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Lección 1
¿QUÉ ES SCRATCH?
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como
medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como
de aprendizaje para el Siglo XXI.
En las siguientes lecciones explicaremos paso a paso cómo hacer un juego y usted
y sus amigos podrán crear sus propias versiones de Mario.
DESCARGA E INSTALACIÓN
Antes de empezar a trabajar con Scratch hay que instalarlo en el computador. Para
ello, se debe abrir el navegador de Internet y en la barra de direcciones escribir:
scratch.mit.edu
La página pregunta qué queremos hacer y debemos darle clic donde dice guardar,
seleccione el lugar donde se desea guardar el archivo y de clic en guardar.
Muy bien, ahora que ya está lista la descarga, haga clic en el botón abrir.
Luego pregunta en qué carpeta del disco duro se desea instalar Scratch, y se debe
hacer clic nuevamente en “next”.
CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de
grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi , con
asesoría de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y validado por docentes de
Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores”
de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación
Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH
Lección 2
Una vez abierto Scratch, encontramos diferentes paneles. Vamos a conocer las
opciones básicas que ofrecen
Muy bien, ahora que conoce los componentes básicos de la herramienta, puede
comenzar a desarrollar su juego. En esta lección, se adiciona el Objeto Mario y se
hace que camine sobre la pantalla.
Para ello, haga clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo
que abrirá un nuevo Objeto. A continuación haga clic en el botón “Importar” y
busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Mario1”; de clic en Aceptar
y cambie en la parte superior el nombre Objeto1 por Mario. Luego haga clic sobre
las X entre círculos para borrar los disfraces del gato.
Ahora haga clic en la pestaña Programas y seleccione Control; con clic sostenido
arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), con
esta instrucción le estamos diciendo al programa que todo lo que pongamos debajo
de ella se ejecutará cada vez que presionemos el botón bandera verde, ubicado
en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora vaya a Movimiento y agregue
mover 10 pasos ubicándoladebajo de la instrucción anterior de forma que encaje;
así, cada vez que se presiona la Bandera verde Mario camina 10 pasos al frente.
Crear programas consiste pues, en ir encajando bloques gráficos formando una pila
de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque
al Área de guiones, una marca blanca indica dónde se puede soltar el bloque y
formar una conexión válida con otro bloque.
Ahora que Mario aprendió a dar pasos, podemos definir cuantos pasos da
modificando “mover x pasos”, cambie el valor 10 por 5 y pruebe nuevamente;
como vera, ahora Mario se mueve una distancia menor. Para lograr que camine
continuamente debe decirle que repita la instrucción indefinidamente, para ello,
separe la instrucción “mover 5 pasos” de la instrucción “al presionar”, vaya a
Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, ubique la
instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve
en la siguiente imagen:
Al hacer clic en la bandera verde vemos como Mario camina constantemente por la
pantalla, puede hacer clic en el botón rojo, ubicado en la parte superior derecha de
esta, para detener la ejecución del programa. Para acomodar a Mario en un punto
fijo de la pantalla, que sirva de posición inicial, arrástrelo mediante clic sostenido,
hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de
información del Objeto. Por ejemplo, para acomodar a Mario en la posición X=-200
y Y=-70 agregue bajo la bandera, la instrucción ir a x: -200 y: -70que se
encuentra en Movimiento. El personaje puede moverse a cualquier lugar de la
pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresará a la esquina
izquierda.
Como puede observar, Scratch utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si
son sintácticamente correctos, permitiendo que usted centre su atención en los
algoritmos lógicos de programación, en lugar de perder tiempo intentando
desentrañar el esotérico código de los lenguajes de programación tradicionales.
Ahora que usted ha avanzado lo suficiente, aprenda a grabar los cambios. Diríjase a
la parte superior del programa y haga clic en Guardar. Después, seleccione el sitio
donde quiere guardar su proyecto, este puede ser en el botón izquierdo donde dice
proyectos o en otro directorio que desee. Vaya ahora a donde dice Nuevo nombre
de archivo: escriba un nombre para el proyecto, por ejemplo, leccion1 y haga clic
en aceptar. Al hacerlo, el proyecto queda guardado. Recuerde guardar cada vez que
haga cambios en su proyecto.
