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Guerra de fracciones

Material: 48 naipes con fracciones representadas en forma numérica en una


cara y en forma gráfica en la otra.
Nº de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.

1.1. Reglas del juego

Se mezclan y se reparten 12 cartas a cada jugador con la representación numérica


hacia arriba, formando 4 pilas personales. Los 4 colocan a la vez en el centro, la
carta superior de su pila.

Es un juego de comparar fracciones. El que tiene la carta de mayor valor se lleva


las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no
se vuelven a usar.

Si hay dudas, se pueden dar vuelta las cartas y usar la comparación de los
rectángulos pintados al dorso para constatar. Si hay empate se juega otra vuelta y
el ganador se lleva las ocho cartas.

Gana quien al final del juego tiene más cartas.

1.2. Observaciones

Según el repertorio de fracciones que los alumnos estén manejando, se puede


jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las
48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarán menos cartas. Por ejemplo,
con denominadores 2, 4 y 8, ó con 2, 3 y 6, ó con 2, 3, 4, 6 y 12.

Es un juego de comparación de fracciones a partir de su representación numérica


y, en una segunda instancia, de una representación geométrica, en este caso un
rectángulo. Esta comparación permitirá reconocer fracciones equivalentes como
expresiones de la misma cantidad.

También puede ser interesante, en un momento de reflexión, proponer la


comparación de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente.

Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las
cartas de la mano señalando la ganadora para tener un registro escrito utilizable
para la puesta en común.

Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas


estrategias de comparación desarrolladas por los alumnos durante el juego.
Convendrá detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los
elementos tenidos en cuenta para establecer la comparación: los numeradores, los
denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada fracción, lo
que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que puedan surgir.

1.3. Posibles variantes


1.3.1. Guerra con cálculos

Se puede introducir la regla de que cada alumno dé vuelta dos cartas a la vez y las
sume; y que se lleve todas el que obtenga la suma mayor. También, en forma
análoga, se puede pedir que las reste y se lleve las cartas el que tenga la resta
cuyo resultado sea el mayor o el menor.

Esto permitirá que los alumnos utilicen diferentes estrategias para sumar o restar
fracciones y también para comparar los resultados. Podrán hacerlo comparando las
representaciones geométrica o numérica de las fracciones que resultan en cada
caso, o comparando las cartas una a una.

En caso de realizar la operación podrán utilizar o no equivalencias para obtener los


resultados.

También en estos casos es conveniente solicitarles que registren por escrito los
resultados obtenidos en algunas de las rondas, para facilitar una posterior puesta
en común.

1.3.2. Poner orden

Modificar el juego inicial: cuando los cuatro jugadores dieron vuelta su carta,
ordenarlas de mayor a menor, asignando puntos de 4 a 1, según ese orden. Gana
el que obtiene más puntos.

En este caso no es necesario desempatar ya que puede haber jugadores con el


mismo puntaje en esa ronda, si tenían tarjetas con fracciones equivalentes.
Además, las cartas ya jugadas, pasan a un pozo común.

Este cambio involucra un proceso de comparación más complejo, ya que se deben


comparar todas las cartas entre sí para establecer el orden entre ellas.

1.4. Actividades complementarias

Se pueden proponer actividades que simulen rondas de los juegos en sus diversas
variantes.

Se podrá pedir que, en situaciones de comparación, de suma o de resta,


determinen tanto el ganador como las cartas componentes de una jugada.

Por ejemplo: a partir del dibujo de las cuatro cartas descubiertas en una partida
donde se las lleva el que tiene la mayor, preguntar: "¿Hay un ganador o es
necesario desempatar? Expliquen por qué".

O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y preguntar
cuál es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres jugadores, pedir que
escriban posibles pares de cartas correspondientes al cuarto jugador.
En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar una
serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.

2. Escoba Fraccionada

Material: Baraja de cartas de fracciones


Nº de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4.
Referencias: J. Antolín, F. Corbalán y J. M. Gairín (1987)
Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato.

Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma:

 9 cartas de la fracción 1/12.


 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, 1/4 y 1/3.
 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y
11/12.

En cada una de las cartas aparece escrita la fracción que representa y también
representada como la parte correspondiente de un hexágono. Las cartas
representan todas las posibles fracciones múltiplos de 1/12.

