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Cidade dos Ladrões

Escrito por
THOMA S M. R EID

Savage Worlds por


SHA NE LACY HENSLEY

WWW.RETROPUNK.NET
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL
ww Escrito por: Thomas M. Reid
ww Material Adicional: Darrell Hardy, Ross Watson
ww Desenvolvido por: Timothy Brown, Clint Black, Jodi Black, Thomas Shook
ww Direção de Arte, Design Gráfico e Diagramação: Aaron Acevedo, Jason Engle, Thomas Shook
ww Edição e Revisão: Jodi Black
ww Ilustrações: Aaron Acevedo, Chris Bivins, Josh Corpuz, James Denton, Bartłomiej Fedyczak,
Fred Fields, Ross Grams, Claudio Pozas, Aaron Riley, Jon Taylor, Inna Vjuzhanina,
Joseph Weston, Fabricio Fagundes
ww Cartografia: Jason Engle
ww Savage Worlds por Shane Lacy Hensley

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


ww Tradutor: Eder Marques
ww Revisor: Pedro Feio e Fernando "del Angeles" Pires
ww Diagramador: Fernando "del Angeles" Pires
ww Revisor de Diagramação: G. Moraes
ww Editor: Fernando "del Angeles" Pires
ww Editor Geral: G. Moraes
ww Agradecemos a revisão de: Fernando Tensini e Filipe Cunha

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

R358l
Reid, Thomas M., 1966-
Lankhmar : cidade dos ladrões / Thomas M.
Reid ; tradução de Eder Marques. – Curitiba :
Retropunk publicações 2018.
108 p., il.; color.

Tradução de Lankhmar : city of thieves.

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.


3. “Roleplaying games”. I. Título.

CDD - 793.93
www.retropunk.net
CDU – 794:792.028
1a Edição, Março/2018
ISBN: 978-85-64156-61-6

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Pinnacle não faz nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

© 2018 RetroPunk Publicações pelo texto da obra em português. Savage Worlds, todos os personagens únicos,
criaturas, locais, arte, logos e o logo da Pinnacle © 2015 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment
Group. Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, Rateiro Cinzento e todos os personagens associados são marcas registradas
do Espólio de Fritz Leiber. Todos os direitos reservados. RetroPunk, RolePunkers, imagens e logos associadas são
propriedade da RetroPunk Publicações.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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FRITZ LEIBER

F ritz Leiber é considerado uma das lendas da ficção científica. Autor de um


extraordinário número de histórias e romances, vários dos quais foram
transformados em filmes e programas de televisão, é mais conhecido como o
criador da clássica série de fantasia Lankhmar. Fritz Leiber ganhou incontáveis
prêmios incluindo os cobiçados Hugo e Nebula, e foi agraciado como um Grand
Master (Grão Mestre) por sua carreira pela Science Fiction Writers of America.
Mesmo hoje, décadas após a sua morte, as histórias do autor, que criou o termo
“Espada e Feitiçaria”, continuam a emocionar leitores e atiçar imaginações.

“O Rateiro e Fafhrd se voltaram para os rostos brancos e exaustos um do outro, que estavam
bem enfurecidos, mas ainda assim juntos em entendimento e propósito.”
—Encontro Desafortunado em Lankhmar

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ÍNDICE
Introdução............................................. 05 Magia Elemental..................................... 34
Fafhrd e o Rateiro Cinzento...................... 05 Magia Branca........................................... 36
A Dupla..................................................... 06 Rituais........................................................... 36
O Retorno................................................. 07 Poderes.......................................................... 38
Descrições de Poderes.............................39
1. Personagens........................................ 08
Criando Personagens...................................11 5. Lankhmar........................................... 47
Passo 1: Raça.............................................11 A Cidade....................................................... 47
Passo 2: Características...........................11 Além dos Muros.......................................... 50
Passo 3: Vantagens e Complicações......11
Passo 4: Equipamento..............................11 6. Nehwon...................................................52
Passo 5: Histórico.....................................11 Geografia de Nehwon..................................52
Raças...............................................................12 Norte......................................................... 53
Humanos...................................................12 Leste.......................................................... 53
Carniçais....................................................13 Oeste.......................................................... 54
Homens Rato.............................................14 Sul.............................................................. 54
Novas Complicações....................................14 Lankhmar..................................................... 55
Novas Vantagens..........................................15 Religião......................................................61
Vantagens de Antecedente.....................15 Guildas...................................................... 63
Vantagens de Combate............................16 Pontos de Interesse................................. 66
Vantagens de Poderes..............................18
Vantagens Profissionais..........................20 7. Maravilhas Mágicas...................75
Vantagens Sociais.....................................21
8. Contos Selvagens.......................... 77
2. Equipamento..................................... 22 Lagrimas dos Deuses.................................. 77
Notas Sobre Equipamento......................... 22 O Corpo Embrulhado................................. 80
Notas Sobre Armaduras e Armas............ 23
9. Heróis e Vilões................................. 88
Veículos..........................................................24
A Dupla......................................................... 88
3. Regras de Ambientação......... 28 Fafhrd........................................................ 88
A Vida em Lankhmar ................................ 28 O Rateiro Cinzento..................................91
Até o Meu Último Tik............................. 28 Cidadãos de Lankhmar ............................. 95
Guildas...................................................... 28
Golpe Nocauteador..................................29 Índice Remissivo.................................105
Personagens Grandiosos.........................29
Ficha de Personagem....................108
Sem Honra Entre Ladrões......................29
Heróis sem Armaduras.......................... 30
Espreitar........................................................ 30

4. Feitiçaria..............................................31
Magia..............................................................31
Perícia Arcana...........................................31
Aprendendo Novos Poderes................. 31
Usando Poderes........................................31
Magia Negra............................................ 33

4
INTRODUÇÃO

B em vindo a Lankhmar: Cidade dos Ladrões,


este livro traz as fantásticas histórias de Fa-
fhrd e do Rateiro Cinzento, como foram escritas
FAFHRD E

O RATEIRO CINZENTO
por Fritz Leiber, até suas mãos, misturando-as
com o premiado sistema Savage Worlds. Seja
você um fã dos dois heróis de Leiber buscan- Fafhrd e o Rateiro Cinzento são dois bons
do uma maneira nova e excitante de desfrutar amigos e heróis dúbios, que andam pela cidade
suas histórias, ou um fã de jogos de aventura de Lankhmar e pelas terras de Nehwon em bus-
buscando um novo cenário para explorar, este ca de aventura. Eles são tão diferentes quanto
livro proporciona o mesmo tom sombrio e sa- dois amigos podem ser, pois Fafhrd é um gigan-
gaz da narrativa de fantasia urbana pelo qual te em forma de homem, um bárbaro da Vastidão
Lankhmar é famoso. Gélida no extremo norte, enquanto o Rateiro
Se você está lendo este livro, nós presumi- Cinzento é uma figura magra e sorrateira que
mos que você saiba do que se tratam RPGs. Se não tem muita certeza sobre sua origem. Os dois
não sabe, não se preocupe; as regras de Savage se conheceram fazendo o que mais amam, rou-
Worlds, que dão vida a este jogo, são rápidas e bando nas mal iluminadas ruas de Lankhmar.
fáceis de aprender. Isso significa que você e o Decerto seu companheirismo se formou tanto
Mestre do Jogo podem focar na história e na na tragédia quanto na gatunagem.
ação ao invés das mecânicas. A Edição Brasi-
leira de Savage Worlds pode ser encontrada em Fafhrd
uma loja em sua cidade ou diretamente na loja Fafhrd tem quase dois metros e dez de altura
da RetroPunk em http://retropunk.net/store. e seu cabelo loiro-avermelhado cobre suas cos-
Aqueles que já jogaram outros RPGs an- tas. Ele prefere as peles e adornos forjados de
tes ficarão felizes em descobrir que Savage seu povo e essas características e trajes clara-
Worlds foi criado com cenários como Nehwon mente o destacam como um membro de uma
e Lankhmar de Leiber em mente. O sistema tribo do norte. Ele brande uma espada larga
se encaixa na excitante ação pulp de Fafhrd e que apelidou de Porrete Cinzento, a qual ba-
do Rateiro Cinzento como uma espada antiga lança em arcos longos e mortais sobre si mesmo,
se encaixa na mão do dono. Você pode criar mas também é um guerreiro astuto igualmente
um grupo de heróis que vaga pelas ruas tor- bom com arcos, machados e adagas. Ele tenta
tuosas e esfumaçadas de Lankhmar como a aproveitar a vida ao máximo, saciando seus ca-
Dupla, duelando com assassinos e bandidos, lorosos apetites por comida, música, mulheres
explorando catacumbas desmoronadas abaixo e bebidas, e é um amigo leal.
dos porões ou ludibriando feiticeiros sinistros Fafhrd cresceu como o filho de um chefe tri-
e seus terríveis vassalos. bal e uma mãe dominadora nas terras dos bár-

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baros no extremo norte de Lankhmar. Ele foi jurou vingança contra o duque e se voltou para
treinado como um bardo, capaz de cantar em as artes negras em uma tentativa de levar adian-
falsete como um bom animador. Quando ele te sua vingança. Embora seu esforço inicial
ainda era uma criança, seu pai, Nalgron, mor- tenha falhado e ele tenha sido capturado pelo
reu nas encostas de uma montanha enquanto Duque, Ivrian, que amava Rato profundamente
tentava escalar seu cume. Sua mãe, Mor, tentou e não queria vê-lo torturado, lhe ajudou a cana-
controlar a vida de Fafhrd em todos os senti- lizar feitiçaria negra contra o Duque Janarrl, o
dos, algo que ele enfrentou. Ele desejava fugir que finalmente o matou. Juntos, Rato — que a
de seu clã de bárbaros da Neve e rumar para o essa altura se chamava de o Rateiro — e Ivrian
clima do sul onde poderia vivenciar a “civiliza- fugiram do castelo e foram para Lankhmar co-
ção”. Quando uma trupe de artistas veio para os meçar uma vida nova.
Rincões Gélidos, um acampamento de comércio
no limite das terras dos bárbaros, Fafhrd apro- A DUPLA
veitou a oportunidade para escapar das garras Os dois heróis descobriram que tiveram a
de sua mãe e viajar para Lankhmar com Vlana, mesma ideia para o roubo perfeito quando
uma dançarina e ladra. eles, de modo independente, atacaram o mesmo
Lá encontrou o Rateiro Cinzento pela primei- par de ladrões ao mesmo tempo. Depois disso,
ra vez enquanto roubavam um par de ladrões, Fafhrd e o Rateiro Cinzento, ou a Dupla como
que por sua vez, tinham roubado uma loja de ficaram conhecidos, se deram conta de que não
joias. apenas trabalhavam bem juntos — com as habi-
lidades de cada um complementando perfeita-
O Rateiro Cinzento mente a do companheiro — mas realmente gos-
O Rateiro Cinzento é um homem moreno e tavam da companhia um do outro. Retornando
pequeno, de pés leves, quieto e silencioso como para suas amadas e juntando suas mulheres em
a noite. Ele se veste com um gibão, calças e lu- um encontro, os quatro compartilharam várias
vas cinzas, que lhe conferem metade de seu histórias sobre aventuras e como eles vieram
nome. Ele é um mestre com duas lâminas, uma parar em Lankhmar.
rapieira que ele chama de Garra de Gato e um Quando as mulheres desafiaram a Dupla
punhal chamado Escalpelo. Ele se movimenta a cumprir a promessa de infligir um grande
com leveza e rapidez nos pés, dardejando entre prejuízo à Guilda dos Ladrões em Lankhmar,
seus adversários, pronto para perfurar e cortar Fafhrd e o Rateiro Cinzento, cheios de coragem
os tendões dos inimigos que Fafhrd não decepa líquida e querendo impressionar (tanto um ao
com seus golpes poderosos. outro quanto suas mulheres), partiram para
O Rateiro Cinzento, originalmente conhecido fazer isso. O esquema meio embriagado de se
apenas como Rato, era um órfão com parentes- vestir como mendigos e se infiltrar na Câma-
co desconhecido que vivia na floresta durante ra dos Ladrões foi ousado o suficiente para ser
sua infância com seu mentor e professor, Gla- bem-sucedido, e eles aprenderam muito sobre
vas Rho. Lá, ele treinou a magia gentil das artes a organização do submundo mais poderosa em
brancas, as quais Glavas Rho o ensinava quan- Lankhmar.
do o tempo permitia. A única amiga de Rato era Mas a volta para casa trouxe horror, quando
Ivrian, a filha do senhor local, Duque Janarrl. eles descobriram que a guilda não tinha perdi-
Quando Rato retornou de uma longa jornada do tempo em executar a sua própria vingança
e descobriu que os homens do Duque tinham pelos seus crimes contra dois dos seus associa-
matado Glavas Rho, seu coração se escureceu. dos. Feitiçaria negra matou Vlana e Ivrian, um
Julgando Ivrian como fraca por revelar a locali- tipo de magia que Fafhrd e Rateiro Cinzento
zação do pacífico praticante para seu pai, Rato tinham testemunhado emanar da Câmara dos

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Ladrões mais cedo naquela noite. Retornando Ao longo do caminho, cada herói ganhou o
ao local da magia devastadora, mataram o mago apoio de um poderoso e misterioso mago. Fa-
odioso que a lançava, e se dando conta que seu fhrd desfruta do favor de Ningauble dos Sete
luto continuava, deixaram Lankhmar por um Olhos, enquanto Rateiro ganha a ajuda, de vez
tempo. em quando, de Sheelba do Rosto Sem Olhos.
Nenhum dos dois da Dupla confia em feitiça-
O RETORNO ria negra (embora Rateiro ainda use ocasional-
Fafhrd e o Rateiro Cinzento se deram conta de mente o que aprendeu em sua juventude), mas
que não podiam ficar longe de Lankhmar para eles consideram a assistência dos rivais magos
sempre e eventualmente retornaram. Embora inestimável, às vezes.
soubessem que jamais deixariam de lamentar Agora, os dois aventureiros passam seus dias
seus amores perdidos, Vlana e Ivrian, eles des- consumindo uma grande quantidade de vinho,
cobriram que podiam respeitar a memória das achando o conforto temporário nos braços de
duas mulheres e ainda aproveitar as oportuni- amantes, eventualmente cruzando espadas com
dades que a Cidade das Sete Mil Vintenas de a Guilda dos Ladrões e navegando aos confins
Fontes de Fumaça tem a oferecer. Em sua época, de Nehwon e voltando. Eles até mesmo se sepa-
Fafhrd e Rateiro viajaram além da cidade inú- raram por um tempo, ficando cada um do lado
meras vezes, até mesmo passando por portais oposto de uma briga entre duas facções rivais
mágicos para mundos estranhos, mas sempre, na cidade, mas eles não conseguiram ficar se-
sempre voltaram para Lankhmar, a Cidade da parados por muito tempo, tal é a força de sua
Toga Negra, ela é sua primeira e última casa. amizade.

Obr as de Leiber
Fritz Leiber, com ajuda de seu amigo Harry Otto Fischer, escreveu as histórias de Fafhrd e
Rateiro Cinzento ao longo de várias décadas de sua longa vida, começando em 1934 e conti-
nuando quase até sua morte em 1992. Embora eles tenham aparecido em vários periódicos
durante suas publicações iniciais, as histórias agora podem ser encontradas e lidas em ordem
cronológica na chamada série “Espadas” de Leiber. As cinco primeiras fornecem a maioria
do material base para este cenário de campanha:
• Espadas e Diabrura: Uma antologia do primeiro conjunto de histórias que conta a lenda
da juventude de ambos os personagens e como eles se conheceram.
• Espadas Contra a Morte: Outra antologia com algumas das primeiras aventuras da Dupla,
incluindo algumas das histórias mais populares.
• Espadas nas Brumas: A terceira antologia, que contém mais das primeiras aventuras de
Fafhrd e do Rateiro Cinzento e inclui a primeira história no formato de romance.
• Espadas Contra Feitiçaria: Uma coletânea de contos maiores leva o par além de Lankhmar.
• Espadas de Lankhmar: Um romance detalhando aventuras da Dupla contra homens ratos
da Lankhmar Subterrânea.
• Espadas e Magia de Gelo: Uma coletânea de sete histórias curtas e um romance, que segue
as jornadas de Fafhrd e o Rateiro Cinzento.
• O Cavaleiro e o Valete de Espadas: O volume final no conjunto de sete volumes. Uma
coletânea de quatro histórias curtas da Dupla se assentando permanentemente na Ilha da
Geada com suas novas esposas.

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CAPITULO UM

PERSONAGENS

T odo tipo de personalidade e especialidade


imaginável reside na cidade de Lankhmar e
nos ambientes próximos. Desde o pedinte comum
outros ao cárcere, apesar do seu próprio sofri-
mento durante a servidão. Não tenha medo de
ir contra o típico!
ao mais rico dos nobres, desde o mercador sorra- Abaixo estão algumas ideias de heróis que
teiro ao cortesão com um coração de ouro, desde podem servir como ponto de partida para criar
o guarda entediado ao clérigo fervoroso de algum seus próprios personagens. Se você tem uma
deus obscuro, o lugar transborda de gente com grande ideia para uma personalidade que não
todos os estilos de vida. Na verdade, qualquer está inclusa na lista, por favor, siga em frente. A
arquétipo icônico de personagem, não importa o regra mais importante é jogar com um persona-
quão incomum ou bizarro, pode ser encontrado gem com o qual você vá se divertir.
na Cidade dos Ladrões. Seu herói não tem que Assassino: Negociar com a morte é uma par-
espelhar o estilo de um espadachim bárbaro bruto te relevante da vida violenta de um Lankhmar-
como Fafhrd ou um ladino astuto como o Rateiro tiano e existem aqueles que são particularmente
Cinzento, embora, certamente, não haja nada de bons nisso. Assassinos vendem seus serviços
errado com um desses dois estereótipos. Suas op- para os cidadãos, sejam eles artistas performáti-
ções são praticamente ilimitadas. cos astutos que usam sua habilidade para fazer
Sempre que você jogar, é provável que se divir- qualquer morte parecer um acidente, ou mata-
ta mais se escolher um arquétipo que é realmente dores sedentos por sangue que não se importam
icônico, ao menos inicialmente, e interpretá-lo com quem sabe de suas empreitadas.
com gosto. É interessante dar a tal personagem Bandido: A lei em Lankhmar e nas terras ao
uma reviravolta incomum, alterando os “tipões” entorno são nominais no melhor dos casos e mui-
para trazer um pouco de variedade ao papel, mas ta gente sem escrúpulos torna o roubo a terceiros
começar primeiro com uma ideia facilmente um meio de vida. Um tipo de bandido pode ser
identificável torna tudo mais fácil. um cruzado que só rouba dos ricos, enquanto
Além disso, não se preocupe em alterar um outro pode ser um fora da lei desesperado com
pouco o compasso moral. Fafhrd e o Rateiro um grande preço sobre sua cabeça e outro ainda
Cinzento vivem em um mundo com tons de pode ser apenas preguiçoso que prefere tomar as
cinza, não preto e branco. Os sujeitos têm bom coisas duramente conquistadas dos outros.
coração, de modo geral, mas nunca tiveram Bandido de Rua: Enquanto a maioria das
medo de derramar um pouco de sangue ao pessoas se mantém ocupada com suas vidas,
longo de suas aventuras. Do mesmo modo, to- alguns cidadãos de Lankhmar escolhem fazer
dos os arquétipos descritos abaixo podem ir da pouca coisa construtiva. Gangues de bandi-
gama dos puros de coração aos completamente dos de rua podem decidir comandar uma área
inescrupulosos. Por exemplo, um escravo fugi- de proteção de alguns blocos, ou eles podem
do pode não ter ressalva alguma contra vender apenas ficar em volta, buscando oportunida-

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des para tirar vantagem dos desavisados no e raça. De trabalhadores braçais trabalhando nos
caminho. Estão sempre atrás de encrenca e ge- campos aos refinados escravos palacianos trei-
ralmente no comando dos becos e dos prédios nados para dançar ou dar prazer, eles são nume-
decrépitos nos distritos mais pobres onde a rosos e muitos deles escaparam de seus grilhões
guarda da cidade detesta ir. para começar uma vida nova.
Bravo: Qualquer homem ou mulher que vive Espião: Os lordes, nobres e mercadores ricos
por sua espada, atrás da emoção da batalha, das cidades de Nehwon gostam de ter infor-
pode encontrar um lar em Lankhmar. Sejam mações uns dos outros, buscando fraquezas e
servindo como mercenários no exército de al- meios de obter vantagem. Eles frequentemente
gum nobre, sendo contratados para roubar ou mandam espiões para se infiltrar no inimigo, que
matar, ou simplesmente escolhendo lutar por trabalham sob disfarce e enviam de volta relató-
seu caminho até a riqueza e a glória, bravos rios para seus empregadores. Um espião geral-
abundam nas terras de Nehwon. mente finge ser de outra profissão inclusa nesta
Caçador: Embora mais em casa na floresta do lista como um meio de permanecer incógnito.
que dentro da cidade, caçadores ainda podem ser Explorador: Muitas partes do mundo de Neh-
encontrados em Lankhmar. Eles geralmente tra- won ainda não foram vistas por olhos humanos
zem carnes frescas e exóticas para agraciar as me- ou se tornaram ruínas esquecidas e há aqueles
sas das tavernas e palácios, e muitos Lankhmar- que buscam vagar por toda terra para a desco-
tianos prezam suas habilidades em rastrear. brir— ou redescobrir — por completo. Alguns
Clérigo: Os deuses adorados em Lankhmar buscam escalar os picos mais altos das monta-
são muitos, mudam com a passagem de cada nhas mais inóspitas, enquanto outros desejam
semana e nunca faltam advogados dedicados fa- desenterrar tesouros nos antigos e decadentes
zendo proselitismo a seu favor. Do mais rústico túneis abaixo das ruas de Lankhmar.
curandeiro de rua pregando de cima de uma Feiticeiro Negro: Magia é uma força estranha,
caixa de madeira ao homem sagrado mais reple- misteriosa e a maioria daqueles que a exploram
to de joias em seu templo dourado, os tipos de buscam um grande poder, geralmente às custas
clérigo são numerosos dentro da cidade. dos outros. Aqueles que desejam portar tal poder,
Cortesão: Alguns homens e mulheres que vi- para comandar homens ao seu serviço ou controlar
vem na grande cidade de Lankhmar se oferecem as forças da natureza contra seus inimigos, podem
para terceiros como um meio de sobrevivência treinar as artes da feitiçaria negra. Do engenhoso
e progresso. Seja uma prostituta comum de ta- mago da corte que manda forças obscuras para as
verna oferecendo companhia na Rua das Pros- ruas para matar inimigos — pelas boas pessoas,
titutas, ou uma cortesã refinada preparada para claro — ao mago que fica recluso em um refúgio
ter uma conversa inteligente na cama, membros escondido em cavernas escuras e confundindo as
da profissão mais antiga veem e ouvem muito e mentes de viajantes, todos que aprenderam tais se-
geralmente usam esse conhecimento adquirido gredos podem ser temidos e odiados, mas eles defi-
para levar seus planos adiante. nitivamente são respeitados por seus companheiros.
Escravo Fugitivo: Escravidão é uma parte in- Guarda: Onde existe riqueza e civilização,
trínseca da vida em Lankhmar e escravos vêm há a necessidade de protegê-las. Guardas po-
de todos os estilos de vida, tamanho, cor, credo dem fazer vigia nos muros das cidades ou atuar

“O Rateiro e Fafhrd se voltaram para os rostos brancos e exaustos um do outro, estavam bem
enfurecidos, mas ainda assim juntos em entendimento e propósito.”
— Encontro Desafortunado em Lankhmar

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como pacificadores nas ruas, ou eles podem Mercador: Comércio é a energia vital de qual-
trabalhar no setor privado para mercadores e quer cidade. Mercadores trazem mercadorias de
mestres de caravanas, protegendo a mercado- terras distantes e as vendem em lojas por toda
ria em troca de um pagamento decente. Da loja Lankhmar. Alguns são pobres vendedores de
de raridades mais tosca ao palácio do Senhor, rua exibindo seus produtos em um simples co-
sempre há necessidade de guardas. bertor ou carroça, enquanto outros comandam
Ladrão: A maioria dos ladrões operando em os grandes consórcios que controlam as carava-
Lankhmar servem à Guilda dos Ladrões e só nas indo e vindo de cada canto de Nehwon e os
roubam o que são orientados a roubar. Aqueles vastos depósitos para armazenar mercadorias
astutos ou teimosos o suficiente para desafiar Nobre: Alguns poucos Lankhmartianos sor-
a guilda correm o risco de mutilação ou morte tudos nascem com poder e riqueza, levando vi-
caso sejam pegos. De qualquer modo, há muita das pomposas dentro dos muros dos seus palá-
riqueza na cidade que os ladrões são tentados a cios, onde todas as suas necessidades e desejos
roubar para si mesmos. são atendidos. Embora a maioria dos nobres se
Mago Branco: Enquanto os praticantes de fei- contente em viver suas vidas em tal luxo, outros
tiçaria negra possuem grandes e terríveis forças colocam sua riqueza e influência para uso em
que muitos consideram malignas, magos bran- empreitadas mais exóticas, talvez financiando
cos se preocupam em usar apenas a magia gentil, expedições de caça ao tesouro ou patrocinando
benéfica, feita para curar e aliviar. Tais conjura- batalhas contra a corrupção.
dores trabalham em harmonia com a natureza e Oficial: Unidades militares requerem lide-
oferecem seus serviços apenas para aqueles de rança e oficiais proporcionam isso. O sargento
bom coração ou que têm uma necessidade real. da guarda da cidade, o tenente de uma com-
Mar ujo: Navios entram no porto de panhia mercenária, ou o capitão de um navio,
Lankhmar vindos do Mar Interior diariamen- todos comandam o respeito e obediência dos
te, chegando de todos os pontos de Nehwon. homens e mulheres que servem sob eles.
De navios militares encarregados de proteger Pirata: O Mar Interior é cheio de navios ma-
navios mercantes até navios de comércio pro- nejados por homens e mulheres que desafiam
priamente ditos, todos têm uma tripulação para a lei e tomam o que querem pela força. Muitas
manejar os cordames e repelir invasores. vezes, eles acabam nas docas do distrito do por-
Membro de Tribo: Nem todo cidadão de to de Lankhmar, prontos para encontrar novas
Lankhmar nasceu na cidade ou acha fácil se adap- formas de diversão nas tavernas ou bordéis en-
tar. Alguns visitantes de terras distantes mantêm quanto gastam seus espólios.
muitas das atitudes e costumes de sua própria Xamã: Alguns estrangeiros trazem seus deu-
cultura. Mingóis do oriente distante, kleshitas ses com eles para Lankhmar e praticam sua fé
das florestas escaldantes do sul distante e bárba- com rituais estranhos e crenças obscuras. Das
ros brutos da Vastidão Gélida acham o caminho florestas de Klesh às tendas da Vastidão Gélida,
para a grande cidade com frequência, embora as xamãs vêm para a cidade por muitas razões e
razões pelas quais eles não voltam para casa sejam podem ser encontrados dentro dos muros da ci-
tão numerosas quanto os visitantes em si. dade, bem como nos lugares remotos além dela.

“Em Lankhmar, em uma noite escura, se nós pudermos acreditar nos livros rúnicos de
Sheelba do Rosto Sem Olhos, lá se encontraram pela primeira vez aqueles dois heróis dúbios e
excêntricos bandidos, Fafhrd e o Rateiro Cinzento.”
— Introdução

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• Movimentação é igual a 6 quadros a me-
CRIANDO nos que seja modificada por Vantagens
ou Complicações.
PERSONAGENS • Aparar é igual a 2 mais metade do
dado de Lutar do guerreiro. Vantagens,
Criar heróis únicos e divertidos para Complicações, e alguns tipos de
Lankhmar: A Cidade dos Ladrões é fácil. Você equipamento podem modificar seu valor
precisa de uma cópia da ficha de personagem em Aparar.
encontrada em nosso site http://wwww.retro- • Resistência é igual a 2 mais metade do
punk.net/editora/. Uma vez que você a tenha, seu dado de Vigor. Vantagens, Compli-
siga esses passos para criar seu herói. cações e Armaduras podem modificar
Resistência.
Passo 1: Raça
O primeiro passo para criar seu personagem Passo 3:Vantagens e
é escolher a raça dele ou dela. Humanos, carni- Complicações
çais e homens rato estão disponíveis em uma Grandes heróis são mais do que apenas uma
campanha de Lankhmar. coletânea de perícias e atributos. São seus dons
únicos, poderes especiais e falhas trágicas que
Passo 2: Car acter ísticas realmente os tornam personagens interessantes.
Você pode escolher uma Complicação Maior
Depois você define os atributos e perícias do
e duas Complicações Menores. Uma Compli-
seu herói. Seu personagem começa com um d4
cação Maior vale 2 pontos e uma Complicação
em cada um dos cinco atributos: Agilidade, As-
Menor 1 ponto.
túcia, Espírito, Força e Vigor. Você tem 5 pontos
Por 2 pontos você pode:
para distribuir entre esses atributos à sua esco-
• Aumentar um atributo em um tipo de
lha. Aumentar um atributo em um tipo de dado
dado, ou...
custa 1 ponto, e você não pode aumentar um
• Escolher uma Vantagem
atributo acima de d12.
Por 1 ponto você pode:
Você também tem 15 pontos para comprar
• Ganhar outro ponto de perícia, ou...
suas perícias. Aumentar uma perícia em um
• Ganhar um adicional de 50 rilks (moeda
tipo de dado custa 1 ponto contanto que ela
corrente em Lankhmar).
não seja maior do que o atributo a qual ela é
associada. Custa 2 pontos por tipo de dado para Passo 4: Equipamento
aumentar uma perícia acima do seu atributo Cada herói começa com as roupas do corpo e
associado. Como atributos, perícias não podem 50 rilks de ouro, que ele pode usar para comprar
ser aumentadas acima de d12. equipamento, armadura e armas (veja a página
Perícias: Todas as perícias normais do Livro 22 para mais detalhes).
Básico estão disponíveis em Lankhmar: Cidade
dos Ladrões, exceto Pilotar. Passo 5: Histór ico
Tire um momento e pense sobre o histórico
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
de seu personagem, preenchendo qualquer
• Carisma é uma medida da aparência da história ou antecedente que você queira deci-
simpatia geral do seu herói e é somada a dir agora. Decida como seu herói chegou em
testes de Persuadir e Manha. Seu Carisma Lankhmar, seus objetivos, sonhos e aspirações.
será +0, a menos que seja modificado por Ele tem inimigos ou está fugindo de algo? Como
Vantagens ou Complicações. é sua aparência?

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• Cínico: Frequentemente confrontados
com a natureza sombria da vida,
RAÇAS Lankhmartianos são cínicos e podem
ignorar 2 pontos de penalidades por Medo.
• Atento: Lankhmartianos são muito atentos
HUMANOS ao seu redor, ganhando a Vantagem
A raça mais comum encontrada em Lankhmar Prontidão.
é a humana, embora eles venham de vários lo-
cais diferentes. Humanos começam o jogo com Kleshita
uma Vantagem grátis contanto que eles preen- Kleshitas são um povo de compleição es-
cham todos os requisitos habituais (veja Vanta- cura que vêm das florestas de Klesh ao sul de
gens no Livro Básico do Savage Worlds) e um d6 Lankhmar. Kleshitas encontrados dentro e fora
em uma perícia à sua escolha, ou eles podem da cidade podem ser xamãs misteriosos prati-
escolher o pacote cultural dos vários anteceden- cando sua magia proibida, escravos (em servi-
tes listados abaixo: dão ou fugidos) trabalhando em vários serviços,
ou qualquer opção entre esses dois. Kleshitas
Lankhmartiano tendem a ter menor estatura do que os demais
As pessoas que habitam a cidade de Lankhmar povos de Lankhmar, fato que compensam com
e as terras próximas ao seu redor são conhecidas grande agilidade. Ainda assim, um Kleshita
como Lankhmartianos Eles são uma verdadeira alto pode ser um evento raro e único.
mistura de todas as culturas, antecedentes e in- • Veloz: Kleshitas ganham Movimentação +2.
divíduos de todas as variedades e personalida- • Rápido: Sobreviver nas selvas de Klesh
des e podem ser encontrados dentro dos muros: significa ser rápido. Kleshitas ganham a
cosmopolitas ou rudes, nobres ou pivetes de rua, Vantagem Rápido de graça, ignorando
clérigos ou feiticeiros. qualquer requisito.

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Nórdicos • Hábil: Dependendo de seu antecedente,
Nórdicos são membros de uma das muitas Mingóis ganham um bônus de +2 em
tribos bárbaras que vivem na Vastidão Gélida Navegar ou Cavalgar.
além do Mar Interior de Lankhmar. Eles são
calorosos, aventureiros e gostam de viajar por CARNIÇAIS DE NEHWON
todas as terras de Nehwon. Eles tipicamente têm Carniçais são criaturas vivas e bem pareci-
pele clara com cabelos vermelhos ou castanho das com humanos, exceto por sua carne trans-
avermelhado, castanhos ou pretos. Devido à na- parente quase invisível, permitindo que seus
tureza severa do seu ambiente e das vidas semi- esqueletos apareçam através dela. Eles são des-
nômades que eles têm, nórdicos são indivíduos temidos e se consideram bastante civilizados.
geralmente grandes, fisicamente em forma, mas Não comem nada além de carne, seja a carne de
eles frequentemente acham os aspectos da civi- animais ou de outras raças sencientes, o que os
lização estranhos e confusos. tornam desagradáveis aos olhos da maioria dos
• Estatura: Nórdicos geralmente são humanos. Carniçais acreditam que consumir a
maiores do que as pessoas do sul. carne de outras criaturas é um ato de bondade e
Possuem Tamanho +1 (que aumenta sua uma recompensa para ela, pois isso transforma
Resistência em +1), mas seu tamanho
sua carne “lamacenta” em uma forma pura e
grande possui desvantagens situacionais
cristalina.
como um apetite maior, roupas mais
Carniçais vêm da sua própria cidade ao ex-
caras e outros efeitos menores.
tremo leste de Lankhmar, e embora a maioria
• Selvagem: Nórdicos são criados em terras
deles se recuse a usar roupas ou armaduras e
selvagens. Eles ganham +2 em testes de
ataque outras espécies, ocasionalmente um foge
Sobrevivência.
da tribo, vagando para outras áreas, incluindo
a Cidade dos Ladrões. Lá, eles interagem com
Mingol
humanos (“homens lama” em sua linguagem)
Os Mingóis são na realidade duas categorias
e devem se esforçar para se cobrir se eles não
distintas de habitantes juntas em uma cultura.
quiserem repelir as pessoas com sua aparência
O lar dos guerreiros nômades originais são as
terrível.
grandes planícies desérticas no extremo leste
• Esqueleto Vivo: Carniçais são
de Lankhmar e do Mar Interior, onde eles são
perturbadores para humanos, garantindo
mestres em arquearia e cavalaria. Contudo, vá-
rios Mingóis deixaram sua ancestralidade para um bônus de +2 em testes de Intimidar,
trás para se tornar homens do mar, trabalhando mas sofrem -4 no Carisma na medida
como marujos e piratas em vários tipos de em- que outros humanos acham que é difícil
barcações por todo o Mar Interior e mesmo além interagir favoravelmente com eles. A
no Mar Exterior, onde eles usam o arco de sua penalidade diminui para -2 se o carniçal
antiga terra natal, muito eficiente em um com- estiver completamente coberto com roupas
bate navio contra navio. ou ignorada completamente se a outra
Porém, em ambos os casos, Mingóis são um pessoa não puder ver o carniçal por algum
povo baixo, atarracado, com pele amarelada e motivo.
cabelos negros. • Carne Transparente: Por conta dos seus
• Equilibrado: Seja a bordo do deque de um corpos transparentes, carniçais são mais
navio ou na sela de um cavalo, Mingóis são difíceis de acertar em combate ganhando
capazes de manter o equilíbrio. Mingóis +2 em Aparar se eles não estiverem
começam com a Vantagem Mãos Firmes, usando nenhuma armadura ou nenhuma
ignorando requisitos. cobertura além de um manto.

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que veem ratos como sua presa principal)
HOMENS RATO podem sentir a real natureza de um
Homens Rato são uma espécie misturada homem rato. Tais criaturas tratam o
nascida do acasalamento de humanos com os personagem como um rato grande,
ratos inteligentes de Lankhmar Subterrânea. normalmente com suspeita. (Se um
Eles compartilham alguns traços com ambos homem rato tem a Vantagem Senhor das
os parentescos, mas cada membro da espécie é Feras, ela não se aplica a esses animais.)
único. A maioria dos homens rato exibe carac- • Natureza Secreta: Ratos, no melhor dos
terísticas inegavelmente pertencentes aos ratos. casos, são vistos com desconfiança em
Por exemplo, um pode ter um rosto perfeita- Lankhmar. Se a raça verdadeira de um
mente humano, mas ter os quartos traseiros de homem rato for revelada em Lankhmar,
um rato, sendo forçado a andar arqueado para ele sofre -4 de penalidade no Carisma
frente, enquanto outro pode ter as característi- com aquela pessoa. Seja a natureza do
cas faciais de um rato e as patas da frente, mas homem rato exposta abertamente por
é capaz de andar completamente ereto com um escolha ou acidente, ele ganha a mesma
corpo humano. Homens Rato mais evidentes penalidade no Carisma com todos os
não são tolerados na sociedade de Lankhmar, Lankhmartianos. Outros humanos não
mas homens ratos jogáveis são capazes de se têm inimizade contra os homens rato, mas
passar por humanos, embora indícios sutis de cidadãos de Ilthmar, onde o Deus Rato
sua herança existam. é adorado, reverenciam homens rato. O
Homens Rato ficam igualmente confortá- Carisma do personagem aumenta para +2
veis em viver entre os humanos nas ruas da com a maioria dos cidadãos de Ilthmar.
superfície de Lankhmar (embora o contrário
não seja necessariamente verdade) ou dentro
da esclarecida sociedade de ratos de Lankhmar NOVAS
Subterrânea. Alguns até mesmo usam poções
COMPLICAÇÕES
de crescimento e encolhimento para se movi-
mentar entre as duas sociedades, geralmente
em segredo, levando a vidas duplas. Todas as complicações listadas em Savage
• Ágil: Homens Ratos começam com um d6 Worlds estão disponíveis em Lankhmar: Cida-
em Agilidade. de dos Ladrões. Adicionalmente, as seguintes
• Senso de Direção: Homens Rato têm Complicações novas estão disponíveis.
um senso de direção inato. Eles podem
traçar seu caminho ao longo de qualquer Amoroso (Menor)
rota que tenham viajado anteriormente, Alguns magos, guerreiros, ladrões e charla-
independente da complexidade, com um tões ficam bobos por um rostinho bonito. Eles
teste de Astúcia. Eles também ganham um ficam facilmente enamorados com membros de
bônus de +2 em testes de Conhecimento um gênero ou outro e são facilmente distraídos.
(Navegação) e testes de Característica para Talvez seja luxúria ou lasciva, ou talvez eles te-
manobras em Perseguições. nham um forte apreço por curvas.
• Visão No Escuro: Homens Rato ignoram Personagens Amorosos sofrem uma penali-
penalidades por penumbra e baixa dade de -2 para resistir a Truques e Testes de
visibilidade. Vontade contra qualquer personagem que tenha
• Parentesco com Ratos: Homens Rato a Vantagem Atraente (−4 se for Muito Atraente).
podem esconder suas origens dos O gênero pelo qual ele é atraído é determinado
humanos, mas felinos (e outros animais pelo jogador — masculino, feminino ou ambos.

