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Informações obtidas em livros e internet.
Agradecimento a todos que cooperaram.
Itens Mágicos: Colares ................................................61 Mantos .....................................................96
Adagas ...................................................5 Colete do Coração de Ferro ................62 Manuais ...................................................98
Algemas Dimensionais ..........................7 Concha de Tromberd ..........................62 Manuscrito de Manobra ..........................99
Aljavas ...................................................7 Contas de Força ..................................62 Mãos Sombrias ........................................99
Amarrão de Firmeza ..............................7 Cordas .................................................63 Marca Congelante ...................................99
Amuletos ...............................................8 Coroa dos Corvos Brancos ..................63 Martelo dos Trovões ...............................99
Anéis ....................................................10 Corrente de Contas de Oração ...........63 Máscara da Rainha Dragão ....................100
Aperto Ártico .......................................18 Couro Batido Encantador ....................64 Mastros ..................................................100
Apito da Águia .....................................18 Cubos ..................................................64 Matadores .............................................100
Arca do Curandeiro .............................18 Dado do Charlatão ..............................65 Medalhões .............................................101
Arcanos Vividos ...................................18 Decantador de Água Infinita ...............65 Metalurgia .............................................102
Arcos ...................................................19 Defensora ............................................65 Mochila de Carga ...................................102
Armas ..................................................21 Diademas ............................................65 Mosca Espiã ...........................................103
Armaduras ...........................................25 Disjuntor da Espada ............................66 Munições ...............................................103
Arranjar ...............................................30 Dispositivo de Kwalish .........................66 O Álibi ....................................................104
Arremessador Anão ............................30 Divisor de Colmeia ..............................67 O Canhão de Midas ...............................104
Artemisa Canhão .................................30 Draakhorn ...........................................68 O Melhor Amigo do Homem .................105
Asas Voadoras .....................................30 Elixir de Saúde .....................................68 O Terror Silencioso ................................106
Azagaia de Relâmpago ........................30 Elmos ...................................................68 Óculos Noturnos ....................................106
Bacia de Comandar Elementais da Água Enxofre ................................................70 Óleos ......................................................106
.............................................................31 Escaravelho de Proteção .....................70 Olhos ......................................................106
Balanço da Harmonia ..........................31 Escudos ...............................................71 Ossos de Xamã .......................................107
Baralhos ..............................................31 Esferas .................................................71 Papo de Smiter ......................................107
Barco Dobrável ....................................35 Espadas ...............................................74 Passagem de Heron ...............................107
Bastões ................................................35 Espelhos ..............................................77 Pedras ....................................................107
Bengala do Veterano ..........................39 Estátua de Poderes Incríveis ...............78 Penas .....................................................109
Bramblebriar .......................................39 Estrelas das Seis ..................................80 Perfume do Encantamento ...................110
Bola de Cristal .....................................39 Explosão da Espada .............................80 Pergaminhos ..........................................110
Bolsas ..................................................40 Faixas de Ferro de Bilarro ...................81 Periaptos ................................................113
Bonecas ...............................................41 Fang Carmesim ....................................81 Pérola do Poder .....................................113
Botas ...................................................42 Ferraduras ...........................................82 Pigmentos Maravilhosos de Nolzur
Braçadeiras .........................................44 Filtro do Amor .....................................82 ................................................................113
Braceletes ...........................................45 Flautas .................................................82 Pistola Vórtice ........................................114
Braseiro de Comandar Elementais do Flechas ................................................83 Pós .........................................................114
Fogo ....................................................45 Fome Fria ............................................83 Poções ...................................................115
Broche do Escudo ...............................45 Fortaleza Instantânea de Daer ............83 Poço dos Muitos Mundos ......................120
Brunea de Escamoas de Dragão .........45 Frasco de Ferro ...................................84 Portador da Maldição ............................120
Buraco Portátil ....................................46 Fúrias ...................................................84 Preguiçoso .............................................120
Buscador de Coração ..........................46 Garrafas ...............................................85 Punhal da Sombra Longa .......................120
