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THE SPECIAL AGENTS

crÉditos
UNIVERSO Y DIRECCIÓN EDITORIAL TRADUCCIÓN
Franck Plasse. Guillermo Escartí.

DISEÑO ARTÍSTICO AGRADECIMIENTOS


Matthias Haddad. BIA está respetuosamente dedicado a Chris
Carter y a Daniel Eastermann.
TEXTOS Jéremie, Romuald y Jérôme desean mostrar su
Franck Plasse, Maxime Plasse, Jean-Romaric agradecimiento a Laurent.
Rio y los agentes especiales del Studio 09:
Jérémie Coget, Romuald Finet, Jérôme Michel.
DEPÓSITO LEGAL
V-XXXXXXXX
ILUSTRACIONES
Matthias Haddad y Maxime Plasse.
ISBN
xxxxxxxxxxxxxx
MAQUETACIÓN
Kaspar Flensc. Aviso Legal: No se permite la reproducción total (salvo hojas
de pág. 79 y 80) ni su incorporación a un sistema informático, ni
RELECTURA Y CONSEJOS
M. Alfonso García González. Manual del
su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio sin el
permiso previo y por escrito del Editor. La infracción de los derechos

jugador
mencionados puede ser consititutiva de delito contra la propiedad
intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).

1
2
DOSSIER 5 INFORMATIONS
GUIDE UCHRONIQUE CLASS ES
d i e nte 1
e x p e
BUREAU OF INDIAN AFFAIRS
prEámbulo

EL UNIVERSO BIA se han convertido en espacios destinados a


las diversas naciones indias. Las tribus tienen
BIA es una obra de ficción que está enmarcada cierta soberanía en sus territorios y se encargan
en los actuales EE.UU, específicamente, en las de su administración.
reservas amerindias y en el B.I.A., el Bureau of Las reservas amerindias son un complejo reto
Indian Affairs —o la Oficina de Asuntos Indios—, económico, político y social. Los funcionarios
una agencia gubernamental encargada de la de la Oficina de Asuntos Indios luchan en
gestión de los derechos de las minorías indias. primera linea de batalla en todos estos frentes.
Pese a que B.I.A. se inspira en la cultura, lugares Además, el crimen no olvida estos territorios,
y organismos existentes, su objetivo es divertir: quizás por su gran complejidad jurídica…
se trata pues de un «universo imaginario» que no De hecho, la legislación de las reservas indias está
duda en tomarse ciertas libertades creativas, tanto a caballo de muchas jurisdicciones: gobiernos
simplificando, como enriqueciendo la realidad. tribales, policía del condado, justicia del estado, y
Durante los siglos XVIII y XIX, los europeos justicia federal. Además, se ha dotado al B.I.A. con
ocuparon las tierras de los indios americanos. Se agentes especiales que realizan investigaciones
crearon las reservas, campos de retención donde de campo. Sus aventuras son el corazón de este
los indios quedaban confinados. A lo largo del juego. Aventuras en la frontera de la realidad,
siglo XX los nativos americanos recuperaron ya que recorrer las reservas indias, relacionarse
poco a poco sus derechos y, hoy en día, ya no con sus habitantes y dirigir investigaciones
están obligados a residir en ellas. Las reservas sobre los acontecimientos que allí ocurren es

3
entrar en un mundo donde los chamanes poseen por lo que deberán llevar a cabo investigaciones
verdades olvidadas, donde misteriosos glifos donde se mezcla la realidad con lo sobrenatural.
decoran piedras sagradas y donde se cuenta que
los wendigos merodean en las profundidades de
ciertos bosques prohibidos…
BIA, COLECCIONES INTEGRALES
B.I.A. forma parte de una colección de juegos
integrales de «Les 12 singes»: es un juego de rol
BIA EL JUEGO DE ROL completo en un solo pack. Contiene tres productos:

The Bureau of Indian Affairs (B.I.A.) mission is • El libreto BIA. Compuesto por cuatro grandes
to enhance the quality of life, to promote economic capítulos, los expedientes. El Expediente 1
opportunity, and to carry out the responsibility to es el preámbulo, el texto que estás leyendo.
protect and improve the trust assets of American El Expediente 2 recopila las principales
Indians, Indian tribes, and Alaska Natives. mecánicas del juego. Es una adaptación del

-www.doi.gov/bia/ el juego de rol


El juego de rol es un ocio que toma prestado
El juego de rol B.I.A. invita a los participantes elementos de los juegos de mesa, de los cuentos
a interpretar a agentes especiales de la Oficina de y del teatro. Se desarrolla alrededor de una
Asuntos Indios. Son una unidad recientemente mesa con un grupo restringido de jugadores,
Preambulo

constituida. Anteriormente, el B.I.A. solo contaba normalmente menos de diez participantes.


Basada en la imaginación y en la expresión oral,
con gestores, los superintendentes, encargados de
una partida de rol necesita la presencia de dos
tareas administrativas. Las investigaciones en las
tipos de participantes. Primero, un director de
que se solapaban jurisdicciones correspondían al juego —a la vez narrador, director y autor— que
F.B.I. Sin embargo, los resultados obtenidos en las cuenta una historia. Después, los jugadores —una
EXPEDIENTE 1

reservas no resultaban convincentes, sobre todo en especie de actores—. Cada uno de ellos interpreta
los asuntos relacionados con las particularidades a un personaje que interviene en la narración del
culturales y políticas de estos territorios. Por eso, director de juego describiendo las acciones de su
las investigaciones federales han sido trasferidas a alter ego imaginario. El director de juego adapta
la Oficina de Asuntos Indios, donde se ha creado la historia en función de las decisiones que toman
los jugadores, a lo que estos últimos reaccio-
un nuevo equipo de agentes especiales.
nan… Poco a poco, los intercambios construyen
El juego de rol B.I.A. propone interpretar
una aventura elaborada colectivamente.
las aventuras de estos agentes. El B.I.A., por lo
Este juego se apoya en reglas, para determinar el
general, interviene tras el requerimiento de un
éxito o el fracaso de las acciones descritas por los
gobierno tribal para que asistan a sus propias jugadores o por el director de juego. Para ello, se
fuerzas policiales —incluso para suplirlas en entrega a los jugadores hojas de personaje con
las reservas más pequeñas—, tras la solicitud estadísticas y habilidades que, mediante tiradas
de la policía del condado en caso de conflicto de dados y reglas de juego, permiten determinar
jurisdiccional con una tribu, por petición de otra la dirección en la que avanza la aventura
agencia o presentándose ellos mismos en caso de propuesta por el director. En ese sentido el juego
que se trate de un crimen federal que implique de rol se acerca bastante a los juegos de mesa…
al territorio o a los habitantes de una reserva pero sin tablero, donde solo la creatividad del
director y la astucia de los jugadores limitan los
(especialmente secuestros y asesinatos).
espacios y el paso tiempo.
Más allá de un enfoque policial, los agentes
especiales tendrán la ocasión de descubrir que
las antiguas leyendas indias contienen parte de Puedes descargar el material necesario para
verdad y que el mundo posee una cara invisible jugar a este juego en www.nocontrolzgames.eu .
que se expresa mediante fenómenos inexplicables,

4
dK system. Estas reglas —creadas por Éric Indice de expedientes
Nieudan y John Grümph, publicadas por John
Doe y utilizadas anteriormente en Khaos 1795— LIBRETO B.I.A.
constituyen una caja de herramientas ideal para los
juegos de rol tipificados como «de aventuras». Por Expediente 1: Preámbulo
lo tanto, se ha utilizado el dK system conforme a Expediente 2: Las reglas del juego
la visión de sus creadores, pero ajustándolo a las Los personajes 7
prácticas y a las necesidades de nuestro universo. Las mecánicas 10
El Expediente 2 presenta la totalidad de las reglas, El combate 12
por lo que no es necesario poseer una copia del Las ventajas 16
dK system para jugar a B.I.A. Sin embargo, si os Creación de un personaje 26
gusta adaptar los juegos a los que jugáis, pronto se Evolución de los personajes 27
convertirá en una obra de consulta indispensable… Expendiente 3: El B.I.A.
El Expediente 3 pasa revista a la Oficina de Asuntos Historia 29
Indios y el Expediente 4 empieza presentando Misión y organización 30
la cultura amerindia y acaba con una guía de las Mantenimiento del orden 33
principales reservas. Otros actores 35
Expediente 4: La guía amerindia
• El libreto B.I.A.: los secretos, está reservado a ¿Indios? 37
Las tribus 37

Preambulo
los directores de juego. Contiene dos expedientes.
El Expediente 5 contiene información desti- Base cultural 38
nada únicamente al DJ: reglas específicas, Integración y reconocimiento 39
información de alto secreto sobre la Oficina Dificultades indias 40
de Asuntos Indios, arcanos del chamanismo, Asuntos sensibles 40
revelaciones sobre la cultura amerindia… El Isla Annette 42

EXPEDIENTE 1
Expendiente 6 propone cinco aventuras, así Agua Caliente 48
como algunas semillas para desarrollar o Cheyenne River 54
improvisar tus propios escenarios. Una hoja de Nación Navajo 62
personaje y una hoja para el director de juego Skull Valley 70
están disponibles al final de este volumen. Bosque Tanarak 76

• Una pantalla con una selección de ayudas para


LIBRETO B.I.A: LOS SECRETOS
dar fluidez a la partida. Expendiente 5: Información clasificada
Los wendigos 3
Los tawiscara 7
El chamanismo 10
Indian reservation confidential 12
Expendiente 6: Los casos
Cuarzos para la eternidad 26
Coyote Negro 31
Seguid al guía 46
Muñecas 57
Alaska 65
Semillas de aventura 73

Hoja para el director de juego 79


Hoja de personaje 80

5
6
DOSSIER 5 INFORMATIONS
GUIDE UCHRONIQUE CLASS ES
i e nte 2
e x p e d
LAS REGLAS
de juego

Nota para los jugadores que conozcan el dK LAS CARACTERÍSTICAS


System o Khaos 1795 : Las reglas que aquí se
presentan no son ni una síntesis del dK System, ni Un personaje queda definido por sus carac-
una copia de las reglas utilizadas en Khaos 1795, terísticas —abreviadas por sus tres primeras
sino una adaptación de estas al universo de B.I.A. letras—, medida de sus capacidades naturales. Su
Pese a que estéis en terreno conocido, os invitamos valor está comprendido entre uno y cinco.
a releerlas de nuevo para descubrir sus diferencias.
Existen seis características:

LOS PERSONAJES • Fuerza (FUE): Potencia física y muscular.


• Destreza (DES): Agilidad, precisión manual
Los elementos explicados en este capítulo con- y reflejos.
ciernen tanto a los jugadores, debido a que interpretan • Constitución (CON): Resistencia física, salud
a sus personajes (abreviados PJ), como al Director y aguante.
de Juego, debido a los personajes que pone en juego • Inteligencia (INT): Facultad para el raciocinio,
(abreviados PNJ, por personaje no jugador). memoria y capacidad de aprendizaje.
• Sabiduría (SAB): Voluntad, intuición, instinto
Nota: Las reglas de creación de personaje se y percepción.
encuentran al final de este Expediente 2, ya que • Carisma (CAR): Belleza, influencia social, don
necesitan de un amplio conocimiento de las reglas de gentes y suerte.
de juego para entenderlas correctamente.

7
Seis parámetros se extraen de las características: • Arte (DES, INT): Sirve para crear obras de arte.
Cada disciplina —danza, dibujo, música…—
• Puntos de vida (PV): Tantos como 6+(CONx2). requiere una competencia en Arte distinta.

• Reserva de dados kitski manitou (dK): Un • Atletismo (FUE, CON): Sirve para toda activi-
dado por cada punto de SAB. Permite reci- dad física intensa, como correr, nadar, subir por
bir la ayuda sobrenatural de los espíritus una cuerda…
(consulta pág. 11).
• Conocimiento (INT, SAB): Sirve para obtener
• Número de acciones por ronda (AC): Depende información sobre un tema preciso. Cada área de
de la DES. Una para DES igual a 1 o 2, dos para conocimiento —biología, culturas amerindias,
DES igual a 3 o 4 y tres para DES igual a 5. Este derecho, reservas indias…— requiere una
parámetro es importante durante los combates. competencia en Conocimiento distinta.

• Movimiento por acción (MOV): Corresponde • Disfraz (DES, CAR): Sirve para disfrazarse. Se
Las reglas del juego

a la DESx10 m. Este parámetro es importante opone a Percepción.


durante los combates.
• Diplomacia (INT, CAR): Sirve para hablar en
• Modificador de daño en melé (MDM): Igual un auditorio, convencer a un interlocutor, calmar
a la FUE. a personas hostiles, seducir…

• Modificador de daño en lanzamientos y • Discreción (DES, INT): Sirve para pasar desa-
disparos (MDD): Igual a la DES. percibido, desplazarse en silencio, ocultarse,
esconder objetos en uno mismo o en algún lugar.
Se opone a Percepción y a Registro.
LAS COMPETENCIAS
EXPEDIENTE 2

Las competencias representan el saber, las ap- • Engaño (INT, CAR): Sirve para mentir, came-
titudes interpersonales y las habilidades de un lar, esconder los sentimientos, disimular tus
personaje. Su valor viene determinado por tres intenciones… Se opone a Psicología.
parámetros. Primero su nivel. Por defecto es 0 y, en
ese caso, el valor total de la competencia también es • Escamoteo (DES, INT): Sirve para hacer trucos
0. Segundo, las dos características que rigen dicha de prestidigitación, robar al descuido o hurgando
competencia (por ejemplo para Acrobacia serán FUE en los bolsillos. Se opone a Percepción.
y DES). Cuando un personaje tiene que determinar
el valor de una competencia— es decir, cuando dicha • Esquiva (DES, CAR): Sirve para evitar ser
competencia tiene un nivel superior o igual a 1—, alcanzado por un ataque a melé o un disparo. Se
el jugador suma al nivel de la competencia el valor opone a Melé o Tiro.
de las características de PJ que la rigen. Así, si un
personaje tiene Acrobacia de nivel 2, una FUE igual • Idea (INT, SAB): Sirve para sacar conclusiones
a 1 y una DES igual a 3, el valor de su competencia intelectuales o recordar acontecimientos pasados.
en Acrobacia es de 2+1+3, o sea 6.
La siguiente lista muestra las competencias • Influencia (INT, CAR): Sirve para obtener
disponibles y —entre paréntesis— las características algo de información o pequeños favores en un
que rigen cada una de ellas. También se indica para entorno dado. Cada entorno —ejército, negocios,
qué sirven y a qué otras se oponen. coleccionistas, crimen, medios de comunicación,
policía, política…— requiere una competencia
• Acrobacia (FUE, DES): Sirve para actividades en Influencia distinta.
gimnásticas como los saltos, volteretas, escalada, etc.

8
• Información (SAB, CAR): Sirve para obtener • Registro (INT, SAB): Sirve para registrar un
información cuando peinas un lugar público haciendo lugar o a una persona. Se opone a Discreción.
preguntas (generalmente, hará falta el equivalente a
medio día de trabajo para obtener la información). • Resistencia (CON, SAB): Sirve para resistir
con tu forma física.
• Intimidación (FUE, CAR): Sirve para impresionar,
dar miedo u órdenes… Se opone a Voluntad. • Sanación (DES, INT): Sirve para proporcionar
los primeros auxilios y curar heridas.
• Lengua (INT, SAB): Sirve para hablar una
lengua viva o muerta. Cada lengua —inglés, • Supervivencia (CON, SAB): Sirve para cazar,
francés…— requiere una competencia en Lengua seguir un rastro, no perderse…
distinta. Si el jugador elige dialectos amerindios
—iroqués, sioux,…— se considera que domina • Técnica (DES, INT): Sirve para realizar
las principales lenguas indias así como una tareas artesanales o tecnológicas —electrónica,
lengua marginal o incluso desaparecida —zuñi, informática, cerrajería…— cada artesanía o técnica

Las reglas del juego


natchez…— por cada nivel en dicha competencia. requiere una competencia en una Técnica distinta.

• Leer y escribir (INT, SAB): Sirve para descifrar • Tiro (DES, INT): Sirve para realizar un ataque
una inscripción antigua, realizar búsquedas en con un arma arrojadiza, un arma propulsada o un
bibliotecas o en internet —generalmente, hará falta arma de fuego. Se opone a Esquiva.
el equivalente a medio día de trabajo para obtener
tal información—, falsificar un documento… • Voluntad (SAB, CAR): Sirve para concentrarse
y resistir mentalmente. Se opone a Diplomacia
• Melé (FUE, INT): Sirve para combatir cuerpo a e Intimidación.
cuerpo, con armas a melé o desarmado. Se opone

EXPEDIENTE 2
a Esquiva. Nota: Si un personaje no posee ningún
nivel en las competencias Arte (Especialidad),
• Músculo (FUE, CON): Sirve para realizar Conocimiento (Especialidad), Influencia
acciones físicas que no requieran técnicas (Especialidad), Técnica (Especialidad), carece
específicas, como derribar una puerta, doblar una por completo de conocimientos en ese campo.
barra de hierro, alzar peso… Sus acciones se considerarán como fallos
automáticos sin que el jugador pueda llegar a
• Percepción (INT, SAB): Sirve para activar tus lanzar los dados.
cinco sentidos, de forma voluntaria o instintiva.
Se opone a Disfraz y a Discreción.
LAS VENTAJAS
• Pilotar (DES, SAB): Sirve para conducir y Finalmente, el perfil del personaje se completa
mantener un vehículo. Cada tipo de vehículo con sus ventajas, particularidades que le distinguen
—coches, motos, aviones…— requiere una de los demás. Las ventajas son muchas y variadas.
competencia en Pilotar distinta. Impactan en el conjunto de las mecánicas del
juego. También, para su mejor compresión, se
• Psicología (INT, SAB): Sirve para comprender listan más adelante, después de la explicación del
a un interlocutor, identificar sus sentimientos, resto de reglas de B.I.A.
discernir sus motivaciones… Se opone a Engaño.

• Reflejos (DES, CAR): Sirve para reaccionar


ante un imprevisto, hacer un movimiento brusco,
ser el más rápido…

9
MECÁNICA DE JUEGO Dificultad
Tabla de dificultad
Resultado
requerido
Para jugar a B.I.A. necesitarás utilizar dados de
Éxito automático Sin tirada
20 caras (abreviados d20) y una buena cantidad
Fácil 5
de dados de 6 caras (abreviados d6).
Medio 10
Arduo 15
LA TIRADA D20 Difícil 20
Cuando un PJ —o un PNJ— realiza una Impensable 25
acción, su jugador lanza un d20 y añade el valor
Casi imposible 30
de la competencia puesta a prueba:
• Si el resultado es superior o igual a la dificultad Heroico 35
determinada por el DJ, se supera con éxito.
• Si el resultado es inferior a la dificultad Tiradas opuestas
Las reglas del juego

determinada por el DJ, se falla la tirada. Cuando dos personajes se enfrentan, el


Si se vuelve a intentar, el personaje falla vencedor es aquel cuyo jugador obtiene el
automáticamente: la única forma de tirar mejor resultado.
los dados de nuevo en esa misma prueba es En caso de empate, gana aquel personaje
con la mejora sus probabilidades de éxito cuya Competencia utilizada tenga un valor
(por ejemplo, aumentando la competencia más alto. Si los valores son idénticos, gana el
indicada, obteniendo una nueva ventaja, o en personaje activo: quién haya iniciado la acción,
circunstancias más favorables). por ejemplo, el atacante en un combate. Si los
Normalmente se indica mediante «tirada de dos jugadores son activos —por ejemplo en un
nombre de la Competencia/Valor de dificultad». concurso de tiro al plato—, se anula la tirada.
EXPEDIENTE 2

Nota: Cuando el d20 muestra un valor igual Nota: Normalmente, se indica como «tirada
a 1, es un fallo automático, y cuando muestra un opuesta de (competencia)» si son iguales, o
valor igual 20, es un éxito automático. «tirada opuesta entre (competencia)/(segunda
competencia)» cuando sean diferentes.
Tiradas abiertas
El DJ puede decidir que algunas tiradas sean
tiradas «abiertas». En cuyo caso no se fija un
valor de dificultad y se determinan los efectos Opciones
según el resultado obtenido. Se puede consultar Al margen del sistema estándar de B.I.A.,
la tabla de dificultad, cada nivel corresponde a un los directores de juego pueden adoptar dos
grado de éxito o a un matiz en ese grado de éxito. reglas opcionales:
«10 automático»: El DJ puede decidir no efectuar
Ejemplo: Un PJ intenta rastrear a un traficante. una tirada de dados para un PNJ. Para determinar
El DJ le pide que haga una tirada de Supervivencia el resultado de la empresa de su personaje, se
considera que ha obtenido un 10 con un d20.
y modulará las consecuencias en función del
Durante una tirada de oposición, demuestra que
resultado. A partir de 10, el PJ logrará adivinar la has decidido usar «10 automá-tico» fingiendo que
dirección tomada por el fugitivo. A partir de 15, el lanzas un dado.
PJ comprenderá que se le ha unido un complice. A 2d10: Aquellos grupos que deseen menos
partir de 20, el PJ notará que el segundo protagonista disparidad en los resultados, pueden reemplazar
cojea de la pierna izquierda. Y, por último, con una el d20 por 2d10. Los fallos y éxitos automáticos
tirada por encima de 25, encontrará huellas que serán más raros, pues solo se producen con
identifican los zapatos de los sospechosos. doble «1» y doble «0».

10
Cooperación vegetal o animal. Así mismo, cada humano posee
Cuando varios personajes cooperan en una un tótem, un espíritu animal que lo guía.
misma tarea —orientarse en el desierto, investigar
viejos expedientes, registrar una casa…—, sus Dados de kitski manitou
jugadores realizan una tirada por la competencia Los dados kitski manitou —d6, abreviados
implicada. Se considera que aquel que obtiene dK— representan la posibilidad de utilizar el
el mejor resultado ha tomado la iniciativa en el kitski manitou para recurrir a la ayuda de un tótem.
grupo. Por lo tanto, se utilizará su tirada para Por aventura, cada PJ dispone de una reserva
determinar el éxito de la acción. No obstante, el de dK equivalente a su sabiduría. Cada vez que
resultado deberá incrementarse en 1 punto por el personaje de un jugador realice una acción que
cada tirada del grupo cuyo resultado sea igual requiera una tirada 1d20, puede lanzar 1dK, al
o superior a 15 y disminuir en 1 punto por cada mismo tiempo que el d20. El resultado del dK —
tirada estrictamente inferior a 5. consulta efectos manitou aquí abajo— se añade
al resultado.
Nota para DJ: Se puede fijar una dificultad Durante una tirada opuesta—entre PJ o

Las reglas del juego


muy alta para conseguir que una acción solo entre PJ y PNJ—, cada jugador toma en secreto
pueda superarse mediante la cooperación de el d20 y, si lo desea, 1dK. Las tiradas de dados
un gran número de personas. De este modo, si son simultáneas: solo cuando se lanzan los
fijas un umbral de 50 para obtener la pista de dados se descubre si los otros jugadores han
un narcotraficante, obligas a que se necesite la utilizado sus dK.
ayuda de toda la población local.

Modificadores EFECTOS MANITOU


Una acción puede verse modificada positiva Cada tótem representa una característica,
(se vuelve más fácil) o negativamente (se y cada competencia está regida por dos

EXPEDIENTE 2
vuelve más difícil). Estos modificadores se características, lo que le liga a dos tótems. Este
aplican al d20. vínculo se utiliza para tener en cuenta el resultado
Estos modificadores provienen... de un dK. Efectivamente, varía en función de
... de las ventajas del personaje. la característica puesta a prueba y el tótem del
... del equipo que utiliza. personaje que efectúa la acción.
...de las circunstancias particulares, a determinar • Si la competencia corresponde al tótem, el
por el DJ, que tenga una tirada opuesta (en resultado del dK se usa con normalidad.
las acciones simples, se representan estas • Si la competencia no corresponde al tótem,
circunstancias según el propio umbral de dificultad los 2, 4 y 5 obtenidos en el d6 equivalen a un
de la tirada). resultado igual a 0. Los otros resultados —1, 3 y
Para determinar el modificador, el DJ usa una base 6— se usan con normalidad.
dos puntos por cada circunstancia propicia que
beneficie a los protagonistas. A cualquier resultado diferente de 0 se le
llama efecto manitou.

LOS DADOS KITSKI MANITOU Ejemplo: Un PJ que tiene como tótem a


Los mitos y leyenda amerindias contienen Águila, asociado a Sabiduría, intenta rastrear
verdades sobre nuestro universo. Todo lo que a un traficante. Su jugador realiza una tirada
existe en la naturaleza está imbuido de una de Supervivencia, asociada a Inteligencia y a
fuerza espiritual, a la que los indios algonquinos Sabiduría. Utiliza 1dK. Como Sabiduría es una
llaman kitski manitou, el gran misterio. Del de las características que rigen Supervivencia,
kitski manitou emanan los manitous, espíritus añadirá el resultado del dK al valor que obtenga
mágicos ligados a todo ser, ya sea mineral, en el d20. Si el jugador hubiese tenido como tótem

11
a Oso —asociado a Fuerza— solo se hubiera Los peligros
beneficiado de la tirada dK si el resultado del Recurrir a los kitski manitou no está exento
dado hubiera mostrado un 1, un 3 o un 6. de consecuencias. Cuando un personaje lanza un
dK y obtiene un efecto manitou, entrega el dado
En las fronteras de lo invisible utilizado al DJ. Las reglas que utiliza este último
En las civilizaciones contemporáneas, arrancadas para gestionar estos dK se detallan en el segundo
de sus raíces animistas originales, el recurso del ser libro, B.I.A: Los secretos.
humano al kitski manitou es muy limitado. Esa es
la causa de que solo se pueda añadir 1dK a una
tirada de competencia. Una manifestación así del
kitski manitou es prácticamente imperceptible: no va EL COMBATE
acompañada de ningún fenómeno sobrenatural. ¡La Las escenas de combate necesitan reglas espe-
mayoría de las veces el beneficiario ni siquiera es cíficas para simular estos momentos heroicos en
consciente de haber recibido la ayuda de un espíritu! los que la vida baila con la muerte. Para facilitar su
Lo habitual es que lo relacione con su capacidad de gestión, un combate se divide en rondas, periodos
Las reglas del juego

superación o lo achaque a un golpe de suerte. de, aproximadamente, seis segundos.