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Impulsivo (Menor) personagem com a versão Menor tem -2 no Caris-
O personagem é do tipo que pula em uma ma entre outras culturas. A penalidade aumenta
situação sem hesitação ou conhecimento prévio. para -4 pela Complicação Maior.
Ele não tem excesso de confiança; ele apenas não Em ambos os casos, o personagem não pode
pensa em tudo antes de agir. usar Vantagens de Comando com “estrangei-
ros” até que ele tenha trabalhado com eles por
Pretensioso (Menor) uma semana ou mais.
Não é que o aventureiro tenha um excesso
de confiança — ele só acha que todo mundo é Uma Mão Só (Menor)
incompetente. E ele quer que eles saibam. O personagem não tem uma mão, mas a outra
Até que o personagem passe uma rodada in- conta como sua mão hábil. Ele sofre uma penali-
teira expondo, reprimindo, regozijando-se ou de dade de -4 para qualquer ação que requeira ape-
outra maneira rebaixando seu inimigo em com- nas a mão faltando e -2 para ações usando ambas
bate, ele sofre uma penalidade de -2 em todas as mãos. O personagem pode comprar um encaixe
as ações. Uma vez que ele tenha satisfeito este para o braço por 5 rilks que pode acoplar uma fer-
requisito, a penalidade acaba. Ele pode fazer um ramenta pequena como uma adaga ou um gan-
Teste de Vontades enquanto faz seu discurso, cho (ambos causam For+d4 de dano), reduzindo a
mas não é obrigado. penalidade para -2 em ações de coordenação fina
feitas com o braço sem mão e -1 para ações que re-
Obr igação (Menor/Maior) querem ambas as mãos. Ações que não requeiram
Seu herói tem uma responsabilidade que não coordenação fina, como fazer um ataque com Lu-
pode ignorar. Pode ser tão simples quanto um tar com a arma acoplada, não sofrem penalidade.
dever para uma organização, uma escolha de
proteger ou cuidar de uma pessoa, ou um voto
para servir a um mago estranho. Independente
das especificidades, seu personagem é obrigado NOVAS VANTAGENS
de algum modo a cumprir. Ele pode esperar que
suas responsabilidades sejam inconvenientes
ocasionalmente, ou em alguns casos, até mesmo A menos que seja mencionada abaixo, todas as
perigosas. Vantagens do Livro de Regras estão disponíveis
Como uma Complicação Menor, suas Obriga- para o uso em uma campanha de Lankhmar.
ções são geralmente restrições no seu tempo, tal Algumas Vantagens adicionais especificas do
como um horário de trabalho que ele não pode cenário também são detalhadas abaixo.
alterar. Como uma complicação maior, as Obriga- Vantagens Proibidas: Antecedentes Arcanos
ções do seu personagem são cruciais e perigosas. (Básico), Artista Marcial, Drenar Alma, McGy-
Falhar ao honrar a Obrigação do herói sempre tem ver, Pontos de Poder, Recarga Rápida, Rock and
consequências, embora exatamente quais elas se- Roll!, Surto de Poder, bem como quaisquer Van-
jam depende da situação e do Mestre do Jogo. tagens que tenham Vantagens proibidas como
requisitos.
Ufanista (Menor/Maior)
O personagem detesta pessoas de outras cul- VANTAGENS DE
turas e acredita que a sua própria cultura é muito ANTECEDENTE
superior — um Kleshita ufanista, por exemplo,
detesta bárbaros e Mingóis bem como os nativos Antecedentes Arcanos
de Lankhmar. Ele não pode evitar de menospre- Personagens só podem escolher a Vantagem
zar outras culturas em cada oportunidade. Um Antecedente Arcano uma vez (independente do

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tipo escolhido), e eles só podem escolher daque- Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes,
les detalhados em Feitiçaria (veja a página 31). cada vez se aplicando a uma arma diferente.
Listado abaixo está uma breve visão geral
sobre cada tipo de Antecedente Arcano e in- Ar ma Nominada
formação o suficiente para decidir se você está Apr imor ada
interessado em ler mais a respeito. Requisitos: Veterano, Arma Nominada,
• Magia Negra: Magia negra é a forma mais Arma Predileta
comum de magia. Ela se foca diretamente Com esta Vantagem, a habilidade de um herói
em poder, atacar inimigos e manipular as com sua arma é inigualável. Enquanto ela es-
próprias forças da física. tiver em sua mão, pode desviar ataques a dis-
• Magia Elemental: Saindo do alcance tância dos quais esteja ciente. Qualquer ata-
normal da magia negra e branca, magia que a distância direcionado contra ele usa seu
elemental é praticada por alguns poucos e Aparar como base ao invés da Dificuldade 4.
mobiliza os elementos naturais. Com uma arma de longa distância ou arma
• Magia Branca: Considerada menos arremessada, o usuário divide pela metade as
sinistra que a magia negra, magia branca penalidades por Ataques Localizados.
busca harmonia e está mais voltada para Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas
cura e restauração. vezes, cada vez se aplicando a uma arma di-
ferente.
VANTAGENS DE COMBATE
Brutal
Ar ma Nominada Requisitos: Novato, Carta Selvagem
Requisitos: Novato, Lutar (arma corpo a O personagem com esta Vantagem é mais
corpo/arremesso) ou Atirar (arma de longo perigoso quando apanha. Quando determinar
alcance) d6+, Carta Selvagem o dano em combate corpo a corpo, ele adiciona
O herói nomeou uma de suas armas e ao fa- seu nível de ferimento a rolagem. Um herói com
zê-lo ele a imbuiu com uma efetividade maior 3 ferimentos, por exemplo, adiciona +3 em teste
em suas mãos. Para uma arma corpo a corpo/ar- de dano de Lutar.
remesso, seu dano é aumentado em um tipo de
dado, que não é limitado por Força. Por exem- Detectar Fr aqueza
plo, uma espada longa causa d8+d10 de dano Requisitos: Experiente, Astúcia d8+,
nas mãos de um personagem com Força d8. No Lutar d8+, Perceber d6+
caso de uma arma de longo alcance com dano Nenhum espadachim, seja um que foi ensina-
fixo, há um bônus de +1 no dano, então um arco do pelo melhor dos mestres do oriente misterio-
causaria 2d6+1 de dano. so ou um que desenvolveu sua arte nas ruas de
Se uma Arma Nominada for perdida, o herói Lankhmar, é perfeito. Todos têm uma fraqueza
pode substituí-la, mas o benefício da Vantagem e seu personagem tem o treino necessário para
não é ativado por duas semanas de jogo. Esta detectá-la e explorá-la. Se um oponente fazen-

Quando ele disse “E então concedendo um desejo eu saquei Escalpelo-” Fafhrd comentou, “Oh,
então você apelidou sua espada tão bem quanto a si mesmo?”
O Rateiro se levantou. “Sim, e eu chamo meu punhal de Garra de Gato. Alguma objeção?
Parece-te infantil?”
“De modo algum. Eu chamo minha espada de Porrete Cinzento. Todas as armas são de algum
modo vivas, civilizadas e dignas de um nome. Por favor continue.”
—Encontro Desafortunado em Lankhmar

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do um ataque de Lutar contra o personagem Lutar Próximo
obtiver 1 em seu dado de Lutar (independente Requisitos: Novato, Agilidade d8+, Lutar d8+
do Dado Selvagem), o personagem recebe +1 Esta Vantagem é para lutadores habilidosos
em seus testes de Lutar contra aquele inimigo com faca, que se orgulham de derrotar seus
pelo resto do combate. Se um oponente tirar 1 inimigos bem de perto. Personagens com esta
no seu dado de Lutar mas acertar o herói com Vantagem se movem para dentro do alcance da
seu Dado Selvagem, o personagem ainda nota maioria das armas, adicionando um bônus ao
a falha. Você só recebe o bônus uma vez, não seu Aparar igual ao Alcance da arma daquele
importa quantos 1 são rolados. inimigo em particular +1. Nenhum bônus é con-
cedido se o inimigo está desarmado ou usando
Estocar uma faca ou arma pequena.
Requisitos: Novato, Lutar d8+ Exemplo: Um personagem com Vantagem
Estocar permite que um espadachim estenda Lutar Próximo luta conta um oponente com
o alcance de sua arma. O personagem ganha uma espada curta (Alcance 0). O Aparar do
Alcance +1 para sua arma. Ele não pode usar personagem é aumentado em +1.
a Vantagem Atacar Primeiro, Frenesi ou Var-
redura. Lutar Próximo
Apr imor ado
Lutador Sujo Requisitos: Novato, Lutar Próximo
Requisitos: Experiente Personagens com Lutar Próximo treinam
Não existe honra entre ladrões e a cidade de para acertar áreas vitais e pontos fracos bus-
Lankhmar tem uma boa quantidade de trapa- cando uma morte rápida. O agressor adicio-
ceiros. Aqueles com esta Vantagem na um bônus ao seu teste de Lutar igual ao
fazem de tudo para ganhar em Alcance +1 do inimigo.
uma luta.
O vira lata covarde é particular- Parede de Aço
mente bom com truques. Ele adicio- Requisitos: Veterano, Bloquear,
na +2 para todos os testes da ma- Perceber d8+
nobra Truque. Às vezes um guerreiro se en-
contra em grande desvanta-
Lutador gem em uma luta. Felizmente,
Realmente Sujo o personagem tem a percepção
Requisitos: Experiente, Luta- e agilidade para lidar com múl-
dor Sujo tiplos oponentes. Enquanto o
Seu personagem é extrema- personagem estiver armado,
mente hábil em ludibriar tati- oponentes não ganham o
camente. Caso ele consiga uma bônus de Agrupar con-
Ampliação em uma tentativa tra o herói.
de Truque, não apenas seu
alvo é Abalado, mas seu Queixo de Fer ro
herói consegue uma Fi- Requisitos: Novato, Vigor d8+
nalização contra seu oponente. O herói absorve dano como se ele fosse feito
Ele continua a ter a Finalização de carvalho. Ele recebe +2 em testes de Ab-
até que seu oponente não esteja sorção e Vigor para evitar o Golpe Nocau-
mais Abalado. teador (veja a página 29).

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Minimizar Tenacidade
Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Requisitos: Carta Selvagem, Heroico,
Queixo de Ferro Queixo de Ferro
No fim de um combate no qual ele sofreu Enquanto homens de pouca valentia caem em
um ou mais ferimentos, o herói faz um tes- combate, o herói persevera.
te de Vigor (penalidades por ferimentos se Quando o personagem recebe dano o sufi-
aplicam). Com um sucesso, ele converte um ciente para deixá-lo Incapacitado, ele pode
ferimento em um nível de Fadiga por Machu- fazer um teste de Absorção gratuito. Caso o
cados e Escoriações e com uma ampliação teste falhe, o herói pode gastar um Bene para
ele pode converter dois ferimentos em dois fazer o teste de Absorção normalmente. Se o
níveis de Fadiga. O herói não pode converter personagem sofrer múltiplos ferimentos na
um ferimento se ele causar Incapacitação por mesma rodada que o deixem Incapacitado, ele
Fadiga. Cada nível de Fadiga é recuperado pode fazer testes de absorção de graça para
após quatro horas (veja Personagens Gran- cada ataque sofrido.
diosos na página 29). Exemplo: Fafhrd já tem dois ferimentos,
quando dois lobos ferozes cravam seus dentes
nele, infligindo 2 e 3 pontos respectivamente.
Sobre Elementos Fafhrd pode fazer dois testes de Absorção de
e Guildas graça, um contra cada um dos ataques.

Tanto a Magia Elemental quanto se jun- VANTAGENS DE PODERES


tar a uma guilda cobre uma grande varie-
dade de opções. Dependendo da escolha Conjur ador Potente
específica que o jogador faça, podem ha- Requisitos: Experiente, Antecedente
ver requisitos ou fatores que normalmente Arcano, Astúcia d8+, Conhecimento
se aplicam. (Arcana) d8+, Conjuração d6+
Por exemplo, magia de neve é apenas O personagem é capaz de canalizar essência
das Mulheres das Neves, então um per- mágica bruta.
sonagem deve ser mulher e Nórdica, en- Um personagem com esta Vantagem reduz o
quanto que qualquer um pode ser mem- Modificador de Conjuração inicial de todos os
bro da Guilda dos Ladrões contanto que feitiços em 1, até um mínimo de zero. Por exem-
ele seja homem. plo, um Modificador de Conjuração de -2 apenas
Tais limitações são questões de histó- inflige uma penalidade de -1 a esse mago.
ria para o Mestre do Jogo usar ou igno-
rar conforme o desejado. Heróis geral- Conjur ador Potente
mente quebram o molde ou ele pode ser Apr imor ado
a primeira membro feminina da Guilda Requisitos: Heroico, Conjurador Potente
dos Ladrões ou um Lankhmartiano que Como acima, exceto que a penalidade para o
aprendeu magia de uma amante Mulher Modificador de Conjuração é reduzida em 2
das Neves. Ou o Mestre do Jogo pode de- (até um mínimo de zero).
cidir que tais limites sequer existem.
Independente da escolha específica, Cr iar Talismã
certifique-se de que os jogadores estão Requisitos: Heroico, Antecedente Arcano,
cientes e confortáveis com a decisão antes Conhecimento (Arcana) d10+, Conjuração d8+
do jogo começar. O mago é capaz de criar talismãs imbuídos
com o poder místico arcano incluindo itens

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como poções, pergaminhos, broches e outros Criar tais talismãs requer uma conexão pes-
objetos únicos de uso temporário. Criar itens soal, ainda que mística, com o item criado. Um
mais permanentes está além da capacidade da mago só pode ter um número de talismãs cria-
maioria dos magos mortais. dos por vez igual a metade do seu dado de Co-
Para criar um talismã, o mago deve conhecer nhecimento (Arcana).
o poder que ele deseja imbuir, ter acesso a um
espaço de trabalho e ferramentas básicas (igual Familiar
ao kit de ferramentas do Savage Worlds). Criar o Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano,
talismã requer duas horas e materiais custando Conhecimento (Arcana) d8+, Conjuração d10+
5 rilks de ouro por Modificador de Conjuração O mago adquiriu um animal pequeno, como
do poder sendo imbuído. Criar uma poção de um pássaro, rato, furão ou gato (não maior do
visão distante (-2), por exemplo, requer quatro ho- que Tamanho −1) como um familiar e é mistica-
ras de preparação e 10 rilks de ouro em material. mente ligado a ele.
Quando estiver imbuindo poderes com efei- O personagem não pode ter mais do que um
tos variáveis, o uso exato deve ser escolhido familiar ao mesmo tempo.
quando criado. Por exemplo, um mago criando Além das características naturais e perícias,
uma poção com aumentar/reduzir característica o animal ganha comunicação telepática com o
deve escolher qual Característica é afetada na personagem e pode enviar avisos que permitem
hora da criação. Poderes que requerem um teste ao mago ver, ouvir, cheirar ou sentir o que ele
resistido ou um ataque não podem ser imbuídos sente em uma distância igual a Astúcia x 25 me-
em um talismã, então reduzir característica não é tros. Enquanto os dois estiverem se comunican-
uma opção. do, o conjurador pode compartilhar seus Benes
No fim do tempo de preparação o mago faz livremente com o familiar. Ele pode receber co-
um teste de Conjuração, mas Modificadores de mandos simples, verbalmente ou mentalmente
Conjuração não se aplicam (tempo extra já foi e o segue com o melhor de suas habilidades.
incluso, veja página 38). Com um sucesso o item Comandos típicos são proteger, vigiar, escon-
é criado e pode ser usado por qualquer um, con- der, avisar, atacar, etc.
cedendo os benefícios do poder imbuído. Am- O elo místico entre o familiar e seu conjurador
pliações funcionam normalmente, aumentando significa que se o familiar morrer, independente
o efeito do poder imbuído. Com uma falha na da distância, o conjurador fica instantaneamen-
conjuração os materiais brutos são consumidos te Abalado e deve fazer um teste de Espírito -2.
e o mago deve ser bem-sucedido em um teste de Com uma falha, o mago também sofre 2d6 de
Espírito ou sofre os efeitos normais de Choque dano (ignorando Armadura), ou 3d6 com uma
de Retorno de acordo com seu Antecedente Ar- falha crítica.
cano (veja Feitiçaria na página 31). Um mago pode dispensar seu familiar a qual-
Poderes com uma Distância diferente de quer momento. Qualquer mago que perca seu
Toque ou Pessoal devem ser arremessados. Es- familiar, seja por escolha ou pela morte do ani-
tes dispositivos requerem um teste de ataque mal só poderá convocar um novo após 2d6 dias.
usando a perícia Arremessar e tem um Alcan-
ce de 3/6/12. Outros itens requerem uma ação Feiticeiro
para ativar dependendo do item em específico Requisitos: Veterano, Recuperação Rápida,
(beber uma poção, ler um pergaminho, aplicar Conjurador Potente
um bálsamo, esfregar um broche, etc.) e o item O conjurador sabe como canalizar o excesso
é consumido ou perde seu poder. de energia mágica de forma efetiva. Se o Modi-
Exceto por poderes Instantâneos, a Duração ficador de Conjuração para um feitiço for redu-
do poder é de 2d6 horas. zido a 0, o personagem apenas sofre Fadiga de

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Choque de Retorno em uma falha crítica (dois pontos do Modificador de Conjuração quando
1) ao invés de qualquer falha. Todos os outros realiza um ritual até um mínimo de -1. Essa
efeitos ainda se aplicam. Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes,
mas apenas uma vez por Estágio.
Pesquisador de Rituais
Requisitos: Experiente, Antecedente VANTAGENS
Arcano, Astúcia d8+, Conhecimento PROFISSIONAIS
(Arcana) d8+, Conjuração d8+
O personagem é hábil em descobrir como Explor ador
conjurar rituais desconhecidos. Quando faz Requisitos: Novato, Vigor d6+,
um teste de Conhecimento (Arcana) para deci- Sobrevivência d8+
frar um ritual desconhecido (veja página 38), a Climas variam entre dois extremos e esse
penalidade é -2 por Estágio do poder além do personagem sobreviveu à ambos. Ele ganha um
Estágio do conjurador além de Novato. Assim bônus de +2 em testes de Sobrevivência. Além
em Experiente, ele não sofre penalidade por um disso, ele tem um bônus de +2 para resistir aos
Poder do Estágio Experiente, -2 por Veterano efeitos de ambientes quentes e frios (veja Peri-
e assim por diante (a Vantagem não concede gos em Savage Worlds).
bônus por Estágios de magias mais baixos).
Adicionalmente, o Modificador de Conjuração
para um ritual desconhecido não é dobrado.

Recuper ação Rápida


Requisitos: Experiente, Antecedente
Arcano, Vigor d6+
Alguns magos poderosos são capazes de se re-
cuperar mais rapidamente do que outros das
tribulações em se trabalhar com magia.
Esta Vantagem permite que o conjurador
reduza o tempo que se leva para recuperar
um nível de Fadiga perdido para Choque de
Retorno para 15 minutos.

Recuper ação Rápida


Apr imor ada
Requisitos: Veterano, Recuperação Rápida
O personagem recupera um nível de Fadiga
que tenha sido causado por choque de Retor-
no a cada 5 minutos.

Ritualista Talentoso
Requisitos: Novato, Antecedente
Arcano, Conhecimento (Arcana) d6+,
Conjuração d6+
Um mago com esta Vantagem se destaca
realizando rituais. Cada vez que esta Van-
tagem é escolhida o personagem ignora 2

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Fala Macia Sacerdotes ganham um bônus de +1 no Caris-
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, ma quando interagem com adeptos da mesma
Espírito d6+, Persuadir d8+, Manha d6+ fé. Sacerdotes proeminentes geralmente têm
Seja um grande mercador, um cortesão talen- Conexões (Seguidores) ou outras Vantagens re-
toso, um contrabandista galanteador, este per- presentando os benefícios mundanos de suas
sonagem é um mestre na bajulação, insinuação posições.
e mentiras. A habilidade do personagem em Sacerdotes e sacerdotisas em Lankhmar não
confundir e distrair permite que ele faça um possuem habilidades mágicas inerentes a me-
Teste de Vontades usando Persuadir resistido nos que eles escolham a Vantagem Antecedente
pela Astúcia do alvo. Arcano separadamente.
Além disso, este enganador é um negociador
hábil. Quando vende mercadorias (veja a página Fanático Arcano
22) ele também é capaz de desfazer-se de itens Requisitos: Veterano, Antecedente Arcano,
pela metade do preço com um teste bem-suce- Sacerdote/Sacerdotisa Conhecimento
dido de Manha, ou com três quartos do valor (Religião) d8+, Conjuração d8+
com uma Ampliação. Entre os crentes, alguns poucos ocasional-
mente adotam também o manto da magia.
Sacerdote/Sacerdotisa Seja um dom de sua divindade (como eles
Requisitos: Novato, Espírito d6+, alegam) ou simplesmente a convicção ou fa-
Conhecimento (Religião) d6+ natismo (como todos os outros alegam), tais
Existem muitos sacerdotes e sacerdotisas em indivíduos acham fácil manter feitiços.
Lankhmar — muitos deles são apenas char- Um personagem com essa Vantagem ignora
latões — mas seu herói é um verdadeiro fiel a penalidade de 1 ponto em Conjuração por
favorecido por sua divindade. Os deuses de ter um feitiço ativo e ganha +2 de bônus em
Nehwon são sutis, mas quando o destino leva o testes para resistir a Interrupção.
personagem a incertezas, sua divindade muda
a balança em favor do herói.
VANTAGENS SOCIAIS.
Toda vez que o personagem tem iniciativa 2
ele ganha imediatamente um Bene. O clérigo Fama
deve usar o 2 como sua Carta de Ação para ga- Requisitos: Veterano
nhar o benefício (logo, personagens com Rápido Seja o personagem considerado um herói ou
devem escolher parar de sacar cartas quando vilão, ele conquistou uma reputação para si em
eles conseguem um 2 e personagens com Fo- Nehwon.
cado devem escolher usar o 2 entre qualquer Ele pode adicionar seu Carisma em testes de
outra carta sacada). Se, devido a Vantagens, o Intimidar. Um valor negativo é tratado como
sacerdote sacar múltiplos 2 em um turno, ele positivo para este efeito (o malandro tem uma
ainda ganha apenas um Bene. má reputação).

“Aquele que mente bem, se aproxima da verdade mais do que imagina.”


—O Primeiro Tomo de Lankhmar

21
CAPÍTULO DOIS

EQUIPAMENTO

O equipamento listado abaixo é comumente


disponível em Lankhmar e nas grandes
cidades de Nehwon.
Um teste de Manha permite que um vende-
dor se desfaça de todos os seus itens por um
quarto do seu valor normal. Uma ampliação
encontra um comprador que levará tudo por
Vendendo Mercador ias metade do preço listado. Esse teste pode ser
Aventureiros geralmente possuem uma boa realizado apenas uma vez por semana.
quantidade de mercadorias de procedência du-
vidosa. Vender um ou dois itens às vezes pode
chegar ao preço completo se o comprador certo NOTAS SOBRE
puder ser encontrado, mas nenhum mercador
EQUIPAMENTO
paga o preço integral. Vender grandes quanti-
dades de itens requer encontrar um contraban-
dista ou alguém do mercado negro para com- Animal Treinado: A besta é treinada para
prar as mercadorias com desconto. responder a comandos básicos.
Arpéu e corda: Um gancho é preso em uma
corda leve de comprimento variável, mas geral-
Moeda mente maior do que 15 metros. O usuário lança
Moedas em Lankhmar existem em uma o gancho como se estivesse atacando um alvo.
variedade de valores e materiais. Para Ele tem Alcance 3/6/12. Se “acertar”, o gancho
ajudar a contabilizar dinheiro e manter está preso e pode suportar até 100 quilos de
as coisas simples e fáceis de lidar, use os peso.
seguintes valores para moedas: Cadeado: Um grande cadeado de ferro que
vem com duas chaves.
Moeda .. Valor
Componentes: Veja Componentes na página
100 tiks de ferro..................................1o
32, para mais detalhes.
10 agols de bronze.............................1o
Corda (20 metros): A corda pode aguentar
2 smerduks de prata..........................1o
seguramente 150 quilos. Para cada 25 quilos aci-
1 rilk de ouro......................................1o
ma disso, role 1d6 para cada minuto ou sempre
1 gluditch de diamante.................100o
que a corda sofrer um estresse repentino. Em
em âmbar
um 6, a corda se rompe em função da tensão.
O custo de todo o equipamento nas tabe- Dados/Cartas, Viciados/Marcados: Este apa-
las está listado em rilks de outro (o), smer- rentemente comum par de dados ou baralho de
duks de prata (p) ou agols de bronze (b). cartas é viciado ou marcado, como de praxe. O
*1o = 1 rilk de ouro usuário adiciona +2 em testes de Jogar sempre
que ele trapaceia em jogos de dados ou cartas.

22
Equipamento de Escalada: Equipamento de
escalada consiste em uma pequena picareta, um Ar madur a ou Não?
pequeno martelo e espigões para se espetar na Antes de comprar armaduras para um
pedra. Não inclui corda. personagem, certifique-se de checar a
Estojo de Pergaminhos: Usado para carregar Regra de Ambientação, Heróis Sem Ar-
mapas e outros documentos importantes, estojos madura na página 30. Como Fafhrd e o
de pergaminhos são feitos de couro e podem ser à Rateiro Cinzento, seu personagem pode
prova d’água selando as pontas com piche ou cera. preferir ficar rápido.
Gazuas: Um personagem que tente arrom-
bar uma fechadura sem essas ferramentas sofre
uma penalidade de -2 em seu teste. Picareta: Picaretas são desbalanceadas enquan-
Lanterna: Uma lanterna ilumina um raio de 4 to armas e são Armas Improvisadas Médias.
quadros durante 3 horas por meio litro de óleo. Roupas de Inverno: Personagens sem a co-
Há uma chance em 50% de quebrar se cair e bertura de mantos quentes e botas sofrem -2 em
1 chance em 6 de que ela ateará fogo em itens seus testes de Fadiga em tempo frio.
inflamáveis (veja Savage Worlds). Roupas Sob Medida: Qualquer um vestindo
Lanterna, Focada: Uma lanterna focada fun- roupas sob medida pode adicionar +1 em seu Ca-
ciona como uma lanterna normal, mas possui risma em situações onde o status faz diferença.
uma proteção refletiva que pode focar através Tenda: Uma tenda de couro à prova d’água
de uma pequena abertura. Quando usada deste em formato de V com três varas para formar
modo, ela proporciona um cone de luz igual ao uma estrutura básica. Dormem dois conforta-
Modelo de Cone. Há uma chance de 50% de que velmente.
a lanterna quebre se cair. Tocha: Ilumina um raio de 4 quadros por
Manto de Ladrão: Estes mantos são marrons uma hora. Tochas temporárias podem ser fei-
escuros ou cinza, beirando o preto. Eles conce- tas com alguma madeira, trapos e meio litro de
dem +1 em testes de Furtividade em Penumbra óleo para cada 10 tochas. Elas duram a metade
ou Escuridão. do tempo, entretanto.
Óleo (meio litro): Além de fornecer combustí- Vela: Velas iluminam um raio de 2 quadros
vel para lanternas, óleo também pode ser usado por duas horas. Uma vela se apaga com um ven-
como arma. Isto é feito mais comumente colocan- to forte ou quando um personagem que a está
do o óleo em um frasco de cerâmica com um pa- segurando correr.
vio aceso. O frasco então é arremessado no alvo Viagem de Caravana: Mestres de caravana fre-
onde ele se quebra e o pavio incendeia o óleo. quentemente permitem que mercenários se jun-
Acender um pavio requer 1d6 rodadas com tem a eles de graça, talvez até fornecendo comida
uma pederneira (1 rodada com uma chama), e água em troca de um pacto de defesa comum.
então é melhor acender o pavio antes que o
combate comece (um pavio continua aceso por NOTAS SOBRE
10 minutos). ARMADURAS E ARMAS
O Alcance do frasco é de 3/6/12. Qualquer
coisa que ele atinja sofre 1d10 de dano imedia- Espada larga: Uma espada de lâmina larga,
tamente e pode pegar fogo. o peso extra e o desenho da espada larga con-
Passagem de Navio: Inclui uma refeição ba- cedem PA 1.
rata e espaço no deque. Os preços aumentam Besta em Miniatura: A besta em miniatura
por comida melhor e um teto sobre a cabeça. Do pode ser disparada com uma mão e recarregada
mesmo modo, se uma pessoa traz sua própria muito mais depressa por uma pessoa de tama-
comida isso reduz o preço. nho normal. Em Lankhmar, elas requerem um

23
artífice habilidoso para criá-las, tornando-as po de recarga para cada membro da tripulação
mais caras do que suas primas maiores. a menos do que esse total.
Rapieira Pesada: Do mesmo comprimento Recarga: O número de rodadas necessárias
que uma rapieira normal, a versão pesada tem para recarregar a arma.
uma lâmina pontiaguda levemente mais larga Notas: Qualquer habilidade especial da
e mais pesada, causando mais dano enquanto arma.
corta e estoca e ainda é leve o suficiente para
garantir +1 em Aparar. VEÍCULOS
Carroça/Carruagem: Carroças e carruagens
Notas Sobre Ar mas são usadas por todas as cidades e campos de
de Navios Nehwon. Carroças geralmente têm duas rodas
Alcance: Os incrementos de Alcance de ar- e são puxadas por uma pessoa ou animal, en-
mas como na Edição Brasileira do Savage Worlds. quanto que Carruagens têm quatro rodas e são
Dano: O dano da arma. Note que ao usar puxadas por um ou dois animais.
contra objetos inanimados, como fortifica- Barca de Grãos: Um navio com um único
ções, as regras normais de Quebrando Coi- mastro, laterais acentuadas e um fundo achata-
sas se aplicam, o dano não pode abrir Ases do. Comumente usado para transportar grãos
nem ganhar o bônus de dano por ampliação. de Lankhmar para as outras cidades de Neh-
Equiparar Resistência com uma arma pesada won.
contra um objeto inanimado cria um buraco Barca de Rio: Navios longos de fundo acha-
de 1 quadro (2 metros) contra o alvo ou, se usa tado com uma pequena cabine na traseira.
um Modelo de Explosão, um buraco igual ao Barcas de rio são usadas para transportar mer-
seu tamanho. cadorias pelos rios de Nehwon. Barcas de Rio
Tripulação: O número de pessoas efetiva- geralmente usam velas, mas podem ser puxa-
mente necessárias para disparar a arma com das ao longo da margem por cavalos ou bois
sua Recarga mínima. Adicione 1 rodada ao tem- (Acc/VM: 1/2)

24
EQUIPAMENTO
Equipamento de Aventur a Componentes Arcanos
Item Peso Custo Item Peso Custo
Aljava (contém 20 flechas) 2 1o Componente (cada) – 1o
Apito – 1p
Arpéu e Corda 1 2p
Animais Treinados
Bolso de Couro 1 3p
Item Peso Custo
Cantil 0,5 1p
Cão de Caça – 10+o
Cobertor 2 1o
Cão de Guarda – 20+o
Corda (10 quadros) 7,5 1o
Cavalo – 30o
Dados/Cartas (viciados/
– 8o Cavalo de Guerra – 80o
marcados)
Equipamento de Escalada 3 2o Falcão – 20o
Espelho (metal) 0,5 2p Mula – 20o
Estojo de Pergaminhos 0,5 1p
Fechadura 1 5o Roupas
Frasco (cerâmica) 0,5 1p Item Peso Custo
Gazuas 0,5 10o Manto de Ladrão 1 10o
Grilhões 1 3p Roupas de Inverno 1,5 7p
Lanterna (4 quadros de Roupas Formais – 12+p
1,5 5p
raio)
Roupas Normais – 2o
Lanterna, Focada 1,5 5p
Roupas Sob Medida – 10+o
Martelo 0,5 2p
Mochila 1 5p
Óleo (meio litro) 1 2b Serviços
Pé de Cabra 1 1g Item Peso Custo
Pederneira 0,5 3b Banho – 2b
Pedra de Amolar 0,5 1p Quarto (dividido com 6) – 2b
Pergaminho (por folha) 0,025 1b Quarto (duplo) – 4b
Picareta ou Pá 2,5 1p Quarto (privativo) – 8b
Pregos (10) 5 1o Estábulo/por dia – 1b
Sabão 0,1 1b
Saco de Dormir 2 5p
Comida
Sela 5 1o
Item Peso Custo
Tenda (dormem 2) 5 3o
Água Para Um Dia (1 l) 1 1b
Tocha (1 hora, 4 quadros
0,5 1p Rações Para Uma Semana 5 7p
de raio)
Refeição Barata – 1p
Um Livro (em branco, 50
1 5p
páginas) Refeição Cara – 3+p
Vela (2 quadros de raio) 0,25 5p Refeição Normal – 1o

25
Bebidas Viagem
Item Peso Custo Item Peso Custo
Cerveja (caneca/500ml) 0,5 1b Caravana/por dia – 3b+
Vinho Comum (jarra) 3 3b Passagem de Navio/por dia – 1s+
Vinho Bom (garrafa) 1 2o+

Veículos
Veículo Acc/VM Resistência Tripulação Custo
Movimentação do
Carroça/Carruagem 8 (2) 1+5 50o
Animal
Fragata 2/10 15 (2) 12+24 3,000o
Notas: Armadura Pesada
Galeão 2/8 19 (4) 20+60 15,000o
Notas: Armadura Pesada; Armas: 2 × Balestra ou pequenas catapultas
Barca de Grãos 4/12 13 (2) 6+20 2,000o
Notas: Armadura Pesada
Barca de Rio 1/4 8 (2) 1+20 1,000o
Notas: Imprópria para o mar, -2 em Navegar em mar aberto. Veja Notas.
Barco a remo 1/2 8 (2) 1+3 50o

Ar mas de Navio
Arma Alcance Dano CdT Tripulação Recarga
Balestra 25/50/100 3d8 1 1 1
Notas: PA 4, Arma Pesada
Catapulta Pequena 24/48/96 3d6 1 2 1
Notas: PA 4, Arma Pesada, Modelo Pequeno Explosão

Ar madur as
Armadura Bônus Peso Custo Notas
Jaqueta de Couro +1 1,5 2o Cobre o torso
Traje de Couro +1 7,5 5o Cobre tronco, braços, pernas
Camisão de Cota de Malha +2 5 20o Cobre o torso
Peitoral de Cota de Malha +2 12,5 30o Cobre tronco, braços, pernas
Capuz de Cota de Malha +2 1,5 5o 75% vs tiros na cabeça
Corselete de Placas +3 12,5 50o Cobre o torso
Elmo +3 2 15p 50% vs tiros na cabeça
Escudo Pequeno — 4 5p Aparar +1
Aparar +1, +2 Armadura vs. Ata-
Escudo Médio — 6 5o
ques de Longo Alcance

26
Ar mas Corpo a Corpo
Arma Dano Peso Custo Notas
Machado For+d6 1 20o —
Machado de Batalha For+d8 5 30o —
Espada Larga For+d8 5 35o PA 1
Clava For+d4 0,5 3p —
Adaga For+d4 0,5 5p Inclui punhais
Machado Grande For+d10 7,5 50o PA 1, Aparar −1, 2 mãos
Espada Grande For+d10 6 40o Aparar −1, 2 mãos
Alabarda For+d8 7,5 25o Alcance 1, 2 mãos
Rapieira Pesada For+d6 3 30o Aparar +1
Espada Longa For+d8 4 30o Inclui Cimitarras
Maça For+d6 4 25o Inclui Martelos de Batalha
Rapieira For+d4 1,5 15o Aparar +1
Espada Curta For+d6 2 20o —
Lança For+d6 2,5 10o Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos
Cajado For+d4 4 1o Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos

Ar mas de Longo Alcance


Arma Alcance Dano PA CdT Tiros Peso Custo
Machado (arremesso) 3/6/12 For+d6 — 1 — 1 15p
Arco 12/24/48 2d6 1 — 1,5 25o
Notas: For Min d6.
Besta 15/30/60 2d6 2 1 — 5 50o
Notas: For Min d6, 1 ação para recarga.
Adaga 3/6/12 For+d4 — 1 — 0,5 5p
Arco Longo 15/30/60 2d6 — 0,5 — 2,5 30o
Notas: For Min d8.
Besta em Miniatura 6/12/24 2d4 1 1 — 1,5 50o
Atiradeira 4/8/16 For+d4 — 1 — 0,5 1o
Lança 3/6/12 For+d6 — 1 — 2,5 10o
Notas: For Min d6.

Munição
Tipo Peso Custo Notas
Flechas (20) 2,5 1o Recuperável em uma jogada de d6 4-6.

Virote (20) 2 2o Recuperável em uma jogada de d6 4-6.

Virote, Dardo (20) 1 5o Recuperável em uma jogada de d6 5–6.


Pedras podem ser encontradas de graça com um
Pedra de Atiradeira (20) 1 1b
teste de Perceber e 1d10 minutos de procura.

