Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
FACULTAD DE PSICOLOGÍA
INTEGRANTES:
Comisión 7
RESUMEN
El objetivo del presente trabajo es analizar si existe influencia de los videojuegos,
en particular los del género “rol” y “aventura”, sobre la toma de decisiones en
situaciones no lúdicas, en la vida cotidiana de un jugador.Se explicará de manera
básica que es un videojuego de rol y de aventura, los mecanismos en los que se
apoya el sujeto para la toma decisiones durante el desarrollo del videojuego, la
interacción con el mismo y qué estrategias se aplican para la resolución de
problemas, así como la posibilidad de aplicar en otros ámbitos estas habilidades,
se tendrán en cuenta los fenómenos de continuidad-discontinuidad entre lo real y
lo virtual y como son vivenciados por el sujeto.
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos han cobrado relevancia dado que constituyen un fenómeno social
y económico de importancia que atraviesa y relaciona a diversos grupos sociales y
1
que además ha impactado en la cultura en diversas expresiones. (Fernández
Zalazar, 2007).
Investigaciones recientes apoyan la idea de que pueden emplearse como
herramientas para formar el pensamiento crítico y mejorar la educación. A pesar
de los diferentes formatos, soportes o tipos de juego existe una estrecha relación
entre el juego y la evolución de la inteligencia, y en particular del pensamiento. El
juego y el desarrollo cognoscitivo se acompañan uno a otro (Budich, P., Oses,M.,
Damiani,R Fernández Zalazar,D., 2009).
Tomar decisiones es una actividad continua del ser humano en todos los órdenes
de la vida elegir entre varias opciones puede ser una tarea muy simple, pero a
veces resulta compleja. La toma decisiones pone en juego numerosos procesos
cognitivos, entre ellos, el procesamiento de estímulos presentes en la tarea, el
recuerdo de experiencias anteriores, la estimación de posibles consecuencias de
las diferentes opciones, todos estos procesos requieren de las denominadas
funciones ejecutivas, sin embargo existen otros elementos a tener en cuenta,
cómo las emociones, ellas guían la toma decisiones, simplificando y acelerando el
proceso, reduciendo la complejidad y atenuando el posible conflicto entre opciones
similares (Martinez-Selva, J.M., Sánchez-Navarro, J.P., Bechara,A., Román,F.,
2006). La importancia es determinar si estas habilidades pueden ser transferidas
para su utilización en situaciones de la vida real, es de gran importancia, ya que
los videojuegos han ganado terreno entre los pasatiempos de niños, adolescentes
y adultos. Este podría ser un gran aporte a nivel educativo, permitiendo acercar, a
través del entretenimiento, el desarrollo del pensamiento.
DESARROLLO
Videojuegos
2
El avance a través de los años de la tecnología informática ha hecho que la misma
tenga hoy en día diversos campos de aplicación. Uno de estos campos es el
entretenimiento.
No hay una edad determinada para jugar, pero existen organizaciones (PEGI en
Europa, y ESRB en América) que clasifican los videojuegos basados en su
contenido de violencia física, verbal y sus referencias/apologías (ej. “Hace
referencia al alcohol”, “Derramamiento de sangre”, etc). De esta manera los
juegos vienen con una sugerencia de edad que puede variar entre “Todos”, “Todos
de +10 años”, “Adolescentes” y “Maduro”.
Aquí deben hacerse dos observaciones. Primero, esta clasificación, la más de las
veces, es ignorada y/o desestimada por los padres y por los comerciantes de
videojuegos. En segundo lugar, no se contempla el desarrollo cognitivo,
cognoscitivo y afectivo que un sujeto tenga para dar cuenta si podrá interactuar y
3
comprender de manera correcta lo propuesto en la trama de un juego. J. Piaget en
su obra “La formación del símbolo en el niño”, es muy claro al señalar la función
que el juego tiene en el desarrollo cognoscitivo y afectivo en el niño al decir que “el
niño no llega como nosotros a satisfacer las necesidades afectivas e incluso
intelectuales de su yo” (p. 65) y es entonces cómo esta actividad emerge como un
sector de la vida del niño en la que puede manifestarse sin coacciones ni
sanciones. El juego entonces funciona como liberador de las ataduras impuestas
por otros, que presionan fuertemente sin lograr entender demasiado de las
necesidades infantiles. Al mismo tiempo Piaget liga al juego con el proceso de
pensamiento y niega que la actividad lúdica sea una función aislada.
4
encarnamos a un niño que vive con su padre y el resto de una comunidad en un
bunker, el Refugio 101. Totalmente aislados de los acontecimientos que suceden
en el exterior, ya que no se puede entrar ni salir del refugio, y bajo una suerte de
sociedad con sus propias normas y leyes. Todo parece transcurrir con normalidad
hasta el dia en que “nuestro” padre desaparece y salimos del refugio en su
búsqueda. Nuestros primeros pasos en el juego, literalmente, los damos como
bebé en un ingenioso prólogo a modo de tutorial. En esa misma escena
escogemos sexo, nombre, etnia, el personaje puede editarse a fondo desde su
rostro hasta el tono de la piel, el tipo de peinado y la presencia o no de vello facial.
