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Escrito por Luisa Fernanda Pardo para el Programa Masificación de TIC de ETB 2010.
OBJETIVOS
3. Enseñar el uso de Scratch, programa creado por el MIT que utiliza este lenguaje con el fin de
programar a través de la interacción, diversos objetos que les ayudará a conocer los conceptos del
desarrollo de software.
El presente Convenio tiene por objeto la cooperación y apoyo entre ETB y UNODC1, para
difundir la Campaña de Responsabilidad Compartida en los PORTALES INTERACTIVOS.
Con lo cual se propone divulgar el mensaje sobre las repercusiones ambientales y sociales
de los cultivos ilícitos y la corresponsabilidad que el consumo mundial de ésta genera en
Colombia
La campaña tiene como objetivo generar conciencia a nivel nacional e internacional sobre
los efectos sociales y ambientales que el consumo de drogas trae a Colombia, bajo el
principio de responsabilidad compartida en la lucha contra las drogas ilícitas. Un objetivo
específico es apoyar iniciativas de prevención de consumo a través de alianzas con la
Sociedad civil o con los entes gubernamentales encargados de formar y/o ejecutar
políticas de prevención.
Es por esto último que ETB ha decidido facilitar sus Portales Interactivos para difundir el
mensaje de la campaña, -que está en seis cartillas virtuales-, y para ello lo ha articulado
con un programa que ya se ha enseñado a los niños como es SCRATCH.
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Las Cartillas Virtuales han sido diseñadas para que niños entre 8 y 12 años conozcan
sobre la riqueza natural del país, e identifiquen cómo los cultivos ilícitos la han afectado.
También enseña a los niños los riesgos del consumo, y lo que pueden hacer ellos para
cuidar la naturaleza y proteger su vida de las drogas.
El objetivo es que esta información sea difundida a los niños, articulando los contenidos de
la campaña con un componente de Alfabetización Digital que en este caso es Scratch.
RECURSOS NECESARIOS
Programa Scratch
Acceso a las cartillas virtuales de Responsabilidad Compartida
1 (Un) año
16 horas
GRUPO OBJETIVO
http://www.responsabilidadcompartida.gov.co/cartillas-digitales-esp
http://www.sharedresponsibility.gov.co/es/cartillas-digitales-esp
CONTENIDO
¿Qué es un computador?
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Dispositivos de Entrada (Mouse – Teclado)
Dispositivos de Salida (Pantalla – Impresora)
Presentación de Isabel y Alex (Actores principales del contenido)
Herramientas de movimiento
Herramientas de apariencia
Herramientas de control
La cocaína destruye el bosque
Producir cocaína ensucia el agua
Unidad 5: Internet
Utilidades
Usos y herramientas
Implementando lo realizado en la WEB
Lo que tú haces importa
UNIDAD 1: CONOCIENDO EL PC
Sin embargo para que los dispositivos tanto de entrada como de salida funcionen de
manera correcta se requiere que haya una previa instalación y conectores, para que exista
comunicación entre los componentes. Es por esta razón que en la gráfica a continuación,
se encuentran los componentes más importantes de centro de procesamiento de la
información, CPU:
http://www.clubbycooosmos.com/yucatanchic/AGUANTA.htm
5 Imagen a continuación tomada de la aplicación Memory Blocks – Symantec Game Pack Versión
Mecanografiax6
Taca – Taca8
7 Imagen tomada del programa MecaNet creado por Carlos Miguel Cáceres
8 Imagen tomada del programa Taca-Taca para aprender a teclear de licencia gratuita.
En este momento ya se maneja de manera correcta los dos principales dispositivos de
entrada, el mouse y el teclado, por lo tanto ya podemos conocer a ALEX E ISABEL.
Su vida se encuentra
en peligro debido a
la tala del bosque
donde habitan para
sembrar coca y así
producir cocaína.
A continuación, Alex
e Isabel te mostrarán cómo la cocaína está poniendo en riesgo sus vidas, y las de muchas
otras plantas y animales. ¡También aprenderás qué puedes hacer para ayudar!
