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RESUMEN
El presente estudio parte del planteamiento del problema ¿Cómo la aplicación del juego
4 años de la Institución Educativa Inicial Nº 307 provincia de Casma, año 2019? que para
investigación tiene un diseño cuasi experimental, tipo cuantitativo nivel explicativo, con
estudiantes de 4 años del nivel inicial de la I.E. N° 307 Mi pequeño Cielo de la provincia
de Casma, año 2019. La técnica empleada fue la ficha de observación, validada por
programas SPSS 23 y tablas Excel 2016. Los resultados indican que se ha logrado un el
“C”, se ha logrado reducir las dificultades no existiendo ningún estudiante en este nivel.
Se concluye que, los estudiantes han mejorado el desarrollo del pensamiento lógico
matemático en un 84,62%.
1
Estudiante de Pregrado de la Universidad Católica Los Ángeles de Chimbote.
ABSTRACT
The present study starts from the problem statement How does the application of the
didactic game develop the skills of mathematical logical thinking in 4-year-old students
of the Initial Educational Institution No. 307 province of Casma, year 2019? that to
respond has been aimed at determining if the didactic game allows the development of
Institution No. 307 of the province of Casma, year 2019. This research has a design quasi-
experimental, quantitative type explanatory level, with two experimental and control
groups, where the sample was made up of 50 4-year-old students from the initial level of
EI N ° 307 My little Sky of the province of Casma, year 2019. The technique used was
the observation sheet, validated by consulting experts and a reliability of 0.818, rated as
satisfactory; the processing methods used were the descriptive statistic using the SPSS 23
programs and Excel 2016 tables. The results indicate that an 84.62% improvement in
mathematical logical thinking skills has been achieved for the grade “A”, while in The
“B” grade has been achieved 15.38% while the “C” grade has reduced the difficulties and
there is no student at this level. It is concluded that, students have improved the
tiene que estar ligada al desarrollo del pensamiento. Son las teorías constructivistas las
no se toma en cuenta las nuevas estrategias didácticas, las técnicas que van de acorde del
esfuerzos por capacitar a los docentes en nuevas estrategias, en las universidades como
productos de las tesis existen muy variadas estrategias, por eso resulta importante este
trabajo de investigación.
sus característica socio económica vienen de distintos estatus económico, unos tienen la
descuidando la formación de sus hijos, lo que se refleja el bajo nivel de logro en el área
de matemática, luego de haber revisado las actas de evaluación final del año anterior, por
lo que urge diseñar una estrategia basada en los juegos didácticos para la mejora del
desarrollo de las habilidades del pensamiento matemático, que incentive a los estudiantes
estudiantes sobre todo en el nivel inicial donde es importante el juego para su desarrollo,
pero el temor al cambio de muchos docentes que están próximos a cumplir su tiempo de
Básica deja abierto la posibilidad de los docentes de implementar e innovar para que el
la prueba ECE el año 2018, el nivel de logro en matemática en el nivel secundaria alcanzó
el 10,0, mientras que en el nivel primario se alcanzó el 31,5%, al verificar las actas de
evaluación del nivel inicial del año 2018, se obtiene que el nivel de logro es de 49,5%, a
investigación basada en sesiones con juegos didácticos para desarrollar habilidades del
¿Cómo la aplicación del juego didáctico desarrolla las habilidades del pensamiento lógico
una base sustentable para que los futuros investigadores puedan utilizarlo como fuente
teórica de información.
pedagógica de las docentes de la I.E.I. Nº 307 de Casma, ya que se considera una didáctica
estudiantes del nivel inicial, se les dará nuevas y mejores oportunidades de aprendizaje.
MATERIALES Y METODOS
determinar el desarrollo el desarrollo del pensamiento lógico matemático fue de tipo cuantitativo
y corresponde al nivel explicativo. Asimismo, para los efectos de esta investigación, se hizo uso
de un diseño cuasi experimental con un grupo experimental y un grupo de control, aplicando una
estudiantes.
para ello con la carta de validación de instrumento y el Certificado de validez de contenido del
instrumento, Mientras que, en la confiabilidad del instrumento se contó con un grupo piloto de 25
estudiantes donde el valor alfa para los 16 ítems que forman el cuestionario es de 0.818, lo que
El procesamiento se realizó sobre la información obtenida después del uso del instrumento,
utilizando el programa Excel 2016 y el software estadístico SPSS 23.0 empleando la estadística
descriptiva en el análisis de los resultados de la pre y pos test, los cuales demuestran el aporte de
RESULTADOS
Tabla N° 2
Resultado Pre test obtenido por los grupos de control y experimental sobre el desarrollo
del pensamiento lógico antes del uso de los juegos lúdicos.
