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CARRERA ONLINE

ARTE 3D
PARA VIDEOJUEGOS

animum
animum3d.com
Trabajo del alumno Luis Alfonso Antoranz
ARTE 3D
PARA VIDEOJUEGOS
CARRERA ONLINE

¿Quieres trabajar en la industria internacional de los videojuegos?


¡Esta es la vía!

En Animum hemos preparado un itinerario formativo para que tu preparación


sea la más alta del sector. En tres años podrás dedicarte profesionalmente
a trabajar de lo que te gusta. Recuerda que lo único que importa en una
formación excelente es el porfolio de la escuela y el logro de los alumnos, y
Animum es una referencia. Solo tienes que conocer nuestro cuadro académico
y nuestro “hall of fame” de graduados.

Animum es Centro Autorizado:

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Trabajo de la alumna Marina del Ribero

INFORMACIÓN

FECHA DURACIÓN MODALIDAD CARGA LECTIVA


Inicio: 14 octubre 2019 36 meses Online 170 ECTS
(fecha límite de matriculación: (3 años )
11 octubre 2019)

Precio: Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.

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Trabajo del alumno Daniel Navarro

OBJETIVOS
Los objetivos formativos de la Carrera de Arte 3D para Videojuegos son 6:

1. Dotar al alumno de unos conocimientos y habilidades básicas sobre los procesos


fundamentales de la producción 3D. Se trata de dominar los pipeline y técnicas de
modelado paramétrico y poligonal, mapeado de coordenadas UV, creación de mapas de
texturas, herramientas de deformación controlada, animación, iluminación y generación
de imágenes hiperrealistas.

2. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal,


los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los
estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo
cartoon. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en
todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico.

3. Dotar al alumno de unos conocimientos teóricos sólidos sobre los principios de la


animación, las mecánicas del cuerpo y la coreografía. Se trata de dominar los principios
del movimiento orgánico para poder aplicarlo a la locomoción humana y finalmente
dotar de personalidad y carácter a ese movimiento a través de la interacción con el
entorno.

4. Dotar al alumno de unos conocimientos y habilidades en los procesos del rigging


de personajes 3D. Se trata de dominar los pipeline y técnicas de generación de
estructuras jerárquicas de deformación, deformación de mallas poligonales, elementos
de control e interfaz de usuario para el animador final, y programación.

5. Aunando los conocimientos adquiridos en los puntos anteriores, desarrollar


proyectos de modelado de personajes, sistemas de control para la completa
deformación corporal y facial del personaje, animación con los estándares de calidad
de cine de animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el global de la
obra.

6. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas


generadoras de contenidos de videojuegos, cine de animación, televisión y publicidad.

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TEMARIO
Te presentamos un esquema donde puedes ver el recorrido completo de la Carrera Online de Arte 3D para Videojuegos:

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BLOQUE 1
FUNDAMENTOS DE LA PRODUCCIÓN 3D