Los personajes que tengan varias ventajas en sus
tótems —consulta más adelante— se consideran
«sensibles» a la realidad espiritual del mundo. Son
ACCIONES
capaces de utilizar varios dK en una misma tirada de La cantidad de acciones sencillas que un personaje
competencia, hasta 1dK por cada ventaja diferente puede realizar en cada ronda viene determinada por
de su tótem. De este modo, un PJ que tenga tres su DES: una para DES 1 o 2, dos para DES 3 o 4, y
ventajas diferentes correspondientes a su tótem —y tres para DES 5 (por ejemplo, atacar, moverse hasta
no tres veces la misma— puede utilizar hasta 3dK en DESx10 metros, desenfundar un arma, gritar una
una misma tirada de competencia. orden, etc.).
EXPEDIENTE 2

Este uso del kitski manitou se vuelve mucho más Las tareas más largas requieren sin embargo
evidente y los atributos animales del tótem se un ronda entera —incluso más, queda a discreción
superponen a los rasgos del personaje: del DJ— y exigen que el PJ no realice ninguna
otra acción: liberar a un prisionero, forzar una
• Si el resultado de los dK es superior a 6, todo cerradura, vestirse… Intentar gestionar un efecto
individuo presente en la escena deberá realizar manitou o aplicar los efectos de una ventaja,
una tirada de Percepción/15. En caso de éxito, no cuenta en la cantidad máxima de acciones
el individuo en cuestión distingue fugazmente la autorizadas durante una ronda.
aparición del tótem.
Ronda de juego
• Si el resultado de los dK es superior a 12, El personaje que posea el mayor número de
todo individuo presente en la escena distingue con acciones en esta ronda será el primero en resolver su
claridad la aparición del tótem. primera acción. En caso de igualdad, los personajes
actúan según su valor de Reflejos (varios personajes
Ejemplo: Un PJ que tiene como tótem a podrian, si se da el caso, actuar al mismo tiempo).
Águila, asociado a Sabiduría, intenta rastrear a El resto de personajes intervendrán después por
un traficante. Su jugador realiza una tirada de número de acciones decreciente.
Supervivencia y utiliza 3dK. Si los dados suman Cuando todos los personajes han efectuado su
un valor comprendido entre 7 y 12, el policía que primera acción, pasamos a la segunda, gestionada
lo acompaña habrá visto cómo los ojos del PJ de la misma manera y después a las siguientes.
cambian por un instante. Si la suma es superior Cuando un personaje ha realizado todas las acciones
a 13, el policía, petrificado, ¡ve cómo la cabeza a las que tiene derecho durante la ronda, espera a la
del PJ se transforma en la de un águila! ronda siguiente antes de intervenir de nuevo.

12
Nota: Por comodidad, se puede indicar la can- apropiada (FUE en melé, DES a distancia)
tidad de acciones de cada personaje con la cara más su propio nivel en la competencia (notese
superior de un d6 situado frente a su jugador. que se habla del nivel, no del valor total de la
competencia). El daño causado se sustrae a los
Esperar PV de la víctima (consulta más adelante).
Un jugador puede declarar que su personaje
espera. Cuando lo estime, el jugador puede Las armas
retomar inmediatamente su turno de juego. Si Un arma se define mediante cuatro parámetros:
varios personajes esperan, intervendrán por
número de acciones restantes de mayor a menor. • Competencia: La competencia a testear cuando
En caso de igualdad, se determina el turno según se utiliza el arma.
su nivel de Reflejos (varios personajes pueden, en
ciertos casos, actuar al mismo tiempo). • Daño: Los daños provocados. Si se indica que es
un arma pesada, provoca 3d6 cuando el usuario
tiene la ventaja Arma pesada, 2d6 si solo tiene

Las reglas del juego


ATACAR Y DEFENDERSE Arma de guerra, o 1d6 cuando no tiene ninguna
Un ataque se resuelve mediante una tirada de las dos.
opuesta Melé/Esquiva o Tiro/Esquiva
Un personaje puede defenderse contra todos • Alcance: Únicamente para armas a distancia.
los ataques que detecte y de los que sea el objetivo. La distancia a partir de la cual los disparos
Si no detecta el ataque, no podrá defenderse de él: tienen un modificador de -5. El arma no puede
bastará con que su adversario logre superar un test utilizarse cuando el objetivo está a más del
de Melé o de Tiro con una dificultad determinada doble de esta distancia.
por el DJ según las circunstancias —generalmente
5 o 10— para que su ataque tenga éxito. • Munición: Únicamente para armas de fuego. La

EXPEDIENTE 2
Defenderse de un ataque no cuenta para la cantidad cantidad de balas que tiene el arma. Hace falta
máxima de acciones disponibles en cada ronda. Los una acción para quitar un cargador vacío, otra para
atacantes ganan un modificador de +2 por cada aliado sacar uno nuevo y una tercera para introducirlo de
extra que luche, a la vez, contra el mismo defensor nuevo en el arma. En caso de balas o cartuchos,
podrás cargar tantas como tú DES en cada acción.
Nota: Se debe aplicar la penalización Riesgo
(alcanzar a un aliado) al disparar contra un Otras fuentes de daño
objetivo trabado en un combate de melé (sin que, • Caídas: Un personaje pierde 1d6 puntos de vida
en este caso, se deba aplicar una prima, consulta por cada tres metros completos de caída. Una
Primas y Penalizaciones más adelante). tirada de Acrobacia/15 permite al jugador anular
1d6 (Si salta voluntariamente, una tirada de
Sorpresa Acrobacia/10 permite de anular 1d6 adicional).
Durante la ronda en el que ha sido sorprendido,
un personaje no puede hacer ninguna acción, salvo • Fuego: El tamaño del fuego determina el
defenderse. El primer ataque que reciba tiene un daño que provoca en cada ronda (1d6 si es
modificador de +4. una antorcha, 2d6 para una hoguera, o 3d6 si
es un incendio).
Daños
Un ataque con éxito provoca daño: 1-3d6, • Asfixia: Un personaje puede aguantar la
según el arma utilizada. Si el atacante posee, respiración durante 1 minuto —10 rondas—
al menos, un nivel en la competencias Melé o más 6 segundos —1 ronda— por cada punto de
Tiro (según si es un ataque cuerpo a cuerpo o CON. Luego perderá 1d6 puntos de vida cada
a distancia), añade a este total la característica 6 segundos.

13
PRIMAS Y PENALIZACIONES • Ataques múltiples: Atacas a varios objetivos
Una acción que requiera una tirada de dados al mismo tiempo. Cuando se trata de un
para resolverse puede ir acompañada por una ataque de melé, la cantidad de objetivos viene
única prima que aumenta la eficacia del personaje. limitada por la cantidad de adversarios que
Como contrapartida, el jugador deberá seleccionar pelean cuerpo a cuerpo con el personaje. Para
también una penalización. Las descripciones que los disparos con armas de fuego, la cantidad
detallamos a continuación son de carácter técnico; de objetivos viene limitada por el número de
es obligación del DJ hacer que cobren vida. balas utilizadas. Solo se realiza una tirada y el
daño se reduce en 1d6.
Nota: Cuando se dice que una prima es
«gratuita», significa que esta prima puede obtenerse • Ataque no letal: El adversario no puede morir
sin penalización alguna y que se puede acumular a como consecuencia del ataque. Si realiza una
la prima descrita en el párrafo anterior. tirada en la tabla de heridas graves —consultar
página 15—, los 5 y los 6 se consideran como 4.
Primas
Las reglas del juego

• Aceleración: El personaje juega el primero su • Eficacia: La acción en curso obtiene un


próxima acción. Varias Aceleraciones aumentan modificador de +2.
la cantidad de acciones sucesivas que se
benefician de este efecto. Si varios personajes • Prudencia : La próxima reacción del
tienen esta prima, los efectos, entre ellos, personaje recibe un modificador de +2.
se anulan. Varias Prudencias aumentan la cantidad de
reacciones sucesivas que se benefician de
• Ataque mortal: El daño del ataque aumenta +1d6. este modificador.

Armas
EXPEDIENTE 2

Tipo Compet. Daño Alcance Munición


Desarmado Melé 0 - -
Armas Melé / Tiro 1 FUE + DES m -
improvisadas
Porra Melé 1d6 - -
Puñal Melé / Tiro 1d6 FUE + DES m -
Revólver Tiro 1d6 20 m 6 balas
Automática Tiro 1d6 20 m Cargador
de 15 balas
Metralleta Tiro 1d6 20 m Cargador
de 30 balas
Fusil Tiro Arma de guerra 60 m Cargador
de 5 balas
Escopeta Tiro Arma de guerra 10 m 2 cartuchos
Fusil de asalto Tiro Arma pesada 40 m Cargador
de 40 balas
Cartucho Tiro 2d6 en el lugar del FUE + DES m
de dinamita impacto y -1d6/m*
Granada Tiro 3d6 en el lugar del FUE + DES m
impacto y -1d6/m*
* Los MDD no se aplican.

14
Penalizaciones Consejos para el dj
• Abandono de posición ventajosa: Para
Un combate necesita improvisación para adap-
poder elegir esta penalización, el personaje
tarse a las acciones de los personajes y para no
debe estar en una posición ventajosa —a romper el ritmo de la partida. Las reglas de B.I.A.
cubierto, escondido, etc—, pierde esa ventaja. están aquí para ayudarte, pero es imposible que
tengan en cuenta todos los posibles desenlaces.
• Herida leve: -1d6 al determinar el daño. Para que puedas gestionar rápida y eficazmente
todas situaciones provocadas por las acciones
• Peligro: La próxima reacción del personaje particulares de los PJ y PNJ (derribar, desarmar,
recibe un modificador de -2. Peligros aturdir, etc.) utiliza la siguiente lógica:
adicionales aumentan las reacciones suce- • Intentar una acción especial requiere que se
sivas que reciben este modificador. elija una penalización a cambio (sin prima).
• Una acción especial requiere que primero se
• Dificultad: Aplica una penalización de -2 al
supere una tirada opuesta Melé/Esquiva o
total de la tirada del personaje.

Las reglas del juego


Tiro/Esquiva. No inflige daño, pero permite
una segunda tirada opuesta. Esta depende de
• Ralentizado: El personaje juega el último su la acción en cuestión (Músculos/Resistencia
próxima acción. ¡Esta penalización no puede para tratar de derribar a un adversario,
elegirse si el personaje ya juega en última Melé/Resistencia para aturdir a un enemigo
posición! Otras Ralentizaciones aumentan la sorprendido o Melé/Melé para desarmarlo...).
cantidad de acciones sucesivas que reciben este • También puedes decidir que ciertas acciones
efecto. Si varios personajes están ralentizados, específicas necesitan que no se ataque durante
los efectos, entre ellos, se anulan. la ronda o, incluso, ninguna otra acción.

• Riesgo: Si la acción en curso falla, se produce • Si el personaje es herido de nuevo, su jugador

EXPEDIENTE 2
un accidente determinado por el DJ. Por deberá realizar una tirada de Resistencia/10
ejemplo, el arma se atasca o queda destruida, +5 por golpe recibido desde que está en
el personaje resbala y cae al suelo, suelta estado crítico. Si falla la tirada, se deberá
un objeto, su ropa se engancha y pierde una realizar una tirada en la tabla de heridas
acción, el ataque alcanza a un aliado... graves y aplicar sus efectos.

PUNTOS DE VIDA
Los puntos de vida reflejan la vitalidad de Heridas graves
los personajes. 1d6 Consecuencias
1 No puedes hacer más acciones hasta el
Estado crítico final de la ronda.
Cuando a un personaje ya no le quedan puntos
2 No puedes hacer más acciones hasta el
de vida, su estado es crítico:
final de la siguiente ronda.
3 Tus tiradas de defensa fallan auto-
• El jugador hace sus tiradas con modificador
máticamente hasta el final de la ronda.
de -2.
4 Inconsciente durante 10 rondas.
• El personaje no puede aplicarse a sí mismo 5 Inconsciente y muerte del personaje
los primeros auxilios (consulta más adelante). en 10 rondas.
6 Inconsciente y muerte del personaje al
• El personaje no se cura de manera natural final de la siguiente ronda.
(consulta más adelante).

15
Nota para el DJ: Usa la misma mecánica
para los PNJ importantes. Sin embargo, para LAS VENTAJAS
los PNJ de poca envergadura o poco interés, Existen tres categorías de ventajas distintas:
considéralos inconscientes con 0 puntos de las ventajas generales —disponibles para todo
vida y muertos en 1d6 rondas (salvo que hayan el mundo—, las ventajas de carrera profesional
sido derribados con un ataque acompañado —disponibles en función de la procedencia del
de la prima Ataque no letal, en cuyo caso se personaje— y las ventajas de tótem —accesibles
recuperan en 2d6 rondas). en función del espíritu que guía al agente.
Una misma ventaja puede obtenerse varias veces:
Primeros auxilios sus efectos —resaltados en negrita— se acumulan.
Se pueden administrar los primeros auxilios No obstante algunas ventajas solo pueden elegirse
para curar una herida reciente (menos de una una sola vez: están marcadas con este símbolo ◙.
hora). Para cada herida diferente puede realizarse
una tirada de Sanación. El beneficiario recupera 1 Nota: Puedes enriquecer las siguientes listas
punto de vida por cada herida sanada. añadiendo, tras adaptarlas a las reglas de B.I.A.,
Las reglas del juego

Un personaje en estado crítico que recupera 1 ventajas extraídas del dK system y de otros
punto de vida ya no sufre los efectos de estado universos dK (Khaos 1795, Plagas, etc).
crítico o de la tabla de heridas graves.

Curación natural LAS VENTAJAS GENERALES


Un personaje que descansa durante un día y • Aprendizaje: Aumenta (INT+1) competencias
una noche recupera tantos puntos de vida como su de tu personaje un nivel.
CON. Una tirada de Sanación puede mejorar esta • Artes marciales: El daño de los ataques
curación natural, la recuperación se incrementa desarmados del personaje aumentan a 1d6. ◙
tanto como el nivel de Sanación del personaje que • Característica: Añade un punto a una carac-
EXPEDIENTE 2

la administra. terística de tu personaje y modifica todos los


parámetros que dependan de ella.
Dificultad de los primeros auxilios • Suerte: una vez por sesión, puedes repetir una
Estado del Dificultad de tirada — o 1d6 de herida grave— que afecte a
personaje la tirada de p. auxilios tu personaje.
• Competencia: Elige una competencia. Aumén-
Normal 15
tala dos niveles. Si eliges varias veces esta
Estado crítico 20 ventaja, se aplicará a competencias diferentes.
Herida grave 25 • Puntos de vida: Añade la CON de tu personaje
Un entorno medicalizado, como una unidad a sus puntos de vida.
móvil de emergencia o un hospital, otorga un
modificador de +5.
VENTAJAS DE CARRERA
A grandes rasgos, la carrera profesional de
un agente antes de su entrada en la Oficina de
critico Asuntos Indios se reduce a seis orígenes:
Si durante una tirada de Melé o Tiro, el dado
lanzado muestra un resultado igual a 20, es un • Agencia federal: Tu personaje proviene de
éxito automático, al que en la jerga de los juegos una agencia federal como el F.B.I. (Federal
de rol se llama crítico. ¡Inflige normalmente Bureau of Investigation) encargado de las
el daño causado, luego lanza 1d6 y aplica los investigaciones criminales, la D.E.A. (Drugs
efectos de una herida grave!
Enforcement Administration), que lucha contra
el tráfico de estupefacientes, la A.T.F. (Bureau of

16
Alcohol, Tobacco, Firearms and Explosives), o la
N.T.S.B. (National Transportation Safety Board,
que interviene en los accidentes de transporte,
especialmente accidentes aéreos y ferroviarios).

• Agencia privada. Tu personaje trabajó


como investigador, por su cuenta o para una
empresa privada. Ha intervenido en casos de
seguridad industrial, aseguradoras, problemas
conyugales, etc…

• Ejército: Tu PJ ha servido en el ejército.


Al finalizar su contrato de alistamiento o
llegado a la edad de jubilación militar, se
unió al B.I.A.

Las reglas del juego


• Justicia: Especialista en derecho, tu personaje
trabajaba para el fiscal del estado o para el
equipo contrario, para la defensa. Puede,
igualmente, haber ejercido funciones de
consejero en una empresa.

• Policía local: Tu personaje es un antiguo policía


(local o rural) del condado.

EXPEDIENTE 2
• Universidad: Un antiguo profesor, o un estudiante
universitario que acaba de terminar su carrera, tu
personaje proviene de un entorno universitario.

Agencia federal
• Competencia de Agencia Federal: Elige una
competencia de agencia federal (consulta pág.
26). Auméntala dos niveles. Si eliges varias veces
esta ventaja, se aplicará diferentes competencias.

• Estrategia: Cuando tu personaje prepara una


operación —una intrusión, un registro, un
combate, etc.—, las tiradas de los participantes,
incluidas las suyas, ganan un modificador de +1.
Necesitará planificarlo tanto tiempo como se
prevea que vaya a durar dicha operación. Si se
ha subestimado el tiempo, el modificador dejará
de surtir efecto una vez sobrepasado el tiempo
previsto en un principio. ◙

• Expediente comprometedor: En 1d6 horas,


tu personaje puede acceder a archivos guber-
namentales susceptibles de contener infor-

17
mación que un PNJ —a elegir durante la partida,
acordándolo con el DJ en el momento que se
necesite— no desea que se divulgue. Si eliges
varias veces esta ventaja, implicará a varios PNJ.

• Garganta profunda: Tu personaje puede


contactar excepcionalmente con un PNJ —a
elegir durante la partida, acordándolo con el
DJ en el momento que se necesite— que posee
información clasificada como alto secreto.
Si eliges varias veces esta ventaja, te permite
contactar varias veces con el mismo PNJ o con
otros informadores.

• Informado: Cuando tu personaje se encuentra


Las reglas del juego

con un individuo, grupo u organización por


primera vez, o escucha hablar de ellos, puedes
hacer una tirada de Información para saber si
sabe algo del tema que te interesa. ◙

• Interrogatorio sutil: Hablando de todo un


poco con un individuo durante 3d6 minutos, tu
personaje es capaz de obtener una información
de este interlocutor —a discreción del DJ— sin
que este se dé cuenta.
EXPEDIENTE 2

Ejército
• Armas de guerra: Cuando tu personaje utiliza
un arma de guerra, inflige 2d6 daño. ◙

• Armas pesadas: Cuando tu personaje utiliza


un arma pesada, inflige 3d6 daño, esta ventaja
solo puede ser elegida si el personaje ya posee la
ventaja Arma de guerra. ◙

• Arsenal : En 1d6 días, tu personaje es capaz de


procurarse, sin realizar ningún pago, un stock de
armas militares. La naturaleza de estas armas
deberá elegirse durante la partida, acordándolo
con el DJ en el momento que se necesite. Puede
tratarse por ejemplo de cartuchos de dinamita, de
una docena de granadas, media docena de armas
automáticas, fusiles de asalto, etc.

• Audaz: Durante un combate, puedes elegir


una prima adicional, incluyendo la penalización
que la acompaña, que se aplicarán a una misma
y única acción.

18
• Competencia de Ejército: Elige una Compe-
tencia de ejército (Consulta pág. 26). Auméntala
dos niveles. Si eliges varias veces esta ventaja,
se aplicará a diferentes competencias.

• Veterano: Puedes reducir en un punto el


resultado del d6 en las tiradas en la tabla de
heridas graves que haga tu personaje. ◙

Justicia
• Competencia de Justicia: Elige una com-
petencia de justicia (consulta pág. 26).
Auméntala dos niveles. Si eliges varias veces esta
ventaja, se aplicará a diferentes competencias.

Las reglas del juego


• Defecto de forma: En 1d6 días, tu personaje
puede encontrar un defecto de forma en
un procedimiento, provocando el abandono
del enjuiciamiento, la puesta en libertad de
un prisionero o la anulación de un contrato
(a elegir durante la partida, acordándolo con el
DJ en el momento que se necesite).

• Elocuencia: Gracias a su talentosa oratoria,


tu personaje es capaz de cautivar totalmente

EXPEDIENTE 2
a un interlocutor durante unos minutos. Este
no prestará ninguna atención a su entorno y
sus eventuales tiradas de Percepción sufren un
modificador de -4.

• Error administrativo: En 1d6 horas, tu


personaje puede crear un error administrativo
que provoque vejaciones injustificadas sobre un
individuo (por ejemplo, el bloqueo de sus cuentas
bancarias, la emisión de una orden de arresto,
o la supresión de sus datos identificativos). La
naturaleza de este error deberá elegirse durante
la partida, acordándolo con el DJ en el momento
que se necesite.

• Habilidades sociales: Cuando aumentas las


competencias de Engaño, Diplomacia, Influencia,
Intimidación, Psicología, Información y
Voluntad, añade un nivel adicional. ◙

• Juzgar a su enemigo: Dedicando una ronda a


observar a unos individuos, tu personaje recibe
un modificador de +1 cuando se enfrenta a ellos.

19
Agencia privada
• Ataque taimado: Si tu personaje ataca (cuerpo a
cuerpo o a distancia) por sorpresa a un personaje,
el daño de su primer ataque se incrementa 1d6.
Si tu personaje posee varias veces esta ventaja,
el incremento seguirá siendo de 1d6, pero puede
aplicarse a varios ataques.

• Ayuda: Una vez por aventura, tu personaje


puede recibir la ayuda de 1d6 «crápulas» que
son más o menos de fiar (su perfil corresponde al
de un personaje principiante con características
iguales a uno o dos). Tardas 2d6 horas en obtener
la ayuda de estos crápulas, que colaboran contigo
durante un máximo de 1d6 días (duración
Las reglas del juego

variable, según el criterio del DJ). Si eliges


varias veces esta ventaja, tu personaje recibirá
la ayuda de 1d6 crápulas adicionales, que podrá
usar una única vez todos juntos o separando los
d6 en varias intervenciones.

• Competencia de Agencia privada: Elige


una competencia de agencia privada
(consulta pág. 26). Auméntala dos niveles. Si
eliges varias veces esta ventaja, se aplicará a
EXPEDIENTE 2

diferentes competencias.

• Desapercibido: Mientras tu personaje no haga


algo fuera de lo común o se oponga directamente
a un tercero, nadie le presta atención. Esta
ventaja también funciona en combate, por
ejemplo, cuando tu personaje no ataca a nadie. ◙

• Identidad falsa: Tu personaje tiene una


identidad falsa, capaz de engañar durante
algunas horas a las más altas esferas de la
administración americana (a elegir durante la
partida, acordándolo con el DJ en el momento
que se necesite).

20
Policía local
• Cliente habitual: Tu personaje es capaz de
ingerir el doble de alcohol que un individuo
normal, antes de sufrir los mismos efectos.
Cuando tengas que determinar si tu personaje
está en estado de embriaguez, haz una tirada de
Resistencia con un modificador de +5.

• Competencia de Policía local: Elige una


competencia de policía local (consulta pág. 26).
Auméntala dos niveles. Si eliges varias veces esta
ventaja, se aplicará a diferentes competencias.

• Golpe bajo: Una vez por ronda, después de


un ataque de melé exitoso, tu personaje puede

Las reglas del juego


realizar un ataque de Melé adicional desarmado.
Si eliges varias veces esta ventaja, se aplicará a
ataques exitosos diferentes.

• Inmersión: Si tu personaje pasa 1d6 horas en


un emplazamiento geográfico —una reserva, un
pueblo, un barrio, etc.—, gana durante el próximo
mes un modificador de +2 en las tiradas de
Engaño, Diplomacia, Intimidación, Psicología
e Información que impliquen a su población.

EXPEDIENTE 2
• Intuición: Recibes un modificador de +2 a las
tiradas de Percepción que no provengan de una
iniciativa voluntaria de tu personaje (para verificar
si es sorprendido, si alguien le sigue mientras no
presta atención, para localizar una anomalía en un
documento que solo ha podido ojear…).

• Sabelotodo: Tu personaje se interesa por todo.


Cuando haces una tirada por una competencia
en la que no tienes ningún nivel, añades, pese a
todo, el valor inferior entre las dos características
que la rigen. ◙

Universidad
• Competencia de Universidad: Elige una
competencia de universidad (consulta pág. 26).
Auméntala dos niveles. Si eliges varias veces esta
ventaja, se aplicará a diferentes competencias.

• Documentalista: El tiempo necesario para realizar


una investigación en una biblioteca o en internet
se divide entre 2. Además tu personaje conoce

21
prácticamente de memoria un libro por punto de
INT (a elegir durante la partida, acordándolo con el
DJ en el momento que se necesite).

• Fuerza intelectual: Durante un periodo de


curación natural, tu personaje puede realizar tareas
intelectuales, incluso intensivamente, durante el
día. Le basta la noche para recuperarse. ◙

• Lingüista: Si tu personaje posee al menos un


nivel en la competencia Lengua (Dialectos
amerindios), conocerá todas las lenguas indias
habladas en los Estados Unidos. ◙

• Memoria: Tu personaje tiene una memoria


Las reglas del juego

fabulosa. Una vez por aventura, puedes


preguntar al DJ que te describa de nuevo
una escena que tu personaje haya vivido
anteriormente, incluso puede hacerle preguntas
a posteriori sobre ciertos detalles.

