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La virtualidad como
generadora de valor a
Cien
el papel de la pantalla
Wilson A. Ardila Medina
Dulce M. Bautista Luzardo
Fernando E. Martínez Díaz
Rector
Rafael Santos Calderón
Vicerrector académico
Óscar Leonardo Herrera Sandoval
Vicerrector administrativo y financiero
Nelson Gnecco Iglesias
Septiembre de 2019
Wilson A. Ardila Medina
Dulce M. Bautista Luzardo
Fernando E. Martínez Díaz
Ediciones Universidad Central
Calle 21 n.º 5-84 (4.º piso).
Bogotá, D. C., Colombia
PBX: 323 98 68, ext. 1556
editorial@ucentral.edu.co
Coordinación Editorial
Héctor Sanabria R.
Dirección
Resumen
Los desarrollos tecnológicos obligan a entender nuevas formas de inteligencia y de interac-
ción del mundo. Así, el internet, como nueva tecnología, puede modificar comportamientos
mentales y colectivos, crear culturas de cibermundo y complejizar las estructuras de lo incons-
ciente a través de un artefacto mediador como la pantalla. Este texto tiene como fin analizar
la fidelización de los consumidores, desde las emociones como actos neuromotores y su inte-
racción con la tecnología. Se explica cómo en el mundo cibernético existe un juego constante
en el que se desplaza el yo real al yo virtual, en que las sensaciones de libertad, confianza y
felicidad llevan al usuario a evaluar positivamente los impactos de producto y de compra.
1
Ingeniero industrial, magíster en Docencia, Universidad de La Salle. Docente de tiempo completo del Departamento
de Mercadología de la Universidad Central. Correo: wardilam@ucentral.edu.co.
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Doctora en Ciencias Sociales y Humanidades, Pontificia Universidad Javeriana. Posdoctora en Educación, Comuni-
cación y Cultura, Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. Docente de tiempo completo en el Departamento de
Mercadología de la Universidad Central. Correo: dbautistal1@ucentral.edu.co.
3
Magíster en Administración y magíster en Docencia, Universidad de La Salle. Administrador de empresas, Universidad
de La Salle. Docente de tiempo completo del Departamento de Mercadología, Universidad Central.
Correo: fmartinezd@ucentral.edu.co.
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W. A. Ardila Medina, D. M. Bautista Luzardo y F. E. Martínez Díaz
se corre el riesgo de desconectarse de la con- emociones humanas, de una manera que lo-
ciencia humana, puesto que, si bien “solo los gra que los usuarios o consumidores estén li-
seres conscientes podían efectuar tareas que teralmente pegados a ellas (Bueno y Santos,
requerían mucha inteligencia, como jugar aje- 2003).
drez, conducir automóviles, diagnosticar en- Entran en juego también los colores, las
fermedades […], en la actualidad estamos de- disposiciones ciberespaciales, las voces, los
sarrollando nuevos tipos de inteligencia […] movimientos y ellas (las pantallas) se vuelven
que pueden realizar tales tareas mucho mejor intermediadoras de emociones. Otra ganancia
que los humanos” (p. 134). que dan las pantallas al consumidor es cierta
Estos cambios vienen dados no solo por la forma de anonimato. Es como si, al estar de-
programación y ejercicio de estas nuevas inte- trás de ellas, se tuviera una protección invi-
ligencias, sino por la alta competencia de las sible que contribuye también a invisibilizar al
comunicaciones a través de las pantallas y los usuario. Esta protección es una barrera; es una
dispositivos electrónicos que ya rebasan hasta especie de escudo que otorga el poder para ac-
su propio entorno y se proyectan a las realida- tuar sin el miedo a ser juzgado por otros y esa
des aumentadas y también a las holográficas. especie de solipsismo estimula incluso una su-
El pretexto viene siendo la conexión a tra- puesta libertad que despierta deseos intensos
vés de internet, con lo cual se crean nuevas de consumo.
maneras culturales en el cibermundo (Siegel, El hecho de no tener la “incomodidad”
2008), (Lash, 2005), (Kotler, Kartajaya y Se- del “cara a cara” hace que las personas estén
tiawan, 2018). más confiadas conversando en las pantallas.