MÓDULO 1_ TÉCNICAS DE PRODUCCIÓN BÁSICAS MÓDULO 2_ INTRODUCCIÓN AL MODELADO Y


Comenzar desde cero con Maya, poniendo orden en los aspectos básicos del modelado 3D, TEXTURIZADO
consiguiendo una metodología de trabajo eficiente. Texturizado, mapeado, iluminación y En esta segunda parte del curso, el alumno llegará a profundizar más
renderizado, todo para conseguir resultados profesionales. en el modelado y texturizado para la creación de productos industriales,
personajes o entornos.
Introduzcción a Maya Edge loops Iluminación y render con
Navegación y visores Mirror Arnold Modelado de un escenario Pintado de texturas con
Crear y guardar escenas Merge y target weld Menu render Construcción de superficies Substance Painter
Crear proyectos Bridge tools Luces de Maya en Arnold irregulares Interface
Hotbox Modeling toolkit Creación de cámaras Creación de props de fabricación Gestión de objetos
Marking menu Niveles de subdivisión Entendiendo las cámaras industrial Bakeo de mapas
Sistemas de coordenadas Smooth tool Light editor Estudio de las formas Herramientas y utilidades
Organización de paneles Edge flow Area y mesh light Búsqueda de referencias Manejo de capas
Método de selección Deformadores no lineales Render setting Arnold Creación de modelos orgánicos Pinceles
El punto de pivote Lattice Image-based Llighting avanzados Máscaras
Transformaciones y gizmo Historial de objetos Motion blur Arnold Flujos de forma en 3 dimensiones Generadores y filtros
Hide - Freeze - Isolate Quad draw Render secuence Modeling Toolkit (avanzado) Materiales inteligentes
Channel box Herramientas para un workflow más
Attribute editor Mapeado UVW básico Introducción al arte de la eficaz Composición y edición fotográfica
Outliner Asignar materiales animación Modelado de escenarios complejos con Photoshop
Agrupar y emparentar UV mapping Anatomía del movimiento Planificación de loops Herramientas de retoque
Display layers UV editor Creación de keyframes Técnicas de construcción de Herramientas de composición
Máscaras de selección UV automático Configuración del tiempo escenarios Recortes
Unfold Graph editor Iluminación básica para exteriores e Modos de blending de capas
Modelado poligonal Spacing interiores Gradación de color
Primitivas poligonales Materiales y mapas Timing Texturizado de elementos Efectos de composición
Selección de componentes Shaders básicos Slow in/out
Soft selection Creación y aplicación de Gravedad Mapeado de texturas avanzado
Symmetry mapas UV editor (avanzado)
Combinar y separar Bitmap Diferentes sistemas de UV
Image plane Ramp Workflow eficaz
Extrude tools Hypershade Texturas tileadas
Bevel tools Bump Elección de estrategia de costuras
Materiales de Arnold

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BLOQUE 2
ANIMACIÓN DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS
MÓDULO 1_ FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN MÓDULO 2_ FUNDAMENTOS DE LA LOCOMOCIÓN
En este módulo verás punto por punto los 12 principios de la animación y sus HUMANA
aplicaciones prácticas. Vas a adquirir los cimientos para encarar cualquier proyecto de El objetivo de este módulo es que conozcas el comportamiento del cuerpo
animación que tengas que hacer, profundizando en los principios más fundamentales en personajes simples, de tal forma que el aprendizaje sea fácil y asimilable.
en el arte de la animación. Se introducirá también la técnica del ciclo de caminar con el Se estudiarán los principales movimientos que implican fuerza e inercia. A su
objetivo de aplicar muchos de los principios enseñados. vez, veremos metodologías de trabajo para alcanzar los mejores resultados de
planificación y refinado de un plano de mecánica corporal.
El mundo de la animación El principio del overlap
Qué significa la animación Follow through Making-of 1 Locomoción vertical
Ser actor Cadena de huesos Planificación Equilibrio y línea de acción
Observar Principio de la ola Vídeo referencia Levantamientos
Vídeo referencias Los principios del movimiento en Thumbnails - blocking - refining Levantarse y sentarse
arcos y la exageración Subir y bajar
Los 12 principios de la animación Arcos y línea de acción. Peso y Making-of 2
Timing, squash & stretch, slow in exageración Planificación Locomoción horizontal I
slow out, anticipación, overlap, Exagera el peso, la idea, la Vídeo referencia Lanzamientos
arcos, pose a pose vs. straight personalidad, el timing, la pose Estudio de la vídeo referencia, en- Empujar
ahead, pose, acción secundaria, contrar las claves y los breakdowns Tirar
staging, exageración, appeal Introducción a caminar Thumbnails - blocking - feedback – Timing y squash & stretch
Clave, intermedia y extrem refining
Primera fase de creación de un El ciclo Locomoción horizontal II
plano El timing Creación de poses I Contrapesos
Observación Arco del talón Planificar la pose Caminar
Vídeo referencia Anatomía humana Trotar
Thumbnails Mecánica de las caderas al Correr
Feedback caminar Creación de poses II
Pose to pose Balanceo Personalidad en la pose
Straight ahead Línea central Composición en la pose
Ángulo Siluetas y tangentes
El principio del ritmo del
movimiento (Timing) Caminar avanzado Peso y equilibrio
Mal timing Características del personaje (edad, Fuerzas internas y externas
Buen timing peso, altura…) Línea central - ángulo caderas
Conceptos: peso, inercia, gravedad, Estado de ánimo del personaje Exageración
momentum, aceleración, Principios aplicados
desaceleración, física de Newton.
Key, breakdown, slow in-slow out,
spacing, in beetwen

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MÓDULO 3_ LOCOMOCIÓN HUMANA AVANZADA
En este módulo animaremos con personajes complejos y con ellos, muchos otros principios entrarán en juego para la credibilidad
mecánica de tus personajes. Por otro lado, seguiremos viendo métodos de trabajo para animar estos personajes y obtener
resultados profesionales.

