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certains n’ont pas trouvé le repos dans la mort.

Il a ouvert un passage temporaire avec le Plan


élémentaire de l’Eau : ce qui a attiré un nombre
d’élémentaires de l’Eau qui sont fous de rage.
Enfin, la catastrophe a augmenté la tempé-

Le Monastère rature du lac du cratère au sommet du Mont


des Moines. Cette chaleur a permis l’éclosion
d’un antique oeuf de Dragon Noir. Malheu-

Maudit reusement, deux autres oeufs sont sur le point


d’éclore eux aussi. Il faudra, pour les PJ, mettre
un terme à ces menaces.

Une aventure pour Dungeons & Dragons 3.5, prévue Accroches pour les PJ
pour 4 personnages de niveau 5 Si le groupe comporte un moine, il est l’un des
Par Philippe Aubé membres de l’ordre dont le monastère a été dé-
truit. Il est envoyé pour enquêter sur la catas-
trophe.
Introduction Un prêtre, un paladin pourra être envoyé par un
Le contexte de l’aventure est assez générique ordre religieux afin de mettre fin à la menace
pour s’intégrer dans n’importe quel environne- maléfique que représente le Dragon Noir.
ment fantastique. D’autres bandes de personnages peuvent être at-
Il pourrait s’avérer intéressant que le groupe tiré par les rumeurs de trésor...
comporte un moine ainsi qu’un personnage ca-
pable de repousser les morts-vivants. La forme du texte
Les paragraphes écrits en rouge sont destinés à être lus tels
Contexte quels aux joueurs.
Il y a des siècles des moines mirent fin à la ter- Les paragraphes écrits en vert, sont des notes
reur que faisait régner un couple de Dragons techniques destinées à aider le Maître de Jeu.
Noirs. Malheureusement, il y a quelques années, Ce sont, par exemple, les données techniques
un cataclysme a détruit leur monastère. Depuis d’un piège, d’une porte, d’un monstre.
cette catastrophe, un jeune Dragon Noir terro- Les textes verts soulignent, à l’intérieur du texte
rise à nouveau la vallée de Molpino. Il surgit des des aspects techniques du jeu : jet de caractéris-
sommets pour imposer sa terrifiante volonté tique, de compétence, de sauvegarde, ND d’une
aux habitants de la vallée. La rumeur de cette rencontre, etc.
terreur a été longue à s répandre. Les habitants Bref ! Si c’est en vert, c’est un aspect technique
de la vallée sont honteux de leur lâcheté. destiné au MD. Il ne faut dont jamais lire ce
genre de texte aux joueurs.
Résumé de l’aventure
Les personnages sont attirés par les rumeurs qui
parlent d’un Dragon dans la vallée de Molpino. Le Village
Une rapide enquête dans le village éponyme les Le scénario commence quand les personnages
mène vers les ruines de l’ancien monastère. approchent du village de Molpino, au creux de
la vallée du même nom.
L’exploration de ces ruines leur apprendra com-
ment le temple a été détruit par un tremblement On leur lira ce qui suit.
de terre qui a provoqué l’effondrement de nom- Comme le jour décroît votre équipage atteint enfin le but
breuses galeries et l’inondation d’une grande
partie du complexe souterrain.
de votre voyage. Dans la lumière déclinante, le village de
Molpino ressemble à un animal tapi. Aucune lumière,
1
quelques panaches de fumée... Si des êtres humains vivent
Le cataclysme a tué de nombreux moines, dont
ici, ils se font fort discrets. Un autre test de Psychologie DD15 ou Intimida-
Dans les rues désertes vous repérez une auberge qui a dû tion DD12 permettra de faire avouer les villa-
geois...
connaître de meilleurs jours. Le «Joyeux Accueil» porte
bien mal son nom... C’est malheureusement la seule ta-
De la même façon, il faudra réussir un test de
verne visible. Vous poussez, épuisés, la porte de l’établisse-
Psychologie DD15 ou Intimidation DD12 pour
ment. qu’ils acceptent d’indiquer le chemin vers les
Les PJ peuvent louer autant de chambres qu’ils ruines du monastère.
le désirent et à des prix moitié moindre de ceux Si le MD le désire, il pourra doter chaque jet
de Manuel des Joueurs. Tous les tarifs sont d’un modificateur de +1 par tournée générale
d’ailleurs réduits de moitié. offerte par les PJ. Chaque tournée leur coûte 16
La salle est quasiment vide. Néanmoins, il est pièces de cuivre.
possible de parler à l’aubergiste, maître Hunga, Un personnage entendant parler des moines
à son épouse, maîtresse Jokana, à leur palefre- pourra, sur un test de Connaissance (Religion)
nier, un simple d’esprit du nom de Fulpi. Enfin, ajouter les informations suivantes.
il est possible d’engager la conversation avec un
groupe de villageois qui jouent mollement à un Information religieuse DD
jeu de dés local. Les Moines de cet ordre recherchaient
Pour obtenir les informations du tableau sui- la Sagesse par la discipline imposée les 5
vant, il faut effectuer un test de Renseignement, arts martiaux.
on donnera tous les renseignements dont les Les Moines étaient dirigés par un
DD est inférieur ou égal au résultat du test. maître qui était capable de vivre sans