Perfecto, usted logró con 6 instrucciones sencillas que su personaje camine por la
pantalla. Ahora puede agregar otros personajes para que caminen junto a Mario.
¿Qué puede hacer para que Mario camine más rápido? o ¿cómo lograr que sus
pasos sean más largos?. Como ya sabe mover Objetos por qué no intenta poner
otros personajes a caminar por la pantalla y vea quién llega primero, ¡anímese y
haga carreras con sus amigos!
Muy bien, eso ha sido todo por hoy, gracias por su compañía y nos vemos en la
lección 3.
CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi , con
asesoría de la Fundación
Gabriel Piedrahita Uribe y
validado por docentes de
Informática de las
siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi,
Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular
(CEP).
TALLER DE SCRATCH
Lección 3
Hoy aprenderá cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario
adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.
Mario camina por la pantalla, ahora le va a agregar tanto un fondo como una tierra
para que el juego comience a mejorar su aspecto. Para hacer esto haga clic en
escenario y luego vaya a fondos. Ahí podrá ver un fondo blanco que puede editar o
copiar. En este caso haga clic en importar y escoja en la carpeta el archivo fondo2.
Al hacer esto el fondo cambia, ahora tiene un bosque y un cielo detrás de Mario.
El problema es que este nuevo fondo no cubre toda la pantalla, pero esto no
importa, porque en Scratch se pueden editar fácilmente los fondos. Para hacerlo,
Muy bien, ahora abra nuevamente el editor del fondo y personalícelo con las
herramientas como si estuviera usando el programa “Paint” de Microsoft. En este
caso va a agregar un camino por donde Mario correrá pero, usted puede
modificarlo como quiera.
Ahora que ya tiene el fondo, debe editar cada disfraz de Mario para que no quede
con fondo blanco. Para lo anterior, haga clic en el Objeto Mario y luego, en la
pestaña Disfraces. Elija el primer disfraz y haga clic en el botón editar. En la parte
inferior se puede presionar la lupa +, para agrandar el personaje. Si mira con
cuidado notará que el fondo es blanco, pero el fondo del juego cambia de colores.
Para solucionar esto, tendremos que poner un fondo transparente, que se simboliza
Ahora que Mario camina hacia delante, veamos como hacer para que cambie de
dirección: Para ello, lo primero que se debe hacer, es decirle que gire solamente
hacia delante y hacia atrás. Para que lo haga, presione clic en el Objeto Mario y
arriba de programas, escoja solo mirar a izquierda y derecha
Muy bien, ahora ¿qué puede usted hacer para que Mario camine hacia la izquierda
cada vez que presione la tecla correspondiente? Inténtelo y descubrirá que es muy
fácil… ¿listo? Esta es una propuesta, pero también puede hacerse de otra manera.
Recuerde que en programación siempre hay diferentes formas de hacer las cosas y
todas son correctas siempre y cuando, cumplan el objetivo propuesto.
Muy bien, ahora piense qué hacer para que Mario salte y se agache. Logramos lo
anterior agregándole dos disfraces más, Mario3 y Mario4; no olvide editarlos para
que los fondos coincidan. A continuación, agregue nuevamente: Control al
presionar tecla y escoja, flecha arriba. Así, cada vez que la presionen Mario debe
saltar. El movimiento saltar no es tan simple porque hay que decirle al Objeto que
suba una determinada posición en Y, en un tiempo determinado, respetando el
lugar donde este ubicado, y que luego regrese a la posición inicial, Este es un
ejemplo:
Agregue una instrucción similar, pero con posición y = -135, para que este regrese
nuevamente al piso.