Al respecto, Ferrés i Prats (2014) considera Adicionalmente, se puede observar que en
que las pantallas estimulan el inconsciente, el las ofertas surgen movimientos y personajes o
cual es una especie de laberinto “que invita avatares, a veces inexistentes, que se vuelven
al juego, a perderse, a abandonarse, pero es motivadores y hasta fidelizadores de marcas o
también, por su complejidad, un reto a la in- de ofertas que viajan con mayor libertad por la
teligencia, un desafío a la búsqueda de salidas” red. Al principio del juego con las pantallas,
(p. 61). esos personajes animados, llamados avatares,
Por eso, el mundo de internet que anida eran bastante precarios en sus movimientos y
en las pantallas es tan fascinante; no es una estaban limitados en sus colores y en la capa-
relación meramente horizontal; es, efectiva- cidad de comunicación.
mente, un espacio sin totalidad, un laberinto Por ejemplo, los primeros avatares que se
lleno de universalidad y posibilidades, un jue- tomaron el market place de Second Life en
go muy emocionante, ya que, como lo afirma 2004 eran demasiado rígidos. Después, hacia
Ferres i Pratts (2014), “son hoy grandes vías el año 2012 se fueron enriqueciendo con me-
de acceso al conocimiento, oportunidad para joras en las animaciones y en las funciones,
crear redes, establecer y manejar relaciones, y se llegó a descubrir que los usuarios podían
compartir experiencias, facilitar el intercam- transformar sus rostros, mudarlos a las panta-
bio cultural […], desarrollar un trabajo cola- llas, presentar su mejor fotografía dentro de
borativo, movilizar colectivos, potenciar el los códigos de la animación de avatares y se
entretenimiento”. podían avatarizar, siendo ellos mismos con un
Estos juegos que incluyen la pantalla en- maquillaje que les permitiera permanecer más
tran en el inconsciente y tienen como esce- jóvenes, por ejemplo. Con este descubrimien-
nario la existencia de elementos motivado- to de los desarrolladores se logró fidelizar mu-
res de las emociones; los retos que a través cho más a los clientes en las pantallas, puesto
de ellas se lanzan hacen que en el momento que ¿a quién no le seduce la idea de verse con-
la comunicación audiovisual convoque las vertido en una animación? y ¿si esa animación
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La virtualidad como generadora de valor a través de las emociones: el papel de la pantalla
logra seguidores? y ¿si, además, genera dinero?, ge un nuevo modo de estar en la pantalla, que
¿por qué no? confunde lo identitario con lo espectacular. Es
En el 2018, con los avatares y los robots decir, es como si se tratara de hacer del mí mismo
—que se pueden personalizar a partir de una (myself) mi propio espectáculo.
fotografía, en teléfonos cuyas pantallas son de En este sentido, el uso de las pantallas, se-
altísima resolución, como los smartphones— se gún Ferrés i Prats (2014), siguiendo a Jung,
logra una mayor fidelización de los clientes y puede mostrar cómo “El tono de lo incons-
un mayor uso de su conectividad, ya que “en el ciente se eleva, creándose así un declive des-
ecosistema de los medios de consumo cultural, de allí hacia lo inconsciente” (p. 149). Por
la irrupción del dispositivo móvil determina eso, el efecto del espejo no es necesariamente
una doble línea de colonización de nuevos ri- de re-conocimiento del yo, sino es una espe-
tos y espacios de consumo” (Aguado y Martí- cie de hibridación, de desplazamiento del yo
nez, 2008, p. 197). real (¿o auténtico?) al yo virtual (¿mí mismo
Otro aspecto importante, que proviene de o mío?), según sea la circunstancia en la pan-
la conquista de las pantallas, es que el usuario talla.
