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Co-localização (espaço•••)
- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1: o mago pode tornarqualquer coisa nossobrepostos visívellocais. Ela pode especificar qualquer objeto
ouindividual pessoaou apenas fazer com que um local inteiro apareça como ela deseja. O conteúdo dos locais permanece
insubstancial um ao outro,, no entantoqualquer um pode "mover" um objeto que ele pode ver, não apenas indivíduos com
sentidos espaciais.
+1: O mago pode restringir a co-localização a um plano bidimensional, criando um portal estável entre dois locais.
Qualquer pessoa capaz de perceber o portal pode passar por ele. Ele é invisível por padrão, mas combinando
isso com oReach acima efeito, o mago pode torná-lo visível e utilizável por indivíduos sem os sentidos espaciais.
+1: O mago pode especificar uma chave necessária para usar a sobreposição.
+2: Indivíduos capazes de perceber a sobreposição podem mudar de local reflexivamente duas vezes por turno.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.
Grimorio
Co-localização (espaço•••)
- Fator: [3 turnos] Duração.
- Alcances: [1] 1 Free.
+1: o mago pode tornarqualquer coisa nossobrepostos visívellocais. Ela pode especificar qualquer objeto
ouindividual pessoaou apenas fazer com que um local inteiro apareça como ela deseja. O conteúdo dos locais permanece
insubstancial um ao outro,, no entantoqualquer um pode "mover" um objeto que ele pode ver, não apenas indivíduos com
sentidos espaciais.
+1: O mago pode restringir a co-localização a um plano bidimensional, criando um portal estável entre dois locais.
Qualquer pessoa capaz de perceber o portal pode passar por ele. Ele é invisível por padrão, mas combinando
isso com oReach acima efeito, o mago pode torná-lo visível e utilizável por indivíduos sem os sentidos espaciais.
+1: O mago pode especificar uma chave necessária para usar a sobreposição.
+2: Indivíduos capazes de perceber a sobreposição podem mudar de local reflexivamente duas vezes por turno.
- Pool: [11] 3 Gnose + 3 Espaço + 2 Concentração + 2 Mantra + 1 Ferramenta.
Improviso
Conheça a Natureza (Mente•)
*Fator: [3] Potencia
*Alcances: [3] 1 Free + 2 Arcano
+1: O mago também pode determinar as aspirações e obsessões de seu sujeito.
+1: O jogador pode aprender uma classificação de Atributo Social ou Mental específica do sujeito, em vez do
número total de pontos.
*Pool: [11] 3 Gnose + 3 Mente + 2 Concentraçao + 2 Mantra + 1 Ferramenta.
Ecstatic Wind
Location Typical Wind Strength Damage Interval
Omphalos, Swath, Spire
Weak Roll mage’s Gnosis + 1 Every 24 hours
Perilous
The Dreaming Earth Medium Roll mage’s Gnosis + 2 Every hour
The Sidereal Wastes Strong Roll mage’s Gnosis + 3 Every turn*
* Ou seja, toda ação discreta dentro dos múltiplos fluxos de tempo subjetivos do resíduo sideral.
Quando um mago é morto por Ecstatic Wind, ela retorna com a condição de choque da alma e perde um ponto de força
de vontade devido a despersonalização. Finalmente, já que sua alma momentaneamente escapa seus limites habituais do eu a
serem difundidos através do Ser celeste cru, muitas vezes traz de volta algum sinal de sua deformidade: um paradoxo Condição
(consulte a p.116). Isso atravessa linhas metafísicas e pode até afeta o corpo físico e o ambiente do mago. O A condição se resolve
como de costume.
O mago encontra um desafio toda vez que se muda de uma região do Anima Mundi para a próxima. Mais uma vez,
desenterrando uma verdade oculta dentro do desafio geralmente ganha uma batida arcana. O vento extático desaparece quando
um mago chega às margens do Oroboros e as casas dos Aeons. Magos podem retornar de seus Oneiroi pessoais como reflexos
açao. Eles apenas acordam. Voltando de qualquer outro lugar requer os mesmos testes Resolve + Composure para cada Astral
limiar, mas não exige que o mago passe pela visão desafios. Ela volta ao longo do caminho astral agora resolvido. Como alternativa,
ela pode negar a si mesma a completa reintegração psíquica com o domínio material para acordar em um único turno, mas
deixando parte de si mesma por trás desse caminho inflige a Condição de Alma Chocada.
A Legião Goética
Em vez de títulos e sistemas explicáveis de Rank Quanto aos fantasmas e espíritos, Goetia tem uma gama quase infinita
de poderes e potencial, baseada em mais sobre quão central é um conceito que eles incorporam na camada do Astral que os
gerou do que em qualquer verdadeiro hierarquia. O daimon de um mago de alta Gnose é Rank mais alto que o de seu aprendiz,
um personagem popular da televisão pode ser mais alto que um deus esquecido, e um pesadelo temível pode pálido ao lado de
um trauma sutil, mas duradouro.
Recordações
A ciência sugere que a mente de uma pessoa contém o registro completo de sua experiência de vida, sem estímulo
perdido, exceto por trauma físico grave. Independentemente, memórias maçantes são difíceis de encontrar. O emocionalmente
vívidos se destacam, fornecendo informações interessantes cenas relevantes para o desenvolvimento do sonhador e processos
inconscientes que a tornam quem ela é. A viajante astral não pode avançar e pressionar o play para ver onde o sonhador digita
sua senha ou se esconde o artefato de valor inestimável. Se é algo que ela se lembra fortemente, algo ligado à sua mente
inconsciente, está lá para os viajantes encontrarem e experimentarem. Se é não, um intruso astral está simplesmente sem sorte.