Peculiaridades del videojuego Making-of 4 Animales y criaturas


Limitaciones: acting vs jugabilidad Planificación Anatomía de un andar animal
Tipos de animación en el juego Vídeo referencia Reptiles y animales de 6 patas
Mocap y keyframe Thumbnails - blocking – refining Animales con personalidad
Motor de videojuegos Monstruos
Reel de videojuegos Timing avanzado
Timing a través del proceso de El plano sin diálogo - pantomi-
Overlap avanzado pensar ma -
Overlap en: Timing a través de los breakdowns Principios y técnicas
Columna y cabeza Timing para clarificar las acciones Todo está en la idea
Hombros, brazo y muñeca Timing para el contraste y el ritmo Evitar el cliché
Pierna y pie Introducción al fraseo
El concepto de “reversal” Arcos y líneas de acción
Arcos en un ciclo de andar Exportación de animaciones a
Anticipación avanzados La figura 8 Unity
Anticipación y claridad: Estudio de los arcos en el movi- Exportación desde Maya
El chiste miento humano Importación a Unity
La sorpresa El avatar
Dirigir la atención El Principio 13: la claridad Retargeting
Claridad de la idea a mostrar Mapeo y blending
Making-of 3 Mezclar ideas para mejorar la Asignación de teclas
Planificación claridad Render
Vídeo referencia K.I.S.S
Thumbnails - blocking – refining

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BLOQUE 3
MODELADO 3D
MÓDULO 1 _ ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D MÓDULO 2 _ CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y
En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la PUBLICIDAD
formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos, Los objetivos de este módulo es crear un animal o criatura basada en
músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para una referencia o concept art con calidad para la industria del cine de
un modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza VFX o publicidad. Asimismo, terminaremos de dar los últimos detalles
y por edad. al personaje humano realista para otorgarle la calidad necesaria para
El modelador en la industria La cabeza y cuellos la industria del cine. Por último, nos introduciremos en el arte del
Modelado orgánico vs hardsurface Las formas básicas de la cabeza texturizado para prepararnos para el siguiente módulo.
Workflow básico de modelado Los huesos del rostro
Planificación Los músculos del rostro Mallas base El Pelo
Esculpido digital vs modelado El ojo Características Fibermesh settings
poligonal La nariz Ejemplos Grooming brushes
Teoría de los loops, terminología La oreja Fallos típicos Workflows con Fiberbesh
Teoría de los loops, casos prácticos La boca Render de Fibermesh
Ecorché de cabeza y cuello La anatomía animal y
El torso y brazos Esculpido de la cabeza y cuello criaturas El detalle
Introducción Globo ocular, córnea e iris El mundo animal. Las formas Personalización artística
Los huesos del torso Interior de la boca básicas Detalle humano
Los músculos del torso Dientes y lengua Diferencias y semejanzas entre Detalle animal
Diferencias en la mujer humanos y animales Vector maps vs alpha maps
Ecorché del torso Loops para animación Animales como personas Asimetría. La irregularidad natural
Esculpido del torso Estrategia de loops Criaturas: libertad anatómica Micro detalle con proyección de
Los huesos del brazo y antebrazo Malla de animación para cuerpo y cabeza Mezcla armónica de animales textura
Los músculos del brazo y El torso y colas
antebrazo Anatomía de la edad, raza y Las patas traseras y delanteras Backing texturas y shaders
Los huesos de la mano personalidad Cabeza. Estructura ósea y Baking de ambient, displacement...
Los músculos de la mano Canon en las diferentes etapas de muscular Mapas color, specular y glossiness
Diferencias en la mujer desarrollo Diferencias Shading en Keyshot
Ecorché del brazo Alteración del volumen muscular Particularidades en el cuello
Esculpido del brazo y mano Edad, cambios dados por el envejecimiento Rango de movimiento Texturizado básico
Razas, cambios dados por la raza Criaturas mitológicas Teoría del color
Pelvis, piernas y pies Anatomía de la personalidad. Pelaje Armonización de texturas
Los huesos de la pelvis y pierna Cuerpo y cabeza Pintado de Texturas con Photoshop
Los músculos de la pelvis y pierna Mapeado UV de proyectos inorgánicos
Los huesos del pie Expresiones faciales UVs avanzadas
Los músculos del pie Expresión facial Diferentes sistemas de UV
Diferencias en la mujer Las seis expresiones básicas Work Flow eficaz
Ecorché de piernas Los keyshapes Texturas tileadas
Esculpido de las piernas Comportamiento de masas elásticas

