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Escrito por Luisa Fernanda Pardo para el Programa Masificación de TIC de ETB 2010.
OBJETIVOS

1. Dar a conocer a niños el curso de Alfabetización Digital, llevándolos a recorrer el mundo de la


tecnología a través de aplicaciones y herramientas prácticas y didácticas.
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2. Lograr el aprendizaje correcto del uso del computador y sus dispositivos.

3. Enseñar el uso de Scratch, programa creado por el MIT que utiliza este lenguaje con el fin de
programar a través de la interacción, diversos objetos que les ayudará a conocer los conceptos del
desarrollo de software.

4. Enfocarse en la oportunidad que brinda la tecnología para desarrollar la temática de


Responsabilidad Compartida, que expone mediante seis cartillas las maravillas naturales de
Colombia y cómo están siendo amenazados por los cultivos ilícitos.

OBJETO DEL CONVENIO

El presente Convenio tiene por objeto la cooperación y apoyo entre ETB y UNODC1, para
difundir la Campaña de Responsabilidad Compartida en los PORTALES INTERACTIVOS.
Con lo cual se propone divulgar el mensaje sobre las repercusiones ambientales y sociales
de los cultivos ilícitos y la corresponsabilidad que el consumo mundial de ésta genera en
Colombia

¿QUÉ ES RESPONSABILIDAD COMPARTIDA?

El principio de responsabilidad compartida fue definido por el XX Periodo Extraordinario de


Sesiones, de la Asamblea General de las Naciones Unidas en 1998, y significa la acción
armonizada de todos los países en la lucha contra el problema mundial de las drogas.

Basándose en este principio, se creó la campaña de Responsabilidad Compartida para


activar y mantener aliados y cooperantes internacionales, a través de su mensaje sobre
las repercusiones ambientales y sociales en Colombia del consumo de cocaína a nivel
global. Hoy día esta campaña se enmarca dentro de las actividades de la Oficina de las
Naciones Unidas contra la Droga y el Delito y la Vicepresidencia de la República de
Colombia.

La campaña tiene como objetivo generar conciencia a nivel nacional e internacional sobre
los efectos sociales y ambientales que el consumo de drogas trae a Colombia, bajo el
principio de responsabilidad compartida en la lucha contra las drogas ilícitas. Un objetivo
específico es apoyar iniciativas de prevención de consumo a través de alianzas con la
Sociedad civil o con los entes gubernamentales encargados de formar y/o ejecutar
políticas de prevención.

Es por esto último que ETB ha decidido facilitar sus Portales Interactivos para difundir el
mensaje de la campaña, -que está en seis cartillas virtuales-, y para ello lo ha articulado
con un programa que ya se ha enseñado a los niños como es SCRATCH.
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PRESENTACIÓN BREVE DE LAS CARTILLAS

Las Cartillas Virtuales han sido diseñadas para que niños entre 8 y 12 años conozcan
sobre la riqueza natural del país, e identifiquen cómo los cultivos ilícitos la han afectado.
También enseña a los niños los riesgos del consumo, y lo que pueden hacer ellos para
cuidar la naturaleza y proteger su vida de las drogas.

El objetivo es que esta información sea difundida a los niños, articulando los contenidos de
la campaña con un componente de Alfabetización Digital que en este caso es Scratch.

RECURSOS NECESARIOS

 Programa Scratch
 Acceso a las cartillas virtuales de Responsabilidad Compartida

DURACIÓN DEL CONVENIO

1 (Un) año

DURACIÓN DEL CURSO DE CAPACITACIÓN

16 horas

GRUPO OBJETIVO

Niños entre 8 y 12 años

ENLACE CARTILLAS VIRTUALES (LOS DOS ESTÁN EN ESPAÑOL)

 http://www.responsabilidadcompartida.gov.co/cartillas-digitales-esp

 http://www.sharedresponsibility.gov.co/es/cartillas-digitales-esp
CONTENIDO

Unidad 1: Conociendo el computador

¿Qué es un computador?
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Dispositivos de Entrada (Mouse – Teclado)
Dispositivos de Salida (Pantalla – Impresora)
Presentación de Isabel y Alex (Actores principales del contenido)

Unidad 2: El primer contacto con Scratch – Entorno de Programación Visual

Entorno del programa


Herramientas
Objetos sorpresa
El medio ambiente y tú.

