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UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

CÁTEDRA II PSICOLOGÍA Y EPISTEMOLOGÍA GENÉTICA –


Diana Fernández Zalazar

“¿QUÉ IMPACTO TIENEN LOS VIDEOJUEGOS DE ROL Y


AVENTURA EN LA TOMA DE DECISIONES EN ÁMBITOS NO
LÚDICOS?”

INTEGRANTES:

León Marcel – Aloisio Abril – Juárez Carlos – Vitelli Lucas

Comisión 7

Docente a cargo: Sabrina Bruto

RESUMEN
El objetivo del presente trabajo es analizar si existe influencia de los videojuegos,
en particular los del género “rol” y “aventura”, sobre la toma de decisiones en
situaciones no lúdicas, en la vida cotidiana de un jugador.Se explicará de manera
básica que es un videojuego de rol y de aventura, los mecanismos en los que se
apoya el sujeto para la toma decisiones durante el desarrollo del videojuego, la
interacción con el mismo y qué estrategias se aplican para la resolución de
problemas, así como la posibilidad de aplicar en otros ámbitos estas habilidades,
se tendrán en cuenta los fenómenos de continuidad-discontinuidad entre lo real y
lo virtual y como son vivenciados por el sujeto.

Palabras claves: Videojuegos, toma de decisiones,interacción ,


estrategias,resolución de problemas

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos han cobrado relevancia dado que constituyen un fenómeno social
y económico de importancia que atraviesa y relaciona a diversos grupos sociales y

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que además ha impactado en la cultura en diversas expresiones. (Fernández
Zalazar, 2007).
Investigaciones recientes apoyan la idea de que pueden emplearse como
herramientas para formar el pensamiento crítico y mejorar la educación. A pesar
de los diferentes formatos, soportes o tipos de juego existe una estrecha relación
entre el juego y la evolución de la inteligencia, y en particular del pensamiento. El
juego y el desarrollo cognoscitivo se acompañan uno a otro (Budich, P., Oses,M.,
Damiani,R Fernández Zalazar,D., 2009).
Tomar decisiones es una actividad continua del ser humano en todos los órdenes
de la vida elegir entre varias opciones puede ser una tarea muy simple, pero a
veces resulta compleja. La toma decisiones pone en juego numerosos procesos
cognitivos, entre ellos, el procesamiento de estímulos presentes en la tarea, el
recuerdo de experiencias anteriores, la estimación de posibles consecuencias de
las diferentes opciones, todos estos procesos requieren de las denominadas
funciones ejecutivas, sin embargo existen otros elementos a tener en cuenta,
cómo las emociones, ellas guían la toma decisiones, simplificando y acelerando el
proceso, reduciendo la complejidad y atenuando el posible conflicto entre opciones
similares (Martinez-Selva, J.M., Sánchez-Navarro, J.P., Bechara,A., Román,F.,
2006). La importancia es determinar si estas habilidades pueden ser transferidas
para su utilización en situaciones de la vida real, es de gran importancia, ya que
los videojuegos han ganado terreno entre los pasatiempos de niños, adolescentes
y adultos. Este podría ser un gran aporte a nivel educativo, permitiendo acercar, a
través del entretenimiento, el desarrollo del pensamiento.

DESARROLLO

Videojuegos

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El avance a través de los años de la tecnología informática ha hecho que la misma
tenga hoy en día diversos campos de aplicación. Uno de estos campos es el
entretenimiento.

No resulta en absoluto extraño encontrar en cualquier hogar niños, adolescentes e


incluso adultos, jugando con computadoras o consolas de videojuego. Debido a
que existe una extensa biblioteca con géneros y subgéneros de videojuegos, nos
centraremos en uno de los más populares y por ende, los más jugados, estos son
los videojuegos aventuras y de rol (de aquí en adelante “juegos”), y en particular
en el juego “Fallout 3”.