Cachimbos ...........................................46 Gemas .................................................85 Radiância Exuberante ............................121
Caixa de Encolher ................................47 Globos .................................................87 Rede de Ferro ........................................121
Cajados ................................................47 Gotas ...................................................87 Revolver da Guarda Estranha ................121
Caneca da Sobridade ..........................52 Grimórios ............................................87 Rifle da Torrente Sem Fim .....................122
Caneta Tinteiro ...................................53 Horizonte dos Ventos ..........................88 Robes .....................................................122
Canhões ...............................................53 Instrumentos .......................................88 Rodada da Bala Mágica .........................124
Capas ...................................................54 Jarro de Alquimia ................................89 Roupas ...................................................124
Carrilhão de Abertura .........................56 Ladra das Nove Vidas ..........................89 Rubis ......................................................124
Casco de Pegasus ................................56 Lâminas ...............................................90 Saco de Feijões ......................................125
Carga de Pedra ....................................56 Lançador de Lodo ................................90 Sacolas ...................................................126
Chamada da Noite ..............................56 Lanterna de Revelação ........................91 Sandálias ................................................127
Chapéus ...............................................56 Leque do Vento ...................................91 Sapatos do Senhor do Partido ...............127
Chaves .................................................57 Língua Flamejante ...............................91 Selas .......................................................127
Chifres .................................................57 Lótus ....................................................91 Senhor da Poderia de Pessoal ...............128
Cimitarra da Velocidade ......................58 Luvas ...................................................93 Sete da Sorte .........................................129
Cintos ..................................................58 Maças ..................................................95 Shatter Spike .........................................129
Cinturão da Força do Gigante .............61 Machado Furioso.................................95 Silêncio da Morte da Aranha .................129
Cinzas às Cinzas ...................................61 Malhas .................................................96 Socorrer .................................................129
Cobrador .............................................61 Manguais .............................................96 Solvente Universal .................................129
Cola Soberana .....................................61 Manoplas de Força do Ogro ................96 Spear Of Backbitng ................................129
Tabardo do Traidor ...........................130
Talismãs .............................................130
Tanto das Estrelas .............................131
Tapetes ..............................................131
Tiara do Intelecto ..............................131
Tomos ...............................................132
Tridentes ...........................................133
Trombetas .........................................133
Unguentos .........................................134
Varinhas ............................................135
Vassoura Voadora .............................145
Vela de Invocação .............................145
Vingadora Sagrada ............................145
Violões ...............................................146
Violinos ..............................................146
Vitrolas ..............................................146
Waythe ..............................................147
Wyvern’s Tooth .................................147
Itens Mágicos Inteligentes
...........................................................149
Criando Itens Mágicos Inteligentes
...........................................................149
Sentidos ............................................150
Tendência ..........................................150
Características ...................................150
Conflito ..............................................150
Exemplos de Itens Inteligentes
...........................................................151
Esmagador ........................................151
Lâmina da Lua ...................................152
Navalha Negra ...................................152
Onda ..................................................154
Artefatos
...........................................................154
Propriedades de Artefatos
...........................................................155
Destruindo Artefatos
...........................................................157
Armadura da Doença de Dragão
...........................................................158
Cetro de Orcus ..................................160
Espada de Kas ...................................162
Livro da Escuridão Perversa ..............163
Livro dos Grandes Feitos ...................165
Machado dos Lordes Anões ..............166
Oculum Obnoxiam ............................168
Olho e Mão de Vecna ........................170
Orbe dos Dragões .............................172
Todo Homem ....................................173
Tabelas ..............................................176
Adaga Alma Amarga (+3) 5 Adaga da Justiça (+2)
Arma (adaga), lendária (requer sintonização) Arma (adaga), muito rara (requer sintonização)
Esta arma forjada com alma de assassinos, Esta arma concede bônus em suas jogadas de
concede bônus em suas jogadas de ataque e ataque e dano, quando você sintoniza com
dano. esta arma, você deve escolher um tipo de
Toda vez que você rolar um acerto crítico, inimigo favorito, ou o Mestre escolhe.
além do dano você causa um nível de Toda vez que você enfrentar seu inimigo
exaustão no alvo. favorito, você sempre rola com vantagem
contra esse inimigo.