puede comunicarse por medio de la voz y que Asimismo, se debe resaltar la reducción de
el poder de elección o compra está al alcance la incertidumbre que promueven las pantallas
de un “clic”, lo cual le da la sensación al con- a la hora de tomar una decisión de compra. Sa-
sumidor de ser mucho más libre que en una bemos bien que la incertidumbre es un aspec-
relación cara a cara. Incluso, si sus intenciones to de la toma de decisiones que impide o nubla
no son de compra, se puede ver de qué manera muchas veces la adquisición de un producto
la misma publicidad es más ágil y se alimenta o servicio. Sin embargo, cuando se reduce la
de animaciones y de nuevos modos de infor- incertidumbre se posibilita el enriquecimiento
mar que son menos pesados y llegan con un de la oferta y la toma de decisiones; en cuanto
mensaje más corto y directo al usuario. Esa es a la demanda de productos, garantiza una me-
la razón por la cual esta tecnología aporta la jor comercialización (lo que aumenta las ven-
idea de espacio para la sociabilidad (Aguado y tas). Pareciera como si, a veces, por causa de
Martínez, 2008, p. 198). la motivación que implica la reducción de la
Las pantallas, por su color, causan una cier- incertidumbre, se posibilitara una mejora en
ta adhesión o gusto, estimulan la fantasía de las ventas.
los usuarios e invitan a cocrear con ella, por Claro está que no puede decirse que sola-
lo cual, en los medios digitales, ayudados por mente por causa de la pantalla se dé la reduc-
las pantallas, la comunicación es más amplia ción de la incertidumbre; los colores, diseños
y se permite que esta cocreación lleve al na- y paquetes publicitarios, derivados de la con-
cimiento de un nuevo tipo de cliente que es cepción del mundo digital, invitan más, atra-
prosumidor, es decir, un productor que es con- pan más y, aparentemente, acosan menos al
sumidor al mismo tiempo. usuario.
Esta estimulación podría deberse a que la Adicionalmente, de ese poder de decisión
pantalla produce la seguridad de “Narciso”. con menos incertidumbre surge una sensación
Es como si el hecho de verse a sí mismo tan de poder en el usuario que lo lleva a experi-
eterno, tan bello, tan insuperable lograra un mentar emociones positivas y constructivas.
máximo efecto de autogratificación, cuyo re- Los expertos en neurociencia dirían que una
sultado es el consumo y la prosumisión. Este apropiada motivación causa aquellas emocio-
fenómeno es una especie de tensión entre el nes necesarias para lograr un mejor impacto
me-my-myself, que parece haber logrado rom- del producto y, en gran parte, esta ganancia se
per la idea de que son los otros quienes recon- da gracias a la pantalla.
firman a las personas y, en cambio de ello, sur-
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W. A. Ardila Medina, D. M. Bautista Luzardo y F. E. Martínez Díaz
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La virtualidad como generadora de valor a través de las emociones: el papel de la pantalla
Los estilos de toma de decisiones varían de las personas, y que las personas con tendencia
acuerdo con la emoción. Los sentimientos a ser optimistas viven más y mejor (Santacruz,
proporcionan información. También influ- 2015).
yen en cómo se procesa la información. Si Evidentemente, hay un cambio emocional
nos sentimos felices, enojados o desmotivados que produce placer y transforma la existencia
nos lanzamos con rapidez, porque no estamos
en sentimientos positivos de felicidad.
preocupados (felices), estamos impacientes
Morgado (2007) les da a las emociones
(enojados) o nos sentimos desalentados (des-
motivados) […] estos hallazgos indican por el mismo valor que a los sentimientos, pero
qué el mundo de los negocios necesita tomar introduce el concepto de sentimientos como
en serio las emociones. No debe ignorarse por unidades medibles, a partir de unas condi-
qué influyen y, en ocasiones, incluso dictan los ciones específicas y de unos mecanismos de
resultados […] dos emociones negativas, como la persona que permiten percibir y reconocer
el enojo y la tristeza, por ejemplo, pueden con- aquellas cosas que están fuera de ella, pero que
ducir a resultados muy diferentes. (p. 94) las puede interiorizar como positivas.