Por outro lado, as memórias do sonhador podem ser manipulado através do simbolismo de Oneiros. Cada espaço dos sonhos tem
armazenamento em algum lugar, uma cena sem uma trama que represente o arquivo da mente e sistema de recuperação.
Trabalhar com isso exige esforço, trabalho de algum tipo, sempre representado pelo desenho limpo unidades de algo fora de uma
bagunça, pântano ou outro lugar onde as coisas estão perdidas e dando-lhes organização. Um programador de computador senta-
se na frente de uma cintilação monitor, caracteres verdes em preto, em um espaço vazio armazém e depura, separando bom
código de ruim. O paleontólogo ou entusiasta de dinossauros acima de uma escavação no Utah, comandando graduado obediente
estudantes a desenterrar e catalogar uma descoberta recente. Um jovem limpa seu quarto, separando as roupas em uma pilha,
pratos velhos crocantes em outro e assim por diante. Essa tarefa simbólica busca velhas memórias de onde quer que caiam no
processo de aprendizado e gravá-los e torná-los mais disponíveis para a mente consciente. É melhor correlacioná-los com
memórias já acessíveis à consciência e geralmente torna o processo de lembrar e pensando um pouco menos estressante. Um
mago que tira um tempo regular de sua agenda para classificar suas memórias inconscientes (o que requer várias horas de esforço,
embora judiciosas velocidades de uso mágico ganha) um dado +1 para rolagem de memória. Obviamente, o que se pode fazer um
(ou outro) pode desfazer. Um mago também pode ofuscar suas memórias com o simbolismo reverso. Atirando deliberadamente
código obtuso com comentários enganosos, roubando ossos e reenviá-los ou marcá-los de forma inadequada e fazer com que
uma bagunça maior do quarto dos jovens perturbe as memórias do sonhador. Contraria os efeitos de uma faxina anterior ou
inflige uma penalidade de -1 sobre as jogadas para lembrar fatos ou eventos gerais. UMA um mago muito completo pode
atrapalhar a eidética de alguém memória (que se manifesta como um local naturalmente arrumado que de alguma forma se
classifica), embora seja provável que exija feitiços invasivos. Fazendo o inverso (criando uma criatura no espaço de
armazenamento com a motivação para constantemente classificação de trabalho) poderia proporcionar um benefício semelhante
ao Mérito Eidético da Memória ou ao Enciclopédico Mérito do Conhecimento por um curto período de tempo. Tentativas de criar
tais coisas exigem discrição do Narrador. Lembrar que todas as alterações no espaço dos sonhos voltam ao normal em um máximo
de um mês.
Nem toda memória é armazenada no mesmo local. O mago escolhe classes específicas de memórias por encontrar
metáforas apropriadas para eles dentro dela centro de armazenamento geral. O programador abre paciência para focar nas
memórias de entretenimento ou abrir o arquivo de lixo para limpar as coisas que ela tentou esquecer. O paleontologista
desenterra um alossauro para focar memórias agressivas. O garoto joga camisas com banda nomes neles em um canto e camisas
de atletas em outro, distinguindo a cultura pop do resto da a confusão. Ela pode mudar o contexto geral dela sistema de
armazenamento com uma pequena viagem intra-cena, movendo a um museu de ciências naturais e vagando em um exibição
diferente para focar em algo diferente. Algumas memórias são armazenadas em locais onde esse processo geral não pode ser
alcançado. Memórias fortemente reprimidas são muito profundas ou muito bem escondidas para que esse método disponibilizá-
los para a mente consciente. Recordações que ocultas são cenas de alta emoção por direito próprio se eles estão fazendo cócegas
na mente inconsciente por um enquanto. Se eles nem chegaram ao inconsciente, eles estão bem e verdadeiramente reprimidos.
Liberando uma memória que trancado é uma cena em si, algo a par invadir um cofre de alta qualidade, derrotando um guardião
místico ou navegando em um nó górdio de um labirinto. O Magic facilita essas tarefas (controlar a mente do guardião ou derreter
as paredes do labirinto cortar direto para o centro, por exemplo), o que dá cria uma vantagem ao limpar a casa no espaço dos
sonhos, mas nunca remove o desafio completamente. O desafio superado, uma memória reprimida é liberada de volta aos cofres
normais e acessíveis ao mente consciente - nesse caso o mago aprende por que ela reprimiu em primeiro lugar. Os viajantes astrais
também podem guardar memórias para reprima-os completamente. Muitas vezes, não é considerado saudável praticar, mas
algumas coisas que uma pessoa simplesmente não precisa para enfrentar na vida cotidiana. O mago desenterra um memória da
cena padrão de classificação de memória e transporta-o para uma cena adjacente de guarda, como um grande cofre ou labirinto,
conforme descrito acima. Tais cenas são sempre acessíveis a partir do armazenamento principal área do inconsciente; eles ainda
fornecem kits de ferramentas das sortes para fabricar o cofre. Selando um a memória para sempre dessa maneira é arrogância;
fazendo isso desencadeia um teste de degeneração de três dados em magos de Sabedoria 5 e superior. Os magos atingem a região
de armazenamento do inconsciente buscar temas de preservação, manutenção, duração e semelhante ao sair de outras cenas.
Partir é simples: o motivo do armazenamento tem uma passagem. Infelizmente, é vazio de associações, então um viajante astral
não pode sabe (ou guia) aonde isso a levará.