27
^
CAPÍTULO TRÊS

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

GUILDAS
H eróis em Lankhmar são ligados aos de-
sejos do Destino, Sorte e aos Senhores
da Necessidade. Para refletir isso as seguintes
Guildas são a energia vital de Lankhmar e há
uma guilda para praticamente todas as profis-
Regras de Ambientação do Savage Worlds são sões encontradas na cidade, seja ela legal ou ile-
usadas. Mais detalhes podem ser encontra- gal; exceto por alguns casos raros (por exemplo,
dos no livro básico, mas aqui está um breve não existe uma guilda de fazendeiros).
sumário: Negócios conduzidos na cidade são feitos
• Falhas Críticas: Sempre que um sob o olhar vigilante de ao menos uma guilda,
personagem tirar 1 tanto no Dado de se não várias, cada uma reclamando uma par-
Característica quanto no Dado Selvagem, ticipação do negócio e uma parte dos lucros.
ele não pode gastar um Bene. Ele fica com As guildas de Lankhmar detêm um poder
que até mesmo o Soberano deve acatar. Ser
o resultado!
um membro de uma das guildas garante ao
• O Curinga é Selvagem: Quando um
personagem uma ajuda significativa por uma
Curinga é sacado no combate, todos os
porcentagem ínfima de sua renda (assim di-
jogadores ganham um Bene.
zem as guildas). A realidade é que ser mem-
bro da uma guilda leva a situações perigosas
VIDA EM tanto quanto ajuda.
Se juntar a uma guilda é simples. Uma pessoa
LANKHMAR deve fazer uma inscrição na sede da guilda e
pagar uma taxa de inscrição. A taxa depende
do prestigio da guilda, mas geralmente varia
Na cidade das Sete Mil Vintenas de Fontes
de 1-20 rilks de ouro.
de Fumaça, a vida é incerta e perigosa. As re-
Novos membros recebem um selo, distintivo
gras a seguir refletem a natureza da vida em ou símbolo de filiação; como a adaga com cabo
Lankhmar. de prata da Guilda dos Ladrões e recebe acesso
aos recursos básicos da guilda. O personagem
ATÉ O MEU ÚLTIMO TIK
ganha a Complicação Obrigação (Maior—Guil-
Dinheiro vem e vai em Lankhmar com gran- da) e a Vantagem Conexões (Guilda). Como par-
des tesouros indo embora em traquitanas, pra- te de suas obrigações, o novo membro paga 20%
zeres e pagando o conserto de tavernas após de sua renda em taxas e ocasionalmente realiza
uma noite de briga. A cada semana de jogo, os trabalhos para a guilda, variando do sem ris-
personagens dividem pela metade seus fundos cos ao mortal. Como parte de suas Conexões,
totais. Heróis com Pobreza ficam com um quar- o personagem pode comprar equipamento di-
to de seus fundos a cada semana. retamente conectado à especialidade da guilda

28
(critério do Mestre) pela metade do preço com ou mais se for dramaticamente apropriado. O
um teste bem-sucedido de Manha. que acontece durante esse tempo fica a cargo do
Exemplo: Com um teste bem-sucedido de Mestre do Jogo, mas acordar amarrado, privado
Manha, um membro da Guilda dos Ladrões de seus bens, ou ambos, não é incomum.
compra gazuas, corda e um arpéu pela metade Nota: Isto cobre qualquer tipo de dano, não
do preço, enquanto que um membro da Guilda apenas golpes na cabeça.
dos Feiticeiros adquire componentes pela
metade do preço. PERSONAGENS
GRANDIOSOS
Sanções por falta de pagamento, fugir das res- Lankhmar é um lugar perigoso e inevitavel-
ponsabilidades, ou ainda não-membros traba- mente os aventureiros irão sofrer ferimentos,
lhando na profissão da guilda variam de acordo mas heróis de verdade (e vilões) estão de pé
com a guilda específica e o transgressor. Uma pri- mais rápido do que gente normal.
meira violação geralmente resulta em uma multa Em Lankhmar, Cartas Selvagens fazem tes-
ou um trabalho pior e não-membros recebem uma tes de cura natural uma vez por dia em vez de
oportunidade de filiação, contanto que eles se en- a cada cinco dias. Modificadores normais se
quadrem em quaisquer outros requisitos. Uma se- aplicam (veja Cura em Savage Worlds).
gunda violação pode resultar em tudo desde um
pagamento maior até um trabalho mais perigoso Machucados e Escor iações
ou mesmo a visita dos membros da Irmandade Fadiga por Machucados e Escoriações são
dos Matadores para bater no personagem. Viola- pouco além de incômodos
dores recorrentes podem sofrer repercussões mais para heróis. Cartas Selva-
duras — até mesmo assassinato. gens recuperam um nível a
Como tudo em Lankhmar, existem exceções. cada quatro horas ao invés
Um nobre quebrando as regras de uma guilda de 24 horas e se
pode ser ignorado ou requisitado que pague uma receberem aten-
multa mínima. Uma primeira violação particu- dimento de ou-
larmente embaraçosa pode resultar em sanções tro personagem
severas. No fim das contas, o objetivo de todas com a perícia
as guildas é fazer dinheiro, então se custa mais Curar, o tempo
lidar com o transgressor do que não cuidar, ele de recuperação é
geralmente é deixado em paz. diminuído para duas
horas por nível.
GOLPE NOCAUTEADOR
Em uma cidade tão corrupta quando SEM
Lankhmar, ninguém tem certeza do que esprei- HONRA
ta nas sombras, ou se um aliado pode repen-
ENTRE
tinamente se tornar um inimigo. Quando um
personagem recebe dano o suficiente para ficar LADRÕES
Abalado ou pior de um atacante com a vanta- Tra iç ão é
gem da Finalização (veja Savage Worlds), ele deve u m a pa r t e
fazer um teste de Vigor contra o total do dano ou relevante da
será nocauteado. Se o herói Absorver todos os vida na Cidade
ferimentos, ele não tem que se preocupar em ser dos Ladrões. Às vezes um
desmaiado. Um personagem nocauteado desta companheiro trai seus ami-
maneira permanece apagado por 2d6 minutos, gos por algumas peças de

29
ouro. Outras vezes ele pode passar um amigo um templo escondido ou seguir um nobre rico.
para trás pelo amor de uma mulher. A maioria Isso não é o mesmo que Perseguição — embora
dessas traições são respondidas com um sorriso possa levar a uma se a pessoa sendo seguida
sarcástico e um voto de reciprocidade em uma descobrir que tem atenção indesejada.
data futura. Não há honra entre ladrões no fim Espreitar é um teste resistido entre a perícia
das contas. Furtividade do Espreitador pelo teste de Perce-
Algumas vezes a traição é mais pessoal. Em ber do seu oponente. Se um personagem está
Lankhmar, sempre que um personagem é traí- espreitando por outros meios de locomoção que
do por um amigo ou associado (um aliado de não andar, ele usa o mais baixo de sua Furti-
confiança ou mesmo outro personagem — cri- vidade ou a perícia de “manobra” apropriada
tério do Mestre), ele não pode gastar um Bene (Cavalgar, Dirigir, etc.).
para re-rolar qualquer ação defensiva oposta. Caso o espreitador role ao menos um 4 e ven-
Se a traição for um ataque (certamente com a ça o teste resistido, ele consegue espreitar sem
vantagem da Finalização) e a vítima não Absor-
ser percebido. Se seu teste vencer a disputa,
ver todos os ferimentos e/ou remover o estado
porém com resultado menor que 4, o perso-
Abalado, ele deve fazer um teste de Vigor contra
nagem perde seu alvo, mas não é visto. Se o
o dano ou ficará inconsciente como nas regras
herói perde o teste resistido com um 4 ou me-
de Golpe Nocauteador na página 29. Ele não
lhor, seu alvo é seguido, mas o detecta. Se ele
pode gastar Benes nesse teste.
perder tanto a disputa quanto o número alvo
de ao menos 4 em seu teste, então não só ele
HERÓIS SEM ARMADURAS falha em espreitar, mas seu alvo dá uma boa
olhada nele.
Um arquétipo comum do gênero de Espada
Se o espreitador é descoberto, ele pode conti-
& Feitiçaria é o herói sem armadura. Fafhrd e o
nuar a seguir seu alvo. Mas passa a realizar um
Rateiro Cinzento são exemplos perfeitos disso.
teste resistido do seu Perceber contra a Furtivi-
Se um Carta Selvagem não está usando nenhu-
ma armadura ou escudo ele ganha +2 de bônus dade do oponente (ou a Perícia de "manobra"
em rolagens de Absorção. Armaduras fornecidas apropriada, se essa for menor) para não perder
por feitiços e afins não contam contra o herói seu alvo.
para esse propósito. Dentro da cidade, cada teste cobre cerca de
quinze minutos, então é possível que vários
testes sejam necessários.
Por fim, é bem difícil espreitar algo que se
ESPREITAR move mais rápido do que o espreitador. Se o
oponente tem uma Movimentação Base maior,
o espreitador sofre −2 em seu teste de Caracte-
Ocasionalmente, um herói pode seguir outro rística. Se a Movimentação normal do alvo for
personagem — uma “presa” — sem ser perce- 50% maior do que a do espreitador (arredonda-
bido, como, por exemplo, seguir um cultista até do para cima) a penalidade é de −4.

“Fafhrd resmungou supersticiosamente. Feitiçaria trabalhando contra, sempre podia aceitar;


mas magia operando a seu favor, sempre achava pertubador.”
— Quando o Rei dos Mares Se Foi

30
CAPÍTULO QUATRO

FEITIÇARIA

D esde de que começaram se aventurando


juntos, Fafhrd e o Rateiro Cinzento encon-
traram uma variedade de magos de diferentes
eles seguem, seja ela Magia Branca, Negra ou
Magia Elemental.
Todos os tipos de poderes usam o mesmo
temperamentos e habilidades. De fato, na ju- conjunto de regras, mas com algumas diferen-
ventude do Rateiro Cinzento, ele foi acolhido ças bem importantes nos detalhes.
e treinado pelo mago branco Glavas Rho, en-
quanto que Fafhrd suspeita que sua mãe, Mor, PERÍCIA ARCANA
usou magia para tentar controlá-lo. Lankhmar usa a perícia Conjuração (Astú-
Durante sua primeira incursão juntos nas cia). Embora não seja necessário, a maioria dos
ruas de Lankhmar, a Dupla sofreu a perda de magos também estuda Conhecimento (Arcana),
suas amadas pelas mãos do feiticeiro negro que cobre tudo desde a história da magia e cria-
Hristomilo, antes de se vingar matando-o. ção de poções até os efeitos comuns de feitiços.
Mais tarde, cada um dos dois amigos ganhou
o apoio de um mago poderoso, Ningauble dos APRENDENDO
Sete Olhos no caso de Fafhrd, e Sheelba do Ros- NOVOS PODERES
to Sem Olhos no caso do Rateiro. Um personagem arcano pode aprender um
De qualquer forma, os heróis descobriram que novo feitiço selecionando a Vantagem Novo Po-
magia é uma força sinistra e estranha com a qual der. Ele pode usar o novo poder escolhido ime-
não se pode brincar. Embora o Rateiro Cinzento diatamente. Narrativamente, o mago aprende o
ocasionalmente invoque algum poder ou outro novo feitiço depois de horas de pesquisa, prática
de seu pequeno conhecimento, na maior parte e experimentação, mas para propósitos de jogo,
do tempo o par tenta se manter longe de todas as está disponível imediatamente.
forças de feitiçaria e de seus praticantes. De todo
modo, magia é um pilar do mundo ficcional e o USANDO PODERES
cenário de campanha precisa de um conjunto de Como uma ação, um herói pode usar um po-
regras especiais para lidar com personagens que der fazendo um teste da perícia Conjuração sub-
praticam as artes misteriosas. traindo-se o Modificador de Conjuração.
Se bem-sucedido, consulte o poder em parti-
cular para determinar os resultados. Em caso de
falha, o conjurador sofre os efeitos de Choque
MAGIA de Retorno. Veja o estilo de Magia apropriado
para mais detalhes.
Alguns dos Modificadores de Conjuração
Conjuradores devem escolher a Vantagem são muito altos, tornando quase impossível ob-
Antecedente Arcano e escolher a tradição que ter um sucesso. Magia no mundo de Fafhrd e

31
do Rateiro Cinzento é complexa e geralmente criaturas médias. Afreyt decide passar duas
requer tempo para funcionar adequadamente. rodadas em preparação. Ela conjura seu feitiço
Cada rodada que um herói passa preparando na rodada seguinte com um modificador final
seu feitiço (após a primeira) reduz a penalidade para sua Conjuração de −4.
do Modificador de Conjuração em 1 até o mí-
nimo de zero. O conjurador não pode realizar Cancelando Poderes: Conjuradores podem
outras ações durante a rodada, incluindo mo- cancelar seus feitiços antes que a Duração ex-
vimento, embora ele mantenha seu valor atual pire. Isto é uma ação livre e instantânea.
em Aparar se for atacado. Uma vez que o conju- Poderes Simultâneos: Cada poder atualmen-
rador termine a preparação, ele deve conjurar o te em uso subtrai 1 da rolagem de perícia arcana
feitiço na rodada seguinte ou a magia é desper- do mago.
diçada e ele deve começar de novo.
Outras penalidades para testes da perícia Componentes:
arcana não são Modificadores de Conjuração e Manipular magia em Nehwon requer compo-
não podem ser reduzidos gastando um tempo nentes para funcionar corretamente. Um mago
extra em preparação. começa o jogo com 10 componentes. Cada conju-
Exemplo: Afreyt deseja invocar um urso para ração usa um conjunto de ingredientes por Está-
ajudar Fafhrd. O poder conjurar besta tem gio do feitiço. Componentes adicionais custam
um Modificador de Conjuração de −6 para 1 rilk de ouro cada.

Um Sistema Modificado

Fãs do sistema Savage Worlds reconhecerão muitos termos. Contudo, esse sistema de magia
não é o mesmo que o do Livro Básico do Savage Worlds, tendo sido muito modificado para se
encaixar no estilo de magia presente nas histórias de Lankhmar de Fritz Leiber.
Um breve resumo das maiores mudanças está listado abaixo.
• Sem Pontos de Poder. Ao invés disso, feitiços sofrem um Modificador de Conjuração, que
pode ser “reduzido” levando mais tempo para conjurar o feitiço. Embora magos possam
conjurar com mais frequência, magia é mais lenta para se invocar.
• Existem dois Antecedentes Arcanos: Magia e Magia Elemental. Nenhum Antecedente
Arcano do Livro Básico do Savage Worlds pode ser usado.
• Existem efeitos diferentes de Choque de Retorno para cada tipo de magia — Branca,
Negra ou Elemental. Isso substitui as regras do Livro Básico para Choque de Retorno.
• Alguns feitiços estão faltando. Magia ofensiva especialmente, como explosão e devastação,
não têm lugar em histórias em Lankhmar. Magia é poderosa, mas de maneiras diferentes.
• Alguns novos feitiços foram adicionados, especificamente aqueles usados nas histórias.
Nós recomendamos que você os leia com atenção.
• Feitiços têm uma Duração muito maior do que no Livro Básico, mas não podem ser
mantidos além da Duração base.
• Regras para magia ritualística foram incluídas para permitir a criação de feitiços pode-
rosos ao custo de tempo e dinheiro.
Essas mudanças refletem o estilo ritualístico da magia nos contos de Fritz Leiber, onde as
artes arcanas são sutis, poderosas e misteriosas.

32
Um mago que não tem componentes suficien- um teste. Em caso de falha, ele perde todos os
tes para conjurar um feitiço em particular sofre seus feitiços ativos e deve recomeçar a sua con-
uma penalidade de −1 em sua Conjuração por juração atual do início.
componente em falta. Logo, se um mago dese- Poderes de talismãs (veja Criar Talismâ na
ja conjurar um feitiço Veterano (requerendo 3 página 18) não contam como feitiços ativos.
componentes) mas só tem um único compo- Exemplo: Um feiticeiro de magia negra
nente, ele sofre uma penalidade de −2 além dos conjurou o feitiço armadura. Fafhrd dispara
eventuais modificadores da magia. Isso é fixo e contra ele com seu arco, causando 10 pontos
não pode ser mudado gastando tempo adicional de dano. O feiticeiro falha em seu teste de
de preparação. Componentes são gastos na con- Conjuração para mantê-lo, mas ainda se
juração seja o teste bem-sucedido ou não. beneficia do feitiço neste ataque.
Magia Negra usa componentes como pós,
óleos, gizes e incenso. Magia Branca requer com- Cancelando Feitiços
ponentes como ervas, raízes, pedras especiais, Um conjurador que tenha conjurado um fei-
folhas, cascas de insetos e similares. Magia Ele- tiço com Duração que não seja Instantânea/Per-
mental usa elementos simbólicos e literais tais manente pode encerrá-lo a qualquer momento
como uma chama desenhada (ou uma real), ou antes que ele expire como uma ação livre.
um salpicado de pó para neve (ou neve real).
MAGIA NEGRA
Inter rupção Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia)
Interrupção pode ocorrer de duas formas. Poderes Iniciais: 2
Durante a Conjuração: Um conjurador deve Lista de Poderes: adivinhação, armadura, amigo
manter a concentração enquanto conjura. Se ele das feras, andar nas paredes, atordoar, aumentar/
sofrer dano durante esse período, a magia pode reduzir característica (diminuir apenas), banir,
ser interrompida. Para manter a concentração, barreira, caminhada astral, campo de dano, cavar,
o conjurador deve fazer um teste resistido de cegar, confusão, conjurar besta, crescimento/enco-
Conjuração contra o total de dano mesmo que lhimento, deflexão, detectar/ocultar arcano, dissipar,
ele não exceda sua Resistência total. Se ele ven- drenar vida, enredar, fantoche, falar com os mortos,
cer, ele pode continuar conjurando. Se falhar, falar idioma, ferir, golpear, guarda, intangibilida-
sua conjuração é arruinada, componentes são de, invisibilidade, iluminar/ obscurecer, lentidão,
gastos e ele deve começar tudo de novo. leitura mental, manipulação elemental, maldição
Um conjurador que seja Abalado por meios de enfraquecimento, medo, proteção ambiental,
que não sejam dano, como um Teste de Vonta- raio, rapidez, sono, velocidade, visão distante, visão
des, deve fazer um teste simples (não resistido) sombria, telecinese, tempestade, zumbi
de Astúcia para manter a concentração. Praticantes de magia negra existem em mui-
Feitiços Ativos: Um conjurador que tenha tas variedades, de magos inferiores e mendigos
um feitiço ativo em jogo (um com uma Dura- conjuradores até grandes feiticeiros e sinistros
ção listada com incremento de tempo) pode ser necromantes. Todos eles tiram seu poder das
interrompido se receber dano. Isso funciona misteriosas forças da magia que infundem o
como acima, exceto, que se o mago falhar em mundo em volta deles. Eles têm a habilidade
seu teste para manter a concentração, todos os de remodelar o universo, dobrando as leis da
feitiços ativos são interrompidos pelo ataque. física de acordo com sua vontade, comandando
Com sucesso, ele mantém todos os seus feitiços o inanimado a se mover, descobrindo os segre-
ativos em funcionamento. dos do conhecimento proibido e entrando nos
Um conjurador com feitiços ativos que seja corações e mentes dos homens e mulheres. Eles
ferido enquanto conjura outro feitiço faz apenas são poderosos, terríveis, mortais e temidos.

33
Choque de Retorno de Magia Negra: Com No fim da sessão na qual a corrupção foi
uma conjuração falha, praticantes de Magia ganha, o jogador deve escolher o efeito da cor-
Negra sofrem um nível de Fadiga, que é remo- rupção:
vida após 30 minutos. Magia Negra não apenas • Corrupção Física: Por um ponto, o
drena como pode corromper seu usuário, man- personagem reduz seu Carisma em um
chando sua alma ou distorcendo sua forma. Se devido a sua crescente aparência estranha
um 1 for rolado no dado de Conjuração, e com (veja a Barra Lateral Corrupção Física).
uma falha no Dado Selvagem, o mago ganha • Complicação Menor: Por um ponto, o
um ponto de corrupção. Com uma falha crítica, personagem ganha uma Complicação
o mago ganha dois pontos de corrupção. Uma adicional de um ponto. Isso significa
vez que o mago atinja o máximo de seis pontos assumir uma nova Complicação Menor
de corrupção, ele se torna um PNJ sob controle ou aumentar uma Complicação Menor
do Mestre. Ele se tornou mal demais ao ponto para uma Maior da lista a seguir:
de se tornar um vilão, ou estranho demais para Arrogante, Delirante, Desagradável, Fobia,
conviver com outras pessoas. Ganancioso, Teimoso, Ufanista, Vingativo
• Complicação Maior: Por dois pontos, o
personagem pode escolher Arrogante
Cor rupção Física
e Sanguinário como uma Complicação
Quando um mago negro é fisicamente Maior.
corrompido, jogue 2d6 na tabela abaixo Personagens não ganham pontos para esco-
para cada -1 no Carisma. Ignore resultados lher outras habilidades por causa dessas Com-
duplicados ou aumente o efeito listado. Por plicações e não podem escolher uma Compli-
exemplo, um mago negro que tire 8 duas cação que eles já tenham exceto para aumentar
vezes pode não apenas ter cabelos arrepia- sua severidade.
dos, mas também ter cabelos crescendo em Redução do Modificador de Conjuração:
lugares estranhos. Independente da des- Magia Negra é mais fácil e rápida. Escolher
crição específica, mudanças de corrupção usar magia negra significa que o Modificador de
física não têm impacto nas habilidades do Conjuração é divido pela metade, arredondado
personagem além do Carisma. para cima (mínimo de 1).
2d6 Corrupção Física Sem Volta: Uma vez que um mago escolha
usar magia negra, ele nunca pode retornar para
Olhos inumanos (olhos de gato,
2 a magia branca.
de cobra, íris quadradas)
Membranas entre os dedos na
3
primeira junta MAGIA ELEMENTAL
4 Pernas arqueadas Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia)
5 Olhos de cores estranhas Poderes Iniciais: 3
Lista de Poderes: Baseados no elemento
6 Verrugas ou marcas
(veja abaixo)
7 Pele malhada, cinza ou pálida
Algumas tradições mágicas são baseadas em
8 Cabelo desgrenhado
ambientes específicos e nos elementos associa-
9 Dedos espessos e robustos
dos a elas tais como magia de neve e gelo das
10 Pele com aparência de cera Mulheres das Neves, ou as feitiçarias de fogo
11 Um braço maior que o outro das escaldantes terras orientais. Aqueles que
Pele inumana (escamosa, de praticam magia elemental podem invocar os
12
couro, borrachuda, etc.) elementos naturais presentes, moldando-os
em seu efeito desejado. Um feiticeiro que segue

34
uma dessas tradições tem grande poder, mas
também limitações. Magia Elemental
Tradição Elemental: Quando um persona- Embora chamada de Magia Elemental,
gem escolhe o Antecedente Arcano (Magia “Elemental” é usado em um sentido amplo,
Elemental) ele deve escolher uma tradição so- como mostrado em Neve/Gelo, que não é
bre a qual suas artes são baseadas. A escolha um elemento tradicional. Os elementos
geralmente é ditada pelo nascimento e cultura, apresentados aqui são aqueles comumente
embora não seja inédito para um mago recluso vistos nas obras de Leiber; mas existem ou-
adotar um estudante. Uma vez escolhida, a tra- tras possibilidades. Aqueles que desejem
dição não pode ser mudada. explorar outras opções devem discutir com
Quando está em seu ambiente escolhido, o seu Mestre do Jogo e pensar em uma lista
mago elemental ignora um ponto do Modificador de dez poderes comuns ao elemento. Con-
de Conjuração. O local especifico não importa sidere cuidadosamente já que nem todos os
contanto que ele fique dentro do ambiente, então magos com feitiços elementais usam Magia
um inverno amargo para uma Mulher das Neves Elemental. Magos Negros e Brancos tam-
ou um verão opressor para um feiticeiro do fogo bém podem escolher manifestações de feiti-
contam para eles em Lankhmar como seus lares. ços elementais. Khahkht tem feitiços com
(embora eles ocorram com menos frequência). as manifestações gelo e neve, por exemplo,
Por outro lado, se estiver em um ambiente opos- mas ele é essencialmente um Mago Negro.
to de força excepcional (tal como um mago do Abaixo está um exemplo de um novo
fogo em uma enxurrada pesada ou uma Mulher elemento em potencial que pode ser intro-
das Neves no quente Deserto Oriental) todos os duzido em um jogo de Lankhmar.
Modificadores de Conjuração são dobrados. Terra (sob a terra natural):, armadura,
O mago pode aprender qualquer poder que atordoar, barreira, cavar, enredar, golpear,
ele desejar contanto que ele tenha uma manifes- visão sombria, manipulação elemental,
tação literal ou figurativa baseada no elemento proteção ambiental, raio.
escolhido.
Exemplo: Mog, uma Mulher das Neves, aprende
fantoche. A manifestação é que a vítima começa a
congelar, literalmente e figurativamente, quando ele Elementos: Listados abaixo estão cada um
tenta resistir à vontade de Mog. dos elementos com o ambiente e os poderes li-
gados a sua tradição.
Ganhando Poderes: Embora o mago possa • Gelo/Neve (Vastidão Gélida, abaixo de
aprender qualquer poder, aqueles diretamente -1 ºC): armadura, atordoar, barreira, cavar
ligados à tradição são mais fáceis de aprender. (neve/gelo), drenar vida, enredar, ferir, raio,
Poderes do seu elemento escolhido (veja abaixo) manipulação elemental, proteção ambiental.
podem ser escolhidos na criação de personagem • Fogo (Deserto, 37+ ºC): atordoar, barreira,
através da Vantagem Novo Poder. campo de dano, cegar, drenar vida, ferir,
O conjurador também pode escolher um po- iluminar/obscurecer, manipulação elemental,
der por Estágio fora do seu elemento, selecio- proteção ambiental, raio.
nado entre qualquer um na Lista Resumida de • Mar (Dentro ou na superfície): amigo das
Poderes (veja a página 39). Ele pode ter um em feras (animais aquáticos), atordoar, cegar,
Novato, por exemplo, dois em Experiente e as- confusão, conjurar besta (apenas aquáticos),
sim por diante. Uma vez que ele atinja Lendário drenar vida, iluminar/obscurecer (obscurecer
a restrição não mais se aplica e ele pode escolher apenas), manipulação elemental, proteção
qualquer poder disponível em Nehwon. ambiental, tempestade.

35
Choque de Retorno de Magia Elemental: O Caminho Obscuro: Um mago branco pode
Fora do seu ambiente, magia elemental drena escolher mudar para Magia Negra a qualquer
mais. Se uma tentativa de conjuração falhar, momento. Ele deve imediatamente trocar qual-
o feiticeiro ganha um nível de Fadiga. Em seu quer poder que esteja apenas na lista de Magia
ambiente, um nível se recupera em 30 minutos, Branca por um da lista de Magia Negra. Contu-
mas em qualquer outro lugar, o tempo de recu- do, o personagem também ganha imediatamen-
peração é dobrado. te um ponto de corrupção (veja Choque de Re-
torno de Magia Negra). O personagem mantém
os poderes adicionais ganhos através de Força
MAGIA BRANCA:
de Vontade embora tenha que trocar qualquer
Perícia Arcana: Conjuração (Astúcia) poder limitado aos magos brancos.
Poderes Iniciais: 2
Lista de Poderes: adivinhação, amigo das feras,
andar nas paredes, armadura, atordoar, aumentar/
reduzir característica (aumentar apenas), banir, RITUAIS
barreira, caminhada astral, cavar, confusão,
conjurar besta, crescimento/encolhimento, cura
acelerada, deflexão, detectar/ocultar arcano, Feitiçaria em Lankhmar é perigosa e potente,
dissipar, enredar, falar idioma, guarda, iluminar/ mas os feitiços mais poderosos são realizados
obscurecer, intangibilidade, lentidão, manipulação através de rituais, permitindo que um mago
elemental, proteção ambiental, rapidez, socorro, reúna energias mágicas para liberar. Para rea-
telecinese, tempestade, velocidade, vitalidade falsa, lizar um ritual o mago deve primeiro conhecer
visão distante, visão sombria o poder ou ter acesso a um tomo fornecendo as
Magos brancos, como seus irmãos negros, instruções para o ritual. Além disso, é uma boa
existem em muitas variedades. Alguns atuam ideia ter um local onde se possa trabalhar sem
como herbalistas e adivinhos, enquanto outros interrupção.
atuam como videntes e guardiões florestais. In- Ativar um poder via ritual é uma Tarefa Dra-
dependente do seu caminho, eles tiram poder mática usando a perícia Conjuração e o conjura-
das forças vitais do mundo ao seu redor. Mui- dor precisa acumular cinco sucessos/ampliações
tos dos processos e encantamentos de magia dentro de cinco rodadas. O último teste, aquele
branca são similares aqueles das artes negras, atingindo o quinto sucesso, determina o efeito do
mas magos brancos tomam muito cuidado para feitiço. Se resistido, o teste final é o único contra o
manter o equilíbrio e harmonia no mundo e ten- qual será feito o teste resistido do alvo.
tam não ferir outras pessoas com seus feitiços. Para poderes conhecidos pelo conjurador, o
Geralmente são procurados por sua habilidade tempo por cada “ação” (veja Tarefas Dramáti-
em cuidar, curar e restaurar outros. cas em Savage Worlds) é de um minuto por Modi-
Choque de Retorno de Magia Branca: Se ficador de Conjuração final do feitiço, incluindo
uma tentativa de conjuração falhar, o mago qualquer opção adicionada (veja abaixo). Habi-
branco ganha um nível de Fadiga por 30 minu- lidades que reduzem o Modificador de Conju-
tos. Diferente da magia negra, magos brancos ração, como Vantagens ou habilidades especiais
— devido a natureza gentil da sua magia — não de um Antecedente Arcano, não se aplicam a
sofrem efeitos adicionais de Choque de Retorno. menos que seja especificamente declarado que
Força de Vontade: Magos resistindo a ânsia de elas afetam rituais. O Modificador de Conjura-
usar Magia Negra são recompensados uma vez ção não se aplica ao teste de Conjuração a me-
por Estágio com um poder bônus, efetivamente nos que o mago escolha realizar o ritual mais
ganham a Vantagem Novo Poder de graça. rápido. Um conjurador reduz o tempo por ação

36
em um minuto para cada −1 de Modificador de Mudar Duração: O conjurador pode dobrar
Conjuração aplicado a todos os testes de Conju- a Duração normal de qualquer poder não Ins-
ração até um mínimo de um minuto por ação. tantâneo com uma penalidade de -2 no Modifi-
Exemplo: Um Mago Negro conjura raio através cador de Conjuração. Com um Modificador de
de um ritual para causar 3d6 de dano (um Conjuração de -4, a Duração aumenta em um
Modificador de Conjuração de -3) contra dois incremento de tempo: rodadas se tornam minu-
alvos (um -1) que estão do outro lado da cidade e tos, minutos se tornam horas, horas se tornam
fora de vista (um -4 para um total absurdo de -8). dias e dias se tornam semanas.
A habilidade Magia Negra de dividir pela metade O conjurador também pode reduzir o incre-
Modificadores de Conjuração não se aplica mento de tempo de um poder. Com uma pena-
quando se realiza rituais. lidade de -2, o incremento de Duração diminui
Um mago precisa de oito minutos por ação. Ele uma categoria (duas com -4), até um mínimo
pode reduzir o tempo para cada ação para um usando rodadas. Tal mudança também afeta
minuto aceitando uma penalidade de -7 aos testes quaisquer outros efeitos baseados em tempo
necessários de Conjuração. É extremamente no feitiço. Se desejar, um conjurador pode
arriscado e perigoso, mas Magos Negros não são combinar reduzir o incremento com dobrar a
conhecidos por suas escolhas sábias. Duração.
Distância Estendida: Poderes com uma Dis-
Componentes: Um mago precisa de um com- tância maior do que Toque dobram sua distân-
ponente por Estágio do poder sendo conjurado. cia automaticamente quando conjurados através
Caso ele não tenha o suficiente, ele sofre uma pe- de um ritual, como mencionado acima e pode-
nalidade de -1 em Conjuração (não um Modifica- res com uma Distância de Toque ou Pessoal
dor de Conjuração) por componente que esteja em ganham a Distância de Astúcia. O conjurador
falta. Componentes de rituais devem ser de me- pode dobrar isso assumindo um Modificador
lhor qualidade e custam cinco rilks de ouro cada. de Conjuração -2 adicional ou estendendo a Dis-
Interrupção: Rituais podem ser interrompi- tância ao seu dado de Astúcia em quilômetros e
dos como qualquer poder e o conjurador prin- ignorando quaisquer restrições de visibilidade
cipal pode encerrar um ritual ativo como uma assumindo um Modificador de Conjuração -4.
ação livre. Exemplo: Hristomilo quer matar Fafhrd,
Alcance: Poderes com uma Distância maior o Rateiro Cinzento, e suas amadas, então
do que Toque dobram seu alcance imediata- ele usa um ritual para conjurar drenar
mente quando conjurados via Ritual. Poderes vida. Ele decide que um Modelo Médio de
com uma Distância de Toque ou Pessoal ga- Explosão cobrirá a casa deles (-3) que fica a
nham uma Distância de Astúcia. quilômetros de distância e está fora da vista
(-4). Ele também deseja que eles morram
Opções definitivamente e rapidamente então ele reduz
O conjurador pode escolher benefícios adicio- o incremento de horas para rodadas e também
nais aumentando o Modificador de Conjuração dobra a Duração (-6). O ritual é bem-sucedido,
dos efeitos abaixo: mas um fato desconhecido para Hristomilo
Alvos Adicionais: O conjurador pode esco- é que a Dupla não estava na área afetada.
lher afetar múltiplos alvos dentro da distância. Vlana e Ivrian não têm tanta sorte e depois
Cada alvo individual adicional incorre em um de falharem em seus testes resistidos, devem
-1 adicional do Modificador de Conjuração, ou fazer testes de Vigor a cada rodada que o
-3 para todos em um Modelo Médio de Explo- feitiço está ativo pelo dobro do Estágio efetivo
são, ou -5 para todos dentro de um Modelo de Hristomilo. Infelizmente, Fafhrd e o Rateiro
Grande de Explosão. vão ter um regresso ao lar bem triste.

37
Prepar ação e Assistência Estágio do poder além de Novato ao teste (-2
Usar conjuradores adicionais ou sacrificar por Experiente, -4 por Veterano, e assim em
recursos tornam rituais mais fáceis de se com- diante) e só pode tentar um teste por dia. Com
pletar. uma falha crítica, ele não pode tentar decifrar o
Conjuradores Adicionais: Assistentes com ritual novamente até que ele ganhe um Avanço.
o mesmo Antecedente Arcano podem ajudar Realizar um ritual de um poder desconhecido
o conjurador fazendo testes cooperativos a funciona do mesmo modo, mas os Modificado-
cada passo usando Conjuração, contanto que res de Conjuração são dobrados.
eles possuam o poder. Se eles não possuem o
poder, ainda podem ajudar, mas sofrem uma
penalidade de -2 em seu teste de Conjuração.
Se um Modificador de Conjuração é aplicado, PODERES
assistentes sofrem a mesma penalidade na sua
perícia que o conjurador principal.
Componentes Raros: Ao usar componentes Listados abaixo estão os novos/modificados
mais caros, únicos e raros o Modificador de poderes disponíveis em Lankhmar: Cidade dos
Conjuração pode ser reduzido. O conjurador Ladrões. Detalhes dos poderes que não estão
deve substituir todos os componentes neces- listados aqui podem ser encontrados no Livro
sários para ganhar o benefício e como de cos- Básico do Savage Worlds; apenas as informações
tume, os componentes são usados independen- modificadas foram incluídas. Cada poder tem
temente do resultado do ritual. Ao custo de 25 as seguintes estatísticas:
rilks de ouro por cada componente, o conju- Estágio: Este é o Estágio que o personagem
rador ignora uma penalidade de -2 ou por 100 deve estar para conseguir aprender o poder:
rilks de ouro por componente ele ignora uma Novato, Experiente, Veterano, Heroico ou Len-
penalidade de -4. dário.
Modificador de Conjuração: O Modificador
Falha de Conjuração é uma penalidade aplicada ao
Falhar em um ritual incorre no Choque de teste de perícia arcana do conjurador. Ele pode
Retorno normal ao conjurador e quaisquer par- reduzir a penalidade gastando tempo extra em
ticipantes de acordo com Antecedente Arcano. sua preparação (veja página 31). Para poderes
Se uma falha incorrer em uma Complicação apresentados no livro básico, essa informação su-
(veja Tarefas Dramáticas em Savage Worlds), planta o custo de Pontos de Poder, uma vez que
o conjurador e os participantes sofrem 2d6 de Pontos de Poder não são usados neste cenário.
dano, ignorando armadura. Alcance: A distância máxima que o alvo do
feitiço pode estar do usuário quando o poder é
Rituais Desconhecidos inicialmente ativado (ele permanece funcionan-
Um mago também pode realizar rituais para do mesmo que o alvo se mova para fora da dis-
poderes que ele não conhece, contanto que ele tância até a Duração do feitiço). Uma Distância
tenha instruções detalhadas, às vezes encontra- de Astúcia, por exemplo, significa 10 quadros
das em pergaminhos ou em tomos antigos. O para um conjurador com Astúcia d10. Se um po-
poder do ritual deve estar na lista permitida do der lista três distâncias, como 12/24/48, essas são
conjurador, embora possa estar em um Estágio entendidas com uma arma de ataque a distância
mais alto. e subtraem as penalidades normais para cada
O mago deve primeiro descobrir como reali- incremento (0/−2/−4). A perícia do conjurador
zar o ritual fazendo um teste de Conhecimento funciona tanto como “conjurar” quanto o ata-
(Arcana). Ele sofre uma penalidade de -2 por que total para esses poderes.

38
Duração: Quanto tempo o poder dura em mi- deres podem adotar dependendo do arquétipo
nutos (cada minuto são 10 rodadas), horas ou do seu personagem. Por exemplo, enquanto um
dias. Alguns feitiços tem uma Duração baseada mago branco pode ser capaz de controlar ani-
no Estágio do conjurador. mais falando a língua dos espíritos animais, um
Conjuradores podem cancelar seus feitiços mago negro pode segurar uma pequena estátua
antes que a Duração expire. Isto é uma ação li- manchada com o sangue da besta.
vre e instantânea. Descrição: Uma explicação de como o poder
Um feitiço com a Duração de 1 minuto/Estágio, funciona. Para aqueles encontrados no livro bá-
por exemplo, dura apenas um minuto para um sico, a informação inclui apenas as diferenças
personagem Novato. Se conjurado por um per- da descrição original.
sonagem Heroico, ele tem a duração de quatro
minutos já que o conjurador tem quatro Estágios. DESCRIÇÕES DE PODERES
Qualquer conjurador que seja um persona- Poderes encontrados em Savage Worlds são mar-
gem do mestre tem um Estágio efetivo igual cados por um asterisco e listam apenas as diferen-
o maior Estágio de feitiço, para este propósito ças quando conjurados no cenário de Lankhmar.
apenas. Um mago negro que conjura um feitiço Veja o livro básico para o resto da descrição.
Veterano, por exemplo, é tratado como se fosse
do Estágio Veterano quando determina dura- Amigo das Fer as*
ções de feitiços. O Mestre do Jogo sempre pode O Modificador de Conjuração depende do
tornar o conjurador mais avançado (ou menos!) Tamanho da criatura. O modificador base é
em termos de Estágio se ele desejar. -2, mais um adicional de -1 para cada ponto de
Manifestações: Nem todo feiticeiro conjura Tamanho maior do que Tamanho +0. Níveis de
um determinado feitiço do mesmo modo. Ma- Tamanho negativos são tratados como +0. Um
nifestações são um meio de descrever como o leão (Tamanho +2) tem um Modificador de Con-
poder aparenta, ou como o mago o conjura. juração de -4, por exemplo.
Cada novo poder listado nesse capitulo tem Enxames também podem ser controlados
alguns exemplos de manifestações para dar a usando amigo das feras. Enxames pequenos tem
você algumas ideias de que formas esses po- um Modificador de Conjuração de -2, Médios -3

LISTA RESUMIDA DE PODERES

Poder Estágio Modificador Alcance Duração


Adivinhação* Heroico −3 Pessoal 1 minuto
Amigo das Feras* Novato Especial Astúcia × 50 10 min/Estágio
Andar Nas Paredes* Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Armadura* Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Atordoar* Novato −1 12/24/48 Especial
Aumentar/Reduzir
Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Característica*
Banir* Veterano −2 Astúcia Instantâneo
Barreira* Experiente −1/seção Astúcia 5 min/Estágio
Caminhada Astral Heroico −10 Toque 1 dia/Estágio
Campo de Dano* Experiente −4 Toque 1 min/Estágio

39
Poder Estágio Modificador Alcance Duração
Cavar* Novato −3 Toque 1 min/Estágio
Cegar* Novato −1/−3/−5 12/24/48 Instantâneo
Confusão* Novato Especial Astúcia × 2 Instantâneo
Conjurar Besta* Novato Especial Especial 1 min/Estágio
Crescimento/Encolhimen-
Experiente −4 Astúcia 1 hora/Estágio
to*
Cura Acelerada Veterano −2 Toque 24-horas
Deflexão* Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Detectar/Ocultar Arcano* Novato −1 Visão 1 hora/Estágio
Dissipar* Experiente −2 Astúcia Instantâneo
Drenar Vida Novato −5 Astúcia 1 hora/Estágio
Enredar* Novato −1/−3/−5 Astúcia Especial
Falar Com Os Mortos Experiente −4 Toque 2 min/Estágio
Falar Idioma* Novato −1 Toque 1 hora/Estágio
Fantoche* Veterano −1 Astúcia 1 min/Estágio
Ferir* Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Golpear* Experiente −1 Cone Instantâneo
Guarda Experiente −4 Astúcia 2 horas/Estágio
Iluminar/Obscurecer* Novato −1 Astúcia 2 horas/Estágio
Intangibilidade* Heroico −5 Toque 1 min/Estágio
Invisibilidade* Experiente −3 Pessoal 1 min/Estágio
Leitura Mental* Novato −2 Astúcia 1 min/Estágio
Lentidão* Experiente −1 Astúcia × 2 1 min/Estágio
Maldição de
Heroico −10 Toque Permanente
Enfraquecimento
Manipulação Elemental* Novato −1 Astúcia × 2 1 min/Estágio
Medo* Novato −1 Astúcia × 2 Instantâneo
Proteção Ambiental* Novato −1 Toque 1 hora/Estágio
Raio* Novato −1/−3 12/24/48 Instantâneo
Rapidez* Experiente −4 Toque 1 min/Estágio
Socorro* Novato −1 Toque Instantâneo
Sono* Experiente −1 Astúcia × 2 1 min/Estágio
Telecinese* Experiente −3 Astúcia 1 min/Estágio
Raio de 8
Tempestade Veterano −20 2d6 Horas
quilômetros
Velocidade* Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Visão Distante* Experiente −2 Toque 1 min/Estágio
Visão Sombria* Novato −1 Toque 1 hora/Estágio
Vitalidade Falsa Novato −1 Toque 1 min/Estágio
Zumbi* Veterano −2/corpo Astúcia Especial

*Indica um poder existente ou modificado de Savage Worlds.