Unidad 3: Los primeros movimientos

Herramientas de movimiento
Herramientas de apariencia
Herramientas de control
La cocaína destruye el bosque
Producir cocaína ensucia el agua

Unidad 4: Animación y desplazamiento

Concepto y herramientas del desplazamiento en Scratch


Postales Interactivas
Animales y plantas están en peligro
La cocaína hace daño a la gente

Unidad 5: Internet
Utilidades
Usos y herramientas
Implementando lo realizado en la WEB
Lo que tú haces importa
UNIDAD 1: CONOCIENDO EL PC

¿Qué es un computador? Herramienta o dispositivo electrónico capaz de realizar 6


operaciones lógicas y matemáticas de manera programada y a gran velocidad, acepta
datos a través de un medio o dispositivo de entrada, los procesar automáticamente bajo el
control de un programa previamente almacenado, y proporciona la información resultante
a través de un medio o dispositivo de salida.

Sin embargo para que los dispositivos tanto de entrada como de salida funcionen de
manera correcta se requiere que haya una previa instalación y conectores, para que exista
comunicación entre los componentes. Es por esta razón que en la gráfica a continuación,
se encuentran los componentes más importantes de centro de procesamiento de la
información, CPU:

Como se menciona anteriormente el computador debe contener por lo menos un


dispositivo de entrada y un dispositivo de salida para que sea útil, por lo tanto vamos a
practicar el uso de los dos principales dispositivos de entrada el Mouse y el teclado:
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Mouse: Dispositivo electrónico de tamaño pequeño, dotado


con teclas, operable con la mano y mediante el cual se
pueden dar instrucciones al ordenador para que lleve a cabo
una determinada acción
Práctica de manejo de mouse:
Aplicaciones: Macromedia free games2, Yo tengo una bolita3, aguanta4 y Bloques de
memoria5.

2 Imagen a continuación tomada de la aplicación de Miniclip.com Macromedia free games


3 Imagen a continuación tomada de la aplicación Yo tengo una Bolita – The Optus Tennis Challenge
– Yes Optus
4 Imagen a continuación tomada de

http://www.clubbycooosmos.com/yucatanchic/AGUANTA.htm
5 Imagen a continuación tomada de la aplicación Memory Blocks – Symantec Game Pack Versión

1.00 – Charles Timmerman


Teclado: Un teclado es un periférico o dispositivo
que consiste en un sistema de teclas, como las de
una máquina de escribir, que permite introducir
datos u órdenes a un ordenador o dispositivo
digital. Practica de manejo de Teclado:
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Aplicaciones: Mecanografiax, Taca – Taca,
MecaNet.

Mecanografiax6

6 Aplicación tomada del curso de mecanografía de www.monografias.com


MecaNet7
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Taca – Taca8

7 Imagen tomada del programa MecaNet creado por Carlos Miguel Cáceres
8 Imagen tomada del programa Taca-Taca para aprender a teclear de licencia gratuita.
En este momento ya se maneja de manera correcta los dos principales dispositivos de
entrada, el mouse y el teclado, por lo tanto ya podemos conocer a ALEX E ISABEL.

Alex e Isabel son dos


Zamarritos del
Pinche, una familia
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de colibríes que solo
vive en una región
pequeña del
occidente de
Colombia.

Su vida se encuentra
en peligro debido a
la tala del bosque
donde habitan para
sembrar coca y así
producir cocaína.

A continuación, Alex
e Isabel te mostrarán cómo la cocaína está poniendo en riesgo sus vidas, y las de muchas
otras plantas y animales. ¡También aprenderás qué puedes hacer para ayudar!
UNIDAD 2: EL PRIMER CONTACTO CON Scratch

¿Qué es Scratch? Un medio de expresión mediante el cual se pueden expresar ideas y 12


responde a la pretensión de proporcionar una herramienta que facilite el uso de los
ordenadores de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene
utilizando las nuevas tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Utilizar herramientas de programación como medio para alcanzar una mejor comprensión
de las nuevas tecnolog.as no es nada nuevo, como tampoco lo es la valoración educativa
de Los algoritmos de programación. Lo novedoso es la sencillez del entorno lúdico
desarrollado por este equipo de investigación del MIT liderado por el profesor Mitchell
Resnick.
1. Paleta de Bloques (utilidades para programar Sprites)
2. Estilos de rotación (controla si los disfraces rotan con el disfraz
3. Información sprite seleccionado
4. Pestañas (hacer click para editar guiones, disfraces o sonidos
5. Barra de herramientas
6. Bandera verde (una forma de ejecutar guiones)
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7. Notas del Proyecto
8. Escenario (Donde cobran vida las creaciones en Scratch)
9. Botones nuevos Sprites (crear un nuevo objeto para el proyecto)
10. Lista de Sprites (miniaturas de todos los Sprites, hacer clic para seleccionarlo y
editarlo)
11. Modo de Presentación
12. Área de Scripts (Arrastrar bloques en ella, apilándolos por guiones)

Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un solo golpe de vista
todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.

Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya
están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los
nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de
trabajar con el estudiante desde edades tempranas.

Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino


también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por
defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o
incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la
grabadora incorporada en el entorno, bien a través de
cualquier otra herramienta externa.

PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL


LENGUAJE POR DEFECTO

En la primera ejecución del programa, el entorno se


encuentra en inglés:

Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón “Language”,


seleccionar “Español”. Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.
ELEMENTOS DEL ENTORNO

Menú:

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Bloques o elementos del lenguaje (cambia en


función de la categoría seleccionada):
Zona de programación del fondo u objeto
seleccionado:
Las “pestañas”, que nos permiten modificar las
características del objeto seleccionado.
Si es un “sprite” (una figura que podemos animar),
tenemos las opciones de “Programas” (scripts),
“Disfraces” y “Sonidos”:
Si es el escenario, tenemos “Programas”, “Fondos”
y “Sonidos”: Paleta de herramientas, botones de
ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):
SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y
SOLTAR

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Como dijimos en la introducción, se utilizan “piezas” que se encajan entre sí para crear los
programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando
abrimos el entorno, encontramos por defecto el
“gato” que representa a Scratch en la “pizarra” de
ejecución (escenario).

Tenemos por tanto un escenario,


al que podemos añadir tantos
fondos como deseemos
(editándolos desde el entorno o
cargándolos desde fichero), y los
objetos que deseemos añadir
(también se pueden crear en el
escenario o bien cargarlos desde
archivo).

Para programar cada uno de los elementos, basta con


seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:
Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir
las órdenes asociadas al elemento seleccionado:

El entorno se adecúa al nuevo motivo, para que podamos


establecer sus propiedades:

Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques
que lleven a cabo las acciones que deseemos “ordenar” al mismo. Conviene comenzar el
bloque por un elemento de control de “Al presionar”, que se puede encontrar el primero al
seleccionar los bloques de “control”:
Arrastraremos el elemento
a la zona de elaboración de
“scripts”:

Así podremos ir
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“encajando” piezas, hasta
formar nuestro programa, e
incluso añadiendo
elementos de repetición, de
bifurcación, etc. Veamos un
programa sencillo ya
elaborado, seleccionando
“piezas” de los diferentes
tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido):

Este pequeño programa hará que el “Objeto1”, al


presionar la “bandera verde” de ejecución, repita
20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco
pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido “miau”.

Si por el contrario,
quisiéramos que el
sonido “miau” solo
sonara al final de la
repetición de la
secuencia, el encaje
de bloques debería ser
algo así:

EL MEDIO AMBIENTE Y TÚ

Colombia es el país más biodiverso por kilómetro cuadrado del mundo. Aquí encontrarás
desde ríos de siete colores, volcanes activos, selvas impenetrables, desiertos, glaciares y
hermosas playas, hasta bosques de niebla y otros lugares únicos. ¡Conoce uno de los
países más hermosos del mundo!
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Actividad:

Vamos a realizar una animación con el tema que más nos haya impactado del Medio
Ambiente, utilizando las herramientas y conocimientos aprendidos en Scratch.

UNIDAD 3: PRIMEROS MOVIMIENTOS

Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con
Scratch.

La secuencia sería la siguiente:

1. Crear el escenario y los objetos


2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la
instalación estándar del programa
3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de
elementos incorporados
4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte
inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y
“diciendo algo” al final

Arrancaremos Scratch o pulsaremos


el botón “Nuevo” si ya estaba abierto 18
y hemos realizado alguna
modificación en el entorno. Si Scratch

nos pregunta si queremos guardar el


proyecto actual, contestaremos “No”.