Esta respuesta se representa en las áreas del
Cuentan también, en esta relación, las cerebro que son estimuladas por las emocio-
emociones del usuario con las pantallas y nes que, siguiendo a estos autores, terminan
fuera de ellas, la existencia de animaciones o por convertirse en sentimientos; por tanto, en
personajes que estimulan las funciones de las la medida en que las emociones se tornan en
neuronas espejo y la realidad aumentada, que apego se van volviendo sentimientos, de los
supera un poco el efecto de las pantallas y es cuales se pueden hallar las evidencias, tanto
altamente estimulante; como lo muestran los en la producción de sustancias químicas como
estudios de Jeremy Bailenson, en la Universi- en las reacciones de gusto y placer, felicidad o
dad de Stanford, quien: “ha demostrado que agresividad y rechazo. Vistos estos elementos,
cambiando la altura del avatar de una persona pasaremos ahora a observar de qué manera se
en un entorno inmersivo se transforma la au- produce la motivación en el cerebro del con-
toestima y la percepción social que se tiene de sumidor (Bautista, 2012).
él” (Ferrés i Prats, 2014, p. 154). La neurociencia se ocupa, precisamente,
Es de resaltar que las emociones pueden de los alcances de la felicidad y la expresión de
ser provocadas por creencias e imaginarios, las emociones en internet, al mostrar qué tipo
S/A (2009). Esta consideración contribuye de sentimientos, emociones y motivaciones
a que se centre la atención de ciertos com- pueden estar presentes en las transacciones
portamientos en el reconocimiento de los del mundo digital y en sus diversas interac-
imaginarios y las prácticas de consumo. Estos ciones, Davies (2015). También se ocupa de
imaginarios requieren, también, estrategias de analizar si la felicidad (en sus acepciones más
marketing online, que propendan por la perso- contemporáneas) es el sentimiento máximo
nalización, por ejemplo: las cookies, el adverti- que buscan los seres humanos que consumen.
sing o CRM (customer relationship management) Existen diversos puntos de vista desde don-
(S/A, 2009, p. 51). de se pueden analizar los sentimientos, espe-
cialmente el de la felicidad, las emociones y
las motivaciones.
La felicidad en la mente Davies (2015, p. 16) refiere la existencia
del consumidor de una forma de medición de las sonrisas hu-
manas para codificar en un programa, llamado
Se ha observado que la felicidad es un tipo Qalia, el grado de felicidad de una sociedad,
de emoción positiva que, junto con otras, libe- experimento que se desarrolló en la ciudad
ra encefalinas B y produce un tono alegre en australiana de Port Phillip. Con esta, entre
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W. A. Ardila Medina, D. M. Bautista Luzardo y F. E. Martínez Díaz
otras reflexiones, el autor pretende llamar la tan “real”; en cambio, lo que induce a la duda,
atención acerca de que la felicidad puede ser simplemente se restringe, se desecha o se ig-
un proyecto mundial para estimular el consu- nora y con ello desaparece tanto de las emo-
mo. Por lo tanto, es una puesta en escena de ciones del usuario como, en general, del con-
las condiciones más estimulantes para seducir sumo, (Ramírez, 2014, p. 5). Se dice consumo
la mente del consumidor. porque los productos y servicios cumplen este
Además, este tipo de condiciones estimu- mismo papel de exponerse a la mirada de los
lantes tienen un componente muy importan- usuarios y están siempre en riesgo de ser bo-
te que es la fantasía, cuyo valor psíquico crea rrados de la lista de likes. Es lo mismo que pasa
tensiones, como se viene diciendo, entre el con las relaciones humanas, porque los obje-
me-my-myself, en el caso de la participación tos, por causa de la nueva manera de verlos en
del yo avatar y las relaciones con las neuronas la cultura, de alguna forma, se han humaniza-
espejo, por ejemplo. do o ¿virtualizado?
