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Modelo Conceptual de la metodología UML
El estándar UML nació en 1994 por iniciativa de Grady Booch y Jim Rumbaugh ambos  científicos de la computación y
metodologistas de software, quienes luego se les uniera Iván Jacobson , cada uno fundadores de estándares para modelado
como el OMT (Object Modeling Technique). Luego del trabajo realizado por estas personas la OMG (Object Management
Group) solicito que se realizara un lenguaje estándar que abarcara todas las necesidades para el modelado de los procesos
de un sistema. Por lo que en 1997 propusieron el UML como candidato.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML), este lenguaje permite diseñar, construir, visualizar y documentar un sistema,
utilizando conceptos  orientados a objetos. La diagramación UML permite modelar procesos de negocios, además permite
el diseño de componentes, esquemas de bases de datos, etc.

Es un lenguaje de modelado, diseñado para especificar métodos o procesos de un sistema, con este lenguaje es posible
documentar y construir todo el modelo con el cual se trabajara durante el desarrollo . Se debe tener claro que no es un
lenguaje de programación únicamente es implementado para la diagramas que capturen los requerimientos de un proyecto.

El lenguaje UML puede ser complementado con la programación orientada a objetos, esto no quiere decir que únicamente
puede ser utilizada con este tipo de programación.

5.1 Objetivos de UML
Dentro de algunos de los objetivos principales de la diagramación UML tenemos:

Ser visto como lenguaje de propósito general, que permite ser utilizado por cualquier tipo de modelador
No es un método de desarrollo, pero permite crear una arquitectura solida que resuelva los requisitos dirigidos por los
casos de uso
Buscar una simple comprensión y elaboración de los diagramas, pero permite modelar todos los conceptos de un
sistema moderno y complejo.

5.2 Diagramación de UML
La diagramación UML se divide en 3 Categorías:

Por su Estructura
Por su Comportamiento
Por su Interacción

Cada uno de ellos encierra un grupo de diagramas que son implementados durante las fases de análisis y diseño de un
proyecto.

5.2.1 Clasificación de Diagramas por Categorías

Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Por su estructura Diagrama de objetos
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
Diagrama de actividades
Por su comportamiento Diagrama de caso de usos
Diagrama de estado
Diagrama de secuencia
Por su Intensión Diagrama de comunicación
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Diagrama de vista de intereacción

5.2.2 Jerarquía de los Diagramas UML
Se muestra la jerarquía como un diagrama de Clases

5.3 Definición de objetos
Según la definición vista en el unidad 3, un objeto es la representación de un ente, cosa o algo con lo que un individuo
puede tener interacción o lo puede percibir por medio de cualquier sentido.

Un objeto puede ser:

Material. Si este posee una forma definida

Abstracto. Si solamente se establece como un concepto, es el producto de la abstracción aplicada a objetos
materiales u otro tipo de ente

Un objeto esta compuesto por:

Características o atributos
Relaciones
Comportamiento

5.3.1 Características o atributos

Estas permiten la distinción de un objeto entre otro conjunto de objetos que formen parte de una misma organización, las
características de un objetos pueden llegar a ser heredadas a otros descendientes en dicha organización.

5.3.2 Relaciones

Un objeto debe pertenecer a un grupo u organización formada por más objetos, las relaciones permite la inserción a
cualquiera de estos grupos.

5.3.3 Comportamiento

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Son todas las operaciones que un objeto puede llegar a realizar.

Ejemplo de Objetos Materiales

Avión
Atributos: Alas, Turbinas, Llantas, Ventanillas, Asientos, Puertas, Baños, etc.
Comportamiento: Vuela, Transporta Pasajeros
Perro
Atributos: Cola, Pelo, Patas, Colmillos, Hocico
Comportamiento: Ladra, Muerde, Cuida
Automóvil
Atributos: Llantas, Motor, Escape, Timón, Palanca, Chasis
Comportamiento: Transporte terrestre para personas
Computadora
Atributos: Teclado, Mouse,  Monitor, Case, Memoria, Disco duro, Procesador
Comportamiento: Procesa Datos, Estadística, Trabajos, Hace cálculos

Ejemplo de Objetos Abstractos

Cuenta Bancaria
Atributos: Tipo Cuenta, Titular Cuenta, Saldo Cuenta
Comportamiento: Depositar, Retiro, Consultar
Ingeniero
Atributos: Habilidad, Destreza, Actitud, Creatividad
Comportamiento: Investiga, Desarrolla, Diseña, Produce, Construye, Administra, Opera, Vende

La relación que posee cada uno de los objetos, es con el conjunto de objetos que son de un mismo tipo o que sean de una
misma “CLASE”

En términos de programación orientada a objetos, tenemos que un objeto es la instancia de una clase. 