10
manger pendant de très longues pé-
Renseignement DD riodes.
Un dragon terrorise la région depuis Cet ordre admettait de nombreux dé-
l’ancien temple des moines dans la linquants que l’ordre ramenait imman- 15
5 quablement dans le droit chemin.
montagne. La village n’a cependant ja-
mais été attaqué. Le symbole de l’ordre est la tortue,
20
Le temple a été détruit pas un tremble- symbole de Sagesse Ancestrale.
ment de terre, il y a quelques années. 10
Entendre parler du tremblement de terre pour-
Aucun moine n’en a réchappé.
ra, sur un test de Connaissance (Folklore) ajouter
Pour ne pas attaquer le village, le dra-
les informations suivantes.
gon exige qu’on lui remette du butin à
chaque nouvelle lune. Les marchands 15 Information obtenue DD
qui franchissent le col sont, en re-
La montagne qui a tremblé aurait été, il
vanche, impitoyablement attaqués. 5
y a des millénaires, un volcan
L’entrée du monastère n’a pas été ou-
Personne n’est jamais parvenu à l’esca-
verte depuis la tremblement de terre. 20
lader. De nombreuses personnes sont 10
Elle est barrée par une grille magique.
mortes en tentant l’ascension.
Les renseignements en rouge sont des men- Des rumeurs persistantes indiquent
songes. Le village a été attaqué et le dragon que le sommet est, depuis le tremble-
15
exige, à chaque nouvelle lune qu’on apporte ment de terre, surmonté d’un panache
devant la grille du monastère une jeune fille. de fumée blanche.
Les villageois n’en sont pas fier : ils achètent des On pense que le cratère du volcan
20
esclaves pour les livrer au monstre. C’est ainsi abrite un lac.
qu’ils monnaient leur tranquillité. Un personnage entendant parler des dragons
Un test de Psychologie DD10 mettra en alerte pourra, sur un test de Connaissance (Mystère)
2 les PJ contre ses mensonges. Si le résultat du ajouter les informations suivantes.
test est supérieur ou égal à 15, ils sauront même
2
quelles sont les informations fausses.
Information mystérieuse DD lents zombies...
Les Dragons Noirs aiment les environ-
nement humides et plutôt chauds.
5 2. Grille ND5 à 1
Les Dragons Noirs sont tous extrême- Les aventuriers pourront alors se concentrer sur
ment maléfiques. Il est impossible de d’autres détails moins macabres.
10
les apprivoiser, comme pourraient le Dans des caractères artistiquement gravés, un texte attire
tenter quelques fous. l’oeil au dessus de la porte. On peut ainsi lire :
Un dragon Noir ne commence à re- Est-ce ici ton but ô pèlerin ?
chercher les trésors que quand il prend As-tu les qualités pour entrer ?
15
de l’âge. Jeune, il préfère s’empiffrer J’ai de quoi te rendre saint
pour gagner en puissance. Heureux et empli de sérénité
La viande humaine est son repas fa- Est-ce ce que tu cherchas en vain ?
vori, notamment quand l’humain est 20 Est-ce ce qui révèle la vérité ?
jeune. Heure bénie où tu nous rejoins
Pour ouvrir cette grille magique, il faut pronon-
Le monastère cer le mot Sagesse. En effet, le premier son de
chaque ver donne : Est-ce (S), As (A), J’ai (G), Heu
1. Parvis de la honte (E), Est-ce (S), Est-ce (S) et Heu (E).
Certains joueurs considèrent qu’ils n’ont pas
Le chemin qui mène au monastère est relative- à substituer leurs capacités mentales à celles
ment aisé à suivre. Quand les PJ arrivent devant de leur personnage et ils n’apprécieront pas ce
la grille, on leur lit ce qui suit. type de scène. Le MD peut alors décider d’utili-
La route taillée dans le flanc de la montagne a dû repré- ser directement les tests de compétences.
senter un travail de titan. Elle est laissée à l’abandon, mais
Les PJ ont, selon l’estimation du MD de leur in-
reste très praticable. térêt pour ce type de défi, entre 5 et 10 minutes
Bientôt, vous arrivez devant une ouverture barrée d’une (utiliser une montre) pour trouver. S’ils y par-
très grande grille. Elle doit mesurer trois mètres de large viennent, la rencontre est ND5.
sur autant de haut.
Sinon, on pourra leur faire effectuer des tests
Néanmoins, ce qui vous frappe dans cette grille, mais les de compétences : soit Connaissances (Religion),
restes humains et les chaînes accrochées à ses barreaux. soit Décryptage. On leur fournira, selon les ré-
Les PJ viennent de tomber sur le secret des habi- sultats du test les renseignement suivants.
tants de Molpino. Pour acheter la paix, ils sacri-
Connaissance (Religion) DD
fient, à intervalle régulier, de jeunes filles. Elle
servent à nourrir les jeunes Dragons Noirs. Les moines aiment les énigmes qu’ils
considèrent comme des épreuves de 5
On peut facilement découvrir des restes san- sagacité.
glants : mains ou pieds arrachés. Un test de Pre-
Ces moines sont particulièrement
miers Secours DD10 permet de reconnaître des
friands de jeux de sons. Les chants en 10
reste de jeune fille. Il reste aussi des morceaux polyphonie étaient réputés.
d’étoffe. Un test d’Estmation DD10 ou d’Artisa-
Ils aimaient les acrostiches : poèmes