Los juegos de aventura son un género de videojuegos caracterizado por la


investigación, exploración, la solución de rompecabezas y la interacción con otros
personajes dentro de un mundo virtual muy amplio. Los juegos de rol tienen la
característica de que el jugador puede controlar y crear por completo a su
personaje, desde elegir sus facciones y su vestimenta a inclusive controlar los
bienes virtuales de los que este dispone, como dinero o propiedades. También
puede controlar su desarrollo y crecimiento basado en un sistema de experiencia,
que, a medida que se avance en el juego, nos dejará plasmar esa experiencia en
variadas habilidades y conocimientos.

No hay una edad determinada para jugar, pero existen organizaciones (PEGI en
Europa, y ESRB en América) que clasifican los videojuegos basados en su
contenido de violencia física, verbal y sus referencias/apologías (ej. “Hace
referencia al alcohol”, “Derramamiento de sangre”, etc). De esta manera los
juegos vienen con una sugerencia de edad que puede variar entre “Todos”, “Todos
de +10 años”, “Adolescentes” y “Maduro”.

Aquí deben hacerse dos observaciones. Primero, esta clasificación, la más de las
veces, es ignorada y/o desestimada por los padres y por los comerciantes de
videojuegos. En segundo lugar, no se contempla el desarrollo cognitivo,
cognoscitivo y afectivo que un sujeto tenga para dar cuenta si podrá interactuar y

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comprender de manera correcta lo propuesto en la trama de un juego. J. Piaget en
su obra “La formación del símbolo en el niño”, es muy claro al señalar la función
que el juego tiene en el desarrollo cognoscitivo y afectivo en el niño al decir que “el
niño no llega como nosotros a satisfacer las necesidades afectivas e incluso
intelectuales de su yo” (p. 65) y es entonces cómo esta actividad emerge como un
sector de la vida del niño en la que puede manifestarse sin coacciones ni
sanciones. El juego entonces funciona como liberador de las ataduras impuestas
por otros, que presionan fuertemente sin lograr entender demasiado de las
necesidades infantiles. Al mismo tiempo Piaget liga al juego con el proceso de
pensamiento y niega que la actividad lúdica sea una función aislada.

Cabe señalar que las investigaciones de Piaget están enfocadas a la interacción


del sujeto con objetos empíricos y al estudio de juegos artesanales por la ausencia
en ese momento de las nuevas tecnologías en el escenario cotidiano en las
interacciones entre los sujetos. Sin embargo, dicen Neri y Benbenaste (2007) “A
pesar de la diferencia en los soportes y en las formas o el tipo de juegos sigue
existiendo una muy estrecha relación entre el juego y la evolución de la
inteligencia, y en particular del pensamiento; el juego y el desarrollo cognoscitivo
se acompañan uno a otro” (p.181).

Breve reseña del juego “Fallout 3”

Como se mencionó anteriormente, utilizaremos este interesante juego, donde la


toma de decisiones se encuentra muy presente. Fallout 3 es un videojuego de rol
combinado con acción y aventura. Su trama tiene lugar en un futuro post
apocalíptico después de que una guerra mundial por los recursos culminará en un
holocausto nuclear. La trama del juego se atraviesa siguiendo las misiones
principales, estas son obligatorias para avanzar en el desarrollo del juego, y
además tendremos misiones secundarias que son optativas y no necesarias para
terminar el juego pero lo hacen más rico e interesante. Como jugadores

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encarnamos a un niño que vive con su padre y el resto de una comunidad en un
bunker, el Refugio 101. Totalmente aislados de los acontecimientos que suceden
en el exterior, ya que no se puede entrar ni salir del refugio, y bajo una suerte de
sociedad con sus propias normas y leyes. Todo parece transcurrir con normalidad
hasta el dia en que “nuestro” padre desaparece y salimos del refugio en su
búsqueda. Nuestros primeros pasos en el juego, literalmente, los damos como
bebé en un ingenioso prólogo a modo de tutorial. En esa misma escena
escogemos sexo, nombre, etnia, el personaje puede editarse a fondo desde su
rostro hasta el tono de la piel, el tipo de peinado y la presencia o no de vello facial.
Cabe decir que la estética de nuestro personaje no afectará nuestra experiencia.