Vice
O vice gera uma cena interessante dentro do Oneiros. Todo mundo tem um, e isso faz parte da vergonha e parte alegria,
parte arrependimento e parte orgulho. Um vice-cenário é cenas de sonho amplas, maiores que a maioria dos normais, e muito
ativo. E muito perigoso. Suas contradições são o que tornar a paisagem perigosa. Abriga um poderoso demônio goético, o que
geralmente é o mais potente da mente desejo indesejado, mas não está sozinho. Exceto naqueles raros Nos casos em que o
sonhador não tem medo de seus impulsos, o demônio do vice divide o espaço com vários pesadelos criaturas que representam o
medo de que ele sucumba seu vice e se machucou ... ou outra pessoa. Os magos viajam para seus vícios ou para outros para
entender. Eles podem aprender mais sobre suas fraquezas lá, ou descobrir seus inimigos ". É possível entrar sem prejudicar
alguém, mas muitas vezes não é satisfatório. Mostrando o demônio do vício em seu território o subjuga por um tempo e imita os
efeitos de "Goetic Struggle" em Mago: O Despertar, p. 324. Destruindo o demônio libera o mago de sua influência por um tempo,
mas isso o tempo é curto o suficiente para fazer um esforço muito alto. Um mago, com o poder que ela exerce, poderia
potencialmente destruir toda a área, por mais vasta que seja, mas seria reformada. E até que isso acontecesse, seu demônio do
vice estaria livre vaguear pelos Oneiros como o daimon geralmente não é. Existem poucas razões suficientes para tornar o domínio
da Vice um destino. Magos acabam lá de qualquer maneira porque existem muitas emoções negativas e negativas no Oneiros, e
se envolvendo com muitos deles pode levar um viajante ao Vice. Pior, vice é difícil escapar. Sua cena não termina, e é tão ampla
que um mago deve viajar por algum tempo para chegar ao fim, atormentado o tempo todo por demônios e pesadelos. A aparência
de um vice-reino depende do sonhador mas tem algumas qualidades constantes com base no que exatamente insta o sonhador
a fazer. Isso geralmente é verdade, se não sempre.
Inveja: As cenas de inveja são grandes, não apenas de largura, mas também de perspectiva. Os visitantes se sentem
pequenos porque a paisagem os torna pequenos; é adequado para uma maior, mais inteligente, mais pessoa potente e relevante
do que o visitante astral. O viajante pode mudar isso; existem essas pessoas passando um tempo na cena, pessoas que claramente
pertencem aqui enquanto o viajante não. Tomando importância, poder ou relevância deles iguala o tamanho de o explorador e
ajardine uma pequena quantidade. Ser confortável no reino da inveja significa assumir que conforto dos outros.
Gula: O mundo real está cheio daquilo que o sonhador precisa. Assim é a cena da gula, mas parece sombria e desolado.
Poderia ser uma loja de bebidas com prateleiras vazias ou um supermercado sem corredor de lanches. Mas o sentido de satisfação
potencial existe - um viajante astral pode sentir o cheiro de suas necessidades ao vento ou ouvir evidências deles escondidos nas
proximidades. Tudo o que resta é encontrar eles ... mas onde e como? Somente indo a qualquer comprimento necessário se
consegue o que se quer no reino da gula.
Ganância: Tudo aqui cumpre os desejos do sonhador. E se ela deseja riqueza, as árvores são douradas e as folhas são
dinheiro. Alguém que anseia por reconhecimento encontra-o em a cada turno, fãs aduladores elogiando suas realizações e
esperando ansiosamente por seu próximo golpe magistral de gênio. Mas a sensação de que há mais a ser tido é constante. Não
só há mais dinheiro em todo o próxima esquina, é onde há o suficiente para satisfazê-la. A satisfação ilude todos os visitantes no
reino da ganância.
Luxúria: Há uma coisa aqui que o sonhador quer, seja uma mulher linda ou uma necessidade de velocidade, e apenas
uma lugar para obtê-lo. Há um carro e uma estrada, ou apenas uma loira alucinante tomando banho de sol à beira da piscina. Algo
está no caminho, pode ser um guarda de segurança e poderia ser uma mulher sem vontade, mas não é grande coisa - não para
alguém que realmente queira. Alegria no reino da luxúria vem de não aceitar não como resposta.
Orgulho: O reino do orgulho é impecável. Não importa onde visitante olha, tudo é forte, limpo e bom Perfeito. As luzes
são brilhantes, os reflexos são nítidos, as maçãs são nítidos, está tudo certo. Desde que alguém pague atenção a isso. Cheiros
podres saem do lixo disposição quando o visitante vira as costas e o a maçã é macia e marrom se ninguém a tocar. O evidência de
imperfeição é pequena, mas existe. Qualidade é uma ilusão no reino do orgulho.
Preguiça: A velocidade é imperativa no reino da preguiça. A velocidade mata no reino da preguiça. Parece ser uma
contradição: tudo se move rápido, como se todo mundo estivesse correndo para começar e alguém aumentou a velocidade por
um décimo. O mundo também se desgasta a um ritmo não natural: carros quebram e enferrujam muito rapidamente, e as pessoas
dão seus fantasmas apressados ao tentar conseguir algo feito. No reino da preguiça, não há razão para tentar.
