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Informe Participación Ciudadana

E-Sports
Materia: Formación Ética y Ciudadana
Prof: Lo Giudice, Ana.
Integrantes:
Marinaro, S.
Cardozo, J.
Riveros, E.
Herrera, G.
Mansilla, A.
Colegio: Divina Misericordia.

Introducción.
Los esports existen desde hace tiempo, pero es en la actualidad cuando están viviendo su
mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores, gracias también a la
expansión de internet y las nuevas tecnologías y plataformas. Lo que en un principio eran
torneos minoritarios o locales, en los últimos tiempos se ha convertido en un fenómeno en el
que no solo los jugadores profesionales están implicados, sino también los millones de fans
de los videojuegos y la competición que lo siguen desde sus casas o llenan estadios de todo
el mundo.
Un esports son competiciones de videojuegos de gran popularidad las cuales tienen grandes
competencias que se pueden obtener individualmente o formando un equipo, es por ello que
hemos decidido crear una asociación para fomentar estas actividades que, al pasar los años,
siguen creciendo aún más. Las personas lograran reforzar sus habilidades, conocimientos y
trabajo en equipo a través de los entrenamientos en un intento de alcanzar un nivel profesional
en dicho ámbito.
Desarrollo.
Desde hace tiempo los eSports han cambiado la visión que se tiene sobre los videojuegos, no
todos, pero sí algunos de ellos. Al principio de los tiempos, el único objetivo de estos era
entretener y pasar un rato frente a ellos para terminar una historia, y ver el final de nuestro
héroe favorito en cuestión. Convirtiéndose así en un lindo pasatiempo como cualquier otro,
como el hacer música o jugar algún deporte. Hasta que el 19 de octubre de 1972 en la
Universidad de Stanford creó una de las primeras competencias de videojuegos de Spacewar
en donde invitaban a sus estudiantes al evento: “Intergalactic spacewar olympics” en donde

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el premio era una suscripción anual a la revista Roling Stone. Más tarde en 1980 ATARI
organizó la primer competencia de videojuegos a gran escala atrayendo a más de 10,000
participantes a lo largo de Estados Unidos con el videojuego “Space Invaders”.
Esto solo fue el parteaguas para que otras casas organizaran torneos con diferentes títulos,
que curiosamente en su mayoría son con temática espacial. Pero también aparecerían en el
libro de los Records Guiness en donde mostraban los puntajes más altos en videojuegos como
Pac-Man y Donkey Kong.
En los 90’s llegó un gran beneficio para los juegos de PC, el ejemplo más representativo es
NETREK, quién permitía tener hasta 16 jugadores utilizando metaservers y fue pionero en
tener información sobre los usuarios persistentes. Este juego tiene el título de “Primer deporte
en línea de videojuegos”.
Por estos años surgieron grandes torneos de eSports, en donde se incluye el Campeonato
Mundial de Nintendo de 1990, su celebración se llevó acabo en varias ciudades de los Estados
Unidos para dejar la final en California en los Universal Studios Hollywood. Este
campeonato tuvo una segunda edición en 1994 llamado Nintendo PowerFest ’94 en donde
132 finalistas jugaron la final en San Diego, California. Al ver los resultados sobre los
eSports, otras compañías se adentraban al nuevo terreno que estaba en desarrollo, fue así que
Blockbuster Video organizó su propio campeonato mundial de videojuegos en 1990 co-
organizado por GamePro en donde jugadores de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido,
Australia y Chile fueron elegibles para competir. Para este torneo se incluían los títulos como
NBA Jam y Virtual Racing.
Fue hasta finales de los 90’s que Blizzard Entertainment entró al mundo de los eSports con
Warcraft en el Cyberathlete Professional League, acompañado con otras productoras con
Counter-Strike y las series de Quake.
Actualmente, más de 300 millones de personas siguen de forma habitual los esports, con
algunos eventos que reúnen a más gente delante de las pantallas que el deporte tradicional.
El crecimiento de plataformas de streaming como Twitch, Mixer y YouTube también
tomaron un rol casi protagónico en este crecimiento. Cualquier persona en el mundo con una
conexión a internet es capaz de ver a sus equipos preferidos compitiendo en videojuegos
totalmente diferentes entre sí, aprendiendo más sobre cuáles son los personajes con los que
se está jugando más en cada temporada (relacionado a cuando se habla del “meta” en juegos
como Overwatch, dependiendo en cambios o balances que hacen constantemente) y estando
en contacto con profesionales.
¿Se considera un deporte? Muchos no lo consideran, pero los expertos lo tienen claro, lo son.
Gobiernos como el estadounidense o el alemán reconocen a los jugadores profesionales de
videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte
olímpico a los esports.