nat (tailleur) DD10 permet de conclure que se dont chaque vers commence par l’une
sont des vêtements de jeunes filles pauvres. 15
des lettres du nom de celui à qui on dé-
Si les PJ touchent aux chaînes, et ratent un test die le poème.
de Discrétion DD15, ils provoqueront l’appari-
tion de monstres dans la grotte : des zombies. Décryptage DD
Ces créatures sont habituées à venir chercher La solution doit être courte : un mot
5
les jeunes filles enchaînées, pour les transpor-
ter jusqu’u nid des Dragons Noirs. Il leur faut
sans doute.
3
néanmoins du temps pour arriver, car ce sont de
Décryptage DD chercher à finasser. Un teste de Connaissance
Il y a des sons intéressants et évo- (Religions) DD10 permettra de reconnaître des
cateurs... Et pas seulement dans les 10 robes de moines novices.
rimes ! Il s’agit de délinquants qui commençaient à re-
Ses sons se trouvent surtout au début cevoir l’enseignement monacal. Les esprits tou-
15 jours mauvais n’ont pas résisté au cataclysme
des vers.
et sont devenus spontanément des zombies !
Résoudre l’énigme avec l’aide de ses renseigne- Le jeune Dragon Noir n’a eu qu’à leur donner
ments supplémentaires fait passer la rencontre des ordres pour qu’ils s’exécutent. Profitant de
à un ND3. Une fois, de plus, il vaut mieux que le l’aubaine, il leur a donné l’ordre de combattre
MD n’accorde qu’un temps limité à la résolution tout intrus et d’aller chercher les jeunes filles
de cette énigme. enchaînées.
Si, au bout de 10 minutes, les personnages n’ont Ces créatures combattent jusqu’à la destruc-
pas prononcé le mot sagesse, on considérera tion...
que la porte est certes magique, mais qu’on peut
l’ouvrir avec des moyens plus classiques. On 6 Zombies
MdM p.265-267
peut la briser, la soulever ou forcer son méca-
nisme d’ouverture (qui se trouve à l’intérieur pv16 (DV 2d12+3)
Mort-vivant de taille M (CM)
de la grotte, mais qu’on peut atteindre si l’on est
Init -1 Sens Vision dans le noir (18m) ; Détec-
habile). tion - , Perception Auditive -
Grille d’acier CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11
Réf -1, Vig +0, Vol +3
Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV120 Soulever DD35
Crochetage DD30 Dép 9m (6 cases, ne peut courir)
CàC Coups +2 (1d6+1)
La rencontre passe alors à un ND1. De plus, si BAB +1 Lutte +2
l’on ouvre la grille par une méthode brutale
For 12, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, CHA 1
(autre qu’avec la solution de l’énigme ou le cro-
Dons Robustesse
chetage), le bruit des chaînes alertera les zom- Compétences -
bies.
Sp limité à 1 action, mort-vivant, réduction des
dégâts 5/tranchant, vision dans le noir (18m)
3. Entrée ND0 ou 4 Si les zombies sont présents, la rencontre est
L’entrée du monastère a un peu souffert du tremblement ND4, sinon, elle ne rapporte rien...
de terre : les fresque qui ornaient les parois sont lézardées.
À certains endroits, le plâtre est tombé au sol. On arrive,
cependant à reconnaître les différents mouvements des arts
4. Passage inondé ND1
martiaux enseignés par les moines qui vécurent ici. Dès qu’on entre dans ce couloir, et partout dans
le souterrain, il est nécessaire de disposer de
Le sol est couvert de traînées brunâtres de sang séché qui
sources de lumières pour voir.
forment un chemin sanglant vers le fond de la caverne.
Ces traces macabres vous empêche d’apprécier pleinement
Le couloir auquel les traces sanglantes mène est
la magnifique mosaïque qui couvre le sol. Le tremblement bientôt sous les eaux...
de terre a lézardé la magnifique représentation d’une tor- Les traces de sang sont accompagnées, de temps à autre
tue, mais le travail reste d’une beauté saisissante. d’un soulier de petite taille, d’un morceau d’étoffe, voir
d’une bracelet de pacotille.
Si les PJ ont été bruyants, des créatures arrivent
par cette ouverture. Le couloir s’incline de plus en plus vers le bas. Les convul-
sions de la montagne ont bouleversé le complexe souter-
Le pas hésitant, la démarche mécanique, des créatures sur- rain. Bientôt le clapotis caractéristique de l’eau emplit l’es-
gissent de la porte du fond. Ces cadavres ambulants portent pace confiné.
4 des vêtements déchirés de moines. Ces vêtements sont cou-
verts de taches sanglantes. 4
Le couloir disparaît dans l’eau. Visiblement une bonne
partie du monastère est, à présent sous les eaux.
Les zombies attaquent immédiatement, sans
Les traces sanglantes disparaissent dans l’eau. Un petit
soulier flotte lugubrement à la surface de l’eau. mètre de large en sa partie la plus large.
Si l’on veut poursuivre, il faut nager et le faire Au mur, on remarque un bouchon de cristal accroché, de
sous l’eau. Le couloir finit par remonter et dé- façon incongrue au mur.
bouche 30 m plus loin au-dessus du niveau de Le tatami recouvre une bonne partie de cette faille, mais
l’eau. Les règles d’utilisation de la compétence son revêtement est pourri. L’ensemble ne semble pas solide.