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MÓDULO 3 _ TEXTURIZADO AVANZADO PERSONAJES MÓDULO 4 _ TEXTURIZADO CARTOON Y PERSONAJES
CARTOON VIDEOJUEGOS NEXTGEN
Este módulo tiene dos objetivos: Texturizar la criatura o animal con calidad cine y El último módulo lo dedicaremos al pintado de texturas, shading y la iluminación
modelar un personaje de estilo cartoon completo, con expresiones faciales y listo para en Arnold del personaje cartoon y a la producción completa de un personaje de
entrar en el siguiente departamento dentro de una producción de cine de animación. videojuegos nextgen y su presentación dentro de un motor a tiempo real.

Texturizado Avanzado Producción cartoon Pintado texturas cartoon Malla de animación personaje
Planificación Esculpido cartoon en ZBrush Organización y exportación Nextgen
Pintado de texturas con Mari Mallas de animación en cartoon Baking Limitacion poligonal
Obtención de componentes Productividad en mallas de Estudio visual del cabello Malla de animación para
de la piel animación Singularidades del cartoon videojuegos
Detalles XYZ El pelo sólido Pintado de texturas con Substance Smooth Groups
Estudio de materiales Ropa y props Painter
Render Iray Texturizado personaje Nextgen
Presentación y posado Expresiones faciales Mapeado UV
Claves para una buena pose Los keyshapes Shading e iluminación en Arnold Baking fácil
Posado para presentación Tabla de keyshapes para el rigger Materiales cartoon Texturas para videojuegos
Render en Keyshot Split de keyshapes Luces de Arnold Pintado texturas lowpoly
SSS para Cartoon
Estilo cartoon Presentación personaje Nextgen
La libertad estructural Modelado personaje Nextgen Silueta
Simplificación de formas El contorno Equilibrio en la pose
Estilos cartoon La exageración Lenguaje corporal
Cartoon animal Pipeline personaje videojuegos Iluminación
Rostro caricaturizado Malla base
Esculpido cuerpo y ropajes
Props y hardsuface
Pelo por planos

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BLOQUE 4
LIGHTING 3D
ILUMINACIÓN PARA CINE Y PUBLICIDAD
La iluminación es la disciplina artística que aporta la información de luz y emoción basada en la dirección artística de una producción. El curso hace un
recorrido completo de todos los aspectos teóricos y prácticos para conseguir dominar las técnicas y habilidades artísticas de un iluminador profesional.

Qué es la iluminación Iluminación de personajes Iluminación de entornos: Exteriores


Qué es la luz Enfatizar la forma Componentes de la luz exterior
Funciones de la luz Separación del fondo Iluminación con gobos
Tipos de luces Hero color Efectos atmosféricos
Atributos de la luz Emoción Profundidad de campo
Referencias Los ojos Matte painting y proyecciones
Pipeline La piel Escena urbana
El pelo Iluminación bajo el agua
La luz como instrumento narrativo
Dirigir la atención Iluminación de entornos: Interiores Pre-compo en Nuke
Contribución al efecto dramático Componentes de la luz de interior Unión de pases y AOVs
Iluminación artística Comprobación de material renderizado
La luz natural en interiores Corrección de color básica
Luces artificiales Seteado de pases Z
Luces secundarias Renderizado de precompo

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BLOQUE 5
RIGGING 3D
MÓDULO 1 _ RIG CORPORAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig corporal de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación.