Al final puede agregar cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se
vea más real. La instrucción queda así:
Ahora, puede usted agregar la instrucción para que se agache cuando se presione
la flecha abajo. En este caso no tiene que desplazar a Mario para ningún lado, solo
debe simular que se agacha cambiando de disfraz por un tiempo, piénselo. A
continuación, una propuesta:
Piense ahora cómo puede agregarle sonido al juego. Vaya a Escenario y, en Sonido,
haga clic en importar. Escoja luego, de la lista de sonidos disponibles, Overworld;
será este la música de fondo que se escuche mientras el juego Mario esté en
ejecución. Vaya a programas y en Sonido, agregue tocar sonido Overworld y
espere. Si hace clic sobre esta, escuchamos la música. Esta instrucción se utiliza
para tocar un determinado sonido y el programa espera, hasta que la música
termine, para realizar la siguiente instrucción. Se ha preguntado ¿qué puede hacer
para que se escuche esta canción cada vez que presione la Bandera Verde? y ¿qué
puede hacer para que la música se repita continuamente?, ¿Adivina? Claro que lo
sabe, solo tiene que usar las instrucciones vistas en la lección anterior y se dará
cuenta de que es fácil.
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache.
Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione
Mario Jump. Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de: al
presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que
salte. En este caso, a diferencia del sonido anterior, no tiene que esperar a que
termine el sonido para ejecutar la siguiente instrucción. Esta deben ejecutarse casi
al mismo tiempo para que parezca lo más real posible.
Por último, puede agregar sonidos predeterminados en el programa, utilizando la
instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar
una nota del piano durante 0.2 pulsos. Esta instrucción puede agregarse donde se
desee, para simular el sonido de un paso o de una agachada. A continuación un
ejemplo:
Usted ha mejorado el juego. Ahora que ya sabe como mover el Objeto además de,
editar y crear sonidos e imágenes. También sabe cómo agregar nuevos sonidos,
editar los personajes, adicionar otros nuevos y hacer que estos salten hacia los
lados.
Muy bien, esto ha sido todo por hoy. Gracias por acompañarnos, lo esperamos en la
lección 4.
CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
optar por el título de
Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi. En la
validación de este tutorial
participaron docentes de
Informática de las
siguientes Instituciones
educativas de Cali: Colegio “Miraflores” de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de
la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH
Lección 4
Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se
encuentra ubicado Mario, haciendo clic en la pestaña programas y agregamos la
instrucción de Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por
siempre, debajo de este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la
instrucción de Apariencia cambiar el disfracez a; escoja Roca1.
Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada
pasa cuando entra en contacto con Mario. A continuación usted va a modificar el
código para que detenga el juego cada vez que la Roca caiga sobre Mario. Lo
primero que hará es cambiar la instrucción por siempre por un bloque que repita,
pero que tenga una condición de parada. Es decir que repita un conjunto de
acciones hasta que pase algo. Para lograrlo, desencajamos el bloque por siempre y,
luego, en Control agregamos repetir hasta que, debajo de al presionar (bandera
verde), y adicionamos dentro del bloque las instrucciones contenidas en el bloque
desencajado anteriormente; finalmente, borramos la instrucción por siempre,que
debe estar sola, con clic derecho sobre ella, borrar.
Si hace clic en la bandera verde, verá que el programa se comporta exactamente
igual al anterior, esto se debe a que no ha puesto sobre el hexágono una
instrucción que detenga la repetición de la caída.
Si pensó en: detener todo, está en lo correcto; la otra opción, aunque también le
podría ayudar, sería mucho más complicada. Escoja esta instrucción y ubíquela
debajo y por fuera, de la instrucción repetir hasta que
Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero ¿qué pasa cuando usted
vuelve a presionar la bandera verde?, nada. Lo anterior obedece a que la
condición de tocar a Mario se cumple y el juego queda “congelado” si el jugador
pierde. Esto se soluciona agregando una instrucción que ubique la roca en otra
posición, de manera que no se cumpla la condición y el juego reinicie cada vez que
se presiona la bandera verde. Para realizar lo anterior, se agrega ir a x: y: del
grupo Movimiento y se ubica debajo de al presionar (Bandera Verde), seguido
de repetir hasta que.
Logro usted detener la música, sin embargo, Mario sigue caminando. En las
siguiente lección aprenderá a detener totalmente el juego; por ahora, continúe
trabajándolo.
Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen,
simultáneamente, las teclas de arriba y derecha. Para hacer esto, primero debe
familiarizarse con el concepto Si, conocido en ingles como if:
Copie este código en un nuevo programa de Scratch y observe qué pasa. Se dará
cuenta que el Objeto dirá Si (1 es igual a 1) y luego dirá No; lo anterior obedece a
que primero ejecuta el contenido que está dentro del bloque Si y luego, ejecuta el
resto del programa, si hace la prueba con una condición falsa (1 igual a 2) verá que
sólo dice No.
Si, dependiendo de la respuesta, quiere, realizar una u otra acción, pero no las dos
como en el caso anterior,
tiene que utilizar la condición Si Si No.
Funciona igual que el bloque anterior con la única diferencia que en
esta oportunidad, si la condición del Si es falsa, salta al segundo
bloque; pero si la condición es verdadera, hace el primer bloque e
ignora el segundo. Un ejemplo:
Muy bien ahora agregue el código que desencajó antes, ubicado debajo de ir a x:
y: Asegúrese que el segundo repetir hasta que ¿ratón presionado? quede
adentro del primer repetir hasta que ¿tocando a Mario? como muestra la figura.
Ahora elimine las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz
y también, la instrucción ir a x: y: Modificamos los segundos en deslizar en 1
segs a x: y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a Mario, lo que
se obtiene finalmente es :
Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra
la Bala. Usted puede adicionar otros enemigos controlados por el computador o por
otro oponente. Además de oponentes que vengan en diferentes direcciones y
muchas otras cosa más; anímese a seguir aprendiendo.
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente
lección.
CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
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validación de este tutorial
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la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH
Lección 5
Comience hoy abriendo el programa que realizó en la lección 4 y guárdelo con otro
nombre. Para ello, hacemos clic en el botón Guardar como y escribimos L5 como
nombre de archivo en la parte inferior de la ventana y luego hacemos clic en el
botón Aceptar. Con esto podremos trabajar en esta lección sin modificar el
programa de la lección anterior.
Para poder realizar esta lección, primero debemos entender el término variable,
que nos ayudará a mejorar nuestro juego.
Genere una; haga clic en Escenario (en la parte inferior del área de Objetos) y vaya
a Variables. Allí, haga clic en el botón Nueva variable, al hacerlo el programa
pregunta el nombre de la Variable, escriba “Nivel” y seleccione Para todos los
objetos, concluya haciendo clic en el botón Aceptar (en Scratch las variables, como
la que acabamos de crear, las pueden utilizar todos los Objetos; también se pueden
crear variables que utilice un solo Objeto. Para esto último seleccione Para este
objeto en lugar de Para todos los objetos). Siguiendo este orden de ideas, ¿cree
usted que la variable Posición X, es visible para todos los Objetos o solo para uno
solo Objeto?
Por último, si necesita ver el valor actual de la variable puede usar la siguiente
instrucción:
Ahora que usted ha credo esta variable, úsela, haciendo clic en Escenario, ubicado
en la parte inferior del área de diseño y, agregue en, Variables, fijar nivel a y le
escribimos el valor 1. Arrastre esta instrucción y póngala debajo de una nueva
instrucción al presionar (Bandera verde).
De esta manera, el nivel inicial del juego siempre será 1. A continuación va usted a
aumentar el nivel cada 30 segundos. Para ello, haga uso del cronómetro, que es
una Variable del Sistema, que cuenta un determinado período de tiempo. Diríjase a
Sensores y agregue, debajo de fijar nivel a, la instrucción: reiniciar
cronometro; con esta acción garantizará, que su cronometro empiece en 0. Ahora
adicione el código que le permite aumentar el nivel. Vaya a Control y agregue por
siempre debajo de reiniciar cronometro Enseguida, agregue Si en el interior de
por siempre.Vaya a Números y adicione >, dentro del condicional. Luego, haga clic
en Sensores y agregue cronómetro, en el primer círculo de la comparación y, en
el segundo, escriba 30. De esta manera, el programa revisará constantemente el
valor del cronometro.