Natation, se trouvent à la page 81 du Manuel des Il est d’ailleurs déchiré à plusieurs endroits.
Joueurs. Les traces de sang mènent vers la faille....
Dans cette salle, les zombies traînaient les ca-
Si l’on n’a pas rencontré les zombies dans la salle
davres des jeunes filles et les jettent dans la
d’entrée, on les affronte ici...
faille en son endroit le plus large.
6 Zombies Le bouchon est ce qui reste de la carafe de cris-
MdM p.265-267 tal de convocation d’élémentaires d’eau : un ob-
pv16 (DV 2d12+3) jet magique de la même famille que la jatte de
Mort-vivant de taille M (CM) convocation des élémentaires de l’eau. La carafe est
Init -1 Sens Vision dans le noir (18m) ; Détec- tombée dans la rivière souterraine et, depuis, 5
tion - , Perception Auditive - élémentaires de l’eau y sont prisonniers.
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11
Réf -1, Vig +0, Vol +3 6. Au milieu des pièges ND5
Dép 9m (6 cases, ne peut courir) Cette pièce était la salle où les moines testaient
CàC Coups +2 (1d6+1) leurs réflexes et leur aptitude à affronter pièges,
BAB +1 Lutte +2
dangers, défis divers et illusions. Elle est bour-
For 12, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, CHA 1 rée de pièges mécaniques.
Dons Robustesse
Compétences - Cette pièce est constituée de couloirs. Le plafond, plus haut
qu’ailleurs, en est soutenu par quatre piliers très solides.
Sp limité à 1 action, mort-vivant, réduction des Visiblement, la construction a été assez solide pour résis-
dégâts 5/tranchant, vision dans le noir (18m) ter au cataclysme, bien que les revêtements des murs soient
Les créatures s’entassent dans une petite pièce tombés.
de la taille d’un placard à balais. Elles en sortent Face à vous, au fond de la pièce, on peut voir une porte en
dès qu’elles entendent du bruit (test de Discré- pierre.
tion DD20 pour passer inaperçu). Elles se dépla-
Cette pièce a une hauteur de plafond de 4,5
cent lentement vers les PJ...
m. Les mur sont en roche nue : test d’Escalade
Plus loin... DD25.
Le couloir donne sur une fourche, mais le passage vers la
Il y a deux passages secrets dissimulés dans les
gauche est totalement bloqué par des éboulis. Vers la droite,
le couloir continue sur quelques mètres, puis, là aussi il murs (ils sont marqués d’un S). On peut les dé-
est bloqué par des éboulis. Néanmoins on distingue deux couvrir par un sort de Détection des passages
portes se faisant face à quelques pas de l’embranchement. secrets, ou un test de Fouille DD15. Le méca-
Celle de droite est close, l’autre, juste en face, est entre-ou- nisme d’ouverture est très simple et ne néces-
verte. site aucun test. Ils donnent sur un petit couloir
Un test de Fouille DD10 permet de découvrir sans danger. Depuis le petit corridor, le méca-
des traces de sang diluée menant vers le passage nisme de la porte secrète est évident et ne né-
de droite et, plus précisément, vers la porte de cessite aucun test.
gauche (celle qui est entre-ouverte). a. Plaque à pression ND5
Ce piège est une simple plaque à pression, occu-
5. Dojo ND4 ou 0 pant, au sol, une zone de 1,5 m de côté. Le piège
La porte entre-ouverte donne sur l’ancien dojo. se déclenche dès que 20 kg appuient sur un en-
Cette pièce était sans doute, il y a longtemps, droit quelconque de la zone. Il déclenche une
un dojo. Mais le tremblement de terre a ouvert volée de fléchettes, dans l’axe de la porte.
5
dans le sol de la salle une faille qui fait presqu’un
Elles semblent jaillir de nulle part. En fait, elles portée dans la fosse (f). au niveau de la zone ha-
jaillissent du mur invisible décrit plus loin. churée. La chute est de 15 m, occasionnant 5d6
points de dégâts.
Volée de fléchettes On songera à prendre en compte les capacités
Mécanique, déclencheur d’espace, remise en particulière des classes : Esquive, Chute ralentie,
place manuelle, Att +18 distance (1d4+1 ; dard),
etc.
cibles multiples (tire 1d8 fléchettes par cible
dans une zone de 1,5 m de large sur 6 m de pro- f. Fosse ND3
fondeur), Fouille DD19, Désamorçage DD25
Cette fosse a une profondeur réelle de 15m.
b. Passage illusoire ND3 Mais un sortilège de Ténèbres (rendues éter-
Le mur à cet endroit a été rendu invisible par un nelles au prix d’un léger affaiblissement) en dis-
puissant sortilège. Les sorts suivants permettent simule le fond. La zone opaque de ténèbres se
de découvrir la vraie nature du mur : Détection trouve à 3 m de profondeur et a une épaisseur de
de l’invisible, Détection de la Magie ou Détection 3m. Elle n’est nullement dangereuse et bloque
des Pièges. Tout objet jeté sur le mur rebondit simplement la vue sans autre effet.
en produisant un bruit mat : l’illusion n’est que Un sort de Lumière permettra de dissiper ces
visuelle. ténèbres momentanément : pendant 1 round (6
La particularité de classe des roublard Recherche secondes). Cela permet de constater que la fosse