Ira: A violência habita essa paisagem, pura e simples. A violência deforma até conflitos inocentes em algo sangrento: as
raízes das árvores mutilam uma calçada e os motores dos carros rosnar, ameaçando o semáforo para fazê-lo mudar. Para obter
qualquer coisa, é preciso jogar o jogo deles. Jogue dinheiro no balcão, dê um soco no almoço, quebre um recorde voltando; tudo
é violento. Sobrevivência no reino da Ira significa matar o outro cara.
Reinos Menores: O domínio do Vice em um Oneiros é o maior dos o que é chamado de reino goético. Reinos goéticos
menores são o lar de demônios menos goéticos e são tão distorcidos natureza como o lar do vice. O reino de um desejo de caçar
e matar o que comeu sua esposa esconde sombreadas criaturas humanas em cada esquina, tudo esperando que você atire no
errado por engano ou passar pela direita e virar as costas. A desejo fortemente relacionado ao vice do sonhador (como o exemplo,
se o vice do personagem é ira) é normalmente inserido no cenário do vice, tornando-se um aspecto disso. O desejo pode ser seu
próprio mundinho dentro do Vice, que pode ser pior: escapar de um desejo sombrio deixa o viajante ainda nas garras de um maior.
Reinos do Pesadelo
Reinos de pesadelo são variados e assustadores. Cada é o lar de um dos piores medos do sonhador e hospedar as criaturas
de pesadelo que espreitam nela inconsciente. Um reino de pesadelo é denso com fontes desse medo, pronto para aterrorizar um
visitante astral e igualmente pronto para machucá-la. Os reinos são extremos, exemplos do pior que o sonhador pode conceber
mas não admitir para si mesma. Em vez de scripts, reinos de pesadelo têm habitantes com pé ordens para prejudicar mental,
emocional ou fisicamente qualquer viajante astral que aparece em seu caminho. Os reinos em si são de um tamanho proporcional
à força de o medo: o lar de uma criatura pesadelo de nível 1 é Em um ou dois quartos, uma criatura pesadelo Rank 2 tem um casa
inteira ou pequeno prédio de apartamentos e uma classificação 3 criatura pesadelo percorre toda a mente que consome
paisagens. Capítulo Três, p. 98, tem mais informações sobre criaturas de pesadelo. Viajar para um reino de pesadelo pode ser
facilmente acidental; eles estão cansados de muitos dos mesmos temas e emoções comuns através do resto de um Oneiros.
Escapar dos reinos menores do pesadelo não é tão difícil quanto é para os reinos do Vice: pode-se sair. O maior reinos de pesadelo
são tão difíceis de escapar (sem deixando o Espaço Astral, isto é) como um reino de Vice. Magos procuram reinos de pesadelo
para enfrentar seus medos no sentido clássico, derrotando-os e roubando eles de poder. Outras razões incluem explorar o eu e
descobrindo as fraquezas dos rivais.
Desarranjos
Uma loucura se enterra profundamente na psique de uma pessoa, tão integrado quanto possível o desarranjo com o
inconsciente e a personalidade central. A loucura se esconde tão bem que muitas pessoas sofrem um desarranjo nunca percebem
que eles não são perfeitamente normais. Deles as ações são racionais e seus medos justificados. Reinos de perturbação tornam
isso manifesto; o mais severa a perturbação, quanto maior o domínio e mais evidente sua natureza. Uma pessoa suspeita se
desenvolve em sua mente a rua onde ela mora (ou talvez um no passado), onde as pessoas riem dela por trás de costas e
acidentalmente cutucá-la para derrubá-la sobre; o paranóico tem um distrito da cidade onde todos está assistindo quando ela não
está olhando, seus esforços para libertar-se de sua tirania está fadada ao fracasso e os franco-atiradores nunca estão a mais de
um telhado de distância. As insanidades são os únicos perigos em um Oneiros que ameaçar capturar um viajante astral e não
deixá-la ir. Apenas tolos não providenciam ajuda ou amigo para acordá-los quando esperam visitar uma perturbação espaço dos
sonhos. Dentro de um reino de desarranjo, qualquer viajante sofre o desarranjo relevante. É difícil não sentir paranóico quando
todos os atores dos sonhos estão assistindo e obviamente anotando o que está acontecendo. Um personagem que normalmente
sofre esse desarranjo automaticamente falha em qualquer teste de resolução + composição para resistir; esta inclui o sonhador,
aumentando o risco de entrar o seu próprio Oneiros. Reinos de perturbação desencorajam viajante astral de deixar seus limites:
o mago tem a ideia de que a conspiração quer que ela ande dessa forma, que ela nunca será capaz de encontrar a saída daqui
então por que se preocupar ou que o mundo real é um lugar de frustração e dor, por isso é melhor evitá-lo ficando aqui. Os magos
anciões aconselham viajantes astrais inexperientes a evitar reinos de desordem a todo custo.
Temenos
Esta parte do Espaço Astral é o reino dos sonhos e imaginações compartilhados da humanidade. Aqui visitantes pode
encontrar versões de todas as figuras lendárias, ficcionais personagem, divindade e personagem de desenho animado desenhada,
escrita sobre ou imaginado, bem como todas as terras reais, lendárias e imaginárias que a humanidade já conheceu. No entanto,
porque nossos sonhos e ficções continuamente mudar e evoluir, o Temenos está longe de ser estático. UMA série de livros ou
filmes que se torna popular e são lidos ou assistidos por milhões de pessoas podem adicionar território novo e significativo para
os Temenos, e os atuais eventos mudam e reformulam regularmente as imagens dos várias figuras arquetípicas encontradas lá.