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La concepción de que es necesario un esfuerzo físico para que algo sea considerado deporte
es un malentendido común. Un ejemplo claro lo tenemos en el ajedrez y el póker, que son
reconocidos como deporte. O también en el tiro olímpico o el billar, donde el factor mental
es lo que marca la diferencia.
Cada vez surgen más estudios que demuestran que los atletas de esports se ven sometidos a
un desgaste similar al de los atletas tradicionales. Uno realizado por la Universidad Alemana
del Deporte en Colonia revelaba que, en partidas profesionales intensas, los jugadores de
esports generan niveles de estrés similares a los profesionales del motor en carreras rápidas.
El estudio concluía que "los esports son tan exigentes como muchos otros tipos de deporte,
sino más".
Los clubes deportivos tradicionales e incluso grandes competiciones como LaLiga(España)
ya están en el sector. El Baskonia, tercer mayor club español de baloncesto, lleva apostando
fuerte por los esports desde su nacimiento hace casi tres años. El FC Barcelona ha visto la
expansión y se ha unido al mercado este 2018. El brasileño Santos Fútbol Club, también tiene
su división electrónica. Pero estos no son los únicos clubes presentes: Valencia CF, Schalke
04, Sporting de Lisboa, Manchester City, Wolfsburgo, West Ham United o Besiktas son otros
ejemplos.
En Chile, la universidad católica creó un equipo de esports. Mientras que André Gomes, el
portugués ex Fc Barcelona, que juega en el Everton de la Premier League en Inglaterra, se
volvió inversionista de G2 un equipo esports.
Similitudes con el mundo real
El modelo comercial de los esports es similar al de fútbol profesional, como los ejemplos que
acabamos de nombrar. Existen ligas, jugadores, derechos de transmisión por streaming de
partidos, auspicios de camisetas y clubes, derechos de imagen de jugadores, transferencias
de jugadores entre equipos, torneos con premios millonarios y apuestas online sobre los
partidos.
Actualmente, a nivel mundial se mueven alrededor de USD 1.000 millones anuales en todas
las actividades relacionadas con este universo, una suma que crece a doble dígito anualmente,
aunque todavía representa una parte ínfima de los USD 134.000 millones que factura
anualmente la industria de los videojuegos en su totalidad.
Existen equipos de Asia, Europa y EEUU que compiten en ligas de distintos videojuegos por
bolsas de premios en dinero que van desde los USD 20 millones como el torneo The
International a USD 30 millones como en el caso de este mundial de Fortnite.
Además, las finales de los torneos de eSports más importantes se juegan presencialmente en
estadios, con capacidad para 30.000 a 40.000 personas transmitiéndose vía streaming a
audiencias que han llegado a ser del orden de los 40 a 50 millones de chicos a nivel planetario.

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Entonces, ¿Qué videojuegos son considerados esports?
No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. De hecho, entre las decenas
de miles de juegos disponibles, apenas una decena son considerados esports, y todos ellos
deben cumplir una serie de condiciones específicas que, en esencia, son las siguientes:
• El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
• Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria
exclusivamente determinada por la habilidad de estos.
• Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos
y jugadores profesionales.
• Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de personas
jugando y medios de comunicación retransmitiendo las competiciones.
• Debe promover el afán de superación.
Los e-deportistas siguen duras rutinas de entrenamiento. Tienen tras ellos a una compleja
infraestructura formada por entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos. No solo
deben prepararse mentalmente, mantener el cuerpo en forma también es crucial para alcanzar
un rendimiento óptimo en partida, por ello muchos mantienen regímenes de alimentación
saludables y van al gimnasio.
En este año, el canal de televisión latinoamericano ESPN, especializado en deportes, empezó
un programa donde se concluye lo siguiente “Comenzó como un juego hogareño, pero ya es
mucho más que un pasatiempo: el deporte electrónico -o esports- son una realidad que atrapa
cada vez a más jóvenes. Y que ahora tendrán su lugar destacado en la pantalla chica con
Desafío ESPN: Camino a League of Legends. El nuevo ciclo de la señal ESPN que se estrenó
el viernes 27 de septiembre, propone una competencia ambiciosa que se desarrollará a lo
largo de 12 semanas, con 20 participantes aficionados de distintos países de Latinoamérica,
quienes buscarán su lugar entre los cinco ganadores. Aquellos que lo logren recibirán un
premio de 10 mil dólares, se convertirán en jugadores profesionales y, además, tendrán la
posibilidad de ser elegidos por una de las grandes escuderías de esports de la región.
Entrenados por coaches con el fin de mejorar sus habilidades, y asistidos por un preparador
físico, un psicólogo y un nutricionista, tal como sucede en las competencias tradicionales, se
enfrentarán en el League of Legends, el juego de PC más vendido del mundo cuyo objetivo
es destruir la base del equipo rival. Serán cinco argentinos, tres mexicanos, tres chilenos, tres
colombianos, dos peruanos, dos uruguayos, un venezolano y un panameño (14 hombres y
seis mujeres), quienes además de competir entre sí deberán convivir, persiguiendo sus sueños
de consagración en este reality multiplataforma.” Dejando en claro el impacto sorprendente
de los esports en la actualidad.