des pièges permet de détecter l’illusion sur un a une profondeur de plus de 10 mètres. En re-
test de Fouille DD25. En effet, il y a des débris de vanche, cela ne permet de voir la porte sur la pa-
plâtre au pied du mur illusoire. roi que sur un jet de Réflexe DD10. Di le jet n’est
pas un échec critique (pas de 1 sur le dé), le PJ
c. Fermeture des herses ND1 reçoit l’information qu’il y avait quelque chose
Quand un personnage marche sur l’une des de bizarre... Bien entendu, si un PJ indique qu’il
plaque à pression marquée d’un c (une pression regarde expressément les parois de la fosse, il
exercée par une masse de 10 kg suffit) la grille d aperçoit immanquablement la porte (le jet est
s’abaisse. On peut repérer, depuis une zone ad- inutile). Un sort de Lumière du Jour dissipe ces
jacente, ce piège sur un test de Fouille DD20. De ténèbres.
puis une zone plus éloignée, on utilise Fouille Depuis le fond de la fosse, on ne peut voir la
DD30. porte car elle se trouve à 6 m du niveau du fond
Il est possible de désamorcer le mécanisme : dans la zone de ténèbres. C’est une porte nor-
sur un test Désamorçage/Sabotage DD20, de- male, qui n’est pas verrouillée. Elle peut même
puis une zone adjacente. Un tel test est néces- être ouverte si l’on comprend ce que demande
saire pour chaque zone. Chaque sabotage réussi le golem de la fausse porte (g).
donne un modificateur +5 au test suivant. La paroi rugueuse de la fosse offre plus de prise
d. Herses ND1 qu’ailleurs. On peut utiliser Escalade DD20 pour
y grimper.
Ces grilles sont initialement levées. Si l’on dé-
clenche l’une des plaques à pression marquée c, g. Fausse porte ND5
elles s’abaissent simultanément en 1 round. Cette porte de pierre est en fait une variante de
Ce sont des herses d’acier normales. golem de pierre qui a pour mission de tester la
patience de apprentis moines et de leur indi-
Herse d’acier quer où est la porte.
Épaisseur 5 cm Solidité 10 PV60 Soulever DD25 Il est programmé pour répondre à tout contact
e. Téléportations ND5 physique par une phrase : «Il est temps de
prendre l’air. La porte est en l’air. C’est
6 Toute créature vivante, ainsi que tout ce qu’elle
transporte touchant d’une partie de son corps
l’air qui ouvre la porte» 6
ou avec un objet qu’elle tient la sol ou les deux Le golem est immobile et ne combat que ceux
parois de cette zone est instantanément télé- qui tentent de l’attaquer.
Golem de Pierre moine, parmi les plus lettrés, qui a été tué dans
MdM p.141,142 la bibliothèque. Son âme ne peut trouver au-
pv54 (DV 7d10+14) cun repos car il lui reste un mot à mettre à la fin
Créature artificielle de taille G (N) d’un rapport qu’il destinait au Grand Maître de
Init -1 Sens vision dans le noir (18m), vision l’ordre. La mort l’a saisi en plein travail. Par une
nocturne ; Détection - , Perception Auditive - cruelle ironie, les livres étaient tout sa vie et ils
CA 26, contact 8, pris au dépourvu 26 furent la cause de sa mort.
Réf +1, Vig +2, Vol +2
Livres, parchemins et rouleaux
Dép 0m (immobile)
CàC Coups +9 (1d10+5) Chaque PJ s voit autoriser un unique test de
Allonge 3m Fouille parmi les livres. Chaque personnage tire
BAB +10 Lutte +23 sur une table différente et récupère les objets
For 19, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, CHA 1 correspondant au résultat du test ainsi que des
Dons - résultats inférieurs.
Compétences -
Trouvailles 1 DD
Sp créature artificielle, immunisée contre la
magie, réduction des dégâts (5/adamantium), Parchemin de magie profane (Corde
10
vision dans le noir (18m), vision nocturne Animée ; Projectile Magique)
Boîte contenant des pigments mer-
Si un PJ chante, siffle ou joue de la musique, le
veilleux de Nolzur avec un pinceau 20
golem devient parfaitement silencieux immo- adapté et une feuille de papier
bile sur un test de Représentation DD15. Le type
Médaillon des pensées 30
de représentation est au choix du joueur.
En terme de jeu, on pourrait (ce n’est pas obli- Trouvailles 2 DD
gatoire) demander au joueur de chanter, siffler Parchemin de magie divine (Détection
ou jouer d’un instrument. Le MD pourrait ainsi 10
des Morts-Vivants ; Soins Légers)
leur attribuer un modificateur au test de Repré- Bandeau d’Intelligence +2 20
sentation.
Parchemin de magie profane (Projec-
Les points dépassant 15 au test sont ajouté à un tion Astrale ; Explosion de Lumière
test de Perception Auditive DD15. Ce test permet 30
; Contrat Intermédiaire ; Magie des
aux PJ d’entendre une porte grincer quelque Ombres)
part dans la pièce. Si le résultat du test dépasse
20, on localise le bruit dans la fosse. La porte de Trouvailles 3 DD
la fosse (f ) est alors ouverte. Plume de Quaal (ancre) 10
Parchemin de magie Divine (Convo-
7. Bibliothèque ND5 cation d’Alliés Naturels III ; Don des
20
Cette pièce fut vraisemblablement une bibliothèque ou une Langues ; Convocation d’Alliés Natu-