40
e Grandes -4. Logo um rato individual tem um
Modificador de -2 para controlar, bem como um Alvos Adicionais
pequeno “enxame” de ratos. Poderes em Lankhmar: Cidade dos La-
drões não usam a opção Alvos Adicionais
Bar reir a* listada em vários poderes encontrados no
Toda penalidade no Modificador de Conjura- Livro Básico do Savage Worlds. A menos que
ção que o conjurador assume cria uma seção de esteja escrito na descrição do Poder nesse
1 quadro de largura de barreira. Um conjurador livro, apenas um alvo por conjuração é per-
pode criar um número de seções até o seu tipo mitido.
de dado em Astúcia.

Caminhada Astr al
Estágio: Heroico Conjur ar Besta
Modificador de Conjuração: −10 Requisitos: O conjurador deve conhecer o
Alcance: Toque poder amigo das feras antes que ele possa apren-
Duração: 1 dia/Estágio der esse feitiço.
Manifestações: Nevoa acinzentada, Estágio: Novato
neblina púrpura, luzes piscando sem fonte Modificador de Conjuração: Especial
aparente Alcance: Especial
Com um teste bem-sucedido da perícia arca- Duração: 1 minuto/Estágio
na, o corpo físico do alvo entra em um sono pro- Manifestações: Ossos ou penas de animais
fundo enquanto seu espírito viaja para o plano do tipo apropriado, glifos, cânticos
astral. O tempo passa na mesma medida para Animais têm sido associados a feiticeiros há
ele que em Nehwon. Ele pode viajar, entrar em muito tempo, seja como familiares de bruxas
combate e até mesmo morrer lá. O que quer que ou feras fetiche de xamãs. Essa versão do po-
aconteça com seu corpo espiritual também afeta der apenas permite que um usuário conjure
seu corpo físico, então cortes e escoriações so- animais comuns.
fridas no plano astral aparecem na forma física. Um personagem pode aprender esse feitiço
O alvo pode escolher retornar ao seu corpo quando Novato, mas não pode conjurar criatu-
a qualquer momento antes que o feitiço acabe, ras maiores até que ele atinja o Estágio apro-
despertando como uma ação livre. priado. O Modificador de Conjuração depende
do tipo de criatura que o personagem deseja
Cegar* conjurar. Use a tabela abaixo como referência
Com um Modificador de Conjuração -1, o po- para criaturas não listadas.
der afeta um único alvo. Com um Modificador Criaturas de Tamanho Pequeno têm um ta-
de Conjuração -3, o poder afeta todos em um manho menor que zero. Criaturas de Tamanho
Modelo Médio de Explosão. Com -5 ele afeta to- Médio têm Tamanho +0 até +3. Criaturas de Ta-
dos dentro de um Modelo Grande de Explosão. manho Grande cobrem +4 até +7 e Enorme é +8

“Que não haja feitiçaria esta noite!” Gwaay o interrompeu severamente, embora falando
pouco mais alto do que antes. “Houve um insulto contra meu senhor e contra seu grande
servo Flindach, um Mestre dos Magos, em até mesmo pensar em tal coisa! Fique quieto,
espadachim, fique em paz e não fale mais nada.” Sua voz adotou um tom piedoso. “Haverá
tempo suficiente para espadas e feitiçaria, se matança houver de acontecer.”
— Os Senhores de Quarmall

41
ou maior. Enxames compartilham um conjunto Cur a Aceler ada
de estatísticas similares e preenchem um Mo- Estágio: Veterano
delo Médio de Explosão. Modificador de Conjuração: −2
Um mago sempre pode escolher conjurar em Alcance: Toque
um Estágio menor que o seu se desejar. Duração: 24 Horas
A besta está sob total controle do conjurador Manifestações: Pomadas curativas, orações
pela Duração do feitiço. O poder acelera a taxa de cura natural do
Animais só podem ser conjurados em seu alvo. Com uma conjuração bem-sucedida o
ambiente natural. Assim, embora um feiticeiro alvo pode fazer um teste de cura natural a cada
possa conseguir conjurar um enxame de ratos seis horas por um período de 24 horas, com um
em Lankhmar, apenas nas planícies ele poderia bônus de +2 se conjurado com uma ampliação.
invocar um leão. Com um sucesso, o alvo também ganha um
Criaturas conjuradas aparecem do ambiente bônus de +2 no Vigor para testes de resistência
apropriado mais próximo. Por exemplo, ratos a venenos e doenças ao mesmo tempo e um
saem dos esgotos, um leão emerge da selva ou bônus de +4 com uma ampliação. O alvo só
da relva na savana e um bando de pássaros pode ser afetado por uma conjuração de cura
desce das nuvens ou irrompe das árvores. Em acelerada por vez.
dúvida, assuma que as bestas “aparecem” 1d10
quadros de distância do conjurador. Quando a Dissipar*
Duração expira, o animal vai embora de acordo O personagem dissipando não sofre uma
com sua própria vontade. penalidade para dissipar diferentes tipos de
magia.
Crescimento/
Encolhimento* Drenar Vida
Crescimento aumenta uma criatura em Ta- Estágio: Novato
manho +2, aumentando Força em dois níveis e Modificador de Conjuração: −5
Resistência em 2 pontos. Alcance: Astúcia
Por outro lado, encolhimento reduz uma cria- Duração: 1 hora/Estágio
tura em Tamanho −2 diminuindo a Força em Manifestações: Insolação, doença, frio
dois passos e a Resistência em 2 pontos até um congelante, fumaça asfixiante.
mínimo de Tamanho −2 e d4 de Força. Alguns magos gostam de dar aos seus ini-
migos um aviso ao invés de matá-los. Outros
Tabela de Conjur ação apenas gostam de ver seus inimigos sofrendo
MC Estágio Tipos de Animais antes de morrer. Drenar Vida permite que um
−2 Novato 1 Animal Pequeno mago enfraqueça um alvo com o tempo e até
1 Médio ou Enxame de mesmo o mate se o feitiço continuar por tempo
ratos, pássaros, insetos suficiente. O conjurador faz um teste resistido
−3 Experiente
ou outras pragas, ou 2 de sua perícia arcana contra o Espírito do alvo.
animais Pequenos. Se o conjurador for bem-sucedido, a vítima é
1 Grande, 2 Médios ou enfraquecida e sofre um nível de Fadiga ime-
−4 Veterano
Enxames, ou 4 Pequenos
diatamente. Se o mago mantiver o feitiço ativo,
1 Enorme, 2 Grandes, 4 a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de
−5 Heroico Médios ou Enxames ou 6
Vigor uma vez por hora daí em diante ou sofre
Pequenos
outro nível de Fadiga. Uma vez que a vítima
2 Enormes, 4 Grandes, 6
−6 Lendário Médios ou Enxames, ou fique Incapacitada, ela continua fazendo testes
10 Pequenos de Vigor uma vez por hora que o feitiço está

42
ativo. Uma falha subsequente significa que ele pode alcançar o além para contatar almas que
morreu. Uma ampliação em qualquer teste de partiram. Existe um certo risco nisso, claro,
Vigor encerra o feitiço. pois os mortos nem sempre descansam em
Exemplo: Mog e sua congregação conjuram paz.
drenar vida em Fafhrd, intensificando o frio Para esse feitiço funcionar, ele deve ser dire-
em volta dele. Se ele não resistir a conjuração cionado para uma alma em particular. O con-
inicial, deve fazer um teste de Vigor a cada hora jurador deve saber o nome do morto ou pos-
pelas próximas três horas (uma hora pelo Estágio suir um item pessoal, que inclui seu corpo ou
Veterano efetivo de Mog). ao menos parte dele, bem como qualquer item
precioso do morto.
Uma vez que o feitiço acabe por qualquer Se o feitiço for conjurado com sucesso, uma
modo (incluindo a remoção voluntária pelo con- voz desencarnada se faz notada e pode ser ques-
jurador), Fadiga é recuperada na taxa de um tionada. O conjurador pode perguntar ao espí-
nível a cada 15 minutos. rito uma questão a cada minuto que o feitiço
Usar essa feitiçaria negra macula a alma do estiver ativo.
conjurador bem como inflige dor no alvo. Com O espírito contatado não é necessariamente
cada conjuração o mago deve fazer um teste amigável e pode mentir, mas não pode se recu-
de Espírito ou ganha um ponto de Corrupção sar a responder ou fazer suposições. O Mestre
(veja Magia Negra na página 33), isso além de do Jogo pode julgar que informações a entidade
efeitos de Choque de Retorno. Mesmo Magos sabe — o espírito não é onipotente e conhece
Elementais podem ganhar Corrupção usando apenas o que ele sabia em vida até o momento
este poder com os mesmos resultados que Ma- de sua morte.
gia Negra.

Enredar*
O conjurador adota seu Modificador de Con-
juração antes de invocar o feitiço, dependendo
da criatura ou área que ele deseja afetar. Por um
Modificador de Conjuração -1, enredar acerta um
único oponente de Tamanho +3 ou menor. Com
uma penalidade de -3, o feitiço afeta qualquer
um dentro de um Modelo Médio de Explosão ou
uma criatura Grande. Por um Modificador de
Conjuração de -5, o feitiço afeta todos dentro de
um Modelo Grande de Explosão. Enxames não
podem ser enredados.

Falar Com Os Mortos


Estágio: Experiente
Modificador de Conjuração: −4
Alcance: Toque
Duração: 2 minutos/Estágio
Manifestações: Runas gravadas em restos
mortais, tomos necromânticos
Dizem que os mortos conhecem muitos se-
gredos, e através das artes negras um mago

43
Um 1 no dado de perícia arcana, indepen- Maldição de
dente do Dado Selvagem, causa um Choque de Enfr aquecimento
Retorno e pode conjurar um demônio ou outra Estágio: Heroico
entidade hostil. Embora ele não possa afetar o Modificador de Conjuração: −10
conjurador diretamente, ele tenta convencê-lo Alcance: Toque
de que é a pessoa procurada, então dá a ele in- Duração: Permanente
formações imprecisas ou perigosas, talvez ten- Manifestações: Cântico, maldição falada
tando levar o interlocutor a sua morte. Esse vil e extremamente perigoso feitiço faz
com que a vítima definhe e envelheça muitos
anos em um instante.
Falar Idioma*
O conjurador faz um teste da perícia arca-
Esse feitiço não tem efeito em idiomas escritos.
na resistido pelo Vigor da vítima. Com um
sucesso, a vítima envelhece de modo rápido
Guarda
e permanente, perdendo um nível no dado de
Estágio: Experiente
Força e Vigor. Ele perde dois níveis com uma
Modificador de Conjuração: −4
Ampliação. Nenhum atributo pode ser reduzi-
Alcance: Astúcia
do abaixo de d4.
Duração: 2 horas/Estágio Pior de tudo, atributos afetados não podem
Manifestações: Círculo feito de óleo ser aumentados com avanços. É como se a víti-
perfumado, sal, glifos, folhas, madeira ma possuísse a Complicação idoso
aromática Se conjurada em um personagem que já pos-
Esse feitiço cria uma barreira invisível que sui a Complicação Idoso, a vítima morre pela
pode afastar um tipo específico de criatura de- idade se falhar em seu teste de Vigor.
terminada quando o feitiço é conjurado. O tipo Caso o conjurador sofra um Choque de Retor-
de criatura alvo deve ser escolhido a partir das no, ele também deve fazer um teste de Vigor ou
seguintes habilidades monstruosas. Aquático, sofre os efeitos do feitiço em seu próprio corpo.
Escavar, Construto, Elemental, Etéreo, Voo,
Grande/Enorme, Veneno, Pequeno (também Proteção Ambiental*
afeta enxames) ou Morto Vivo. Com uma ampliação a Duração é dobrada.
O conjurador primeiro faz um teste com a sua
perícia arcana e então coloca um Modelo Médio Raio*
Raio cria um míssil mágico que inflige 2d6 de
de Explosão centrado em si mesmo. Criaturas
dano. Se o conjurador escolher o Modificador
do tipo definido desejando entrar no Modelo de-
de Conjuração -3, o raio inflige 3d6 de dano.
vem fazer um teste resistido de Espírito contra
Apenas um raio pode ser criado por conjura-
o total da perícia arcana do conjurador. Se elas
ção.
falharem não podem passar da guarda enquan-
to o feitiço permanecer ativo.
Tempestade
Guarda impede a entidade de passar, mas ape- Estágio: Veterano
nas enfraquece sua habilidade de usar outras ha- Modificador de Conjuração: −20
bilidades monstruosas como Medo ou arremes- Alcance: 15 quilômetros de diâmetro
sar um objeto físico. Tais habilidades ou ataques Duração: 2d6 Horas
sofrem uma penalidade de -2 dentro da guarda, Manifestações: Gestos, palavras de poder
-4 no caso de uma ampliação. Tempestade pode ser usado para criar ou dis-
O feitiço é anulado se qualquer criatura viva do sipar tempestades. Se o teste da perícia arcana
tamanho de um rato ou maior cruzar o círculo. for bem-sucedido, uma tempestade existente se

44
dissipa ou uma nova aparece acima com uma gem correndo deve fazer um teste de Agilidade
velocidade sobrenatural. ou cai e fica Abalado. Efeitos fora do jogo incluem
O tamanho da tempestade afetada é de 15 enchentes, relâmpago e raios, possivelmente da-
quilômetros em diâmetro. O poder só funciona nificando prédios próximos, afogando rebanhos
ao ar livre. Em áreas onde tempestades não exis- e arrasando colheitas.
tem tipicamente, tais como um deserto, o teste Magia do clima está entre as mais difíceis de
da perícia arcana é feito com -4 e ele só pode ser realizar e um mago negro sofre Corrupção se
tentado uma vez a cada 24 horas. seu dado de Conjuração é 1 ou 2 (além de qual-
Quando tempestade é conjurado, a chuva que quer Choque de Retorno).
a acompanha reduz a visibilidade (trate como
condições de Escuridão), extingue chamas nor- Vitalidade Falsa
mais dentro de 1d10 rodadas, e apenas materiais Estágio: Novato
voláteis têm uma chance de ignição por fogo. Modificador de Conjuração: −1
Condições de Tempestade infligem uma penali- Alcance: Toque
dade de -1 na maioria das ações devido ao risco Duração: 1 minuto/Estágio
de escorregões, dificuldades de audição e por aí Manifestações: Ilusão, hipnose, redução
em diante. O Mestre do Jogo deve decidir que de dor
ações não são afetadas. Embora esse feitiço não cure na prática, ele
Se o mago conseguir uma ampliação quando permite a um personagem desconsiderar a dor
está conjurando tempestade, ele criou uma tem- e seus sintomas temporariamente. Com um
pestade monstruosa. Visibilidade é reduzida a sucesso, o alvo ignora até 2 pontos de penali-
apenas 12 quatros (e ainda sujeita a Escuridão) e dades de Fadiga e ferimentos, ou 4 com uma
o solo se torna um lamaçal. Qualquer persona- ampliação.

“Ninguém pode usar magia negra sem macular sua alma até o fim — maculando-a na
barganha. Ninguém pode infligir sofrimento sem suportar o mesmo. Ninguém pode matar
através de magia e feitiçaria sem andar no limiar do abismo da própria morte, sim, e
derramando o seu próprio sangue nele. As forças que a magia negra evoca são como espadas
de dois gumes envenenadas com empunhaduras cheias de ferrões de escorpião. Apenas um
homem forte, com luvas de couro, cujo ódio e maleficência são muito poderosos, pode portá-
las, e apenas por um certo tempo.”
— O Cálice Profano

45
CAPÍTULO CINCO

LANKHMAR

A cidade de Lankhmar, a Cidade das Sete Mil


Vintenas de Fontes de Fumaça, a Cidade da
Toga Negra, é o centro da civilização. Ao menos
caminhos que jaz o submundo dos ladrões de
Lankhmar. Ladinos astutos o suficiente para ba-
ter carteiras, cortar uma bolsa, ou dar fim a uma
é isso que a maioria dos lankhmartianos pen- vida ficam nas sombras dessas vielas. Entradas
sa, e quem irá discutir com eles. É uma grande secretas escondidas e geralmente esquecidas
metrópole, o auge da civilização, com todos os para porões, esgotos e catacumbas também
prazeres e comodidades conhecidas disponíveis são encontradas nessas passagens tortuosas e
àqueles que sabem onde procurar. Mas também escuras. É aqui onde a verdadeira aventura é
é um lugar de perigo, de forças sinistras, de de- geralmente encontrada, onde heróis e vagabun-
pravação e morte. É um lugar repleto de ladrões, dos bravos o suficientes para passar pelos altos
assassinos, nobres, damas da noite, mercadores, e hostis muros, ousando passar pelas voltas e
soldados, e sim, mais ladrões. reviravoltas, ganham seus rilks de ouro.

A Cidadela
No lado norte da cidade, onde o ar é levemen-
A CIDADE te mais claro e fresco, ergue-se a cidadela, um
complexo fortificado dentro da cidade. Dentro
dessa área fica o Palácio Arco-Íris, de onde o
Lankhmar fica na extremidade norte de uma Soberano de Lankhmar vive e governa. Grandes
grande ilha — alguns chamariam de continente jardins, as docas reais, e mil e um cômodos de
— também conhecida como Lankhmar. A cidade deleites decadentes estão escondidos dentro da
brota de um ponto de rocha proeminente indo cidadela, onde apenas os ricos vão para serem
em direção ao Mar Interior, um grande corpo de entretidos, e os pobres pare servirem — geral-
água que é o centro do comércio marítimo no mente para nunca mais serem vistos.
mundo de Nehwon. É cercada por maciços mu-
ros de pedra, esses perfurados em vários lugares A Rua dos Deuses
por grandes portões grandes o suficiente para Do Portão do Pântano no lado leste da cida-
levar várias carroças para dentro lado a lado. de se estende a Rua dos Deuses, onde todos os
As ruas em Lankhmar fazem voltas e revira- Deuses em Lankhmar competem uns com os
voltas, com todos os prédios apertados juntos outros por seguidores. Os clérigos dos menos
lado a lado, a maioria deles com três ou quatro conhecidos entre eles catequizam na área da
andares de altura, se não mais. Vielas, menores rua próximo ao portão, enquanto que os mais
e mais sujas, vão das principais vias públicas poderosos ocupam os templos mais luxuosos
até vielas ainda menores e mais sujas, tomando na extremidade oeste, perto das docas da cida-
outras rotas pra longe dessas. É nessas vielas e de. É lá que o proibido e selado Templo Negro

47
dos Deuses de Lankhmar pode ser encontrado, seus pães, raridades e quinquilharias, mas à noi-
pairando e vigiando, mas sempre em silêncio. te, quando o céu escurece, os mercadores do dia
vão embora, dando passagem para os fornecedo-
As Docas res do incomum, do exótico e do ilegal.
O principal entre os muitos recursos de Por hábito, poucas luzes iluminam a Praça
Lankhmar são os grãos que ela colhe e envia dos Prazeres Obscuros de noite. A única ilumi-
para outras partes de Nehwon. Imponentes tor- nação vem de pequenas lanternas cobertas, in-
res de grãos se elevam ao longo do lado ociden- setos luminescentes capturados e demais fontes
tal da cidade, grandes silos cheios do outro tipo estranhas. Mercadores não falam alto; eles con-
de ouro. Pouco depois deles ficam as docas, lon- versam em sussurros e acenos para vender seus
gas extensões de píer e cais onde trabalhadores produtos. Qualquer coisa rara e misteriosa pode
carregam e descarregam grandes navios a todas ser encontrada à venda na praça, e cidadãos de
as horas do dia e da noite. Essas embarcações todas as partes da cidade passam por aqui de
carregam grãos para outras terras ou trazem tempos em tempos.
madeira e mais mercadorias exóticas de volta. Perto da Praça dos Prazeres Obscuros fica o
As docas ficam sobre o Rio Hlal, que segue seu Parque do Prazer, um lugar relvado, com ca-
curso na parte ocidental da cidade. minhos tortuosos e arvores estranhas e envol-
ventes conhecidas como árvores reservadas. Os
A Pr aça dos Pr azeres galhos das árvores reservadas criam um domo
Obscuros e o Parque quando crescem, proporcionando um espaço
do Pr azer privado dentro delas para casais atrás de um
Na parte sul da cidade, enfiada em meio a lugar romântico confiável ou para encontros en-
vários cortiços cheios de pequenos apartamen- tre indivíduos cautelosos. Os botões das árvores
tos, fica uma das maiores maravilhas de toda reservadas são muito cheirosos e atraem mui-
Lankhmar. A Praça dos Prazeres Obscuros é um tos insetos luminescentes notívagos, a tal ponto
mercado como nenhum outro. Durante o dia, ela que cada árvore parece brilhar com milhares de
abriga todo tipo de vendedores de rua expondo pequenas estrelas

48
Cidade de Lankhmar
1. Rua do Comércio 7. Rua dos Ofícios 13. Rua Glipkerio 27. Rua das
2. Avenida dos 8. Viela Cruel (Imigrantes) Falsificações
Pedintes 9. Rua Úmida 14. Rua do Ouro 28. Viela da Peste
3. Viela dos Ossos 10. Caminho Escuro 15. Rua dos Grãos 29. Quadra da Peste
4. Rua dos 11. Rua do Portão 16. Rua do Grande 30. Praça Leste
Carroceiros Extremo Portão 31. Praça dos Prazeres
5. Rua do Dinheiro 12. Rua do Festival 17. Quadra das Obscuros
6. Rua Barata Guildas 32. Praça Oeste
18. Rua Nebulosa 33. Viela dos Ratos
19. Estrada do Rei 34. Estrada Real
20. Viela do 35. Rua Escusa
Assassinato 36. Rua da Prata
21. Rua Nobre 37. Rua dos Deuses
22. Rua das Freiras 38. Rua do templo
23. Estrada das 39. A Rua dos
Carroças de Boi Pensadores
19
24. Parque do Prazer 40. Rua do Muro
34 25. Avenida 41. Rua das
26. Rua dos Cafetões Prostitutas

36 38

21
6 18

39 40
22

26 33

41 20
37
28

27
7 4

7
29
36 14
3
10
15 5
22

5
8
26
35
1

41 9
17 6

24
1
25
4
12 31 30
32

40
15 23 13
2

16
11
Câmar a dos Ladrões e partir dos lucros que fazem vendendo para ci-
Distr ito da Cor rupção dades distantes.
Perto do centro da cidade, entre as ruas Ba- Ao oeste da cidade corre o Rio Hlal, um rio
rata e dos Carroceiros indo geralmente entre largo e calmo que tem sua cota de barcas de fun-
norte e sul, e entre as ruas do Dinheiro e a dos do chato e navios de águas rasas navegando por
Deuses indo mais ou menos entre leste e oeste, ele. Além disso, e ao norte, fica o Mar Interior.
fica o coração do submundo de Lankhmar. A É através desse corpo de água que incontáveis
Câmara dos Ladrões, o quartel general da Guil- navios mercantes, embarcações militares e pi-
da dos Ladrões, fica na rua Barata, com uma ratas, navegam guerreando uns com os outros
entrada lateral na Viela do Assassinato. A porta e com um monstro marinho que emerge oca-
da frente, uma passagem flanqueada por duas sionalmente.
tochas, fica do outro lado da Viela da Morte.
Alguns quarteirões abaixo a Quadra da Peste, O Norte
onde o Caminho Escuro cruza aquela rota, fica No lado mais distante do Mar Interior ficam
a Enguia Prateada, a taverna que se tornou fa- as terras nórdicas, que incluem as Oito Cida-
mosa por ter entre seus clientes Fafhrd e o Ratei- des, uma confederação de cidades fronteiriças
ro Cinzento. Atrás da Enguia, onde a Viela dos nominalmente controladas por um único sobe-
Ossos ladeia a Quadra da Peste, fica viela sem rano. Além dessas comunidades costeiras fica a
saída onde um prédio decadente de três andares Grande Floresta, onde muita da madeira usada
que já foi a casa do Rateiro e de Ivrian, agora jaz em todo o mundo é coletada, e além dela ficam
como uma pilha de madeira em ruínas. as planícies geladas e montanhas inóspitas da
Vastidão Gélida. Ao leste das terras dos bárba-
ros ficam as Estepes, onde as hordas Mingóis
andam no lombo do cavalo, levando um estilo
ALÉM DOS MUROS de vida nômade.

O Leste
Todo o resto de Nehwon fica além dos As terras no leste de Lankhmar, além da
grandes muros da cidade. Ao leste e sul fica o Terra Afundada, têm extensões de infinitas
Grande Pântano de Sal, através do qual corre planícies interrompidas por uma montanha
a Estada Elevada. Essa rota passa pelo que é ocasional pontuadas com grandes e miste-
conhecido como Terra Afundada, um pedaço riosas cidades conhecidas apenas através de
de rocha que emerge e desce novamente para lendas e rumores. Caravanas trazendo itens
o mar periodicamente. O pântano em volta da extraordinários — temperos exóticos, sedas
Estrada Elevada é cheio de sanguessugas, ara- raras e belos escravos — traçam seu caminho
nhas de sal, cobras venenosas e um feiticeiro através das terras orientais para trazer até
ou outro. Lankhmar os deleites que a população deca-
Ao sul ficam os campos de grãos, quilômetros dente anseia.
e quilômetros de fazendas férteis onde os ali-
cerces da riqueza de Lankhmar são plantados. O Norte
Pequenas vilas pontuam a paisagem, conecta- Além das fazendas de grãos de Lankhmar
das por estradas sinuosas que vão pelas coli- fica a estranha Quarmall, cidade dos magos, e
nas e passam através da floresta leve da região. mais ou sul as selvas de Klesh, onde homens de
Muito dos grãos plantados aqui pertence aos pele escura residem, e de onde estranhos xamãs
grandes mercadores da Guilda dos Mercadores vêm às vezes para o norte, para experimentar a
de Grãos, que governam o mundo comercial a estranheza de Lankhmar.

50
SEÇÃO DO MESTRE

51
CAPÍTULO SEIS

NEHWON

L ankhmar, a Cidade das Sete Mil Vintenas


de Fontes de Fumaça, uma metrópole lo-
tada de ladrões, mercadores, pedintes, nobres
para cima em uma vastidão do que pode ser
considerada um fermentado dos deuses. Outros
mundos muito parecidos (ou muito diferentes)
depravados e feiticeiros traiçoeiros, é o centro de Nehwon, selados dentro de suas próprias
da civilização em uma terra conhecida como bolhas, flutuam juntos em uma grande jornada
Nehwon. É lá que Fafhrd e o Rateiro Cinzento infinita. Magia poderosa permite até mesmo
passam a maior parte do tempo, se divertindo, a viagem entre esses mundos misteriosos, ou
se aventurando e tomando conta um do outro. assim dizem os magos. Seja qual for a verdade
sobre a vastidão além de Nehwon, a terra em si
é real o suficiente: um lugar selvagem de mares
GEOGRAFIA tempestuosos, elevadas montanhas cobertas de
neve, florestas obscuras e desertos escaldantes.
DE NEHWON
Mar Inter ior
Pergunte a qualquer Lankhmartiano, e lhe di- A maioria da civilização fica na periferia de
rão que a grande cidade fica no centro do mun- um grande corpo de água conhecido como o Mar
do. Embora a mitologia e superstição possam le- Interior. Navios de todas as cidades portuárias,
var muitos a acreditar fervorosamente que isso cruzam o mar interior carregando passageiros e
é verdade, também, para propósitos práticos, cheios com mercadorias como madeira, grãos e
tende a ser uma afirmação correta. Mais mer- minério, bem como cargas mais exóticas como
cadorias e viajantes visitam Lankhmar, mesmo escravos. Muitos barcos pesqueiros ficam adja-
que seja de passagem para outro lugar, do que centes das costas do Mar Interior, trazendo sua
qualquer outra região civilizada de Nehwon. pesca porto adentro para alimentar as massas.
A mitologia comum diz que o mundo de Neh- Piratas navegam as águas em busca de embarca-
won flutua em um grande oceano preso em uma ções mais lentas para saquear, e os monstros ma-
vasta bolha, com o sol, a lua e todas as estrelas rinhos ocasionais são conhecidos por capturar
espalhadas e sempre navegando pela superfície marinheiros do deque ou cordames ou às vezes
dessa bolha. A bolha-mundi, por sua vez, flutua até mesmo arrastar navios inteiros para as pro-

Dominando a Terra de Lankhmar e se abaixando na boca arenosa do Rio Hlal em um canto


seguro entre os campos de grãos, o Grande Pântano de Sal e o Mar Interior fica a metrópole
de muros maciços e vielas labirínticas de Lankhmar, cheia de ladrões e clérigos rapados,
magos raquíticos e mercadores de barriga gorda — Lankhmar a Imperecível, a Cidade da
Toga Negra.
— Introdução

52
fundezas. As lendas falam de civilizações perdi- terras distantes, trazendo quinquilharias estra-
das jazendo no fundo, pois estranhos tesouros ás nhas, maravilhosas e entretenimento em troca
vezes aparecem na costa ou são capturados em de gemas, peles e artesanato.
uma rede cheia de peixes, e criaturas misteriosas
têm sido avistadas mergulhando entre as ondas LESTE
antes de submergir novamente. Ao leste do Mar Interior ficam as variadas e
misteriosas terras orientais. Não há muito conhe-
NORTE cimento sobre esses lugares em Lankhmar, além
A terra ao norte do Mar Interior é em grande de rumores e mercadorias trazidas para a cidade
parte uma região selvagem indômita. Vastas por caravanas de mercadores dispostos a viajar
extensões de terreno acidentado intocados pela tão longe por bons preços em itens exóticos.
civilização existem aqui, esperando para serem
exploradas. As Estepes
No nordeste ficam as Estepes, onde os nô-
Oito Cidades mades Mingóis se deslocam. Esses ferozes ca-
Ao longo da costa norte do Mar Interior fica valeiros também são especialistas com o arco.
a terra das Oito Cidades, um grupo confedera- Quando estão no ímpeto de guerrear, saqueiam
do de comunidades nominalmente governadas as cidades na periferia do seu território, mas
por um único soberano. Incluídas nesse reino também fazem comércio com a mesma regula-
estão as cidades de No-Ombrulsk, Ool Hrusp, ridade. Muitos Mingóis deixam sua terra natal
Kvarch Nar, Illik-Ving, Klelg Nar, Gnamph Nar, para servir como marinheiros ou piratas em
Murg Nar e Sarheenmar. Muitas mercadorias embarcações no Mar Interior, e uma boa quan-
circulam entre essas oitos comunidades fron- tidade deles vive e trabalha em Lankhmar.
teiriças e outras partes de Nehwon, a maioria
viajando de navio, mas algumas ao longo da
estrada costeira que conecta todas elas.

Gr ande Floresta
Encostada perante os portos mercantes co-
nhecidos como as Oito Cidades, fica a Grande
Floresta, talvez a maior região de floresta into-
cada em toda Nehwon. A madeira dessa flores-
ta ajuda a construir e reconstruir muitas das
grandes cidades mais ao sul. É um ótimo lugar
para bandidos se esconderem.

Vastidão Gélida
Além da Grande Floresta fica uma região de
planícies invernais divididas por várias monta-
nhas que é conhecida como a Vastidão Gélida.
É aqui que as grandes tribos bárbaras vivem e
de onde vem Fafhrd. Sua tribo, o Clã das Ne-
ves, foi supostamente liquidada por gnomos do
gelo. Durante a parte mais fria do inverno, os
clãs vão ao sul para os Rincões Gélidos, onde
eles comercializam com mercadores vindos de

53
Reinos e Cidades Or ientais te visita o centro de comércio urbano. Estradas
Vários reinos e cidades orientais misteriosos decentes e tortuosas seguem através dessa parte
ficam no extremo leste. Entre eles estão Hor- fértil do país para pontos mais ao sul.
borixen, a lendária Cidadela do Rei dos Reis, e
Ilthmar, uma cidade repleta de assassinos e la- Gr ande Pântano de Sal
drões assim como Lankhmar. A cidade dos Car- Ao longo do lado sul e leste da cidade está o
niçais fica em algum lugar do leste, escondida Grande Pântano de Sal, praticamente recostado
atrás de montanhas inóspitas no vasto deserto, à base dos muros da cidade. Repleto de água fé-
e as cavernas de Ningauble, o mago tutor de Fa- tida, plantas exuberantes e várias criaturas mor-
fhrd, ficam entre as colinas não muito longe das tais, é um lugar evitado por Lankhmartianos,
margens orientais do Mar Interior. que passam por ele através da Estrada Elevada,
alcançada através do Portão do Pântano. Sheel-
OESTE ba do Rosto Sem Olhos, maga tutora do Rateiro
Ao oeste fica o Mar Exterior, um vasto oceano Cinzento, vive no pântano, se movimentando
tempestuoso que poucos Nehwonianos ousam livremente através de uma cabana com pernas.
navegar. Rumores indicam outra grande linha
costeira no lado mais distante do Mar Exterior, Ter r a Afundada
embora muitos insistam que apenas a beirada do A Terra Afundada é uma faixa de terra que
mundo possa ser encontrada lá. Escondidas em conecta intermitentemente o continente de
algum lugar nas profundezas do Mar Exterior fi- Lankhmar com as regiões orientais de Nehwon,
cam as ruínas afundadas de Simorgya, uma terra estando em alguns períodos submersa entre eles.
e cultura de grandes marinheiros que afundou A estrada estreita vai da ponta nordeste do Gran-
nas ondas há muitos anos. Dizem as lendas que de Pântano de Sal até as terras orientais perto
os homens podem se transformar em peixes e de Ilthmar. Homens instruídos alegam que a
ainda viver na afundada Simorgya, uma verda- Terra Afundada é na verdade uma plataforma
deira civilização perdida que em grandes inter- de rocha solta em formato de escudo que fica so-
valos de tempo emergiria na superfície. bre o fundo do mar. Quando gases de atividade
Existem outros lugares onde seres vivem geológica borbulham na superfície côncava da
no Mar Exterior. Entre os quais estão a Ilha plataforma voltada para baixo, ela sobe para a
da Geada, inimigos odiados dos lendários Si- superfície, inclinando primeiro para um lado, en-
morgyanos, e o reino do rei do mar, outro local tão para o outro enquanto outros gases escapam.
submerso conhecido pela maioria apenas por Essa liberação dos gases agita o mar e permite
fábulas e lendas. que a Terra Afundada afunde novamente. O tem-
po entre a emergência e o afundamento não é
SUL padrão, então cruzar seus quase 50 quilômetros
O continente de Lankhmar domina o lado sul é sempre uma empreitada arriscada.
do Mar Interior. A cidade propriamente dita fica
na ponta dessa grande ilha, flanqueada ao oeste Além dos Campos
pelo Rio Hlal. Mais ao sul, além dos campos fica uma terra
gentil com um relevo suave. A maior parte do
Campos de Gr ãos território é aberta, embora seja pontilhado com
Lankhmar é margeada no sul por centenas de florestas esparsas, colinas suavemente escarpa-
quilômetros de campos de grãos, a principal fon- das e montanhas antigas, e uma variedade de
te de comida para a maioria dos cidadãos da ci- lagos, rios e cursos d’água. Os Lagos de Pleea,
dade. Pequenas comunidades rurais se espalham que formam a nascente do Rio Hlal, abundam
pela terra, cheias de gente simples que raramen- em peixes. A cidade de Quarmall, governada

54
por aristocratas decadentes, é renomada por A planta de Lankhmar e seus métodos de
seus poderosos feiticeiros e astrólogos. Além construção são similares aos de muitas cidades
de Quarmall, no extremo sul da grande ilha, as grandes de fantasia. De acordo com a lenda,
quentes e úmidas florestas de Klesh podem ser ela existe há trinta vintenas de séculos, então
encontradas. Poucos forasteiros entram nas sel- poucos podem falar sobre muito tempo quan-
vas, embora Kleshitas nativos, homens baixos do era uma cidade florescendo, mas o formato
de pele escura que vivem em tribos e cultuam distorcido e sinuosos dos muros, ruas e blocos
um deus da terra, geralmente saiam para visi- da cidade são todos testamentos de que de fato
tar outras partes de Nehwon. Muitos Kleshitas ela cresceu organicamente, ao invés de ser pro-
vivem em Lankhmar. jetada.

Muros da Cidade
Largos muros de pedra cercam a cidade por
LANKHMAR
todos os lados, perfurados em intervalos re-
gulares por grandes portões. Grandes torres
de pedra montam guarda em ambos os lados
Lankhmar adentra o Mar Interior, uma po- desses muros, atentas a ataques de fora ou re-
sição proeminente da qual ela comanda tanto voltas de dentro. Guardas a serviço do Soberano
a terra quando a água ao seu redor. É cheia de vigiam todas essas localidades, garantindo que
gente que vive e trabalha em todas as suas ruas a paz é mantida (ao menos na maioria das vezes,
tortuosas, das mais largas avenidas às mais es- quando alguém influente pode estar olhando ou
treitas vielas. precisando de ajuda). Eles recebem armas e ar-

55
maduras padrão para ajudá-los em suas tarefas
(Veja Guarda da Cidade na pág. 98).
Os Portões: Os portões em si são edifícios im-
pressionantes. Por exemplo, o Portão dos Grãos,
no lado sul ao leste do rio, tem seis metros de
altura por nove de largura, e o Grande Portão
é ainda maior do que isso. Certamente isso é
espaçoso o suficiente para levar carroças lado a
lado em ambas as direções. Todo o tráfego entra
e sai da cidade através desses portais, e exceto em
tempos de um perigo certo de invasão, os portões
permanecem abertos. Os muros flanqueando os
portões têm quatro andares de altura e as torres
dos portões em si são um andar e meio mais altas
que isso. Cada portão é um forte.

Ruas
As ruas que contorcem seu caminho através
da cidade variam em largura e composição. As
rotas mais largas, que levam através da cidade
de portão a portão e geralmente demarcam di-
ferentes regiões e distritos, são as mais largas
e são pavimentadas com pedras. Algumas até
funcionam como bulevares, com cinturões ver-
des como o de parques dividindo elas enquanto
percorrem suas extensões.
Se ramificando das vias principais ficam as
ruas secundárias menores que, embora ainda
pavimentadas e normalmente bem mantidas,
são geralmente muito mais estreitas e mais
tortuosas. Postos de guarda podem ser en-
contrados nas interseções da maioria das ruas
principais e secundárias, onde um sargento ou
um pelotão de dois homens vigiam de olho em
qualquer problema.
As vielas se ramificando das ruas secundárias
são geralmente pouco mais do que caminhos la-
macentos entre prédios inclinados, repletas de
lixo e dejetos, são um paraíso para gente sor-
rateira que prefere evitar ser vista. Mesmo nas
partes mais respeitáveis de Lankhmar, coisas
perversas geralmente acontecem a cidadãos in-
cautos em vielas sombrias e sinuosas. Guardas
raramente se aventuram fora dessas rotas, pois
temem as forças sinistras que podem estar es-
preitando por lá.