Un juego que da protagonismo a las decisiones

Uno de los puntos a destacar es nuestro primer contacto con el desarrollo del
personaje, esto llega con un libro que recibe el protagonista de niño llamado “Eres
Especial” (en inglés “You’re S.P.E.C.I.A.L.”), en estas siglas se esconden los siete
principales atributos entre los que podemos repartir nuestros puntos de
experiencia durante toda la partida: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma,
Inteligencia, Agilidad y Suerte (Esto tiene más sentido con las siglas en inglés,
Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck). Por lo cual la
manera en que asignemos los puntos de experiencia a los distintos atributos darán
forma a la personalidad y desarrollaran distintas habilidades de nuestro personaje.
Sumado a esto, otro punto a destacar, es que el juego emplea un sistema de
“KARMA”, donde dependiendo de las decisiones que tomemos y las acciones que
realicemos, el karma nos hará “buenos o malos”, lo cual afecta la reputación del
personaje como también su desarrollo en la trama. En el juego es muy importante
socializar con otros personajes por lo cual al momento de entablar una
conversación podremos elegir entre distintas respuestas y la decisión que se tome
afectará a nuestro personaje positiva y negativamente.
Veamos un ejemplo, existe una misión secundaria en la cual nos toparemos con
una familia que tiene un conflicto con otra. Se nos contará una historia y la razón

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por la que debemos ayudarles a “castigar” al otro bando. Podríamos optar por usar
la violencia si nos quedamos con una versión de la historia, pero por el contrario
una vez que conocemos al líder de la otra familia, mediante un diálogo podemos
llegar a conocer la otra versión del conflicto, y se nos abre la opción de resolver
esta disputa mediante el diálogo. En estos casos es cuando influye cómo hayamos
asignado nuestros atributos y el nivel de nuestro karma. Con un alto nivel de
Carisma también tendremos un mayor nivel de Oratoria y Discurso, esto nos hace
más persuasivos. Si a esto le agregamos un karma bueno, lo cual nos da una
buena reputación en la sociedad del juego, será más fácil “entrar en confianza” y
convencer mediante el diálogo a otros personajes para resolver conflictos de
manera diplomática. Si por el contrario nuestro atributo de carisma no está bien
desarrollado y el karma nos cataloga con una mala reputación, difícilmente
podamos convencer con palabras ya que desconfiaban de nosotros, ahí se
deberá recurrir a otros medios. En todos los casos el jugador siempre tiene
libertad de decidir lo que él crea conveniente, o lo que más le divierta. Aunque
muchas veces tomar la decisión de actuar de manera moralmente correcta nos da
recompensas, por lo cual existe una motivación para el jugador a obrar de
“manera correcta”.

Esto nos lleva a pensar ¿cuales son los factores que influyen al momento de
tomar una decisión? y ¿Son los mismos factores los que pesan al momento de
tomar una decisión en ámbitos tanto lúdicos como no lúdicos?