• Técnicas de aprendizaje: Añades un nivel


adicional a las competencias que aprendas,
siempre que estén regidas por INT. ◙
EXPEDIENTE 2

VENTAJAS DE TÓTEM
Seis espíritus animales velan por los humanos:

• Águila se muestra reflexivo, tranquilo, clarividente


y majestuoso. Se asocia a la Sabiduría.
• Bisonte es la benevolencia y la fuerza de
la naturaleza personificada. Se asocia a la
Constitución.
• Ciervo es orgulloso, despierto y valiente. Se
asocia al Carisma.
• Cuervo destaca por su mente y sus conocimien-
tos, incluyendo los grandes misterios. Se asocia
a la Inteligencia.
• Lobo es astuto, rápido, hábil y, en ocasiones, un
poco cruel. Se asocia a la Destreza.
• Oso es como el agua: tranquilo… hasta que llega
la tormenta. Se asocia a la Fuerza.

Nota: En las descripciones de las ventajas de


los tótems, la expresión «dK gratuito» significa
que el dK no agota la reserva de dados que otorga
tu sabiduría.

22
œ Águila
ΠBisonte

• Alas protectoras: Una vez por aventura, • Alma apaciguadora: Si tu personaje permanece
durante una ronda, en vez de ser entregado al cerca de personajes que se estén curando de
DJ, se descarta 1dK de cada efecto manitou. forma natural y se ocupa de ellos, estos recuperan
Deberás anunciar la activación de esta ventaja al puntos de vida adicionales, tantos como 1xSAB
principio de la ronda elegida: los otros personajes de tu personaje.
serán conscientes del poder que has desatado y
actuarán en consecuencia. • Competencia de Bisonte: Elige una compe-

Las reglas del juego


tencia de bisonte (consulta pág. 26). Auméntala
• Competencia del Águila: Elige una compe- dos niveles. Si eliges varias veces esta ventaja,
tencia de águila (consulta pág. 26). Auméntala se aplicará a diferentes competencias.
dos niveles. Si eliges varias veces esta ventaja,
se aplicará a diferentes competencias. • Reparto: Al principio de la aventura, pon
1dK en el centro de la mesa de juego, constituye
• Ojo espiritual: Escrutando a un individuo, tu la reserva colectiva disponible para cualquier
personaje es capaz de distinguir su manitou y jugador, incluido tú. Sin embargo, cualquier
las ventajas de tótem que posee. Cada una de jugador que utilice uno o más de estos dK podrá
estas informaciones necesita de una ronda de lanzar 1dK adicional gratuitamente.

EXPEDIENTE 2
intensa observación. ◙
• Recuperación: La recuperación natural de tu
• Meditación: Una vez por aventura, tu personaje aumenta 1xCON puntos.
personaje medita y la reserva dK de tu personaje
recupera un dado. • Resurrección: Tu personaje puede salvar
milagrosamente a un personaje —nunca a él
• Plenitud: Si fallas una tirada de competencia, mismo—, si le socorre en los minutos que siguen
tu personaje aprende de su fracaso. Recibes un tras su deceso. Después, durante 1d6 días, tu
modificador de +1 si vuelves a intentarlo, lo que te personaje no podrá utilizar sus dK ni sus ventajas
permite hacer una nueva tirada (consulta pág. 10). ◙ de tótem. Elegir de muevo esta misma ventaja
implica poder salvar varias veces al mismo
• Clarividencia: Cada ronda, una acción de personaje o una vez a personajes distintos.
tu personaje recibe de forma gratuita la prima
Prudencia. • Robustez: Cada turno, un ataque que alcanza a
tu personaje sufre la penalización Heridas leves.

23
´
Ciervo
w Cuervo

• Carga: Una vez por ronda, tu personaje puede • Competencia de Cuervo: Elige una compe-
desplazarse y atacar cuerpo a cuerpo —cuenta tencia de Cuervo (consulta pág. 26). Auméntala
como una sola acción. dos niveles. Si eliges varias veces esta ventaja,
se aplicará a diferentes competencias.
• Competencia de Ciervo: Elige una compe-
tencia de ciervo (consulta pág. 26). Auméntala • Intelecto: Todas las competencias de tu perso-
dos niveles. Si eliges varias veces esta ventaja, naje se rigen por INT. Reemplaza por INT una
Las reglas del juego

se aplicará a diferentes competencias. de las características de las competencias que no


se rijan INT y recalcula su valor.◙
• Dominación: Tu personaje recibe un modificador
de +1 durante los combates. ◙ • Mal de ojo: Cada turno, una acción de tu
adversario sufre la penalización Dificultad.
• Éxito: Cada ronda, una acción de tu personaje
recibe gratuitamente la prima Eficacia. • Observación: Una vez por aventura, anota la
cifra indicada en una tirada dK de otro jugador.
• Figura de madera: Hasta el final de la aventura, Una única vez, en lugar de lanzar tu dK podrás
uno de los personajes recibe una ventaja del usar la cifra anotada.
EXPEDIENTE 2

tótem que posees. Si varios personajes reciben


una ventaja, pueden ser ventajas diferentes. • Oculto entre las ramas: Cuando tu personaje
utiliza sus dK, la eventual manifestación de
• Jefe: Cuando se lanza un dK —tuyo o de otro su tótem en la realidad (consulta pág. 11) es
jugador—, tras conocerse el resultado puedes muy discreta. Incluso con un resultado de
sacrificar 1 dK para añadir o sustraer 1 punto a 12 en la tirada dK, su manifestación es casi
su valor. Los dK sacrificados no son entregados imperceptible. Solo puede percibirse con una
al DJ, son descartados. tirada de Percepción/15. Además, una vez por
aventura, durante un turno, ocultas todas las
eventuales manifestaciones del grupo. Deberás
anunciar la activación de esta ventaja al
principio del turno elegido: los otros personajes
serán conscientes del poder que has desatado y
actuarán en consecuencia.

• Viaje onírico: Una vez por aventura —en un


momento dado, a elección del DJ— tu personaje
tiene un sueño del que extrae elementos útiles
sobre sus enemigos, sus compañeros, las
aventuras que vive, etc…

24
© Lobo
F Oso

• Amigo de la noche: Tu personaje se siente • Competencia de Oso: Elige una competencia


cómodo en la oscuridad. No sufre ningún de Oso (consulta pág. 26). Auméntala dos
modificador negativo por penumbra siempre niveles. Si eliges varias veces esta ventaja, se
que haya algo de luz: le basta con la luz de aplicará a diferentes competencias.
las estrellas. ◙ • Fuerza bruta: Una vez por combate cuerpo a
cuerpo, los efectos de la prima Ataque mortal
• Competencia de Lobo: Elige una competencia se duplican. Debes declarar tu intención de

Las reglas del juego


de lobo (consulta pág. 26). Auméntala dos utilizarlo antes de realizar la tirada de Melé.
niveles. Si eliges varias veces esta ventaja, se
aplicará a diferentes competencias. • Muralla: Una vez por aventura, durante un
turno no se entregará ningún dK al DJ. No
• Con un ojo abierto: Tu personaje tiene el obstante, tu personaje sufrirá tanto daño como
sueño ligero. Sus eventuales tiradas —Esquiva, dK no se hayan entregado. Deberás anunciar
Percepción...— se realizan como si estuviera la activación de esta ventaja al principio del
consciente y puede despertarse inmediatamente turno elegido: los otros personajes serán
si fuera necesario. ◙ conscientes del poder que has desatado y
actuarán en consecuencia.

EXPEDIENTE 2
• Hurto: Una vez por aventura, puedes
sustraer al DJ el dK que acabe de recibir de • Potencia: Cada ronda, un ataque de melé
otro jugador. Se sumara tu reserva de dK de tu personaje recibe gratuitamente la prima
siempre que sea inferior a tu SAB. En caso Ataque mortal.
contrario será descartado.
• Recuperación: Una vez por aventura, si está
• Rapidez: Una vez por aventura, tu personaje en estado crítico, tu personaje puede dedicar una
recibe una acción adicional en el turno que tú elijas. acción a recuperar el aliento. Recupera entonces
un punto de vida.
• Vivaz: Los ataques de tu personaje ganan
gratuitamente la prima Aceleración. ◙ • Saña: Si tu personaje sufre una Herida grave,
sus consecuencias no tendrán efecto hasta el
final de tu próxima ronda de juego. El efecto se
desplaza una ronda adicional por cada vez que
vuelvas a elegir esta ventaja..

25
CREACIÓN DEL PJ Carrera
Carrera profesional
Competencias

Para crear un personaje basta con seguir los


Agencia Registro, Información, Tiro.
siguientes pasos: federal
Agencia Engaño, Discreción,
TRASFONDO privada Percepción
Inventa un nombre, imagina una personalidad Ejército Atletismo, Melé, Tiro.
y determina por qué tu personaje se ha unido al Justicia Conocimiento (Derecho),
B.I.A. Elige un tótem (tu animal espiritual) y una Diplomacia, Psicología
carrera profesional para tu personaje. Policia Intimidación, Curas, Tiro.
local
CARACTERÍSTICAS Universidad Conocimiento (tú eliges),
Idea, Leer y escribir.
Cada característica tiene 1 punto de base. Añade
Las reglas del juego

dos puntos a la característica que corresponda al Contactos: +CAR niveles a repartir entre
tótem de tu PJ. Reparte otros siete puntos entre el competencias de Influencia (a tu elección),
resto de características sin que ninguna sobrepase eventualmente pueden ser varias veces la misma,
los cinco puntos. atribuyendo al menos un nivel a la competencia
Influencia (carrera de tu PJ).

COMPETENCIAS
Por defecto, considera que el personaje tiene
VENTAJAS
nivel 0 en todas las competencias, luego procede a Elige tres ventajas: una de la lista de ventajas
las siguientes mejoras: generales, una de la lista de la carrera profesional
EXPEDIENTE 2

Base cultural: +1 nivel en Lengua (Inglés), de tu personaje y una de la lista de su tótem. Si es


Lengua (según el origen de tu PJ: inglés, dialectos necesario aplica sus efectos.
amerindios, español, francés, etc.) y en Leer y
escribir. Nota: Deberás decidir la actitud de
Fundamentos del B.I.A.: +1 Nivel en Lengua tu personaje frente a lo espiritual. Puede
(Dialectos amerindios), Pilotar (automóvil) y Tiro. ser completamente racional y rechazar lo
Tótem: +1 en las tres competencias del tótem de sobrenatural (por lo que a lo largo de las
tu personaje aventuras verá lo suficiente como para cambiar
Carrera: +1 en las tres competencias de la carrera de opinión). Esto no le impidirá tener ventajas
de tu personaje. de tótem, de las que se beneficiará de manera
Aprendizaje personal: +1 nivel en tantas inconsciente, atribuyendo sus efectos a golpes de
competencias distintas como tu INT. suerte o cualidades personales específicas.

Totems
Tótem Característica Competencias
Águila Sabiduría Diplomacia, Percepción, Psicología.
Bisonte Constitución Resistencias, Sanación, Supervivencia.
Ciervo Carisma Influencia (tú eliges), Intimidación, Voluntad.
Cuervo Inteligencia Conocimiento (tú eliges), Esquiva, Idea.
Lobo Destreza Discreción, Engaño, Reflejos.
Oso Fuerza Atletismo, Melé, Músculo.

26
No obstante, las ventajas ligadas al kitski características que la rigen para aquellas en las
manitou no se adaptan bien a este tipo de que tu personaje tenga al menos un nivel, 0 para
personajes… al menos, hasta que se vean el resto.
enfrentados a fenómenos que les lleven a
replantear sus convicciones.
EVOLUCIÓN DEL PJ
La progresión del personaje a lo largo de sus
EQUIPO aventuras es sencilla: al final de cada aventura,
Toma nota del equipo profesional de tu gana una ventaja adicional de la lista de ventajas
personaje: un teléfono móvil de última generación, generales, de su carrera profesional o de su
una pistola Glock 19 —con dos cargadores de 17 tótem, así como un nivel en una competencia a
balas—, un par de esposas y su identificación tu elección. La única regla es que no se pueden
oficial como agente del BIA. elegir dos veces seguidas ni la misma ventaja, ni
la misma competencia.
Nota: Si lo prefiere, el agente puede optar

Las reglas del juego


por una Glock 26 (que solo posee cargadores de
diez balas) en lugar de la Glock 19. Su compacto
tamaño hace que pase casi desaparcibida.
Percepción/15 para descubrir una Glock 19 y
Percepción/25 para descubrir una Glock 26.

CÁLCULOS FINALES
Calcula los puntos de vida: 6+(2xCON).
Anota tu reserva de dK : es tu SAB. Determina

EXPEDIENTE 2
la cantidad de pequeñas acciones que puedes
hacer por ronda: una, si tienes DES 1 o 2; dos,
cuando tu DES es 3 o 4; tres con DES 5. Anota
el movimiento de tu personaje: DESx10. Anota el
modificador de tus ataques de Melé (MDM): tu
FUE. Anota el modificador de tus lanzamientos y
disparos (MDD): tu DES.
Determina el valor de cada una de tus
competencias: suma el nivel más el valor de

Creacion de un pnj
Los PNJ se crean como los PJ. Cuando las carreras profesionales existentes no sean apropiadas, el DJ
define tres competencias para él, eligiendo además las ventajas de todas las listas existentes, siempre
buscando las que mejor encajen.
Tipos Número de Niveles a repartir
de PNJ ventajas entre sus competencias
Débil 0a2 0
Medio 3a8 0a5
Poderoso 9 a 14 6 a 11
Muy poderoso 15 a 20 12 a 17
Excepcional 21 y + 18 y +

27
INFORMATIONS CLASSÉ ES

28
DOSSIER 5 GUIDE UCHRONIQUE
i e nte 3
e x p e d
LA OFICINA DE
asuntos indios

La Oficina de Asuntos Indios es una agencia La realidad era muy diferente. Fue una
poco conocida. Sin embargo, es una de las época vergonzosa para el B.I.A. Se encerraba
estructuras federales más antiguas de los a los indios en las reservas, auténticos campos
Estados Unidos de América. Además, tiene un de concentración ubicados en las zonas más
papel esencial en el gobierno federal: regula las inhóspitas del país. En cada zona, la suerte
relaciones entre los descendientes de los colonos de los habitantes sin derechos –realmente
europeos y los de los nativos americanos. el término prisioneros sería más adecuado–
estaba en manos del supervisor de la reserva,

HISTORIA un funcionario del B.I.A. A menudo, se trataba


de blancos que menospreciaban a los «pieles
rojas» y que usaban en su provecho los recursos
Durante los primeros pasos de la formación destinados a los nativos.
de los Estados de América, en 1775, se creó el Pronto se llegó a un punto de inflexión.
Commitee of Indian Affairs, que, en 1824, dio paso Primero, por la presión de los partidarios de
al Bureau of Indian Affairs, bajo la autoridad del la asimilación forzosa de los indios. Después,
Departamento de la Guerra. Nada sorprendente, en 1887, por la ley Dawes, que provocó el
puesto que en aquel momento se encargaba de las desmantelamiento de las reservas y la venta de
tribus que habían sobrevivido a las guerras entre sus territorios a los colonos. Todo estaba pensado
colonos y nativos americanos. Su misión era la de para eliminar la cultura india, considerada
alojar y alimentar a los refugiados amerindios. «salvaje», en pos de los valores occidentales.

29
El B.I.A. fue la punta de lanza de esta El dinero indio
«occidentalización», que pasaba por una intensa El B.I.A. es incapaz de explicar qué ha sido
reeducación. También era la agencia encargada de los fondos derivados de las ventas de las
de la gestión de los resultados financieros de las tierras indias permitidas por las leyes de
concesiones y del alquiler de las tierras indias. 1887 y 1954. Desde 1996 existe una demanda
En 1934, la ley Collier puso fin a esta política. por malversación de fondos públicos contra
Se reconoció la noción de tribu y las reservas el B.I.A. y el gobierno federal, hasta ahora,
supervivientes fueron declaradas patrimonio de sin resultados.
los nativos. Incluso el gobierno federal recompró
algunas tierras para restituirlas a sus legítimos
ORGANIZACIÓN
propietarios. Bajo la tutela del B.I.A., aparecieron El organigrama del B.I.A. se estructura en torno
los primeros consejos tribales electos. a una dirección general y dos subdirecciones.
En 1954, las reservas fueron, de nuevo, objetivo
La oficina de asuntos indios

de codicias territoriales. Se animó el éxodo masivo Dirección general


de los indios hacia las grandes ciudades, con el fin El actual secretario de estado de asuntos indios
de liberar y aprovechar las tierras que ocupaban. es Larry Echohawk, un jurista de origen pawnee.
Estas grandes transacciones proporcionaron enor- Durante su reciente nombramiento confirmó la
mes sumas de dinero, que el B.I.A. gestionaba tal y continuidad del antiguo director, Jerry Gidner.
como lo venía haciendo desde 1887. Aparte del secretariado, dos oficinas están direc-
En 1976, el tribunal supremo de los Estados tamente vinculadas a la dirección general:
Unidos confirmó una decisión de 1975: ¡reconoció
la soberanía de las tribus indígenas en sus reservas! • El Servicio de Política y Estrategia reúne a los
A partir de entonces, el B.I.A. sufrió un profundo analistas que estudian las consecuencias de las
cambio: paso de ser un verdugo autoritario a un acciones del B.I.A. Es un departamento pequeño
consejero y el garante de las poblaciones nativas. pero influyente. Su responsable, Thomas Scott,
EXPEDIENTE 3

es, además, el director adjunto del B.I.A. y

OBJETIVOS Y sustituye al director en caso de ausencia.

ORGANIZACIÓN • El Servicio de Información y Prensa se


encarga de la comunicación del B.I.A. Su
Hoy por hoy, el B.I.A. depende del actividad se centra, principalmente, en las
Departamento del Interior y está bajo la relaciones con los medios de comunicación. En
responsabilidad del secretario de estado de clave interna se le apoda «el propa», en un claro
asuntos indios, que asiste al secretario del interior; diminutivo de propaganda.
este responsable también está a cargo del B.I.E.,
el Bureau of Indian Education. Sus prerrogativas La subdirección de funciones
se extienden a todas las reservas indias, así como La subdirección funcional se ocupa de los
a ciertos territorios federales devueltos a los recursos del B.I.A. La subdirectora, Caroline
indígenas, aproximadamente unos 275.000 km2 y Wilson, es la responsable.
1,7 millones de habitantes (que pertenecen a más
de quinientas tribus distintas). • El Servicio de Recursos Humanos gestiona los
más de diez mil empleados* del B.I.A.

OBJETIVOS (*) La jerarquía, por orden de importancia,


El B.I.A. tiene como objetivo mejorar la calidad es la siguiente: secretarios (se ocupan de ta-
de vida en las reservas, favorecer el desarrollo reas administrativas), superintendentes (se
económico y establecer relaciones de confianza entre encargan de los expedientes en marcha),
los consejos tribales electos y el gobierno federal. superintendente-jefe (se encargan del control de

30
La oficina de asuntos indios

31
EXPEDIENTE 3
los cuadros intermedios), jefes de servicio, los dos Glasses
subdirectores y un director. Con el tiempo, han Glasses es un quincuagenario omnipresente en
aparecido muchos otros rangos intermedios en el B.I.A. Disfruta de un cargo como consejero
todos los niveles de la organización. especial de asuntos indios en el Departamento
del Interior. Nadie sabe cómo consiguió el
• El Servicio de Finanzas se ocupa de un puesto, ni cuáles son sus funciones, pero
presupuesto de más de 2.500 millones de dólares*. está claro que tiene amigos influyentes en la
En él se encuadra la División de Subsidios, que se administración federal. Pasa la mayor parte
del tiempo en las sedes de la Oficina de Asuntos
encarga de la paga mensual que el gobierno de los
Indios, la Oficina de Educación India o la Oficina
Estados Unidos entrega como indemnización a de Justicia Tribal, acudiendo sin invitación a
cada ciudadano indio. las reuniones de los diferentes servicios y a las
citas con los funcionarios, dónde no duda en
• El Servicio Jurídico vela por la legalidad de las dar instrucciones sobre los asuntos tratados.
La oficina de asuntos indios

decisiones y actos del B.I.A. Igualmente, tiene Algunos protestaron por estas prácticas, incluso
la encomienda de ayudar a los consejos tribales, ignoraron los consejos del advenedizo que, en
pero su fama no es demasiado buena ya que los general, suelen ser perjudiciales para los indios.
amerindios piensan que el servicio antepone los Con rapidez, han sido acallados y enviados
a puestos poco interesantes, lo que sofoca
intereses del B.I.A.
cualquier atisbo de resistencia.
Nota: El apodo «Glasses» se debe a las gafas de
(*): Pese a que estas cifras parecen importantes,
sol que siempre lleva puestas.
están, de hecho, ampliamente infradimensionadas,
teniendo en cuenta las necesidades reales que
intentan paliar. es todo un reto. Este servicio logra ciertos
resultados, pero, a menudo, a costa de promover
La subdirección de operaciones actividades económicas perjudiciales para el
EXPEDIENTE 3

La subdirección operativa agrupa aquellos medioambiente. En estos asuntos, se enfrenta


servicios que actúan directamente sobre los frecuentemente a las oficinas locales del B.I.A.
consejos tribales y la población india. El director (consulta más adelante).
Patrick Roy es su responsable en jefe.
• El Servicio de Casinos y Casas de Juego es
• El Servicio de Sanidad es un superviviente una ramificación del anterior (de hecho está
anacrónico de la función médica asegurada en el bajo la autoridad del mismo jefe de servicio,
Indian Health Service de 1954. Pese a que no ha Christopher Caron). Se fundó para controlar los
sido suprimida, su presupuesto y sus efectivos casinos que proliferan en las reservas desde que
son despreciables. Se conforma con escribir se aprobaron por ley en 1988. A decir verdad,
algún informe y representar al B.I.A. en algunas se trata de un asunto polémico: pese a que estos
reuniones. Es también un lugar donde enviar a establecimientos son una gran fuente de empleo,
los agentes que recursos humanos quiere apartar también acarrean otros males mayores (mafias,
del servicio activo. corrupción, conductas adictivas, etc.). Pese a que
un tercio de las reservas tienen casinos, solo una
• El Servicio de Economía y Empleo interviene docena de casas de juego resultan rentables y,
en un asunto vital para los nativos americanos. salvo contadas excepciones, desde el año 2000
De hecho, el desempleo y la debilidad de no se han abierto nuevos establecimientos.
las finanzas de los consejos tribales, son las
principales dificultades a las que se enfrentan las • El Servicio de Superestructuras e In-
reservas. Al tratarse de territorios fuertemente fraestructuras tiene el presupuesto más
aislados, poco hospitalarios y con pocos importante de todo el B.I.A. Su misión es
recursos naturales, su desarrollo económico ayudar a las reservas a invertir y a mantener su

32
patrimonio, especialmente los edificios históricos
y la red de carreteras. Elabora planes plurianuales MANTENIMIENTO DEL
con los consejos tribales locales, dotándolos de
financiación federal. En realidad, no dispone
ORDEN
de los recursos suficientes ni para interpretar Los personajes están asignados al Servicio del
su papel, ni para asegurar el seguimiento de los Mantenimiento del Orden, un área casi moribunda
contratos, lo que lo trasforma en una gigantesca dentro del organigrama de la organización, pero
ventanilla donde pedir subvenciones. que acaba de encontrar una segunda juventud.

• El Servicio de Oficinas Locales coordina la red


de «antenas» del B.I.A. En total, existen doce,
HISTORIA
cada una de ellas en un estado donde los pueblos Al principio, el B.I.A. dirigía la policía de

La oficina de asuntos indios


indios representan un porcentaje importante de todas las reservas. Para cumplir su misión tenía
las tierras y de la población. A menudo, se ubican efectivos en cada una de ellas. Al reconocerse la
fuera de las reservas. Los agentes de las oficinas soberanía de las tribus en sus territorios, se dotó
locales tejen relaciones de confianza con sus a los indios de sus propias fuerzas del orden,
interlocutores indios y son, en general, eficaces por lo que el B.I.A. tuvo que retirar a la mayoría
defensores de los derechos de los nativos de sus agentes de campo. Solo unos pocos
(aunque a veces actúen en contra de la opinión mantuvieron sus cargos, a petición de ciertos
de los propios indios o de sus representantes). consejos tribales que no podían (o querían)
mantener sus cuerpos policiales.
• El Servicio de Mantenimiento del Orden, Sin embargo, las competencias penales de los
al que están adscritos los personajes de los consejos tribales eran (y siguen siendo) limitadas
jugadores, se detalla más adelante. y la investigación de muchos delitos correspondía
a la autoridad federal (como en casos de asesinato,

EXPEDIENTE 3
secuestro, tráfico de drogas, etc.). Esto hacía que
muchas agencias federales, según su especialidad,
tuvieran competencias en los territorios
indios, provocando, en numerosas ocasiones,
solapamientos jurisdiccionales. El Departamento
de Justicia era el encargado de intervenir en estos
casos para designar cuál era la agencia competente
(a veces varias, a las órdenes de una principal).
Esto provocaba pérdidas de tiempo y rivalidades
que perjudicaban la eficacia de las investigaciones;
además, los agentes que intervenían no conocían
Es un juego... las reservas ni sus especificidades.
B.I.A. es un juego. Las explicaciones Finalmente, el F.B.I. y el B.I.A. llegaron a
proporcionadas en estas páginas no tienen un acuerdo. El F.B.I. acordó delegar perma-
intenciones de trasformar al DJ y a los nentemente en el B.I.A. todas las investigaciones
jugadores en expertos en el complejo sistema que implicasen a los territorios indios y a sus
policial y jurídico de los Estados Unidos asentamientos, deshaciéndose así de todos los
de América, solo pretende proporcionar los
casos que desmotivaban a sus equipos y para
elementos suficientes para que los escenarios
de B.I.A. se circunscriban dentro un marco los que no habían sido preparados. El B.I.A.,
creíble e interesante. La información de este para adaptarse a esta nueva situación, consideró
capítulo está simplificada, para que pueda necesario reclutar a nuevos agentes especiales: los
explotarse con facilidad y eficiencia desde un personajes de nuestros jugadores.
punto de vista lúdico.