No entanto, ressonância emocional e poder são consideravelmente mais importantes que reconhecimento ou
popularidade. Paisagens de sonhos e personagens derivados de imagens mais recentes existem ao lado de terras mais antigas e
duradouras, imagens e caracteres. Na maioria dos casos, imagens e idéias que foram generalizadas décadas atrás são
consideravelmente mais generalizada do que histórias e ficções mais recentes, especialmente se essas imagens reterem pelo
menos parte de suas poder simbólico. Este é um reino onde uma abundância de trincheiras e terras de ninguém da Primeira
Guerra Mundial ainda seja encontrado e onde os viajantes no local apropriado reinos regularmente encontram cidades mortas
derretidas pela fogos radioativos de guerra nuclear e legiões em marcha de fanatismo e ódio vestindo uniformes nazistas, Ku Klux
Vestes Klan ou outras roupas semelhantes. Místicos e visionários ao longo da história têm obteve vislumbres desta terra de sonhos
compartilhados. Nas primeiras décadas do século XX, pioneiros o psicólogo Carl Jung deduziu a existência desse reino de seus
estudos de seus pacientes e seus sonhos e imaginações. Jung falou sobre esse domínio em termos de arquétipos eternos, mas
enquanto esses podem ser encontrado em abundância no Temenos, é também um reino repleto das efêmeras transições da
ficção, notícias e cultura popular. Além dos arquétipos eternos, existem são reinos brilhantes governados pelo maior do que a
vida personas de vários cantores pop e estrelas de cinema.
Porque o Temenos contém a soma de seres humanos crença e criatividade e, em menor grau, a importância de totalidade
do conhecimento humano, os visitantes têm a chance para aprender todos os tipos de segredos que estão bem escondidos ou
talvez inteiramente perdido no mundo de vigília. Aqui está possível aprender tudo, desde os sonhos secretos de uma celebridade
moderna para as teorias mais esotéricas de um mago ou estudioso que morreu 5.000 anos atrás. O Temenos também é um reino
em que personagens fictícios, construções de mídia e heróis da cultura todos vêm vividamente à vida e onde os visitantes podem
interagir com eles e convoque-os para o mundo caído. Finalmente, embora poucos magos conseguem fazê-lo, o Temenos oferece
a possibilidade de permitir dedicação e persistência visitantes a usá-lo para afetar crenças e opiniões no mundo acordado.
No entanto, este vasto reino não deixa de ter seus perigos. Alguns dos arquétipos e personagens mais poderosos destruir
ou devorar os corpos astrais de visitantes incautos e pode até segui-los de volta ao mundo caído, assombrando seus sonhos e
possivelmente possuindo-os. Além disso, visitar o Temenos envolve confrontar os peso massificado da crença humana.
Descuidado ou azarado visitantes podem encontrar suas atitudes e opiniões mudando em resposta a ataques de alguns dos mais
poderosos habitantes.
Em estrutura, o Temenos consiste em centenas de milhares de reinos grandes e pequenos que geralmente são
intimamente ligados um ao outro. Todo reino representa um conceito separado ou imagem mítica. Tem reinos para a morte,
guerra, várias cidades individuais, específicos livros ou programas de televisão e para quase todos os outros conceito, lugar,
atividade ou ideologia que é ou já teve foi importante para qualquer número significativo de pessoas. Cada um desses reinos
consiste em uma variedade de sub-reinos representando diferentes aspectos ou facetas do conceito central. Todo panteão de
deuses ou demônios tem seu próprio reino, dos corredores cheios de hidromel de Asgard ao inferno circular descrito no Inferno
de Dante, e cada um dos deuses individuais importantes ou demônios em esses panteões têm seu próprio sub-reino. O "tamanho"
e complexidade de cada um desses reinos são medidas aproximadas de seu poder mítico e popularidade. Em várias lutas
representante de conflitos ideológicos no Fallen Mundo, às vezes os habitantes desses reinos lutam um ao outro na tentativa de
destruir, conquistar ou cooptar outros reinos habitados por seus inimigos.
Nada está perdido nos Temenos. Os primeiros espíritos adorados por humanos paleolíticos ainda podem ser encontrados
em algum lugar nos confins mais distantes do Temenos, assim como os personagens das primeiras histórias contadas por esses
mesmos seres humanos. No entanto, a extensão de um domínio e o O poder das entidades individuais cresce e diminui resposta
à quantidade de atenção e crença de que eles comandam. Como resultado, muitas das antiguidades mais deuses poderosos agora
são seres de poder moderado, morando em reinos pequenos e um tanto decadentes, enquanto os heróis e heroínas de vários
programas de TV de longa duração são agora consideravelmente maiores e mais poderoso.