salle d’étude dans un lointain passé. Des livres et des rou- rels V ; Restauration)
leaux de parchemins, ainsi que des étui d’os jonchent le sol. Traité de création des Golems d’argile 30
Ils ont chu de grandes bibliothèques.
Certains rayonnages ont résisté au cataclysme. On y voit Trouvailles 4 DD
des livres et des rouleaux de parchemin et de papyrus. Lunettes grossissantes 10
Au centre de la pièce, on peut voir un pupitre renversé Parchemin de magie profane (Image
renversés. Une figure fantomatique est appuyée contre la prédéterminée ; Convocation de
20
version ectoplasmique de ce pupitre. L’apparition semble Monstres III ; Scrutation ; Vision Ma-
travailler à un travail d’écriture par delà la mort. Coincé gique)
sur une bibliothèque renversée et couverts de livre et de Parchemin de magie Divine (Inversion
touleaux, on peut apercevoir les restes d’un moine dont le
temps a rongé les chairs pour ne laisser que les os.
de la Gravité ; Orientation ; Commu-
nion avec la Nature ; Restauration
30 7
Les PJ observent l’émanation d’un ancien Suprême)
Finir le travail La passerelle branlante ND2
Le moine mort-vivant n’accorde aucune at- La porte secrète ouvre sur un étroit couloir. Très vite il dé-
tention aux PJ. Il est d’ailleurs strictement im- bouche sur une gouffre. Très loin, en bas, on perçoit le gron-
possible de communiquer avec lui. Un test de dement d’une rivière souterraine.
Perception Auditive DD15 permet de l’entendre Une passerelle de bois et de corde de bois a, autrefois, en-
marmonner sans cesse : «Il faut pourtant jambé cet abîme. Il ne reste aujourd’hui qu’une des cordes
que je le finisse !» maîtresse qui la soutenait.
Le cadavre est penché sur un parchemin. Ce La corde est détendue. Pour se déplacer à l’aide
parchemin décrit l’état d’avancement de la for- de la poutre, on peut utiliser un test d’équilibre
mation des derniers forçats amenés au temple. DD25 ou d’Escalade DD25 si l’on choisit de le
Le texte est complet, à part la dernière phrase, faire en s’agrippant à la corde qui risque de beau-
qui semble être une formule rituelle. On peut coup plus bouger avec cette méthode.
lire «Puisse vos pas entrer dans ceux de Pour traverser le gouffre, il faut parcourir envi-
la sagesse de la Grande T...» ron 6 mètres. Par conséquent un saut est pos-
Les PJ doivent penser à terminer le travail. Pour sible...
cela ils doivent compléter le mot Tortue.
Le Grand Maître
Si les PJ fournissent la réponse en moins de 5
Vous entrez dans une petite salle. Au centre de cette petite
minutes, la rencontre est d’un ND5. Sinon, ils pièce, à environ 50 cm du sol, flotte un extrêmement vieux
auront droit à test de Connaissances (Religions) moine qui semble dormir, dans la position du lotus.
DD20 pour se souvenir que le symbole de l’ordre
Les PJ sont face au Grand Maître de l’ordre de
est une tortue. En cas d’échec, un test d’Intelli-
l’Archisage Tortue.
gence DD20 pourra faire ressurgir le souvenir
de la mosaïque de l’entrée. La rencontre tombe à Le seul moyen que possède les PJ de tirer le
un ND1 cependant. Grand Maître de sa transe cataleptique est de lui
tendre le parchemin que le moine de la biblio-
Si le personnage indique qu’il essaie d’imiter
thèque lui destinait.
l’écriture du moine, on lui autorisera un test de
Contrefaçon DD15. Si le PJ a juste compléter le Si l’on sort le Moine de sa transe...
texte, sans contrefaire l’écriture du moine tré- Le vieillard ouvre les yeux, prend délicatement le parche-
passé, le fantôme de ce dernier se contente de min avec un sourire. Il le lit et le rouleau lentement. Avec
disparaître. un sourire bienveillant, il dit : «Il me semble que Frère
Jolko a pris son rôle au sérieux par delà la mort...» Se tour-
En revanche, si l’écriture fut parfaitement imi- nant vers vous, il ajoute : « Mais il me semble que des évé-
tée, le fantôme s’empare du parchemin (dont il nements plus récents requiert notre attention...»
ne parvient à prendre qu’une version sans subs-
tance, le parchemin reste sur le pupitre) et se C’est le moment pour les PJ et le MD de dé-
dirige vers un rayonnage, il y ouvre alors une ployer tout leur goût pour ce qu’on appelle le
porte secrète. roleplay.
Le vieux moine a dépensé un grande partie de
La porte secrète son énergie à survivre sans aucune nourriture,
Derrière l’un des rayonnages intacts est dissi- ni boisson : sa capacité de classe éternelle Jeunesse
mulé une porte secrète. Elle est difficile à trou- s’est transmutée pour permettre cette survie par
ver : test de Fouille DD30. Néanmoins, on a un delà les années. Il est sur le point de mourir,
modificateur de +20 si l’on voit le fantôme du mais a atteint un telle sagesse qu’il va pouvoir
moine l’ouvrir. Le mécanisme est difficile à ac- transmettre certaines de ses capacités aux PJ s’il
tiver : test de Crochetage DD20). On a un mo- les en juge digne.
dificateur de +10 si l’on a vu le moine fantôme