Dentro del Si, adicione la instrucción cambiar Nivel por, ubicada en Variables y
por último, de Sensores agregue debajo la instrucción reiniciar cronometro. De
esta manera, la variable Nivel aumentará cada 30 segundos hasta que el juego
termine.
Ya ha creado usted la variable Nivel, sin embargo la dificultad del juego no depende
del nivel sino del tiempo transcurrido desde su inicio. . Para modificar el tiempo de
caída de la roca, seleccione el Objeto Roca (ubicado en la parte inferior del área de
trabajo) modificando los segundos que tarda en deslizar en seg. a x: y:, Esto se
puede hacer creando una fórmula matemática que disminuya el tiempo a medida
que aumenta el nivel del juego. Trate de generar su propia fórmula de dificultad,
por el momento aquí le ejemplificamos una:
Ahora abra un nuevo Objeto , y seleccione una de las monedas que viene
con este tutorial; a continuación edite el fondo y adicione el código correspondiente
para que esta caiga desde una posición aleatoria en la parte superior de la pantalla.
El siguiente es un ejemplo:
A diferencia de los enemigos, las monedas deben sumar al entrar en contacto con
Mario. Para lograrlo, agregue un condicional con el que establezca que cuando la
moneda toque a Mario, el puntaje aumente. Vaya a Control y adicione Si y
ubíquelo debajo de repetir hasta que, luego,en Sensores agregue Tocando
Mario dentro del condicional y por ultimo adjunte el código que permite aumentar
el puntaje, dentro del Si, seguidamente, agregue cambiar Puntos a y ponga el
valor que quiera aumentar por cada moneda recolectada.
CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch
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Martínez, como parte de
su proyecto de grado para
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Ingeniero de Sistemas de
la Universidad Icesi. En la
validación de este tutorial
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la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH
Lección 6
Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le
recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso,
cada uno de ellos.
En seguida, vaya a variables y haga clic en el botón nueva variable, escriba vidas,
seleccione para todos los objetos y haga clic en el botón aceptar. Esta nueva
variable es la que llevará la cuenta del número de vidas de Mario.
Con las acciones anteriores usted garantiza que el juego solo se detenga cuando las
vidas llegan a 0. Ahora agregue el código necesario para que disminuyan las vidas
cada vez que Mario choque con un enemigo. Vaya a Control y adicione al
presionar (Bandera Verde); luego, agregue debajo por siempre, y dentro de
este un bloque Si, y, en Sensores, escoja ¿tocando Mario?, debajo otro Si, y,
como condición, vidas>0 y después adentro, agregue cambiar vidas por y escoja
–1. Por último, vaya a Control y adicione esperar 1 segundo. El programa debe
quedar como se muestra en la siguiente figura:
Ahora vaya al Objeto Mario y agregue una condición Si en cada uno de los
movimientos (flecha derecha, izquierda, abajo y arriba), para que solo se mueva
cuando tenga vidas disponibles.
Solo le falta cambiar la Pantalla cuando Mario Pierda, vaya a Escenario (Debajo de
los Objetos) y haga clic en el botón pintar. Edite su fondo como le guste, de tal
manera que se vea claramente que perdió el juego y haga clic en el botón Aceptar.
Muy bien, ya configuró a Mario, ahora agréguele nuevos personajes: Para esto,
haga clic derecho en el Objeto de Mario (abajo del área de diseño) y seleccione
duplicar; a continuación cambie el nombre del Objeto, agregue los Nuevos
Disfraces, edítelos y borre los de Mario. Luego, configure el cambio de disfraces
para que coincidan con el nuevo Personaje. Cambie la posición inicial para que no
tape a Mario y edite fijar personaje y el condicional Personaje = 1 por un código
consecutivo. En este caso sería Personaje = 2.
Después de adicionar todos los personajes, vaya a editar los enemigos, seleccione
el Objeto de uno de ellos y donde dice: Si ¿tocando Mario? Cambie por una
instrucción con el condicional “o” agregando cada Personaje, EJ: ¿tocando Mario?