Introducción ¿Qué hace un rigger? El rig de control - Las piernas Deformadores Automatizaciones
Objetivos del curso FK / IK en piernas Deformación de objetos mediante curvas Particularidades
Funciones, capacidades y competencias El foot-roll Deformación de zonas locales Rigs de Unity
del rigger Snap de IK/FK y FK/IK en piernas Deformación mediante rejillas Limitaciones
Materia prima: la malla de animación y Variaciones: cuadrúpedos Warp
su topología Stretch manual y automático Automatizaciones
Repaso de elementos básicos en Maya Duplicado de pierna conservando Automatizaciones Control de calidad
Transformaciones matrices y shapes conexiones SDK-Snap Bloqueos
Los nodos Patas cuadrúpedos Caso práctico 1: Pose de manos Requisitos del animador
Historia de acciones Caso práctico 2: Cola de pez Organización en sets y capas
Jerarquías FK / Jerarquías IK El rig de control - Los brazos Caso práctico 3: Rig mecánico Creación de nuestra propia shelf
Atributos FK / IK en brazos
Hypershade / Node Editor: conectando Snap de IK/FK y FK/IK en brazos Python
atributos Los proxies Introducción al scripting
Conexión del rig de deformación al rig Diferencias básicas entre MEL y Python
El rig de deformación de control Variables
La deformación de nuestro personaje Escalado del rig Listas
Joints, herramientas Strings
SkinCluster PSDs Loops
Anatomía humana en movimiento I Anatomía del movimiento Funciones
Puntos de pivote Pose Space Deformation: Shapes Creación y manipulación de elementos
Metodología de Skin Correctores Lectura y modificación de parámetros
Construcción de un sistema de lectura Creación de interfaces de usuario
El rig de control - La columna usando PoseReaders Herramienta para conectar y desconectar
Nomenclaturas y convenciones Esculpido de PSDs el rig de deformación
Análisis de necesidades del animador El appeal y el rigor anatómico Herramienta para gestionar al personaje
Spine Ik Extracción de deltas Selección de elementos de rig mediante
Curvas y clusters Conexión del PSD al rig nombre
Huesos y motion paths Script para simetrizar/invertir poses
Polevectors Pequeñas tareas para shelf
Capa FK Pequeñas tareas para gestión del rig
Cabeza: followChest / followWorld
Columna cuadrúpedos

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MÓDULO 2 _ RIG FACIAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar
el rig facial de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria
del cine de animación.

Introducción al rig facial Musculatura en cuerpo


Rig facial por shapes Ventajas e inconvenientes
Rig facial por huesos Cloth
Rig híbrido
Consejos de modelado de un rigger Cómo entrar y permanecer en la
industria
Los keyshapes Creación de la demo reel
Comportamiento de las masas La entrevista
elásticas Actitud
Anatomía humana de las expre- El pipeline de un estudio de animación
siones faciales
Identificación de keyshapes
Esculpido de keyshapes
Split keyshapes
Keyshapes correctivos
Diseño de interface

Rig facial
Construcción de sistemas huesos
+ skin
Sistemas wire para labios y cejas
Sistemas de clusters de control y
detalle
Automatismos: Set Driven Key
Añadiendo PSDs

Cierre del rig facial


Control de calidad
Bloqueos
Requisitos del animador
Organización en sets y capas

Python
Clases
Sinópticos

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TITULACIÓN EMPLEO
El Departamento de Carreras Profesionales ofrece a los graduados de Animum
Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competen- un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales
cias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de
máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum impulsar su desarrollo profesional.
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industria. Para acogerse al programa, es imprescindible haber finalizado los estudios.
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FECHAS
_OCTUBRE 2019 Fecha límite de matriculación hasta el 11 de octubre 2019 o hasta agotar las plazas disponibles

1º AÑO 2º AÑO

BLOQUE 1 _FUNDAMENTOS BLOQUE 2 _ANIMACIÓN

MÓDULO 1 MÓDULO 3
Inicio clases 14 octubre 2019 Inicio clases 19 octubre 2020
Fin clases 19 enero 2020 Fin clases 24 enero 2021
No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2020 ( Navidad ) No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad )

MÓDULO 2 DEMO REEL del 25 enero al 25 abril 2021


Inicio clases 20 enero 2020
Fin clases 19 abril 2020
No lectivo del 5 al 11 abril 2020 ( Semana Santa ) BLOQUE 3 _MODELADO

MÓDULO 1
BLOQUE 2 _ANIMACIÓN Inicio clases 26 abril 2021
Fin clases 1 agosto 2021
MÓDULO 1 No lectivo del 4 al 17 julio 2021 ( Vacaciones )
Inicio clases 20 abril 2020
Fin clases 26 julio 2020 MÓDULO 2
No lectivo del 28 junio al 11 junio ( Vacaciones ) Inicio clases 2 agosto 2021
Fin clases 24 octubre 2021
MÓDULO 2 No lectivo -
Inicio clases 27 julio 2020
Fin clases 18 octubre 2020
No lectivo -

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3º AÑO 4º AÑO

BLOQUE 3 _MODELADO BLOQUE 5 _RIGGING

MÓDULO 3 MÓDULO 1
Inicio clases 18 octubre 2021 Inicio clases 17 octubre 2022
Fin clases 23 enero 2022 Fin clases 22 enero 2023
No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2022 ( Navidad ) No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2023 ( Navidad )

MÓDULO 4 MÓDULO 2
Inicio clases 24 enero 2022 Inicio clases 23 enero 2023
Fin clases 24 abril 2022 Fin clases 23 abril 2023
No lectivo del 10 al 16 abril 2022 ( Semana Santa ) No lectivo del 2 al 8 abril ( Semana Santa )

Entrega hasta el
TRABAJO FINAL DE CARRERA 21 mayo 2023
BLOQUE 4 _LIGHTING

MÓDULO 1
Inicio clases 25 abril 2022
Fin clases 31 julio 2022
No lectivo del 3 al 16 julio 2022 ( Vacaciones )

DEMO REEL del 1 agosto al 16 octubre 2022

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TABLA DE RECIBOS

1º AÑO 2º AÑO 3º AÑO 4º AÑO

FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD
Reserva de plaza 400 € mes 1 410 € mes 1 410 € > Bloque 5- Rigging
> Bloque 1 - Fundamentos mes 2 410 € mes 2 410 € mes 1 410 €
mes 1 410 € mes 3 410 € mes 3 410 € mes 2 410 €
mes 2 410 € mes 4 Reel 0€ mes 4 410 € mes 3 410 €
mes 3 410 € mes 5 Reel 0€ mes 5 410 € mes 4 410 €
mes 4 410 € mes 6 Reel 0€ mes 6 410 € mes 5 410 €
mes 5 410 € > Bloque 3 - Modelado > Bloque 4 - Lighting mes 6 50 €
mes 6 410 € mes 7 410 € mes 7 410 € TOTAL 4º AÑO 2.100 €
> Bloque 2 - Animación mes 8 410 € mes 8 410 € TOTAL CARRERA 14.800 €
mes 7 410 € mes 9 410 € mes 9 410 €
mes 8 410 € mes 10 410 € mes 10 Reel 0€
mes 9 410 € mes 11 410 € mes 11 Reel 0€
mes 10 410 € mes 12 410 € mes 12 Reel 0€
mes 11 410 € TOTAL 2º AÑO 3.690 € TOTAL 3º AÑO 3.690 €
mes 12 410 €
TOTAL 1º AÑO 5.320 €

Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para
la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes.

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PROCESO DE MATRÍCULA

ADMISIÓN
Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una solicitud online,
adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus
intereses.

En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a
seguir.

RESERVA DE PLAZA
Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva.

La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es
necesario que estés registrado en Paypal.

FORMAS DE PAGO

DISPONES DE 2 OPCIONES:
Opción 1. PAGO ÚNICO
Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizarlo a través
de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal.

Opción 2. PAGO FRACCIONADO

_ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses
_ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses

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REQUISITOS ACADÉMICOS CARGA LECTIVA
Título de Bachiller (High School / Instituto según país) o Ciclo Formativo de El tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas
Grado Superior (Formación Profesional) semanales de trabajo en casa (además de las clases).

