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Activité Cycle 4

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5ème

Introduction :

Pong est un jeu vidéo d’arcade des années 70 imaginé par Nolan Bushnell.
Son principe est simple:il y a deux joueurs contrôlant chacun une raquette et
une balle présents sur l’écran.
Les deux joueurs doivent amener la balle dans le but adverse pour augmenter
leur score.

Nous allons utiliser Scratch pour réaliser un jeu équivalent mais simplifié. On
pourra toutefois améliorer certaines parties du programme pour obtenir un ré-
sultat plus proche du jeu original.

Les deux joueurs (chat jaune et chat rouge) se déplacent selon un axe
vertical(de haut en bas). La balle commence au centre et rebondit puis et re-
mise au centre quand elle atteint le bord gauche ou droit.

Premier Lutin: Premier joueur


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5ème

Ce lutin (chat jaune) sera contrôlé par


le premier joueur grâce à la souris.
Pourtant il ne se déplacera seulement
suivant un axe vertical.
On va donc récupérer les coordonnées
du curseur (la souris) dans la section
capteur.

On utilisera aussi le bloc « aller à »


dans la section mouvement.

Il faudra répéter cela indéfiniment.


Deuxième Lutin: Second joueur

Ce lutin (chat rouge) sera


contrôlé par le second joueur
grâce au clavier.
On fixera au démarrage sa posi-
ton sur l’axe vertical sur lequel il
évolue.
On utilisera ensuite le bloc
« quand la touche *** est tou-
chée »

Troisième Lutin: Balle


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Ce troisième lutin fera office


de balle.
Au démarrage, la balle com-
mence au centre est va ini-
tialement s’orienter aléatoi-
rement puis elle ne fera
qu’avancer et rebondira au
contacte des autres lutin ou
du bord.

Les variables: Le score


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Le jeu est à ce moment jouable mais


pas fini.
S’il on veut compter les points il faut
d’abord les avoir en mémoire. On va
alors créer une variable qui gardera en
mémoire le score de gauche et une
autre pour celui de droite.

Nous pouvons maintenant tenir les scores de cette partie effrénée de Pong mais
pour cela il faut savoir quand attribuer un point.
Nous allons devoir détecter quand la balle approche du bord (n’oublier pas les
coordonnées). Quand la balle atteint un bord (gauche ou droit) le joueur d’en
face gagne un point et la balle est remise au centre et le service est fait par le
perdant de la manche.

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