33
FUNCIONAMIENTO COMPETENCIAS
Los agentes especiales están bajo la autoridad Los agentes especiales de Mantenimiento
del jefe de servicio Sebastián Guadalupe. del Orden son competentes en la investigación
Cerca de la jubilación, hasta ahora se limitaba de crímenes federales ocurridos en las reservas
a la gestión de algunos policías uniformados indias: en especial, asesinatos y secuestros.
asignados a las reservas. Su nueva misión le También pueden ejercer su autoridad, a petición de
sobrepasa. Mientras los agentes especiales no le otra agencia, en casos que no serían estrictamente
causen problemas, les dejará actuar libremente de su competencia: el B.I.A. puede, por ejemplo,
y se contentará con pedirles informes de sus actuar a petición de un consejo tribal para ayudar
actividades para poder responder a las preguntas en un caso de robo, o en nombre de la D.E.A.
que le hagan sus superiores. –Drugs Enforcement Administration– en un
Por lo tanto, la principal interlocutora de los caso de tráfico de drogas. Los agentes especiales
agentes especiales es Melissa Wanda, la secretaria siempre llevan consigo los documentos necesarios
La oficina de asuntos indios

del servicio. Es ella quien recibe las peticiones para una cesión temporal de competencias, que
de intervención del equipo de Mantenimiento deben ser firmados por un representante autorizado
del Orden, las selecciona y trasmite a los agentes del demandante y que legitiman sus acciones.
especiales, tras asegurar la logística de sus La situación se complica más todavía, gracias a
operaciones (como, por ejemplo, el alquiler de algunos de los artículos del acuerdo firmado con el
vehículos, la compra de billetes de avión o la F.B.I.: la jurisdicción del B.I.A. no solo se limita
reserva de habitaciones). a las reservas indias, sino que también abarca los
El subdirector Patrick Roy sigue con gran casos en donde estén implicados sus habitantes.
interés los movimientos de los agentes especiales Así pues, si la víctima o el autor de un secuestro en
y trata directamente con ellos en los casos Nueva York es un indio, el B.I.A. está autorizado a
sensibles. A veces, le acompaña Thomas Scott, el intervenir, lo que no es siempre bien recibido por
jefe del Servicio de Política y Estrategia y director la policía local. Por último, los agentes del B.I.A.
EXPEDIENTE 3

adjunto del B.I.A. Este último no esconde sus también pueden ejercer su derecho de detención
reticencias sobre la delegación de funciones del en caso de ser testigos de un delito flagrante, sea
F.B.I., recalcando que es una fuente de problemas cual sea la causa.
que no aporta nada a cambio. Si es necesario, los jueces pueden autorizar
otras acciones (tanto los jueces del estado en el
que se encuentran como los jueces federales).
MEDIOS Por consiguiente (y tras evaluar las pruebas
Los medios de los agentes son limitados. recibidas), un juez puede autorizar arrestos,
Una partida presupuestaria les permite volar registros, incautaciones o escuchas telefónicas.
hasta donde sean requeridos, alquilar vehículos Sin una autorización judicial nada de esto es lícito
y que les sean devueltos los gastos de comida y (salvo, de nuevo, que los agentes sean testigos
alojamiento derivados de las investigaciones. presenciales de un delito flagrante).
Sin embargo, no viajan en clase preferente, los Los agentes especiales también están
vehículos son modestos, las comidas, a veces, en contacto con la fiscalía. Cada caso está
deben ser frugales; tampoco sus alojamientos son, asignado a un fiscal, un representante de la ley
precisamente, palaciegos… que se encarga de instruirlo, de decidir si hay
El B.I.A. no tiene policía científica. Si los suficientes pruebas, de determinar los cargos y
agentes necesitan la identificación de unas huellas de iniciar el procedimiento judicial. No basta
dactilares, una prueba de ADN o una autopsia, con arrestar a los culpables, los procedimientos
deben solicitarlo a las autoridades locales, la sede deben respetarse y las pruebas deben reunirse
más cercana del F.B.I. o la propia sede del B.I.A., con garantías para que la justicia pueda hacer
que, después, trasmitirá su demanda a la central su trabajo. La cadena de custodia de las pruebas
del F.B.I. en Quantico. debe mantenerse.

34
OTROS ACTORES POLICÍA FEDERAL
Nota: Como la mayoría de cuerpos de
La administración de los Estados Unidos de seguridad federales, las agencias presentadas aquí
América es muy compleja. Los agentes especiales dependen todas del Departamento de Justicia.
deberán relacionarse con muchos interlocutores.
He aquí una selección: • Bureau of Alcohol, Tobacco, Firearms and
Explosives (A.T.F.). Oficina de Alcohol, Tabaco,
Armas de Fuego y Explosivos. La A.T.F. interviene
SERVICIOS «INDIOS» para hacer que se respete la legislación sobre todo este
• Bureau of Indian Education (B.I.E.). Oficina tipo de sustancias, así como para controlar su tráfico.
de Educación India. El B.I.E. es un servicio que
está bajo la responsabilidad del mismo secretario • Drugs Enforcement Administration (D.E.A.).

La oficina de asuntos indios


de estado que controla el B.I.A. Su objetivo es Administración de Lucha contra la Droga. La
minimizar el fracaso escolar de los amerindios D.E.A. combate el tráfico de estupefacientes,
mediante escuelas locales, becas o programas de tanto en los Estados Unidos como en el extranjero.
ayuda. Dirige también campañas de información
y de sensibilización en sanidad, ciudadanía e • Federal Bureau of Investigation (F.B.I.).
inserción social. Oficina de Investigación Federal. el F.B.I. se
encarga de la investigación de más de doscientos
• Indian Health Service (I.H.S.). Servicio tipos de delitos, clasificados como delitos
de Sanidad India. El I.H.S. depende del federales (crimen organizado, secuestros,
Departamento de Salud. Gestiona desde terrorismo, delitos financieros, piratería
pequeños dispensarios locales hasta hospitales informática, espionaje, etc.).
regionales, y emplea a muchos enfermeros y
doctores. Sin embargo, le cuesta hacer frente • United States Marshals Service (U.S.M.S.).

EXPEDIENTE 3
a sus necesidades: por un lado, el tratamiento Servicio de los Marshals de los Estados Unidos.
de adicciones –alcohol y drogas– necesita Los marshals son el brazo armado de los tribunales
una intervención social importante, por otro, federales. Su misión es la protección de los tribunales,
muchos usos y costumbres culturales de los el traslado de prisioneros, la protección de testigos,
indios contradicen la medicina moderna. la gestión de los bienes incautados provenientes de
Últimamente, el servicio de sanidad ha actividades ilegales y el arresto de fugitivos.
iniciado un proceso de externalización a
empresas privadas. Esto ha permitido una
mejora cuantitativa, pero, de forma clara, en
OTROS SERVICIOS
detrimento de la calidad. • Bureau of Land Management (B.L.M.).
Oficina de Gestión del Territorio. El B.L.M.
depende del Departamento del Interior. Su
POLICÍA LOCAL papel es gestionar los terrenos de dominio
Cada escalafón local, desde el estado hasta el público federal.
ayuntamiento, tiene fuerzas policiales. La más
frecuente es la policía municipal, bajo la autoridad • National Park Service. Servicio de Parques
de los alcaldes. Además, cada estado se compone Nacionales. Depende del Departamento del
de varias regiones, los condados. Los habitantes Interior y se encarga de la protección y cuidado
de cada condado eligen cada cuatro años a un de los parques nacionales. Sus rangers defienden
sheriff, responsable del orden y de la justicia. Su la naturaleza y el medioambiente de los espacios
jurisdicción engloba a todo pueblo o ciudad sin protegidos. Se dedican también a recibir e
policía municipal propia, bajo la responsabilidad informar a los visitantes y a la búsqueda de
de sheriffs adjuntos. excursionistas perdidos o desaparecidos.

35
INFORMATIONS CLASS ES

36
DOSSIER 5 GUIDE UCHRONIQUE
i e nte 4
e x p e d
LA GUÍA
amerindia

Este expediente recoge la situación de los cuando quieren manifestar su respeto al hecho de
nativos americanos. Se presenta en forma de que fueran los primeros ocupantes del territorio
documentos internos del B.I.A. a los que los americano, usan el término pueblos originales o
personajes de los jugadores tienen acceso, o como primeras naciones. De manera coloquial, se tolera
extractos de informes que se les han entregado. el uso del término nativos americanos.
Les sigue un recorrido a las principales reservas. Sin embargo, los amerindios rechazan estos
? apelativos genéricos. Ellos no usan un término

�INDIOS? que les englobe a todos en un único pueblo, sino


que utilizan el nombre de las diversas naciones o
La palabra indio, atribuida a los habitantes tribus específicas. Siempre que les sea posible, los
originales de Norteamérica, proviene de un error empleados del B.I.A. procederán del mismo modo.
cometido por Cristóbal Colón en el siglo XV. De
hecho, el explorador llegó a las costas del nuevo EXTRACTO DEL LIBRETO DE ACOGIDA PARA EL
mundo pensando que eran las Indias. El término PERSONAL DEL B.I.A.
«indio» se usó para denominar a los nativos
encontrados y evolucionó en siglos posteriores hasta
convertirse en indios de América o amerindios. LAS TRIBUS
En sus informes, los empleados del B.I.A. utilizan
el apelativo amerindios o americanos originales y, Tribu: nom. f. Grupo social primitivo de un
en las relaciones con los representantes amerindios, mismo origen, real o supuesto, cuyos miembros

37
suelen tener en común usos y costumbres. El
B.I.A. considera como tribu a toda comunidad BASE CULTURAL
amerindia reconocida a instancias federales. «Antes de mi intervención, os contaré una
[…] anécdota que debo a mi amigo Joe Leaphorn, un
Pueblo: nom. m. Conjunto de personas de un policía tribal navajo, hoy retirado. Preguntado
lugar, región o país. El B.I.A. considera como por el F.B.I. sobre la religión de los zuñis, una
pueblo toda comunidad amerindia considerada tribu que vive en las cercanías de la reserva
como tribu (consulta tribu). Por extensión, del navajo, Joe respondió: «¡Un navajo tiene tantas
mismo modo, se considera como pueblo a toda probabilidades de conocer la religión zuñi como un
comunidad india que en el pasado haya encajado hombre blanco de conocer el Sintoísmo!» Y tenía
en su definición general de pueblo (incluso si hoy razón. Al contrario de lo que piensa el profano,
en día ya no cumple las condiciones necesarias). los pueblos aborígenes americanos son muy
[…] diversos y no constituyen un grupo homogéneo.
Nación nom.f. Conjunto de seres humanos ¡Un ejemplo que ilustra su disparidad cultural es
conscientes de su identidad histórica y/o cultural y que se conocen, al menos, doscientas ochenta y
unidos por un patrimonio lingüístico y/o religioso. una lenguas amerindias diferentes!
El B.I.A. considera nación a toda comunidad […]
La guia amerindia

amerindia considerada como pueblo (consulta Sin embargo, tres rasgos construyen una base
pueblo). Por extensión, también se considera cultural común:
nación a toda comunidad india que en el pasado
haya respondido a la definición general de nación Primero, el animismo, la atribución de un
(independientemente de que, hoy en día, ya no alma a las cosas. Segundo, el chamanismo, la
cumpla estas condiciones). práctica de ritos mágico-espirituales para llamar
a los espíritus de la naturaleza. Y, por último,
INTRANET DEL B.I.A., SECCIÓN: REDACCIÓN DE el simbolismo animal, la relación espiritual
EXPEDIENTE 4

INFORMES.EXTRACTOS DEL DICCIONARIO EN LÍNEA. hombre-animal.


[…]
Principales pueblos amerindios La creencia en el alma de las cosas tiene el
Algonquinos: Este norteamericano (bosques). mismo origen en todos los pueblos. Por un lado,
la existencia de una entidad creadora superior.
Apaches: Oeste norteamericano.
Es el Wakantanka para las grandes tribus de las
Cheroquis: Sureste norteamericano. llanuras o el Gran Manitou –El Gran Misterio–
Cheyenes: Oeste norteamericano (llanuras). para las tribus de los bosques de este. Por otro
lado, no hay que olvidar la existencia de los
Comanches: Oeste norteamericano (llanuras).
espíritus secundarios.
Delawares: Nordeste norteamericano. […]
Hurones: Este norteamericano (bosques). Pese a que las tradiciones litúrgicas son
diferentes de un pueblo a otro, es posible
Iroqueses: Este norteamericano (bosques). identificar ciertas constantes, como los rezos
Micmacs: Este norteamericano (bosques). colectivos en círculo, los trances, las danzas –
como la danza de los espíritus o la danza del sol–
Mohaves: California.
y los ritos de purificación.
Navajos: Sudoeste norteamericano.
Ojibways: Oeste norteamericano (llanuras). ARCHIVOS DE FORMACIÓN INTERNA (SERVICIO DE
RECURSOS HUMANOS), EXTRACTO DE LA TRASCRIPCIÓN DE
Omahas: Oeste norteamericano (llanuras).
UNA CONFERENCIA DEL ANTROPÓLOGO BERGEN MACKEE.
Pueblo: Sudoeste norteamericano.
Siux: Centro norteamericano (llanuras).

38
Pertenencia tribal EN MATERIA PATRIMONIAL
La pertenencia de un individuo a una tribu es • 4 % del territorio estadounidense dedicado a las
algo que solo determina la propia tribu. Es reservas amerindias (para una población que
totalmente libre de imponer sus condiciones de representa el 1 % de la población del país).
aceptación. Por norma, se estudia la proporción
de sangre autóctona o la ascendencia, incluso • Importantes recursos naturales en las tierras
una combinación de ambas (a veces, se tiene amerindias: 4 % de las reservas de petróleo y gas,
en cuenta hasta el lugar de residencia). La 16 % de las reservas de carbón y 50 % de los
ascendencia de un individuo puede permitirle
yacimientos de uranio.
reclamar el reconocimiento de varios pueblos:
el compositor Louis Wayne Ballard era tan
cheroqui como quapaw. EN MATERIA DE INTEGRACIÓN SOCIAL
Los Estados Unidos acordaron otorgar el estatus
de tribu a quinientas setenta comunidades • El pueblo amerindio accede al «sueño americano»
amerindias, que reúnen a casi un millón de (ejemplos: el senador Ben Nigthhorse Campbell,
individuos. Otros tantos estadounidenses se el físico Fred Begay, el deportista y medallista
consideran amerindios y forman parte de una de olímpico Billy Mills, el escritor Scott Momaday,

La guia amerindia
las ciento cincuenta comunidades que no fueron galardonado con el premio Pulitzer, la bailarina
reconocidas de forma oficial. María Tallchief…).

INTEGRACIÓN Y EN MATERIA CULTURAL


RECONOCIMIENTO • El reconocimiento de la cultura nativa por el
gobierno federal y por los estados (ejemplos:
museo nacional de los indios americanos
de Nueva York, el Día del Homenaje a los
EN MATERIA JURÍDICA

EXPEDIENTE 4
Nativos Americanos en California o las clases
• Los amerindios tienen la ciudadanía de historia india obligatoria para los alumnos
estadounidense (Indian Citizenship Act, 1924). de Maine, etc.).

• Soberanía de los consejos tribales en sus • Protección del patrimonio, mediante la


reservas (Indian Self-determination and devolución a las tribus de los bienes arqueológicos
Education Act, 1975). encontrados, tras su estudio (Native American
Graves Protection and Repatriation Act, 1990).
• Libertad de culto para los amerindios (American
Indian Religion Freedom Act, 1978). • Origen del Thanksgiving, principal evento
familiar americano, una fiesta común tanto para
los exiliados ingleses del siglo XVII como para
EN MATERIA FINANCIERA los amerindios.
• Indemnización colectiva a los pueblos por
los expolios del pasado (ejemplo: 4 millones ARGUMENTARIO DEL SERVICIO DE INFORMACIÓN Y PRENSA.
dólares para los creeks, 56 millones de dólares
para los semínolas).

• Indemnización individual a cada amerindio con


una renta federal anual.

• Subvenciones federales a las tribus, propor-


cionales a su cantidad de miembros.

39
DIFICULTADES ASUNTOS
AMERINDIAS SENSIBLES
POBLACIÓN COMUNIDAD
• Población amerindia: 1 millón. El American Indian Movement (A.I.M.): En la
• Proporción de amerindios que viven en las década de 1980, el A.I.M. cesó sus espectáculos
reservas: 30 % (estimación). reivindicativos. Sin embargo, no se puede
• Crecimiento demográfico de los amerindios*: considerar un movimiento extinto. Viendo que la
+300 %. opinión pública era cada vez menos sensible a sus
métodos, cambió sus prácticas. Desde entonces,
actúa en pequeños grupos locales sobre asuntos
EMPLEO Y FORMACIÓN* concretos.
• Tasa de paro de los amerindios: +79 %. […]
• Tasa de pobreza de los amerindios: +107 %. Considerado como un movimiento violento,
La guia amerindia

• Tasa de pobreza de los amerindios de las reservas el A.I.M. no tiene crédito ante la prensa, ante las
más pobres: +214 %. autoridades –tanto estatales como federales– u otros
• Salario anual de los amerindios: -20 %. líderes de opinión. Esta mala reputación proviene,
• Tasa de estudiantes amerindios que acaban la esencialmente, de una retórica agresiva, de los
educación secundaria: -7 %. excesos de algunos de sus miembros, así como de
algunos grupúsculos disidentes a favor de la lucha
armada. Esta no se puede atribuir directamente
SANIDAD* al A.I.M., pero sí evita que adquiera un peso
EXPEDIENTE 4

• Cantidad de decesos amerindios causados por el político relevante. Las administraciones tribales
alcohol: + 100 %. permanecen a la defensiva, respecto a la A.I.M., ya
• Cantidad de síndromes de alcoholismo fetal: que se posiciona como un poder en su contra. Sin
+3.000 %. embargo, el A.I.M. goza de buena reputación entre
• Cantidad de muertes súbitas en recién nacidos: la mayoría de amerindios, que lo consideran un
+200 %. movimiento que ha permitido la salvaguarda de la
cultura de las primeras naciones y el último reducto
del orgullo de los pueblos aborígenes.
CRIMINALIDAD*
• Cantidad de amerindios asesinados: + 100 %.

EXTRACTO DE UN INFORME, CLASIFICADO COMO


D.N.A.(1), DEL SERVICIO DE ECONOMÍA Y EMPLEO.

(*): Respecto al valor base de la población de


los EE.UU.

(1) Nota del editor: D.N.A. es un acrónimo de


Diffusion Not Allowed (difusión no autorizada).

40
El American Indian Movement (a.i.m.) El caso de Russel Means
El American Indian Movement se fundó en 1968, A finales de 2007, el actor secundario y
en Mineapolis, para proteger a los amerindios conspirador político, Russel Means, se auto-
que vivían en esta ciudad del racismo del resto de proclamó representante de los siux lakota.
habitantes y de la violencia policial. Reivindicó la ruptura de todos los tratados
En pocos años, el A.I.M. era ya una asociación de firmados en el pasado con los Estados Unidos
ámbito nacional, convirtiéndose en el principal y declaró la independencia de una supuesta
defensor de la causa amerindia. En contra de República Lakota, situada en las tierras de
la asimilación por parte de la sociedad blanca, Dakota, Nebraska, Wyomming y Montana.
el A.I.M. se posicionó como protector de la [...]
cultura nativa y reivindicó el respeto total de
Russel no tiene el apoyo de los consejos
los tratados firmados, hacía más de un siglo,
tribales locales, a los que tacha de traidores a
entre las diferentes tribus y los representantes
de los Estados Unidos, así como su derecho de las órdenes del gobierno federal. Tampoco cuenta
autodeterminación y soberanía. con el A.I.M.: pese a que era uno de sus dirigentes
El A.I.M. forjó su reputación gracias a acciones y que participó en sus acciones pasadas más
espectaculares, destinadas a llamar la atención emblemáticas (Alcatraz, el asedio al B.I.A.,

La guia amerindia
de los medios de comunicación y a sensibilizar Wounded Knee, etc.), dimitió de la organización,
la opinión pública sobre la situación de las donde militaba desde los años 80, al sentir que ya
minorías indígenas: no le representaba.
De 1969 a 1971, sus militantes ocuparon la
prisión abandonada de Alcatraz, en la bahía de
San Francisco. ESFERA CRIMINAL
En 1972, ocuparon durante tres meses la sede Las estadísticas de criminalidad en las
del B.I.A. en Washington, abandonándola tras reservas amerindias muestran una situación de
hacerse con numerosos informes. inseguridad: en general, son delitos de tráfico

EXPEDIENTE 4
En 1973, acamparon en Wounded Knee, menor (drogas, armas, alcohol), robo de ganado
lugar importante por su simbolismo, ya que y agresiones, normalmente, bajo los efectos del
ahí se cometió la gran matanza de familias alcohol. Pese a que estos hechos degradan las
lakotas en el siglo XIX. Para ello, se enfrentó condiciones de vida de los amerindios, el gobierno
tanto a las autoridades federales como a los
federal no los encuentra alarmantes.
representantes oficiales de la reserva local de
Pine Ridge. [...]
La situación de los casinos es más preocupante.
En 1978, organizaron la «marcha más larga»
Los textos que regulan su apertura (Indian
entre San Francisco y Nueva York.
Gambling Regulatory Act, 1998) son meramente
recaudatorios; los estados miembros no controlan
Movimientos terroristas los flujos de capital que entran en los casinos
En paralelo al A.I.M., existen otros movimien- y, algunos de ellos, se han visto implicados en
tos radicales que promulgan la violencia contra los operaciones de blanqueo de capitales. Una
estados y el gobierno federal. Dirigidos en muchos docena de casinos controlan la mitad de los
casos por individuos carismáticos, estos grupúsculos beneficios del sector, el resto son poco o nada
oscilan entre el terrorismo, las sectas y el crimen rentables, lo que les convierte en objetivos ideales
organizado. Sus reivindicaciones «comunitaristas» de las redes mafiosas internacionales.
sirven de pretexto a la mega-lomanía o los intereses
personales de sus líderes. El racismo anti-blancos EXTRACTOS DE UN INFORME CONFIDENCIAL DEL
es un elemento recurrente en su discurso. SERVICIO DE POLÍTICA Y ESTRATEGIA.
La Buffalo’s Society o los Sun Fighters son
las facciones más activas y peligrosas de estos
movimientos marginales.

41
ISLA ANNETTE suaves, pero también recibe fuertes precipitaciones
en forma de nieve durante todo el año. Solo se
Los indios tsimshian, o «los del río Skeena», puede acceder a la isla volando o en ferry (que
son tan buenos marineros como temidos guerre- zarpa, una vez a la semana, de la población vecina
ros, al igual que otras poblaciones de la costa de Ketchikan). La reserva permanece aislada
noroeste del Pacífico, como los tlingits o los haidas, del mundo exterior durante varios meses al año,
a los que tradicionalmente se han enfrentado. la malas condiciones climáticas, especialmente
Forman una tribu organizada en clanes, según sus durante el otoño, interrumpen por completo las
espíritus guía: Laxsgiik (Águila), Gispwudwafa rutas marítimas u aéreas cuyo origen o destino
(Orca o Ballena Asesina), Ganhada (Cuervo) sea la isla de Annette. La carretera de Waldon
y Laxgibuu (Lobo). La reserva Isla Annette es
la tierra adoptiva de una pequeña comunidad
tsimshian que emigró lejos de sus tierras durante
la evangelización de las extensiones salvajes de
Canadá, en el siglo XIX.

DESCRIPCIÓN
La guia amerindia

Pese a que se estima que la población


tsimshian es de unos diez mil individuos, reunidos
en catorce tribus repartidas entre varias reservas
–oficiales o no– a lo largo de Canadá, Isla Annette
es la única reserva federal americana reconocida
en Alaska. Aislados por las migraciones que
siembran su historia y por su situación geográfica,
EXPEDIENTE 4

los miembros de la reserva tsimshian de Isla


Annette viven en comuna, debido a creencias
utópicas heredadas de algunos misioneros
cristianos. Utilizan los recursos naturales de la
isla para subsistir y no tienen ninguna perspectiva
real de crecimiento económico.