Adaga da Opala Prateada


Arma (adaga), rara (requer sintonização)
Esta arma tem uma opala prateada na ponta
do cabo, ela tem 1d10 cargas para serem
gastas, ao usar uma ação para gastar uma
das cargas, você pode transformar uma pedra
comum do tamanho de uma bola de baseball
em uma peça de prata.
Ao gastar todas as cargas, role 1d8 cargas a
serem recuperadas. Ao gastar todas, role 1d6
cargas recuperadas, ao gastar todas, role 1d4
Adaga da Açougueira Pettry (+1) cargas recuperadas, ao gastar todas as
Arma (adaga), incomum (requer sintonização) cargas recuperáveis, a Adaga da Opala
Uma adaga boa para cortes de carne, afiada Prateada se torna apenas uma faca de
para cortar osso, não é eficiente para cozinha.
combate, mas em brigas de taverna, é uma
das mais usadas pelo bônus que ela concede.

Adaga da Alimentação
Arma (adaga), comum
Uma adaga para ajudar você a fazer os
deveres do dia a dia, ela é muito útil para
descamar peixes, cortar uma carne entre
outras situações do quotidiano.
6

Adaga de Envenenamento (+1) Adaga do Assassino (+1)


Arma (adaga), rara Arma (adaga), rara (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de Esta arma favorece aos atos assassinos, ela
ataque e dano feitas com esta arma mágica. beneficia com +1 nas rolagens de ataque e
Você pode usar uma ação para fazer com que dano e 1d6 de dano extra de ácido. Toda vez
um veneno negro e viscoso cubra a lâmina. O que atacar com esta arma, você pode efetuar
veneno permanece por 1 minuto ou até que a manobra desengajar.
um ataque usando essa arma atinja uma
criatura. Essa criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Constituição CD Adaga do Curandeiro
15 ou sofrerá 2d10 de dano de veneno e ficará Arma (adaga), muito rara (requer sintonização)
envenenada por 1 minuto. A adaga não pode Esta arma ao invés de oferecer risco de dano,
ser usada dessa forma novamente até o você faz um ataque contra um alvo para curar,
próximo amanhecer. ela recupera 2d8 pontos de vida, se rolar 20
natural no ataque curativo, então o alvo
recupera o dobro destes pontos. Só pode
fazer o ataque curativo novamente ao próximo
Adaga Dagontooth (+1) amanhecer.
Arma (adaga), rara
Uma adaga formada a partir do dente de um
dragão. Enquanto a lâmina é, obviamente um
dente de presas em torno da raiz do dente e Adaga do Disfarce
não há guarda cruzada. Você ganha um bônus Arma (adaga), incomum (requer sintonização)
de +1 para rolagens de ataque e dano com Ao estar sintonizado a esta adaga, você pode
essa arma, o alvo recebe um dano adicional usar uma ação para conjurar a magia
de ácido 1d6. Potência Dracônica. Contra disfarçar-se através dela a vontade. A magia
inimigos do culto de Dragão, o bônus da termina se a adaga for guardada.
adaga aumenta para +2 e o dano extra ácido
aumenta para 2d6.