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Argentina en los esports
Pese a que el mercado argentino es el número 24 en importancia en la venta de videojuegos
y aunque los esports crecen sostenidamente, no lo hacen con la fuerza de otras partes del
mundo.
Desde hace años existen ligas como las de League of Legends, Counter Strike y Fútbol
virtual. En League of Legends, en agosto 2017, Argentina fue anfitrión de la final regional y
juntó a más de 5.000 personas en el DirectTV Arena. Lo transmitió ESPN+ en vivo.
En Counter Strike, Argentina sorprendió al planeta entero y logró un histórico segundo
puesto en el Mundial de 2016. Dieciséis años antes se había jugado el primer torneo en el
país.
A nivel fútbol virtual, el primer empujón lo dio River Plate en 2017 cuando contrató al
"primer jugador de fútbol virtual" de Argentina: Franco Colagrossi, que sigue siendo su
representante en los torneos de PES locales y regionales. En FIFA, en 2018 se lanzó la
eSuperliga, el campeonato oficial de fútbol virtual que organiza la Superliga Argentina de
Fútbol en donde compiten todos los equipos reales con el mismo fixture que el campeonato
real, pero representados por gamers.
Proyecto
Es por ello que decidimos empezar nuestro proyecto en una asociación que se consta en
realizar un centro donde las personas puedan venir a prepararse y entrenarse para
posteriormente, poder tener una oportunidad de profesionalizarse. La idea inicial es que el
costo sea de $750 teniendo un cupo de hasta 20 personas por categoría. Las categorías serian
determinadas por el videojuego en el que se busca entrenar (League of Legends, Counter
Strike: Global Offensive o Rocket League) y el nivel de habilidad (Principiantes, Intermedio
y Avanzado). Aquellos que demuestren un gran nivel de capacidades y habilidades, serán
fichados para entrar a nuestro propio equipo de esports.
Conclusión.
Hay varias cuestiones a tener en cuenta cuando se habla del éxito de los esports. En primer
lugar, se trata de una accesibilidad fácil para aquellos jugadores y jugadoras que quieran
incursionar en sus videojuegos favoritos de manera profesional. Requiere de práctica y
dedicación, pero como cualquier otro deporte, cualquier persona con la capacidad suficiente
para hacerlo puede verse formando un equipo y comenzando a participar de torneos locales,
para así pasar a los regionales y tener la chance de competir en eventos aún más grandes.
El crecimiento de plataformas de streaming toma un rol importante en el crecimiento de los
esports, a los jugadores los ayuda a mejorar, a interactuar con el reste de viewers y
streamers y mejorar continuamente el desarrollo del mismo.

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En la actualidad muchos de los videojuegos se consideran un deporte y una profesión
válida. Claro, es como tener una actividad olímpica y a todos los profesionales les pagan
por ello. Muchos de los jugadores lo han adoptado como un estilo de vida.
Hay mucha ignorancia e involución de las personas sobre los e-sports, no lo consideran tan
serio en nuestro país como en otros, y justamente eso, tiene que cambiar. Por eso tenemos
que ofrecer estas nuevas experiencias y oportunidades hacia las personas que quieran entrar
en el mundo de los deportes electrónicos, estamos en el siglo de la informática simplemente
hay que aprovecharlo.

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