Procesos cognitivos y la toma de decisiones en ámbitos no lúdicos

La necesidad de tomar decisiones puede aparecer en diferentes contextos de la


vida cotidiana, ya sea a nivel profesional, sentimental, familiar, recreativo etc. Esta
consiste en realizar una elección entre diversas alternativas. En principio podría
parecer una tarea sencilla, sin embargo en algunos casos puede ser compleja y
requerir de numerosos procesos cognitivos para su ejecución.
Tomar una decisión implica un proceso racional que inicia con la identificación de
los objetivos en la toma de decisión, buscar alternativas válidas para la solución
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del problema, evaluar dichas alternativas, evaluar los recursos y planificar la
ejecución. En algunos casos requiere tiempo y elaboración, por parte del sujeto,
mientras que en otras situaciones deben llevarse a cabo de manera rápida. El
nivel de complejidad en la tarea determinará el tipo y cantidad de procesos
cognitivos que intervengan, algunos de ellos a modo de ejemplo pueden ser: el
procesamiento de estímulos presentes en la tarea, donde el sujeto recibe dichos
estímulos del exterior o interior a través de receptores sensoriales, los organiza
realizando una estimación o trasducción para posteriormente identificarlos y
reconocerlos, otorgándole un sentido a través de procesos cognitivos de orden
superior que implica recuerdos, valorizaciones e ideas previas (Guerring,R.,
Zimbardo, P.G.2005), conectar estos estímulos con otros previos, requiere
además de la posibilidad de significarlos, el poder disponer de ellos, la memoria
será la encargada de almacenar y recuperar ciertos datos y determinados
conocimientos adquiridos que puedan ser útiles. Alan Baddleley y Graham Hitch
postularon en 1974 el modelo de memoria de trabajo, donde un sistema de
regulación decidiría de manera autónoma este proceso para traer a la memoria
aquellas experiencias que permitan hacer más efectiva la tarea.(Fernández, H.,
2008)

Las emociones también guían la toma de decisiones simplificando y acelerando el


proceso, reduciendo la complejidad de la decisión y atentando el posible conflicto
entre opciones similares (Martínez Selva, J. M.et al, 2006)

Otro aspecto a tener en cuenta es la motivación, muchas son las teorías a la hora
de responder qué es lo que lleva a un sujeto a realizar determinada acción,
definiremos motivación en términos de Jose Luis Pinillo (1977) como aquellos
factores o determinantes internos que motivan una acción, puede considerarse
como factor motivacional básico cuestiones relacionadas con la satisfacción de
necesidades biológicas, otros factores pueden ser psicológicos,como la
autorrealización y la competencia, factores personales, como creencias y

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expectativas, además de los factores sociales, como la tendencia a obtener logros,
el poder y el reconocimiento (Huertas,J.A. 1997)

La toma de decisiones en los videojuegos: el sujeto del operatorio formal

Si bien la toma de decisiones que se llevan a cabo en situaciones recreativas,


como las que ocurren en cierto tipo de videojuegos podrían a simple vista, no ser
consideradas complejas, se ha observado que los sujetos en este contexto aplican
continuamente razonamiento de tipo deductivo e inductivo articulados con relación
a hipótesis que se corroboran en la consecución de la acción. Esto permite al
sujeto representar y anticiparse a la resolución de una situación a partir del empleo
de una estrategia, e ir modificandola a partir de la experiencia (Budich,P. et al
2009), este tipo de procesamiento puede pensarse en términos de Piaget, como
propio de un sujeto del periodo de las operaciones formales.

Schiavello (2007) describe al sujeto de este período como aquel que toma en
cuenta el dominio de lo posible sobre el dominio de lo real, que puede despegar
del dato perceptivo actual y tomar lo real como un dato e incorporarlo dentro de un
conjunto de transformaciones virtuales. Posee un pensamiento hipotético
deductivo, el sujeto realiza implicaciones entre acciones cuando reconoce que uno
de los factores aislados en su análisis interviene pudiendo no provocar un
resultado, los resultados de su acción comprobatoria quedan sometidos a las
pruebas de un análisis deductivo, se presentan dos subestadios de las
operaciones formales, el de las operaciones formales incipientes y el de las
avanzadas que se encuentran en relación a la capacidad del sujeto para formular
hipótesis someterlas a prueba, aislar todos los factores que intervienen y
combinarlos de todas las formas posibles.

Y utiliza el carácter proposicional de los enunciados en lenguaje lógico formal, que


resulta una herramienta de excelencia del razonamiento hipotético deductivo al
poder priorizar las relaciones lógicas entre proposiciones sobre cualquier
contenido.

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Narciso Benbenaste y Carlos Neri (2007) ejemplifican la actividad del empresario
como próxima a la de un sujeto de actitud científica (sujeto del operatorio formal
en términos de Piaget) y señala que algunos aspectos de esta actividad se
incorporan a los juegos computacionales.