56
Prédios si passagens elevadas em andares mais altos,
Estruturas de todos os tipos e propósitos servindo a andarilhos noturnos como pontos
concebíveis se amontoam umas contra as ou- para se moverem de um lado ao outro da cidade
tras em Lankhmar. A maioria é feita ao menos sem sequer descer ao nível da rua.
parcialmente de pedras, embora alguns prédios
escondidos enfiados em cantos estranhos ou Iluminação
vielas sem saída possam ser feitos inteiramente Lankhmar é conhecida como a Cidade das
de madeira. Não existe um estilo consistente de Sete Mil Vintenas de Fontes de Fumaça por uma
prédios, exceto pelo fato de que eles geralmente boa razão. O ar é repleto de uma combinação
possuem vários andares de altura e ficam tão de fumaça e fuligem de incalculáveis fogueiras,
juntos que muito pouca luz chega ao nível da rua. braseiros e tochas. Junto com as névoas que
Os palácios e mansões dos ricos são geral- vêm do oceano muitos dias por ano, e mistura-
mente murados com jardins privados onde do com vapores estranhos, quase conscientes,
plantas comestíveis e florais, pássaros colori- que se levantam dos esgotos e catacumbas abai-
dos e animais proporcionam distrações aos xo. O ar é quase sempre sujo, escuro e difícil de
seus donos. Negócios e casas junto das ruas respirar, lançando uma sombra sobre tudo. Por
principais e secundárias são mais austeros, mas conta desse manto interno de sujeira que paira
ainda garantem um estilo de vida confortável. no ar, tochas e lanternas fornecem luz mesmo
Proprietários geralmente são donos de um pré- durante o dia em muitas das ruas mais estrei-
dio inteiro, vivendo no nível superior, operando tas flanqueadas por prédios com três ou quatro
um negócio de um andar inferior e alugando andares de altura.
os andares restantes para outros propósitos de À noite, a lua e as estrelas raramente são vi-
vida e comércio. As classes mais baixas enchem síveis, deixando partes da cidade no escuro.
os cortiços nas partes mais pobres da cidade ou Essa escuridão absoluta é cortada esporadica-
invadem prédios abandonados com um ris- mente pelo brilho laranja das lanternas e tochas
co real de colapso. Outros constroem abrigos que flanqueiam as portas de estabelecimentos
baratos dos restos de lugares já dilapidados ou noturnos, ou uma luz fraca saindo de janelas
reduzidos a escombros de entulho. parcialmente abertas em andares elevados.
Janelas são normalmente pequenas aberturas Ruas importantes têm lanternas penduradas,
colocadas no alto das paredes (quando não são particularmente em suas intersecções, mas a
bloqueadas) para dissuadir ladrões de usá-las escuridão é absoluta na miríade de vielas entre
para ganhar entrada. Vidro é um luxo caro, en- elas. É de fato um paraíso para os incontáveis
tão a maioria das janelas não tem vidraças, mas ladrões, assassinos e vagabundos que praticam
ao invés disso simplesmente são fechadas de sua profissão de noite.
noite para barrar o frio, a fumaça ou névoa. Cla-
raboias em alguns prédios deixam entrar mais Clima
luz e também garantem outros meios de ir e vir. Situada na costa, Lankhmar recebe impactos
Telhados parecem não seguir uma razão lógi- do clima oceânico durante o ano. Tempestades
ca em Lankhmar. Alguns são chatos enquanto de fato são surpreendentemente raras, mas chu-
outros têm uma leve inclinação e outros ainda vas costeiras molham as ruas com frequência o
têm um topo com dois lados inclinados. Muitos suficiente de modo que algumas áreas se tor-
têm chaminés bem como alçapões nos níveis do nam poças de lama, sujeira e doenças. Quando
sótão. Ladrões andam de telhado em telhado de ocorrem tempestades, os ventos e chuvas baten-
noite, traçando seu caminho através da cidade do mantém praticamente todo mundo dentro
saltando para cima, para baixo e sobre os vãos. de casa, e tempestades particularmente pesadas
Um número suficiente de estruturas traz entre são notórias por derrubar prédios mal construí-

57
ocasiões onde o gelo congela o pavimento e a
Escr avidão e manhã encara muitos corpos frescos cobertos
Prostituição por cobertores, tanto dentro de lugares peque-
É da natureza dos contos de Fritz Leiber nos quando em entradas laterais, descansando
enxergar escravidão e prostituição como ao lado de braseiros que esgotaram em algum
partes naturais do mundo de Nehwon. momento durante a noite.
Histórias de bravos aventureiros vivendo
em um tempo e lugar de um mal sinistro, População
soberanos depravados e prostitutas sen- Ninguém tem certeza de quantas pessoas
suais tornam tais instituições parte essen- chamam Lankhmar de lar, mas um ponto não
cial dessas aventuras. pode ser discutido: elas vêm de todo canto de
Cidadãos de culturas distantes trazidos Nehwon. Rostos de todos os tons, dos nórdicos
até Lankhmar para servir ouros, e mulhe- pálidos aos Mingóis de pele amarelada até os
res e homens se vendendo como compa- escuros Kleshitas, passam uns pelos outros
nhia, são parte do que torna a Cidade da nas multidões que emergem todas as manhãs e
Toga Negra o lugar decadente que é. preenchem as ruas. Incontáveis pessoas de toda
Leiber menciona escravagistas, escra- terra fazem seus trabalhos enquanto mercado-
vos e prostitutas em suas histórias de Fa- res expõem seus produtos e valentões sorriden-
fhrd e do Rateiro Cinzento, mas apenas tes se exibem em cada esquina.
de passagem. Escravos são vítimas de Muitos nascem aqui ou em cidades peque-
seus vilões malignos e soberanos loucos. nas nos vastos campos de grãos e florestas
Prostitutas são pessoas ganhando a vida. próximas. Outros vêm em busca de aventura
Ambos servem como um pano de fundo ou como mercadores em grandes caravanas ou
e ocasionalmente alguém deve ser resga- ainda como produtos de caravanas na forma de
tado, mas o foco de Leiber foi em contar escravos. Alguns ficam apenas por alguns dias,
histórias aventurescas, não fazer comen- algumas semanas, ou uma temporada. Outros
tários sociopolíticos. ficam pelo resto de suas vidas, quer a vida dure
Como você lida com esses tópicos em muitos anos ou algumas horas apenas. Mas eles
seu jogo é por conta do seu grupo. Mestres vêm, e cada um se mistura ao caos agitado e
devem ser bastante conscientes de que es- fervilhante que é a cidade.
ses tópicos podem ser perturbadores para
alguns, e podem arruinar um jogo se trata- Sociedade
dos inapropriadamente. A cidade transborda com gente de todos os
estilos de vida, do mais baixo entre os pobres
ao inimaginavelmente rico. Pedintes pedem
dos enquanto esgotos e catacumbas alagam, tra- tiks de ferro e pessoas sem teto se sentam e
zendo coisas inomináveis para a superfície com observam com olhos sem brilho enquanto car-
o fluxo d’água. ruagens com nobres perfumados dentro de
Durante o verão, o ar se torna quente, pe- seu confinamento acortinado andam devagar
gajoso e fétido. Os odores do Grande Pântano nos ombros de escravos. Vendedores oferecem
passam em baforadas pelas ruas, se misturando traquitanas em cobertores espalhados no chão
com as fumaças presentes, criando um mias- enquanto poderosos mercadores fazem acordos
ma de uma atmosfera suja que pode adoecer até uns com os outros em troca de armazéns cheios
mesmo a constituição mais robusta. O inverno de mercadorias. Pivetes de rua furtam fatias de
traz consigo um frio molhado e uma geada gé- pão enquanto mestres ladrões, com seus bolsos
lida. O clima raramente se torna ártico, mas há cheios de gemas e joias, passam despercebidos

58
nos palácios mais fortemente protegidos. Mem- No lado norte da cidadela, as docas reais
bros da guarda da cidade usando armaduras se adentram o Mar Interior, onde navios de guerra
apoiam em suas lanças, ficando de olho em to- ligeiros ficam ancorados, prontos para proteger
dos em volta deles, enquanto assassinos astutos a cidadela e seus ocupantes de ataques maríti-
silenciosamente colocam um corpo no lixo de mos, mas também há uma barca dos prazeres a
uma viela há apenas alguns passos de distância. espera dos caprichos do Soberano. Mais de um
Em Lankhmar, dinheiro compra status. Quão soberano na história da cidade foi para a água
melhor é um homem financeiramente, mais alto para escapar do calor e da fumaça opressivos
ele pode chegar. Tudo que pode ser possuído — de da cidade ou das massas inquietadas, irritadas
comida, roupas e abrigo até entretenimento e pro- com alguma injustiça tão grande que eles não
teção — pode ser melhorado através das conexões podiam mais tolerar.
certas e ouro suficiente. Riqueza significa a dife- Como no governo de qualquer cidade, alguns
rença entre um cortiço humilde na parte sudeste soberanos na história de Lankhmar foram mais
da cidade, onde o cheiro do Pântano de Sal é mais eficientes do que outros. Um tema comum cor-
forte, e um grande palácio perto da Cidadela do rendo pela linhagem de governantes é um nível
Soberano — ou mesmo um assento na suntuosa de decadência e luxo incomparáveis. Embora
mesa do Soberano. Algumas moedas nas mãos alguns soberanos comecem seus reinados com
certas podem convencer a lei a prestar mais aten- as melhores intenções, alguns ascendem ao
ção, ou discretamente olhar em outra direção. trono já no auge da depravação. De qualquer
modo, poucos deles escapam da tentação dos
Gover no sinistros e devassos entretenimentos.
O Soberano de Lankhmar governa a cidade e O atual soberano é Radomix Kistomerces,
tem muita influência sobre alguns assuntos, em tendo apenas recentemente sucedido seu primo
teoria. O título é hereditário, embora golpes não Glipkerio Kistomerces, que morreu durante o le-
sejam incomuns quando uma família em par- vante dos homens rato. Glipkerio era um homem
ticular fica depravada demais para o gosto da alto e magricela cheio de apetites depravados,
população. Ele é aconselhado tanto pelo Con- mas sem interessem em muita coisa além dos
selho Interno quanto um Conselho de Guerra. muros de seu palácio. Incontáveis escravos eram
Na realidade os nobres têm bastante influência, trazidos ao Palácio Arco-Íris onde eram obriga-
que geralmente resulta em debate conflituoso dos a servi-lo e a sua corte, dançando, servindo
e política ineficiente. Às vezes, com soberanos bebidas e comidas exóticas, ou sofrendo no chi-
particularmente fracos, os nobres detêm mais cote, aperta polegares e ainda pior como “atra-
poder, e se certificam que os assuntos da cidade ção” para os aristocratas. Radomix é igualmente
sigam de acordo com suas necessidades. excêntrico, se julgarmos por sua chegada ao Pa-
O Soberano fica no Palácio Arco-Íris dentro lácio Arco-Íris acompanhado de 17 gatos. Ape-
da Cidadela do Soberano, que é uma subseção nas o tempo dirá o quão bem Radomix governa,
bem defendida da cidade no lado extremo nor- mas as chances não estão a favor dos Lankhmar-
te, com vista para o Mar Interior. A cidadela tianos; na longa história dos soberanos, sangue
é isolada do resto de Lankhmar por muros, é suficiente para encher um oceano foi derramado
inacessível exceto por um único portão fortifi- sobre os azulejos coloridos do Palácio Arco-Íris
cado na Estrada do Rei. A cidadela é tomada em nome da distração decadente.
por arvoredos, jardins e lagos serpenteantes.
Em tempos de crise na cidade, um exército de Militar
guardas lotados no quartel norte dentro da ci- Lankhmar se defende com forças militares
dadela toma posição para defender o palácio em tanto na terra quanto no mar. A cidade tem um
questão de momentos. exército (que, para efeitos práticos faz dupla

59
função como guarda da cidade), uma marinha particularmente as Oito Cidades e portos no
(para proteger sua costa e seus navios mercan- leste.
tes) e marujos para combate navio contra navio. Lankhmar importa uma variedade de ou-
Embora as forças armadas da cidade sejam bem tras mercadorias, mais notadamente madeira
treinadas e equipadas o suficiente para condu- do norte, produtos exóticos como especiarias
zir campanhas bem-sucedidas em terras dis- e escravos dos misteriosos reinos orientais, e
tantes contra inimigos tanto mundanos quanto até mesmo animais incomuns, como pássaros
bizarros, nem sempre deu certo. Durante a in- e leopardos das florestas de Klesh.
vasão de ratos inteligentes de Lankhmar Sub-
terrânea, a guarda da cidade não se comportou Tr ansporte
com distinção. Na cidade a maioria das pessoas anda a pé.
A guarda da cidade é apenas parcialmente Alguns mantém riqueza o suficiente para viajar
efetiva em manter a paz e a ordem dentro dos a cavalo, embora animais não se deem bem no
muros da cidade. Com muita frequência, as tro- ambiente barulhento e cheio de fumaça, então
pas ficam separadas demais para serem eficien- eles geralmente ficam em estábulos escondidos
tes, então eles ficam geralmente estacionados ou são usados para puxar veículos quando seus
onde os cidadãos mais ricos residem, deixando donos deixam a cidade. Carroças e carruagens
o povo mais pobre por conta própria. Corrup- são comuns dentro dos muros da cidade, trans-
ção dentro da hierarquia militar é predomi- portando mercadorias de armazéns para lojas
nante, com subornos de várias guildas para ou aristocratas de lugar em lugar. Escravos
ganhar proteção extra — ou serem negligentes puxam esses veículos com a mesma frequência
com rivais — um fenômeno comum. A Guilda que animais de carga. Escravos também trans-
dos Ladrões e a Irmandade dos Matadores, em portam os ricos pelas ruas com palanquins e
particular, colocam dinheiro suficiente nas liteiras, enquanto seguranças contratados man-
mãos certas para garantir que não sejam inco- tém os indesejáveis a uma distância segura de
modados enquanto desempenham suas várias tais veículos.
atividades. Mesmo se os sargentos da guarda As docas no lado nordeste de Lankhmar se
fossem mais íntegros e honrados, é improvável projetam para um estuário do Rio Hlal, e lá
que eles poderiam efetivamente evitar muitos grandes barcas da parte de cima do rio car-
dos roubos e assassinatos que ocorrem todo dia regando grãos e outros materiais primários
e noite nas vielas escuras onde os cidadãos me- ficam lado a lado com grandes navios carre-
nos escrupulosos espreitam. Eles simplesmen- gando e descarregando cargas de outras partes
te não tem os recursos humanos para colocar o do Mar Interior. Muitos dos navios cargueiros
crime sobre controle. são à vela, embora alguns aumentem sua ve-
locidade com remos. Embarcações militares,
Economia galés com vários deques cheios de fileiras de
Lankhmar depende dos seus grandes campos remadores, patrulham as águas rasas ao redor
de grãos como seu principal recurso econômico. de Lankhmar ou acompanham navios carguei-
Apesar do fato de que muita gente vive dentro ros particularmente vulneráveis a piratas ou
dos muros da cidade, a região produz um ex- monstros marinhos. Chalupas, botes e outras
cedente de grãos suficiente para preencher as embarcações menores se amontoam em volta
monumentais torres de grãos no lado oeste da das embarcações maiores, muitas delas embar-
cidade, perto dos muros da cidade, das docas cações pesqueiras que zarpam toda manhã e
e do Rio Hlal. Os enormes navios de carga dos retornam à noite com a pesca do dia. Traba-
mercadores de grãos levam os grãos através do lhadores do mar de todas as estirpes navegam
Mar Interior para outras partes de Nehwon, guiados pelo sol e estrelas.

60
RELIGIÃO
Os deuses cultuados em Nehwon são incon- Moeda
táveis e estranhos. Dizem que eles “devem ser
tão inúmeros quanto os grãos de areia no Gran- Moedas em Lankhmar existem em uma
de Deserto Oriental". Embora possam existir variedade de valores e materiais. Os tipos
muitos, eles não são seres completamente po- a seguir são os mais comuns, listados em
derosos e eles não necessariamente tomam um ordem do menos para o mais valioso: tik
papel ativo nas vidas das pessoas. Isso não quer de ferro, agol de bronze, smerduk de pra-
dizer que eles — ou no caso, suas religiões — ta, rilk de ouro e gluditch de diamante em
não sejam uma parte significativa da vida. ambâr.

Deuses em Lankhmar Outr as Moedas


Em Lankhmar, pregadores chegam pelo Durante suas aventuras através de Neh-
Portão do Pântano no fim da Rua dos Deuses won, Fafhrd e o Rateiro Cinzento encon-
e começam seu trabalho missionário, pregando tram e gastam uma variedade de moedas
para as massas. No começo, eles são relegados diferentes. Alguns exemplos incluem os
ao pior lugar, apenas alguns metros da rua de gronts dourados de Kvarch Nar, a prata e
pedra perto do portão. Se o culto a um deus co- os dobrões da Ilha da Geada, os dobrões
meça a crescer, seus clérigos têm a oportunidade de Sarheenmar e os cêntimos do Oriente.
de mover a operação para o oeste, em direção Para manter a contabilidade simples,
ao coração da cidade. Talvez as doações tornem você pode assumir que uma moeda de
possível alugar uma pequena estrutura para um certo tipo (ouro, prata), vale o mesmo inde-
templo na Rua dos Deuses, aumentando assim o pendente de onde ela venha e onde é gasta.
prestígio e conseguindo doações mais altas. Contudo, se você quiser adicionar um pou-
Em outros casos, um deus começa a perder co de tempero à aventura e interpretação,
prestígio entre a população, e sua jornada se é certamente bom ter mercadores e outros
move na direção oposta. Seus clérigos podem que lidem com o dinheiro dos persona-
ter que ceder um bom imóvel para outro em gens aplicando alguma taxa desfavorável
ascensão, talvez até mesmo saindo dos templos ou recusando certas moedas de cara. Um
e ficando em um pequeno pedaço de rua mais cambista pode até mesmo pedir um “ser-
uma vez. Se um deus cair o suficiente em pres- viço” aos heróis em troca de aceitar moeda
tígio, o clérigo (pois a essa altura, seu prestígio estrangeira à uma taxa mais favorável.
é reduzido o suficiente para contar apenas com Além de moedas, é provável que os per-
um clérigo entre seus fiéis) sai completamente sonagens também encontrem (e tentem
da Rua dos Deuses, para fora do Portão do Pân- pagar dívidas com) gemas e joias. Barga-
tano e para o esquecimento. nhar o valor de cada bugiganga pode ser
Uma espécie de equilíbrio se estabelece entre cansativo, então uma boa regra é que a
os adeptos de todos esses diferentes deuses. Os maioria dos mercadores oferece um quarto
mais populares sobem na rua, ganhando mais do valor para tais coisas (particularmen-
influência, enquanto os deuses menos popula- te quando eles não estão certos de que as
res descem, até que um equilíbrio seja encon- mercadorias não são roubadas), embora
trado, ao menos por um certo tempo. O obje- certos colecionadores encontrados ao lon-
tivo de cada clérigo de qualquer deus que ele go de uma aventura possam estar dispos-
consiga é fazer a escalada social até a extremi- tos a oferecer muito mais.
dade ocidental da Rua dos Deuses, e reclamar
o Templo de Aarth para si. Aarth, conhecido

61
como o Ouvinte Invisível, é considerado o mais cultuado na distante Ilthmar e Tyaa, um deus
prestigiado e o mais bem-sucedido deus entre aviário banido de Lankhmar há muito tempo.
todos os deuses em Lankhmar. O templo que os
adeptos de Aarth reclamam para si é de longe o Deuses de Lankhmar
mais decorado, e durante as cerimônias, recebe Deuses de Lankhmar, diferente de Deuses
grandes doações. em Lankhmar, não recebem patrocino dos ci-
Desse modo, os deuses em Lankhmar vêm e dadãos. Residindo na extremidade oeste da Rua
vão. Alguns chegam e ficam apenas por um pe- dos Deuses, do outro lado a rua do Templo de
ríodo curto, enquanto outros se tornam um ali- Aarth, fica um templo bojudo de três andares
cerce, servindo os fiéis por muitos anos. Outros desgastado pela idade. Ele fica sempre selado, e
deuses dignos de nota incluem Kos o deus bár- sua única entrada, um par de portais de cobre
baro e Issek do Jarro, ambos que são cultuados estragados, é evitada por todos os transeuntes.
por Fafhrd em vários pontos das histórias e Mog Os Deuses de Lankhmar residem lá dentro,
o Deus Aranha, um deus favorecido pelo Ratei- embora ninguém vivo conheça mais o que há
ro Cinzento. Outros ainda incluem o Deus Rato, no interior (e nenhuma descrição escrita exista).

Religião e Templos no Seu Jogo

Uma parte real da diversão em jogar uma plesmente enganar os heróis para levarem a
campanha em Lankhmar é lidar com a bas- culpa por um ato hediondo que o culto co-
tante ativa e bizarra pletora de deuses e os meteu. Pode haver uma rixa entre o líder de
cultos que os seguem. Porque se existem um determinado culto e um ou mais dos he-
tantos deuses diferentes cultuados através de róis, o culto pode estar ativamente tentando
Nehwon, você pode usar praticamente qual- derrotar os personagens (talvez seu deus os
quer ideia que tenha para uma organização tenha “instruído” a isso), ou os personagens
trabalhar com ou contra seus personagens. atrapalharam algumas das atividades atuais
Certamente, nem todo deus em Lankhmar do culto e ele está atrás de vingança.
terá seguidores que causem devastação, mas Se heróis precisarem de cura, um lugar
existem vários deles que ficarão no caminho para ficar, ou simplesmente conselhos, eles
dos seus heróis nos momentos mais inopor- podem ganhar de um clérigo de um deus
tunos. Igualmente, nem todo templo pode benigno, mesmo que tal religião esteja acam-
oferecer aos personagens ajuda ou outra as- pada em uma calçada da Rua dos Deuses.
sistência, mas construir um relacionamento Claro, clérigos prestativos querem algo em
com um punhado de devotos de algum deus troca. Talvez os seguidores do deus precisem
pode se mostrar uma aventura divertida por de proteção de um exorcista, ou de outro cul-
si só. to ou religião atrás de expulsá-los pelo Portão
Alguns dos exemplos típicos de atividades do Pântano. Talvez eles precisem de um arte-
cultistas incluem conjurar forças obscuras só fato esquecido há muito tempo e os heróis são
pela simples vontade de causar o caos (como as pessoas que vão se aventurar atrás deles.
a névoa maligna que o Templo dos Ódios en- Existem muitos modos de envolver os deu-
viou para as ruas), sequestrar membros de ses no seu jogo, e fazê-lo só adiciona um nível
um culto rival para enfraquecê-lo, planejar de riqueza e profundidade à sua narrativa e
e realizar assassinatos de autoridades para aventuras que fazem a campanha ressoar
completar uma ascensão ao poder, ou sim- com o clima da escrita de Leiber.

62
As pessoas sabem que em tempos de grande ne- Guilda dos Assassinos
cessidade, os antigos sinos de cobre no campa- A Guilda dos Assassinos é um subgrupo da
nário podem ser tocados, invocando os deuses, Irmandade dos Matadores. Como a maioria das
mas sempre com um grande custo. Fafhrd fez guildas ela opera fora de lei em Lankhmar, a
isso durante a praga de ratos que emergiu de Guilda dos Assassinos polícia e rastreia autôno-
Lankhmar Subterrânea, e um punhado de cria- mos para aplicar punições apropriadas.
turas ancestrais mumificadas emergiu por um Você pode desenvolver histórias interessan-
tempo, seres maléficos mais temíveis do que as tes entrelaçando heróis com membros de guilda
criaturas as quais eles foram convocados para de algum modo. Por exemplo, algum cidadão
destruir. pode contratar um assassino para matar um dos
personagens por algum deslize ou insulto, ou
GUILDAS por algum acordo mal-acabado. Um dos perso-
Lankhmar é repleta de guildas, pois elas são a nagens pode ficar tentado a se juntar à guilda.
energia vital do comércio da cidade. Existe uma Talvez os heróis precisem se infiltrar na guilda
guilda para cada profissão, honesta ou não, e por outros motivos. Enfim, eles podem simples-
filiação não é apenas cobiçada, mas obrigatória mente ter que frustrar um assassinato planejado
na maioria dos casos. Aqueles que tentam ope- (atraindo a ira de guilda por sua atitude).
rar fora das estruturas das guildas geralmente
se encontram do lado ruim dos negócios (no Guilda dos Pedintes
melhor dos casos) ou são considerados foras da A Guilda dos Pedintes trabalha em conjunto
lei ou marcados para morrer. Nem toda guilda com a Guilda dos Ladrões, geralmente atuando
está listada aqui, mas algumas das mais proe- como informantes e espiões. É impressionante
minentes que podem desempenhar um papel como se presta pouca atenção ao povo sujo e es-
central em uma campanha em Lankhmar estão farrapado pedindo algumas moedas; isso torna
inclusas. os pedintes muito bons em coletar informação
Ser um membro de uma guilda certamente discretamente. Por essa razão, muitas outras
significa pagar taxas ou uma parte dos lucros, guildas mantém a Guilda dos Pedintes a salvo.
mas também significa ganhar proteção, seja de Embora alguma mendicância sincera seja
clientes insatisfeitos, outros autônomos intru- indubitavelmente tolerada por gente de fora
sos ou da lei. Heróis em uma campanha em por curtos períodos, brigas territoriais entre
Lankhmar se encontram em uma posição de se membros e não membros da guilda podem
juntar a uma guilda apropriada (seja uma dire- causar atrito e repercussões. Um bom lugar
tamente própria para seus talentos, ou talvez para pedir, onde as esmolas são generosas, não
em um papel de apoio a outra profissão). Eles in- é fácil de se conseguir e também não é entre-
dubitavelmente também cruzam seus caminhos gue com facilidade. Apesar da sua existência
com uma guilda ou outra antes que seu tempo miserável, membros desse grupo podem ser
em Lankhmar acabe. Usar essas guildas como tão ferozmente reacionários a desafios quan-
entidades ativas — mesmo proativas — pode do qualquer guilda. Sendo mercadores de in-
acrescentar bastante tempero e oportunidade formação, eles levam seu trabalho a sério, e se
para excitantes sessões de jogo. enganados, podem trazer a força da Guilda dos

“O Rateiro Cinzento conhecia a disposição da Câmara dos Ladrões — não tão bem quanto a
palma de sua mão, mas bem o suficiente...”
—Cidade dos Ladrões

63
Ladrões e da Irmandade dos Matadores sobre grãos que não está disposto a se juntar a guilda
os o transgressores. ganhará acesso às instalações. Isso quer dizer
que os carregamentos de grãos entrando na
Guilda dos Mercadores cidade serão recusados nas torres de grãos e
de Gr ãos nas docas. Certamente, outras opções podem
A Guilda dos Mercadores de Grãos é uma das existir, mas armazéns têm o habito de serem
mais ricas e poderosas guildas de Lankhmar, queimados quando isso acontece. Trair a guil-
porque o comércio de grãos é a principal fon- da não é algo a ser feito levianamente; com o
te de riqueza em Lankhmar. Além de vender tipo de poder político que seus membros têm,
grãos para outras cidades através de Nehwon, se opor a um ou mais desses mercadores pode
o Soberano geralmente usa como um presente significar trazer todo o peso do Soberano so-
para subornar líderes de cidades-estado e nações bre os oponentes. Logo, mesmo que os heróis
distantes a tomarem diversas ações, como come- tenham investido um interesse pessoal em car-
çar e terminar guerras, por exemplo. Embora o gas de grãos, se eles entrarem em conflito com
Soberano possa orquestrar tais coisas, são os essa poderosa guilda, eles provavelmente irão
mercadores da guilda que detém o poder para se arrepender.
pôr em prática.
Embora seja improvável que a Guilda dos Ir mandade dos Matadores
Mercadores de Grãos force a filiação e puna au- A Irmandade dos Matadores inclui mercená-
tônomos não membros de maneiras drásticas, rios de aluguel bem como a Guilda dos Assas-
digamos, do modo que a Guilda dos Ladrões sinos. Brigas entre mercadores rivais, nobres e
faz, ela tem, todavia, métodos efetivos para templos são comuns o suficiente nas ruas de
forçar a concordância. Nenhum mercador de Lankhmar para que mercenários sejam um pilar
enquanto recurso. Logo, como qualquer negócio
normal, contratá-los requer passar pela guilda.
Embora mercenários frequentemente se en-
contrem em lados opostos de tais conflitos na
cidade, eles não têm pudor em particular con-
tra isso. O homem com quem você luta lado
a lado hoje pode ser o seu inimigo amanhã;
assim é a vida de um mercenário. Contudo,
operar sob os auspícios de uma estrutura de
guilda minimiza as possibilidades de que os
mercenários serão traídos. Eles não se im-
portam em lutar, mas eles não gostam de ser
enganados.
A guilda pode ser particularmente útil para
personagens em uma campanha em Lankhmar.
Ser pago para lutar é quase sempre um jeito
rápido e fácil de ganhar algum dinheiro e fa-
zer algo no qual um herói já em bom. Ficar do
lado errado de uma guilda, entretanto — tra-
balhando como um espada de aluguel autôno-
mo, por exemplo — é um bom caminho para
se encontrar constantemente olhando sobre os
ombros, esperando pela próxima emboscada

64
ou confrontação. E uma vez que um bravo traia
a Irmandade dos Matadores, ele nunca deve es- Sexismo
perar que um membro o proteja em qualquer Mulheres nos contos de Nehwon de Lei-
luta futura. ber têm muitas das mesmas oportunidades
que os homens, mas o sexismo ainda exis-
Guilda dos Feiticeiros te. Ao menos em alguns casos, mulheres
Qualquer praticante de magia que queira são apresentadas como distrações românti-
ser contratado por clientes, seja ele um bruxo, cas para Fafhrd e o Rateiro Cinzento, belas
bruxa, adivinho, mágico, mago ou feiticeiro, se- criaturas para serem cortejadas e saborea-
ria sábio em manter uma filiação à Guilda dos das, ao invés de companheiras de aventu-
Feiticeiros. Praticar magia dentro dos muros ra calorosas em pé de igualdade. Apenas
da cidade traz seus próprios riscos, pois magia ocasionalmente elas se viram sozinhas no
é volátil e perigosa, praticantes são temidos e decorrer de um conto, mas existem exem-
vistos com e nutrem rivalidades ferozes entre si. plos, como a senhora homem rato Hisvet e
Juntar-se à guilda ao menos traz algum mínimo a carniçal Kreeshkra.
de proteção de tais perigos. Não existe razão para que uma posição
Claro, nem todo mago na cidade está ofe- mais moderna não possa se encaixar em
recendo seus serviços para gente nas ruas em Lankhmar, entretanto. Permita que mulhe-
troca de alguns smerduks de prata. Muitos res se juntem à Guilda dos Ladrões, ou crie
dos magos mais poderosos se enfurnam em uma organização rival comentada pelo gê-
torres reclusas ou abandonadas com entradas nero oposto. Torne Lankhmar uma cidade
secretas e armadilhas para intrusos incautos, cosmopolita onde mulheres podem reali-
praticando sua magia negra por seus próprios zar todos os mesmos feitos que homens,
motivos. Nem eles nem a guilda têm interesse se juntar à guildas e levar uma vida se
ou benefício por se juntarem em um acordo aventurando tão excitante o quanto. Adi-
de negócios. cione algumas heroínas femininas e tam-
Mas para aqueles adeptos que desejam ga- bém algumas vilãs femininas. Lankhmar
nhar a vida servindo outros com sua magia, continuará sendo um decadente pântano
pertencer à guilda faz sentido. Seja um mago caótico de estalagens miseráveis, ladrões
que simplesmente deseja realizar truques me- escondidos e feiticeiros sinistros para suas
nores, um adivinho que deseja ler futuros, um aventuras.
feiticeiro que pretende ser contratado por outra
organização, ter o apoio da guilda significa pro-
teção de clientes insatisfeitos, limitar disputas
territoriais com outros praticantes e ajudar a Guilda dos Ladrões
colocar o leite derramado de volta na garrafa Ao lado da Guilda dos Mercadores de Grãos,
quando a magia dá errado. a Guilda dos Ladrões deve ser a mais poderosa
Em contrapartida, não se juntar à guilda em toda Lankhmar. De algumas maneiras, ela
provavelmente significa menos clientes (pois detém até mais poder, pois mesmo os mercado-
quem ousaria passar por cima de uma guilda res de grãos sabem que se meter no caminho da
de feiticeiros por um serviço mágico menor?) e Guilda dos Ladrões é um convite para uma vida
uma perseguição um tanto que bizarra e poten- de dor e sofrimento — independente de quão
cialmente mortal. Magos autônomos descobrem longa ou curta seja essa vida. Riqueza pode se
muito rápido que eles estão gastando tanto tem- mover pela cidade através do comércio durante
po e esforço combatendo maldições quanto es- o dia, mas à noite, a redistribuição ocorre em
tão gastando ganham um sustento. um ritmo quase igual, graças aos esforços da

65
guilda. Muito poderosa, a maioria das pessoas feminino onde as tarefas estão relacionadas, pois
não apenas sabe que ela existe, mas onde fica sua liderança eventualmente contrata mulheres
a entrada para sua sede — conhecida simples- da Guilda das Prostitutas para missões onde a
mente como Câmara dos Ladrões — fica na Rua necessidade aparece. É muito mais provável que
Barata, entre a Rua dos Deuses e a Rua dos Pen- o mestre da guilda insista em minimizar distra-
sadores. A Guilda dos Ladrões é tão audaciosa ções ao trabalho da guida, e de fato, toda vez
que nem se preocupa em camuflar sua entrada. que uma exceção a essa antiga regra foi feita, se
Os ladrões da guilda comandam uma ope- sucedeu um desastre.
ração bem organizada, e nenhum roubo ocorre
sem que o mestre da guilda e seus subordinados Guilda das Prostitutas
imediatos saibam e aprovem de antemão. Como A profissão mais antiga também precisa de
em qualquer outra guilda, autônomos são a mal- organização, e a Guilda das Prostitutas propor-
dição da existência da guilda e absolutamente ciona isso. Filiação em tal guilda proporciona
não são tolerados. Transgressores podem receber um nível de proteção de clientes insatisfeitos e
uma chance de filiação, mas são de outra maneira também permite grandes oportunidades para
caçados implacavelmente e, quando pegos, tor- outros trabalhos, tal como ajudar a Guilda dos
turados e mortos. De fato, foi o ataque de Fafhrd Ladrões em serviços. É improvável que autôno-
e do Rateiro Cinzento a dois membros, Slevyas mos sejam afastados ou punidos, mas também
e Fissif, quando a Dupla se encontrou pela pri- é improvável que eles durem muito nas vizi-
meira vez, que atraiu a ira da guilda e resultou na nhanças duras de Lankhmar. Embora seja difí-
morte de seus amores, Vlana e Ivrian. cil que qualquer personagem se junte à guilda
Nenhuma mulher tem permissão de se juntar à como uma dama ou cavalheiro da noite, ele ou
guilda ou mesmo entrar na Câmara dos Ladrões. ela podem certamente contratar um para atuar
Isso pouco tem a ver com as crenças da guilda a como protetor ou recuperar pagamentos de
respeito dos talentos de ladras femininas, ou a clientes vacilantes. Como os pedintes, prostitu-
necessidade de tempos em tempos de um toque tas ouvem e enxergam muito, logo sua utilidade
como mercadoras de informação tornam essa
guilda muito mais interessante do que simples-
mente um enredo emocionante.

PONTOS DE INTERESSE
Seria impossível detalhar cada lugar de inte-
resse para aventureiros visitando ou vivendo
em Lankhmar, ou mesmo uma fração significa-
tiva disso. Também iria além do escopo útil des-
te livro. Ao invés disso, aqui está uma amostra
de pontos, cada um único ao seu modo, ofere-
cida para proporcionar um sentido de tempero
em personalidade da cidade como um todo.
Cada um desses lugares foi apresentado em um
ou mais dos contos de Fafhrd e do Rateiro Cin-
zento, embora alguns tenham tido muito mais
apreciação do que outros. Use esses exemplos
como base para estabelecer outras casas, sedes
de guildas, templos, estabelecimentos comer-
ciais, entre outros elementos interessantes.

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A Cidadela do Sober ano As Docas
Como mencionado anteriormente, a cidadela As docas são em muitos aspectos banais em
fica na extremidade norte de Lankhmar, abri- relação a qualquer outra cidade. Navios e barcos
gando o Palácio Arco-Íris onde o Soberano de vêm e vão quase que incessantemente, carga é
Lankhmar reside e orquestra seus passatempos carregada e descarregada, e estivadores e ma-
enquanto supostamente governa a cidade. A ci- rinheiros se movimentam constantemente. O
dadela fica em uma grande elevação rochosa com lugar sempre fede a água salgada, peixe e piche
vista para o Rio Hlal no oeste e o Mar Interior ao ou alcatrão, bem como o odor dos grãos que
norte. Ambos os lados saem do nível do solo para tomam grande proporção do comércio. Outros
a água abaixo com penhascos. Dessa posição es- cheiros interessantes geralmente incluem tem-
tratégica, ela controla a vista mais distante em peros picantes, dejetos de animais e a sempre
todas as direções, mesmo para a cidade abaixo. presente fumaça.
Como qualquer fortaleza interna dentro de Outras cargas geralmente recém descarrega-
uma grande comunidade, a cidadela é fortemen- das nas docas podem incluir escravos, animais
te protegida pelos membros mais confiáveis en- exóticos de terras distantes (alguns trazidos
tre os militares, abrigados no Quartel Norte. O como comida, outros para servirem como ani-
único portão para o interior da cidadela leva aos mais de estimação ou guardas domésticos), co-
jardins e daí para o Palácio Arco-Íris e as docas midas únicas, madeira do norte, peles de ani-
reais. Patrulhas de soldados se movimentam por mais, minérios e a caixa misteriosa ocasional
todas as áreas regularmente, mas pode-se cru- que ninguém deve tocar.
zar com servos, escravos, membros do conselho Os heróis têm várias razões para visitar as
e nobres em assuntos oficiais a qualquer hora do docas. Eles podem ir em busca de indivíduos
dia. De noite, o trafego é muito mais tranquilo, específicos (marujos a bordo de uma determi-
embora as patrulhas ainda se movimentem pela nada embarcação ou estivadores que podem se
área, sempre vigilantes para invasões. lembrar aonde alguma carga chegando foi enca-
Quaisquer aventuras que levem os heróis minhada), eles podem atuar como especialistas
nessa direção requerem razões muito boas para de entregas contratados para escoltar um pacote
permitir que eles apareçam aqui. Fafhrd e o Ra- particularmente valioso ao seu recebedor, ou se
teiro Cinzento visitaram a cidadela durante a a campanha se expandir além das fronteiras da
praga de ratos orquestrada por Hisvet e seu pai cidade em algum ponto, eles podem precisar
Hisvin, mas eles estavam em boa situação com contratar, comprar ou roubar um navio para
o Soberano Glipkerios (tendo sido contratados uso próprio.
por ele para começar) e, ao menos no caso do Ra- As docas, como muitas partes da cidade, po-
teiro Cinzento, entraram nessa parte da cidade dem ser um lugar complicado de se ficar. Ma-
por meios bem indiretos. Caso os personagens rinheiros e estivadores gostam de um ponto
façam algo significativo, o Soberano pode dese- de apostas quando eles podem ter um tempo
jar honrá-los pessoalmente, ou como a Dupla, livre, normalmente lançando dados, mas eles
os heróis podem ser chamados para ajudar o não gostam de muitas perguntas, e de certo
Soberano de algum modo. Se de outro modo que raramente gostam de forasteiros (gente que
tentarem entrar na cidadela sem convite, seria não é do mar) se intrometendo em seu mundo.
bem difícil para eles entrarem sem serem per- Eles são frequentemente subornados para dei-
cebidos, e os guardas, embora não sejam perfei- xar cargas passarem por inspeções sem serem
tos ou infalíveis, devem ser os mais confiáveis verificadas, e as docas geralmente são o último
e dignos da guarda da cidade, e é improvável refúgio para gente que não quer ser vista, pouco
que aceitem suborno ou deixem escapar pistas antes deles fugirem da cidade a bordo de algum
ou informações importantes. navio os levando para a segurança.