2.1. Reglas del juego

Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla según las siguientes
reglas:

1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso
ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo
ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida)
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa
o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre
la mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores, y se continúa el proceso hasta que
se acaban las cartas. Si en el último reparto sobran cartas, se colocan
boca arriba sobre la mesa.
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas serán para el
primer jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se
contabilizan para ningún jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una
puntuación prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede
variar en función del tiempo que se disponga o de la destreza de los
jugadores).

2.2. Posibles variantes

Una vez que los jugadores están entrenados en el juego pueden hacerse diferentes
variantes. Entre ellas, las siguientes:

 Aumentar el número de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso


4.
 Dar una puntuación extra a algunas cartas con las que resulta más difícil
sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 ó 3 puntos.
 Dar una puntuación extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad
se lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una
“escoba”.
 Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el último
jugador que se haya llevado cartas.

2.3. Objetivos

 Potenciar la operatividad de la suma de fracciones.


 Visualizar la representación gráfica del mecanismo de la suma de
fracciones. Como en cada carta aparece una fracción múltiplo de 1/12 de
un hexágono regular, se puede observar la manera en que distintas partes
forman la unidad.
 Potenciar el desarrollo del cálculo mental.
 Buscar estrategias beneficiosas para el jugador.

2.4. Observaciones

Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que
los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinámica las figuras que
acompañan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las
cartas un hexágono completo.

Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de cartas,
habrá que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el
mismo número de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesión previa
a la obtención de todas las posibilidades de sumar la unidad.

3. Formar Familias

Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos.

El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y
reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuación muestra una carta
sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a
la suya.

Después de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son
las siguientes:

Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por
turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que él quiera. El juego
consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se
descarta de aquéllas familias que vaya formando. Gana la partida el primer
jugador que se quede sin cartas.

4. Completando Enteros

Grupos de 4 alumnos.

Se necesita una baraja para cada equipo.

Se trata de completar enteros (1, 2, 3, …) usando las fracciones que contienen


varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al anterior
e intenta completar un número entero. Si lo consigue, deja las cartas que use
sobre la mesa.

Gana el primer jugador que se queda sin cartas.

5. Blackjack (21)

Nº de jugadores: 2 o más.

Este juego se llama en realidad Blackjack es 1, y es un juego que los estudiantes


disfrutan. Se aplican las mismas reglas que en el Blackjack. En lugar de tratar de
llegar a 21, tratan de acercarse a 1 sin pasarse. Con este juego ellos practican
suma de fracciones y comparar de fracciones. También puede hacer que sea más
difícil o incluir números mixtos con Blackjack "2" Blackjack "3". (Blackjack 2
significa tratar de llegar lo más cerca posible a 2 sin pasarse.)

6. Poto sucio

Material: La baraja de 48 cartas.


Nº de jugadores: Grupo de 4 alumnos.
Referencias: Marisol Taberna Irazoki De Pamplona, Ana García Azcárate.

Según Wikipedia:

El poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de todas


los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar bajo sus
glúteos (se supone que se encuentra sentado) -de ahí el nombre- sin que nadie la
vea (ni siquiera él mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada
jugador debe formar parejas de números (por ejemplo: 2 de corazón y 2 de
trébol) la pinta da lo mismo, sólo el número debe ser igual, eso sólo con las 12
cartas que tiene en su mano. Después, cada jugador debe sacar una carta del
mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Una
vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse una
carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que está sacando la carta) y
así seguir formando parejas. El jugador que se queda sin poder hacer la última
pareja (porque esa es la carta que se ha escondido) es el poto sucio.

6.1. Reglas del juego

 Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cuál es)
 Se reparten 10 cartas por jugador, dejando el resto en montón sobre la
mesa.
 Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen
sobre la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas.
 El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o Mientras quedan cartas en el montón en cima de la mesa, cada uno
va cogiendo una carta por turno y forman si pueden una nueva
pareja.
o Cuando no quedan cartas en el montón, cada jugador ofrece al
siguiente sus cartas, sin que el/ella las vea, para elegir una. Se
forma, si se puede, una nueva pareja.

Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno
termine sus cartas. El último que se quede con una carta desparejada será el
POTO SUCIO.

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