UNIDAD 2: EL PRIMER CONTACTO CON Scratch
Utilizar herramientas de programación como medio para alcanzar una mejor comprensión
de las nuevas tecnolog.as no es nada nuevo, como tampoco lo es la valoración educativa
de Los algoritmos de programación. Lo novedoso es la sencillez del entorno lúdico
desarrollado por este equipo de investigación del MIT liderado por el profesor Mitchell
Resnick.
1. Paleta de Bloques (utilidades para programar Sprites)
2. Estilos de rotación (controla si los disfraces rotan con el disfraz
3. Información sprite seleccionado
4. Pestañas (hacer click para editar guiones, disfraces o sonidos
5. Barra de herramientas
6. Bandera verde (una forma de ejecutar guiones)
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7. Notas del Proyecto
8. Escenario (Donde cobran vida las creaciones en Scratch)
9. Botones nuevos Sprites (crear un nuevo objeto para el proyecto)
10. Lista de Sprites (miniaturas de todos los Sprites, hacer clic para seleccionarlo y
editarlo)
11. Modo de Presentación
12. Área de Scripts (Arrastrar bloques en ella, apilándolos por guiones)
Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un solo golpe de vista
todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.
Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya
están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los
nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de
trabajar con el estudiante desde edades tempranas.
Menú:
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Como dijimos en la introducción, se utilizan “piezas” que se encajan entre sí para crear los
programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando
abrimos el entorno, encontramos por defecto el
“gato” que representa a Scratch en la “pizarra” de
ejecución (escenario).
Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques
que lleven a cabo las acciones que deseemos “ordenar” al mismo. Conviene comenzar el
bloque por un elemento de control de “Al presionar”, que se puede encontrar el primero al
seleccionar los bloques de “control”:
Arrastraremos el elemento
a la zona de elaboración de
“scripts”:
Así podremos ir
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“encajando” piezas, hasta
formar nuestro programa, e
incluso añadiendo
elementos de repetición, de
bifurcación, etc. Veamos un
programa sencillo ya
elaborado, seleccionando
“piezas” de los diferentes
tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido):
Si por el contrario,
quisiéramos que el
sonido “miau” solo
sonara al final de la
repetición de la
secuencia, el encaje
de bloques debería ser
algo así:
EL MEDIO AMBIENTE Y TÚ
Colombia es el país más biodiverso por kilómetro cuadrado del mundo. Aquí encontrarás
desde ríos de siete colores, volcanes activos, selvas impenetrables, desiertos, glaciares y
hermosas playas, hasta bosques de niebla y otros lugares únicos. ¡Conoce uno de los
países más hermosos del mundo!
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Actividad:
Vamos a realizar una animación con el tema que más nos haya impactado del Medio
Ambiente, utilizando las herramientas y conocimientos aprendidos en Scratch.
Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con
Scratch.
En el “editor de pinturas”,
seleccionaremos
“Importar”:
Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más
pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”.
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Seleccionamos la pestaña
“Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo, en este caso, “bat1-b”. Lo
reduciremos también, si procede:
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Seleccionamos “Nature”: Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos
a escoger “Stars”: Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago,
“montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y
soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la
pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado:
1) Control
6) Apariencia
El programa resultante sería algo así:
Gracias a los bosques tenemos recursos naturales que podemos usar para comer,
construir casas, fabricar vestidos, entre muchas otras cosas. Además, los árboles limpian
el aire para que podamos respirar y son el hogar de animales y plantas. Pero al cultivar
coca, se talan y se queman grandes áreas de bosques, se contamina el agua y mueren
muchos animales. Entre menos consumidores de cocaína haya, menos bosques y selvas
estarán amenazados por la coca. ¡Ayúdanos a contarle a la gente que no consuma más
cocaína!
Sin necesidad de enviar los materiales a la Web oficial de Scratch, es evidente que
también entre nuestro alumnado podemos fomentar el hecho de compartir de recursos, de
manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por todos, y así crear trabajos
derivados de los mismos.
Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir
únicamente algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que
comencemos a utilizar la herramienta, se nos ocurren muchísimas posibilidades para
explorar con nuestro alumnado desde diversas áreas del currículo
También podemos “jugar” con Scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo,
haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o diseños a través de
la construcción de nuestro script:
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Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de programación, es una
magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña “trampa” para que se nos muestre
como fondo el resultado de la suma de dos números aleatorios:
En primer lugar, y sin perjuicio de que esto se podría comenzar en algún curso anterior,
podemos comenzar a asignar eventos a nuestros personajes, a utilizar el teclado y el ratón
para manejar los objetos, y sobre todo a asignar acciones que ocurren cuando varios
objetos interaccionan entre sí. Así podremos conseguir efectos interesantes, que se irán 25
complicando sucesivamente según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:
Desplazamiento de Objetos
En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por la pantalla
envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada condición. En el
momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica para dar paso al fondo
siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:
Entendemos
que antes de
comenzar a diseñar cualquier pequeña
historia, script o aplicación, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se
pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.
Para registrarse en la Página de Scratch y subir los proyectos se debe acceder por
http://scratch.mit.edu/ luego el Usuario
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ACTIVIDAD
Cuando programamos uno de los elementos fundamentales son las variables. Una variable
es un dato que cambia de valor en la ejecución del programa. Como podemos ver en
Scratch también
disponemos de la
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posibilidad de trabajar con
variables. Para ver su
utilización vamos a
realizar un proyecto en el
cual shark1-b perseguirá
fish3 intentando
tragárselo. Seleccionamos
los peces en la carpeta de
Animals:
Tanteo
Vemos ahora que en columna anterior aparecen dos nuevas cajas que nos van a permitir
cambiar los valores de las variables.
Ahora
vamos
a crear el Script:
Lo primero que vamos a hacer es ir con el mouse al botón de inicio en la barra de tareas,
a continuación pulsamos un clic (izquierdo) en la opción de Internet Explorer, en la barra
de direcciones va a digitar la dirección: www.hotmail.com como se muestra a continuación
y oprima el botón enter:
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Una vez estando en la página principal de Hotmail, en la parte inferior ubique un botón
que dice: crear mi cuenta si está en español o Create an Account en inglés, y pulse click.
Una vez dé clic sobre este botón, debe diligenciar todo el formulario que la página
requiere, recuerde que el nombre del registro es el nombre que usted quiere darle a su
correo electrónico, además recuerde que este es único, como la cédula, luego de crear un
nombre ÚNICO, pulse el botón de comprobar disponibilidad, luego de pulsarlo el servidor
de correo le dirá si este nombre está o no, disponible para su uso, la contraseña que le
pide el servidor es para que cada vez que usted acceda comprobar que realmente es
usted el usuario.
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Todos los correos le piden que coloque una pregunta de seguridad (de clic en la opción)
de la cual recuerde la respuesta, en caso de que olvide su contraseña, con esta pregunta
puede restablecerla. (Verde). La verificación de la palabra escrita generalmente en color
rojo es necesaria (rojo), y por último pulse el botón Acepto, Crear mi cuenta.
Finalmente su cuenta ha sido creada con éxito, Una vez esté dentro de su correo
electrónico, hay tres partes que debe tener en cuenta. 1- (Rosado) Esta es su dirección de
correo electrónico. 2- (Rojo) Todos sus mensajes puede observarlos en la palabra
recibidos, cada vez que de clic aquí puede ingresar a ver sus correos. 3- Cada vez que
quiera salir de su cuenta de correo electrónico debe pulsar la palabra Salir.
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Los objetos que usas durante toda tu vida dejan una huella en el planeta que se llama
“huella ecológica”. También las cosas que botas a la basura hacen parte de tu huella. Por
eso, entre menos basura produzcas, más ayudas a proteger el medio ambiente y haces
que tu huella ecológica sea más pequeña. La producción y el consumo de cocaína crean
una huella ecológica fatal para el medio ambiente. Cuanta más cocaína se consuma, más
contaminación se producirá, destruyendo nuestro planeta.
Ahora que conoces el daño que hace la cocaína, cuéntales a tu familia y amigos, para que
no la consuman.
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10Todas las imágenes que han sido utilizadas para ilustrar las cartillas virtuales de Naciones Unidas
han sido tomadas de la pagina web: http://www.sharedresponsibility.gov.co/es/cartillas-digitales-
esp
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ACTIVIDAD
1. Realiza una completa animación para mostrar a la gente la importancia que tiene
cuidar el medio ambiente y los problemas que implica cultivar coca y fabricar
cocaína, y envíala por correo electrónico.
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