El sujeto de actitud científica es aquel que puede reconocer que lo registrable por
el umbral de los sentidos no es la realidad sino una franja de ella. Esta conciencia
permite al sujeto darse cuenta que la capacidad de abstracción que puede
coordinar distintas percepciones, y de presentarse contradicciones entre ellas,
trata de resolverlas construyendo explicaciones,utilizando datos pertinentes y
comprobables.

Según los autores la sofisticación creciente de los videojuegos dan lugar o inducen
al empleo de muchas facetas de los jugadores de videojuegos ya sea en forma de
habilidades o de rasgos psico-epistémicos.Los rasgos psico-epistémicos son
condiciones necesarias para que el sujeto pueda desarrollarse en el conocimiento
válido y suponen, la capacidad de estructurar lo desestructurado. La objetividad es
una condición para el desarrollo del conocimiento.Un ejemplo de ello es conectar
objetos recogidos al principio del juego que en ese momento no se hallaban
ordenados entre sí.

La fluidez subjetiva-objetiva, los estímulos de una situación exterior se tornan


información en tanto el sujeto los puede categorizar este proceso se hace posible
según el bagaje conceptual del individuo es decir los datos devienen
información,sólo en la medida que pueden ser asimilado conceptualmente, ello
requiere la articulación de un triple estrato psicológico: los datos perceptibles, las
fantasías básicas y la disposición conceptual. Un ejemplo es la capacidad del
jugador para utilizar las experiencias de su vida y encontrar las conexiones que
tienen los elementos sueltos hallados en el recorrido que va realizando.

El descentramiento temático, alude a una instancia actitudinal, que conlleva una


ampliación del interés a temas que espontáneamente el sujeto no los tenía. A

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modo de ejemplo puede proponerse que el sujeto pueda interesarse por temas
relativos a la supervivencia, o a datos sociales e históricos de alguna cultura a la
que se hace referencia en el juego.

Como se ha mencionando anteriormente la toma de decisiones no es un mero


proceso racional, más bien parece ocurrir que aspectos emocionales y
motivacionales derivados de la experiencia de situaciones parecidas propias o
vicarias, actúan como facilitadores de la decisión. En tal sentido Benbenaste y Neri
(2007) plantean que en los videojuegos, en nuestro caso de rol y aventura, se le
asigna un fuerte papel motivacional al jugador, al posicionarlo como héroe ,
permitiéndole desencadenar fantasías propias del ser humano. Esta fuerte
afectivizacion de situaciones del juego facilitan en el jugador hacer implicaciones
lógicas entre indicios. El proceso inferencial facilitado por lo afectivo de la situación
fue denominado por J.Piaget como pseudoimplicacion, respecto a esto, los
autores realizan una aclaración que resulta importante para este trabajo, las
pseudoimplicaciones conseguidas por el alto nivel motivacional de una situación
no aseguran que el sujeto pueda emplearlo en situaciones donde el nivel de la
fantasía no se hayan. Esto plantearía que en situaciones de la vida real donde no
hubiera una fuerte afectivizacion sería más difícil para el sujeto realizar
implicaciones lógicas entre indicios. Sin embargo aclaran que ello no quiere decir
que este tipo de juegos no logren promover ciertos rasgos psicoepistemicos.

TRANSFERENCIA DE CONOCIMIENTO ENTRE ÁMBITOS REALES Y


VIRTUALES

Lo esencial del juego radica en entrar a otro mundo. Según Jean Piaget el niño
juega porque asimila la realidad al yo, dado que se encuentra en un mundo con
reglas y convenciones que él no ha construido. Para pensar los ámbitos vamos a
tomar una investigación del proyecto PROINPSI. Esto implica también poder
pensar estos fenómenos de continuidad-discontinuidad entre lo real y lo virtual
como son vivenciados por los sujetos.