Adicionando aos Temenos: O Caminho dos Oneiros aos Temenos
A diferença entre sonhos individuais e o mundo coletivo dos sonhos da humanidade pode parecer complexo, mas a
realidade é muito simples. Ideias, personagens, conceitos e terras imaginárias que existem em grande parte ou exclusivamente
na mente de uma pessoa faz parte da pessoa Oneiros individuais. No entanto, idéias compartilhadas por pelo menos várias pessoas
fazem parte dos Temenos, embora muitas vezes uma parte muito pequena. O Temenos está no coração sobre narrativa, e assim
cada nova narrativa que é compartilhada por duas ou mais pessoas existe em algum lugar os Temenos. Essas narrativas podem
ser romances, peças de teatro, filmes, músicas, pinturas, lendas urbanas ou até anúncios de televisão. Além disso, eventos no
Fallen
O mundo gera suas próprias narrativas (muitas vezes conflitantes) na mente daqueles que fazem parte deles ou que
observe-os. Se um autor ou outro tipo de artista criar um novo narrativa, mas nunca compartilha esse trabalho com ninguém caso
contrário, suas idéias naturalmente permanecerão parte de suas próprias idéias. Oneiros e não têm efeito sobre os Temenos. O
mesmo acontece quando artistas compartilham seu trabalho com outras pessoas, apenas para descobrir que todos expostos ao
trabalho são completamente desinteressado. Nesses casos, o trabalho carece de o poder de se tornar parte dos Temenos. Além
disso, se um trabalho é muito semelhante a alguma narrativa existente que é mais conhecido e que tem um efeito mais poderoso
sobre espectadores, essa nova narrativa é efetivamente incluída para o reino dos Temenos ocupado pelo outro, trabalho mais
conhecido e poderoso. Nesses casos, o algumas características distintivas da nova narrativa são eliminado ou se tornar outro
elemento menor no domínio associado à narrativa mais popular.
No entanto, se um trabalho é suficientemente poderoso e original, uma vez que os outros a veem ou ouvem, essa nova
narrativa gera espontaneamente um reino nos Temenos. E se o público é extremamente pequeno, esse reino tem poucos
conexões com o resto do Temenos e pode tornar-se um reino isolado (ver p. 68). No entanto, novas narrativas que têm até um
pequeno grau de popularidade geralmente evitam esse destino e formam novas porções estáveis dos Temenos. Esse processo
ocorre regularmente e tem faz isso há muitos milhares de anos. Se a narrativa se tornar suficientemente popular e difundida,
torna-se para sempre enredado na vasta estrutura do Temenos. Lendas há muito esquecidas criadas por mortos há muito tempo
culturas ainda podem ser encontradas nos Temenos, porque há muito tempo, um indivíduo considerou essa lenda ser semelhante
a uma ou mais narrativas que ainda existem. No entanto, nenhuma narrativa, personagem ou lugar desaparece dos Temenos,
embora alguns possam se tornar muito dificil de encontrar.
Atalhos para reinos
Além do processo demorado e árduo de meditação prolongada necessária para ascender ao Oneiros e Temenos, todo
reino tem algum tipo de atalho para entrada. Esses atalhos são úteis tanto porque são mais fáceis e também porque todos que os
executam ao mesmo tempo acabam juntos em a mesma porção do reino, permitindo uma cabala de magos para explorar
facilmente os Temenos juntos. Magos não precisa estar em um Hollow para usar um desses atalhos. Em vez disso, cada atalho
possui sua própria condição necessária, que pode recitar um poema original em um determinado local para ir tocar um recente
cadáver. Em todos os casos, todos que fizerem isso ainda devem gastar um ponto de Mana e rolar oito sucessos em um rolo de
meditação prolongado, mas uma vez que realizam isso, todo mundo que fez isso chega ao mesmo reino, à vista um do outro.
Habitantes dos Oneiros
Daimons
De todos os nativos do espaço dos sonhos, o daimon é o mais infame. Por que existe é um mistério: o daimon tem algum
desejo de melhorar quem sonha, ou deriva uma alegria sádica de apontar pessoal falhas? Ou atribuir a intenção do daimon e a
auto-motivação é um erro? O daimon não é nada além de um aspecto do inconsciente do sonhador? E depois, pode esse
inconsciente ter desejos separados de seus sonhador? As perguntas continuam.
Os daimons assumem a aparência necessária para fazem seu trabalho quando seus sonhadores vêm nos visitar. UMA
daimon agindo abertamente como um guia dos sonhos é idêntico para o sonhador, retocado para trazer o sonhador atenção às
suas falhas. Uma pessoa que sente uma culpa tranquila por não ser caridoso encontra seu daimon com um olhar de bondade
angelical em seu rosto. O daimon de um homem uma vez que um valentão aparece apenas maior, com a tensão de violência
contida e uma mancha de sangue em sua juntas. Daimons, em seu papel de interrogador, são não-pessoas às cenas que ocupam
enquanto guia seus sonhadores; isso permite que os daimons posem pontudos perguntas ao sonhador e fomentar a introspecção.
Daimons podem substituir atores de sonhos menores, geralmente o mais importante em qualquer cena, para influenciar melhor
o viajante astral. Um daimon tem as mesmas habilidades gerais que seu sonhador, além da capacidade de manipular esse sonho
espaço em busca da meta do daimon: melhorar a sonhador. Daimons de magos têm poder sobre o mesmo Arcanos como os
próprios magos, embora apenas dentro Espaço Astral. O lugar do daimon é o espaço dos sonhos, onde o daimon pode expor seu
sonhador a alegorias em força total; não poucos expressam descontentamento por estarem restritos ao espaço dos sonhos ao
fazer questão de seus sonhadores, mas ninguém realmente se arrepende.
Pode-se destruir o daimon, mas as consequências são dolorosos. Destruir o daimon libera os Oneiros de um manipulador
moralista e também de seu beneficente guia. Observe a analogia de matar um engenheiro ferroviário: isso facilita o desembarque
do trem faixas; por outro lado, você sabe o que acontece quando o trem pula os trilhos. Um mago que destrói seu daimon não
tem um senso de incerteza e nunca segundo palpites. Ele eliminou seu interrogador e não questiona seus impulsos nem reexamina
seus planos. Isso se manifesta como um desarranjo (ver texto). Daimons dentro dos Oneiros após várias dias iguais à resolução +
composição do personagem.
