integer 256 id de tipos
category_id integer 256 id de categoria
name string 256 nombre de tipo

Fuente: Borjas, Díaz (2017).

Tabla Nº 11. Diccionario de Datos Tabla de Categories


Nombre de Archivo: categories
Descripción: tabla de datos que contiene los categorías de la Aplicación Fecha de Creación: 15-02-2017
Móvil
campo tipo tamaño descripción
id integer 256 id de categoria
name string 256 nombre de categoria

Fuente: Borjas, Díaz (2017).

Fase IV. Pruebas de Funcionamiento

En esta fase se realizaron pruebas de la aplicación móvil que adoptan los principios
básicos de todas las pruebas del software, es importante que el modelo de contenido
de la aplicación web no presente errores, es decir, que la información arrojada sea la

49
correcta y que el funcionamiento de realizar consultas sea el más eficiente. Por tal
motivo se diseñaron las pruebas funcionales.

Pruebas de Integración: aquí se verifica la integración de los módulos, que estos


estén conectados de la forma en la que se diseñó originalmente.

Pruebas del Sistema: Se verificó que cada elemento encaja de forma adecuada y que
se alcanza la funcionalidad y el rendimiento de la aplicación total.

Pruebas de regresión: Se realiza verifica nuevamente el funcionamiento y rendimiento


de la aplicación para chequear que los errores que aparecieron en la prueba anterior se
hayan eliminado.

Pruebas carga: Aquí se le suministro carga al sistema con datos que se asemejan a la
realidad, nombre de usuarios, clientes, servicios, entre otros.

Fase V. Entrega

En esta fase se especifica la versión de pruebas utilizada para la implementación de


la aplicación móvil siendo esta la versión beta ya que estará sujeta a cambios en todos
los niveles a partir de las opiniones propinadas por parte de los usuarios, de igual forma
inspeccionando el funcionamiento de dicha aplicación con su respectiva depuración de
errores, para así ofrecer la aplicación más completa y funcional. Asegurar que todas las
sentencias sean comprobadas.

50
CONCLUSIONES

En la investigación desarrollada principalmente fue analizado el proceso de gestión


administrativa de la empresa Supplytex Venezuela, C.A., donde se dio a conocer que
no existe un buen procesamiento de las solicitudes y ordenes de servicio.

Por otra parte se cumplió el objetivo el cual era el desarrollo de una aplicación móvil
que automatizara los procesos llevados en la empresa y los clientes de la misma
mejoraran su tiempo de repuestas a solicitudes hechas. Se creó la aplicación móvil con
una arquitectura de información sencilla que dé respuestas a las exigencias del usuario
y garantizara su funcionamiento.

Se establecieron todos los parámetros y requisitos para poder desarrollar la


aplicación móvil, por medio de una serie de entrevistas no estructurada para definir las
necesidades de los usuarios que utilizarían la aplicación

Al diseñar la estructura lógica y física de la Aplicación móvil para la gestión de


procesos administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A., se utilizaron una
serie de programas y herramientas con la finalidad de darle una interfaz amigable para
poder captar la mayor cantidad de usuarios y que la aplicación creada pueda ser
rentable en un futuro.

Se cumplió con el desarrollo de la codificación de manera satisfactoria gracias al


procesador de texto SublimeText y con el empleo de los lenguajes de códigos
apropiados para lograr una aplicación accesible para los usuarios.

De acuerdo a los objetivos planteados la presente propuesta cumple con las


expectativas que se trazaron inicialmente.

51
RECOMENDACIONES

A continuación se presentan las recomendaciones para mejorar la confiabilidad y


procesamiento de las solicitudes y ordenes de servicio.

● Luego de recibir los requisitos de este sistema, se recomienda desarrollar un


software que ayude al control de las solicitudes y ordenes de servicio de atención a las
comunidades de clientes en la empresa Supplytex Venezuela, C.A., ya que esto es una
necesidad para así evitar el descontento de las personas y ofrecer eficiencia.

● Reemplazo del equipo de la persona que será el administrador de la aplicación para


que de esta manera la actualización de las bases de datos y mantenimiento de la
aplicación cuenten con un equipo de punta que responda a las necesidades.

● Se debe realizar capacitación continua a todo el personal involucrado en el


procesamiento de las solicitudes y ordenes de servicio de atención a las comunidades
de clientes en la empresa Supplytex Venezuela, C.A., y así asegurar que estén
debidamente capacitados para la utilización de la aplicación.

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BIBLIOGRAFIA

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BACA, G. (2010). Evaluación de Proyectos. Sexta Edición. D.F., México: McGraw-Hill


Interamericana, S.A. de C.V.

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