67
As Tor res de Gr ãos potência estrangeira quiser realmente paralisar
As torres de grãos ficam dispostas em linhas Lankhmar, destruir os grãos — ou ainda pior,
organizadas não muito longe das docas no envenená-los — iria parar a cidade rapidamente.
lado oeste da cidade. Elas podem não parecer Por essa razão as torres de grãos podem se tor-
o aspecto mais interessante em uma cidade tão nar o ponto focal de uma aventura ou outra. Um
impressionante quanto Lankhmar, mas elas re- mercador rico ou o Soberano em pessoa podem
presentam um dos elementos mais importantes descobrir um plano para atrapalhar o comércio
dela. Os grãos trazidos dos grandes campos que de grãos e contratar os personagens para investi-
se estendem por quilômetros e quilômetros ao gá-lo e desmantelá-lo. Alternativamente, os per-
sul servem a dois propósitos: alimentar os cida- sonagens podem ouvir sobre tal plano por conta
dãos e apoiar a economia de Lankhmar. própria e precisam descobrir um meio de con-
As torres de grãos são descritas como “uma flo- vencer as autoridades céticas de sua veracidade.
resta gigante de árvores da grossura de uma casa,
cortadas de tamanho igual”. Elas são construções A Casa de Hisvin
maciças de pedra feitas para proteger os grãos A Casa de Hisvin, o mercador de grãos, fica
do fogo. Carroças chegam diariamente durante perto das torres de grãos, do outro lado da rua
a temporada de colheita para entregar os grãos, em relação ao Templo de Aarth e ao tempo dos
muitos dos quais pertencem ao Soberano em vir- Deuses de Lankhmar. É um prédio estreito de
tude da lei. Por elas armazenarem um produto tão pedras escuras que não aparenta ser importante
valioso, as torres de grãos são bem protegidas e visto pelo lado de fora. Contudo, há um único
fortemente guardadas o tempo todo. Se alguma cômodo no nível do topo que pode ser comple-

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tamente isolado de dentro e que não aparenta Casa de Muulsh
ter nenhuma saída adicional. É a partir desse A grande casa de pedra de Muulsh o agiota
quarto que Hisvin, sua filha Hisvet e o servo é quadrada, com teto achatado, tem janelas pe-
dela, Frix, eram capazes de entrar e sair de tú- quenas e três andares de altura. Ela fica perto de
neis secretos levando até Lankhmar Subterrâ- casas similares pertencentes a alguns dos ricos
nea enquanto estavam na forma de ratos. Esses mercadores de grãos, bem como várias casas
túneis levavam aos alojamentos pessoais dos no distrito das docas. Também existem várias
homens rato, e de lá para outros túneis conec- clarabóias que permitem que a luz entre nas
tados diretamente ao Palácio Arco-Íris. câmaras do andar superior.
Embora possa não ser muito o caso dos per- A casa em si não é especialmente marcante,
sonagens visitarem a casa de Hisvin em par- exceto pelo fato que ela fica longe de outras
ticular, ela é um bom modelo a partir do qual moradias, principalmente porque Muulsh é
se pode construir outras estruturas similares. um sujeito rude, impopular e evitado por ou-
Tenha em mente que as fachadas exteriores dos tros por conta da sua estatura social. O que
prédios podem esconder interiores muito maio- é marcante sobre sua casa é que ela fica bem
res e complexos e rotas secretas para outras par- perto do templo abandonado de Tyaa. Fafhrd
tes da cidade. Os ricos normalmente gostam de e o Rateiro Cinzento tentaram roubar o agiota
brincar em jogos de subterfúgio dessa maneira. e depois descobriram que sua esposa, Atya, era
na verdade uma sacerdotisa de Tyaa, operando
A Casa de Ivlis em segredo no prédio vizinho da residência de
Esse prédio estreito fica na Rua dos Mercado- seu marido.
res de Seda e na parte de trás da Câmara dos
Ladrões. Ivlis, uma bela com um ardente cabelo Casa de Nattick
vermelho que tinha a reputação de dançar para Dedos Ligeiros
o Soberano ocasionalmente, também era supos- Nattick Dedos Ligeiros estabeleceu um lar e
tamente a amante de Krovas, o antigo mestre da um ofício como alfaiate, operando de um pré-
Guilda dos Ladrões. Dentro do seu quarto esca- dio na Rua Barata, entre a Rua dos Pensadores
da acima fica uma passagem secreta, a porta que e a Rua dos Ofícios. Rateiro Cinzento conside-
é escondida atrás de decorações nas paredes, que ra Nattick um velho amigo de seus primeiros
leva aos aposentos do mestre da guilda na Câma- dias na cidade e às vezes se abriga no alfaiate.
ra dos Ladrões. Foi dessa rota que ela foi capaz Nattick também é a fonte das roupas cinzas do
de se movimentar livremente de e para Krovas Rateiro, costurando e reparando os vários aces-
sem se preocupar com as regras restritas contra sórios sempre que o Rateiro precisa.
mulheres entrando no quartel general da guilda. Nattick não é um ladrão, mas fornece um ser-
As ruas secundárias e vielas da cidade são viço inestimável ao Rateiro Cinzento, tanto em
um emaranhado complexo de rotas por si só, termos de suprimentos quanto um local seguro.
mas ter prédios com entradas frontais de lados Permitir ou encorajar que os personagens da sua
opostos conectados através de passagens secre- campanha façam tais conexões e explorem es-
tas pode garantir muita intriga para persona- ses recursos cria um senso de continuidade no
gens investigando mistérios, caçando presas jogo e proporciona oportunidades de expandir
evasivas ou tentado fugir eles mesmos. Pelo suas histórias. Um proprietário que permite que
fato dos prédios serem construídos de materiais um ou mais personagens se escondam em seu
diferentes e serem de alturas e estilos arquitetô- estabelecimento, ou pode vender mercadorias
nicos diferentes, os túneis e passagens podem a eles (ou contrabandear propriedade roubada
ser facilmente disfarçados e podem apresentar para eles) também pode se tornar um amigo
rotas com várias saídas. decente, uma fonte de informação sobre as idas

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e vindas da cidade ou em algum ponto pedir a os homens ratos tomaram vantagem de um So-
ajuda dos heróis com um de seus problemas. berano particularmente fraco para paralisar a
cidade e pressioná-la para sua chegada abrupta.
Lankhmar Subter r ânea Você pode certamente pensar em outros meios
Abaixo das ruas e prédios de Lankhmar fica para usurpação. Talvez os homens rato plane-
outra cidade em miniatura separada dela, mas jem destruir o suprimento de grãos de modo di-
imitando praticamente tudo da grande cidade. ferente, ou talvez eles descubram um meio pelo
Lankhmar Subterrânea é o domínio dos homens qual podem substituir secretamente o Soberano
rato e seus companheiros, a espécie de criaturas com um dos seus e governar diretamente, ain-
híbridas que possui traços tanto dos humanos da que em segredo. Quaisquer ideias que você
quanto dos ratos. Escondida há muito abaixo da tenha, as ameaças devem eventualmente levar
superfície onde as pessoas normais não podem os personagens para a cidade miniatura em si.
vê-la, a civilização de Lankhmar Subterrânea
cresceu regularmente em inteligência, poder Os Quartéis Norte e Sul
e desejo com o longo passar dos anos, até que As forças militares que protegem Lankhmar
finalmente saiu para o mundo dos humanos du- e seus cidadãos ficam abrigadas em duas es-
rante a praga de ratos. truturas principais, os Quartéis Norte e Sul. O
Lankhmar Subterrânea é conectada à super- Quartel Norte fica localizado perto da cidade-
fície através de uma miríade de túneis, canos la, onde aquelas tropas ficam instantaneamente
de esgoto, valas e cavernas naturais. Essas ro- disponíveis para proteger o Palácio Arco-Íris e
tas saem de buracos nas paredes de habitações o Soberano em tempos de necessidade. O Quar-
humanas, quer elas existam em um rodapé tel Sul fica no extremo sul da cidade, perto do
debaixo de uma cama, escondidas atrás de um Portão dos Grãos e do Grande Portão. As tropas
azulejo solto em uma parede ou no chão, roí- lotadas aqui são menos confiáveis, pois o Quar-
das através de um fundo de um armário pouco tel Sul pode ser trancado e isolado de dentro
usado ou em sótãos e porões pouco utilizados. para evitar que guardas se juntem ao povo em
Lankhmar Subterrânea é um ambiente com revoltas durante períodos de crise.
vários níveis e com vastos túneis abertos, salas Os quartéis são fortalezas em si mesmas.
de reuniões, lavatórios, quartos privativos e tudo Eles abrigam um grande número de tropas
que alguém possa imaginar em uma cidade sub- com arsenais, refeitórios, alojamentos, estábu-
terrânea povoada por criaturas inteligentes. Hu- los, suprimentos de água e assim por diante.
manos puros não são bem-vindos aqui, embora Qualquer personagem que tenha um papel
seja possível para eles ocasionalmente entrarem como membro da guarda da cidade pode ficar
sorrateiramente usando magia para se encolher lotado em uma dessas duas localidades e pode
e se disfarçar. Seus cidadãos se inflamam para ser requisitado a se reportar para o serviço lá,
tomar controle do mundo e guiar o comando participar em manobras de treinamento perió-
da cidade eles mesmos, mas embora eles quase dicas, manter a ordem nas ruas da cidade ou
tenham sido bem-sucedidos durante a praga, trabalhar em turnos protegendo um dos por-
Fafhrd e o Rateiro Cinzento (com muita ajuda tões. Um veterano, mesmo que não esteja mais
de Sheelba e Ningauble) os frustraram. Pode che- na ativa das forças marciais da cidade, pode ser
gar uma época novamente onde os homens ratos bem-vindo em ambos os quartéis, e certamente
podem surgir mais uma vez para tentar tomar pode ter amigos que ainda estão a serviço do So-
o poder. berano. Por outro lado, se os heróis se opuserem
Enredos de campanhas se tratando sobre os regularmente à guarda da cidade, eles fazem
homens rato e suas ambições podem ser muitos inimigos que ficam em um dos dois quartéis, e
e complexos. Na história envolvendo a Dupla, se eles forem pegos ou presos, é provável que

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fiquem aprisionados dentro de uma das cadeias brilho noturno feérico, a Praça ganha uma apa-
dos mesmos, esperando seu destino. rência tão verdadeiramente sobrenatural à noite
que atrai a multidão mais bizarra.
O Parque do Pr azer Personagens atrás de reagentes incomuns, eli-
O Parque do Prazer é uma bela área perto xires especiais e itens similares — ou dos forne-
da Praça dos Prazeres Obscuros de Lankhmar, cedores dos mesmos — descobrirão que a Praça
onde as impressionantes árvores reservadas fi- dos Prazeres Obscuros é uma rica fonte de possi-
cam espalhadas ao longo de áreas gramadas di- bilidades. Além de fornecer produtos estranhos,
vididas por caminhos de areia sinuosos que se os mercadores também podem ser informantes,
meandram a aqui e acolá. As árvores reservadas ou eles podem ter necessidades próprias que os
em si são como “como uma grande e suspensa, heróis podem resolver. A Praça pode ser uma
cesta hemisférica, sua base e laterais formadas peça central de inúmeros enredos de aventuras
por pequenos e resistentes galhos, próximos para chamar a atenção dos personagens.
uns aos outros que, pesados com as folhas ver-
des e botões em um branco puro, se curvam O Palácio Arco-Ír is
amplamente e para baixo, de modo que o in- O Palácio Arco-Íris é um prédio com múlti-
terior é um ambiente único no formato de sino plos andares e vários domos coloridos no topo
com paredes de folhas e flores, mais privado. de seus torreões e torres. Os domos possuem o
À noite besouros de fogo, vespas brilhantes e leque de cores do arco-íris, o que dá ao palácio
abelhas da noite sugando nas flores mais próxi- seu nome.
mas traçam vagamente cada tenda natural com As câmaras dentro do Palácio Arco-Íris são
suas luzes douradas, violetas e rosadas, pálidas decoradas do jeito mais luxuoso, com cortinas
e piscantes. As árvores têm um aroma perfu- transparentes, azulejos coloridos e tetos com
mado agradável e são um lugar favorito para afrescos em cores completamente agradáveis.
companheiros se encontrarem com um pouco Mobília dourada e porcelana delicada preen-
de privacidade para conversar silenciosamente chem todos os cômodos. Pratos de comida —
ou terem encontros românticos. frutas frescas, carnes assadas bem temperadas
com vegetais e deliciosos doces recheados de
Pr aça dos Pr azeres creme — e bebida estão constantemente dispo-
Obscuros níveis para saciar os apetites do Soberano e de
A Praça dos Prazeres Obscuros é uma área seus convidados.
comercial única composta de sete blocos ao sul O Palácio Arco-Íris é tipicamente repleto de
do Portão do Pântano. O Parque do Prazer fica servos e escravos, alguns dos quais são obriga-
perto. De dia, a Praça abriga atividade comercial dos a conhecer cada canto e fenda, mas quase
normal, mas de noite, os vendedores habituais sempre sob o olhar vigilante de guardas de con-
vão embora e são substituídos por bancas cheias fiança. Embora seja difícil entrar no Palácio Ar-
de misturas de ervas, unguentos, quinquilha- co-Íris sem convite, não é impossível. Durante
rias com a reputação de ter propriedades mági- a praga de ratos, homens ratos como Hisvin e
cas e daí em diante. Por tradição, os mercadores Hisvet foram capazes de penetrar nos aposen-
desses bens geralmente ilícitos mantém sua ilu- tos pessoais do Soberano através de uma série
minação baixa, iluminando suas barracas ape- de pequenos túneis. Existem indubitavelmen-
nas com “fogo-fátuo, vaga-lumes e piras com te passagens secretas de tamanho humano se
uma única abertura pequena”. curvando e virando entre as paredes, também.
Eles conduzem seus negócios em sussurros Caso os personagens desejem informação,
ou em silencio completo quanto possível. Em eles podem conseguir cultivar um contato ou
conjunto com o Parque do Prazer e seu próprio outro de confiança entre os trabalhadores e

71
guardas trabalhando no palácio. Sob circuns- Ofícios. A Quadra da Peste fica ao lado da Enguia
tâncias extraordinárias, eles podem até mesmo Prateada, e a Viela dos Ossos serpenteia seu ca-
ser levados clandestinamente para dentro do minho atrás do estabelecimento, onde o Rateiro
palácio, mas tal medida ardilosa seria conside- Cinzento viveu inicialmente em um barraco de
rada um grande favor e improvável de ser con- madeira desmoronado com sua amada Ivrian.
cedida duas vezes. A Enguia Prateada é um lugar para os toscos,
Claro, em algum ponto, os heróis podem se onde lutadores se empurram e se acotovelam,
tornar renomados em Lankhmar, eles podem riem violentamente e fazem amizade com da-
até receber um convide para se juntar ao Sobera- mas da noite. Escravos carregam jarras de vinho
no em uma refeição, debate ou receberem tare- para manter os copos dos clientes cheios, ou
fas que o Soberano precisa que sejam resolvidas. dançam enquanto usam sinos tilintantes para
Guarde esse tipo de enredo até que os persona- as músicas de um pequeno grupo de músicos
gens tenham feito realmente um nome para si alegres. Os moveis são brutos e com marcas de
mesmos; entretanto, deve ser uma sessão; deve adagas. Louça quebra e brigas são a norma.
ser uma sessão de jogo memorável quando eles A Enguia Prateada se parece com uma dúzia
finalmente tiverem o prestígio necessário para de outras tavernas enfurnadas em cantos es-
encontrar com o Soberano pessoalmente. condidos e vielas sem fundo de Lankhmar. Ela
atente o público tosco tão comum à cidade. Ou-
A Enguia Pr ateada tras tabernas parecidas mencionadas nas his-
Talvez a taverna mais famosa nas histórias de tórias da Dupla incluem a Lampreia Dourada e
Fafhrd e do Rateiro Cinzento, a Enguia Prateada o Ninho do Rato. Elas funcionam ao propósito
é uma taverna esquálida localizada no Caminho essencial de fornecer ganchos de histórias, con-
Escuro, que se conecta com as Ruas Barata e dos tatos e lugares para descansar, se recuperar ou
Carroceiros e fica entre as ruas do Dinheiro e dos se esconder quando necessário.

72
O Templo de Aarth Templo dos Ódios
O Templo de Aarth é a estrutura religiosa O Templo dos Ódios, como o nome implica,
mais rica e opulenta em Lankhmar. Ele fica no é um movimento baseado no ódio a tudo e a
oeste da Rua dos Deuses, perto das torres de todos. Ele atua em segredo, nos porões, esgotos
grãos e das docas. Pelo jeito que os seguidores e túneis subterrâneos de Lankhmar, onde seus
dos deuses percebem a natureza transitória de fiéis lutam secretamente para trazer o caos e a
suas deidades, nenhuma religião ou clero man- destruição para o mundo acima. Foi o Templo
tém um prédio em particular permanentemen- dos Ódios que conjurou e liberou os tentáculos
te; tecnicamente, o “templo” é a organização mortais de névoa que instilaram ódio sedento
que existe, não o prédio em si. Caso outro deus sobre aqueles que por ela foram tocados, man-
cresça em proeminência e se torne mais popu- dando-os para as ruas em um surto vingativo
lar do que Aarth, aquele clero e todos os seus para matar tudo em seu caminho. Fafhrd e o
símbolos religiosos suplantariam os seguidores Rateiro Cinzento foram forçados a lutar con-
de Aarth, tomando o prédio. Contudo, Aarth tra a névoa maligna, eventualmente cortando
manteve sua posição no topo da cadeia religiosa através da sua parte principal e mandando-a
por tanto tempo que é improvável que ele perca rastejando de volta para seu buraco.
seu controle em um futuro próximo. Templos malignos e irracionais como o Tem-
Existem vários outros templos ativos men- plo dos Ódios proporcionam inimigos fantásti-
cionados nas histórias de Leiber e alguns são cos para os heróis lidarem. Seus agentes podem
mais populares do que outros. O povo de trabalhar em segredo, planejando esquemas
Lankhmar é religioso e supersticioso e eles elaborados para trazer a queda de alguma en-
também são volúveis. Não é incomum que pes- tidade ou organização. Um exemplo desse tipo
soas mudem do culto a um deus para um com- de mal escondido é o Templo de Tyaa, de onde
pletamente novo, dependendo das circunstan- sua alta sacerdotisa Atya comandava pássaros
cias pessoais, eventos próximos ou viagens, ou treinados para roubar jóias dos cidadãos mais ri-
mesmo devido ao seu deus escolhido cair tanto cos para alimentar sua insaciável necessidade de
em prestígio que seu templo migrou para fora reinar sobre eles, ainda que em segredo. Outros
do Portão do Pântano e para o esquecimento. seguidores, como aqueles do Templo dos Ódios,
Templos podem servir como recursos úteis ou podem simplesmente protestar contra qualquer
inimigos para os personagens na sua campa- aspecto da civilização que os irritar, atacando
nha. Os templos mais lógicos, razoáveis ou mo- sem pudor, com a intenção de infligir o máximo
ralmente elevados (como o de Aarth) podem de dano possível sem objetivos de longo prazo.
servir como um aliado benéfico em quaisquer
enredos e aventuras que os personagens viven- Templo dos Deuses
ciem. Eles podem fornecer abrigo, tratamento, de Lankhmar
informação ou suprimentos nas circunstâncias Esse templo achatado, negro, com três anda-
certas, entretanto eles esperarão devoção (e res apresenta um interior selado e um campa-
doações!) em troca. nário no topo. Ele fica no final da Rua dos Deu-

A Enguia Prateada se movimentava com uma prazerosa e excitante agitação. Guerreiros


predominavam e o barulho das bainhas dos espadachins misturado com o bater de canecos,
proporcionando um profundo obbligato à risada estridente das mulheres. Guardas se
vangloriavam desdenhando das bravatas insolentes dos jovens senhores. Escravos sorridentes
traziam jarras de vinho se esquivando astutamente entre eles. Em um canto uma escrava
dançava, o tilintar de seus guizos era inaudível em meio a algazarra.
— A Costa Sombria

73
ses, do outro lado da rua do Templo de Aarth mesmo os primeiros líderes da guilda mortos
e muito perto da casa de Hisvin. Os Deuses vivos.
de Lankhmar ficam sepultados dentro dele, Um número de grandes corredores em vá-
esperando um chamado (o badalar dos sinos rios níveis possui portas neles de ambos os
em sua torre) para se erguerem em tempos de lados que se abrem em câmaras preparadas
grande necessidade. para a prática de diferentes tipos de habilida-
Lankhmar é cheia de lugares estranhos e des ladinas. Dependendo do momento do dia
abandonados como esse templo. A cidade é ou noite, podem haver instrutores nessas salas
antiga, e muitas de suas estruturas ficaram in- ensinando aos jovens como bater carteiras, ar-
tocadas por séculos. As pessoas temem o que rombar fechaduras, escalar muros, se esconder
pode se esconder dentro e com uma boa razão. e assim por diante. Além disso, existem salas
De muitas maneiras, Lankhmar é uma terra de mapas onde a liderança da guilda pode fa-
selvagem de ameaças e perigos, apesar da sua zer esquemas e planejar, bibliotecas com livros
natureza urbana. Os muitos prédios dilapida- de registros detalhados documentando quais
dos e fechados na cidade são ótimos locais para mercadores pagaram seu dinheiro de proteção
exploração, caçada ao tesouro, se esconder e e quais estão devendo para o roubo ocasional,
assim por diante. e laboratórios onde associados da guilda po-
dem aperfeiçoar sua feitiçaria em assistência a
Câmar a dos Ladrões irmandade de ladrões.
A Câmara dos Ladrões é o famoso quartel A guilda, como mencionado anteriormente
general da Guilda dos Ladrões de Lankhmar. na seção Guildas (ver pág. 63), é muito pode-
Sua entrada da frente está sempre aberta e fica rosa, altamente organizada e não tolera bestei-
na Rua Barata entre a Rua dos Pensadores e ras. Poucos ladrões autônomos podem escolher
a Rua dos Deuses, do outro lado da Viela da passar por cima da guilda, e ainda menos vi-
Morte e com a Viela do Assassinato passando vem para se gabar mais tarde. Mesmo assim,
por trás. Embora a porta da frente da guilda seu quartel general labiríntico tem tantas vol-
possa ser um portal discreto com uma de pe- tas, reviravoltas, escadarias e saídas secretas
dras simples levando para dentro sendo flan- estranhas que mesmo os membros da guilda
queado por tochas, o interior é bem menos desconhecem. É certamente possível, mas não
amigável. prudente, entrar na câmara dos ladrões sem
Homens com porretes e espadas curtas, es- ser convidado para reconhecimento, roubar, ou
condidos em nichos sobre a passagem do lado mesmo se esconder (quem pensaria em procu-
de dentro vigiam contra visitantes indesejados. rar por ladrões renegados dentro do próprio
A guilda na verdade ocupa a maioria dos pré- quartel general da guilda?).
dios em todo o bloco — o que não é óbvio do É altamente provável que os personagens
lado de fora — e corredores tortuosos, escadas passem pela Câmara dos Ladrões mais cedo
e câmaras, conectam tudo internamente, tor- ou mais tarde na sua campanha em Lankhmar.
nando o lugar um verdadeiro labirinto. Exis- A guilda é predominante e poderosa demais
tem várias saídas secretas para outras ruas ao para não ter influência na maioria dos assun-
redor do bloco, bem como para os telhados. Há tos da cidade. Seus interesses, contatos e redes
até mesmo antigas catacumbas subterrâneas de informantes se espalham tão vastamente e
abaixo das estruturas, câmaras há muito es- profundamente pela cidade que os aventureiros
quecidas mesmo por membros da guilda, que muito provavelmente se juntarão ou oporão à
abrigam tesouros antigos, documentos, e até guilda em muitas sessões de jogo.

74
CAPÍTULO SETE

MARAVILHAS MÁGICAS

D iferente de muitos rpgs ou cenários de fan-


tasia, magia no mundo de Nehwon é uma
coisa muito rara e misteriosas. Bugigangas,
escondidas, revelando a real natureza de tudo
dentro do alcance da visão. Sheelba do Rosto
Sem Olhos emprestou esse item para Fafhrd
talismãs e artefatos enfeitiçados não são algo certa vez, para ajudar a resgatar o Rateiro Cin-
comum em meio aos tesouros. Indivíduos não zento de criaturas sobrenaturais se passando
andam pelas ruas de Lankhmar adornados com por mercadores.
uma coletânea de engenhocas mágicas. Quan-
do um mago coloca um encantamento poderoso Manto da Invisibilidade
sobre um item, é uma posse maravilhosa, forte- Este pedaço de pano esfarrapado, talvez com
mente guardada de ladrões gananciosos que só um metro de comprimento, esconde o usuário
é mostrada durante grande necessidade. da visão dos outros. Quando o portador o enrola
Isso não quer dizer que itens mágicos não em seus ombros, ele desaparece completamen-
tenham um lugar em uma campanha de te, forçando uma penalidade de -6 nos testes de
Lankhmar; ao contrário, eles podem e devem Perceber de outras criaturas. Entretanto, ele não
ser o ponto focal de uma história ou outra. Fa- esconde sangue fresco derramado sobre ele, en-
fhrd e o Rateiro Cinzento encontraram — e usa- tão o portador deve evitar ferimentos para não
ram — vários talismãs poderosos durante suas estragar os efeitos da magia (diminuindo a pe-
aventuras. Mas esses objetos especiais nunca nalidade em testes de Perceber para -2). Como
foram ferramentas comuns. Sheelba fez com a venda mágica mencionada
Abaixo está um pequeno exemplo de tais es- acima, Ningauble dos Sete Olhos certa vez em-
tranhezas e maravilhas mágicas encontradas presou o manto da invisibilidade
nos contos da dupla. A lista não é de modo al- para Fafhrd afim de ajudá-lo a
gum abrangente; é fornecida apenas como pon- resgatar o Rateiro Cinzento
to de partida, para dar ao Mestre do Jogo ideias dos sinistros mercadores so-
e caminhos para introduzir outro tipo de magia brenaturais.
estranha e sinistra ao seu jogo como parte do
enredo de uma aventura.

Venda da Visão Verdadeir a


Este objeto mágico aparenta ser um tecido
trançado de teia colocado sobre os olhos para
garantir ao usuário a habilidade de ver as coisas
como elas realmente são. A visão é tão clara e
perfeita que concede um bônus de +4 em testes
de Perceber, e pode penetrar ilusões e coisas

75
Fio-Ter r a controlando tem um bônus efetivo de +6 no Ca-
Geralmente, quando um mago usa o seu risma aos olhos do alvo. Qualquer um usando
poder mágico mais potente, é o pobre e infeliz Persuadir para criar uma ideia negativa na pes-
guerreiro que sofre o pior dos ataques. Há mui- soa que foi acertada pelo Dardo do Amor em
to pouco que um guerreiro de armadura pos- relação ao indivíduo que fez o disparo, sofre
sa fazer para impedir as rajadas sinistras dos uma penalidade similar de -6. O alvo se recusa
feiticeiros de coração negro. Entretanto, se um a remover o dardo sem uma ajuda mágica e
espadachim tem um mago do seu lado disposto tenta evitar que qualquer um faça isso, exceto
a criar para ele uma proteção especial como o o indivíduo que disparou o dardo, que pode
fio terra mágico, ele pode ser sortudo para so- facilmente tirá-lo.
breviver ao encontro.
Esse fio de metal entrelaçado se alonga por Outros Itens Encantados
5 quadros (10 metros) de comprimento quando Muitos outros incríveis e maravilhosos ta-
desenrolado. Com uma ponta presa no cabo da lismãs, símbolos e adornos mágicos podem
espada de um guerreiro e a outra no chão, o fio desempenhar um papel em uma campanha de
canaliza energia mágica para longe do porta- Lankhmar. As possibilidades para tais coisas
dor, protegendo-o dos piores tipos de perigo. são praticamente ilimitadas, mas o tempero do
Ele efetivamente aterra os efeitos de qualquer cenário é melhor servido quando o Mestre do
feitiço que normalmente atingiriam o portador Jogo não gera aleatoriamente tais itens podero-
e infligiriam dano. sos e misteriosos e/ou evita jogá-los em meio a
O guerreiro então pode fazer um teste resisti- tesouros sem mais nem menos.
do de Lutar contra o Conjurar do mago atacante É bem melhor incorporar cuidadosamente
para qualquer poder tentando acertá-lo direta- magia poderosa dessa variedade aos enredos
mente. Com um sucesso, a energia mágica se de aventuras. Criar um cenário onde um cer-
dissipa inofensivamente. Se o guerreiro conse- to item fornece um método chave para revelar
guir uma ampliação, ele pode tentar “chicotear” um mistério, ou um patrono dos personagens
a magia para qualquer alvo dentro de 5 quadros precisa que eles encontrem um item específico,
fazendo um segundo ataque corpo a corpo con- fazê-los descobrir tal magia é mais gratificante
tra o Aparar do alvo, causando no alvo o efeito e memorável.
do feitiço em caso de sucesso. Em caso de falha, Além disso, é apropriado que o Mestre do
ele sofre o efeito do feitiço normalmente. Jogo evite que muitos desses itens fiquem nas
mãos dos personagens por muito tempo. Em
Dardo do Amor todas as aventuras de Fafhrd e do Rateiro Cin-
Esses pequenos dardos de prata (próprios zento, eles raramente ficam de posse do item
para se disparar de uma besta em miniatura mágico que eles descobriram ou emprestaram.
como aquelas portadas pelos ratos inteligentes Inevitavelmente, os itens eram uma dádiva e
de Lankhmar Subterrânea) não causam dano uma maldição, se perdiam, ou precisavam ser
ao alvo, mas ao invés disso se prendem sob a devolvidos aos seus donos. Ocasionalmente
pele dele. Uma vez lá, o dardo faz com que o premiar os heróis com um item apimenta a cam-
alvo fique apaixonado e romanticamente atraí- panha, mas manter essas recompensas raras os
do pelo indivíduo que o disparou. A criatura torna mais valorizados.

76
CAPÍTULO OITO

CONTOS SELVAGENS

N as próximas páginas estão dois Contos Sel-


vagens para ajudar a começar sua Campa-
nha em Lankhmar. As histórias são pensadas
para acompanhá-lo em sua jornada para entre-
gar a garrafa em Lankhmar. Ele nunca contou
para seu irmão de onde veio o elixir, ou que os
para um grupo de personagens Novatos, mas rumores diziam que ele dava aos seus consumi-
podem ser facilmente ajustadas para grupos de dores habilidades místicas de rato.
Estágio maior. Quando os sacerdotes do Deus Rato se deram
conta de que as lágrimas tinham sido roubadas,
eles enviaram Yorrabba a Caçadora, uma caça-
LÁGRIMAS dora de recompensa, para trazer o elixir e matar
aqueles que o possuíam. Yorrabba alcançou os
DOS DEUSES
irmãos noite passada e matou um dos ladrões,
mas falhou em recuperar a garrafa. Agora ela
Enquanto farreavam uma noite, os aventu- está em Lankhmar e não irá parar até que tenha
reiros encontram um mensageiro bêbado que cumprido seu contrato.
conta para eles uma história curiosa e carrega
uma garrafa de um licor misterioso. UMA NOITE NA
ENGUIA PRATEADA
HISTÓRICO
Enquanto estavam farreando uma noite, os
Lorde Vannik é um nobre cruel com uma repu- personagens encontram Quelp, um auto intitu-
tação de ter um interesse doentio em magia negra lado “mensageiro” de Ilthmar. O jovem barbado
e conhecimento proibido. Ele é conhecido pela sua está quase desmaiando de tão bêbado. Ele ex-
violência brutal contra pedintes e cães de rua que plica que está carregando uma garrafa de um li-
se aproximam da sua propriedade. Alguns pedin- cor exótico de Ilthmar, adquirido por seu irmão
tes foram arrastados para sua mansão decadente. Pellek, e que eles deviam entregar para o Lorde
Aqueles que retornaram de seu domínio depreda- Vannik no Distrito Nobre. Eles já receberam um
do foram feridos em corpo e mente, incapazes de pagamento considerável pelo licor, mas prome-
falar sobre o que eles testemunharam. teram dez vezes mais essa quantia (50 rilks de
Através de seus contatos em Ilthmar, Lorde ouro) no ato da entrega.
Vannik contratou um ladrão para adquirir para Infelizmente para Quelp, os irmãos foram
ele um misterioso elixir conhecido como Lágri- atacados na estrada por um bandido na noite
mas dos Deuses. Essa poção é feita pelos clérigos anterior. Pellek foi morto. Quelp também teria
do Deus Rato para consumo próprio, e foi de seu sido mordo, mas ele correu e não parou até che-
templo que o ladrão Pellek roubou as Lágrimas. gar em Lankhmar. Ele encontrou essa taverna
Pellek recrutou seu irmão mais novo, Quelp, e começou a afogar suas mágoas e ainda não

77
parou. Ele está esperando o sol nascer, ele diz, peção mais acurada, algumas das moedas tam-
e então irá completar sua entrega. Bem antes bém. De fato, o valor no baú está mais próximo
do nascer do sol, entretanto, o bêbado exaus- de 10 rilks do que os 50 prometidos.
to desmaia, e fica assim até o meio dia do dia Quando se dá conta de que foi descoberto,
seguinte. Varrik tenta roubar o elixir enquanto manda
O pacote de Quelp está do lado dele. Dentro Anga matar os intrusos. Anga pede desculpas
está uma pequena garrafa de vidro, com um com um sorriso forçado enquanto saca uma
rótulo escrito à mão que diz “Lagrimas dos adaga e ataca.
Deuses” e selado com cera negra. Os persona- wwLorde Vannik: Veja a página 79.
gens podem deixá-lo aqui e deixar que outro wwAnga, o Mingol: Veja a página 79.
ladrão empreendedor fique com toda a diversão,
ou podem pegar para eles e embarcar em uma CAÇADOS
aventura potencialmente lucrativa. Yorrabba a Caçadora não irá parar até que
ela morra ou tenha adquirido as Lágrimas dos
ENTREGA ESPECIAL Deuses. Ela pode ser convencida a não matar
Com um teste bem-sucedido de Conhecimen- quem quer que tenha a garrafa se o portador
to Comum, os personagens conhecem o Lorde desistir sem lutar e negar conhecer o conteúdo.
Vannik por sua reputação maligna. Se eles qui- Mas ela geralmente assume que qualquer um
serem entregar as Lágrimas no lugar de Quelp, que entre em contato com a garrafa deve morrer.
podem encontrar a casa do nobre com pouca (A menos que os personagens façam algo para
dificuldade. O prédio é estreito, escuro e deca- evitar, ela descobre Quelp desmaiado na taver-
dente, cercado por um alto muro de pedra com na, arrasta ele para uma viela e o mata).
um portão de metal enferrujado. Vannik não Pela duração da aventura, Yorrabba está
tem família e vive praticamente sozinho contan- rastreando a garrafa e matando todos em seu
do com Anga, o sorridente e amigável mingol caminho. Ela alcança os personagens sempre
que atua como seu guarda-costas, mordomo e, que for mais apropriado dramaticamente, se
frequentemente, irritação. eles tiverem que ficar com ela por muito mais
Se os personagens se aproximarem da porta do que algumas horas ou logo após eles entre-
da frente do nobre, Vannik responde ao cha- garem para Lorde Vannik. Yorrabba não pode
mado e fala com eles através de uma grade na ser subornada, mas ela pode ser convencida,
porta. Quando ele ficar convencido de que eles contanto que os personagens sejam rápidos; ela
têm as Lágrimas dos Deuses, ele abre a porta não é conhecida por sua paciência.
e os convida para um salão escuro. Aqui ele wwYorrabba, a Caçadora: Veja a página 79.
oferece a eles um pequeno baú cheio de gemas
e moedas em troca da garrafa e de seu silêncio BEBENDO AS LÁGRIMAS
sobre onde eles entregaram. Há seis doses de poção na garrafa. Beber uma
Com um teste de Perceber, o baú aparenta con- dose (um copo pequeno cheio) requer um teste
ter materiais valendo ao menos 50 rilks de ouro. de Vigor (homens rato ganham um bônus de
Se todos os personagens aceitarem o negócio, +2 nesse teste). Com uma falha, o personagem
Vannik os expulsa porta afora rapidamente e a recebe um nível de Fadiga e fica violentamente
tranca atrás deles. Ele envia Anga para segui-los doente. Com um sucesso, os sentidos do per-
e descobrir onde eles estão ficando, para que pos- sonagens se tornam parecidos com aqueles do
sa planejar o melhor jeito de matá-los. Deus Rato por 1d4+2 horas: ele pode enxergar
Se os personagens conseguirem uma amplia- no escuro (como o poder infravisão), diferenciar
ção em seu teste de Perceber, eles se dão conta odores e ouvir através de rocha sólida (recebe
de que as gemas no baú são falsas. Sob uma ins- +4 em todos os testes de Perceber).