Destruir permanentemente alguém requer que o daimon seja sem Essência quando seu Corpus atinge zero. Destruindo
o daimon (temporário ou permanente) é um ato de arrogância (rolo de degeneração de três dados) que magos da Sabedoria 4 ou
menos ignoram; o mesmo vale para destruindo o daimon de outra pessoa.
Todos os daimons têm “Influência: Oneiros 3.” Essa influência é limitada aos seus Oneiroi nativos, sem sentido a menos
que um daimon acesse de alguma maneira um Oneiros estrangeiro. Com essa influência, um daimon navega pelos Oneiros, dirige
seu sonhador em sequências de sonhos destinadas a destacar certas falhas ou falhas e ajustar cenas influenciar melhor o
sonhador.
s daimons têm sentidos inatos das emoções, desejos, fraquezas, medos de seus sonhadores. Quanto maior o eu é um
aspecto da pessoa que se destaca a própria pessoa e julga sem condenação ou emoção, depois age para fortalecer a pessoa – é
algo como um consultor contratado para examinar funcionários e práticas de negócios e melhorar a empresa para não dobra. Esse
sentido inato informa o daimon sobre a melhor forma de ajudar o sonhador, que o daimon implementa de maneira apropriada a
um aspecto do o sonhador: um sonhador preguiçoso tem um daimon preguiçoso, ou um tão fantasticamente ocupado quanto o
sonhador deseja que ela seja; o daimon de um sonhador que sofre tédio sabe exatamente o que desperta o interesse do sonhador
ou supera sua tédio tão forte que estimula o sonhador a agir de puro aborrecimento. Estes são apenas extremos; daimons assuma
qualquer natureza de um sonhador.
O que um daimon faz com esse sentido varia. Uma pessoa que reprime a necessidade de melhorar a si mesma desenvolve
um daimon intrometido, que enfia o nariz no negócio dos sonhadores sempre que o daimon pode. De outros daimons se apegam
mais ao papel de guia dos sonhos, um viajante astral através de seus Oneiros e servindo como folha para suas perguntas e
negações. Um mago que desenvolve um relacionamento saudável e amigável com seu daimon reflete isso no espaço real: ela olha
para suas virtudes e falhas sem obscurecer emoções e é mais livre de negação e insegurança. Nenhum daimon atua como um
sistema imunológico do espaço onírico, embora poucos quebrem essa regra ao lado de suas sonhadores atuais. O daimon é
importante demais para a psique completa da pessoa para se colocar em perigo Curtiu isso. O daimon tem muito mais chances de
esconder (algo influência: Oneiros 3 deixa o daimon fazer bem) e direcionar demônios goéticos e criaturas de pesadelo em direção
à ameaça até que o daimon precise salvar sua essência para sua própria defesa.
Embora daimons '(e outras criaturas oníricas') as estatísticas são as de um espírito, elas naturalmente não cair sob o
Arcano Espírito. Conforme observado no capítulo Primeiro, os daimons são afetados pelo que Arcanum parece aplicar melhor. Um
daimon que se transforma em um vampiro para desempenhar um papel recorrente no sonhador pesadelos está sujeito à morte
e não à vida até o daimon muda novamente. Que daimons têm suprimentos Essence é uma fonte de mistério para os magos,
como Essence representa a magia natural do mundo caído dentro de um alma do mago ou inconsciente.
Daimons (assim como outras criaturas oníricas) se regeneram Essência a uma taxa de um ponto por cena, ou todos os
seus Essência no tempo entre uma visita aos Oneiros e o próximo. Todos os Daimons compartilham a mesma proibição: a daimon
não pode prejudicar fisicamente seu sonhador que, no espaço astral, se manifesta como perda de força de vontade, Perda de
mana ou perda de sabedoria); aquele que inadvertidamente prejudica seu sonhador cai para o Rank um por um espaço real
duração de um mês.
Demônios Goéticos
Esses demônios internos são adequadamente explorados perspectiva externa em Mage: The Awakening on pp. 323-326.
Essa é a forma de goetia que um mago pratica de fora, chamando o pior de si mesmo de profundamente e conquistando ou
libertando-o. Tal a magia carece de precisão; ele se prende ao corpo do mago piores impulsos, mas não pode convocar seus males
menores. No espaço dos sonhos, todos os impulsos sujos do mago têm forma nas partes goéticas da alma. Existe um demônio
goético para cada coisinha que mago odeia sobre si mesmo. A maioria são demônios mesquinhos, formados a partir de ódios
mesquinhos: eles são Rank 1 e sutis, nascido da culpa em ignorar o mendigo na rua ou esse desejo estúpido de socar o cara chato
no escritório. Demônios mesquinhos imitam suas apostas tentando seduzir visitantes astrais (principalmente seus sonhadores,
mas o os demônios se prendem a qualquer pessoa). Eles reagem ao fracasso como eles gostariam que suas vítimas agissem.
Um impulso menor de assalto assombra o viajante, enquanto o desejo de mentir por nenhuma razão começa a enganar
o viajante. Maiores demônios surtos surgem da escuridão de uma pessoa desejos, aqueles que não desaparecem. Um é sempre
seu vice, que muitas vezes gera outros, mais específicos e às vezes mesquinho; alguns não têm relação. Alguém com o vice da gula
tem vários nesse sentido: sua gula personificada, um rosto para o desejo recorrente roubar do esconderijo de um amigo e um
para atrair escondendo alguns desses bustos incríveis seu policial amigo está sempre fazendo; também há demônios para isso
desejo constante de que ele pudesse abandonar seu inválido mãe e pela necessidade de invadir seu andar de cima apartamento
do vizinho e queimar os trens-modelo que ela corre todas as horas da noite, mesmo que nem está relacionado ao seu vice.
