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SOFTWARE PARA INGENIERÍA.

Paso 5 – Entrega Individual

Tutor:

Alexander Flórez.

Entregado por:

Luisa Fernanda Pulido Rincón

Grupo:

203036_37

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

31 DE SOCTUBRE DE 2019
Problema

Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de rompecabezas


numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello es necesario diseñar un
aplicativo que genere una matriz de números aleatorio de 3x3 donde se almacenen 8 números
entero consecutivos y le dé la posibilidad al usuario de:

 Establecer el primer número de los ocho posibles a almacenar, (los demás serán
consecutivos).
 El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando si el
movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó izquierda.
 Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
 Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.

Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no continuar con el
armado, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de movimientos realizados


 Puntuación obtenida
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:
 Permitir el movimiento de una celda a la vez.
 En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la última columna
no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con las filas, de la primera fila
no es posible llegar a la última y viceversa.
 Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van realizando los
movimientos, para dar la sensación de desplazamiento de los números.
 Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo terminó.

Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas horizontalmente. Suponiendo


que el aplicativo genera la siguiente matriz, se muestra cada uno de los cambios que se deben
dar al interior de la matriz, para mostrársela al usuario, entre cambio y cambio se debe borrar la
matriz anterior y sobrescribir en pantalla la nueva.

Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:

5 1 4
2 6 8
7 3
Movimientos
5 1 4 5 1 4 5 1 4 1 4
2 6 2 6 2 6 5 2 6
7 3 8 7 3 8 7 3 8 7 3 8
1. Arriba 2. Derecha 3. Derecha 4. Arriba
1 4 1 2 3 1 2 3
5 2 6 5 6 5 6
7 3 8
… 4 7 8 4 7 8
5. Derecha 30. Arriba 31. Izquierda
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
4 7 8 7 8 7 8 7 8
32. Izquierda 33. Abajo 34. Derecha 35. Derecha

ACTIVIDADES A DESARROLLAR
Individual

PARA CONTINUAR LA CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA


PLANTEADO EN EL CURSO

 Releer el problema a resolver


 Recopile información concreta que le permita construir la solución del problema (teorías,
conceptos, manuales, videos, ejercicios resueltos, entre otros), resúmala y digítela en un
procesador de texto con sus respectivas referencias con normas APA
 Elaborar un algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo) que represente la solución del
problema planteado en el curso

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