78
Se um personagem beber mais do que uma • Perícias: Conhecimento (Arcana) d10,
dose por vez, ele deve ser bem-sucedido em um Conhecimento (História) d6,
teste de Vigor com -2 ou fica Exausto enquanto Conhecimento (Lankhmar) d8,
vomita por 2d6 minutos. Se ele for bem-sucedi- Intimidar d6, Investigar d8, Lutar d6,
do, é transformado em um rato por 1d6+3 horas. Perceber d6
Sua roupa e qualquer equipamento nele desapa- • Carisma: 0; Movimentação: 4; Aparar: 5;
recem e reaparecem quando o efeito passa. Como Resistência: 4
um rato, ele mantém suas faculdades mentais, • Complicações: Desagradável, Idoso
mas não pode falar, e qualquer teste de perícia é • Vantagens: Nobre
feito com -2 ou mais. • Equipamento: Faca escondida (For+d4)

GIRANDO A GARRAFA wwYor r abba, a Caçador a


Os personagens têm outras opções além de Crescendo nas ruas terríveis de Ilthmar, Yor-
simplesmente entregar a poção no lugar de Quelp. rabba aprendeu a correr, se esconder, e, quando
Algumas delas estão detalhadas abaixo. era o momento certo, a lutar. Ela viveu como
Adulteração: Lorde Vannik possui inimigos uma rata e uma irmã dos ratos. Ela ficou sob a
e alguns deles podem recompensar os persona- tutela do Irmão Thronga, um antigo clérigo do
gens para envenenar ou de outro modo contami- Deus Rato. Thronga ensinou a ela a caçar como
nar o exótico licor de Ilthmar. A garrafa é selada um rato, a se esgueirar, espreitar e matar. Como
com cera negra, com um selo com cara do Deus uma caçadora de recompensa, Yorrabba traba-
Rato marcado em cera. Resselar é uma coisa, mas lha para os clérigos ratos, mas aceita de bom
forjar o selo de rato é complicado, e requer um grado outros clientes se tiver tempo.
teste de Conhecimento (Falsificação), ou Astúcia • Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
-2 e o equipamento apropriado para fazê-lo. Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Vender: Os personagens podem encontrar • Perícias: Arremessar d8, Atirar d6,
vários compradores para tal item exótico, mas Escalar d8, Furtividade d12,
ninguém que oferece mais do que a metade que Intimidar d8, Lutar d12, Manha d8,
Vannik está oferecendo. Perceber d10, Rastrear d10
Guardar: Se os personagens esconderem a • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 9;
garrafa, eles podem impedir que Yorrabba a en- Resistência: 6 (1)
contre (e a eles) por alguns dias, mas eles apenas • Complicações: Código de Honra, Leal
estão prolongando o inevitável. • Vantagens: Acrobata, Prontidão,
Bloqueio, Atacar Primeiro, Focado,
HERÓIS E VILÕES Saque Rápido
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
wwLorde Vannik espada curta (For +d6), cinta de facas
Um velho e moribundo nobre — o último de (For+d4), corda pesada.
uma velha e moribunda linhagem — Vannik se
entregou à amargura, ódio e crueldade. Ele co- wwAnga, o Mingol
meçou a brincar com magia em um esforço para Embora ele tenha nascido e sido criado entre
se afastar do ceifador, mas agora ele persegue os Mingóis, Anga sempre teve a cabeça cheia de
pelo seu próprio bem. Seus únicos prazeres na curiosidade e o coração cheio de vontade de via-
vida são suas perseguições intelectuais e o so- jar. Agora que ele envelheceu, ele saiu para ver
frimento dos outros. o mundo, vendendo sua espadada para ganhar
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, dinheiro quando pode e tomar à força quando
Espírito d8, Força d4, Vigor d4 ele não pode. Anga também adora encontrar

79
gente nova e ouvir suas histórias. Não é culpa ela costumava matar apenas em um espaço de
dele que suas cicatrizes de batalha o tornem tão meses, ela agora precisa matar semanalmente
desagradável. para manter sua beleza e seus poderes. Sondaru
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, ataca os pobres e sem-teto, pois Lankhmar está
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 cheia deles. Ela acredita que ninguém dará por
• Perícias: Arremessar d6, Cavalgar d8, falta deles, mas está errada.
Intimidar d6, Jogar d6, Lutar d8, Barabas era um pedinte e membro bem quisto
Perceber d6, Provocar d6 da Guilda dos Pedintes. Ele se mostrou um alia-
• Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 7; do dos ladrões de Lankhmar, uma boa fonte de
Resistência: 6 informação sobre o que estava acontecendo no
• Complicações: Excesso de Confiança, distrito nobre e generoso com vinho e piadas.
Feio Quatro dias atrás, Barabas foi capturado por
• Vantagens: Bloqueio, Lutador Sujo, Sondaru. Hoje, ele está morto.
Mãos Firmes, Rápido Nota ao Mestre do Jogo: Preferencialmente, os
• Equipamento: Espada curta (For +d6). personagens devem conhecer Barabas antes que
• Habilidades Especiais: essa aventura comece. Por exemplo, se houver
— Hábil: Anga é um cavaleiro habilidoso. necessidade de um contato em outras aventuras,
Ele tem um bônus de +2 em Cavalgar. Barabas pode facilmente preencher esse papel. Se
os jogadores conhecerem e gostarem do homem,
seu assassinato certamente irá afetá-los com mais
O CORPO força e irá levá-los a buscar justiça por seu amigo.
Por acaso, quando Sondaru trata da desova
EMBRULHADO do corpo de Barabas, a tarefa recai sobre nin-
guém menos do que seus antigos associados,
Quando os personagens são recrutados para os personagens.
ajudar a desovar um corpo, eles descobrem que
há mais do que um assassinato casual, e eles DESOVA
podem ser as próximas vítimas do assassino. Enquanto estão passando o tempo em uma
taverna de má reputação uma noite, os perso-
HISTÓRICO nagens são abordados por Finrys, um homem
Sondaru é uma nobre menor de Lankhmar. conhecido em seus círculos por ajudar nobres
Ela é uma bela mulher com uma aparência imu- a limpar suas sujeiras e fazer os problemas dos
tável que poderia ter vários pretendentes, mas ricos desaparecerem. Essa noite, parece, ele de-
prefere se manter sozinha em sua mansão com seja subcontratar.
três torres no coração do distrito nobre, saindo
apenas para checar seus vários investimentos “É um trabalho fácil,” ele diz. “Uma entrega
para manter sua riqueza. simples. Uma criança poderia fazê-lo, se essa
Sondaru também é uma canibal. Indo direto criança não fosse sensível em relação a sangue
ao ponto, ela é um feiticeira que usa uma tigela corpos e esse tipo de coisas. Também, se a
encantada que trouxe das terras orientais há criança pudesse carregar a carroça que eu
mais de cem anos para transformar vítimas tenho na viela de trás.”
humanas em um elixir da vida. Ela usou a tige-
la por décadas, mas o ritual está perdendo sua Ele tem um corpo para desovar, ele explica. Ele
efetividade. Talvez o encanto esteja passando, poderia fazer, mas descobriu que uma certa corte-
ou talvez ela simplesmente esteja velha demais sã está de volta à cidade hoje à noite, e concordou
para receber todo seu poder. Em todo caso, onde em vê-lo por uma hora ou duas. Uma vez que ele

80
não tem tempo para lidar com ambas as tarefas, ele gãos estão faltando. Inspecionar o corpo revela
está oferecendo ao aventureiros a chance de lidar que sua garganta foi cortada, então seus órgãos
com a mais ingrata em troca de algumas moedas. foram removidos com uma lâmina afiada, como
Uma vez que Finrys e os personagens tenham a de um açougueiro.
acertado um preço, ele diz para eles enterrarem
o corpo em um campo fora do Portão do Pânta- Campo dos Lamentos
no. É um cemitério de indigentes, ele diz, cheio Como prometido, os guardas do Portão do
de túmulos não marcados. Embora enterro sem Pântano não dizem nada sobre os personagens
autorização seja proibido pela lei, os guardas e sua carga contanto que eles tenham recebido
do portão estão mais do que dispostos a virar uma pequena propina. Do lado de fora dos por-
os olhos para tal atividade se suas mãos forem tões, o chão é iluminado pela lua e pelas tochas
devidamente molhadas. em cima dos muros da cidade. Na penumbra, os
personagens podem decidir onde eles querem
O Livro enterrar o corpo: o campo é acidentado e lama-
Fiel à sua palavra, Finrys tem uma pequena cento com dúzias de outros túmulos.
carroça de duas rodas nas sombras atrás da ta- De repente alguns dos acidentes do terreno
verna. Dentro da carroça está um par de pás e, se movem em rosnam. O cheiro de putrefação
escondido debaixo de um pedaço de pano de explode no ar. Embora os personagens possam
vela, um corpo embrulhado em lençóis mancha- pensar que os corvos voltaram à vida para se
dos de sangue. alimentar da carne dos vivos, na verdade é algo
Se os personagens desembrulharem o corpo, muito mais mundano, embora não menos pe-
eles veem que é Barabas o pedinte. Sua cabeça rigoso. Os personagens encontraram não um
e rosto estão intactos, mas muitos dos seus ór- bando de zumbis, mas uma matilha de cães

81
selvagens cavando corpos. A matilha protege entra. Alternativamente, eles podem dizer nas
sua carniça e ataca. ruas que eles têm dinheiro e precisam de sua
No decorrer da luta com os cães, o corpo na especialidade, e Finrys os encontrará.
carroça é parcialmente desembrulhado. Os per- Finrys é muito protetor sobre as identidades
sonagens o veem, se não viram antes, é o corpo de seus clientes, então qualquer tentativa de
de seu aliado, Barabas o pedinte. Mesmo uma arrancar informação dele com Persuadir são
inspeção rápida do corpo confirma que ele foi feitas com -4, mesmo com subornos e outros
assassinado; honra ou seu primo menos palatá- incentivos. No entanto, ele não é um tolo, e um
vel, a vingança, ditam que alguém deve pagar. teste bem-sucedido de Intimidar com -2 o fará
• Cães Selvagens (2 por herói): Veja a pág. dizer o que sabe se ele acreditar que sua vida
87. está realmente em perigo. Afinal de contas, a
reputação profissional de alguém é inútil se ele
INVESTIGANDO BARABAS estiver morto ou incapaz de trabalhar.
Um jeito de descobrir o que aconteceu com Finrys alega (verdadeiramente) que não tem
Barabas é falar com seus companheiros pedin- ideia de quem era o corpo na carroça, ou o re-
tes. Um teste bem-sucedido de Manha dá aos lacionamento com os personagens. Ele fez uma
personagens o nome de Cara de Rato, um pe- dúzia dessas desovas nos últimos anos, a maior
dinte conhecido por trabalhar com Barabas de parte deles para o mesmo cliente, e faz questão
vez em quando. de permanecer o mais ignorante possível para
Eles podem encontrar Cara de Rato na Rua todos esses detalhes.
Barata. Ele explica que costumava trabalhar no Sobre o cliente que deu a ele o corpo de Ba-
distrito nobre, o mesmo de Barabas, mas quan- rabas, Finrys não tem um nome, mas descreve
do outros pedintes começaram a desaparecer, um homem de meia-idade, ruivo e de rosto fino
ele ficou nervoso. Quando Barabas desapareceu com enormes brincos de ouro. Ele viu o homem
quatro dias atrás, ele decidiu que era hora de sair. ruivo na Colheita Real, uma taverna frequenta-
Ele alega que não lembra de nada útil além dis- da por dois tipos de pessoas: gente rica atrás do
so, embora um teste bem-sucedido de Persuadir perigo de se misturar com as classes inferiores,
(com +2 se for subornado) refresca sua memória. e gente da classe inferior atrás de trabalhos su-
jos ou alvos fáceis.
“Barabas disse que ele encontrou um bom Finrys implora que os personagens mante-
lugar perto de uma ‘casa com três torres’ na nham o seu nome fora do que quer que eles
Rua da Coroa. Nunca estive lá, mas ele jurou façam em seguida. Ele tem uma reputação a
que era um bom ponto para observar os nobres manter, ele diz.
e ganhar algumas moedas.” wwFinrys: Ver a página 86.

ENCONTRANDO FINRYS O HOMEM RUIVO


Considerando que descrição é uma grande O “homem ruivo” é Yandril, um leal e aterro-
parte da segurança do trabalho de Finrys, ele rizado servo de Sondaru.
faz o seu melhor para manter um comporta- Se os investigadores perguntarem sobre ele
mento pouco chamativo, então qualquer tenta- na Colheita Real, um teste bem-sucedido de
tiva de encontrá-lo através de testes de Manha Persuadir revela seu nome e que ele trabalha
são feitos com -2. Um teste bem-sucedido revela para uma das casas no Distrito Nobre. Ele é
que Finrys frequenta um punhado de tavernas quieto, disciplinado, paga sua conta e ocasio-
no limiar do distrito nobre. Os personagens po- nalmente faz negócios com vários criminosos.
dem encontrá-lo vigiando esses lugares e fazen- Geralmente é acompanhado por um homem ar-
do testes de Perceber para pegá-lo quando ele mado anormalmente pálido que não diz nada,

82
mas se assume que ele seja seu guarda-costas mansão é limpa e bem cuidada. Janelas de vi-
ou criado. dro em todas as paredes. As características mais
Os personagens podem eventualmente achar marcantes da casa são, obviamente, as três torres.
Yandril, junto com Cogg (seu guarda-costas), na Cada torre sai de um canto diferente da casa.
Colheita Real. Cogg é de fato mudo. Ele também A mais alta tem cinco andares de altura, a se-
é morto vivo, embora um personagem não pos- gunda quatro e a menor meros três andares
sa se dar conta disso sem estudá-lo de perto e acima do chão e um andar acima da casa. Cada
fazer um teste de Perceber com -4. um tem um quarto único no topo. As torres são
Os personagens podem tentar seguir o par escaláveis de fora com testes de Escalar -2.
de volta até a casa de Sondaru os espreitando Embora os personagens não tenham como sa-
(veja Espreitar na pág. 30). Se eles forem pegos, ber por fora, o quarto no topo da torre mais alta
Yandril para e os desafia, contando com Cogg é a masmorra de Sondaru, onde ela mantém seus
para protegê-lo. prisioneiros vivos até que possa transformá-los
Conversar com Yandril na taverna é complica- em sua mistura mórbida. A torre do meio é sua
do, uma vez que ele é desconfiado de estranhos câmara ritualística, com um altar de pedra, tigela
(-2 em Persuadir) mas se ele tomou alguns drin- de prata, uma mesa com facas afiadas e um baú
ques e os personagens foram particularmente cheio de itens tirados daqueles que ela matou. O
encantadores, ele fala sobre ser o mordomo de quarto da torre mais baixa é sua biblioteca: um
Sondaru. Ele basicamente comanda a casa para quarto ensolarado e confortável, cheio de livros
ela, deixando ela explorar seus passatempos. Ao de mitos, lendas e magias obscuras.
mencionar os “passatempos” de sua senhora Ya- A casa tem uma grande porta na frente e
ndril fica um pouco sóbrio, se recusa a falar mais, duas portas menores na parte de trás e do lado.
e rapidamente deixa a taverna. Todas são trancadas com trancas boas (-2 em
Se os personagens confrontarem Yandrill Arrombar).
sobre os desaparecimentos de Barabas e outros Vigiando a casa, os personagens podem des-
pedintes, ele nega o conhecimento de tais coi- cobrir que Yandril e Cogg são os únicos servos
sas. Se ameaçado, Yandril cede e admite que que vivem na propriedade. Cinco outros servos
ele contratou Barabas para fazer um trabalho (cozinheiros e as camareiras e afins) chegam to-
de jardineiro na propriedade. Ladrões entraram das as manhãs pela manhã e vão embora depois
quando ele estava lá, e quando ele tentou pará- que escurece. Dia sim, dia não, Sondaru deixa a
-los, eles o mataram. (Um sucesso em um teste casa pela porta da frente para andar em sua car-
resistido de Perceber contra o Persuadir de Ya- ruagem com Yandril, dirigida por Cogg. Ela leva
ndril revela que ele está escondendo algo, uma a carruagem para vários estabelecimentos de
ampliação confirma que ele está mentindo). Em classe alta, salões de jogos e lojas por Lankhmar,
nenhum momento Yandril trai sua senhora; ele onde ela se mistura com outras pessoas ricas, fa-
prefere morrer do que revelar seus segredos, zendo acordos comerciais intrincados.
uma vez que ele acredita que seu poder se es- Quanto mais tempo os personagens passa-
tende além da morte. rem espiando os assuntos de Sondaru, maiores
Se Yandril sentir que os personagens são uma as chances de que ela tenha um interesse ativo
ameaça em potencial, ele conta tudo para Son- neles. Quando se torna claro que eles não estão
daru, que usará sua magia para lidar com eles. indo embora, ela decide visitá-los.

^ TORRES
A CASA COM TRÊS ATAQUE!
A casa de Sondaru fica na antiga e sóbria par- Sondaru e seus guarda-costas encontram os
te do distrito nobre, longe da rua e cercada por personagens dormindo. Ela usa sua magia para
um muro de dois metros de pedras brancas. A mantê-los dormindo e submissos, e os leva de

83
volta para a casa de três torres. Ela os coloca na Escalando as paredes, eles apontam, uma
torre mais alta, que serve como sua masmorra. pessoa pode olhar os buracos das janelas e ver
Ao menos esse é o plano dela. Se os perso- para dentro da segunda torre, onde Sondaru
nagens acordarem e resistirem, ela tenta neu- realiza seus rituais. Yrth está aqui há mais tem-
tralizá-los por meios não letais. Se isso não po, e ele ouviu histórias dos outros prisioneiros
funcionar, ela tenta matá-los. Mesmo que isso que estavam aqui quando ele chegou. Eles des-
falhe, ela corre para sua carruagem (estacionada cobriram o que Sondaru está fazendo, embora
do lado de fora) e foge de volta para sua man- eles só possam especular o porquê.
são para se recuperar e renovar seus poderes
(matando um prisioneiro ritualisticamente e “Ela te mata,” diz ele com um sorriso sinistro.
ingerindo seus órgãos). “Então ela te abre, puxa seus pedaços e coloca ele
Nota: Embora seja o plano de Sondaru cap- numa grande tigela de prata. Então ela faz uma
turar os personagens (e a aventura assume que cantoria e feitiçaria na tigela, então bebe aquilo
ela é bem-sucedida), jogadores têm a tendência como uma tigela de sopa, órgãos e tudo mais!
de estragar até mesmos os planos mais intrica- “Eu vi um pouco disso eu mesmo,” ele diz.
dos dos vilões. É plenamente possível que os “Vi a tigela e a faca. Não aguentei ver mais do
personagens não sejam capturados. Talvez eles que isso.”
escapem das garras dela — ou ela escapa com
algo precioso deles. Talvez eles até a matem em Os personagens têm várias vias de fuga, abai-
auto-defesa. Tudo bem. A coisa mais importante xo estão algumas das mais óbvias.
é que o jogo permaneça Rápido, Furioso e Di- Descer: Os ladrões podem chegar nas janelas
vertido — e que Barabas seja vingado! sem um teste, mas descer requer um teste de Es-
calar com -2. A alvenaria da torre é antiga, mas
Suspensos Abaixo do Céu em bom estado, com cimento entre as pedras.
Se os personagens forem capturados, eles A parte complicada é se espremer pelas janelas
acordam na câmara mais alta da torre mais alta estreitas. Um personagem Pequeno pode fazer
de Sondaru: Uma sala sem mobília com mais ou facilmente, mas apenas um personagem menor
menos seis metros de diâmetro feita de pedra. do que Tamanho +0 (Menos de 75kg) pode ten-
Buracos estreitos nas paredes cerca de 2 metros tar e ser bem-sucedido em um teste de Força
do chão funcionam como janelas, deixando com -2 para passar. Uma vez no telhado, os
entrar a luz do sol e a brisa fresca. Uma porta personagens podem ir para as outras torres, ou
de madeira trancada se abre para uma escada descer para o lado do prédio (outro teste com
em espiral que desce para a mansão. Os perso- -2) até o chão.
nagens foram despojados de suas armaduras, Arrombar a Porta: A porta é de madeira pe-
quais armas óbvias e seu equipamento está sada (Resistência 10) com uma tranca boa (-4 em
atualmente em uma pilha no chão da câmara Arrombar), mas pode ser superada por perso-
ritualística de Sondaru. nagens espertos. Há uma abertura com barras
Os aventureiros não estão sozinhos. Eles no topo para que o carcereiro possa olhar os
estão acompanhados de dois pedintes: Yrth o prisioneiros.
Aleijado (que na verdade não é aleijado) e Dopp Sobrepujar o Carcereiro: É um clássico por
o Cego (que é um pouco cego, mas pode enxer- um bom motivo. Yandril faz dupla função como
gar bem contanto que ele force a vista). Os pe- o carcereiro dos personagens, que entrega uma
dintes estão cansados e esfomeados, sofrendo tigela de madeira com papa toda manhã. Ele é
um nível de Fadiga. Se questionados, eles dizem bem cuidadoso quando faz isso, sempre checan-
que Barabas estava aqui, mas Sondaru o levou do a abertura da porta, e ordena que todos em
para outra torre e o matou. seu campo de visão fiquem do outro lado da

84
sala antes que ele abra a porta. Mesmo assim, ordenando que seu guarda-costas os contenha
ele é um homem só. e que Yandril a siga.
Sobrepujar Sondaru: No dia seguinte, e a Dentro da câmara mágica, Sondaru prepara
cada 1d6 horas depois disso, Sondaru vem para seu ritual de alimentação com a tigela de prata.
levar uma vítima. Ela e Cogg sobem as escadas Se ela conseguiu um prisioneiro da torre, sua
juntos. Ela conjura sono na cela, desacordando tigela está convenientemente cheia com os in-
todos (ela espera) antes que abra a porta. O gredientes necessários. Se não, ela mata Yandril
guarda-costas agarra os prisioneiros que ela de- e usa seu corpo para encher a tigela. Se ela con-
seja devorar (ela começa com os pedintes mais seguir consumir a mistura, ela cura todos os
fracos) e os carrega para fora, então ela tranca Ferimentos e Fadiga.
a porta. O necessário para arruinar o sistema Se a tigela for danificada ou destruída (mesmo
dela é um personagem ser bem-sucedido em um que vazia), Sondaru está arruinada. Sem a ma-
teste de Espírito e fingir cair no sono. gia da tigela para sustentá-la, ela envelhece mais
de cem anos instantaneamente. Mesmo que ela
CONFRONTO FINAL não esteja ferida ela fica enrugada, definha e caí
Em algum ponto, os aventureiros chegam até até que não sobre nada além de ossos, fiapos de
Sondaru ou ela chega até os personagens e um cabelo branco e carne transformada em pó.
confronto final ocorre. Há mais chances de que Infelizmente para Sondaru, a tigela é relati-
o guarda-costas e Yandril também estejam en- vamente frágil, com uma Resistência de 6.
volvidos, embora Yandril não seja um guerreiro. Se Sondaru for morta ou desmaiada, Cogg
Se Sondaru receber ao menos um nível de Fa- entra em fúria. (Ele é bastante ligado à sua se-
diga, sua juventude começa a desvanecer. Seu nhora).
cabelo fica grisalho. Sua pele se enruga. Suas wwYandril: Veja a pág. 87.
mãos tremem. Ela foge da sala do ritual na torre, wwCogg o Guarda-costas: Veja a pág. 86.
wwSondaru: Veja a pág. 86.

^
CONSEQUÊNCIAS
Se os personagens conseguirem convencer a
Guilda dos Pedintes do grande serviço que eles
prestaram (Yrth e Dopp apoiam a história de-
les se necessário), a guilda paga a recompensa
prometida.
Se eles rapidamente pilharem a casa, os per-
sonagens podem consegui 2d6 x 5 rilks de ouro
em dinheiro e 2d6 x 10 rilks de outro em vários
itens vendáveis sem ninguém notar. Um traba-
lho mais minucioso pode render o dobro, mas
requer um dia ou mais, bem como a permissão
da Guilda dos Ladrões. Se a tigela sobreviver ao
confronto com Sondaru, ela vale mais cinco rilks
de ouro só pela prata ou 10 rilks se estiver inteira
e sem danos. Se seus poderes forem revelados,
vale 200 rilks de ouro para um praticante de
magia negra (embora seja provável que requeira
muitos anos para determinar a fórmula exata do
ritual).

85
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
HERÓIS E VILÕES Resistência: 5
wwCogg, o Guarda-costas • Complicações: Ganancioso (Maior),
Mesmo Sondaru não sabe o nome original de Cauteloso, Analfabeto
Cogg— isso é, o nome do homem que foi morto, • Vantagens: Conexões (Nobres), Cone-
então trazido de volta à vida como o servo mor- xões (Criminosos)
to vivo conhecido como Cogg. Cogg foi criado • Equipamento: Espada curta (For +d6).
por um necromante que esperava cortejar a fei-
ticeira com suas habilidades mágicas. Ela ficou wwSondaru
impressionada, mas não encantada; o mago foi Sondaru faz o possível para se manter incóg-
parar em sua tigela de prata e Cogg veio para nita, evitando que percebam sua real idade. Ela
casa com ela. Cogg não é muito esperto, mas se mantém reclusa e só sai de casa o suficiente
é ferozmente fiel a Sondaru e irá morrer para para ser taxada de reclusa. A feiticeira não se
defendê-la. importa com mais ninguém (incluindo seus
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, servos), mas pode ser sedutora para conseguir
Espírito d10, Força d12, Vigor d10 o que quer de alguém. Em combate ela prefere
• Perícias: Arremessar d6, Furtividade d6, usar o feitiço sono para desacordar seus opo-
Lutar d10, Perceber d6 nentes, então manda Cogg matá-los enquanto
• Carisma: 0; Movimentação: 4; Aparar: 7; dormem.
Resistência: 10 (1) • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Equipamento: Espada longa (For+d8), Espírito d10, Força d6, Vigor d6
manto grande. • Perícias: Conhecimento (Arcana) d8,
• Habilidades Especiais: Conjuração d10, Intimidar d8, Lutar d6,
—Armadura +1: Pele dura e músculos. Perceber d6, Persuadir d6
— Furioso: Cogg tem a Vantagem Furioso. • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
—Destemido: Cogg é imune a Medo e Resistência: 5
Intimidação. • Complicações: Arrogante, Cauteloso,
—Mudo: Cogg não pode falar. Vingativo
—Lento: Cogg tem uma Movimentação de • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia
4 e usa um d4 como seu dado de corrida. Negra), Conjurador Potente Aprimorado,
—Morto Vivo: +2 Resistência; +2 para se Feiticeiro, Nobre, Novo Poder Recupera-
recuperar de Abalado; imune a venenos ção Rápida Aprimorada
e doenças; Sem dano adicional por • Poderes: Armadura, fantoche, golpear, sono.
Ataques Localizados. Sem penalidades • Equipamento: Adaga (For+d4), compo-
por ferimento. nentes.
• Habilidades Especiais:
wwFinrys —Imortalidade Roubada: Ingerindo
Finrys o atravessador alega conhecer mais um elixir canibalístico secreto de sua
nobres do que o Soberano e mais bandidos do tigela de prata mágica, Sondaru pode
que o mestre da Guilda dos Ladrões. Ele pode instantaneamente curar todos os seus
estar certo. Ele certamente conhece meios de se ferimentos, removendo toda Fadiga e
fazer útil para o grupo, então desaparece. parando de envelhecer por 1d20 dias.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, —Fraqueza (Tigela Encantada): Se a tigela
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 for danificada, ela perde todo seu poder
• Perícias: Investigar d6, Jogar d4, Lutar d6, e Sondaru envelhece instantaneamente
Manha d10, Perceber d8, Persuadir d6 para sua idade real, matando-a.

86
wwYandr il Cães Selvagens
A mão direita de Sondaru vive em constante • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
medo de sua senhora. Ele sabe o que aconteceu Espírito d6, Força d6, Vigor d6
com seus predecessores, e não pode evitar de • Perícias: Lutar d6, Perceber d10
sentir que é apenas uma questão de tempo an- • Movimentação: 8; Aparar: 5;
tes que ele, também, acabe na tigela de prata de Resistência: 4
Sondaru. Ele nunca irá traí-la, pois ele acredita • Habilidades Especiais:
que quando ela devora sua carne, ela também —Mordida: For+d4
consome sua alma. —Ligeiro: Cães rolam um d10 ao
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, correrem ao invés de um d6.
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 —Ataque à Garganta: Um cão vai
• Perícias: Conhecimento (Lankhmar) d8, instintivamente para os pontos mais
Investigar d6 Lutar d6, Manha d6, frágeis do oponente. Uma ampliação
Perceber d6, Persuadir d6 neste ataque ele atinge o local menos
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; protegido do alvo.
Resistência: 5 —Tamanho −1: Cães são relativamente
• Complicações: Leal pequenos.
• Vantagens: Prontidão
• Equipamento: Faca (For+d4), manto fino.

87
CAPÍTULO NOVE

HERÓIS E VILÕES

E ste capítulo apresenta dois dos maiores he-


róis que Lankhmar — e Nehwon — já viu.
Esses são, obviamente, a Dupla: Fafhrd e o Ratei-
em Savage Worlds, existem três conjuntos de
características abaixo. Um quando a Dupla
era jovem, no início de suas carreiras, como
ro Cinzento. Ladrões lendários como esses têm visto em histórias como As Mulheres das Ne-
uma igualmente diversa e significativa galeria de ves e O Cálice Profano. O segundo representa a
ladrões, englobando tanto amigos e oponentes. Dupla no auge de suas carreiras, abrangendo a
Nessas páginas estão a Dupla em si, os fei- grande maioria das suas aventuras. O terceiro
ticeiros que os empregam como campeões e o mostra a Dupla em sua maturidade, onde eles
variado e diverso povo que habita sua cidade abandonaram suas viagens (na maior parte) e
favorecida de Lankhmar. se assentaram em uma quase aposentadoria
ww Indica um herói ou vilão Carta Selvagem. na Ilha da Geada, como visto em O Cavaleiro e
o Valete de Espadas.

FAFHRD
A DUPLA Nascido nas montanhas congeladas do
extremo norte, Fafhrd é um dos bárbaros do
Clã das Neves. Ele foi criado por seu pai, Nal-
Se existem dois homens que podem alegar gron, um montanhista aventureiro. De seu
que tiveram uma vida cheia de aventuras, Fa- pai, Fafhrd aprendeu incríveis habilidades de
fhrd e o Rateiro Cinzento são talvez os maiores combate e os segredos de escalada de alguns
entre eles. Por setenta anos, esses dois aventu- dos picos mais desafiadores de toda Nehwon.
reiros estiveram entre os aventureiros mais co- Após a morte de seu pai, Fafhrd estudou para
nhecidos de sua geração, enfrentando espadas se tornar um bardo de seu clã, habilmente
e feitiçaria atrás de tesouro, fama e romance. A contornando os planos de sua mãe. A mãe de
Dupla, como eles são chamados, andaram por Fafhrd, Mor, era uma Mulher das Neves mui-
Nehwon e além, para outros mundos e univer- to influente no clã, e ela tinha grandes planos
sos e de volta. Poucos ladrões são tão famosos e para seu filho — incluindo casar seu filho bár-
menos ainda são tão realizados. baro com Mara, uma das Mulheres das Neves
Juntos, Fafhrd e o Rateiro Cinzento roubaram mais jovens do Clã. Com o tempo, a atitude
da Morte em pessoa, desafiaram a vontade dos de Fafhrd em relação à sua casa mudou, en-
deuses, adquiriram ricos tesouros e amaram contrando dentro dele um anseio de aprender
mulheres de mundos estranhos acima e abaixo mais do mundo — particularmente seu ideal
de Lankhmar. de civilização. Ele se tornou um ousado toma-
Para apresentar o melhor e mais abrangente dor de riscos e ganhou a admiração dos outros
olhar sobre esses dois personagens icônicos homens de seu clã enquanto a irritação de sua

88
mãe só crescia. Eventualmente, o desconten- Fafhrd porta uma espada larga batizada de
tamento de Fafhrd com o Rincão Gélido (lar Porrete Cinzento (esse nome é dado a qual-
do Clã das Neves) veio à tona quando a trupe quer espada larga que ele carregue ao invés de
itinerante de Essedinex o visitou. O bárbaro uma específica) e uma adaga chamada Fura
de cabelos acobreados resgatou a atriz e ladra Coração. Ele também carrega um machado,
Vlana e rumou para Lankhmar, trilhando uma equilibrado para arremesso (que não possuí
estrada que o levou a dúzias de aventuras. nome). Ocasionalmente, ele carrega um arco
Fafhrd tem quase dois metros de altura, forte de caça.
com músculos definidos e forma extraordiná-
ria. Ele ostenta uma barba e geralmente usa seu wwFafhrd (Juventude)
cabelo com uma única trança atrás da cabeça. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Tanto o cabelo quando a barba são de uma dis- Espírito d6, Força d8, Vigor d6
tinta cor vermelha acobreada, e ele geralmente • Perícias: Arremessar d4, Atirar d4,
se veste como um bárbaro do norte: peles, joias Curar d4, Escalar d6, Furtividade d6,
e braceletes de ouro. Contudo, ele gosta de cor- Intimidar d6, Lutar d6, Manha d4,
rigir quem o toma por um bruto não civilizado. Perceber d4, Persuadir d4,
Sua voz pode variar entre grave e aguda, um Sobrevivência d4
legado de seu treinamento como um cantor. • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Fafhrd gosta do ideal de civilização, mas ele Resistência: 7
raramente aprecia a abordagem de Lankhmar • Complicações: Amoroso, Heroico,
para com ele (ou de qualquer outra cidade). Ele Vingativo (Menor)
certamente é um aventureiro heroico, bravo e • Vantagens: Arma Nominada (Espada
direto, e nunca foge de um desafio. Ele é um Larga "Porrete Cinzento”), Musculoso,
dos primeiros a lutar pela honra de uma mulher Sorte
(mesmo quando está errado), e sempre está dis- • Equipamento: Porrete Cinzento (For+d10,
posto a apoiar suas palavras com ação. Ele não PA 1), Fura Coração (For +d6), Arco Longo
aprova a tortura de inocentes, como quando ele (Distância 12/24/48, Dano 2d6), Machado
resgatou Friska do encarceramento de Hasjarl (For +d6.), equipamento de escalada.
em Quarmall. Fafhrd é um beberrão extraordi- • Habilidades Especiais:
nário, e ele é infame por gastar sua riqueza em — Estatura: Fafhrd é maior do que a gente
comida, bebida, coisas inúteis e a companhia do sul, tendo quase dois metros de
de mulheres. altura. Ele é considerado Tamanho +1.
Fafhrd certa vez atuou como o avatar incons- — Selvagem: Fafhrd foi criado nas terras
ciente de Issek do Jarro e é favorecido por essa selvagens. Ele ganha +2 em testes de
divindade. Ele também atou como campeão de Sobrevivência.
um estranho mago, Ningauble dos Sete Olhos.
Ele tem uma relação especial com a Rainha wwFafhrd (Auge)
Frixifrax de Arillia (e seus servos). Fafhrd tem • Atributos: Agilidade d10, Astúcia, d6,
um grande apreço por belas mulheres (alguns Espírito: 8, Força d12, Vigor, d10
diriam uma vulnerabilidade!) e amou muitas • Perícias: Arremessar d6, Arrombar d6,
mulheres em Nehwon — até mesmo Kreesh- Atirar d8, Cavalgar d6, Conhecimento
kra, uma mulher da bizarra raça de Carniçais (Lankhmar) d6, Curar d6, Escalar d8,
de Nehwon, com suas carnes transparentes. Furtividade d8, Navegar d4,
Em sua velhice, ele se assentou na Ilha da Intimidar d8, Lutar d10, Manha d6,
Geada na companhia de Afreyt, uma sacerdo- Perceber d8, Persuadir d6, Rastrear d6,
tisa de Skama. Sobrevivência d8

89
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Arma Predileta (Porrete Cinzento, Fura
Resistência: 10 Coração), Comando, Conexões (Povo de
• Complicações: Amoroso, Heroico, Paraíso do Sal), Conexões (Tripulação do
Leal, Obrigação (Maior—Ningauble), Falcão do Mar), Duro na Queda, Ladrão,
Vingativo (Menor) Líder Nato, Linguista, Musculoso, Nervos
• Vantagens: Arma Nominada de Aço Aprimorado, Queixo de Ferro,
Aprimorada (Espada Larga "Porrete Saque Rápido, Sorte, Varredura
Cinzento”), Arma Nominada (Adaga • Equipamento: Porrete Cinzento (For+d10,
"Fura Coração”), Arma Predileta (Porrete PA 1), Fura Coração (For +d6), Arco Longo
Cinzento), Duro na Queda, Ladrão, (Distância 12/24/48, Dano 2d6), Machado
Linguista, Musculoso, Nervos de Aço, ( For +d6.).
Queixo de Ferro, Saque Rápido, Sorte, • Habilidades Especiais:
Varredura — Estatura: Fafhrd é maior do que a gente
• Equipamento: Porrete Cinzento (For+d10, do sul, tendo quase dois metros de
PA 1), Fura Coração (For +d6), Arco Longo altura. Ele é considerado Tamanho +1.
(Distância 12/24/48, Dano 2d6), Machado — Selvagem: Fafhrd foi criado nas terras
( For +d6.). selvagens. Ele ganha +2 em testes de
• Habilidades Especiais: Sobrevivência.
— Estatura: Fafhrd é maior do que a gente
do sul, tendo quase dois metros de
altura. Ele é considerado Tamanho +1.
— Selvagem: Fafhrd foi criado nas terras
selvagens. Ele ganha +2 em testes de
Sobrevivência.

wwFafhrd (Matur idade)


• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Arremessar d8, Arrombar d8,
Atirar d10, Cavalgar d6, Curar d8,
Conhecimento (Batalha) d8,
Conhecimento (Lankhmar) d8,
Conhecimento (Lendas) d8, Escalar d8,
Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d12,
Manha d6, Navegar d6, Perceber d10,
Persuadir d6, Rastrear d10,
Sobrevivência d10
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 8; Resistência: 10
• Complicações: Amoroso,
Heróico, Leal, Obrigação
(Maior—Ningauble), Uma Mão
Só, Vingativo (Menor)
• Vantagens: Arma Nominada
Aprimorada (Espada Larga "Porrete
Cinzento"; Adaga “Fura Coração”),

90
necessário — especialmente quando há uma
O RATEIRO CINZENTO bela donzela em perigo para ser resgatada!
As origens do Rateiro Cinzento são envoltas Por um tempo, o Rateiro adotou a fé de Mog
em mistério, e nem mesmo ele sabe ao certo seu o Deus Aranha, e teve alguma proteção do
local de nascimento ou a identidade de seus pais. deus em retorno. Ele atuou como o campeão de
Quando jovem, o Rateiro foi ensinado por um Sheelba do Rosto Sem Olhos, uma maga exóti-
gentil mago branco chamado Glavas Rho. Lá, o ca que vive no Grande Pântano de Sal fora dos
Rateiro estudou junto com uma jovem chamada portões de Lankhmar. Novamente, como seu
Ivrian. Durante os anos de estudo com Glavas amigo bárbaro, o Rateiro Cinzento namorou vá-
Rho, o Rateiro escolheu o caminho mais perigoso rias mulheres em Nehwon, incluindo a princesa
da magia negra ao invés da branca. Ao descobrir rato Hisvet e Simorgyana Ississi. Quando che-
o assassinato de Glavas Rho, ele cimentou esse gou a uma idade mais avançada, ele fez seu lar
caminho para a magia negra, e usou essa magia na Ilha da Geada com Cif, uma das sacerdotisas
para vingar a morte de seu mentor. da lua daquele lugar.
De pele escura, o Rateiro Cinzento parece As armas preferidas do Rateiro Cinzento são
ser das regiões ao sul de Nehwon. Ele é baixo uma rapieira (que ele sempre batiza de Escalpe-
e magro, medindo um metro e sessenta de al- lo), um punhal (que ele batiza de Garra de Gato)
tura, mas seu corpo é na realidade musculoso. e uma atiradeira. Ele às vezes carrega consigo
O Rateiro prefere esconder seu corpo em trajes os equipamentos de um feiticeiro negro (por
cinzas, daí sua alcunha. Geralmente, suas rou- precaução) e um conjunto de gazuas. Ele tem
pas são feitas de couro de rato ou outros couros um tik de ferro (a menor moeda de Lan) afiado
macios. Seus trajes geralmente consistem em escondido em suas roupas para usar como fer-
um manto com capuz, túnica, calças e botas ramenta de corte em emergências.
macias. O Rateiro geralmente usa luvas cinza
que não prejudicam seus dedos ágeis — uma
necessidade em sua linha de trabalho!
O Rateiro é um ladrão talentoso, sendo ex-
traordinariamente rápido e ágil. Ele é um espa-
dachim prodigiosamente hábil desde sua juven-
tude, e poucos — nem mesmo mestres duelistas
— podem vencê-lo em uma luta. Ele tem uma
visão excelente e uma precisão excepcional com
a atiradeira e com adagas arremessadas.
O Rateiro Cinzento é fascinado por magia e
se interessou em expandir seu conhecimento de
magia negra, trocando feitiços com magos como
Sheelba do Rosto Sem Olhos. O Rateiro pode ser
bem egocêntrico e orgulhoso às vezes, e um mu-
lherengo inveterado — um rostinho bonito nun-
ca falha em virar sua cabeça. Contudo, ele pode
ser extremamente charmoso quando quer, e é
capaz de navegar pelos salões do poder (como
o palácio do Soberano em Lankhmar) com fa-
cilidade. Como seu amigo Fafhrd, o Rateiro é
praticamente destemido e bastante aventureiro,
nunca hesitando em se jogar no perigo quando

91
wwRateiro Cinzento Ladrão, Lutar com Duas Armas, Parede
(Juventude) de Aço, Prontidão, Rápido
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Poderes: detectar/ocultar arcano, drenar vida,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 reduzir Característica
• Perícias: Atirar d4, Conjuração d6, • Equipamento: Escalpelo (For+d8, Aparar
Conhecimento (Arcana) d6, Curar d4, +1), Garra de Gato (For+d4), atiradeira (Dis-
Escalar d4, Furtividade d6, Lutar d6, tância 4/8/16, Dano For+d4), gazuas, bolsa
Manha d6, Perceber d6 de componentes para feitiçaria negra.
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 5 wwRateiro Cinzento
• Complicações: Amoroso, Curioso, (Matur idade)
Vingativo (Menor) • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12,
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia Espírito d12, Força d6, Vigor d8
Negra), Arma Nominada (Rapieira • Perícias: Arremessar d6, Arrombar d10,
Pesada "Escalpelo”), Prontidão Atirar d10, Conhecimento (Arcana) d8,
• Poderes: detectar/ocultar arcano, drenar vida, Cavalgar d6, Conhecimento (Lankhmar) d12,
reduzir Característica Conhecimento (Lendas) d10,
• Equipamento: Escalpelo (For+d8, Aparar Conhecimento (Mar) d6, Conjuração d6,
+1), Garra de Gato (For+d4), atiradeira Curar d6, Escalar d10, Furtividade d10,
(Distância 4/8/16, Dano For+d4), gazuas, Intimidar d8, Investigar d10, Jogar d10,
bolsa de componentes para feitiçaria Lutar d12+1, Manha d10, Navegar d6,
negra. Perceber d12, Persuadir d10,
Provocar d12, Sobrevivência d6
wwRateiro Cinzento (Auge) • Carisma: +2; Movimentação: 8; Aparar: 10;
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Resistência: 7
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 • Complicações: Amoroso Curioso,
• Perícias: Arremessar d6, Arrombar d8, Inimigos (Vários), Obrigação (Maior—
Atirar d6, Cavalgar d6, Conhecimento Sheelba), Vingativo (Menor)
(Arcana) d8, Conhecimento • Vantagens: Acrobata, Antecedente
(Lankhmar) d6, Conjuração d6, Curar d6, Arcano (Magia Negra), Arma Nominada
Escalar d8, Furtividade d10, Intimidar d8, Aprimorada (Rapieira Pesada "Escalpelo",
Investigar d6, Jogos d6, Lutar d12, Adaga “Garra de Gato”), Arma Predileta
Manha d8, Navegar d6, Perceber d10, (Escalpelo, Garra de Gato), Atirador,
Persuadir d6, Provocar d10, Bloqueio, Carismático, Comando,
Sobrevivência d6 Conexões (Tripulação dos Destroços),
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 10; Conexões (Povo de Refúgio do Sal),
Resistência: 6 Contra-Ataque, Duro na Queda, Esquiva,
• Complicações: Amoroso, Curioso, Impulso, Ladrão, Líder Nato, Ligeiro, Lutar
Obrigação (Maior—Sheelba), Vingativo com Duas Armas, Prontidão, Rápido
(Menor) • Poderes: detectar/ocultar arcano, drenar vida,
• Vantagens: Acrobata, Ambidestro, reduzir Característica
Antecedente Arcano (Magia Negra), • Equipamento: Escalpelo (For+d8, Aparar
Arma Nominada (Adaga—Garra de +1), Garra de Gato (For+d4), atiradeira
Gato), Arma Nominada (Rapieira (Distância 4/8/16, Dano For+d4), gazuas,
Pesada—Escalpelo), Atirador, Bloquear, bolsa de componentes para feitiçaria
Carismático, Contra-Ataque, Impulso, negra.