Territorio
La isla de Annette se sitúa en la parte
meridional del archipiélago Alexander, distrito
de Ketchikan, en el sudeste del estado de Alaska.
La reserva cubre un territorio de 180 km2, a los
que, en 1916, fueron añadidos otros 110 km2
de superficie marina costera. Solo existe una
población, Metlakatla, en donde se concentra casi
toda la población de la reserva.
La isla representa con fidelidad el paisaje
montañoso y accidentado tan característico de
la región. Grandes lagos ocupan los altos valles
glaciares, mientras que las zonas menos elevadas
están recubiertas de espesos bosques y marismas.
La reserva se beneficia del clima costero,
caracterizado por veranos frescos e inviernos

42
Point está, actualmente, en construcción y unirá misioneros cristianos, con su campaña de
el extremo norte de la reserva con Ketchikan, pero evangelización, a finales del siglo XIX. A la vez
el mal tiempo y el tamaño del proyecto no han que una epidemia de viruela, traída por los colonos
permitido la conclusión de las obras. blancos, acababa con el 80 % de la población
india tsimshian, en 1862, cinco años después de
Organización política y administrativa su llegada, un párroco anglicano escocés, llamado
La tribu Tsimshian siempre había vivido William Duncan, partió con unos cincuenta
en Canadá –concretamente, en las regiones indios tsimshian convertidos al cristianismo
occidentales costeras, la actual Columbia para fundar una nueva comunidad. Se instalaron
británica– hasta que llegaron los primeros en Metlakatla, una antigua aldea tsimshian, y

La guia amerindia
EXPEDIENTE 4

43
empezaron una nueva vida bajo la protección ciento, debido a su naturaleza estacional y
del paternalista y bondadoso misionero. Los una población adulta bastante envejecida. Los
conflictos entre Duncan y el obispo anglicano recursos naturales de Isla Annette bastan para
obligaron al sacerdote, acompañado esta vez por mantener con vida la economía de la reserva,
ochocientos indios, a desplazarse por segunda pero no permiten un verdadero desarrollo.
vez para instalarse definitivamente en Alaska, en Sería necesario un programa de renovación
la isla de Annette, en 1887. El archipiélago había del hábitat que promueva un turismo capaz de
estado, tradicionalmente, poblado por los haidas, suministrar recursos adicionales a la población.
en la isla Prince of Wales, y los tlingits, en la isla La tribu, alejada de sus raíces culturales durante
Admiralty, también conocida como Xootsnoowú, las oleadas de conversión al cristianismo del
«la Fortaleza de los Osos», debido a la gran siglo XIX, recupera poco a poco su lengua y su
cantidad de plantígrados negros que ocupan el cultura desde mediados del siglo XX.
lugar. En 1891, el Congreso de los Estados Unidos
respondió favorablemente a la demanda de William
Duncan y acordó otorgar el estatus de reserva
PARTICULARIDADES
federal a Isla Annette. Se fundó Nueva Metlakatla La sociedad comunitaria de Isla Annette
(hoy llamada solo Metlakatla) y la comunidad se provoca un apego natural de sus habitantes hacia
La guia amerindia

desarrolló con rapidez, construyendo casas, una la reserva. La vida se concentra en Metlakatla y
escuela, una iglesia, una serrería y una conservera no hay muchos «forasteros», ya que la reserva,
de pescado. Tras estar a punto de desaparecer a de pequeña envergadura, ofrece pocas opciones
causa de tensiones internas, la comunidad ganó un de alojamiento.
nuevo impulso en la década de 1930. Durante la
segunda guerra mundial, el ejército construyó en Personalidades
la zona un aeropuerto militar; la aviación civil lo • Calvin Clifton: Este tsimshian de cuarenta y
usa desde entonces para el comercio y el transporte seis años, antiguo activista de la Alaska Native
EXPEDIENTE 4

de pasajeros. La guardia costera mantuvo una base Brotherhood, una organización que milita
en la isla hasta 1976. por la defensa de los derechos de los indios,
Actualmente, un consejo tribal administra la enseña en la escuela primaria de Metlakatla.
comunidad indígena de Metlakatla, formada por Participa en la difusión del uso de la lengua de
más de mil trescientos individuos, la mayoría su tribu, el sm’algyax, gracias a un programa
con raíces tsimshian. Se encarga de administrar de enseñanza bilingüe. Apreciado tanto por
la economía local, justicia (dispone de su alumnos como padres, Calvin Clifton es un
propio tribunal), educación, que se imparte en respetado miembro de la comunidad. Además
los tres centros de primaria y de secundaria de su empleo como maestro, perpetúa la
de la isla, y sanidad (disponen una consulta tradición heredada de su abuelo materno:
de urgencias y un centro médico en estrecho es uno de los pocos escultores tsimshian de
contacto con el Indian Health Service). La postes totémicos (consulta Mitos y leyendas,
economía de la reserva, poco diversificada, se pág. 46). Practica la talla de estos pilares
basa en el comercio de madera y la pesca (así según las costumbres ancestrales de los suyos.
como la comercialización de dicho pescado), La serrería de Metlakatla le proporciona,
habitualmente salmón, ya que Isla Annette generosamente, la materia prima necesaria
goza desde su creación de una autorización para sus obras. Muy exigente consigo mismo,
especial que le permite seguir manteniendo y en constante búsqueda de la perfección,
la pesca con redes. El aeropuerto y la base de hasta ahora, ha concluido pocos postes con
hidroaviones de Port Chester, pertenecen a la éxito. Para perfeccionar su técnica, visita a
comunidad. La principal fuente de empleo es menudo otras comunidades indias de Alaska y
la industria del pescado y el sector servicios, de Columbia Británica.
pero la tasa de paro es superior al veinte por

44
La guia amerindia
• Anna Duff: La doctora Duff es la doctora de está conmocionada, pues hace varias semanas
urgencias del Annette Island Health Center. que el halayt ha desaparecido sin dejar rastro.
Tras cursar sus estudios en Portland, Oregón, Esta desaparición es la culminación del extraño
para ella fue algo natural regresar con los comportamiento que ha ido demostrando el
suyos. Hoy en día, con una edad de cuarenta chamán. Desde hace un tiempo, no era el mismo,
años, es la médico encargada de un nuevo se dejaba llevar por ataques de cólera, no reconocía
programa lanzado por el consejo tribal: dos días a sus amigos, padecía crisis de sonambulismo o
a la semana hace tanto visitas a domicilio como permanecía catatónico y desorientado. El brote
visitas de control a los pacientes más ancianos, de locura de Edwin Galitsi preocupa tanto a la

EXPEDIENTE 4
o a aquellos que necesitan un seguimiento comunidad, que se ha solicitado al centro médico
posoperatorio. Al estar en contacto con los un experto en psiquiatría.
enfermos más precarios, trabaja en estrecha
colaboración con el B.I.A. y el Indian Health • Charles St. John: Este mochilero de treinta y
Service, facilitándoles el acceso a tratamiento ocho años es uno de los pocos blancos que viven
y los servicios sociales, así como con el en la isla. Instalado en una pensión abierta hace
Christiansen Crisis Intervention Center, que poco en Metlakatla, el turista, originario de
proporciona alojamiento a aquellos pacientes Oregón, se ha enamorado de las montañas de
que sufren patologías mentales y que están a la Isla Annette. Hace ya varias semanas que llegó
espera de ser trasladados fuera de la reserva. y pasa el tiempo de excursión en excursión
por las montañas de la isla, estableciendo, de
• Edwin Galitsi: Este etnólogo tsimshian reparte tanto en tanto, un campamento improvisado en
su tiempo entre Ketchikan, donde vive y trabaja, alguna vieja cabaña de pescadores abandonada
y Metlakatla. Atado a la comunidad, vuelve cada o grutas glaciares al cobijo del frio. Discreto
semana para ofrecer su talento. Edwin Galisti es pero amable, sus contactos con los tsimshian
un halayt, un chamán, que cura el cuerpo y la son cortos pero corteses.
mente. Le gusta compartir su día a día con los
miembros de la tribu, visitando los centros de • Louise Dona «Thunderbird» Wright:
trabajo y organizando fiestas o comidas familiares. Esta india de origen tlingite y tsimshian
Satisfecho por el creciente interés de los indios tiene un carácter dinámico, que choca
por la cultura tradicional, se opone al desarrollo con su pequeño tamaño. Enamorada de la
turístico, argumentando que se trata de un nuevo libertad y apasionada por los aviones, de
tipo de colonización. La comunidad de Metlakatla pequeña observaba con interés los pocos

45
aparatos que aterrizaban en el aeropuerto de también como lugar de celebraciones para los
la reserva, donde su madre trabajaba como potlachs. También llamadas yaawks (fiestas),
personal de tierra. Hoy en día, con treinta estas reuniones se organizaban en ocasiones
años, Louise Wright ha hecho realidad su especiales, como decesos, entierros, sucesiones
sueño de juventud. Lleva cinco años como y duraban varios días, en los que se realizaban
piloto de hidroaviones en la base que posee gran cantidad de danzas ceremoniales. Hoy en
la comunidad, no muy lejos de Metlakatla. día, los potlachs organizados en Long House
Apodada «Thunderbird» por sus colegas, es conservan su vocación festiva y de reunión, pero
una reputada piloto, muy competente pese apenas duran una sola jornada.
a su corta experiencia, y capaz de volar en
las condiciones climáticas más adversas. Un • Yellow Swamp: Las marismas de Yellow Swamp
poco temeraria y de espíritu independiente, se sitúan a varios kilómetros al sur de Purple
en ocasiones vuela por puro placer y sufre por Mountain y ocupan una superficie de más de 3
no tener su propio aeroplano. En los periodos km2. Este peligroso lugar recibe su nombre por
durante los que resulta imposible despegar, la presencia de cedros amarillos en la zona. Estos
ayuda a su padre y a su hermano mayor, que cenagales están formados por un suelo embarrado
trabajan como pescadores en Tamgas Harbor, y resbaladizo; es fácil quedar atrapado o caer en
La guia amerindia

a la espera de la mínima oportunidad que le estanques de agua pantanosa. Los pescadores


permita ponerse de nuevo a los mandos de su tsimshian más valientes acuden en verano, ya que
hidroavión para inspeccionar, según ella, «los en las partes más claras de estos estanques habita
daños ocasionados por la última tormenta». una variedad de carpa muy apreciada.

Lugares Mitos y leyendas


• Ice Cube Complex: Una decena de barracones • Los lobos y los ciervos: Esta leyenda narra el
y edificios unidos por pistas de asfalto forman encuentro entre lobos y ciervos en una pradera
EXPEDIENTE 4

esta antigua base de la U.S. Coast Guard, situa- junto a la desembocadura del río Skeena. Los
da en la vertiente sur de Isla Annette. Ocupa lobos, sentados cara a cara con los ciervos,
una superficie de 4 km2 cuyo perímetro ha les invitaron a reír. Los ciervos rehusaron y
sido vallado. Abandonada desde los años 70 y pidieron a sus anfitriones que rieran primero.
estropeada por el transcurso del tiempo y las Los depredadores así lo hicieron, enseñando los
tormentas, ha sido reacondicionada para acoger dientes a sus huéspedes, sorprendiendo así a los
a un equipo de geólogos blancos, que han ciervos. Ahora era el turno de los ciervos, y así
obtenido la autorización del estado de Alaska lo hicieron, pero con la boca cerrada. Los lobos,
para realizar un estudio en los glaciares del de corazón, se unieron a sus risas y rieron de
archipiélago Alexander. Apodada el Ice Cube buena gana con la boca abierta. Al verlos,
Complex —el complejo cubito de hielo— por los ciervos se dejaron llevar y continuaron
los científicos del Seatle Science Institute, la riendo, pero esta vez enseñando la dentadura.
antigua base militar sirve como laboratorio, un Al comprobar que sus invitados no tenían
lugar donde se conservan las muestras tomadas colmillos, los lobos se abalanzaron sobre ellos
en Isla Annette y en los alrededores. y los devoraron. Esta es la razón por la que los
ciervos temen a los lobos.
• Long House : La enorme casa de madera cons-
truida sobre pilotes en el centro de Metlakatla • Los postes totémicos: Las tribus indias del
data de principios del siglo XX, cuando la noroeste son famosas por sus postes totémicos,
comunidad terminó de asentarse en la isla. auténticas obras de arte esculpidas en troncos
Construida según las tradiciones tsimshian, hoy de cedro, erigidos, según las ceremonias
en día continúa siendo el centro de reuniones tradicionales, en el centro de los poblados.
del consejo tribal, pero, sobre todo, sirve Pintados y decorados con figuras que

46
representan a animales totémicos, criaturas • Moksgm’ol, el oso espíritu: Cuenta una
míticas o simples seres humanos, los postes leyenda tsimshian que un día el Creador
totémicos adquieren diferentes funciones decidió tener un recuerdo de la edad en la que
según la naturaleza de su escultura. Ciertos el mundo estaba cubierto de nieve y hielo.
postes describen acontecimientos pasados, Voló al encuentro de osos pardos y negros,
leyendas familiares, historias individuales o convirtiendo a uno de cada diez en osos
los linajes de los clanes, otros evocan poderes blancos, decretando a la vez que todos vivirían
chamánicos o creencias culturales. Algunos en paz y armonía para siempre. Los tsimshian
tienen funciones funerarias e, incluso, se han llaman a estos animales moksgm’ol, u «osos
erigido «postes de la vergüenza», que ridi- espíritu». Muchos occidentales se rieron de
culizan a algunas tribus o individuos, debido estas creencias, convencidos de que la leyenda
a deudas personales o sociales no satisfechas. hablaba de algún oso polar extraviado. Sin
Muchos de estos postes fueron destruidos o embargo, a principios del siglo XX, estudios
perseguidos por los misioneros cristianos, que científicos demostraron la presencia de osos
veían en ellos, por equivocación, una cierta blancos, no polares, en Columbia Británica
idolatría: estas construcciones ceremoniales y en Alaska, los llamados osos Kermode. Las

La guia amerindia
tenían, sobre todo, una función artística. Cada conclusiones mostraron que se trata de un caso
tribu posee estilos de escultura y pintura único de especificidad genética que, por razones
diferentes. Los postes totémicos de los desconocidas, solo se encuentra en esta zona.
tsimshian son, por ejemplo, bastante sobrios,
con ornamentos sencillos, poco coloreados • Soulcatchers: La invención de estos amuletos
y con figuras menos agresivas que las de se atribuye a los tsimshian, pese a que otras
las obras de los haidas o de los tlingits, sus tribus del noroeste de la costa pacífica también
rivales, que construyen con más exuberancia. los confeccionan. Llamados por los tsimshian
Todavía sobreviven muchos de estos postes y «haboolm ksinaalgat» (guardianes del aliento),

EXPEDIENTE 4
su artesanía conoce un nuevo auge, pese a que estos amuletos se fabrican con fémures de
algunos se quejan de que estas obras se fabrican oso tallados en forma de animales sisiutl –
ex profeso para turistas, sin respeto alguno por criaturas mitológicas bicéfalas con una figura
las tradiciones de construcción ni de erección. antropomorfa en el centro– y representan a las
fuerzas del mundo sobrenatural. Los chamanes
Consejo del servicio de politica y utilizan estas tallas para recuperar las almas
estrategia que se pierden en el mundo espiritual –el
Tekijek–, por culpa de grandes miedos, de
Debido a su aislamiento geográfico, su
pequeño tamaño y la ausencia de problemas sueños inquietantes o de algún que otro
significativos, la reserva de Isla de Annette no mal de ojo. Una vez recuperada, el alma se
requiere una atención especial por parte del insufla de nuevo en el «enfermo» mediante
B.I.A. Además, su programa sanitario debe un soplido. Estas ceremonias consisten en
usarse como ejemplo de colaboración entre complejos rituales donde el chamán, llevando
esta comunidad y la agencia (pese a que, en un soulcatcher como collar, una máscara y un
realidad, se trata de una colaboración entre el bastón sagrado, entra en trance. Algunos de
Department of Health and Social Services del
estos rituales requieren la construcción de una
estado de Alaska y el Indian Health Service,
canoa, que simboliza el vehículo usado para
de ámbito federal). Sin embargo, este modelo
debe citarse con prudencia: al haber sufrido viajar entre los dos mundos.
una reeducación cultural parcial gracias a la
evangelización, se nos podría acusar de hacer
apología de la asimilación de los nativos.

47
AGUA CALIENTE de 1930 de la riqueza de la reputada ciudad
balneario de Palm Springs, lugar veraneo de
Los cahuillas, una tribu de cultura uto-azteca, estrellas hollywoodienses y de turistas ricachones.
ocupan el sur de California desde hace más de
dos mil años. Agua Caliente, en Palm Springs,
en el condado de Riverside, es una de las nueve
DESCRIPCIÓN
reservas cahuillas de la región, fragmentos de un Agua Caliente es una reserva de carácter
vasto territorio antaño puesto en peligro por la urbano, pues incluye la mayor parte de Palm
colonización española, la República Mexicana, la Springs, un tercio de Cathedral City y una parte de
anexión de California a los Estados Unidos y, por Rancho Mirage. Su población se estima en más de
último, la fiebre del oro, que diezmó a la población 21.000 personas, de las cuales muy pocas pueden
nativa. Agua Caliente se beneficia desde la década considerarse cahuillas de pura cepa, debido a la
La guia amerindia
EXPEDIENTE 4

48
importante mezcla interracial que se ha producido Territorio
en la región. Oficialmente, la tribu cahuilla de La reserva de Agua Caliente ocupa una zona de
Agua Caliente consta de 483 integrantes. 127 km2 rodeada por las montañas San Jacinto al
La reserva está fuertemente integrada en el oeste, las colinas de Murray Hill al sur, el desierto
tejido económico local. Dotados de una gran de Hot Springs y el río Whitewater al norte y,
riqueza y, consecuentemente, de legitimidad al este, por las ciudades de Thousand Palms y
política, los cahuillas de Agua Caliente han logra- Palm Desert. El peculiar reparto geográfico de
do conciliar sus raíces con sus planes de futuro. la reserva explica una superficie tan pequeña: se
Merecen más que nunca su nombre, que significa asemeja a un tablero de ajedrez, donde no todas
«los poderosos». las casillas pertenecen a la reserva. De este modo,
en la ciudad de Palm Springs, es fácil salir de esta
al atravesar una calle y entrar de nuevo en el
siguiente cruce.
Agua Caliente se sitúa en la región, caliente
y árida, del desierto de Hot Springs, célebre
por los manantiales de aguas termales que

La guia amerindia
inspiraron el nombre del enclave. La cadena de
montañas de San Jacinto (cuyas verdes cumbres
los indios consideran sagradas por ser la cuna
de su tribu) protege a la región de la humedad
y de los vientos costeros. Palm Springs –un
pequeño pueblo balneario de principios del
siglo XX–, Cathedral City y Rancho Mirage,
son hoy por hoy un único conjunto de calles
rodeadas de palmeras, afamados campos de

EXPEDIENTE 4
golf, tiendas de lujo, casinos, restaurantes,
hoteles y mansiones.

Organización política y administrativa


El territorio cahuilla, fuertemente reducido
bajo el dominio mexicano, disminuyó más todavía
durante las negociaciones de los dieciocho tratados
sucesivos de California, entre 1851 y 1852. Las
fronteras actuales de la reserva provienen del
reparto que hizo el gobierno estadounidense en
1876 para favorecer el desarrollo de las vías
férreas de la Compañía del Pacífico Sur. Hace falta
esperar hasta 1955, con el crecimiento urbano de
Palm Springs y de las ciudades colindantes, para
que la reserva redacte de su propia constitución.
Años después, aprovechando el crecimiento
económico y turístico local, y la entrada de
inversiones destinadas a crear un lugar destino
de veraneo a dos horas de Los Ángeles, la tribu
estableció una sólida estructura administrativa
para gestionar los bienes de la comunidad. Agua
Caliente posee bienes inmuebles por valor de
varios centenares de millones de dólares.

49
El consejo tribal, con cinco miembros per- PARTICULARIDADES
manentes (tres electos para dos años y dos Las actividades de la reserva se centran,
electos para un año) y cuatro honoríficos, sobre todo, en su urbe, pero su territorio también
preside la reserva. El consejo encabeza un incluye parajes naturales salvajes de inmensa
verdadero gobierno, estructurado en diferentes belleza, considerados como los pulmones de
servicios que supervisan la gestión y el Agua Caliente. La mayor parte de los habitantes
desarrollo de Agua Caliente, como por ejemplo: de Agua Caliente, sean o no de origen cahuilla,
el Servicio Tribal para las Familias, encargado viven en la ciudad, unos para estar cerca de sus
de la educación y de las relaciones sociales, la respectivos trabajos y otros para disfrutar de las
Oficina Tribal de Preservación Histórica, que ventajas que ofrecen los núcleos urbanos.
se encarga de la conservación y promoción de
la herencia cahuilla, la División de Desarrollo Personalidades
Económico, que se encarga de sondear nuevas • Mary Janet Fairway: Esta joven cuarentona no
oportunidades económicas, la División de es cahuilla, se trata de una india de ascendencia
Recursos Naturales y Territorio, encargada achumawie originaria del nordeste de California.
de la protección y mejora de las tierras de Discreta pero decidida, se mudó a la reserva para
Agua Caliente y, finalmente, la División de trabajar como crupier en el Spa Resort Casino Hotel
La guia amerindia

Construcción, que interviene en la gestión de de Palm Springs, tras ganar algo de experiencia en el
las tierras y de los activos inmobiliarios. El enorme casino de la reserva cahuilla de Morongo, en
Departamento de Relaciones Públicas y Asuntos Cabazon. Ahora, años más tarde, es jefa de sala; su
Gubernamentales asegura la coordinación de innato sentido de la observación, su capacidad para
las instituciones locales, estatales y federales. relacionarse y su conocimiento del mundo del juego
Los diferentes programas del gobierno tribal se son muy apreciados, tanto por sus colegas como por
gestionan mediante comisiones. La tribu, rica y sus jefes. Mary Janet Fairway está cada vez más
dinámica, es un actor económico importante y implicada en la reserva y las actividades de la tribu,
EXPEDIENTE 4

un interlocutor político inevitable. El consejo especialmente en la organización de actos benéficos.


tribal se preocupa por reforzar su posición
de poder desarrollando un activo papel como • John Medina: Apodado «Long John» por culpa
impulsor de actividades locales: organiza obras de su gran tamaño y su delgadez, es un cahuilla
caritativas, donaciones de infraestructuras al de cuarenta y tres años que trabaja como guía
exterior de la reserva, eventos festivos, etc. turístico en el Taquiz Canyon Visitor Center,

DR Quenot

50
situado cerca de la entrada al cañón. Enamorado cincuenta y cuatro años (aunque aparente veinte
de la naturaleza y de las tradiciones cahuillas, más), este indigente contrasta con el fasto y la
le gusta compartir su conocimiento, por lo opulencia de la ciudad. Siempre vestido con un
que acompaña a grupos de visitantes en sus viejo y ajado uniforme militar y un sombrero
excursiones por el cañón y organiza conferencias remendado, «Po’boy» Wilson mendiga por el
sobre las leyendas de su pueblo en el centro de centro de la urbe, cerca de las lujosas tiendas
visitantes. Es el responsable de varios estudios y restaurantes, desde hace más de diez años.
sobre la flora de las montañas San Jacinto. No Chapurreando una jerga incomprensible que
se siente identificado con el desarrollo actual mezcla indio, español e inglés, y armado con
de la reserva. Pese a que se beneficia de la una sonrisa perpetua, este marginado de mente
riqueza de su tribu, considera que más dinero, perturbada ha sabido ganarse a los vecinos
construcciones e inversiones acabarán con el y turistas. La tribu ha intentado ayudarle en
espíritu cahuilla. Vive en una sencilla casa cerca numerosas ocasiones, ofreciéndole alojamiento,
de Murray Hill, en soledad, exceptuando los ropa, dinero y comida, pero Don Wilson siempre
martes por la noche, cuando se reúne con unos rechaza las ofertas de los suyos.
amigos para jugar al póquer.

La guia amerindia
Lugares
• Vicent Suárez: Treintañero dinámico y director • Agua Caliente Casino – Rancho Mirage: Pese
adjunto del Casino de Agua Caliente, en Rancho a que los cahuillas abrieron su primer casino en
Mirage. Emparentado de lejos con los cahuilla 1955 en una tienda en Palm Springs, el casino
por parte de padre, otorga poca importancia a que poseen en Rancho Mirage es un lujoso
las tradiciones de su tribu y adopta una imagen establecimiento y un ejemplo de modernidad. A
más bien moderna y oportunista. Encargado de su alrededor, se alza un suntuoso hotel de más de
la supervisión de las relaciones del personal con ciento cuarenta habitaciones y dieciséis pisos de
la clientela, la coordinación de las operaciones altura. Como su homólogo de Palm Springs, el

EXPEDIENTE 4
de desarrollo inmobiliario y la gestión del Spa Resort Casino Hotel, el conjunto incorpora
hotel, Vicent Suárez es un hombre amable y un spa, balneario y una sala de espectáculos con
eficaz en su trabajo, con una red económica y capacidad para dos mil espectadores. El casino
política en expansión. No obstante, tras esta cahuilla de Rancho Mirage es un orgullo para la
apariencia se esconde un individuo que se ha tribu y la imagen tanto de su éxito como de sus
dejado arrastrar por el torrente que supone el ambiciones.
desarrollo urbanístico de la reserva: corroído por
la ambición y la codicia, Suárez está dispuesto • Hot Spring – Palm Springs: Los antiguos
a aceptar cualquier contribución de dudosa cahuillas se mudaron a las cercanías de una
procedencia (incluyendo sobornos) que le sirva fuente termal –hoy conocida como la ciudad
para asentar su poder. Tras haber apartado de su de Palm Springs–, un lugar al que llamaron
equipo a empleados demasiado molestos por su sec he (agua hirviente) y que, según las
honestidad, parece que ha recibido importantes leyendas de la tribu, fue creado por el dios
comisiones ocultas durante las recientes obras medicinal Sungrey. Al igual que el resto de
de reforma del casino. También tiene lazos con fuentes termales de la región, su existencia
ciertos promotores inmobiliarios de la costa se debe a la fuerte actividad subterránea de
oeste. Su ambición podría empujarle, incluso, la falla de San Andrés, que atraviesa el valle
a competir por un puesto en las próximas de Coachella y el desierto de Hot Springs.
elecciones al consejo tribal, pese a que sus En los años noventa, la tribu hizo erigir una
posibilidades son escasas. estatua de bronce representando a una joven
cahuilla (consulta Mitos y leyendas, las tres
• Don « Po’Boy » Wilson: Este viejo cahuilla hermanas) en el lugar de la fuente original,
es todo un personaje en Palm Springs. A sus frente al Spa Resort Casino Hotel.

51
DR Stan Shebs
• San Jacinto Mount – montañas San
Jacinto: El monte San Jacinto, cuya cumbre
se eleva a más de 3.500 metros de altitud,
no es la cumbre más alta de California. Sin
embargo, llama la atención por ser uno de los
picos más abruptos de los Estados Unidos,
caracterizado por su fuerte verticalidad y sus
escarpadas paredes. No es en vano que los
cahuillas lo llaman i a kitch, «el acantilado
liso». Debe su nombre al capitán español Juan
Bautista de Anza, que lo rebautizó cuando
intentaba abrir una ruta hacia California.

• Taquitz Canyon – montañas San Jacinto:


Estos magníficos acantilados de frondosa
vegetación –considerados sagrados por los
La guia amerindia

cahuilla–, se encuentran en la parte oriental


de la reserva, en los contrafuertes de las
montañas San Jacinto y, al igual que las
montañas, son reservas naturales protegidas.
Los antiguos petroglifos, las ruinas y los
canales de riego, son testigos mudos de que
antaño las zonas de Palm Canyon, Andres
Canyon, Murray Canyon y Taquitz Canyon,
EXPEDIENTE 4

fueron el hábitat de la tribu. Estos lugares


son fuente de leyendas para los cahuilla,
por ejemplo Taquitz Canyon es el origen
de la historia del demonio homónimo
(consulta Mitos y leyendas, Taquitz el
corrupto). Con una longitud de más de
cuatro kilómetros, este paso de exuberante
vegetación está repleto de palmeras que
crecen bordeando el curso del agua y de
varias pozas. Entre otros lugares, el visitante
podrá descubrir la piedra sagrada; vestigios
de una antigua aldea cahuilla, repleta de
grabados cuyo significado se ha olvidado;
Cow i sic ela, «el vestido del zorro», una
roca cuya leyenda cuenta que es una india
trasformada en piedra; Green Tree Pool,
donde antiguamente Taquitz secuestró
y corrompió a una joven cahuilla; y las
maravillosas cascadas de Taquitz, llamadas
pal hani kalet, «el agua que cae de arriba»,
por los cahuillas, a las que se atribuyen
propiedades curativas y regeneradoras.

52
Mitos y leyendas • Las tres hermanas: La fuente de Palm
• El origen de los cahuillas: Según los cahuillas, el Springs, de donde la tribu toma su nombre,
mundo empezó con el nacimiento de dos gemelos: es muy importante en la tradición cahuilla. Se
Mukat y Tamayawet. Con ayuda de los poderes cuenta una historia sobre como tres hermanas,
del Creador, crearon el tabaco, la pipa sagrada, pese a estar aterradas por el burbujeo del
las seis direcciones y la tierra. Con arcilla de estanque, se acercaron a la fuente. Una de ellas
diferentes colores concibieron al ser humano, los se ahogó, arrastrada a las profundidades por
animales, las rocas, los desiertos y las montañas. un remolino. Las restantes corrieron a avisar
Después, los dos hermanos debatieron cuál de a su padre, un hombre-medicina. Encantó a
sus creaciones era la mejor. Absortos por la larga los mosquitos para que canalizaran su poder
discusión, los hermanos no se percataron hasta el hasta el espíritu de la fuente, quien, al día
último momento que el ser humano partía de su siguiente, devolvió el cuerpo de la joven. Los
lugar de nacimiento. Mukat siguió a los hombres cahuillas rezaron juntos y realizaron ofrendas,
rojos y los puso bajo su protección. Estos últimos aprendieron a no temer a las aguas turbulentas
se convirtieron en el pueblo cahuilla. de la fuente y, desde entonces, respetan sus
poderes de curación espiritual.

La guia amerindia
• El nukil: Antaño, los cahuillas practicaban un
ritual inspirado en el deceso de su protector, • Taquitz el corrupto: Taquitz, como todos los
Mukat. La ceremonia de los muertos, el nukil, seres humanos, fue creado por Mukat, quien
duraba siete días enteros. Tras una jornada hizo de él el primer chamán, al otorgarle
de bendiciones y purificación practicada por un tremendo poder, pues pensaba que lo
el chamán, los participantes se encerraban en utilizaría para hacer el bien. Sin embargo,
una tienda en donde danzaban y entonaban Taquitz violó las leyes de Mukat, usando
cánticos que relataban la muerte de Mukat sus poderes de manera siniestra. Se dice que
y cómo los cahuillas erraron por el mundo. le gustaba comer carne humana y disfrutaba

EXPEDIENTE 4
Al retomar el contacto con sus orígenes, los corrompiendo a jóvenes mujeres. La tradición
cahuilla podían, gracias al nukil, salir de oral menciona que gozaba con todo aquello
la tienda con los recuerdos de los difuntos. que podía molestar a los demás, que hablaba
Después, quemaban estas «imágenes» y a través del rayo y del trueno, que mataba a
liberaban a los espíritus errantes de los muertos, los animales, al ser humano y a sus espíritus, y
mientras danzaban alrededor de una hoguera. que fue el causante de la llegada de los trenes
y del automóvil. Mukat terminó castigando a
Consejo del servicio de politica y Taquitz, que fue desterrado a las profundidades
estrategia de una gruta (los cahuillas piensan que está
Agua Caliente y los cahuillas constituyen un en la zona de Taquitz Canyon o en el interior
ejemplo positivo de la política federal hacia de las montañas San Jacinto). Sin embargo,
los amerindios. Su situación ilustra cómo es
no pudo evitar que el mal aflorara de nuevo
posible el éxito de las comunidades nativas. Sin
y muchos secuestros se atribuyen, hoy en
embargo, se debe evitar citar a Agua Caliente
y a los cahuillas ante el gran público. Para los día, a este siniestro chamán, que devora a sus
amerindios más tradicionalistas, los cahuillas víctimas en su guarida escondida.
han dado la espalda a su cultura. Para el resto
de comunidades, Agua Caliente evidencia los
privilegios otorgados a los nativos americanos.
Entre otros, su riqueza, pues proviene,
esencialmente, del sector inmobiliario y, por
tanto, es susceptible a que la opinión pública la
vea de forma negativa, pues esta actividad se
basa en especulaciones amorales.

53
CHEYENNE RIVER Minnesota, migraron al oeste con la llegada de los
primeros tramperos franceses en el siglo XVII.
Al ser excelentes cazadores, jinetes y tiradores,
La gran nación Siux está dividida, por sus les resultó sencillo conquistar las tierras de sus
dialectos, en cuatro facciones: los lakotas (o vecinos kiowas, ponkas, cheyennes, arikaras,
tentowan, «los habitantes de las llanuras»), los crows y mandas.
dakotas (o isanyeti, «los fabricantes de cuchillos»), Tras las guerras indias y el desmantelamiento
los nakotas (o hianke-towan, «los del fin»), y, por de la Gran Reserva Siux, cuatro de los siete
último, los hohe («los rocosos»). Los señores de grupos lakotas que forman el Ocete Sakowin (los
las llanuras, los lakotas, originarios del centro de siete fuegos del consejo), los Mnikoju («los que
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EXPEDIENTE 4

54
plantan junto al agua»), los Litazipco («sin arco»), Hoy por hoy, Cheyenne River sigue siendo
los Siha Sapa («pies negros») y los Oo’henumpa una gran reserva, si la comparamos con otros
(«dos calderos»), se establecieron en la reserva de asentamientos indios en suelo estadounidense,
Cheyenne River. pues dispone de un gobierno local que impulsa
su desarrollo. Sin embargo, la fuerte identidad
tribal de sus miembros y sus esfuerzos para
DESCRIPCIÓN preservar el estilo de vida de los lakotas no
La historia de los lakotas está marcada por bastan para olvidar una situación económica y
sucesivas pérdidas de territorio, defendidas cada social muy preocupante.
una con ferocidad y derramamiento de sangre.
Territorio
Cheyenne River, que está entre las cuatro
reservas federales más grandes de los Estados
Unidos es, ahora mismo, solo un fragmento de
lo que originalmente fue la Gran Reserva Siux.
Se extiende a lo largo y ancho de una superficie

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de 11.000 km2, en los condados de Dewey y
Zeibach, en Dakota del Sur. Otras reservas del
estado acogen al resto de grupos lakotas que
perdieron sus territorios natales: Standing Rock
(acoge a los hunkpapa), Rosebud (acoge a los
sicangu), Lower Brûlé (acoge a los kul’wicasa,
una escisión de los sicangu) y Pine Ridge (acoge
a los oglagla). Standing Rock delimita el norte
de la reserva, el río Missouri y el lago Oahe su

EXPEDIENTE 4
frontera por el este, el río Cheyenne, el sur, y los
condados de Meade y Perkins el oeste. Durante
la década de 1950, la reserva perdió gran parte
de su territorio, inundado por la construcción
de la presa del lago Oahe y la contención del
río Missouri. Muchos ríos atraviesan la reserva,
constituida principalmente por llanuras, colinas
y bosques: por ejemplo, los ríos Cheyenne,
Cherry o Moreau y sus afluentes. El clima de
la reserva se caracteriza por veranos cálidos y
secos e inviernos duros, con fuertes tormentas y
nevadas abundantes.

Organización política y administrativa


Los lakotas, tradicionalmente, se organizaban
mediante un sistema de gobierno informal
basado en jefes. Cada verano, los grupos y las
tribus, se reunían durante el gran consejo siux
para tratar los asuntos relacionados con el
conjunto del pueblo.
Tras la firma en 1934 del Indian Reorganiza-
tion Act, los lakotas continuaron con una estruc-
tura similar. El Consejo Nacional Siux, que re-

55
La desaparicion de la Gran Reserva Siux
Hasta el siglo XIX los siux controlaban un inmenso territorio que se extendía desde el río Mississippi
hasta las montañas Rocosas, Canadá y Kansas. Con la llegada progresiva de los comerciantes franceses,
ingleses y, después, colonos estadounidenses, llegaron también las primeras tensiones hasta que, en 1851, el
tratado de Fort Laramie reconoció los territorios de los lakotas y de las otras tribus de las llanuras.
Sin embargo, en 1854 estalló un primer gran conflicto armado con las tropas federales. La situación
degeneró a partir de 1864, tras la matanza de quinientos cheyennes en Sand Creek, Colorado. La matanza,
al igual que la apertura del Bozeman Trail, abrió una vía comercial con el oeste a través de los territorios
indios, empujando a los lakotas y a los cheyennes a la rebelión armada. Se trasformó en guerra, la Powder
River War, durante la cual, Nube Roja, Toro Sentado y Caballo Loco aplastaron en varias ocasiones a
las tropas norteamericanas. En 1868 se firmó un segundo tratado de Fort Laramie, estableciendo la Gran
Reserva Siux sobre un territorio que cubría la mitad del oeste de Dakota del Sur y otorgaba a los lakotas el
uso y disfrute de las tierras a perpetuidad.
La incomprensión de ciertos puntos del tratado, que obligaba al pueblo lakota a abandonar su vida nómada,
basada en la caza, para convertirse en granjeros sedentarios (en especial, para facilitar la construcción del
ferrocarril Union Pacific), reavivó las viejas tensiones. Tras los primeros rumores sobre la presencia de
La guia amerindia

oro en las Black Hills, en 1874, el gobierno federal incumplió los términos del tratado desplegando en el
territorio a sus soldados, esta vez dirigidos por el general Custer. Muchos pioneros siguieron a los militares,
estableciendo campamentos en tierras indias sin legitimidad jurídica alguna. La negativa de los lakotas a
vender las Black Hills empujó al gobierno federal a enviar, una vez más, a las tropas. Los guerreros lakotas,
dirigidos por Toro Sentado, Caballo Loco, Nube Roja y Cola Manchada, derrotaron a las tropas del general
Crook en la batalla de Rosebud y al regimiento de caballería de Custer en Little Big Horn. La hambruna
sufrida por las tribus, debido a la caza indiscriminada de bisontes (la base de su alimentación) propiciada
por el gobierno federal, empujó a los lakotas a negociar una tregua a cambio de comida. En 1876, después
EXPEDIENTE 4

de que sus jefes depusieran las armas o se exiliarían, una minoría de lakotas firmó un nuevo acuerdo de paz.
En 1882 y 1889, tras dos nuevos tratados obtenidos mediante intimidación y fraude, la Gran Reserva Siux
fue desmantelada y fragmentada.
A lo largo de los años, la pérdida progresiva de territorios y los escasos envíos de comida, muy por
debajo de la cantidad prometida en los tratados, favorecieron el nacimiento de una nueva religión, la Danza
de los Espíritus, un sincretismo de espiritualidad india y Cristianismo. Esta nueva corriente unitaria, pese
a ser de corte pacifista, aterró al gobierno federal, que desplegó a sus tropas rodeando las reservas. Tras
el asesinato de Toro Sentado durante su arresto, el ejército trasladó a un centenar de lakotas a Wounded
Knee Creek. Durante el desarme de los lakotas sonó un disparo... Los soldados respondieron disparando
a hombres, mujeres y niños: la matanza de Wounded Knee de 1890 concluyó con varios centenares de
muertos y marcó un final sangriento a cuatrocientos años de guerras indias.

56
presenta a cada reserva de Dakota del Sur, así y un tercio a miembros individuales de la tribu. El
como las cuatro reservas de Crow Creek, Santee gobierno tribal impulsa activamente un programa
y Fort Peck, se reúne anualmente. A nivel tribal, de consolidación territorial que busca adquirir las
las reservas se administran mediante consejos tierras que no están en manos indias.
tribales locales. El de Cheyenne River está
compuesto por un presidente, elegido para cuatro
años, un vicepresidente, un secretario, un tesorero
PARTICULARIDADES
y quince delegados, elegidos para dos años, en Como muchas otras reservas americanas,
representación de los distritos administrativos de Cheyenne River tiene pocas aglomeraciones y
la reserva (originalmente trece, hoy en día solo está, en su mayoría, formada por grandes espacios
nueve). Cada una de estas divisiones se dirige naturales. Estas llanuras y colinas conservan la
mediante consejos de distrito. La adopción de una fiereza de la tribu Siux, cuyos miembros siguen
constitución en diciembre de 1935 otorgó una gran atados a sus raíces pese a las difíciles condiciones
autonomía al consejo tribal, que desarrolló una de vida. Fuera de los límites de la reserva existen
serie de competencias, permitiéndole negociar con territorios que forman parte de su patrimonio
el gobierno federal, establecer tribunales y elegir cultural que, hoy expoliado por los blancos,

La guia amerindia
fiscales, formar una policía tribal, administrar el continúa culturalmente ligado a esta.
presupuesto y las propiedades de la reserva así
como proteger los intereses y los derechos de las Personalidades
tribus en la región. • Jennifer Davis: Tras haber dejado Cheyenne
La reserva de Cheyenne River acoge a una River para cursar estudios superiores en
población de unos catorce mil residentes, de entre Minneapolis, Minnesota, becada por el B.I.E.
los cuales doce mil son lakotas. La economía de y por el programa de ayudas de la reserva,
la reserva se basa principalmente en la agricultura Jennifer Davis obtuvo su diploma en geología e
y en la ganadería; los lakotas poseen numerosos hidrología. Desde su regreso, hace ya dos años,

EXPEDIENTE 4
rebaños de bisontes, vacas y alces. Del mismo trabaja en el consejo tribal, para la Comisión
modo, la tribu posee y dirige la Cheyenne River de Recursos Naturales y Medioambiente, reali-
Telephone Authority, que controla los servicios zando un estudio detallado de la calidad del agua.
de teléfono, cable, satélite, gas propano y un A sus veintiocho años recorre incansablemente
supermercado. También hay comercios de todo Cheyenne River tomando muestras en ríos,
tipo de capital privado. La realidad económica lagos, aguas pluviales, manantiales y pozos, en
y social es dramática: hay muy poco empleo, el ocasiones, llegando a lugares casi inaccesibles.
75 % de la población está en el paro (el 65 % de Conoce así a muchos de sus habitantes, lo que, a
los lakotas viven con un tercio de los ingresos su entender, añade importancia a su trabajo.
de un americano medio). Pese a la existencia de
escuelas, un instituto y programas educativos • Luke «Dos Corazoness» Morrisson: Este viejo
impulsados junto con el B.I.A., la juventud vive en agente de parques nacionales es uno de los pocos
condiciones de precariedad y desesperación (se ha blancos que vive integrado en la comunidad
observado una alta tasa de intentos de suicidio). Los siux de la reserva. Tras haber trabajado como
recursos no bastan para alimentar a una población ranger en las Black Hills, Luke Morrisson se
con problemas sanitarios y de desnutrición. casó con una siux mnikoju de Cheyenne River.
Esta situación se ve agravada por la falta de un Dejó su empleo para mudarse con su mujer al
sistema de tratamiento de aguas, la mala calidad distrito de White Horse, donde, tras unos meses
del agua local es un problema medioambiental difíciles, fue finalmente aceptado por los nativos
crucial y una prioridad para el gobierno lakota. americanos, que acabaron por alabar su respeto
En la actualidad, solo el cincuenta por ciento de por la naturaleza, su generosidad y su sencillez.
las tierras de la reserva pertenecen a los indios; de Los lakotas lo han apodado afectuosamente «Dos
ellas, dos tercios pertenecen a la comunidad lakota Corazones», el nombre de un antiguo jefe siha

57
sapa, del que se decía que tenía dos corazones, para ponerse a disposición del hospital del
uno blanco y otro indio. El cuadragenario, que Indian Health Service dos días por semana,
desea a toda costa permanecer en la reserva, como voluntario.
trabaja a tiempo parcial por un salario irrisorio
como guarda en el Harry Johnson Memorial Lugares
Center de Eagle Butte, donde hay un pequeño • Badlands National Park – Mako Sica – 60 km
museo, una tienda de artesanía y un centro al sur de la reserva: Las tierras salvajes de las
cultural para exposiciones. «Badlands» ocupan más de 900 km2 de la reserva
lakota oglagla de Pine Ridge y se extienden más
• Madison Peabody: Esta joven siux sicangu allá de su frontera norte. Este parque nacional,
nació en la reserva de Rosebud, donde vivió una mezcla de llanuras, profundos cañones,
hasta la edad de diecisiete años. Tras la muerte colinas accidentadas y montañas cinceladas
de sus padres, debido al derrumbe de su vivienda por la erosión del viento y de la lluvia, rebosa
durante una fuerte tormenta en el invierno de fósiles prehistóricos. Destacan entre todos ellos,
2005, paso a la tutela de los servicios sociales yacimientos con huesos de tigres dientes de
del B.I.A. antes de mudarse al rancho donde sable, rinocerontes sin cuerno y dinosaurios. La
vivía su primo siha sapa en el distrito de Swift región es, hoy en día, el hábitat natural de zorros,
La guia amerindia

Bird de Cheyenne River. Introvertida, soñadora bisontes, ciervos y antílopes. Tanto los campistas
y, a veces, algo lunática, Madison Peabody como los caminantes deben tener cuidado al
tiene pocos amigos. Solitaria, encontró su adentrarse en las Badlands, pues su accidentado
pasión adiestrando caballos Appaloosa, Morgan relieve es un auténtico peligro. De hecho, la zona
y Quarter-Horse para las competiciones de sur del parque nacional, situado en la reserva de
rodeos organizadas en la reserva. De hecho, ha Pine Ridge, fue utilizado durante la segunda
demostrado ser una brillante amazona por lo guerra mundial como campo de entrenamiento
que su primo le deja cabalgar en las llanuras que para los bombarderos y, pese a las labores de
EXPEDIENTE 4

rodean al rancho, feliz de ver como las nuevas limpieza, todavía se siguen encontrando bombas
generaciones perpetúan la «cultura equina» siux. sin detonar.

• Marc Águila Blanca: Este lakota mnikuju de • Black Hills – Paha Sapa – 110 km al suroeste
cincuenta y seis años vivía en la orilla del rio de la reserva: Estos picos graníticos y montañas
Missouri hasta la inundación del lago Oahe. pobladas de bosques dominan, desde las alturas,
Arrancado de su hogar, fue acogido por su la frontera entre Dakota del Sur y Wyoming.
hermano en el distrito de Bridger mientras Muy codiciadas durante la fiebre del oro, y
esperaba que se le asignara un apartamento arrancadas de los territorios indios, las Black
subvencionado en la periferia de Eagle Butte. Hills, que cubren una superficie de 5.000 km2,
Antiguo ganadero, en el paro desde hace años fueron así bautizadas por los lakotas debido
por una lesión en la pierna, Águila Blanca a la cantidad de pinos y abetos que confieren
recuerda con nostalgia su pasado en las llanuras, una apariencia oscura a este macizo. Es un
guiando las manadas de bisontes, y todavía lugar sagrado para los lakotas, en especial
siente un profundo rencor por el incidente que la región de grutas de Wind Cave, al sur de
le dejo sin trabajo: en 1973, se unió a los siux las montañas (consulta Mitos y leyendas, el
de Pine Ridge durante la ocupación de Wounded nacimiento de los lakotas). En 1980, el tribunal
Knee (consulta más adelante Lugares), donde supremo reconoció la apropiación ilegal de las
recibió un disparo en la pierna. Amargado por Black Hills por parte de los Estados Unidos y
años de sufrimiento y pobreza, Águila Blanca propuso una contrapartida financiera de ciento
siente una gran animadversión hacia los blancos veintidós millones de dólares a los lakotas. El
que continúan explotando las tierras lakotas. Sin consejo nacional siux la rechazó, pidiendo, en
embargo, ha logrado superar sus dificultades vano, la devolución de las tierras. Wind Cave,

58
La guia amerindia

59
EXPEDIENTE 4
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declarado como parque nacional, está formado • Thunder Butte – Wakinyan Paha : Esta colina
por una sucesión de túneles y cavernas rocosas, rocosa de más de doscientos metros de altura
se han cartografiado más de 2.000 km de túneles, situada al norte de río Moreau, en el condado de
lo que las convierte en la cuarta gruta más Zeibach, es el punto más elevado de la reserva.
grande del mundo. Las Black Hills son también Ofrece unas vistas increíbles de las llanuras que
EXPEDIENTE 4

un yacimiento paleontológico donde se han la rodean y desde siempre ha servido a la gente


encontrado vestigios prehistóricos. Además, las de la reserva como punto de referencia. Antaño
autoridades del parque nacional han empezado habitada, sucesivamente, por kiowas y cheyenes,
a reintroducir, en zonas alejadas de las urbes, la colina fue después ocupada por los lakotas,
coyotes, osos grizzli y alces. Escondidas entre el quienes la consideran sagrada. Su nombre deriva
relieve de la región, yacen minas abandonadas de una leyenda siux, que la describe como el
y pueblos fantasmas, testigos de la explotación lugar de nacimiento del trueno. Al igual que en
minera a la fue sometida la región a finales del Black Hills o en las Badlands, Thunder Butte
siglo XIX. es un yacimiento paleontológico donde se han
descubierto huesos de dinosaurios.
• Eagle Butte – Wanbli Paha : La ciudad de Eagle
Butte, situada en el centro de la reserva, es la • Wounded Knee – 100 km al sur de la reserva:
localidad más importante de Cheyenne River y El pueblo de Wounded Knee, en la reserva de
es allí donde vive la mayoría de la población. En Pine Ridge, fue el escenario de la matanza de
los años cincuenta, tras la inundación provocada los indios lakotas del 29 de diciembre de 1890.
por el proyecto de la presa del lago Oahe, la sede Hoy, es el símbolo de la violencia que el hombre
del consejo tribal fue traslada de Charger’s Camp blanco ejerció sobre los indios. En febrero de
(Owo’wicack’u, o «punto de distribución de 1973, casi trescientos siux oglaglas, así como
raciones») a Eagle Butte. La ciudad, en constante algunos simpatizantes de la causa india, bajo la
crecimiento desde entonces, posee una agencia égida del American Indian Movement, ocupa-
local del B.I.A., un centro médico del Indian ron la ciudad para reivindicar los derechos de los
Health Service, el departamento de policía tribal, nativos americanos. Más de dos mil policías y
y varias orga-nizaciones indias más. agentes del F.B.I. rodearon el pueblo, equipados

60
con vehículos blindados y ametralladoras: el de generación en generación. Hoy por hoy,
asedio degeneró en un conflicto armado que el objeto descansa en la reserva de Cheyenne
duró setenta y un días y dejó dos muertos, uno River, en el distrito de Green Grass.
de ellos, un indio que se refugiaba en una iglesia.
La situación se calmó cuando ambos bandos • El nacimiento de los lakotas: En el pasado,
aceptaron desarmarse. los dioses vivían en el cielo y los hombres bajo
la superficie de la Tierra. Ite, hija de los dioses
Mitos y leyendas y mujer del viento, confió a Iktomi, el espíritu
• La Mujer-Bisonte Blanco: Cuenta la leyenda araña embaucadora, la tarea de encontrarle
que la Mujer-Bisonte Blanco, Wohpe «estrella un pueblo. Convertido en lobo, Iktomi logró
caída del cielo», hija del sol y de la luna, se convencer a siete hombres y a sus familias para
apareció a los lakotas en época de penurias. que abandonaran el mundo subterráneo. Les
Durante un gran consejo, les confió una habló de la carne de bisonte, de un cielo azul y
bolsa que contenía una pipa sagrada —Pte de verdes campos, les enseñó a construir tipis, a
Hincala Canumpa Kin— indicándoles que, vestirse y a fabricar herramientas de caza. Les
en los peores momentos, debían fumar de llevó entonces a la superficie, a través de las

La guia amerindia
ella mientras rezaban a Wakantanka, el Gran cuevas de Wind Cave. Una vez fuera, los hombres
Espíritu. El humo llevaría sus plegarias hasta descubrieron que Iktomi les había engañado,
él, atravesando el mundo espiritual. Asimismo, los bisontes escaseaban y hacía mal tiempo.
les enseñó los siete ritos sagrados, incluido Incapaces de volver a su casa, pero armados con
la danza del sol (Wiwanyag Wachipi) y el rito sus nuevos conocimientos, acabaron apreciando
de purificación (Inipi). Desde entonces, los su nuevo hogar, donde aprendieron a sobrevivir
lakota conservan la pipa sagrada y la trasmiten y se convirtieron en los Oceti Sakowin, los siete
fuegos del consejo lakota.
Consejo del servicio de politica y

EXPEDIENTE 4
estrategia • La roca sagrada: Los lakotas de Cheyenne River
La situación en Cheyenne River es extre- veneran una enorme piedra calcaría marcada
madamente preocupante. Por un lado, el desca- con dos huellas de pies humanos. Originalmente
labro de la situación sanitaria y económica en- ubicada en Medicine Rock, cerca del lago Oahe,
sucia la imagen de los nativos americanos y, al la roca sagrada fue trasportada a Gettysburg,
mismo tiempo, la del B.I.A. La reserva sirve Dakota del Sur, durante la inundación de los
regularmente como ejemplo del fracaso de la
terrenos. Los lakotas piensan que es un símbolo
política federal sobre los indios. Por el otro lado,
de la protección de Wakantanka y le otorgan
la precariedad de sus habitantes convierte a la
reserva en una bomba social. múltiples virtudes: rezar ante la piedra conduce
a la victoria o hacia mejores terrenos de caza, y
Históricamente, la región ha sido el escenario de
episodios sangrientos entre blancos y nativos. las mujeres se acercan a rezar por la seguridad
Este pasado constituye una brasa caliente, dis- de sus hijos.
puesta a arder de nuevo en cualquier momento.
Para evitarlo, se necesita un plan de inversión
masivo, que debería estar basado en torno a dos
programas: uno hidrológico, que resuelva de una
vez para siempre el problema del agua, y otro
industrial, que permita la creación de empleo en
la región. Nuestros interlocutores federales son
poco sensibles a esta propuesta. Para lograr esta
sensibilización, la oficina local del B.I.A. debe
establecer y encontrar indicadores de tensión
social que demuestren la degradación de la si-
tuación y que evidencien el riego de conflicto.