Elegiremos la herramienta borrar y


pulsamos sobre el objeto que vamos
a eliminar, en este caso, el gato:

Ya tenemos nuestro escenario en


blanco. Ahora, elegiremos la opción de “Pintar
objeto
nuevo”:

En el “editor de pinturas”,
seleccionaremos
“Importar”:

Abriremos la carpeta “Animals” (animales):


Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “bat1-a”:

Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más
pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”.

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Ya tenemos nuestro objeto en


el escenario. Ahora, le vamos
a añadir un segundo “disfraz”,
para poder dar la sensación
de que está “volando”.

Seleccionamos la pestaña
“Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo, en este caso, “bat1-b”. Lo
reduciremos también, si procede:
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Ya tenemos un objeto (llamado


“Objeto1”) con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:

Vamos a cargar también un


nuevo escenario para darle
un poco más de entidad a
nuestro “objeto”. Para ello,
seleccionamos “Escenario”:
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Seleccionamos “Fondos -> Importar”:

Seleccionamos “Nature”: Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos
a escoger “Stars”: Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago,
“montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y
soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la
pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado:

Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden


indicado, hasta que obtengamos el programa
que se puede ver en la imagen:

1) Control

Nótense los valores de x e y.


2) Movimiento

3) Control Nótese el valor “20”

4) Movimiento Nótese el valor “5”

Nótese el valor “0.25”


5) Control

6) Apariencia
El programa resultante sería algo así:

Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona


superior derecha de la pantalla, podremos ver a 22
nuestro murciélago realizar algo “similar” a un vuelo

Podemos guardar nuestro proyecto con el botón


“Guardar” del Menú. Ya tenemos nuestro primer
“script” con Scratch construido.

LA COCAÍNA DESTRUYE EL BOSQUE

Gracias a los bosques tenemos recursos naturales que podemos usar para comer,
construir casas, fabricar vestidos, entre muchas otras cosas. Además, los árboles limpian
el aire para que podamos respirar y son el hogar de animales y plantas. Pero al cultivar
coca, se talan y se queman grandes áreas de bosques, se contamina el agua y mueren
muchos animales. Entre menos consumidores de cocaína haya, menos bosques y selvas
estarán amenazados por la coca. ¡Ayúdanos a contarle a la gente que no consuma más
cocaína!

PRODUCIR COCAÍNA ENSUCIA EL


AGUA

PRODUCIR COCAÍNA ENSUCIA EL AGUA


El cultivo de coca y su transformación en
cocaína dañan el agua y los suelos,
contaminando a nuestro planeta. Y si el agua
se acaba no podremos vivir. ¡No contamines
ni desperdicies el agua! Las personas, las
plantas y los animales necesitamos agua
dulce para beber y para mantenernos limpios
y sanos. ¡No consumas cocaína! Así ayudarás
a mantener el agua limpia y abundante.
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UNIDAD 4: ANIMACIÓN Y MOVIMIENTO

Creación de Juegos y Efectos

Otra de las características que convierten a Scratch en una herramienta colaborativa


interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que desarrollamos con la
herramienta en la misma Web de la aplicación, a través de la opción “Compartir”,
disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto hace falta haber creado
previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la Web oficial de Scratch. El propio
programa se encarga de comprimir todo el material utilizado y enviarlo a la Web para
ponerlo a disposición del resto de usuarios de Scratch repartidos por el mundo.

Sin necesidad de enviar los materiales a la Web oficial de Scratch, es evidente que
también entre nuestro alumnado podemos fomentar el hecho de compartir de recursos, de
manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por todos, y así crear trabajos
derivados de los mismos.

Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir
únicamente algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que
comencemos a utilizar la herramienta, se nos ocurren muchísimas posibilidades para
explorar con nuestro alumnado desde diversas áreas del currículo
También podemos “jugar” con Scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo,
haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o diseños a través de
la construcción de nuestro script:

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Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de programación, es una
magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña “trampa” para que se nos muestre
como fondo el resultado de la suma de dos números aleatorios:

Se pueden utilizar, obviamente, los “objetos” y “disfraces” ya disponibles que contienen


letras y dígitos. Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar
a trabajar con el análisis de pequeños programas ya realizados para mejorarlos, cambiar
los elementos de una aplicación para personalizarlos, etc.

Comenzamos a poder trabajar


más profundamente conceptos abstractos.