O ¿tocando Luigi? O ¿tocando Princesa?, de esta manera todos los personajes
del juego reaccionan al manejo del teclado. En seguida adicione la instrucción Al
recibir Inicio y agregue debajo mostrar. El código debajo de al presionar
(Bandera Verde) lo debe ubicar debajo de Al recibir Inicia que acaba de agregar
y, en al presionar (Bandera Verde), adicione la instrucción esconder. Aplique
estos cambios a cada uno de los enemigos y de los objetos que caen (Monedas y
Hongos).
Por ultimo, vaya a Escenario y agregue la instrucción al recibir, y seleccione
Inicio; debajo de ella agregue, cambiar el fondo a y seleccione el fondo principal,
fondo3.
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, nos vemos en la siguiente
lección.
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TALLER DE SCRATCH
Lección 7
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 7. con ella aprenderá
a dibujar con el lápiz, divertidas figuras geométricas.
Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le
recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso,
cada uno de ellos.
Ahora vamos a dibujar nuevas figuras a partir de las que creamos anteriormente,
agregamos una nueva variable que llamaremos repetir y será global, la agregamos
a nuestra área de diseño y haciendo clic derecho escogemos valor y fijamos min en
1 y máximo en 10. Para dibujar un cuadrado que se repite varias veces con un giro
de cinco grados entre cuadrado y cuadrado, debemos agregar un nuevo objeto que
podremos llamar R. Cuadrado. Y creamos un nuevo evento llamado
“cuadradorepetir”. Vamos al Objeto de la figura que dibuja y agregamos un nuevo
evento llamado “cuadradorepetir”, escogemos repetir y agregamos la variable que
acabamos de crear, “repetir”, luego agregamos otro repetir con valor 4 y
llamamos al método cuadrado. Para hacer esto último agregamos enviar a todos
cuadrado y esperar, luego adicionamos girar 90 dentro del primer repetir y girar
5 en el segundo repetir.
Ahora probemos un código más interesante. Creemos otro Objeto para dibujar
varios triángulos y agregaremos el evento “triangulorepetir”. Esta vez la figura
dibujara 4 triángulos e irá aumentando el tamaño del lápiz y cambiando de color a
medida que va girando. Para hacer esto tendremos que agregar las instrucciones
cambiar tamaño de lápiz por y cambiar color del lápiz por, dentro del bloque
repetir como se ve en la siguiente figura:
Divierte agregando más figuras geométricas y sucesiones de las mismas. Muy bien,
eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, le esperamos en la siguiente lección
CRÉDITOS:
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(INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
TALLER DE SCRATCH
Lección 8
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch. Esta es la lección 8. Con ella aprenderá
a compartir y descargar proyectos desde Internet, al terminar la lección podrá
compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.
Lo primero que debe hacer es registrarse, para poder acceder a todos los servicios
de la pagina Web. Para hacerlo, abra el navegador de Internet (recuerde que debe
tener acceso a Internet para trabajar esta lección), y digite scratch.mit.edu
Si todos sus datos están bien diligenciados, después de registrarse, debe aparecer
una ventana similar a esta:
Espere a que descargue y luego haga clic en Abrir. Primero debe abrirse Scratch y
pasados unos segundos, debe aparecer el proyecto que descargó con la diferencia,
de que ahora puede ver cada uno de los Objetos y los programas asociados a ellos.
Juegue un rato y trate de entender la lógica del juego.
Espere hasta que la barra azul, que se indica en el primer recuadro, esté llena para
hacer clic en Aceptar, cuando aparezca, “El proyecto está en la dirección de
web scratch.mit.edu”.
Busque su proyecto y haga clic para poder verlo. Puede jugar un rato, guardar la
dirección para compartirlo con cualquier persona o leer lo qué han comentado otras
personas sobre su juego.
http://scratch.mit.edu/projects/juan23/182686
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por su compañía e interés durante todas las
lecciones de este tutorial de Scratch, versión 1.3.1. Recuerde que puede consultar
las lecciones anteriores para aclarar dudas. Por favor comparta sus proyectos,
divertirse y explore otras opciones que ofrece Scratch.
CRÉDITOS:
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elaborado por Francisco
Martínez, como parte de
su proyecto de grado
para optar por el título de
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la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial participaron docentes de
Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio “Miraflores”
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