Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Guerra de fracciones
Si hay dudas, se pueden dar vuelta las cartas y usar la comparación de los
rectángulos pintados al dorso para constatar. Si hay empate se juega otra vuelta y
el ganador se lleva las ocho cartas.
1.2. Observaciones
Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las
cartas de la mano señalando la ganadora para tener un registro escrito utilizable
para la puesta en común.
Se puede introducir la regla de que cada alumno dé vuelta dos cartas a la vez y las
sume; y que se lleve todas el que obtenga la suma mayor. También, en forma
análoga, se puede pedir que las reste y se lleve las cartas el que tenga la resta
cuyo resultado sea el mayor o el menor.
Esto permitirá que los alumnos utilicen diferentes estrategias para sumar o restar
fracciones y también para comparar los resultados. Podrán hacerlo comparando las
representaciones geométrica o numérica de las fracciones que resultan en cada
caso, o comparando las cartas una a una.
También en estos casos es conveniente solicitarles que registren por escrito los
resultados obtenidos en algunas de las rondas, para facilitar una posterior puesta
en común.
Modificar el juego inicial: cuando los cuatro jugadores dieron vuelta su carta,
ordenarlas de mayor a menor, asignando puntos de 4 a 1, según ese orden. Gana
el que obtiene más puntos.
Se pueden proponer actividades que simulen rondas de los juegos en sus diversas
variantes.
Por ejemplo: a partir del dibujo de las cuatro cartas descubiertas en una partida
donde se las lleva el que tiene la mayor, preguntar: "¿Hay un ganador o es
necesario desempatar? Expliquen por qué".
O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y preguntar
cuál es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres jugadores, pedir que
escriban posibles pares de cartas correspondientes al cuarto jugador.
En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar una
serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.
2. Escoba Fraccionada
En cada una de las cartas aparece escrita la fracción que representa y también
representada como la parte correspondiente de un hexágono. Las cartas
representan todas las posibles fracciones múltiplos de 1/12.
Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla según las siguientes
reglas:
1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso
ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo
ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida)
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa
o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre
la mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores, y se continúa el proceso hasta que
se acaban las cartas. Si en el último reparto sobran cartas, se colocan
boca arriba sobre la mesa.
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas serán para el
primer jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se
contabilizan para ningún jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una
puntuación prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede
variar en función del tiempo que se disponga o de la destreza de los
jugadores).
Una vez que los jugadores están entrenados en el juego pueden hacerse diferentes
variantes. Entre ellas, las siguientes:
2.3. Objetivos
2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que
los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinámica las figuras que
acompañan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las
cartas un hexágono completo.
Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de cartas,
habrá que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el
mismo número de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesión previa
a la obtención de todas las posibilidades de sumar la unidad.
3. Formar Familias
El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y
reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuación muestra una carta
sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a
la suya.
Después de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son
las siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por
turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que él quiera. El juego
consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se
descarta de aquéllas familias que vaya formando. Gana la partida el primer
jugador que se quede sin cartas.
4. Completando Enteros
Grupos de 4 alumnos.
5. Blackjack (21)
Nº de jugadores: 2 o más.
6. Poto sucio
Según Wikipedia:
Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cuál es)
Se reparten 10 cartas por jugador, dejando el resto en montón sobre la
mesa.
Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen
sobre la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas.
El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o Mientras quedan cartas en el montón en cima de la mesa, cada uno
va cogiendo una carta por turno y forman si pueden una nueva
pareja.
o Cuando no quedan cartas en el montón, cada jugador ofrece al
siguiente sus cartas, sin que el/ella las vea, para elegir una. Se
forma, si se puede, una nueva pareja.
Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno
termine sus cartas. El último que se quede con una carta desparejada será el
POTO SUCIO.