Cada objeto posee características particulares como lo vemos en la siguiente tabla:

Computadora
Atributos Instancia objeto
Teclado multimedia con
Teclado
acceso a internet
Mouse Óptico inalámbrico
Monitor LCD de 27"
Mini torre con entradas
Case
USB
Memoria DIM de 433 MHZ
Disco duro 100 GB SATA
Procesador Dual Core

El comportamiento de cada objeto de un conjunto de un mismo tipo o de una misma clase no varia. Cada objeto puede ser
descompuesto según sus características y nivel de detalle según sea la necesidad.

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Descomposición de un Objeto en árbol de jerarquía

5.4 Definición de Clases
Es un conjunto de objetos los cuales comparten una misma estructura y comportamiento, representa la abstracción y la
esencia que comparten los objetos entre si. Una clase es una plantilla que posee las variables y métodos comunes entre
objetos de un cierto tipo. Si vemos en el mundo real, podemos decir que existen muchos objetos de un mismo tipo o de una
misma clase. Cada uno teniendo sus particularidades que los caracterizan uno del otro, pero todos parten de una misma
plantilla o esquema que los crea.

Se debe tener claro que una clase no es un objeto y ni un objeto es una clase. Las clases presentan el estado de los objetos
mediante los valores llamados atributos, estos son las características de un objeto.

Los métodos, son las funciones que representan el comportamiento de un objeto.

5.4.1 Ejemplo de Clases

Vehículo
Automóvil
Avión
Barco
Figura Geométrica
Círculo
Triángulo
Cuadrado
Ser Vivo
Ser Vegetal
Ser Animal
Ser Humano
Persona

5.4.2 Representación UML de una Clase

5.4.2.1 Ejemplo de Representación de un Diagrama de Clases en UML

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5.5 Identificación de Relaciones
Al definir un conjunto de clases para un mismo sistema, estas deben tener una relación entre si. Cada una de estas
relaciones entre las distintas clases indica como se comunican los objetos entre si.

5.5.1 Relaciones entre objetos

Existen distintos tipos de relaciones que pueden definirse en un diagrama de clases.

5.5.1.1 Asociación: “Se relaciona con”

Una asociación es una relación estructural que describe una conexión entre objetos. La asociación se puede ver como una
conexión conceptual entre clases, especificando además que los objetos de una clase debe “conocer” a los objetos de la otra
clase.

Por ejemplo:

Un objeto de la clase A envía un mensaje al objeto de la clase B
Un objeto de la clase A crea un objeto de la clase B
Un objeto de la clase A recibe un objeto de la clase B como argumento

La representación gráfica de una asociación es:

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Generalmente la relación de asociación es bidireccional, esto quiere decir que existe un recorrido en ambos sentidos hacia
ambos objetos relacionados. Algunas veces es necesario restringir la dirección de la relación y volverla unidireccional,
cuando la relación va en un solo sentido la representación gráfica es una línea continúa pero al final una punta de flecha que
indica el sentido de la relación.

5.5.1.2 Dependencia: “Depende de”

Una dependencia es una relación semántica entre dos clases tal que un cambio en un objeto (independiente)  puede afectar a
otro (dependiente) .

La representación gráfica  de una dependencia es una línea punteada con un punta de flecha en uno de los extremos:

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5.5.1.3 Generalización: “Es un”

Es una relación especialización/generalización en la que el hijo (objeto especializado) comparte la estructura y función del
padre (objeto generalizado).

La representación gráfica de la generalización es una línea continúa con una punta de flecha rellena en uno de los extremos.

Ejemplo:

5.5.1.4 Agregación: “Tiene un” o “Todo/Parte”

Es un tipo especial de asociación que representa una relación estructural  entre todo y sus partes. En la agregación se
muestra que un objeto de una clase esta compuesto o contiene un objeto de la otra clase.

La representación gráfica de la agregación es una línea continúa con un rombo dibujado en un de los extremos.

Ejemplo:

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5.5.1.5 Composición: “Todo/Parte”

La composición es una relación de agregación mas estricta, en donde las partes solo existen asociados al compuesto. Cada
uno de los componentes de una agregación puede pertenecer solamente a un todo.

La representación gráfica es similar a la de la agregación, solamente que el rombo dibujado en el extremo esta relleno.