61
NACIÓN NAVAJO –a las reservas de Ramah, Alamo o Canoncito–.
Recibe también el nombre de «Big Rez» (por Big
La tribu navajo, de lengua atabascana y Reservation). Es limítrofe a otras reservas: zuñi,
originaria del actual noroeste canadiense, vive acoma y laguna al sur, apaches jicarillas al este,
desde hace más de un milenio en el territorio Ute Mountain y Southern Ute al noreste. A su
delimitado, tradicionalmente, por las cuatro vez, la gran reserva navajo rodea por completo
montañas sagradas: Blanca Peak y Hesperus el territorio de los indios hopis (consulta más
Mountain en Colorado, Mountain Taylor en adelante La reserva hopi).
Nuevo México y San Francisco Peak en Arizona. El desierto ocupa la mayor parte de «Big Rez»,
Llamados diné, «el pueblo» en su lengua, los cuyo clima es árido y seco. El paisaje es muy
navajos han sobrevivido a los conflictos con los
españoles y al desplazamiento forzoso orquestado
por el ejército americano en 1864, para acabar,
de forma definitiva, instalados en su tierra, o
Dinetah. La mayor de las tribus amerindias, que
posee el estatus de nación, ocupa hoy en día la
reserva más grande de los Estados Unidos.
La guia amerindia

DESCRIPCIÓN
Los navajos, poseedores de una fuerte iden-
tidad tribal, han sabido, pese a las vicisitudes
de su historia, preservar su cohesión social y su
cultura hasta convertirse en una nación única entre
los nativos americanos. La reserva es una de las
EXPEDIENTE 4

pocas que ha crecido geográficamente a lo largo


del tiempo y la única que dispone de un verdadero
gobierno, capaz de consolidar su autonomía y
preservar sus tradiciones, en especial, la práctica
de su lengua (una costumbre marginal en la
mayoría de las reservas existentes). Es todo un
logro, teniendo en cuenta su frágil economía.

Territorio
La reserva abarca una gran superficie, más
de 77.000 km2, equivalente al tamaño de varios
estados americanos. Ocupa el centro de los
«Four Corners»: los únicos estados americanos
con fronteras comunes entre ellos. Al oeste,
Arizona, al noroeste Utah, al noreste Colorado
y, al sudeste, Nuevo México. La parte más
oriental recibe el apodo de «la Cuadrícula»,
ya que el territorio está repleto de pequeñas
parcelas de tierra independientes, que pertenecen
tanto a navajos como a no navajos, con varias
jurisdicciones federales. Diferentes comunidades
navajo se han mudado fuera de la reserva

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accidentado y el relieve montañoso (en especial noche a la mañana sin que los arqueólogos, o los
las Mesas, montañas o colinas de pendientes etnólogos, logren encontrar explicación.
escarpadas que culminan en una meseta) cubre
la mitad del territorio. Monument Valley, Black Organización política y administrativa
Mesa y los grandes cañones rocosos son ejemplos Hasta el siglo XIX, el gobierno navajo se
típicos de su orografía. Asimismo, en la reserva basaba en comunidades regionales administradas
pueden encontrarse gran cantidad de ruinas, por consenso entre los jefes de las familias o
lugares de residencia de los antiguos indios clanes. En 1864, el desarrollo de la comunidad
anasazis —«antiguos enemigos» en lengua anglosajona y la necesidad de nuevos territorios
navajo—, una civilización que desapareció de la empujó al gobierno americano a desplazar por

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EXPEDIENTE 4

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la reserva hopi acoger a menos de la mitad de la población, junto
Una reserva de nativos americanos hopi está con los apaches mescaleros (sus antiguos rivales).
enclavada en pleno corazón de la reserva navajo. Víctimas de las incursiones comanches, morían
Estos escasos diez mil indios pueblo, ocupan por la falta de recursos naturales, comida y agua.
una extensión de 6.500 km2 en el condado de En 1868, el gobierno reconoció que la
Coconcino, Arizona. Desde finales del siglo tentativa de creación de la reserva de Bosque
XVII, los hopi viven en tres asentamientos sobre Redondo fue un fracaso. Se firmó un nuevo
la inmensa Black Mesa. tratado que autorizaba a los navajos a volver a
Desde 1882 tiene estatus oficial de reserva, pese sus tierras en una reserva de 14.000 km2. Entre
a que solo representa una pequeña porción de su 1884 y 1900, la reserva experimentó sus primeros
territorio original. Esta situación crea, a menudo, crecimientos territoriales, especialmente en
tensiones entre los navajo y los hopi, por culpa
detrimento de los hopis, cuya política era menos
del crecimiento de la reserva navajo a costa de las
efectiva. En 1923, a la vez que el crecimiento
antiguas tierras de los indios pueblo. Desde 1934
un consejo tribal gobierna la reserva, gracias a demográfico era acompañado por un crecimiento
la constitución adoptada en 1936. Sin embargo, territorial, las autoridades federales reconocieron
los hopi conservan un sistema tradicional de el gobierno tribal. La tribu navajo, fuerte y unida,

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administración por poblados, donde cada uno proclamó su derecho de autodeterminación,
de estos dispone de una organización social y rehusó tres veces las formas de gobierno
política propia, dirigida por un jefe de clan, el propuestas por la Indian Reorganization Act en
kikmongwi. 1935, 1953 y 1963. La tenacidad, la cohesión y
La economía de la reserva se basa en la la capacidad de negociación de los navajos, lleva-
agricultura de secano y en el turismo. ron a la reserva a convertirse en una verdadera
La tribu hopi es tradicionalista y religiosa. Sus nación semiautónoma.
miembros veneran, en especial, a los kachinas, Diné Bikéyak, «la nación navajo», ocupa desde
espíritus inmateriales que los indios pueblo entonces un territorio que se ha quintuplicado
creen capaces de poseer sus cuerpos y de habitar

EXPEDIENTE 4
desde su creación en 1868, poblado por más de
en sus poblados la mitad de año. Durante su
170.000 habitantes (tres cuartas partes en Arizona).
estancia expresan su adoración a través de
múltiples danzas sagradas, donde los oficiantes Cuenta con una sólida estructura administrativa
interpretan a estos espíritus mediante máscaras, dividida en cinco agencias, Kayenta, Tuba City,
trajes y muñecas homónimas talladas en madera. Chinle, Fort Defiance y Shiprock, entidades
Pese a que los turistas son muy aficionados a provinciales que corresponden a las antiguas
estas fiestas y a la compra de muñecas kachinas, cinco jurisdicciones del B.I.A. en la reserva.
las verdaderas ceremonias religiosas ocurren en Estas agencias se subdividen, a su vez, en ciento
privado, lejos de las miradas extrañas, en las diez unidades administrativas, equivalentes a los
kivas, cámaras ceremoniales heredadas de la
condados, llamadas capítulos. El gobierno tribal,
cultura anasazi.
organizado desde 1990 en tres ramas (ejecutivo,
Nota: Los hopi, al contrario que los navajo, no legislativo y judicial), reúne a ochenta delegados
tienen una palabra peyorativa para referirse que representan a los diferentes capítulos, ele-
a los anasazi, usan el término hisatsinom «los gidos cada cuatro años. El código de la Nación
antiguos habitantes».
Navajo rige las leyes de la reserva, bajo el control
del gobierno federal. La Nación Navajo tiene sus
la fuerza a casi nueve mil familias navajo de sus propias fuerzas del orden, la Policía Tribal Navajo,
territorios originales, pese a la dura resistencia su propio programa educativo, así como leyes
de los nativos americanos. «La larga marcha» de únicas que no existen en otros puntos del territorio
más de 500 km en pleno invierno hacia Bosque americano como, por ejemplo, la ausencia de
Redondo, actual Fort Summer, en Nuevo México, impuestos sobre los ingresos de las empresas y
fue todo un drama. Los navajos fueron encerrados personas, o una política activa de restricción de
en una reserva-prisión de 100 km2, prevista para las bebidas alcohólicas.

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La economía de la reserva se basa tanto en • George T. Greybird: Este octogenario solitario,
actividades tradicionales (ganadería, producción que vive apaciblemente en una caravana cerca de
textil, orfebrería y comercio de artesanía) como Red Lake, al sur de la reserva hopi, es un héroe.
modernas, como la extracción de aceites o la Es uno de los pocos «Navajo Code Talkers» que
explotación de minas de carbón y uranio o el siguen vivos. Durante la segunda guerra mundial,
turismo. No obstante, la realidad económica es casi cuatrocientos navajos fueron reclutados por
complicada: la Nación Navajo gasta la mayor el ejército estadounidense como operadores de
parte de su dinero fuera de sus fronteras y su radio en el Pacífico. Memorizaron con rapidez un
tasa de paro ronda el 45 % de la población. La diccionario oral de términos militares navajos,
explotación masiva de las minas de uranio una lengua muy particular desconocida por el
durante la escalada armamentística de la guerra ejército japonés, para codificar las trasmisiones
fría, ha provocado números casos de cáncer a las tropas. Los «Navajo Code Talkers» eran
entre la población de menores navajos. Pese a capaces de codificar, trasmitir y descodificar un
los esfuerzos de limpieza, muchas de ellas son mensaje de una treintena de palabras en veinte
peligrosamente radioactivas. El gobierno tribal, segundos, mientras que las máquinas de la época
que hasta ahora rechazaba la política de apertura tardaban casi treinta segundos en hacer la misma
de casinos de las otras reservas, ha iniciado los tarea. Los japoneses nunca lograron descifrar el
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trámites para las primeras aperturas. código navajo. El viejo Pájaro Gris aprovecha el
poco tiempo que sabe que le queda escribiendo
sus memorias de la guerra y recorriendo cada
PARTICULARIDADES día la orilla del río Oraibi Wash. Cada semana,
La reserva navajo es única en varios aspectos: espera con impaciencia la visita de los miembros
la inmensidad de su territorio, el esplendor de sus de la tribu que velan por él, con los que disfruta
paisajes (cuanta con algunos de los más famosos haciéndoles demostraciones de su antiguo
de Estados Unidos) y sus tesoros arqueológicos talento como Code Talker, aunque ya no es tan
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han inspirado a escritores y cineastas y atraído al rápido como antes.


turismo. Eso no ha desplazado a sus habitantes,
que continúan viviendo en ella pese al peso de una • Michael Mescaro: Este joven navajo, de carácter
realidad, a veces, difícil de soportar. templado, sufre la difícil situación económica de
la reserva. En el paro desde hace varios años y
Personalidades sin mayores perspectivas, apenas logra encadenar
• Jim Chee: Oficial de policía tribal en Shiprock, algún empleo estacional. Vive con sus padres y
Jim Chee trabaja a las órdenes del capitán Largo. sus dos hermanos cerca de Fort Defiance y gasta
Patrulla a diario con actitud benevolente, ya el poco dinero que tiene recorriendo el este de la
que prefiere actuar, ante todo, como mediador reserva con algunos amigos. La precariedad le
y consejero, pues su experiencia le ha enseñado ha llevado a cometer alguna infracción menor.
que las palabras adecuadas pueden solucionar La policía tribal, que sospecha que se dedica al
la mayoría de situaciones de riesgo. Por ello tráfico menor, le arresta con regularidad. Pese
es apreciado y respetado en la comunidad. a que Michael Mescaro disfruta recorriendo los
Sin embargo, su posición no es sencilla: magníficos paisajes de la reserva, está frustrado por
encontronazos con turistas blancos, tensiones no poder ganarse la vida de forma honrada. Hace
con los hopis o, incluso, el descubrimiento de poco decidió tentar a la suerte y buscar trabajo fuera
crímenes que exigen la intervención federal, le de la reserva, en las ciudades de Gallup y Grants.
llevan a menudo a colaborar con otros servicios
no navajos de mantenimiento del orden. Jim • Gary Prummel: Cegado por una afección
Chee duda entre seguir con su profesión de neurológica provocada por el consumo con-
policía o continuar con su herencia familiar tinuado de agua contaminada con radón
como yaatali, o cantante sagrado (un chamán). —debido a la proximidad de una mina de

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uranio— Gary Prummel suscita la admiración cumbre a 2.700 metros de altura, Black Mesa
de turistas y allegados. Pese a su situación, aloja las principales comunidades hopis, las
continuó con su trabajo como platero. Se siente llamadas primera, segunda y tercera mesa
atado a esta tradición navajo, ya que sabe que respectivamente. Ahí es donde se pueden
fueron los suyos quienes desarrollaron esta encontrar los asentamientos más antiguos, en
artesanía durante su cautividad en la reserva de especial, Walpi, que se alza en una espectacular
Bosque Redondo. Cada joya fabricada es, para terraza, u Old Oraibi, considerado como el
él, un homenaje a la memoria de los indios de pueblo ocupado, de manera ininterrumpida,
la tribu que sufrieron para construir la nación. más antiguo de los Estados Unidos.
Su afinidad por el arte creció después de su
ceguera y Gary Prummel se dedica también • Chelly Canyon: Declarado monumento nacio-
a perpetuar la tradición de pinturas de arena nal, este magnífico cañón serpentea a lo largo
típica del pueblo navajo, solo con la ayuda del de sesenta kilómetros, presentando vertiginosos
sentido del tacto, lo que da una personalidad macizos de más de 300 metros de altura.
única a sus obras. Incrustadas en sus acantilados, numerosas
ruinas de poblados anasazis potencian la belleza

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• John Leaphorn : Auténtica celebridad en la natural del lugar, en especial Spider Rock, donde
reserva, John Leaphorn fue uno de sus primeros podemos encontrar la White House: una de las
policías tribales. Hoy por hoy jubilado, vive en ruinas más conocidas, descubierta en 1849. La
la región de Window Rock. De vez en cuando, mayoría de estas ruinas son inaccesibles, pero el
las autoridades locales solicitan su colaboración, visitante puede descubrir vestigios similares en la
lo que le permite compartir su espíritu cartesiano zona llamada Cañón del Muerto (como Antelope
y su gran conocimiento de la historia y de las House o Mummy Cave, famosa por sus momias).
leyendas de la reserva. Las ruinas de Navajo Fortress no están abiertas
al público. Fue el último reducto de trescientos

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Lugares navajos asediados, por el hambre y los hombres
• Black Mesa: Esta vasta zona montañosa, de Kit Carson durante el desplazamiento forzoso
a caballo entre la reserva hopi y la Nación de los amerindios en el XIX. Desde entonces, la
Navajo, obtiene su color oscuro de las muchas tribu lo considera un lugar sagrado y el hombre
vetas de carbón que la atraviesan. Los navajos blanco tiene prohibido el acceso.
la llaman Dzihjiin (Montaña Negra). Con su

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• Mesa Verde National Park – 10 km al noreste de turistas, recorriendo sus sinuosos caminos
de la reserva: El parque nacional Mesa Verde, de tierra; o a agentes federales comprobando la
que ocupa parcialmente la reserva de Ute seguridad de las antiguas minas de uranio…
Mountain, se extiende sobre una superficie de
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210 km2. Catalogado como patrimonio de la • Navajo National Monument: En este otro
humanidad por la U.N.E.S.C.O., está formado parque tribal, de más de 200 hectáreas, se
por una docena de cañones que muestran la conservan los restos de dos aldeas troglodíticas
geología típica de los Four Corners. En su anasazis: Betatakin y Keet Seel. Acurrucadas
interior, se encuentran las aldeas troglodíticas en los abruptos flancos de los cañones, como en
mejor conservadas de las tribus anasazis y Mesa Verde, estos vestigios se hallan en un estado
pueblo. Balcony House, Cliff Place, Cedar Tree de conservación excepcional, ya que la pared
Tower, Sun Temple, Far View y Mummy Lake rocosa los protege de la erosión. El hecho de que
son una serie de yacimientos arqueológicos hayan sido poco visitados también ayuda: ¡hay
que incluyen casas, torres, kivas y petroglifos, que caminar más de ocho kilómetros de ida y ocho
vestigios de esta civilización desaparecida. de vuelta para llegar hasta las ruinas de Betatakin
y casi veintiocho para llegar a Keet Seel!
• Monument Valley: Este largo valle desértico,
perforado por monumentales picos de gres rojo • Road 666: Esta carretera atraviesa la reserva,
de hasta 400 metros de altura, es el lugar de la desde Gallup, Nuevo México, hasta Cortez,
reserva que más visitas recibe. Muchos westerns, Colorado, cruzando más de 160 kilómetros
en especial La diligencia de John Ford, lo han de desierto. Construida en 1926 y apodada la
utilizado como decorado natural, convirtiéndolo Carretera del Infierno –a causa de su número,
en un lugar famoso. Pese a ser un desierto, el asociado a la bestia del Apocalipsis–, esta
valle está bastante animado: dando un corto carretera es el origen de muchas leyendas
paseo podemos encontrar a navajos que viven, urbanas. Las historias sobre perros endiablados
como en el siglo pasado, de la ganadería y de la de ojos amarillos, distorsiones temporales,
lana de oveja; a numerosos todoterrenos, llenos pasajeros fantasmagóricos o, incluso, chamanes

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demoníacos que se trasforman en cuervos o en Consejo del servicio de politica y
coyotes antes de provocar un accidente, han estrategia
contribuido, de manera generosa, a la sulfurosa Sin duda, el gobierno de la Nación Navajo nece-
reputación de esta carretera. Presionadas sita el apoyo del gobierno federal.
por su fama, finalmente las autoridades de Primero. Siendo la reserva más grande y
Nuevo México, Arizona, Utah y Colorado la poblada, su situación representa la situación
rebautizaron Autopista 491, conscientes de que global de los amerindios. Además, sus problemas
la superstición de los conductores podía provocar de alcoholismo y desempleo se ven potenciados
comportamientos peligrosos en la carretera. por una importante demografía.

Mitos y Leyendas Segundo. Su gobierno sigue una política ética


• Las vías: Estas ceremonias colectivas, que intachable: rechazo del almacenamiento de
provienen de antiguas tradiciones que hoy productos radioactivos en las antiguas minas,
en día los navajo siguen practicando, tienen, ley seca y prohibición de los casinos. Se
supuestamente, poderes curativos y de apaci- observan los primeros signos de relajación,
debido a las dificultades económicas y sociales
guamiento. Son ceremonias complejas, de
a las que se enfrenta. Se debe ayudar a la

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varios días —hasta nueve—, e incluyen el uso
Nación Navajo, para que pueda resistir las
de objetos litúrgicos, cánticos, danzas y dibujos, presiones externas que degradarían su territorio
tanto en el suelo como sobre los receptores. de manera importante.

• Las casas-diablo: La casa tradicional navajo es


Tercero. Su situación, a caballo entre cuatro
el hogan, un pequeño espacio cónico hecho de estados y cerca de la frontera con México, la hace
madera y tierra. La tradición exige que un hogan especialmente vulnerable al tráfico de drogas y
donde haya muerto una persona sea destruido armas. También recordamos la necesidad de
o abandonado. Los navajos, temerosos de los investigar los robos de ganado, algo que merece

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fantasmas, llaman a estas casas las chindihogan un estudio pormenorizado ya que podrían ser
(o casas-diablo). Hoy en día los navajos viven mayores de lo esperado. La C.S.G. —Comisión
en casas modernas y sólidas, aunque se siguen Sanitaria del Ganado— de Nuevo México y la
llevando fuera de ellas a las personas a punto de O.I.G.M. —Oficina de Investigación del Ganado
Marcado— de Arizona, son especialmente
expirar, con el fin de preservar el inmueble.
sensibles a estos asuntos.

• El regreso de Pahana: Los mitos y leyendas hopis


cuentan que la tribu, hasta ahora, ha vivido en tres
épocas diferentes y en tres mundos sucesivos.
También profetizan un cuarto. Una profecía narra
que, al comienzo del cuarto mundo, un ser llamado
Pahana, también apodado Hermano Blanco
Perdido, partirá hacia el este y volverá vestido
de rojo para matar a los malvados y empezar una
nueva era en la Tierra. Por esta razón, los hopis
entierran a sus muertos orientados hacia el este,
para esperar la llegada de Pahana y de su pueblo.

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SKULL VALLEY de 400 km2 entre las montañas de Stansbury
y la base militar de Dugway Proving Ground.
La reserva india de Skull Valley está ubicada en Cabe señalar que el aislamiento de las zonas
Utah, en el condado de Tooele, a 60 kilómetros al desérticas del condado de Toole ha favorecido
suroeste de Salt Lake City, en el corazón de la Gran una fuerte presencia militar: Camp Williams y
Cuenca. La región, originalmente llamada Spring el depósito del ejército de Tooele, en el centro,
Valley, fue rebautizada después de que los primeros y Dugway Proving Ground, Deseret Test Center
inmigrantes mormones, llegados al principio del y una base (ahora abandonada) del ejército del
siglo XIX, descubrieran una gran cantidad de aire en Wendower, al oeste. El territorio goshute
cráneos y de huesos humanos, vestigios de una de Skull Valley es un desierto semiárido, llano
antigua batalla india. Creada en 1918, la reserva
acoge a los miembros de la pequeña tribu de los
goshutes, amerindios de lengua shoshoni que
habitan en la región desde hace más de un milenio.
El término goshute, derivado del vocablo shoshoni
gutsipupiutsi, significa «pueblo del desierto» o
«pueblo de las cenizas».
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DESCRIPCIÓN
Skull Valley reúne dos particularidades:
ser una de las muchas pequeñas reservas
que existen en los EE.UU. y acoger a una de
las tribus menos numerosas. Los goshutes
parecen ser —al menos en Utah— no más de
EXPEDIENTE 4

cuatrocientos individuos, de los cuales solo un


centenar está ligado a la reserva; de hecho, solo
una treintena de personas vive en ella.
La dura geografía desértica del valle,
el aislamiento de sus habitantes y un
desarrollo económico incierto, cuestionan el
mantenimiento de la reserva. Pero, para los
indios de Skull Valley, eso está fuera de toda
discusión. Se trata de la tierra ancestral de los
goshutes, nacidos del polvo del desierto, y no
tienen intención de mudarse.