92
Ningauble dos Sete Olhos
“Não foi o portão, entretanto, que lhes interessou, mas seu guardião, uma monstruosidade barriguda
sentada no chão ao lado de uma grande quantidade de cerâmicas, e cujo único movimento era esfregar
o que pareciam ser suas mãos. Ele as mantinha sobre o esfarrapado mas volumoso manto que também
encapuzava sua cabeça.”
—Artimanha do Adepto

Essa criatura exótica (às vezes chamado de “O Alcoviteiro dos Deuses”) é o feiticeiro patro-
no de Fafhrd. Ele é chamado assim por causa dos sete olhos brilhantes se movendo em seu
capuz. Ocasionalmente, um desses olhos se estende do capuz na ponta de um tentáculo
sinuoso tipo uma serpente. Junto com a feiticeira patrona do Rateiro
Cinzento (Sheelba do Rosto Sem Olhos), Ningauble enviou seus
dois campeões em missões complexas e visivelmente ridículas,
como roubar a máscara da Morte ou roubar as estrelas da mon-
tanha mais alta. Ningauble é bastante falastrão e parece gostar
de longas discussões ou explicações. Ele fez sua residência
em uma série de cavernas encantadas perto da Terra
Afundada. Essas cavernas contêm vários portais
interdimensionais levando para outros mundos.
Visitantes só podem encontrar o caminho até
Ningauble se ele permitir — nunca mais se ouve
falar de intrusos que não são bem-vindos, desa-
parecendo para sempre no labirinto. Como sua
contemporânea Sheelba, o destino de Ningauble
pare estar de algum modo ligado ao de Fafhrd.

Sheelba do Rosto
Sem Olhos
“Você irá me servir fielmente enquanto viver? Cumprirá
todas as minhas ordens? De minha parte, eu prometo não
te chamar mais do que uma vez por ano, ou no máximo
duas, nem exigir mais do que três luas de trinta do seu
tempo.”
—O Príncipe do Alívio

Feiticeira patrona do Rateiro Cinzento, Sheelba do


Rosto Sem Olhos é uma maga de algum dos mun-
dos estranhos além de Nehwon. Ganhou seu
nome por que seu capuz é completamente ne-
gro, contendo uma escuridão anormalmente
profunda abaixo dele. O gênero de Sheelba
é incerto, nem sua voz e sua forma o denun-

93
ciam. O Rateiro Cinzento inicialmente se referia a ela como homem, então depois determinou
firmemente (em sua mente) que Sheelba era, na verdade, “ela”. Sheelba não se importa como
é tratada e nem mesmo tem um gênero, mas o uso feminino é o mais comum e de fato, como
o Rateiro acredita, o correto. Sheelba é muito direta e de poucas palavras, um forte contraste
a Ningauble (por vezes rivais e por vezes aliados). Dizem que sua voz parece com “a batida
de pequenas pedras movidas por ondas revoltas”. Sheelba recrutou o Rateiro Cinzento como
seu campeão e o mandou em várias missões de grande perigo. Contudo, ela descobriu para
sua perplexidade que sua magia estava de algum modo entrelaçada ao destino do Rateiro
Cinzento.
Sheelba habita uma estranha cabana ambulante que anda sobre uma série de estacas de
madeira fincadas no solo do Grande Pântano de Sal fora de Lankhmar. A cabana é capaz de
se mover em grande velocidade e seu interior é muito maior que o
exterior — dizem que o interior da cabana é do tamanho de um
palácio. Sheelba prefere conversar com os outros da entrada
da cabana e ela aparentemente tem portais extradimensionais
similares àqueles disponíveis a Ningauble dos Sete Olhos.

Nota ao Mestre do Jogo


Não foram incluídas estatísticas para ambos os patronos
da Dupla — suas habilidades são exclusivamente depar-
tamento do Mestre do Jogo com um alerta para mantê-los
misteriosos e poderosos. Esses feiticeiros sobrenaturais não
são inimigos para os heróis derrotarem, mas personagens de
enredo para ajudar a criar histórias excitantes e recompen-
sadoras.
Quando encontrados pelos heróis Ningauble e Sheelba
estão entre os seres mais poderosos de toda Nehwon. Por
razões desconhecidas, nenhum dos dois interage direta-
mente com o mundo mortal exceto em casos raros (como
destruir todas as posses da Dupla e queimar sua, admiti-
damente roubada, casa por falhar parcialmente em uma
missão). Então, suas ações são através de agentes como
Fafhrd e o Rateiro Cinzento, e aqueles que eles consi-
deram heróis. Ambos podem dar ajuda a seus agentes,
mas tal ajuda é de natureza limitada como, por exem-
plo, o uso de um talismã ou poção, ou o empréstimo
temporário de um item encantado (veja a pág. 75).
Quando usar esses magos famosos, mantenha o
foco nos heróis, use-os como alienígenas e miste-
riosos, e faça com que seja Rápido! Furioso! e
Divertido!

94
Aventureiro
CIDADÃOS DE Aventureiros são indivíduos curiosos que in-
vestigam todos os porões, túneis e catacumbas
LANKHMAR escondidas de Lankhmar (e além), buscando
tesouros e conhecimento de eras passadas.
ASSASSINOS • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Assassinos são matadores contratados, geral- Espírito d8, Força d6, Vigor d8
mente trabalhando por dinheiro ao invés de dar • Perícias: Atirar d6, Conhecimento
apoio a uma causa em particular. A maioria são (História) d6, Escalar d6, Lutar d6,
membros da Irmandade dos Matadores. Perceber d6, Sobrevivência d8
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 7 (1)
Assassino
• Complicações: Curioso
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
• Vantagens: Explorador
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
Espada curta (For +d6), adaga (For+d4),
Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d6,
besta (Alcance 15/30/60, Dano 2d6, PA 2).
Lutar d8, Manha d6, Perceber d8
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; BANDIDO
Resistência: 6 (1) Bandidos operam em gangues, roubando e
• Complicações: Voto (Maior — sempre matando aqueles mais fracos do que eles.
terminar um trabalho)
• Vantagens: Atacar Primeiro, Atirador, Bandido
Esquiva, Ladrão, Prontidão • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Espada curta (For +d6), adaga (For+d4), • Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
besta (Alcance 15/30/60, Dano 2d6, PA 2). Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Perceber d6
wwMestre Assassino • Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Resistência: 6 (1)
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 • Complicações: Desagradável,
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Ganancioso
• Vantagens: —
Escalar d8, Furtividade d12, Intimidar d8,
• Equipamento: Armadura de couro (+1),
Lutar d12, Manha d6, Perceber d8
várias armas.
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 10; Resistência: 7 (1)
wwChefe Bandido
• Complicações: Vingativo (Maior), Voto
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
(Maior — sempre terminar um trabalho)
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Vantagens: Acrobata, Atacar Primeiro, • Perícias: Arremessar d8, Atirar d10,
Atirador, Esquiva, Focado, Ladrão, Cavalgar d8, Escalar d6, Furtividade d8,
Lutador Realmente Sujo, Mãos Firmes, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6
Prontidão, Saque Rápido • Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 8;
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Resistência: 8 (2)
Espada curta (For +d6), adaga (For+d4), • Complicações: Desagradável,
besta (Alcance 15/30/60, Dano 2d6, PA 2). Ganancioso

95
• Vantagens: Bloqueio, Comando, Reflexos • Vantagens: —
de Combate • Equipamento: Clava pesada (For +d6),
• Equipamento: Cota de malha (+2), várias jaqueta de couro (+1).
armas.
CARNIÇAL, NEHWON
BRAVO Esses seres estranhos são quase completamen-
Bravo é um termo genérico para espadas te transparentes, com a exceção de seus esquele-
contratadas que lutam em favor dos nobres ou tos rosados. Os carniçais de Nehwon preferem
apenas bandidos habilidosos. comer a carne de humanos, racionalizando o ato
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia, d6, como um gesto de bondade, pois transformam a
Espírito d8, Força d8, Vigor, d8 "carna lamacenta" dos humanos na "carne crista-
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d8, lina" que compõem seus corpos transparentes.
Perceber d6, Provocar d6 Os carniçais de Nehwon são geralmente encon-
• Carisma: 0; Movimentação: 6; trados como gladiadores, saqueadores ou merce-
Aparar: 6+; Resistência: 6 nários nas terras selvagens de Nehwon.
• Complicações: Arrogante ou Código de • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Honra Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Vantagens: Rápido. Escolha quatro • Perícias: Arremessar d6, Atirar d8,
Vantagens entre: Bloqueio, Contra- Conhecimento (um ofício) d6,
Ataque, Estocar, Florentino, Frenesi, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8,
Lutar com Duas Armas, Lutador Sujo, Perceber d6
Varredura • Carisma: –−4; Movimentação: 6;
• Equipamento: Rapieira (For+d4; Aparar Aparar: 8; Resistência: 5
+1), adaga (For+d4). • Complicações: Peculiaridade
(Canibalismo)
CAPANGA • Vantagens: —
Grande, burro e forte, bandidos são força • Equipamento: Machado (For+d8), escudo
bruta contratada. A maioria opera em gangues, médio (Aparar +1), arco (Alcance 12/24/48,
onde eles podem contar com o apoio de seus Dano 2d6), ferramentas do ofício.
companheiros. Eles geralmente são relutantes • Habilidades Especiais:
em continuar uma luta que estão perdendo e — Esqueleto Vivo: Carniçais são pertur-
é mais provável que fujam, ameaçando voltar badores para humanos, garantindo um
mais tarde para acertas as coisas. bônus de +2 em testes de Intimidar mas
Bandidos mais fortes podem ter as Vantagens sofrendo -4 no Carisma.
Reflexos de Combate ou Frenesi, bem como um — Carne Transparente: Por conta dos
dado (ou mais) extra em Força, Vigor, Lutar e seus corpos transparentes, carniçais
Intimidar. Embora eles sejam mais cruéis, isso são mais difíceis de acertar em combate
não os torna mais corajosos, e eles ainda irão ganhando +2 em Aparar se eles não es-
querer uma gangue com eles em uma luta. tiverem usando nenhuma armadura ou
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, nenhuma cobertura além de um manto.
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d6, CLÉRIGO
Perceber d6 Os deuses adorados em Lankhmar são mui-
• Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5; tos e mudam com a passagem de cada semana.
Resistência: 7 (1) E nunca faltam dedicados advogados fazendo
• Complicações: Analfabeto, Desagradável proselitismo a seu favor. Do mais rústico curan-

96
deiro de rua pregando de cima de uma caixa • Complicações: Várias
de madeira ao homem sagrado mais repleto de • Vantagens: Prontidão
joias em seu templo dourado, os tipos de clérigo • Equipamento: Faca (For+d4), ferramentas
são numerosos dentro da cidade. da profissão.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Habilidades Especiais:
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 — Cínico: Frequentemente confronta-
• Perícias: Conhecimento (Religião) d8, dos com a natureza sombria da vida,
Lutar d4, Perceber d8, Persuadir d8 Lankhmartianos são cínicos e podem
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; ignorar 2 pontos de penalidades por
Resistência: 5 Medo.
• Complicações: Voto
• Vantagens: Sacerdote/Sacerdotisa CONTRABANDISTA
• Equipamento: De acordo com estado e Contrabandistas fazem dinheiro vendendo
divindade mercadorias por meios alternativos. Alguns
trabalham com piratas, vendendo suas cargas
COMERCIANTE roubadas, enquanto outros fazem dinheiro tra-
A maioria da população de Lankhmar leva zendo mercadorias ilegais para vender no mer-
uma vida simples como artesãos, donos de lojas, cado negro de Lankhmar.
trabalhadores e fazendeiros. Eles têm poucas • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
perícias além de sua profissão e pouco interesse Espírito d8, Força d6, Vigor d6
em arriscar o pescoço. • Perícias: Atirar d6, Cavalgar d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Lutar d6, Manha d8, Perceber d6,
• Perícias: De acordo com a profissão. Persuadir d8
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5 Resistência: 6 (1)

97
• Complicações: Ganancioso (Menor) • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Vantagens: Conexões (Criminosos) Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Espada curta (For +d6), • Perícias: Arrombar d8, Escalar d6,
Faca (For+d4), armadura de couro (+1). Furtividade d8, Lutar d6, Manha d8,
Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d6
CORTESÃO • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Um cortesão é um mestre das conversas e dos Resistência: 5
sorrisos agradáveis. • Complicações: Cauteloso
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Vantagens: Conexões, Ladrão
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 • Equipamento: Varia de acordo com o dis-
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d4, farce, mas ao menos uma Adaga (For+d4)
Manha d6, Perceber d8, Persuadir d8,
Provocar d6 GUARDA DA CIDADE
• Carisma: +4; Movimentação: 6; Aparar: 4; A guarda da cidade é encarregada de manter
Resistência: 5 a lei e a ordem dentro da cidade e defendê-la
• Vantagens: Atraente, Carismático, quando atacada.
Conexões (Várias)
• Equipamento: Adaga (For+d4), roupas Guarda 
sob medida. Esses são os guardas padrão da cidade. Eles
são competentes e corajosos, mas não suicidas.
ESPIÃO • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Esse servo está além da capa- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
cidade de da percepção daqueles • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
que ele geralmente é mandado Lutar d8, Manha d4, Perceber d6
para espionar. • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 7 (2)
• Complicações: —
• Vantagens: —
• Equipamento: Cota de malha (+2),
alabarda (For+d8), clava (For+d4), capacete
aberto (+3).

Guarda Veter ano


Esses sujeitos são bem treinados, bem equi-
pados e bem liderados. Eles são veteranos de
muitos combates e sabem como se virar. A
maioria está lotada no Quartel Norte.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6,
Intimidar d8, Lutar d10, Manha d4,
Perceber d8
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7;
Resistência: 8 (2)
• Complicações: —
• Vantagens: Reflexos de Combate

98
• Equipamento: Cota de malha (+2), capace- fície da cidade. Aqui está um exemplo do típico
te aberto (+3), espada longa (For+d8), adaga homem rato de tamanho humano.
(For+d4), alguns são equipados com bestas • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
(alcance 15/30/60, Dano 2d6, PA 2). Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d10,
wwCapitão da Guarda Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6,
Capitães comandam um esquadrão de Sobrevivência d8
guardas. • Carisma: 0/−4; Movimentação: 8;
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Aparar: 5; Resistência: 5
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 • Complicações: Curioso
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, • Vantagens: Ligeiro
Intimidar d10, Lutar d10, Manha d6, • Equipamento: Espada curta (For +d6).
Perceber d8 • Habilidades Especiais:
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8; — Senso de Direção: Homens Rato
Resistência: 8 (2) têm um senso de direção inato. Eles
• Complicações: — podem traçar seu caminho ao longo
• Vantagens: Bloqueio, Comando, Reflexos de qualquer rota que eles tenham
de Combate viajado anteriormente, independente
• Equipamento: Cota de malha (+2), da complexidade, com um teste de
capacete aberto (+3), espada longa Astúcia. Eles também ganham um
(For+d8), adaga (For+d4). bônus de +2 em testes de Conhecimento
(Navegação) e testes de Característica
Guarda/Soldado para manobras em Perseguições.
Esses homens são encontrados trabalhando — Visão No Escuro: Homens Rato
na proteção de mansões nobres, de bens valio- ignoram penalidades por penumbra e
sos ou atuando como guarda-costas. baixa visibilidade.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, — Parentesco com Ratos: Homens
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 Rato podem esconder suas origens
• Perícias: Atirar d6, Cavalgar d6, dos humanos, mas felinos (e outros
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6, animais que veem ratos como sua presa
Sobrevivência d4 principal) podem sentir a real natureza
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; de um Homem Rato. Tais criaturas
Resistência: 7 (2) tratam o personagem como um rato
• Complicações: Leal grande, tipicamente com suspeita e se o
• Vantagens: Reflexos de Combate Homens Rato tem a Vantagem Senhor
• Equipamento: Varia de acordo com o das Feras, ela não se aplica a esses
empregador, mas geralmente é alabarda animais.
(For+d8), espada longa (For+d8), camisão — Natureza Secreta: Se a raça verdadeira
de cota de malha (+2) e capacete de aço (+3). de um Homem Rato for revelada ele
sofre -4 de penalidade no Carisma com
HOMENS RATO Lankhmartianos. Outros humanos não
Homens Rato são o cruzamento de humanos têm inimizade contra os Homens Rato.
com ratos inteligentes. Eles vivem em uma so-
ciedade organizada de Lankhmar Subterrânea,
embora um grande número de Homens Rato de
tamanho humano se escondam à vista na super-

99
KLESHITA LADRÃO
Kleshitas são um povo de compleição es- Ladrões são onipresentes em Lankhmar.
cura que vêm das florestas de Klesh ao sul de Muitos deles fazem parte da Guilda dos La-
Lankhmar. Kleshitas encontrados dentro e fora drões, mas alguns poucos assumem o risco e
da cidade são xamãs misteriosos praticando sua trabalham como autônomos. Eles variam dos
magia proibida, escravos (em servidão ou fugi- punguistas aos ladrões e variam em habilida-
dos) trabalhando em vários serviços ou qual- de do novato ao lendário. Abaixo está o ladrão
quer outra opção entre esses extremos de guilda comum.

Guer reiro Ladr ão


• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d6, Escalar d6, • Perícias: Arremessar d8, Arrombar d8,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d6,
Nadar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
Manha d6, Perceber d8, Provocar d6
• Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 5;
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5 (1)
Resistência: 6 (1)
• Complicações: Analfabeto, Desastrado,
• Complicações: Várias
Pequeno
• Vantagens: Ladrão
• Vantagens: Mateiro, Rápido
• Equipamento: Armadura de Couro (+1),
• Equipamento: Lança (For +d6, Aparar
espada curta (For +d6), facas de arremesso
+1, Alcance 1, 2 mãos), adaga (For+d4),
(Alcance 3/6/12, Dano For+d4), atiradeira
armadura de couro (+1).
(Alcance 4/8/16, Dano For+d4).
• Habilidades Especiais:
— Veloz: Kleshitas são rápidos e possuem
Movimentação +2.
wwMestre Ladr ão
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
wwXamã Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Perícias: Arremessar d8, Arrombar d12,
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 Escalar d8, Furtividade d12, Lutar d6,
• Perícias: Arremessar d6, Conjuração d8, Manha d8, Perceber d10, Provocar d8
Escalar d6, Furtividade d6, Intimidar d10, • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6;
Lutar d4, Nadar d6, Sobrevivência d6 Resistência: 6 (1)
• Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 5; • Complicações: Várias
Resistência: 5 • Vantagens: Acrobata, Esquiva, Focado,
• Complicações: Desastrado, Pequeno Ladrão, Lutador Sujo
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia • Equipamento: Armadura de Couro (+1),
Branca), Novo Poder, Recuperação Rápida espada curta (For +d6), facas de arremesso
• Poderes: Amigo das feras,armadura, (Alcance 3/6/12, Dano For+d4), atiradeira
aumentar característica,caminhada (Alcance 4/8/16, Dano For+d4).
astral,conjurar besta, enredar, ferir,obscurecer
• Equipamento: Lança (For +d6, Aparar +1,
Alcance 1, 2 mãos), componentes.
• Habilidades Especiais:
— Veloz: Kleshitas são rápidos e possuem
Movimentação +2.

100
MAGOS wwFeiticeiro
Magos vão de sábios a feiticeiros de guilda. Magia é uma força estranha, misteriosa, e a
maioria daqueles que a exploram buscam um
Amador grande poder, geralmente à custa dos outros.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Aqueles que desejam portar tal poder, para co-
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 mandar homens ao seu serviço ou controlar as
forças da natureza contra seus inimigos, pode
• Perícias: Conhecimento (Arcana) d8,
treinar as artes da feitiçaria negra. Do engenho-
Conjuração d8, Furtividade d6,
so mago da corte que manda forças obscuras
Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8,
para as ruas para matar inimigos — pelas boas
Provocar d6
pessoas, claro — ao mago que fica recluso em
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; um refúgio escondido em cavernas escuras e
Resistência: 5 confundindo as mentes de viajantes, todos que
• Complicações: Várias aprenderam tais segredos podem ser temidos e
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia odiados, mas eles definitivamente são respeita-
Negra), Novo Poder dos por seus companheiros.
• Poderes: Detectar/ocultar arcano, iluminar/ • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
obscurecer, manipulação elemental Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Faca (For+d4), • Perícias: Arremessar d6, Conhecimento
componentes. (Arcana) d10, Conjuração d10,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d6, Provocar d8
wwNecromante
• Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Necromantes lidam com a magia mais obs-
Resistência: 5
cura, conjurando forças malignas e trazendo os
• Complicações: Arrogante, Ganancioso
mortos de volta à vida.
(Menor), Desagradável
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Negra), Conjurador Potente, Familiar, Fei-
• Perícias: Conhecimento (Arcana) d10, ticeiro, Novo Poder, Recuperação Rápida
Conjuração d10, Intimidar d8, Lutar d6, • Poderes: Andar nas
Perceber d6, Provocar d8 paredes,armadura,detectar/ocultar arcano,
• Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 5; drenar vida, fantoche, raio
Resistência: 5 • Equipamento: Adaga (For+d4), manto,
• Complicações: Corrupção Física (−2), tipicamente 1–2 talismãs, componentes.
Peculiaridade (Sede de Poder)
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia wwMago Br anco
Enquanto os praticantes de feitiçaria negra
Negra), Conjurador Potente, Novo
possuem grandes e terríveis forças que muitos
Poder, Pesquisador de Rituais, Ritualista
consideram malignas, magos brancos se preo-
Talentoso
cupam em usar apenas magia gentil e benéfica,
• Poderes: Banir, drenar vida, falar com os
feita para curar e aliviar. Tais conjuradores tra-
mortos, guarda, intangibilidade,maldição balham em harmonia com a natureza e ofere-
de enfraquecimento, medo, reduzir cem seus serviços apenas para aqueles de bom
Característica,zumbi. coração ou que têm uma necessidade real.
• Equipamento: Faca (For+d4), • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
componentes. Espírito d8, Força d6, Vigor d6

101
• Perícias: Arremessar d4, Conhecimento • Vantagens: Bloqueio, Comando, Inspirar,
(Arcana) d8, Conhecimento (História) d8, Reflexos de Combate
Conjuração d8, Curar d8, Lutar d4, • Equipamento: Faca (For+d4), cutelo
Perceber d6 (For+d6).
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4;
Resistência: 5
MERCADOR
• Complicações: Pacifista (Menor) Comércio é a energia vital de qualquer ci-
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia dade, e mercadores trazem mercadorias de
Branca), Conjurador Potente, Novo Poder terras distantes e as vendem nas lojas por toda
• Poderes: Amigo das feras, aumentar Lankhmar.
Característica,conjurar besta deflexão, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
iluminar/obscurecer, sono Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Equipamento: Adaga (For+d4), • Perícias: Jogar d6, Lutar d4, Perceber d6,
tipicamente 1–2 talismãs, componentes. Persuadir d8, Manha d8
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4;
MARINHEIRO Resistência: 5
• Complicações: Ganancioso
Marinheiro tipicamente manejam um navio,
• Vantagens: Conexões, Linguista
mas não participam em ações de abordagem a
• Equipamento: Roupas sob medida,
menos que seja óbvio que eles serão sobrepu-
Adaga (For+d4).
jados e estão em um perigo físico real contra
seus atacantes. MINGÓIS
Os Mingóis são na realidade duas categorias
Membro de Tr ipulação
distintas de habitantes juntas em uma cultura.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
O lar dos guerreiros nômades originais são as
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
grandes planícies desérticas no extremo leste
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d4,
de Lankhmar e do Mar Interior, onde eles são
Lutar d4, Nadar d6, Navegar d6,
mestres em arquearia e cavalaria. Contudo, vá-
Perceber d4
rios Mingóis deixaram sua ancestralidade para
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4;
trás para se tornar homens do mar, trabalhan-
Resistência: 5 do como marujos e piratas em vários tipos de
• Complicações & Vantagens: — embarcações por todo o Mar Interior e mesmo
• Equipamento: Faca (For+d4). além no Mar Exterior, onde eles usam o arco de
sua antiga terra natal, muito eficiente em um
wwCapitão de Navio combate navio contra navio.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Mingol Nor mal
• Força d8, Vigor d6 • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento Espírito d6,
(Batalha) d8, Escalar d8, Furtividade d8, • Força d8, Vigor d8
Intimidar d8, Lutar d8, Nadar d8. • Perícias: Arremessar d6, Atirar d8,
Navegar d8, Perceber d8 Cavalgar d8, Escalar d6, Intimidar d6,
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 7; Lutar d6, Sobrevivência d6
Resistência: 5 • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Complicações: Leal, Voto (Servir ao dono Resistência: 7 (1)
do navio) • Complicações: Várias

102
• Vantagens: Mãos Firmes • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Resistência: 5
sabre (For +d6), arco (Alcance 12/24/48, • Complicações: Várias
Dano 2d6). • Vantagens: Comando, Conexões, Nobre
• Habilidades Especiais: • Equipamento: Rapieira (For+d4, Aparar
— Hábil: Mingóis são grandes cavaleiros. +1) na corte; equipamento de guerra varia
Ele tem um bônus de +2 em Cavalgar. com o tipo de nobre.

Mingol do Mar NÓRDICOS


• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Nórdicos são membros de uma das muitas
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 tribos bárbaras que vivem na Vastidão Gélida
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d8, além do Mar Interior de Lankhmar. Eles são
Cavalgar d4, Escalar d6, Intimidar d6, calorosos e aventureiros e gostam de viajar
Navegar d8, Nadar d6, Lutar d6 por todas as terras de Nehwon. Eles têm tipi-
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; camente pele clara com cabelos vermelhos ou
Resistência: 6 castanho avermelhado, castanhos ou pretos.
• Complicações: Várias Devido à natureza severa do seu ambiente e
• Vantagens: Mãos Firmes das vidas seminômades que eles têm, nór-
• Equipamento Básico: Arco (Alcance dicos são indivíduos geralmente grandes,
12/24/48, Dano 2d6), adaga (For+d4). fisicamente em forma e frequentemente
• Habilidades Especiais: acham os aspectos da civilização estra-
— Hábil: Mingóis são bem nhos e confusos.
versados na viagem Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
marítima e estão em casa Espírito d6, Força d8, Vigor d8
em um navio. Ele tem um Perícias: Arremessar d6, Escalar d6,
bônus de +2 em Navegar. Furtividade d6, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d6,
NOBRE Sobrevivência d8
Alguns nobres são almofadi- Carisma: 0; Movimentação: 6;
nhas que se contentam em viver Aparar: 6; Resistência: 7
uma vida de luxo. Outros são ricos Complicações: Analfabeto
donos de terras habilidosos em negó- Vantagens: —
cios. Outros tipos de nobres incluem, Equipamento: Espada larga
comandantes militares, conselheiros (For+d8, PA 1).
de autoridades, aqueles atingidos Habilidades Especiais:
pela pobreza, senhores corruptos — Estatura: Nórdicos geral-
e depravados, e aqueles que lidam mente são maiores do que
com as artes proibidas. Essa versão as pessoas do sul. Eles estão
apresenta o típico nobre médio. considerados Tamanho +1.
• Atributos: Agilidade d8, — Selvagem: Nórdicos são
Astúcia d6, Espírito d8, criados em terras selvagens.
Força d8, Vigor d6 Eles ganham +2 em testes
• Perícias: Cavalgar d8, de Sobrevivência.
Intimidar d8, Lutar d6,
Perceber d6,
Persuadir d6

103
PEDINTE • Perícias: Conhecimento (Lankhmar
A maioria dos pedintes são membros da Subterrânea) d6, Escalar d6,
Guilda dos Pedintes e trabalham próximos à Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8
Guilda dos Ladrões e da Irmandade dos Ma- • Movimentação: 6; Aparar: 5;
tadores para coletar informações pela cidade. Resistência: 3
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Complicações: Excesso de Confiança
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 • Equipamento: Adaga minúscula
• Perícias: Conhecimento (Lankhmar) d6, (For+d4) (esse equipamento só é efetivo
Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, quando o personagem que o usa é do tamanho
Manha d8, Perceber d8, Persuadir d6 de um rato).
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; • Habilidades Especiais:
Resistência: 5 — Prontidão: Os Ratos de Lankhmar tem
• Complicações: Pobreza sentidos aguçados ganhando +2 em
• Vantagens: — testes de Perceber.
• Equipamento: Adaga (For+d4), tigela de — Mordida: For
pedinte. — Senso de Direção: Ratos de Lankhmar
Subterrânea nunca se perdem, mesmo
PIRATA nos túneis mais labirínticos.
Os piratas do Mar Interior são tão variados — Tamanho −2: Os Ratos de Lankhmar
quando as terras de onde eles vêm. Aqueles que Subterrânea não são maiores do que
entram nessa categoria são uma mistura de as- ratos normais.
sassinos brutais e ladrões covardes. — Pequeno: Atacantes subtraem 2 de
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, seus ataques para acertá-los.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, SERVO
Intimidar d6, Lutar d6, Nadar d6, Muitos servem às classes superiores, seja
Navegar d6, Perceber d6 como servo ou escravo. Um servo em uma po-
• Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: sição de autoridade também pode ter a Vanta-
5; Resistência: 5 gem Comando.
• Complicações: Desagradável, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Ganancioso (Menor) Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Vantagens: Lutador Sujo • Perícias: Conhecimento (Serviços) d6,
• Equipamento: Faca (For+d4), cutelo (For Consertar d4, Furtividade d6, Manha d4,
+d6). Perceber d6, Persuadir d4
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
RATO DE LANKHMAR Resistência: 5
SUBTERRÂNEA • Complicações: Leal, Obrigação (Maior)
Abaixo de Lankhmar fica outra cidade, uma • Vantagens: Prontidão
povoada por ratos inteligentes que andam e • Equipamento: Ferramentas e trajes de
usam ferramentas como homens. Esses ratos sua posição.
chamam seu lar de Lankhmar Subterrânea, e
de lá, eles geralmente tramam e planejam con-
quistar e reclamar a riqueza e território que eles
consideram seu por direito.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6

104
ÍNDICE REMISSIVO
A Estrada Elevada................................................ 50
Aarth o Ouvinte, Templo de..................... 61,73
Antecedente Arcano........................................ 15 F
Armadura.................................................... 23, 26 Fafhrd.................. 5–10, 16, 30, 58, 88–90, 93–94
Artimanha do Adepto.................................... 93 Fio-Terra............................................................ 76
Fura Coração..................................................... 89
C
Cálice Profano, O.......................................44, 88 G
Câmara dos Ladrões............................. 6, 50, 74 Garra de Gato................................................... 92
Caminho Escuro........................................ 50 ,72 Grande Floresta.......................................... 50, 53
Campos de Grãos............................................. 50 Grande Pântano de Sal.................................... 54
Carniçal, Nehwon............................................ 13 Grande Portão.................................................. 56
Cavaleiro e o Valete de Espadas, O........... 7, 88 Guildas.................................................. 18, 28, 63
Cidadela do Soberano, A.......................... 59, 67 Assassinos....................................................... 63
Complicações.................................................... 14
Feiticeiros........................................................ 65
Componentes........................................ 22, 25, 32
Irmandade dos Matadores..............................64
Contos Selvagens............................................. 77
Ladrões............................................................ 65
Corpo Embrulhado, O.................................... 77
Mercadores de Grãos......................................64
Lagrimas dos Deuses...................................... 80
Pedintes........................................................... 63
Costa Sombria, A............................................. 73
Prostitutas...................................................... 66

D
H
Dardo do Amor................................................ 76
Hisvin, Casa de................................................ 68
Deuses de Lankhmar...................................... 62
Homens Rato.................................................... 14
Deuses em Lankhmar..................................... 61
Horborixen........................................................ 54
Distrito da Corrupção..................................... 50
Docas, As..................................................... 48, 67
I
E Ilha da Geada................................................... 54
Encontro Desafortunado em Ilthmar............................................................... 54
Lankhmar..............................................3, 9, 16 Introdução........................................................... 5
Enguia Prateada......................................... 50, 72 Issek do Jarro.................................................... 62
Escalpelo.............................................6, 16, 91, 92 Ivlis, Casa de..................................................... 69
Espadas Contra a Morte................................... 7
Espadas Contra Feitiçaria................................ 7 K
Espadas de Lankhmar....................................... 7 Klesh.................................................................. 50
Espadas e Diabrura.......................................... 7 Kos...................................................................... 62
Espadas e Magia de Gelo.................................. 7
Espadas nas Brumas......................................... 7 L
Estatísticas Derivadas..................................... 11 Lankhmar Subterrânea................................... 70
Estepes, As.................................................. 50, 53 Leiber, Fritz......................... 3, 5, 7, 32, 58, 62, 68

105
ÍNDICE REMISSIVO
M R
Machucados e Escoriações............................. 29 Raças.................................................................. 12
Magia................................................................. 31 Rateiro Cinzento...........................5–7, 63, 91–92
Branca............................................................. 36 Rio Hlal................................................... 54,60, 67
Corrupção....................................................... 34 Rituais................................................................ 36
Elemental........................................................ 34 Rua Barata........................................50, 66, 69, 74
Negra.............................................................. 33 Rua dos Carroceiros............................................
Manto da Invisibilidade................................. 75 Rua dos Deuses, A...............................................
Mar Exterior...................................................... 54
Mar Interior...................................................... 50 S
Moeda.......................................................... 22, 61 Sheelba do Rosto Sem Olhos.......................7, 93
Mog o Deus Aranha........................................ 62
Mulheres das Neves, As................................. 88 T
Munição............................................................. 27 Templo dos Ódios............................................ 73
Muulsh, Casa de............................................... 69 Terra Afundada.......................................... 50, 54
Torres de Grãos, As......................................... 68
N
Nattick Dedos Ligeiros, Casa de................... 69 V
Ningauble dos Sete Olhos...........................7, 93 Vantagens:......................................................... 15
Antecedente.................................................... 15
O Combate.......................................................... 16
Oito Cidades............................................... 50, 53 Poder............................................................... 18
Profissional..................................................... 20
P Social............................................................... 21
Palácio Arco-Íris.............................................. 71 Vastidão Gélida.......................................... 50, 53
Parque do Prazer, O......................................... 71 Venda da Visão Verdadeira............................ 75
Poderes.............................................................. 38 Viela da Morte.................................................. 50
Porrete Cinzento.............................................. 89 Viela dos Ossos.......................................... 50, 72
Portão do Pântano........................................... 61
Portão dos Grãos.............................................. 56
Praça dos Prazeres Obscuros, A.................... 71
Príncipe do Alívio, O...................................... 93
Prostituição e Escravidão............................... 58

Q
Quadra da Peste............................................... 50
Quando o Rei dos Mares Se Foi..................... 30
Quarmall........................................................... 50
Quartéis............................................................. 70

106
LANKHMAR

A linha Lankhmar para Savage Worlds publicada no Brasil pela RetroPunk conta com os seguintes
títulos:

RPPEG-L001 - Cidade dos Ladrões

Neste volume, o livro “básico” de Lankhmar, você é apresentado a todo o cenário, criação de perso-
nagens, além de conter novas Complicações, Vantagens e Regras de Ambientação, uma nova forma
de se lidar com a Magia, vilões, aventuras... Tudo o que um cenário para Savage Worlds precisa.

RPPEG-L002 - Contos Selvagens da Guilda dos Ladrões

Neste volume você tem acesso a várias ideias de aventuras em Lankhmar, a Cidade dos Ladrões. É um
material indispensável para aqueles que têm dificuldades em elaborar aventuras, pois o livro conta
com várias aventuras prontas para já começar a jogar ou como inspiração para criar as suas próprias.

RPPEG-L003 - Inimigos Selvagens de Nehwon

Neste volume você encontra estatísticas de vilões e criaturas para colocar contra seus jogadores, um ge-
rador de aventuras e alguns contos selvagens para colocar os personagens dos jogadores direto na ação.

RPPEG-L004 - Mar es Selvagens de Nehwon

Neste volume você encontra uma descrição sobre os mares do mundo, novas Vantagens, Complicações
e Poderes, Regras de Ambientação para combate entre navios, um gerador de aventuras marítimas,
várias ideias de aventuras e novas criaturas e inimigos.

RPPEG-L005 - Escudo do Mestr e de Lankhmar

O Escudo do Mestre é um painel de 3 partes em formato paisagem e reforçado. No lado externo, o


escudo apresenta aos jogadores uma sensacional arte de Fafhrd e Rateiro Cinzento e no lado interno,
o Mestre tem acesso as principais tabelas e itens de referência que precisará ao narrar uma aventura
Lankhmar usando Savage Worlds.

RPPEG-L006 - Olhos de Goro'Mosh

Olhos de Goro’Mosh é uma campanha composta por quatro aventuras escritas para serem intercaladas
com outros Contos Selvagens ou com aquelas criadas pelo Mestre, com uma conclusão dramática na
Rua dos Deuses!

RPPEG-L101 - Cartas de Aventur a de Lankhmar

Essas 5 novas cartas expandem as opções do Baralho de Aventura. Apesar de focadas na temática de
Lankhmar, podem ser adicionadas ao seu baralho de aventura na maioria de seus jogos.

RPPEG-L102 - Templo Per dido de Kur mat

Nesta aventura, um desafio antigo e poderoso surge dos fétidos Pântanos de Sal. Apenas os mais
e poderoso e apenas os mais gananciosos heróis terão a coragem suficiente de adentrar em seus
corredores para pilhar suas riquezas e se for possível impedir que um antigo deus anfíbio ressurja.

107
Nome
Codinome
Ocupação
Local de Nascimento
ATRIBUTOS
Agilida de Carisma COMPLICAÇÕES
A stúcia Movimentação
Espírito A par ar
Força ^
resistência
Vigor
Cor rupção
VANTAGENS
PERÍCIAS
EQUIPAMENTO

FERIMENTOS
-1 -2 -3
Peso Total INC
Limite de Peso
-1 -2
Penalidade
FADIGA
Poder/Ma nifestação | mod. A
| lca nce D
| a no/Efeito D
| ur ação

| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
Ar ma | A lca nce | Cdt | Da no | PA | Peso | Nota s

| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |

ESTÁGIO HEROICO

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