8 l’actionner. Interpréter le Vieux Moine


8
Pour donner un ton convenable au personnage,
8. Chez le Grand Maître ND5 il convient de parler lentement avec un vocabu-
laire aussi archaïque et recherché que possible.
On peut érailler un peu sa voix. On conservera sourit.» Les PJ devraient comprendre facile-
un calme olympien en tout circonstances. Par ment qu’il faut utiliser une belle langue avec lui.
exemple, il parle avec bienveillance, même si on
le raille. Capacité
Qualité du langage
Il demande aux PJ : «Quels heurts et mal- accordée
heurs ont mené vos pas en cet endroit Langage familier. Aucune
de mort et de désolation ?». Selon les in- Langage recherché, mais res-
formations des fournies par les PJ, il conférera à tant un peu trop moderne. Déplacement
l’un d’en eux, l’une des capacités de la table sui- Un effort visible, mais pas accéléré
vante. extraordinaire a été fait
Langage très châtié, incor- Langues du
Si les PJ mentent, ils faut qu’ils réussissent un
porant des archaïsmes, des Soleil et de la
test de Bluff DD25 pour duper le moine. En cas tournures précieuses Lune
d’échec, on n’obtient rien... En tout cas rien de
magique. Il se contentera de conseils sages et Quand les personnages ont fini leur rapport, le
vagues. vieil homme leur demande d’approcher à tour
de rôle et posant la main sur le front des PJ qui le
Capacité ac- méritent (c’est au choix du MD), il leur accorde
Qualité des informations
cordée les capacités dont on vient de parler. On essaiera
Les PJ sont vagues, ils ne de distribuer équitablement ces dons.
Aucune
peuvent donner aucun nom.
La main du vieux moine quitte votre front et dans un
Ils peuvent expliquer claire- souffle, il dit : «Ma vie s’achève avec ces dons que je vous
ment leur mission, en don- fais. Usez-en sagement, ils dureront une lune, pas plus. Ce
Esquive Totale
nant des noms, des infor- qui bien plus que je ne puis...»
mations fiables
Ils tombe alors au sol en douceur.
Les informations fournies
sont d’une qualité excep- Esquive Extra- Le vieux moine a dépensé ses dernières réserves
tionnelles : les PJ ont fait ordinaire d’énergie vitale dans le don qu’il vient d’accor-
des déductions précises der aux PJ.
Selon le niveau de sagesse et de moralité montré Si les PJ se sont montré trop irrespectueux,
par les PJ, il offrira une autre capacité à l’un des menteurs, ou insultant, le vieux moine les re-
membres du groupe. Là encore, le fait d’avoir garde triste, une simple larme coule de son oeil
menti (et que le moine le détecte se révélera et emporte sa vie avec elle. Il tombe au pieds des
rédhibitoire). PJ, mort.
Un personnage d’alignement Bon qui rate un
Capacité jet de Volonté DD20 se sent si misérable d’avoir
Qualité de sagesse, moralité
accordée
montre un si triste aspect de l’humanité au vieux
Les PJ se montrent égoïstes, moine qu’il subit un modificateur de -1 à tous
Aucune
brutaux, cassants, etc. ses jets sur D20 (tests,de compétence, initiative,
Ils montrent une sagesse sauvegarde, attaque, etc.) pendant un mois.
normale, un respect de bon Chute ralentie
aloi et une moralité correcte
Pour un personnage d’alignement Mauvais ou
Neutre, on effectuera le même test, avec les
Les PJ montrent un profond
Chute ralentie mêmes résultats. Néanmoins, pour ce person-
respect et se montrent cheva-
pour 2 PJ nage, le sentiment n’est pas la compassion, mais
leresques
le dégoût de soi pour s’être presque laisser atten-
Enfin, le niveau de langage utilisé par les PJ est drir par ce vieux gâteux...
évalué et peut donner lieu au don d’une capa- Chaque PJ doté, par le vieux moine, d’un don
cité particulière pour l’un des PJ. En effet, le
vieux moine apprécie le beau langage : «Celui
en a conscience et sait l’utiliser au mieux. Néan-
moins, dans un mois, il aura oublié cette capa-
9
qui parle avec une langue maîtrisée et cité. Le MD peut suggérer que maintenir vivace
fleurie vit dans la sérénité et tout lui
la mémoire du vieux moine pourrait pérenniser cherchent à comprendre ce que disent les élé-
ce don. Ce pourrait être l’occasion pour le joueur mentaires, autoriser un tests de Décryptage
de faire du très bon roleplay... Et il ne serait pas DD20.
injuste de récompenser le PJ en lui accordant La carafe est au fond de la rivière, son bouchon
d’utiliser le don de temps en temps. est celui qu’on a vu dans le dojo. Pour retrouver
la bouteille, il faut plonger au fond de la rivière
9. Rivière souterraine ND5 : test de Natation DD15. Puis, il faut la découvrir
La faille est tachée du sang des malheureuses victimes. : Fouille DD15.
Pourquoi les zombies ont-ils jeté les cadavres dans cette Si les PJ parviennent à reboucher la carafe, les
faille ? élémentaires deviennent des alliés. Ils resteront
Descendre dans la faille semble, au premier abord, assez encore 24 heures avant de retourner sur le Plan
ardu. On ne voit pas le fond de l’abîme... élémentaire de l’Eau.
Pour descendre, les PJ peuvent tenter d’utiliser
des tests d’Escalade DD20. Il faut descendre de 5 Élémentaires d’eau
30 m environ pour atteindre le niveau de la ri- MdM p.98
vière souterraine. Si l’on chute, la forme de la pv11 (DV 2d8+2)
faille provoque peu de dégâts : 1d4/3 m de chute. Créature extraplanaire (Eau) de taille P, N
Init +0 Sens vision dans le noir (18m) ; Détec-
De plus, on est précipité dans le flot impétueux
tion +12 , Perception Auditive +11
de la rivière. CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17
La rivière souterraine a un débit assez fort. En revanche, Réf +0, Vig +4, Vol +0
l’eau est beaucoup plus chaude qu’on aurait pu le prévoir. Dép 6m (4 cases), nage 27m (18 cases)
Pour éviter de boire la tasse et remonter rapi- CàC Coups +4 (1d6+3)
dement vers la surface, il faut réussir un test de BAB +1 Lutte -1
Natation DD20. Options d’attaque attaque en puissance, en-
chaînement, Science de la bousculade, suc-
Les élémentaires cession d’enchaînements, Extinction de feux,
Malheureusement, des élémentaires de l’eau Maelström, Maîtrise de l’Eau
n’apprécient pas que des intrus nagent dans leur For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, CHA 11
territoire liquide... Dons vigilance, volonté de fer
Compétences Détection +12 , Perception Audi-
L’eau se met à tourbillonner brutalement et des colonnes
tive +11
d’eau se dressent de façon incongrue autour de vous. Quel
est ce nouveau maléfice ? Sp élémentaire, vision dans le noir (18m)