ESCALA DE GRUPO
GRUPO CONTROL
NIVEL CALIFICACI EXPERIMENTAL
ÓN fi % fi %
LOGRO DESTACADO [AD] 0 0 0 0
LOGRO ESPERADO [A] 0 0 0 0
PROCESO [B] 3 11,54 2 7,69
INICIO [C] 23 88,46 24 92,31
Total 26 100,00 26 100,0
Fuente: Ficha de observación aplicada a la muestra (junio, 2019)
De acuerdo a la tabla N° 2, Referente a los resultados obtenidos en la evaluación de pre
Tabla N° 3
Resultado por sesiones de aprendizaje del grupo experimental sobre el uso de juegos lúdicos
para mejorar el desarrollo del pensamiento lógico matemático.
GRUPO EXPERIMENTAL
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 % S10 S12 S14 S16
ESCALA S11% S13% S15%
% % % % % % % % % % % %
[AD] 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3,84
[A] 0 0 0 0 0 15,39 20.35 30,78 35.00 46,15 54.00 61,53 70.00 76,92 80.50 84,62
[B] 7,69 23,08 30,77 38,47 57,50 46,15 46.15 46,15 42.50 38,46 34.50 30,77 26.50 23,08 19.50 11,54
[C] 92,31 76,92 69,23 61,53 42,50 38,46 34.50 23,07 22.50 15,39 11.50 7,70 3.50 0 0 0
100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00 100,00
En la tabla N° 3 y Gráfico N° 2, Se presentan los resultados del nivel de logro por sesiones de
aprendizaje se evidencia que los estudiantes cuentan con un bajo nivel de logro en un 92,31% en
la sesión 1, mientras se van desarrollando las sesiones se observa la evolución de sus resultados
de tal manera que en la sesión 16 el nivel de logro es 84,62%, esto nos indica que dio buen
resultado la aplicación de los juegos lúdicos.
Tabla N° 4
Resultado Pos test obtenido por los grupos de control y experimental sobre el nivel de logro en
matemática despues del uso de los juegos lúdicos.
GRUPO
ESCALA DE GRUPO CONTROL
NIVEL EXPERIMENTAL
CALIFICACIÓN
fi % fi %
LOGRO DESTACADO [AD] 0 0 2 7.69
LOGRO ESPERADO [A] 6 23,07 22 84.62
PROCESO [B] 18 69,23 2 7.69
INICIO [C] 2 7.70 0 0
Total 26 100,00 26 100,0
Fuente: Ficha de observación aplicada a la muestra (junio, 2019)
En la tabla N° 4 y Gráfico N° 3, Referente a los resultados obtenidos en la evaluación de
pos test el grupo de control se encuentra en proceso en un 69,23%; mientras que el grupo
experimental se encuentra con un 84,62% en nivel de logro en matemática después de la
aplicación de juegos lúdicos, es decir el grupo experimental obtiene gran avance de logro
en los resultados.
DISCUSIÓN
Con respecto al primer objetivo averiguar el nivel del pensamiento lógico matemático
incluso algunos autores lo definen como tal, mediante este pensamiento se van infiriendo
usan determinadas reglas establecidas o demostradas. Por eso que antes de aplicar los
lógico matemático en los niños de 5 años. Se contrapone con este resultado porque allí se
aplican los juegos lúdicos que permiten alcanzar nivel de logro. Podría ser apoyado por
Arias (2016) que señala que los juegos didácticos influyen positivamente en el desarrollo
del pensamiento lógico matemático. Mientras que Aguilar (2017) señala que la aplicación
del pos test indico que el 95% de niños de nivel inicial 5 años de la I.E. N° 1546 de
de la muestra en estudio.
Con respecto al segundo objetivo Aplicar sesiones con juegos didáctcos se alcanza que
el 84,62% con nivel de logro “A”, lo que coincide con Arias (2016). en tesis de maestría,
precisos que le permitan recibir las nuevas sapiencias, en forma lógica y progresiva”. En
ambos casos se debe a las estrategias empleado por los investigadores. Mientras que
Aguilar (2017) sostiene que el 95% de niños de nivel inicial 5 años de la I.E. N° 1546 de
evidenciándose en Post –Test con un 96% alcanzando el nivel de logro previsto (A).
Berger y Luckman (2015) Es una construcción social y, por tanto, ubica el conocimiento
dentro del proceso de intercambio social. Por eso se desarrolla durante las sesiones de
aprendizaje concordante con: Lahora (2017) realiza un orden sistemático según criterio de
magnitud, se conforma el ámbito del número. Las sesiones se desarrollan en orden creciente
de complejidad por ello que los estudiantes primero van identificando los objetos,
80% de los estudiantes obtienen un nivel de logro previsto, por lo que llega a la
conclusión: Si existe diferencia significativa entre el pre test y pos test, con los resultados
expresada en la mejora significativa del aprendizaje y las nociones numéricas con un nivel
de significancia del 95%. Mientras que Enriquez (2017) Mediante la aplicación de juegos
previsto (A). por otro lado, Perez (2019). En su tesis correlacional obtiene un coeficiente
de correlación 0.911. Por lo tanto, se concluye que: Los juegos didácticos se relacionan
CONCLUSIONES
Con la aplicación de las sesiones de aprendizaje del juego didáctico, mejora el desarrollo