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Introducción a lenguajes
formales de Programación.
Estructura de un programa.
En JAVA al igual que en la mayoría de los lenguajes de
programación orientados a objetos, el código se
estructura en clases, la forma básica de estructurar una
clase es la siguiente:
Sentencia condicionales
Las sentencias condicionales representan un punto en
nuestro programa donde el flujo del proceso cambiará
dependiendo de alguna condición. Si haces un análisis
simple verás que esto no es tan complicado de
comprender como se lee, la vida a diario esta lleno de
condiciones, las cuales vamos resolviendo día a día y esto
provoca que nuestro diario vivir sea incierto, siempre hay
una condición para todo, por ejemplo, dependiendo si vas
o no atrasado decidirás si ir a estudiar en metro o bus,
dependiendo de qué día es, la hora a la que te
levantarás. Este proceso mental es tan rápido que apenas
nos habíamos dado cuenta que lo realizamos tantas
veces al día. Si a cada una de estas situaciones que nos
enfrentamos a diario nos detuviéramos un momento y
nos analizáramos de qué depende que vayamos hacer
algo, nos daríamos cuenta que programar es muy similar,
por ejemplo, imagina que alguien te ofrece bebida y
antes responder en voz alta expresas la condición que te
llevará a determinar si aceptas o no, si lo haces muy
probablemente dirás algo similar a “¿tengo sed?” y si la
respuesta es verdadera entonces lo harás.
Anidada.
Las condiciones anidadas son condiciones que encuentras
de forma muy habitual en la vida diaria, en muchas
ocasiones una condición depende de otra, continuemos
pensando que saldremos de paseo y aún nuestra
limitante es el valor de la cuota y la temperatura, pero si
vamos de paseo aún nos queda dilucidar si iremos en
clase Premium o normal y ello dependerá del dinero que
tengamos, ya sabemos que es igual o mayor a $10.000 y
}
else
{
diversion--;}
Múltiple
En otras ocasiones no todo depende de una condición con
un resultado verdadero o falso. Un buen ejemplo es
simular el comportamiento felicidad que un alumno tiene
según la nota que ha obtenido, convengamos que la
felicidad es mayor mientras más alta la nota que
obtenga, supondremos que las notas que un alumno
puede obtener son C, B, A siendo C la nota más baja y A
la más alta. Para calcular la felicidad diremos que si ha
sacado una C el valor de la felicidad se multiplicará por 1,
si es B por 3 y si es A por 5. Para lograr esto necesitamos
conocer la nota preguntando si es A, si no lo es habría
switch (nota)
{
case ’a’: felicidad*5;
break;
case ’b’: felicidad*3;
break;
case ’c’: felicidad*1;
break;
}
switch (nota)
{
case ’a’: felicidad*5;
break;
case ’b’: felicidad*3;
break;
case ’c’:
{
felicidad*1;
animo--;
}
break;
}
While
while(vuelta<10)
{
vuelta++;
}
tiempo++;
For
Existen varias estructuras que permiten iterar una o más
líneas de código, el ciclo for es uno de ellos, pero antes
de continuar, es importante aclarar que si bien entre ellos
existen diferencias todos tienen el mismo objetivo, por
ende no existirá nunca una limitante para uno u otro,
pudiendo utilizar cualquiera de ellos cuando necesites
iterar, sin embargo cada uno tiene una estructura y
sintaxis diferente, el criterio de selección estará dado
principalmente por el que te acomode más y de las
necesidades que tengas.
int vuelta=0;
while(vuelta<10)
{
vuelta++;
}
tiempo++;
int consumoPorVuelta = 0;
for(int vuelta=0; vuelta<10;vuelta++)
{
consumo += consumoPorVuelta;
}
tiempo++;
int vuelta=0;
for(; vuelta<10;vuelta++)
{
}
int vuelta=0;
for(; vuelta<10;)
{
vuelta++;
}
for(; ; ;)
{
}
Do … While.
Si del ciclo do while traducimos la palabra do veremos
que significa “hacer”, pues esta es la principal diferencia
con el ciclo while que vimos en una primera oportunidad,
la condición es evaluada al final, es decir que toda la
lógica agregada entre los inicios y cierres de bloque se
ejecutará siempre al menos una vez. Supongamos ahora
que el vehículo de carreras debe dar 10 vueltas seguidas
para hacer reconocimiento de la pista de forma
obligatoria, pero si ya ha dado 10 entonces sólo se le
permitirá dar una.
do
{
vuelta++;
}
while(vuelta<10);
Concepto de función
Cantidad de productos.
Precio.
Monto cancelado.
El valor del IVA
La salida:
Vuelto.
El proceso:
Procedimientos
void saludar()
{
//tu código aquí
}
void saludar()
{
System.out.println(“Hola”);
}
veamos un ejemplo:
void despedir()
{
System.out.println(“chao, recuerden que mi nombre es ”
+ nombre + “ y tengo “ + edad + “ años y mi código de
trabajador es:” + codigo);
void saludar()
{
int var1 = 66;
}
void despedir()
{
int var1 = 66;
}
Función
int fechaNacimiento=1982;
int edad = 0;
1) Calculo de la edad
2) Generación del correo.
3) Presentación de la persona mediante una impresión.
{
System.out.println("Hola mi nombre es " + nombre + ",
tengo " + edad + "años y mi correo es " + correo);
}
int fechaNacimiento=1982;
int edad =
calcularEdad(fechaNacimiento,fechaActual);
String correo =generarCorreo(nombre,edad);
imprimirDatos(nombre,edad,correo);
return edad;
}
Arreglos
Un arreglo es un grupo de variables de un mismo tipo, las
cuales son referenciadas con un mismo nombre. Los
arreglos existen en más de una dimensión, siendo los
arreglos de una dimensión (o sólo arreglos) los más
comunes y los de dos dimensiones (matrices),
afortunadamente para los conocedores de lenguajes
como C o C++ los arreglos y matrices serán algo familiar,
sin embargo no son exactamente iguales, ya que existen
algunas diferencias en su sintaxis.
Unidimensionales
Los arreglos de una dimensión, permiten almacenar una
cantidad N de variables de un tipo, la declaración general
de un arreglo es la siguiente:
Tipo identificador [ ];
Por ejemplo:
matriz.
0 0 0 0 0
0 0 10 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Arreglos de arreglos.
Es muy usual que cuando se trabaja con arreglos de dos
dimensiones, muchos asociamos inmediatamente la
estructura con una forma rectangular, si vamos más allá,
descubriremos que en Java también pueden declararse
arreglos multidimensionales de tres dimensiones de la
siguiente forma: