Вы находитесь на странице: 1из 4

Simulación

Tarea No 4. Aplicaciones de la Simulación. Juegos y Transporte (R. Coss:


Problemas 5.1, 5.2, 5.4)

5.1 El famoso juego 7-11, requiere que el jugador lance dos dados una o más veces
hasta tomar la decisión de que se gana o se pierde el juego. El juego se gana si en el
primer lanzamiento los dados suman 7 u 11, ó aparece un 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 y la misma
suma reaparece antes de que aparezca un 7. Por otra parte, el juego se pierde si en
el primer lanzamiento los dados suman 2, 3 ó 12, ó aparece un 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 y
luego sale un 7 antes de que se repita el primer lanzamiento. Si el valor de la
apuesta es de $1, y la ganancia cada vez que se gana un juego es de $1, ¿Cuál sería la
probabilidad de quiebra si la cantidad inicial disponible es de $5? (Asuma que el
juego también se termina cuando se acumulan $10).

# # Después
Corri Antes de Apues Fin del
aleatorio aleatorio dado 1 dado 2 Suma Gano? de
da lanzar ta juego
dado 1 dado 2 lanzar
1 5 1 0.88577 0.36087 6 3 9 no 5
0.81131 0.14357 5 1 6 no 5
0.69593 0.29327 5 2 7 no 4 no
2 4 1 0.27379 0.87997 2 6 8 no 4
0.57937 0.67367 4 5 9 no 4
0.61211 0.14437 4 1 5 no 4
0.25833 0.46207 2 3 5 no 4
0.44099 0.49677 3 3 6 no 4
0.52097 0.81847 4 5 9 no 4
0.75691 0.69717 5 5 10 no 4
0.65273 0.10287 4 1 5 no 4
0.50419 0.70557 4 5 9 no 4
0.35057 0.87527 3 6 9 no 4
0.16571 0.68197 1 5 6 no 4
0.63913 0.89567 4 6 10 no 4
0.74339 0.98637 5 6 11 no 4
0.90817 0.12407 6 1 7 no 3 no
3 3 1 0.35851 0.17877 3 2 5 no 3
0.77753 0.72047 5 5 10 no 3
0.83859 0.01917 6 1 7 no 2 no
4 2 1 0.23377 0.04487 2 1 3 no 1 no
5 1 1 0.45531 0.46757 3 3 6 no 1
0.42793 0.65727 3 4 7 no 0 si

TABLA DE VALOR DE DADOS


Generación de números aleatorios:
Dado1: Xn+1= 203Xn mod 105 X0=17 Si 0 ≤ R > 1/6 x=1
Dado2: Xn+1= 211Xn mod 105 X0=7 Si 1/6 ≤ R > 2/6 x=2
Si 2/6 ≤ R > 3/6 x=3
Si 3/6 ≤ R > 4/6 x=4
Si 4/6 ≤ R > 5/6 x=5
Si 5/6 ≤ R > 6/6 x=6
RESPUESTA: De 100 corridas, 49 dieron quiebra, por lo tanto la probabilidad de quiebra
en este juego es del 49% p(quiebra)=0,4

5.2 En el famoso juego de la ruleta, existen muchas opciones para apostar. Una de
ellas consiste en apostarle al color rojo o al color negro. En el tablero de la ruleta
existen 10 números rojos, 10 números negros y 2 números verdes (cero y doble cero).
Si un jugador apuesta a un color y el color aparece, él o ella gana la cantidad
apostada. Si otro color aparece, el jugador pierde la cantidad apostada. Si el color
verde aparece, la rueda de la ruleta se vuelve a girar hasta que el color rojo o negro
aparezca. Si este color es el color que se apostó, el jugador no gana ni pierde. De
otra forma, se pierde la cantidad apostada.

Dos jugadores usan diferentes estrategias. Un jugador simplemente apuesta $1


al color rojo cada vez. El otro jugador empieza apostando un $1 al color rojo. Si él
gana, él apuesta otro $1. Sin embargo, si él pierde, él apuesta $2 la próxima vez. Si
él pierde otra vez, él apuesta $4. Este jugador puede continuar doblando la apuesta
hasta un límite de $10. Si él pierde esta apuesta de $10, empieza apostando
nuevamente $1.

Si cada jugador inicia el juego con $5, ¿Cuál cree usted que es la mejor
estrategia?

GENERACIÓN DE R.
Si 0 <= R < 10/22 entonces x = Rojo
Si 10/22 <= R < 20/22 entonces x = Negro
Si 20/22 <= R <= 22/22 entonces x = Verde
# Nueva Termina
Cantidad Apuesta Aleatorio Color Cantidad (S/N)
5 1 0,52504 Negro 4 No
4 1 0,95252 Verde 4 No
4 1 0,95568 Verde 4 No
4 1 0,98677 Verde 4 No
4 1 Jugador
0,36204 Rojo 2 4 No
Apuesta
4 # Aleatorio
1 Color Negro
0,88478 Gana/Pierde 3Nueva Cantidad
No Termina
Cantidad 3 1 0,72939 Negro 2 No (S/N)
5 21 1
0,70384 0,62323
Negro Negro-1,00 1 4 No No
4 12 1
0,18114 0,00770
Rojo Rojo2,00 2 6 No No
6 21 1
0,69281 0,92762
Negro Verde-1,00 2 5 No No
5 22 1
0,37769 0,38457
Rojo Rojo2,00 2 7 No No
7 21 1
0,04725 0,13753
Rojo Rojo1,00 3 8 No No
8 31 1
0,32604 0,94722
Rojo Verde 1,00 3 9 No No
9 31 1
0,94873 0,86426
Verde Negro 0,00 2 9 No No
9 21 1
0,45999 0,15527
Negro Rojo -1,00 3 8 No No
8 32 1
0,85477 0,17063
Negro Rojo -2,00 4 6 No No
6 44 1
0,40006 0,04550
Rojo Rojo4,00 5 10 No Si-Gana
5 51 1
0,31492 0,14377
Rojo Rojo1,00 6 6 No No
6 61 1
0,42539 0,22551
Rojo Rojo1,00 7 7 No No
7 71 1
0,43783 0,02021
Rojo Rojo1,00 8 8 No No
8 81 1
0,83777 0,75586
Negro Negro-1,00 7 7 No No
7 72 1
0,25572 0,58803
Rojo Negro 2,00 6 9 No No
9 61 1
0,55508 0,33962
Negro Rojo -1,00 7 8 No No
8 72 1
0,13111 0,63126
Rojo Negro2,00 6 10 No Si-Gana
5 61 1
0,71854 0,89137
Negro Negro
-1,00 5 4 No No
4 52 1
0,65516 0,42441
Negro Rojo -2,00 6 2 No No
2 62 1
0,52854 0,34694
Negro Rojo -2,00 7 0 No Si-Pierde

5.4 Una flecha será ensamblada en un cojinete como se muestra a continuación:

x1 x2

Si x1 sigue una distribución normal con media 1.5 y varianza 0.0016, y x 2 sigue esta
misma distribución con media 1.48 y varianza 0.0009, determine:

a) La probabilidad de que haya interferencia.


PARA N1 PARA N2
N( 1,5 ; 0,04 ) N( 1,48 ; 0,03 )

 12 
x       Ri  6 
 i 1 
N x1 x2 L
1 1.459 1.463 1
2 1.494 1.468 0
3 1.479 1.474 0
4 1.495 1.462 0
5 1.502 1.484 0
6 1.452 1.454 1
7 1.514 1.511 0
8 1.496 1.467 0
9 1.510 1.475 0
10 1.498 1.492 0
11 1.500 1.482 0
12 1.535 1.497 0
13 1.479 1.471 0
14 1.457 1.438 0
15 1.434 1.431 0
16 1.508 1.486 0
17 1.528 1.493 0
18 1.502 1.488 0
19 1.475 1.463 0
20 1.566 1.510 0

Respuesta: De 20 experimentos, se encontraron que 2 hacen interferencia, por lo


tanto la probabilidad de interferencia es igual a p(interferencia) = 2/20 = 0,10 en total
un aproximado del 10%

Вам также может понравиться