Cabe decir que la estética de nuestro personaje no afectará nuestra experiencia.
Uno de los puntos a destacar es nuestro primer contacto con el desarrollo del
personaje, esto llega con un libro que recibe el protagonista de niño llamado “Eres
Especial” (en inglés “You’re S.P.E.C.I.A.L.”), en estas siglas se esconden los siete
principales atributos entre los que podemos repartir nuestros puntos de
experiencia durante toda la partida: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma,
Inteligencia, Agilidad y Suerte (Esto tiene más sentido con las siglas en inglés,
Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck). Por lo cual la
manera en que asignemos los puntos de experiencia a los distintos atributos darán
forma a la personalidad y desarrollaran distintas habilidades de nuestro personaje.
Sumado a esto, otro punto a destacar, es que el juego emplea un sistema de
“KARMA”, donde dependiendo de las decisiones que tomemos y las acciones que
realicemos, el karma nos hará “buenos o malos”, lo cual afecta la reputación del
personaje como también su desarrollo en la trama. En el juego es muy importante
socializar con otros personajes por lo cual al momento de entablar una
conversación podremos elegir entre distintas respuestas y la decisión que se tome
afectará a nuestro personaje positiva y negativamente.
Veamos un ejemplo, existe una misión secundaria en la cual nos toparemos con
una familia que tiene un conflicto con otra. Se nos contará una historia y la razón
5
por la que debemos ayudarles a “castigar” al otro bando. Podríamos optar por usar
la violencia si nos quedamos con una versión de la historia, pero por el contrario
una vez que conocemos al líder de la otra familia, mediante un diálogo podemos
llegar a conocer la otra versión del conflicto, y se nos abre la opción de resolver
esta disputa mediante el diálogo. En estos casos es cuando influye cómo hayamos
asignado nuestros atributos y el nivel de nuestro karma. Con un alto nivel de
Carisma también tendremos un mayor nivel de Oratoria y Discurso, esto nos hace
más persuasivos. Si a esto le agregamos un karma bueno, lo cual nos da una
buena reputación en la sociedad del juego, será más fácil “entrar en confianza” y
convencer mediante el diálogo a otros personajes para resolver conflictos de
manera diplomática. Si por el contrario nuestro atributo de carisma no está bien
desarrollado y el karma nos cataloga con una mala reputación, difícilmente
podamos convencer con palabras ya que desconfiaban de nosotros, ahí se
deberá recurrir a otros medios. En todos los casos el jugador siempre tiene
libertad de decidir lo que él crea conveniente, o lo que más le divierta. Aunque
muchas veces tomar la decisión de actuar de manera moralmente correcta nos da
recompensas, por lo cual existe una motivación para el jugador a obrar de
“manera correcta”.
Esto nos lleva a pensar ¿cuales son los factores que influyen al momento de
tomar una decisión? y ¿Son los mismos factores los que pesan al momento de
tomar una decisión en ámbitos tanto lúdicos como no lúdicos?
Otro aspecto a tener en cuenta es la motivación, muchas son las teorías a la hora
de responder qué es lo que lleva a un sujeto a realizar determinada acción,
definiremos motivación en términos de Jose Luis Pinillo (1977) como aquellos
factores o determinantes internos que motivan una acción, puede considerarse
como factor motivacional básico cuestiones relacionadas con la satisfacción de
necesidades biológicas, otros factores pueden ser psicológicos,como la
autorrealización y la competencia, factores personales, como creencias y
7
expectativas, además de los factores sociales, como la tendencia a obtener logros,
el poder y el reconocimiento (Huertas,J.A. 1997)
Schiavello (2007) describe al sujeto de este período como aquel que toma en
cuenta el dominio de lo posible sobre el dominio de lo real, que puede despegar
del dato perceptivo actual y tomar lo real como un dato e incorporarlo dentro de un
conjunto de transformaciones virtuales. Posee un pensamiento hipotético
deductivo, el sujeto realiza implicaciones entre acciones cuando reconoce que uno
de los factores aislados en su análisis interviene pudiendo no provocar un
resultado, los resultados de su acción comprobatoria quedan sometidos a las
pruebas de un análisis deductivo, se presentan dos subestadios de las
operaciones formales, el de las operaciones formales incipientes y el de las
avanzadas que se encuentran en relación a la capacidad del sujeto para formular
hipótesis someterlas a prueba, aislar todos los factores que intervienen y
combinarlos de todas las formas posibles.
8
Narciso Benbenaste y Carlos Neri (2007) ejemplifican la actividad del empresario
como próxima a la de un sujeto de actitud científica (sujeto del operatorio formal
en términos de Piaget) y señala que algunos aspectos de esta actividad se
incorporan a los juegos computacionales.
El sujeto de actitud científica es aquel que puede reconocer que lo registrable por
el umbral de los sentidos no es la realidad sino una franja de ella. Esta conciencia
permite al sujeto darse cuenta que la capacidad de abstracción que puede
coordinar distintas percepciones, y de presentarse contradicciones entre ellas,
trata de resolverlas construyendo explicaciones,utilizando datos pertinentes y
comprobables.