Territorio
El territorio de los goshutes, reconocido por el
gobierno federal, cubre una extensión de 73.000
km2, desde Nevada oriental hasta el condado de
Tooele, en Utah. En realidad, casi la totalidad de
los goshutes están repartidos en dos reservas, la
de las Tribus Goshutes Confederadas de Ibapah,
mucho más importante y situada en la frontera del
condado de Juab, entre Utah y Nevada, y la reserva
de Skull Valley. Esta última cubre un espacio

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y desolado. La escasa presencia de vegetación atraviesa la reserva, la 196, que une Dugway, al
apenas contrasta con algunos macizos rocosos y sur, con la carretera 80, al norte.
algún manantial aislado. Las condiciones de vida
son duras, la tierra se cultiva con dificultad y solo Organización política y administrativa
los lagartos y las serpientes prosperan en este Tras negociar con los nativos americanos en
ambiente polvoriento y seco. Solo la región de 1863 y adjudicarles las tierras de Skull Valley en
Deseret Peak Wilderness, con sus cumbres alpinas 1912, las autoridades federales crearon oficialmente
en el borde oriental de la reserva, logra romper la reserva en 1918, al mismo tiempo que la de
la monotonía del paisaje. Aparte de unas cuantas Ibapah. Cuando, en 1940, las Tribus Goshutes
pistas y caminos no señalizados, una sola carretera Confederadas adoptaron una constitución, también

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EXPEDIENTE 4

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la propusieron a los indios de Skull Valley, pero No obstante, todos estos recursos son insu-
estos la rechazaron y decidieron seguir siendo ficientes para responder a las necesidades de
independientes. Procedieron a elegir un consejo la tribu. La mayoría de los indios de la reserva
tribal que, hoy en día, sigue siendo el único órgano trabaja fuera de ella, en las ciudades de Tooele,
político en vigor. Llamado Comité Ejecutivo, está Salt Lake City, Dugway o Ibapah. El Comité
compuesto por tres miembros (un presidente, un Ejecutivo negocia desde hace años con el Private
vicepresidente y un secretario), elegidos para cuatro Fuel Storage, un consorcio de empresas de la
años por el conjunto de los adultos de la tribu (el industria nuclear, que busca una amplia zona
consejo tribal general). La debilidad política actual de almacenamiento donde enterrar sus residuos
de los indios de Skull Valley se debe principalmente radioactivos. Esta negociación divide a los
a esta independencia, pues los goshutes rechazan goshutes y muchos de ellos están abiertamente en
frecuentemente cualquier forma de ayuda contra. Apoyados por el gobierno federal, el B.I.A.
federal y no disfrutan de ninguna infraestructura y diversas organizaciones proderechos de los
administrativa. Este aislamiento está fuertemente nativos americanos, los indios hostiles al proyecto,
reforzado por un débil desarrollo económico, sobre unidos en la asociación Ohngo Gaudadeh Devia
el que los goshutes deben apoyarse para compensar Awareness, han iniciado una auténtica batalla
la escasez de recursos naturales. administrativa y judicial contra el consorcio. En la
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Para paliarlo, en 1967, los goshutes cons- actualidad, el proyecto sigue inacabado.
truyeron y alquilaron una zona de pruebas a la
empresa aeronáutica Hercules Inc, que buscaba
un lugar aislado donde realizar pruebas de fun-
PARTICULARIDADES
cionamiento de sus motores para cohetes. Este La reserva goshute, pese a solo ocupar
emplazamiento sigue activo y aporta el 90 % de una pequeña parte, es indisoluble de Skull
los ingresos de la tribu. Valley, debido a sus características geológicas,
Los goshutes de Skull Valley son los accionis- topográficas e históricas. Pese a que algunos
EXPEDIENTE 4

tas mayoritarios de la Earth Environmental Servi- individuos (y la mayoría de lugares importantes),


ces INC, que suministra papeleras a agencias no pertenecen a su territorio, todos están fuerte-
gubernamentales y a empresas privadas del estado. mente vinculados a la reserva: las tierras milenarias
En 1990, los goshutes construyeron, esta vez de los goshutes se extienden más allá de la zona
con ayuda del estado, una tienda generalista en el delimitada por las autoridades federales.
corazón de la reserva, junto a la ruta estatal 196,
llamada Pony Express General Store.
DR S. Shebs

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Personalidades grupo de ufólogos aficionados. Este marginado,
• Jona Blackbear: Esta goshute cincuentona, pe- eterno adolescente, tiene un aspecto desgarbado
queña y regordeta, esconde tras su apariencia y solo vive por y para su pasión, la búsqueda de
amable una fuerte personalidad. Es la líder ovnis. Mannings se ha mudado a la región para
del movimiento Ohngo Gaudadeh Devia vigilar una supuesta actividad extraterrestre
Awareness, que se opone al almacenamiento en el Dungway Proving Ground. Vive en una
de residuos nucleares en suelo goshute. Es la furgoneta, auténtico museo ufológico, y mata
encarnación de la paciencia y la tenacidad de el tiempo escuchando la emisora de radio y su
su tribu. Siempre ha vivido en la reserva, como escáner de frecuencias, mientras vaga durante
su madre y su abuela antes que ella. Allí donde la noche en busca de una foto inédita. Adepto
muchos solo ven una estepa desolada, ella ve a la cultura New Age, frecuenta la reserva con
calma y paz. Muy atada al carácter sagrado de regularidad, considerando la espiritualidad india
Skull Valley, Jona Blackbear quiere mostrar a como una herencia de la presencia extraterrestre
los suyos que las tierras donde descansan sus en la Tierra. Los goshutes ven en él un amable
ancestros son la última herencia que recibirán iluminado y lo toleran con benevolencia, debido a
los goshutes, tras la apropiación de la región su carácter simpático, cercano y respetuoso, pese a

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por el gobierno americano ocurrida el último que algunos acortan a menudo las conversaciones,
siglo. Pese a no quererlo, se ha convertido en un antes de que Andy Manning las redirija, en un
personaje público, pero conserva una humildad tiempo récord, hacia su tema favorito.
teñida de realismo, sabiendo que, cuando la
opinión pública se olvide de Skull Valley, • Jimmy Wongan: Hace muchos años desde que
volverá a ser una empleada a tiempo parcial en este joven goshute abandonase la reserva. Tras
una lavandería de Tooele. cursar sus estudios universitarios en Salt Lake
City, Utah, gracias a una beca federal, Jimmy
• Albert Cuch: Pese a sus setenta años, «el viejo Wongan cumplió su sueño: irse de Skull Valley

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Cuch», como lo llama la tribu, demuestra una para ser periodista. Regresa con frecuencia a
vitalidad envidiable. Vive con su hija en una casa la reserva como cronista del Deseret News, ya
en el corazón de la reserva, con su yerno y sus que suelen asignarle los temas relacionados
dos nietos. Si no participa en los debates políticos con la comunidad nativa. Su baza son sus
y económicos de la reserva es porque se vuelca muchos contactos en el B.I.A., la Utah
en la obsesión que le consume desde su juventud. Division of Indian Affairs y el Bureau of Land
Mecido con los cuentos de los ancianos sobre la Management, así como sus conocidos goshutes
llegada del hombre blanco y de la explotación de la reserva. La tribu tiene sentimientos
minera de Utah, recorre incansablemente el enfrentados hacia él. Pese a que algunos,
desierto en busca de un filón de oro sin explotar especialmente los más jóvenes, envidian
entre las minas abandonadas de la región. Skull en secreto su éxito, otros no comprenden su
Valley no tiene secretos para el viejo Cuch: sabe alejamiento y lo consideran, a veces, más
dónde encontrar plantas medicinales para curar blanco que indio. El comportamiento de Jimmy
mordeduras de serpiente, conoce donde brotan los Wongan estos últimos meses parece demostrar
manantiales de agua potable y los peligros de los que se equivocan. Sus investigaciones sobre el
cañones de Stansbury. No le gustan demasiado Private Fuel Storage han despertado en él un
los blancos y finge en su presencia que solo habla sentimiento de pertenencia a la tribu que ya
shoshoni. De hecho, a menudo reprende a los más creía olvidado.
jóvenes por no dominar su lengua natal.

• Andrew «Andy» Mannings: Este hombre blanco


de unos treinta años es miembro del National
Investigative Committee of Aerial Phenomena, un

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Lugares como campo de entrenamiento de la guardia
• Deseret Peak Wilderness – 5 km al este de nacional o la US Air Force, bajo la autoridad
la reserva: La reserva está flanqueada en su de la A.T.E.C. (U.S Army Test and Evaluation
parte occidental por los macizos de Stansbury, Command). Las consecuencias del «incidente
cuyas montañas llenas de bosques forman parte de los corderos de Dunway» fueron enormes:
del Wasatch National Forest. Las extensiones daño medioambiental, ganado incinerado
salvajes de Deseret Peak son de tipo alpino y o enterrado en masa (en especial en suelo
sus cumbres nevadas se alzan entre los 1.800 y goshute) y la imposibilidad de cultivar o
los 3.362 metros de altura. Se puede encontrar, pastorear en la reserva.
sobre todo, una vegetación basada en coníferas
de altura, así como algunos manantiales y Nota : Del mismo modo, el lugar atrae la
arroyos en las zonas menos elevadas, pese a atención de «conspiranoicos» y ufólogos de todo
la relativa aridez de la zona. La región no está tipo, que consideran esta base como «la nueva
habitada y atrae principalmente a excursionistas Área 51», en honor al famoso lugar de Groom
y campistas –que vienen a disfrutar de la belleza Lake, Nevada. Según la Utah UFO Hunters, las
de estos parajes naturales–, así como a cazadores operaciones del ejército en Dugway Proving
de ciervos. Es un lugar salvaje, que puede Ground ocultan una importante actividad
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resultar peligroso para el excursionista inexperto extraterrestre y la utilización de ingenios


debido a sus paredes rocosas escarpadas, sus militares basados en tecnología alienígena. Por
cañones estrechos y la poca cantidad de caminos lo tanto, no es extraño cruzarse con «cazadores
señalizados. El acceso se limita al suroeste, en de ovnis» en busca de encuentros de tercera fase
la zona situada el borde de la reserva goshute. en los límites de la base.
El Deseret Peak Wilderness no escapa de las
creencias tradicionales propias del Wasatch • Horseshoe Spring – 40 km al norte de
National Forest: algunos informan haber visto al la reserva: A primera vista, el manantial
EXPEDIENTE 4

famoso, misterioso y simiesco Big Foot, al que Horseshoe Spring es un estanque de agua y
los indios llaman Sasquatch. lodo completamente cubierto por una fina capa
de moho verdoso y pútrido. Esta superficie
• Dugway Proving Ground – 15 km al esconde un tesoro: una poza de agua cristalina
sureste de la reserva: En 1942, el Chemical de unos cinco metros de profundidad, una de
Warfare Service del ejército construyó una las pocas fuentes de agua potable de todo el
base militar en esta zona desértica, encajada valle. Fue en este lugar donde los inmigrantes
entre macizos montañosos, al borde de Skull mormones descubrieron, hacia 1830, las
Valley. Hasta 1946 se realizaron pruebas docenas de cráneos y osamentas humanas que
de armas químicas y biológicas, retomadas dieron nombre al valle. Horseshoe Spring fue
después en 1954 al iniciarse la guerra de identificado como un antiguo campo de batalla
Corea. En 1968, los militares perdieron el indio, uno de los vestigios más antiguos de la
control de un experimento: las pruebas de presencia de indios anasazis y freemonts en la
un agente neurotóxico, el VX, mataron a región del Gran Lago Salado.
más de seis mil ovejas en toda la región, en
pleno corazón de la reserva india. El ejército • Iosepa – 20 km al norte de la reserva: IIosepa
negó toda responsabilidad, pero el escándalo fue, durante mucho tiempo, una comunidad de los
nacional provocado por el incidente obligó emigrantes mormones en la región. En 1885, la
al presidente Nixon a prohibir las pruebas Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos
con armas químicas al aire libre en suelo Días fundó una ciudad con colonos polinesios
estadounidense. Dugway Proving Ground conversos, llegados de Hawái, Samoa, Tahití
sirve desde entonces como base de pruebas y Nueva Zelanda. La llamaron Iosepa (José en
biológicas en laboratorios de alta seguridad y polinesio). La rudeza del desierto, la peste y la

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difteria acabaron con la colonia en solo unos de Nevada hasta Utah occidental. Estalló una
años. Fue abandonada en 1917, muchos de los pelea entre ambos y el halcón, en pleno ataque
colonos regresaron a Hawái para construir allí un de rabia, alzó el vuelo hasta lo alto del cielo para
nuevo templo, el resto se mudaron a Salt Lake caer en picado sobre la montaña. En su cólera,
City. Desde entonces, la colonia se ha convertido arrancó la montaña de sus raíces, esparciendo
en un pueblo fantasma, abandonada en mitad del los escombros y creando así las montañas y las
paisaje seco y desolado de Skull Valley. Solo llanuras de la Gran Cuenca.
quedan los restos de viejas casas destartaladas,
algunos cimientos y un importante cementerio, • La reunión de invierno: Es un evento importante
preservado por la Iglesia mormona y declarado en la vida de la tribu goshute. Proviene de
lugar histórico. Algunos cuentan que, al noroeste prácticas ancestrales de reagrupación invernal,
de Iosepa, en los contrafuertes de Salt Mountain, cuando tenían lugar los intercambios de bienes
hay esculpidos antiguos petroglifos, pero hasta y comida en ausencia de cosecha. Durante los
la fecha nadie los ha encontrado. meses de invierno, los goshutes se reúnen para
compartir cuentos y mitos. De hecho, consideran
Mitos y leyendas que estas historias no pueden contarse en verano,

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• El nacimiento de la Gran Cuenca: Los asegurando que podría resultar incluso peligroso.
goshutes cuentan que la creación de los macizos Durante las reuniones, los goshutes evocan
montañosos y de los valles de la Gran Cuenca antiguas leyendas, trasmitidas de forma oral
se origina en una disputa entre un halcón y un de generación en generación. Se puede llegar a
coyote. Hace mucho tiempo, los dos animales escuchar la historia de Pa’Ohmma, «el que bebe
se encontraron en una gigantesca montaña, que del agua», cuyos llantos se escuchan durante la
ocupaba todo el territorio actual, desde el este noche pero desaparecen con los primeros rayos
del sol o, también, la historia de Toyaneweneen,
Consejo del servicio de politica y «el pequeño hombre», que da poderes curativos

EXPEDIENTE 4
estrategia a los chamanes. Recientemente, algunos
Las condiciones de vida y la poca población goshutes hablan de los espectros de dos amantes
de la reserva indican su pronta desaparición. que han escapado de sus tumbas en Iosepa. Los
Sin embargo, sería mal visto posicionarse juegos también ocupan un papel esencial en
oficialmente en ese sentido. De hecho, eso estas reuniones: la comunidad practica pruebas
podría interpretarse como un apoyo indirecto tradicionales de agilidad y de deducción, así
al proyecto de almacenamiento de residuos
como carreras.
radioactivos del Private Fuel Storage.
Sobre este tema, el B.I.A., en representación
del gobierno de los Estados Unidos de América,
debe mostrarse firme: la seguridad sanitaria
de la población y la preservación del entorno,
prevalecen sobre los intereses económicos
privados. Se trata de una situación especialmente
sensible, capaz de causar graves problemas entre
la opinión pública. Es una oportunidad ideal
para posicionar al B.I.A. como el garante de los
derechos de los nativos americanos.
En este asunto, no se descarta que el ejército
pueda estar presionando al departamento e,
incluso, a la Casa Blanca. Se debe informar
en todo momento al secretario de cualquier
novedad, para que disponga de los suficientes y
necesarios datos con que mantener una posición
afín a nuestros intereses.

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BOSQUE TANARAK de comida y trasteros. Hoy por hoy, todas estas
cuevas pertenecen al viejo Tres Plumas (consulta
Bosque Tanarak se sitúa en el condado de Personalidades). Más abajo se pueden encontrar
Chafee, en pleno centro de Colorado. La dificultad las casas construidas sobre las ruinas del incendio
de acceso hace que sea una reserva muy poco de 1820. La mayoría son de madera y están en
visitada, su tamaño y población la hacen poco un estado de conservación penoso, aunque un
atractiva. No obstante, rebosa de personajes y proyecto de renovación está en marcha.
leyendas increíbles. El conocimiento del B.I.A. En medio del pueblo encontramos la gran
sobre esta reserva es escaso, pero he aquí algunos plaza, en cuyo centro hay plantado un inmenso
extractos de su expediente. Su tamaño hace de ella tótem de más de tres metros de altura. A su
una más de las muchas reservas pequeñas. Como alrededor se sitúan la gran mayoría de las casas
otras, es uno de los refugios de una tribu ute, que del pueblo, además de una ferretería, una tienda,
antaño ocupaba el centro del Colorado. la casa del consejo tribal y el único hotel de la
reserva: el House of the Bewildered (Eng. La Casa
de los Desconcertados).
DESCRIPCIÓN
El conocimiento de la reserva está fragmentado, Organización política y administrativa
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ya que nadie ha puesto un pie en ella desde hace Por su tamaño y sus escasos recursos
tiempo. Su mala reputación viene del hecho de explotables, Bosque Tanarak nunca ha interesado
que se culpa a sus habitantes del abandono de los al gobierno norteamericano. Y, como son tierras
pueblos cercanos. En el centro de la reserva está que jamás fueron expoliadas por los blancos, han
Tanarak Town, una aldea semitroglodítica que permanecido en manos indias. Muchas personas
acoge desde tiempos inmemoriales a los nativos. han deseado saber más sobre esta reserva, pero su
interés cesa tras las primeras averiguaciones.
Territorio La reserva está bajo la autoridad de un jefe
EXPEDIENTE 4

Bosque Tanarak apenas cubre un centenar de (Halcón Rojo) desde hace más de quince años,
hectáreas perdidas en medio de un inmenso bosque. quien relevó a su padre, el viejo Tres Plumas. Es
Resulta difícil llegar a la reserva. Las carreteras la única organización que se conoce. La población
que conducen a ella, o más bien los caminos, no tiene electricidad, pero si agua potable, que
son peligrosos, ya que para llegar a Tanarak deriva de un enganche no autorizado desde una
Town hace falta atravesar, en varias ocasiones, presa cercana.
puentes colgantes suspendidos a un centenar de
metros sobre el vacío. Lejos de la civilización, el
bosque Tanarak es, sin embargo, un lugar peculiar
de peregrinación al que los nativos llegan a pie
atravesando los bosques. La parte occidental es la
más desértica ya que, durante la fiebre del oro, las
aldeas de pioneros crecieron como champiñones,
deforestando el lugar sin miramientos. Hoy en día,
esta parte de la reserva es un inmenso cementerio
de pueblos fantasma.
Tanarak Town, con una población de doscientos
habitantes, es un oasis de paz y tranquilidad. Al
menos, aparentemente. Instalada en el flanco de
una colina, este pueblo presenta una arquitectura
específica muy interesante, debido al mestizaje de
su urbanismo. Las casas más antiguas, excavadas
en la roca, se utilizan sobre todo como almacenes

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DR Walter Siegmund
La guia amerindia

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EXPEDIENTE 4
PARTICULARIDADES de la tribu, su palabra siempre tiene peso y,
cuando tiene algo que decir, la gente le escucha
Bosque Tanarak tiene fama de ser un lugar con atención. Su autoridad sigue intacta, lo que
que encierra un fuerte misticismo. a veces crea tensiones con su hijo Halcón Rojo,
que sigue buscando su sitio. El viejo Tres Plumas
Personalidades vive en el único tipi de la aldea, apartado de los
• Halcón Rojo: Halcón Rojo es hijo del viejo demás, en el sotobosque. Siempre le ha gustado
Tres Plumas y hermano mayor tanto de Iamala ese sitio, pues está junto a un pequeño río y no
como de Kanuate. Con más de cincuenta años, es muy lejos de la tumba de su mujer, fallecida hace
el actual jefe de Bosque Tanarak. Es el arquetipo ya mucho tiempo. La tradición familiar manda
de amerindio tradicional, que actúa como padre que el más anciano sea el guardián de Bosque
protector de Bosque Tanarak. Descendiente de Tanarak y el carcelero de un poderoso espíritu, el
un largo linaje de chamanes, Halcón Rojo ha Tanarak. Tres Plumas siente que pronto se unirá
conservado su aprecio por el misticismo y sus a sus ancestros y está inquieto. Tres Plumas ha
dotes para la diplomacia le han llevado a suceder tenido muchas visiones durante su vida, pero
a su padre como cabeza de esta comunidad. Ha nunca tan acuciantes como la que tuvo hace
sabido mantener vivas las costumbres ancestrales. unos meses: un augurio realmente inquietante,
La guia amerindia

Algunos le acusan de acercarse demasiado a una sombra que se extiende sobre la región. Por
algunos blancos, como Jeremiah Jimster, ya que ahora, lo guarda para sí mismo mientras hace
los dos hombres pasan mucho tiempo juntos. averiguaciones. Sabe que está relacionado con la
presencia de Tawonas (consulta más adelante),
• Kanuate: Hermano de Halcón Rojo y de Iamala, pero piensa que todavía no está todo perdido
con casi cuarenta años, Kanuate es un fuerte y que la presencia del joven indio en Bosque
grandullón. Se ha convertido en discípulo de su Tanarak puede traer tanto lo bueno como lo malo.
padre, el viejo Tres Plumas. Pese a que no era
EXPEDIENTE 4

especialmente brillante en el chamanismo, su • Tawonas: Tawonas es un indio pequeño, de


padre supo encontrar el don de su joven hijo: mirada penetrante y sonrisa maliciosa. Es
la artesanía india. Kanuate es un melómano y enigmático y le gusta aprender de los demás
fabrica instrumentos musicales de excelente sin ofrecer nada a cambio. Llegó hace ya varios
factura. En las horas muertas, va al bosque y años, a pie, desde el gran norte, explicando que
regresa con troncos de árboles muertos. Luego, su llegada se debía a la llamada de un espíritu
pasa días tallando tótems en ellos. Su padre, a desde un lugar sagrado. Al llegar a Tanarak
menudo, dice que los espíritus han concedido Town, tuvo una larga charla con el viejo Tres
a Kanuate el arte de encerrar historias en sus Plumas. Al día siguiente, anunció que se
instrumentos de madera y de guiar a los espíritus mudaba definitivamente a la aldea. Su llegada
perdidos gracias a sus esculturas. a Tanarak no es una coincidencia, el espíritu
que siente es Tanarak quien, desde su encierro,
• Iamala: De gran belleza, Iamala es la hermana promete maravillas al joven indio a cambio de
menor de Halcón Rojo y de Kanuate. A sus su liberación. El vínculo que tienen es especial y
veinticinco años sueña con escapar de la reserva se fortalece durante los solsticios. Sin embargo,
y viajar por el mundo. Pero permanece en Tawonas duda de las visiones y las palabras que
Bosque Tanarak, enseñando a una quincena de le susurra el espíritu, cuya verdadera naturaleza
niños, de dos a doce años. ignora por completo. Muchos se cruzan a
menudo con él mientras habla en voz baja con
• El viejo Tres Plumas: Es, con toda probabilidad, personas que no existen, lo que no inquieta a
la persona más vieja de la comunidad. Las nadie, ya que están acostumbrados.
arrugas hace tiempo que emborronaron el rostro
de este viejo sabio. Pese a que ya no es el jefe

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DR Phtographersnature.com

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Lugares a este lugar e hicieron construir un inmenso
• Stiouk Town – 20 km al sureste de Tanarak rancho para acomodar a sus caballos. De origen
Town: Los alrededores de Bosque Tanarak están alemán, los Frintz dejaron todo atrás en Europa

EXPEDIENTE 4
sembrados de antiguos pueblos abandonados, los para cumplir su sueño. Edmund Frintz, un joven
ghost towns. Lo que antaño eran hormigueros nervioso de pelo rubio, acude de tanto en tanto
de pioneros en busca de fortuna, hoy en día no a Tanarak Town para comprar sillas hechas a
son más que ruinas en el paisaje. Los indios medida para sus caballos. Hace poco, la pareja
las evitan, ya que, además, una de ellas, Stiouk fue testigo de un extraño comportamiento: de
Town, tiene fama de estar encantada. repente, muchos de sus caballos empezaron
a relinchar atemorizados. Acabó pronto, pero
• Meet clearing : En el extremo oriental de la reserva desde entonces Griselda Frintz vive angustiada.
se encuentra Meet Clearing (Eng. El Claro de la
Reunión) que, según las leyendas indias, es un lugar • Awepa – en el corazón del bosque: Una
místico. Muchos chamanes llegan cada año para cavidad natural, antaño en el centro de una
recogerse aquí y entrar en comunión con los muchos colina, que los antepasados de Halcón Rojo
espíritus que habitan el lugar. Este claro es un círculo agrandaron hasta hacer un gran refugio.
perfecto, al estilo de los círculos del maíz. En él no Descubrieron unas pinturas bastante extrañas.
crecen ni hierbas ni árboles: los nativos creen que la Eran runas, una antigua forma de escritura
voluntad de los ancestros encolerizados impide a la utilizada por los habitantes del norte de Europa.
naturaleza reclamar lo que le pertenece, por lo que Este descubrimiento refuerza la creencia de
hacen falta ofrendas frecuentes; sin ellas Tanarak que los vikingos visitaron las tierras indias. El
despertará con una ira eterna. misterio radica en que el océano Atlántico queda
bastante lejos de Bosque Tanarak. Según el viejo
• Frintz ranch – 7 km al norte de Tanarak Town : Tres Plumas, su abuelo le contó que también
Hace, aproximadamente, cinco años, una pareja encontraron gran cantidad de esqueletos.
de jóvenes europeos, los Frintz, se mudaron

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Mitos y leyendas Consejo del servicio de politica y
• El Tanarak: Es una leyenda que conocen mu- estrategia
chos indios, la historia de la criatura llamada Bosque Tanarak no existe.
Tanarak. Hace mucho tiempo, el indio Tanarak Se trata de un lugar imaginario, una ficción
habría faltado al respeto a la naturaleza y a los inventada de principio a fin. ¿Por quién y para
animales. Mostrando una actitud laxa y cruel, dañó qué? No tenemos ningún elemento que pueda
a los manitous. Su castigo fue terrible. Su aspecto aportar la más mínima pista. Solo sabemos que
cambió para parecerse a multitud de animales. En esta invención data de hace más de un siglo,
parte ciervo, jabalí, lince o, incluso, águila, nunca casi dos, ya que ningún testimonio relativo al
tiene el mismo aspecto. Además, está condenado a lugar describe ninguna modernidad. La primera
mención de Bosque Tanarak es de finales del
vivir con esta faceta animal para toda la eternidad
siglo XIX, en un informe de un agente indio,
(o hasta que los espíritus estén satisfechos con sus
Jeremiah Jimster, que narra el relato de unos
buenas acciones). nativos durante la velada.
Cada cierto tiempo, regresan las historias sobre
• El oro de los indios: Otra leyenda, que cuentan a Bosque Tanarak. A menudo, acompañadas
menudo los habitantes de Tanarak Town, es la del por cuentos de fantasmas, desapariciones e,
oro de los indios. Dicen que, en lo más profundo incluso, secuestros. Así, Bosque Tanarak se ha
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de los pasillos excavados en la roca por sus convertido en una leyenda urbana recurrente.
ancestros, hay escondida una inmensa reserva de Tiene sus entusiastas, que buscan sin éxito su
oro. Es tan importante que el viejo Tres Plumas emplazamiento. Algunos agentes del B.I.A., a
la utiliza para mantener la comunidad, tal y título personal, no esconden su fascinación por
como hicieron su padre, su abuelo y su bisabuelo esta leyenda. Conviene vigilar que esta actitud
no reste credibilidad a la agencia.
antes que él.
EXPEDIENTE 4
DR Wing-Chi Poon

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