En primer lugar, y sin perjuicio de que esto se podría comenzar en algún curso anterior,
podemos comenzar a asignar eventos a nuestros personajes, a utilizar el teclado y el ratón
para manejar los objetos, y sobre todo a asignar acciones que ocurren cuando varios
objetos interaccionan entre sí. Así podremos conseguir efectos interesantes, que se irán 25
complicando sucesivamente según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:

Un elemento interesante que se puede trabajar en la ESO (probablemente antes también,


según las características del grupo) son los “mensajes” que unos objetos pueden enviar a
otros. Cuando se produce una condición determinada, un objeto “envía un mensaje” a
otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una acción determinada.

Desplazamiento de Objetos

En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por la pantalla
envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada condición. En el
momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica para dar paso al fondo
siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:

Entendemos
que antes de
comenzar a diseñar cualquier pequeña
historia, script o aplicación, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se
pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.
Para registrarse en la Página de Scratch y subir los proyectos se debe acceder por
http://scratch.mit.edu/ luego el Usuario

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ANIMALES Y PLANTAS ESTÁN EN PELIGRO

Hay algunas especies de animales y plantas que solamente se encuentran en ciertos


lugares del planeta y no en los demás. Se llaman especies endémicas. Por ejemplo, los
narradores de estas cartillas, Alex e Isabel, son Zamarritos del Pinche, una especie
endémica de colibríes colombianos, y cada año pierden un pedazo de su bosque del
tamaño de 111 canchas de fútbol. ¡Y todo para sembrar coca! ¡Están quedando sin casa
por culpa de la cocaína! ¡Nunca consumas cocaína! ¡Al consumirla estás ayudando a
destruir bosques y selvas, amenazando especies endémicas!
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LA COCAÍNA LE HACE DAÑO A LA GENTE


Para procesar la coca y obtener cocaína hay que arrancar las hojas de la mata, y muchas
veces, los niños son obligados a hacerlo. Todos los niños que son utilizados para la
producción de cocaína dejan de ir a estudiar, se pueden lastimar y se alejan de sus
sueños.
Además, la cocaína causa enfermedades físicas y mentales. Las personas que la
consumen, no pueden dejar de hacerlo, porque su cuerpo empieza a necesitarlas, y dejan
de ser sanas y fuertes. ¡No consumas cocaína! ¡Piensa en todo el daño que le hace al
medio ambiente, a tu comunidad, a tu familia y a ti!
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ACTIVIDAD

1. Crear un Proyecto en Scratch donde se encuentren mínimo 2 personajes que


tengan movimiento independiente y realicen diálogo acerca de cómo la cocaína
afecta la vida animal y la vida humana, el documento debe tener Sonidos de
Fondo y de Objetos……Enviarlo por Mail

2. Guardar el Proyecto en la Cuenta de Scratch http://scratch.mit.edu/ no olvidar


el usuario
Utilización de variables9

Cuando programamos uno de los elementos fundamentales son las variables. Una variable
es un dato que cambia de valor en la ejecución del programa. Como podemos ver en
Scratch también
disponemos de la
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posibilidad de trabajar con
variables. Para ver su
utilización vamos a
realizar un proyecto en el
cual shark1-b perseguirá
fish3 intentando
tragárselo. Seleccionamos
los peces en la carpeta de
Animals:

Los dos peces son del


mismo tamaño y Sprite1
debe ser más grande que Sprite 2 y para ello vamos a utilizar las variables.
Lo primero que tenemos que hacer es dar nombre a la variable.

Para ello pulsamos sobre la opción variable


Vemos que aparecen dos opciones: Nueva
variable, que nos permite crear las variables y
Borrar variable para eliminarla.

Pulsamos en Nueva variable y aparece una


nueva ventana en la cual podremos dar
nombre a nuestra variable. En esta ocasión
vamos a denominarla

Tanteo

Vemos ahora que en columna anterior aparecen dos nuevas cajas que nos van a permitir
cambiar los valores de las variables.

Las variables pueden recibir el nombre que


nosotros queramos, podíamos haberlas
denominado x, peces, etc. Si activamos la opción
tanteo en el escenario se verá la variable con su
valor.

9 La información para el desarrollo de los talleres de Scratch fue tomada de www.linux-magazin.es


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Ahora
vamos
a crear el Script:

De esta forma sprite1 se va moviendo


por el escenario y cuando toca a sprite2
la variable tanteo aumenta en uno.