De todos modos, el mejor aprovechamiento siempre es proporcional a las horas


de estudio dedicadas. ¡Te animamos a que le dediques todo el tiempo que
puedas!
REQUISITOS DE EQUIPAMIENTO Cada semana el alumno tendrá acceso a la lección en curso y a la lección
anterior.
Ordenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada
software empleado en la formación.

Mínimo 16 GB de memoria RAM.


OTROS
Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa.

Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online. Hablar y entender el idioma español a la perfección.

Tableta gráfica Wacom. Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet.

Webcam instalada en tu ordenador. Correo electrónico para comunicarse con la escuela.

Auriculares con micrófono incorporado. Tener un usuario de facebook (personal o creado únicamente para las
comunicaciones internas del curso).
Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps.

Según las políticas propias de cada fabricante de software algunas licencias


serán gratuitas y otras tendrán un coste reducido por tarifa de estudiante.
Dicho coste será asumido por los propios estudiantes.

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MEMORIA ACADÉMICA
COMPETENCIAS GENERALES
CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del
entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información.
CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir
productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados.
CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales.
CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización.
CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar.
CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.
CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas.
CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones.
CG09 - Sensibilidad estética desarrollada.
CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.
CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).
CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales.
CG13 - Compromiso ético.
CG14 - Capacidad crítica y autocrítica.
CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CE01 - Analizar y describir los procesos integrales en el desarrollo de producciones 3D.
CE02 - Conocer los métidos de desarrollo de mapeados UVs y aplicación de shades de representación.
CE03 - Desarrollar capacidades de pintado digital de texturas.
CE04 - Analizar y describir los procesos integrales en el desarrollo de producciones 3D.
CE05 - Asesorar a la dirección sobre el diseño u optimización de los pipelines de producción establecidos.
CE06 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación.
CE07 - Desarrollar destrezas en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE08 - Capacitar para el análisis sobre la anatomía humana y animal en movimiento.
CE09 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de producción para la creación de un rig de personaje 3D.
CE10 - Desarrollar capacidades para anticiparse y desarrollar prestaciones en los rigs para atender las necesidades de los animadores.
CE11 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de las diversas soluciones de rigging.

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Continuación
CE12 - Desarrollar capacidades para crear rigs de personajes realistas y cartoon, coherentes con las bases de anatomía humana y/o animal.
CE13 - Desarrollar capacidades para crear controles e interfaces de usuario para facilitar el trabajo a los animadores y reforzar su productividad.
CE14 - Desarrollar capacidades para ejecutar un rig de personaje en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano.
CE15 - Entender la evolución histórica de la animación y su proyección de futuro artística y tecnológica.
CE16 - Estudiar a los animadores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica.
CE17 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación.
CE18 - Desarrollar destrezas en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE19 - Desarrollar habilidades en el uso básico de software de edición de video y audio.
CE20 - Desarrollar capacidades de análisis sobre el movimiento humano.
CE21 - Desarrollar capacidades de análisis de acting.
CE22 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de animación para la producción de una secuencia de animación en un proyecto colaborativo.
CE23 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
CE24 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de ideas de acción para videojuegos.
CE25 - Desarrollar capacidades para poder abordar planos de acción incorporando los condicionantes de la personalidad del personaje a su estilo de movimiento y tiempos de
reacción.
CE26 - Desarrollar capacidades para la elaboración de planos con más de un personaje, manteniendo el foco de atención en los lugares deseados.
CE27 - Desarrollar capacidades para crear planos de animación con control en los estilos de la animación realista.
CE28 - Desarrollar capacidades para crear clips de animación con los requerimientos específicos (idles) de la industria del videojuego.
CE29 - Desarrollar capacidades para ejecutar un plano de animación en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano.
CE30 - Desarrollar capacidades para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las
cuestiones estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final.
CE31 - Desarrollar capacidades para la elaboración de personajes con características técnicas que cumplan los requisitos propios de cada industria (Cine, TV o Videojuegos).
CE32 - Estudiar a los modeladores y escultores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica.
CE33 - Desarrollar capacidades para análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte.
CE34 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual entregado por la dirección de arte.
CE35 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de modelado.
CE36 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción de un personaje 3D en un proyecto colaborativo.
CE37 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
CE38 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe…).
CE39 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo).
CE40 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE41 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.

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