Pero también es porque los avatares repre- Otro aspecto de análisis, derivado de lo que
sentan, según Ramírez (2014), “El deseo y la se viene diciendo, se refiere a las elecciones
fantasía (porque) adquieren una función es- no-racionales propuestas por el premio Nobel
tructurante de la realidad psíquica” (p. 5, cur- de economía Daniel Kahneman. La economía
sivas de la autora). De ahí que se pueda colegir emocional y las teorías del bienestar desarro-
que “Entonces, si la fantasía tiene el mismo llan diversos puntos de vista para estudiar la
valor psíquico de una experiencia vivida, pue- forma como las emociones tienen su final en
de plantearse que se constituye en una verdad el acto de consumir.
particular que se aleja de ser objetiva, pero a la Según Cisneros (2014):
cual hay que darle toda su importancia”.
Así, se puede explicar someramente por La economía emocional integra las industrias
qué —si las pantallas, los avatares y los ciber- que promueven cambios emocionales en el
mundos son no-objetivos (sino más bien obje- consumo de bienes y servicios. Explica por
qué las sociedades y organizaciones buscan
tuales)— sentimos tanta fascinación y hasta
constantemente recompensas que van más
emoción con ellos. Es más, gracias a ellos se allá del beneficio monetario, y del ingreso
ha logrado la incursión de las realidades au- individual, rescata los ¿por qué? (sic) del ser
mentadas. humano. (p. 33)
Con ello, se explicaría que en la creación
de los perfiles personales en internet: Entonces, se trata de una concepción de
las emociones en dos vías: de las teorías al
Por un lado, […] algunos usuarios van en consumidor y viceversa. Así funciona su diná-
busca de una verdad, en ocasiones porque la mica, figura 1:
verdad que tienen del otro no es suficiente, y
entonces ingresan a los perfiles de sus parejas
en internet para verificar aquello que se les es- Teoría de las
capa, para constatar aquel signo de lo que no emociones
anda bien; por el otro, que la realidad creada
en sus perfiles puede llegar a ser su verdad y
así la barrera entre lo que es y lo que no es
se torna cada vez más permeable. (Ramírez,
Emociones
2014, p. 5)
del consumidor
Entonces, lo que es satisfactorio, reduce
incertidumbre y aumenta la felicidad y, por Figura 1. Tensiones entre teorías y consumidores.
tanto, es lo bueno, así no sea tan objetivo, ni Fuente: elaboración propia.
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La virtualidad como generadora de valor a través de las emociones: el papel de la pantalla
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miento (arousal) y orientación del organismo vivencia sufren cambios viscerales que son in-
en direcciones que lo acercan o lo alejan de terpretados por el cerebro como emociones, y
metas específicas, ya que, a pesar de lo que por de ahí surge una motivación. (Escobar, 2002)
lo común se cree, existen varios sistemas mo-
tivacionales de naturaleza aversiva. El dolor, Si tomáramos en cuenta esta definición se
el hambre, la angustia y el castigo son fuen-
podría explicar el cambio de comportamiento
tes poderosas y comunes de motivación. Las
conductas motivadas suelen ser anticipatorias
de las personas que, al participar de activida-
y, como tales, incluyen aspectos cognitivos des de compra diferentes a las que conocen
asociados con aprendizaje y planeación […]. y que implican algún tipo de reto, se sienten
Las motivaciones primarias son aquellas que motivadas a continuar en ellas.