Según los autores la sofisticación creciente de los videojuegos dan lugar o inducen
al empleo de muchas facetas de los jugadores de videojuegos ya sea en forma de
habilidades o de rasgos psico-epistémicos.Los rasgos psico-epistémicos son
condiciones necesarias para que el sujeto pueda desarrollarse en el conocimiento
válido y suponen, la capacidad de estructurar lo desestructurado. La objetividad es
una condición para el desarrollo del conocimiento.Un ejemplo de ello es conectar
objetos recogidos al principio del juego que en ese momento no se hallaban
ordenados entre sí.
9
modo de ejemplo puede proponerse que el sujeto pueda interesarse por temas
relativos a la supervivencia, o a datos sociales e históricos de alguna cultura a la
que se hace referencia en el juego.
Lo esencial del juego radica en entrar a otro mundo. Según Jean Piaget el niño
juega porque asimila la realidad al yo, dado que se encuentra en un mundo con
reglas y convenciones que él no ha construido. Para pensar los ámbitos vamos a
tomar una investigación del proyecto PROINPSI. Esto implica también poder
pensar estos fenómenos de continuidad-discontinuidad entre lo real y lo virtual
como son vivenciados por los sujetos.
10
En este proyecto se observaron las estrategias y habilidades que los sujetos
despliegan jugando videojuegos, quedando en evidencia la poca utilización de las
mismas en ámbitos no lúdicos. Los jugadores no son conscientes de estar
diseñando o aplicando una determinada estrategia, y menos aún comprender que
esa estrategia aplicada a la resolución del problema puede ser transferida a otras
situaciones. Esto supone que de algún modo el sujeto capta la estructura del tipo
de juego y la posibilidad de generalización de las estrategias, aunque no sea
consciente de ello. Los sujetos tienden a pensar el videojuego como un contexto
separado, sin relación con otros entornos en los que se desarrolla la vida
cotidiana. Sin embargo, también se demostró que los sujetos que juegan
videojuegos tienden a mejorar ciertas habilidades como por ejemplo trabajo en
equipo, capacidad de superación y destreza visual entre otras.
CONCLUSIÓN
A pesar de las diferencias en los soportes y en las formas o tipos de juegos, sigue
existiendo una estrecha relación entre el juego y la evolución de la inteligencia y
en particular del pensamiento (Budich, et al.,, 2009)
Si bien las situaciones y tipo de decisiones que el sujeto toma en el ámbito virtual
y real difieren en cuanto a la temática los recursos físicos y las posibles
consecuencias o resultados de estas decisiones, tales acciones se apoyan en los
recursos cognitivos que el sujeto ya posee.
Podría pensarse este tipo de juegos como el escenario que permite enriquecer la
experiencia del sujeto, y a modo de un “gimnasio mental” que favorezca la
posibilidad de considerar las variables y posibles combinaciones en la toma de
decisiones, a velocidad cada vez mayor.
Bibliografía
● http://www.esbr.org/ratings/ratings_guide_sp.aspx (Organización de
clasificacion de videojuegos)
● PIAGET, J. (1959/1996): “La formación del símbolo en el niño”.
● BENBENASTE, N. (2007): “Desarrollo del conocimiento, juegos e
informática”.
● Benbenaste, N. , Neri, C.(2007): “Videojuegos un analisis epistemico”.
● Budich, P.,Oses, M., Damiani, R., Fernández Zalazar, D., (2009): “La
estrategia de los videojuegos en Memorias de XVI jornadas de
investigación en psicología del Mercosur, pág 441, Buenos Aires, UBA.
● Fernández, H. (2008): “ Lecciones de psicología cognitiva. Buenos Aires.
Aique.
● Fernández Zalazar, D (2007): “La tecnología informática sus implicancias
Psicosociales y posibilidades para el sujeto del conocimiento. El caso de los
videojuegos. Jornadas de investigación en psicología tomo III, pp 442.
● Fernández Zalazar , D (2009): “Síntesis y avance del proyecto
“Videojuegos,psicologia y educacion” en Memorias de XVI Jornadas de
Investigación Facultad de Psicología en UBA,5to encuentro de
Investigación en Psicología del Mercosur, pp 495, Buenos Aires.
● Guerring, R., Zimbardo, P., (2005): “Psicología y vida”. México. Pearson.
● Huertas, J.A., (1997): “Motivación”. Buenos Aires . Aique.
● Perez Martinez, F. (2011): “Presente y futuro de la tecnología y realidad
virtual”. Revista creatividad y sociedad N*XVI. Recuperado de
http://scholar.google.ar
12
● Pitillo, J. (1997): “Principios de psicología”. Madrid, España Alianzas
Universal. Recuperado de http://scholar.google.ar
● Schiavello, M. (2007): “Actualización en la construcción de operaciones
formales”.
● Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los
videojuego . Edutec . Revista de Tecnología Educativa Núm 21 / Julio 06.
Recuperado de http://scholar.google.ar
13