Demônios maiores são mais inteligentes, mais fortes e versáteis mais influente. Eles querem nada mais do que arraste o sonhador
até o nível deles, para fazê-lo como eles, faça ele ser eles.
Alguns magos acreditam que ser vítima de um pedido de demônio goético permite que o demônio para expressar
controle sobre o corpo do mago, dando ao demônio acesso a um mundo real cheio de oportunidades por indulgência, mas nenhum
demônio admite conhecer ou desejando tal coisa, mesmo sob os mais severos interrogatórios. Eles só querem pessoas
(especialmente o sonhador) ceder aos desejos que eles apenas negam. Demônios goéticos parecem como o sonhador influência
desse demônio. O desejo silencioso de dar um soco alguém nos dentes aparece como o mago, mas com um leve brilho de suor,
um brilho de loucura nos olhos e contusões e impressões de dentes nas articulações. UMA demônio de assassinato ou ira tem
sangue nas mãos, a arma favorita do mago (parecendo bem usada) e uma imenso olhar de satisfação em seu rosto. O demônio
abandonar a ala parece livre e feliz, tem dinheiro extra (que não foi gasto com o dependente) e roupas melhores; o incendiário
tem fuligem nas mãos e braços, cheira a querosene e parece que ficou uma boa noite de sono.
De demônios goéticos, aquele fundado em um sonho O vício é o mais forte. Os demônios têm influências baseado no
Vice mais apropriado: demônios mesquinhos Influência 1, demônios maiores têm Influência 2 e o demônio do vício tem influência
3. Uma pessoa com um obsessão específica separada de seu vice pode ter um demônio goético que rivaliza ou até excede o
demônio de seu vice no poder.
Destruir os demônios internos subjuga esses desejos por um tempo, mas eles nunca realmente vá embora. Mesmo um
reduzido para zerar Essência e depois matar as reformulações uma vez que o sonhador começa a abrigar aqueles insiste em sua
mente consciente novamente. Matar um vice-demônio fornece um ponto de força de vontade por ceder, mas um não pode então
recuperar a força de vontade através encenando o Vice até o demônio reformas (inevitavelmente três dias depois).
Criaturas do Pesadelo
Esta é a categoria ideal para coisas que não são desejos sombrios, eu superior ou papéis inofensivos no sonho sequências.
Geralmente, criaturas de pesadelo são coisas nascido dos medos do sonhador, dado vida e força em o subconsciente dela. Quando
o céu perfeito para um piquenique nubla-se acabou e o viajante astral segue suas pistas para descobrir o cadáver no bueiro, e o
cadáver alcança ela, isso é uma criatura de pesadelo, enquanto tudo antes tinha sido um ator dos sonhos.
As criaturas de pesadelo variam em força de acordo com a profundidade do medo no sonhador. Pequenos medos são
pouco mais que aborrecimentos. Eles surgem de medos como estar atrasado para o trabalho ou ser pego com maconha e tê-lo
confiscado. Eles são equivalentes a Rank 1 espíritos na melhor das hipóteses. Quando eles aparecem no espaço dos sonhos, eles
se parecem com o guarda florestal que não se importa as drogas, mas tem que tomá-lo ou o cara na sua frente dirigindo muito
devagar.
Os medos da posição 2 têm maiores consequências, maiores realidade ou uma fundação mais profunda na psique do
personagem. Isso inclui o cadáver que o personagem descobriu quando jovem, meio apodrecido pela água do esgoto e repleto de
insetos, a ansiedade de que o personagem é uma mulher solteira em um apartamento no primeiro andar e lá foi um assalto na
rua na semana passada, aquele sonho aterrorizante de ser empurrado pouco antes do metrô trem chega e cai em seu caminho.
Eles manifestam como fortes criaturas de pesadelo: uma coisa decadente um forte aperto que quer que os outros se afogem como
ele fez, um figura masculina sombria com uma faca brilhante e alta, respiração ofegante ou um par de mãos e cotovelos batendo
viajantes astrais em perigos coincidentes.
Os piores medos de um sonhador geram pesadelo no Grau 3 criaturas, monstros poderosos que os viajantes astrais
evitam. Essas criaturas vêm de poderosas medos condicionados (como um bicho-papão fortemente reforçado), eventos
traumatizantes (prisão de Charlie no Vietnã) e outras coisas que impedem o sonhador frio quando ela pensa neles. Poucas pessoas
têm mais de um desses pesadelos, e nem todo mundo tem medo tão poderoso. Ao contrário de poderosos demônios goéticos,
criaturas de pesadelo não têm interesse em influenciar as ações de um viajante. As criaturas de pesadelo existem apenas para
terrorizar os visitantes inconscientes e astrais do sonhador que enfrentam o lado errado das trilhas dos Oneiros.
Enfrentando uma criatura pesadelo no espaço dos sonhos e derrotar a criatura (geralmente através de combate) acalma
os medos relacionados à consciência do sonhador vida. Destruir um para sempre (ao desorporá-lo enquanto não tem essência)
enfraquece consideravelmente o medo. Um medo derrotado completamente por outros volta ao máximo força por um longo
período de tempo; um derrotado com a participação dos reformadores do sonhador enfraqueceu, se for o caso. É uma forma
viável de terapia. Criaturas de pesadelo têm influência: medo em um nível igual ao seu posto.