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En este proyecto se observaron las estrategias y habilidades que los sujetos
despliegan jugando videojuegos, quedando en evidencia la poca utilización de las
mismas en ámbitos no lúdicos. Los jugadores no son conscientes de estar
diseñando o aplicando una determinada estrategia, y menos aún comprender que
esa estrategia aplicada a la resolución del problema puede ser transferida a otras
situaciones. Esto supone que de algún modo el sujeto capta la estructura del tipo
de juego y la posibilidad de generalización de las estrategias, aunque no sea
consciente de ello. Los sujetos tienden a pensar el videojuego como un contexto
separado, sin relación con otros entornos en los que se desarrolla la vida
cotidiana. Sin embargo, también se demostró que los sujetos que juegan
videojuegos tienden a mejorar ciertas habilidades como por ejemplo trabajo en
equipo, capacidad de superación y destreza visual entre otras.

CONCLUSIÓN

A pesar de las diferencias en los soportes y en las formas o tipos de juegos, sigue
existiendo una estrecha relación entre el juego y la evolución de la inteligencia y
en particular del pensamiento (Budich, et al.,, 2009)
Si bien las situaciones y tipo de decisiones que el sujeto toma en el ámbito virtual
y real difieren en cuanto a la temática los recursos físicos y las posibles
consecuencias o resultados de estas decisiones, tales acciones se apoyan en los
recursos cognitivos que el sujeto ya posee.
Podría pensarse este tipo de juegos como el escenario que permite enriquecer la
experiencia del sujeto, y a modo de un “gimnasio mental” que favorezca la
posibilidad de considerar las variables y posibles combinaciones en la toma de
decisiones, a velocidad cada vez mayor.

Los estudios consultados no son concluyentes con respecto a la posibilidad de


trasladar a ámbitos reales ciertos rasgos psico epistémicos observados en el juego
(Bembenaste et.al, 2009 , Fernández Salazar, 2007, 2009), algunas razones de
ello podría deberse a que los sujetos no son conscientes de estar diseñando o
aplicando una determinada estrategia, a que las diferencias planteadas entre lo
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real y lo virtual no permiten hacer una correlación directa entre las estrategias
utilizadas en el juego y el modo de tomar decisiones en el ámbito de lo cotidiano,
por lo tanto se plantea la necesidad de elaborar herramientas apropiadas que
permitan ampliar el conocimiento a este respecto.

Bibliografía

● http://www.esbr.org/ratings/ratings_guide_sp.aspx (Organización de
clasificacion de videojuegos)
● PIAGET, J. (1959/1996): “La formación del símbolo en el niño”.
● BENBENASTE, N. (2007): “Desarrollo del conocimiento, juegos e
informática”.
● Benbenaste, N. , Neri, C.(2007): “Videojuegos un analisis epistemico”.
● Budich, P.,Oses, M., Damiani, R., Fernández Zalazar, D., (2009): “La
estrategia de los videojuegos en Memorias de XVI jornadas de
investigación en psicología del Mercosur, pág 441, Buenos Aires, UBA.
● Fernández, H. (2008): “ Lecciones de psicología cognitiva. Buenos Aires.
Aique.
● Fernández Zalazar, D (2007): “La tecnología informática sus implicancias
Psicosociales y posibilidades para el sujeto del conocimiento. El caso de los
videojuegos. Jornadas de investigación en psicología tomo III, pp 442.
● Fernández Zalazar , D (2009): “Síntesis y avance del proyecto
“Videojuegos,psicologia y educacion” en Memorias de XVI Jornadas de
Investigación Facultad de Psicología en UBA,5to encuentro de
Investigación en Psicología del Mercosur, pp 495, Buenos Aires.
● Guerring, R., Zimbardo, P., (2005): “Psicología y vida”. México. Pearson.
● Huertas, J.A., (1997): “Motivación”. Buenos Aires . Aique.
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http://scholar.google.ar

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Universal. Recuperado de http://scholar.google.ar
● Schiavello, M. (2007): “Actualización en la construcción de operaciones
formales”.
● Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los
videojuego . Edutec . Revista de Tecnología Educativa Núm 21 / Julio 06.
Recuperado de http://scholar.google.ar

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