Ejemplo:

5.5.2 Multiplicidad

La multiplicidad representa el número de instancias de una clase que se relaciona con una instancia de otra clase. Indica la
cordialidad de la relación. La multiplicidad en UML se indica como uno o mas intervalos enteros, cada intervalo tiene el
formato [límtie inferior]… [límite superior]. Cuando el límite inferior es igual al límite superior, basta con colocar
simplemente el número de la multiplicidad.

Si el límite a indicar es indefinido, se representa con un (*)

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Cuando la multiplicidad mínima es cero, la relación es opcional
Una multiplicidad mínima mayor o igual a 1 establece una relación obligatoria

5.6 Creación de un Modelo Mental
5.6.1 Modelo Conceptual
Es un modelo visual de un sistema que ilustra las interconexiones de los componentes del modelo. Los modelos
conceptuales representa la realidad en un nivel mas alto de abstracción,  mediante este modelo se puede construir una
descripción de la realidad.

Un modelo conceptual es una herramienta que debe contar con las siguientes cualidades para representar la realidad de una
manera fácil de entender.

Expresividad: Un modelo debe estar conformado por un conjunto de conceptos que sean suficientes para representar
perfectamente la realidad
Simplicidad: A pesar del amplio contenido que puede generar, este debe ser simple para que los esquemas sean
fáciles de entender
Minimalidad: Cada uno de los conceptos involucrados en el modelo debe tener un significado distinto
Formalidad: Todos y cada uno de los conceptos implementados en el modelo, deben tener una interpretación única,
precisa y bien definida

5.6.2 Diagrama de Clases

Un diagrama de clases, representa la estructura estática de un sistema modelado. El propósito es el de representar los
objetos fundamentales del sistema ya sean del dominio o solución del mismo, además de las relaciones  entre los
componentes del sistema.

Este tipo de diagramas utiliza la notación UML para su representación, es utilizado en el análisis y diseño de un sistema,
donde se crea el modelo conceptual de la información que se maneja dentro de un sistema y los componentes que se
encargan del funcionamiento del mismo.

5.6.3 Pasos para creas un Modelo Conceptual

5.6.3.1 Identificar y listar las Clases

Dentro de un sistema en el que se desea obtener cuáles pueden ser las posibles clases que representen el comportamiento
del mismo, se deben considerar algunos aspectos.

Conocimiento General del Dominio, la identificación de clases dentro de un sistema cualquiera que sea, inicia con la
exploración y compresión del dominio de todo el sistema a modelar
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Evaluar Sistemas Similares, Dentro de la compresión, es posible evaluar los sistemas que contenga similitud con el
sistema a modelar
Glosario de Términos, Cuando se posee el conocimiento del sistema es posible elaborar un documento el cual
contenga toda la información resumida, colocando las palabras claves que representen al modelo del sistema

Al establecer la lista de clases utilizando el Glosario de Términos, se listan todos los sustantivos  encontrados en el
documento para seleccionar las clases candidatas.

5.6.3.2 Identificar y listar los objetos

Al identificar los sustantivos que representan las clases que modelan el sistema, se identifican además los objetos, que son
las instancias de cada una de las clases definidas. Si la clase fue definida por el sustantivo computadora, el conjunto de
objetos representados por la agrupación de este sustantivo son los que deben ser identificados.

Cada uno de los objetos identificados deben pertenecer a una clase dentro del modelo, no se deben añadir cosas u objetos
que no pertenecen al dominio del problema.

5.6.3.3 Identificar las relaciones de los Objetos

Cada una de las relaciones entre clases representa la colaboración que existen entre ellas, si una no puede con las
responsabilidades asignadas es porque necesita la colaboración de otra clase. 

La siguiente tabla define como pueden identificarse las relaciones entre los objetos.

Relación Frase Ejemplo


La fnstalación de un sistema operativo depende de
Dependencia "Depende de" las características de la computadora donde se
desea instalar
Una computadora es un aparato electrónico
Generalización "Es un"
Una moto es un vehículo
La unidad de cd­room es parte de una
Agregación "Es parte de" computadora
Una llanta es parte de un automóvil
Un piloto se relaciona con un automóvil, porque
Asociación "Se relaciona con"
lo conduce