Al finalizar la ejecución tanteo contendrá


el número de veces que ha tocado al
pez pequeño. Solo nos queda ponerle un
decorado al escenario. Para ello Nos
colocamos sobre:

Luego elegimos la pestaña background e


importamos una imagen que nos va a
servir de fondo marino para los peces.
Elegimos underwater
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Conseguiremos una imagen de la siguiente forma:

Si en vez de realizar esta opción quieres que su


imagen se desplace en el escenario deberá
asignar coordenadas para este movimiento, Al
activar las casillas correspondientes obtenemos
las coordenadas y la dirección del Objeto que
tenemos en el Escenario. Además también se
Permite cambiar la dirección de desplazamiento
del objeto al tocar un borde del escenario, Se le
indica el tiempo durante el cual se desplazará
hacia el punto que le indican las coordenadas.

El ensamblado quedara como se ve en la


imagen Sólo falta pulsar en la bandera verde y
comprobar si nuestro objeto tenga la programación asignada

UNIDAD 5: VAMOS A INTERNET

CÓMO CREAR UN CORREO EN HOTMAIL

Lo primero que vamos a hacer es ir con el mouse al botón de inicio en la barra de tareas,
a continuación pulsamos un clic (izquierdo) en la opción de Internet Explorer, en la barra
de direcciones va a digitar la dirección: www.hotmail.com como se muestra a continuación
y oprima el botón enter:
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Una vez estando en la página principal de Hotmail, en la parte inferior ubique un botón
que dice: crear mi cuenta si está en español o Create an Account en inglés, y pulse click.

Una vez dé clic sobre este botón, debe diligenciar todo el formulario que la página
requiere, recuerde que el nombre del registro es el nombre que usted quiere darle a su
correo electrónico, además recuerde que este es único, como la cédula, luego de crear un
nombre ÚNICO, pulse el botón de comprobar disponibilidad, luego de pulsarlo el servidor
de correo le dirá si este nombre está o no, disponible para su uso, la contraseña que le
pide el servidor es para que cada vez que usted acceda comprobar que realmente es
usted el usuario.
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Todos los correos le piden que coloque una pregunta de seguridad (de clic en la opción)
de la cual recuerde la respuesta, en caso de que olvide su contraseña, con esta pregunta
puede restablecerla. (Verde). La verificación de la palabra escrita generalmente en color
rojo es necesaria (rojo), y por último pulse el botón Acepto, Crear mi cuenta.

Finalmente su cuenta ha sido creada con éxito, Una vez esté dentro de su correo
electrónico, hay tres partes que debe tener en cuenta. 1- (Rosado) Esta es su dirección de
correo electrónico. 2- (Rojo) Todos sus mensajes puede observarlos en la palabra
recibidos, cada vez que de clic aquí puede ingresar a ver sus correos. 3- Cada vez que
quiera salir de su cuenta de correo electrónico debe pulsar la palabra Salir.
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LO QUE TÚ HACES IMPORTA

Los objetos que usas durante toda tu vida dejan una huella en el planeta que se llama
“huella ecológica”. También las cosas que botas a la basura hacen parte de tu huella. Por
eso, entre menos basura produzcas, más ayudas a proteger el medio ambiente y haces
que tu huella ecológica sea más pequeña. La producción y el consumo de cocaína crean
una huella ecológica fatal para el medio ambiente. Cuanta más cocaína se consuma, más
contaminación se producirá, destruyendo nuestro planeta.

Ahora que conoces el daño que hace la cocaína, cuéntales a tu familia y amigos, para que
no la consuman.

¡Lo que tú haces importa!

10

10Todas las imágenes que han sido utilizadas para ilustrar las cartillas virtuales de Naciones Unidas
han sido tomadas de la pagina web: http://www.sharedresponsibility.gov.co/es/cartillas-digitales-
esp
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ACTIVIDAD

1. Realiza una completa animación para mostrar a la gente la importancia que tiene
cuidar el medio ambiente y los problemas que implica cultivar coca y fabricar
cocaína, y envíala por correo electrónico.
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Toda la información sobre las Cartillas Virtuales es de propiedad de la


Campaña de Responsabilidad Compartida de la Oficina de Naciones Unidas
contra la droga y el delito, y será utilizada de forma exclusiva para el
desarrollo de los cursos en los términos del convenio con ETB.

Toda la documentación sobre el programa Scratch y el desarrollo del


contenido fueron realizados por Luisa Fernanda Pardo del Programa
Masificación de TIC.

Documento realizado en el año 2009.

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