Le combat dans l’eau risque d’être rude, même


si les monstres sont assez faibles au final. Il vau-
10. Dragons ND7
drait mieux que les aventuriers tendent l’oreille. Combat final contre les Dragons, on peut af-
fronter d’abord les deux jeunes, puis le plus âgé,
Il est, en effet, possible de se faire des alliés de
où faire affronter les trois monstres aux PJ.
ces monstres. Un test de Perception Auditive
La rivière jaillit du coeur du volcan dans le cratère. Mal-
DD10 permet de constater que les monstres
gré l’altitude, le cratère baigne dans une chaleur assez dé-
parlent. Malheureusement, ils utilisent le lan-
sagréable. Une végétation rachitique a proliféré dans une
gage des Créatures Aquatiques. Si l’on parvient
ambiance marécageuse et brumeuse assez désagréable...
à comprendre ce langage, on s’apercevra rapi-
dement qu’ils bougonnent constamment : «Si La vision est bloquée à une distance de 9m par
cette satanée carafe pouvait être refer- la brume. Les deux jeunes dragons jaillissent de
mée !» la brume quand ils entendent des bruits d’écla-
boussures : ils s’attendent à ce que des repas leur
Le don accordé par le vieux moine (Langues du
10 Soleil et de la Lune) permet de comprendre les
monstres. On pourra aussi penser à certains
10
arrivent par cette rivière. Ils ne seront pas dis-
crets ! Il suffit, pour les détecter, d’un test de Per-
ception Auditive. On les détecte ainsi à une dis-
sorts. On pourra enfin, si les PJ indiquent qu’ils
tance de Résultat×3m. Un test de Détection pour
les remarquer, dans la brume, à Résultat×1,5m de Dons science des attaques naturelles (griffes)
distance (même si à plus de 9m, ils ne forment Compétences évasion +13, Fouille +13, Intimi-
que des masses sombres et mouvantes). dation +13, Psychologie +13
Sp Immunisé contre l’acide ; Respiration aqua-
2 Dragons Noirs tique
MdM p.76, 77 Le dragon attaque les PJ et ordonnant à son
pv52/53 (DV 7d12+7) jeune frère de fuir. Ce dernier fuit sans deman-
Très jeune Dragon (Eau) de taille P, CM der son reste (n’oublions pas que ces monstres
Init +0 Sens Perception aveugle (18m), sens sont d’alignement Chaotique Mauvais). Le frère
surdéveloppés (36m) ; Détection +10, Percep- combat tant qu’il n’a pas perdu la moitié de ses
tion Auditive +10 points de vie (pv), puis s’enfuit en volant.
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17
Réf +6, Vig +5, Vol +5
Dép 18m (12 cases), vol 30m (moyenne), nage
11. Trésor ND5
18m Le couple, dont les trois dragons que viennent
CàC Morsure +9 (1d4+1), Griffes +7/+7 (1d6+1) d’affronter les PJ sont les enfants, a dissimulé
Souffle Ligne d’acide 12m (4d4) DD14 son trésor dans un lac boueux au centre du cra-
BAB +7 Lutte +4 tère marécageux.
Options d’attaque attaque en vol, attaques Pour découvrir cet endroit, il est nécessaire,
multiples
pour les aventuriers, de remonter la piste que
For 13, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, CHA 8 suivirent les jeunes dragons. Il s’agit d’un test
Dons science des attaques naturelles (griffes) de Survie DD21. Le terrain est marécageux et
Compétences évasion +4, Fouille +9, Intimida-
les conditions de visibilité sont peu favorables,
tion +9, Psychologie +4
Sp Immunisé contre l’acide ; Respiration aqua-
mais la piste des dragons est jonchée de restes
tique
humains broyés (reliefs d’horribles repas).
Les deux dragons peuvent facilement être pris Une fois l’endroit localisé, il est nécessaire de
par surprise. plonger dans l’eau boueuse, ce qui donne un
modificateur de -4 au test de Natation.
Dès que l’un des Dragons est mort, l’autre tente
de fuir. Néanmoins, au round suivant, le grand Le trésor est laissé à l’appréciation du MD, et se-
frère surgit du ciel et attaque les PJ qui sont lon son importance, il faudra effectuer plusieurs
proches de son jeune frère. plongées (et autant de tests de Natation). sa-
chant qu’il a été accumulé par des dragons puis-
Dragon Noir sants sur une très grande période, il peut conte-
MdM p.76, 77 nir ce que désire le MD. On peut aussi frustrer
pv85 (DV 10d12+20) un peu les joueurs en leur décrivant des amas
Jeune Dragon (Eau) de taille M, CM informes de pièces que l’eau acide du marécage
Init +0 Sens Perception aveugle (18m), sens a corrodées et rendues sans aucune valeur.
surdéveloppés (36m) ; Détection +13, Percep-
tion Auditive +13 Retour dans la vallée
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 19
Il n’est pas aisé de retourner par la rivière souter-
Réf +9, Vig +7, Vol +7
raine dans les ruines du monastère... Surtout si
Dép 18m (12 cases), vol 45m (médiocre), nage
l’on s’est encombré de certains trésors dérobés
18m
aux Dragons.
CàC Morsure +12 (1d2+1), Griffes +10/+10
(1d4+1) L’idéal serait que les PJ se fassent des amis des
Souffle Ligne d’acide 18m (6d4) DD19 élémentaires de l’Eau. En effet, ces derniers
BAB +10 Lutte +12 peuvent facilement leur faire remonter le cou-
Options d’attaque attaque en vol, attaque en
puissance, Attaque spéciale renforcée (souffle)
rant sur leur dos : test d’équitation DD10.
Il restera à escalader la faille pour atteindre l’an-
11
For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 11, CHA 12 cien dojo : test d’Escalade DD20.
Souterrains
2ème Sous-Sol
du
Monastère
7 8

Chaque case mesure 1,5 m de côté.


Sauf indication contraire du texte, les
plafonds sont à 2,5 m de hauteur.
S porte secrète

1èr Sous-Sol
4

I
}
Dans cette
partie, l’eau
atteint le
plafond
- - - - - - - - - <Profondeur 3m> - - - - - - - - -

- - - - - - - - - <Profondeur 1,5m> - - - - - - - - -
g

f
e e

S 6
d d
b
3 4a c a c

1
Cratère Chaque case mesure 1,5 m de côté.

I 9

10

11
Maître Kalpaki,
Les six jeunes apprentis venus du
Pénitencier de Sans Espoir ne seront
pas faciles à former. Ils ont beaucoup
de haine en leur coeur. Nos exercices
spirituels ont porté leur fruit sur
deux parmi eux. Néanmoins, Le groupe
montre une solidarité malsaine.
Il me semble qu’il serait souhaitable
que vous les rencontriez avant la
date prévue. Ils se concentrent trop
facilement sur les aspects les plus
triviaux de notre enseignement. Je
pense leur interdire le dojo, tant ils
mettent de coeur à se faire mal les
uns aux autres.
Que vos pas soient éclairés par la
Sagacité de la Très Sage T

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