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RESUMO:
Durante a ensino escolar a introdução de e enigmas e jogos são preponderantes para o incremento integral do
educando e tem a intenção de fazer uma análise sobre o lúdico e a matemática no processo de edificação do
conhecimento; os jogos simbolizam uma boa situação-problema, sendo o docente o conciliador que cumpre a
objetivo pedagógico com o desempenho de mensurar os alunos e também sugerir boas questões, aprimorando a
aptidão de percepção dos fatos e conceitos matemáticos. Para a confecção desse trabalho foi utilizada a
metodologia da pesquisa qualitativa que como o próprio nome já sugere é aquela voltada para os aspectos
qualitativos de uma determinada questão, ou seja, é capaz de identificar e analisar dados que não podem ser
mensurados numericamente; foi empregada ainda a pesquisa bibliográfica realizada em livros, revistas, sites,
textos científicos dentre outros. Dessa forma, estimular os jogos nas aulas de matemática, é uma oportunidade
que pode ajudar os alunos na dificuldade apresentada, e que tem medo da disciplina sentindo-se inábeis para
interpretar os problemas, então estes métodos são um artifício pedagógico que organiza o pensamento e o
raciocínio, sendo significativos para a resolução de problemas e cálculos, os alunos aprendem brincando, e torna-
se um novo conceito de aprendizagem e contato entre professor e aluno.
1 INTRODUÇÃO
A grande maioria dos alunos tem medo da matéria de matemática, quem sabe pela
forma como é lecionada; habitualmente nas instituições de ensino encontramos o ensino
costumeiro de matemática, onde o professor registra na lousa os conteúdos consideráveis para
cada etapa do ensino, porém essa estratégia não estimula o educando a assimilar esta
disciplina, visto que o que é ensinado aos alunos raramente é mostrado ao aluno a relevância
deste conteúdo na prática. Atualmente, iniciaram a utilização de outros procedimentos de
ensino da matéria apresentada onde o aluno torna-se um dos edificadores do conhecimento,
(CABRAL, 2002).
Então vem o seguinte questionamento: como as atividades e o uso do lúdico podem
auxiliar no ensino da matemática? E Chaves (2009), responde: com o ensino focalizado no
O jogo apareceu em meados do século XVI, os estudos pioneiros mostram que foram
em Roma e Grécia com a finalidade de ensinar letras; no começo do cristianismo o olhar
mudou e o jogo teve um novo sentido na educação disciplinadora, de memorização e
obediência. Já no renascimento – teve início em 1943 durante a Idade Média no século XIV
com a queda de Constantinopla e finalizou em 1789 com a Revolução Francesa – o jogo,
entrou no dia a dia de todas as crianças, jovens e adultos com divertimento, entretenimento,
sendo um simplificador do estudo que beneficia o desenvolvimento da inteligência,
(NALLIN, 2005). No decorrer da história conforme Almeida (2000), ideias foram sendo
criadas dessemelhantes em relação aos jogos, ou seja, para uns simbolizava a uma nova
forma da criança gastar energia , proporcionando um pouco de tranquilidade, já para outros,
reproduzia a possibilidade de organizar a criança para a vida determinando o ponto de
equilíbrio; os colégios embora tradicionais, ainda conservavam a competição dos jogos, com
menção ainda à história dos jogos, Almeida (2000, p. 16), afirma que:
No século XVI e XVII foram fundados colégios pelas ordens religiosas dos Jesuítas,
seguindo o modelo de escola tradicional com rígida formação social e acabaram se
tornando famosos [...]” (ALMEIDA, 2000, p. 16).
Algumas limitações foram compulsórias aos jogos, como, por exemplo, ser ofertado
apenas a crianças menores de seis anos; na Era Cristã, paralelemente aos jogos, era imposta
Segundo ainda Brenelli (2003), assim como outras ferramentas de educação, os jogos
progrediram e chegaram até os meios atuais de comunicação como note books e rede mundial
de computadores, a internet; o jogo é uma brincadeira elaborada, normatizada, com tabuleiros
e posições marcadas, cujo procedimento de aperfeiçoamento apresente peculiaridades bem
inerentes; durante o século XIX, os professores começaram a se debruçar sobre o estudo dos
jogos infantis e então evidenciou-se a necessidade de se conservarem os costumes infantis e
os agrupamentos lúdicos eram tratados como relíquias, o jogo tinha a propriedade comum de
todas as culturas devido a disseminação constante ou a unidade física do pensamento humano
e o conservadorismo de todas, correndo, porém. O risco de alterar essas coletâneas de jogos
em documentos, inclui o aluno num grupo social com brincadeiras de grupo promovendo sua
socialização. Entre a década de 30 a 50 transcorre a socialização da criança, iniciando pelos
jogos em que existe a participação da criança, do orientador e outras crianças quando
socializa, a criança interage com outros colegas, familiariza-se a refletir o ponto de vista de
outra criança e isso incentiva o pensamento, edificando o desenvolvimento; já de 1930 a
1970, o jogo era usado como argumento para pesquisa de outras atividades, a análise do jogo
espontâneo através do diário do jogo, assim como o uso de fotografias e anotações
concomitantes para marcar o comportamento tanto de crianças como de adultos que foi
realizado através de novidades metodológicas significativas para o estudo de criança e de
jogos nas décadas de 50 a 70 destaca-se a importância do diálogo no jogo, estereotipando
regras, mensagens, normas, respeito às mesmas e à compreensão da importância da ordem,
(BRENELLI, 2003).
Além desses princípios, o orientador deve estar alerta também à idade e ajudar o aluno
na emprego do brinquedo até que esteja propícia a brincar sozinha, o professor ainda deve
O uso de jogos para ensinar aritmética não é uma prática nova, muitos professores já
o utilizam ao longo do tempo, no entanto, ele tem sido usado apenas como um
complemento para reforço de aprendizagem, parte de lições (...) também usado
como prêmio em atividades extras para crianças que já acabaram o trabalho.
(GRANDO, 2005, p. 35).
Uma das particularidades que nos divergem dos outros animais é a nossa capacidade
de socialização e convívio com as demais pessoas da sociedade; esta é uma das convicções
dos jogos que, além disso, auxiliam como já foi dito anteriormente, para desenvolver a
colaboração e a criatividade, a organização e o contato com a vida social; em nível mais
elevado, os jogos desenvolvem a abstração, o pensamento, a liderança e a independência, para
isso é necessário ter uma visão clara de que o uso dos jogos em estipulada faixa etária não
pode caracterizar uma atividade desassociada da realidade em que os alunos estão inclusos,
relembrando que o professor deve realizar um papel imprescindível no processo de seleção e
produção dos jogos para que os mesmos alcancem os objetivos propostos. A situação escolar
é idealizada na promoção do aprendizado, contudo é bom lembrar que um controle da
atividade infantil que tem claras relações com o desenvolvimento é o brinquedo; a ludicidade
é relevante para o ser humano em qualquer idade, consequentemente, propiciar situações com
Constituem uma nova forma de propor problemas, pois permitem que eles sejam
apresentados de modo leve e atrativo favorecendo a criatividade na escolha de
estratégias de resolução de problemas e n procura incessante de soluções. Propicia a
simulação de situações-problemas que exigem soluções vivas e imediatas, o que
estimula o planejamento das ações. (...). (BRASIL, 1998, p. 46).