se considera que surgen a partir de insatisfac- Al papel de las emociones y los sentimien-
ciones o privaciones corporales y que su satis- tos que influyen en las decisiones de compra
facción es esencial para la supervivencia de un en internet será bueno reconocerle el papel de
individuo o de la especie […]. Las conductas la dopamina como “la molécula del querer y
motivadas secundarias son aquellas que se del actuar” (Ferrés i Prats, 2014, p. 184), pues
observan principalmente en el ser humano y no se puede desconocer el maravilloso papel
que involucran actividades aprendidas, inte- del cerebro en estas decisiones y, obviamente,
lectuales o sociales como […] obtener dinero
en la reducción de la sensación de incertidum-
u objetos […]. (p. 2)
bre. Kahneman, citado por Ferrés, afirma que:
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La virtualidad como generadora de valor a través de las emociones: el papel de la pantalla
y motivaciones en los consumidores que utili- Damasio, A. (2011). Y el cerebro creó al hom-
zan internet. Estas emociones y motivaciones bre. ¿Cómo pudo el cerebro general emocio-
se inscriben en la búsqueda continua de feli- nes, sentimientos, ideas y el yo? Barcelona:
cidad y en el nacimiento de los prosumidores, Círculo de Lectores.
en la fidelización o, simplemente, en el gusto Davies, W. (2015). La industria de la felicidad.
por trasegar en el cibermercado. Cada vez son Barcelona: Malpaso ediciones.
más las personas que se inscriben en el ciber-
mercado o que recurren al market place para Real Academia Española. (2013). Diccionario
adquirir sus productos. de la lengua española. Madrid, España.
Los retos que plantea esta nueva manera de Escobar, C. (2002). Motivación y Conducta.
consumo son la pérdida del gusto por la com- Sus bases biológicas. México D.F.: El Ma-
pra en supermercados, el tiempo excesivo de nual Moderno.
permanencia o uso de dispositivos y pantallas, Ferrés i Prats, J. (2014). Las pantallas y el cere-
la creación de imaginarios que le den dema- bro emocional. Barcelona: Gedisa.
siado poder al comercio electrónico o a las
compras por internet que, si bien reducen el Gabriel i Eroles, J.L. (2010). Internet Marke-
tiempo de desplazamiento y aumentan la rapi- ting 2.0. Barcelona: Revertè S.A.
dez en las adquisiciones, por el otro lado, pue- Harari, Yuval N. (2017) Homo Deus. Debate,
den facilitar que estas adquisiciones no sean 3ª. Reimpresión Random House Monda-
las esperadas con las garantías de un producto. dori, Bogotá.
En todo caso, esta es una nueva dinámica Hill, D. (2014). Emotionomics. El poder de las
que les permite a los internautas plantearse emociones para el éxito en los negocios. Mé-
nuevos modos de compra y desarrollar diferen- xico: Grupo Editorial Patria.
tes tipos de motivaciones y emociones nacidas
del cibermundo. Queda por analizar, con ma- Illouz, E. (2007). Intimidades congeladas. Las emo-
yor sentido crítico, si el cerebro y el campo de ciones en el capitalismo. Madrid: Katz ed.
lo emocional harán cambiar notoriamente las Kotler, P., Kartajaya, H. y Setiawan, I. (2018).
estructuras y funciones del cerebro humano. Marketing 4.0. Madrid: Lid.
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roeconomía. Código emocional del consu- Comprar a través del móvil. México D.F.:
midor. Bogotá: Ecoediciones. Alfaomega.
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La preparación editorial del Working Paper n.° 3
estuvo a cargo de Ediciones Universidad Central.
En la composición del texto se utilizaron fuentes Exo,
Goudy Oldstyle Std y Helvetica Neue LT Std.
Se publicó en septiembre de 2019,
en la ciudad de Bogotá.
Working Papers de la Facultad
de Ciencias Administrativas,
Económicas y Contables
02 Virtualidad, cibermercados,
valor percibido y marketing
Wilson A. Ardila Medina
Dulce M. Bautista Luzardo
Fernando E. Martínez Díaz