5.6.3.4 Añadir los atributos que contenga la información de cada uno de los objetos

Las responsabilidades de cada una de las clases representa los atributos y operaciones las cuales le fueron asignadas
Al definir los atributos de cada uno de los objetos, se consideran únicamente los de mayor relevancia, estos
solamente constituyen la información necesaria
Los atributos representan características estables de las clases
Las operaciones pueden extraerse utilizando un análisis gramatical sobre la información del sistema. Aquí los verbos
son siempre los candidatos para definirse como operaciones en un diagrama de clases
Por ejemplo, si tenemos el objeto persona y se define como atributo el valor fecha de nacimiento,  seria redundante o
innecesario colocar un atributo para la edad ya que con la fecha de nacimiento es posible identificar dicho valor
Una operación dentro del objeto persona se puede definir como “obtener edad”, utilizando siempre el verbo de la
frase

5.6.3.5 Representar las clases con sus relaciones en un Diagrama

Para la elaboración de un diagrama de clases, luego de haber identificado todos los puntos anteriores, puede ser realizada
utilizando la diagramación UML, esta define la estructura y simbología que un diagrama de esta categoría necesita
representar.

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5.6.3.6 Ejemplo de un Modelo Conceptual (un Supermercado)

1. Identificar y Listar las Clases

Primero se define el listado de los sustantivos encontrados en el dominio del problema, estos deben representar
claramente al sistema que se desea modelar.

Caja
Factura
Producto
Empleado
Cliente
Tienda
2. Identificar y Listar los Objetos
Caja;
No. Caja
Tipo de Caja
Factura
Detalle Factura
Monto
Producto
Nombre
Precio
Empleado
No. Empleado
Nombre
Puesto
Cliente
Nombre
No. Nit
Tienda
Ubicación
Nombre

3. Identificar y Listar los Objetos

4. Identificar las Relaciones de los Objetos

Cada una de la relaciones se identifica de la siguiente manera:

Una Tienda tiene varios empleados
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Una Factura tiene asociado los productos comprados
Un Tienda tiene varios productos a la venta
Un cajero se relaciona con un cliente cuando le cobra en caja 
Un cajero se relaciona con la caja para cobrar
Un Cliente depende de la factura para que le entreguen el producto
La caja es parte de la Tienda

En el siguiente paso se realizara el diagrama con los elementos encontrados, además se dentro del diagrama se
definen las operaciones de cada una de las clases, recuerde que estas son simplemente las acciones que cada objeto
puede realizar. Pueden existir mas acciones y operaciones que las expuestas en el diagrama de ejemplo.

5. Representar las clases con sus relaciones en un Diagrama

6. Interpretación de la Relaciones:

Las relaciones entre la clase Factura – Cliente y Factura – Producto se interpretan de la siguiente manera: 

Cliente – Factura: Un cliente depende de una factura, la multiplicidad que puede tener esta relación puede ser
de uno a muchos, esto quiere decir que un cliente puede tener de una a muchas facturas,  si lo vemos en la
dirección factura – cliente, una o más facturas pertenecen a un solo cliente
Factura – Producto: Una factura posee asociados uno o más productos, ya que se genera una factura a partir del
a compra de productos en el almacén, la  multiplicidad de la relación es de uno a muchos ya que una factura
puede tener asociados uno o mas productos

5.7 Tarea preparatoria
 

1. A continuación se le dan 2 grupos, compuesto cada uno de 3 sistemas. Para cada uno de esos grupos, identifique al
menos 10 objetos relacionados a sus 3 sistemas (por ejemplo, para el primer grupo un objeto relacionado a los 3 sistemas,
puede ser la música):

a) Sociedad, Arte, Cantante
b) Ingeniero, Matemática, Construcción

2. Para uno de los 2 grupos en el inciso anterior, defina 3 clases y describa 3 ejemplos de los elementos que conforman cada
clase. En total deberá dar 18 ejemplos: son 3 ejemplos por cada clase, 3 clases por cada grupo, son 2 grupos.

3. Defina los atributos y métodos para cada una de las 9 clases del inciso anterior.

4. Identifique las siguientes relaciones y grafíquelas utilizando la nomenclatura del tutor:

a) 2 relaciones de dependencia entre objetos del primer grupo del tema 1.
b) 2 relaciones de asociación entre objetos del segundo grupo del tema 1.

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c) 2 relaciones de agregación entre objetos del primer grupo del tema 1.
 
d) 2 relaciones de generalización entre objetos del grupo sistema del tema 1.
e) 2 relaciones de composición entre objetos del primer grupo del tema 1.  

5. Elabore un Modelo Conceptual para cada grupo del tema 1 (en total realizará 2 modelos conceptuales), utilizando la
nomenclatura del tutor. Recuerde que está modelando la realidad, así que aplique el enfoque de sistemas para realizar su
trabajo.

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