Adaga do Venom (+1)


Arma (punhal), rara
Adaga do Arcanista Golpeador (+1) Você tem um bônus de +1 para rolagens de
Arma (adaga ou lança), muito rara (requer ataque e dano por ataques que você fizer com
sintonização) esta arma mágica. Se você aplicar veneno à
Esta arma concede +1 em ataque e dano, adaga, além de seu próprio veneno, o CD de
pode dar um dano extra de 1d6 do tipo de que teste aumenta em 2. Uma vez por dia, você
você escolher (ácido, frio, fogo, energia, pode usar uma ação para causar espessura,
elétrico, necrótico, veneno, psíquico, radiante, veneno preto para revestir a lâmina. O veneno
trovejante), esse tipo de dano só pode ser permanece por 1 minuto ou até bater com um
trocado a cada descanso curto ou longo. ataque usando esta arma. Quando você atinge
Ao acertar um inimigo com esta arma, você uma criatura com a adaga envenenada, o alvo
pode gastar espaços de magia para aumentar deve fazer um teste DC 15 de Constituição.
o dano extra causado com esta arma. Cada Em uma falha, o alvo fica envenenado por 1
nível acima do 1º, role 1d6 para danificar o minuto e leva 2d10 de dano ao veneno.
oponente.
7

Algemas Dimensionais
Item maravilhoso, raro Amarrão de Firmeza
Você pode usar uma ação para colocar estas Arma (chicote), rara
algemas em uma criatura incapacitada. As Quando rachado, este chicote solta uma série
algemas se ajustam em uma criatura de de risos das bocas retorcidas esculpidas ao
tamanho Pequeno a Grande. Além de longo da parte inferior da alça de obsidiana.
servirem como grilhões mundanos, as O mais impressionante é o chicote
algemas impedem uma criatura presa com incrivelmente forte, que é carnoso e
elas de usar qualquer método de movimento semelhante ao longo tentáculo de ventosas
extradimensional, incluindo teletransporte ou de um polvo. Como ação você pode usar o
viagem para um plano de existência diferente. chicote podendo pegar um objeto pesando 25
Elas não impedem a criatura de passar por um quilos ou menos ao alcance e depois arraste-
portal interdimensional. o para você. Se o item é realizada por outra
Você e qualquer criatura que você designe criatura roda um teste de Destreza
quando usar as algemas, pode usar uma ação contestado pela Força de oposição da
para remove-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura é verificada. Se o seu controle de
criatura presa pode realizar um teste de Força Destreza for maior, você remove o objeto e
(Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a arrasta para você.
criatura se libertará e destruirá as algemas.

Aljava de Ehlonna
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos três compartimentos dessa
aljava estão conectados a um espaço
extradimensional que permite que a aljava
comporte inúmeros itens sem nunca pesar
mais de 1 quilo. O compartimento menor pode
armazenar até 60 flechas, virotes ou objetos
similares. O compartimento do meio pode
armazenar até 18 azagaias ou objetos
similares. O compartimento maior pode
armazenar até 6 objetos longos, como arcos,
bordões ou lanças.
Você pode sacar um item contido na aljava
como se estivesse o tirando de uma aljava ou
bainha comum.

Aljava Infinita
Item maravilhoso, muito raro
Como parte de uma ação usada para atacar
com arco ou besta, você pode estender os
braços em direção à aljava infinita, ela
automaticamente produz uma única flecha ou
virote, conforme for apropriado. A munição
produzida pela aljava e que não for usada 1
rodada depois de sua criação desaparece.
Amuleto da Guerra 8 Amuleto de Saúde
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
sintonização) Seu valor de Constituição é 19 enquanto você
Enquanto estiver usando este amuleto, ele irá usar este amuleto. Ele não produz qualquer
acender o fogo de batalha, você tem uma efeito em você se seu valor de Constituição já
penalidade de -2 em sua classe de armadura for 19 ou maior.
para receber +2 em rolagens de ataque e +5
no dano.
Amuleto do Espírito Devotado
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
As aparências desses amuletos variam
Amuleto de Proteção Contra bastante, já que cada um é constituído para
Detecção e Localização servir a um eixo de tendência: Bem, Caos, Mal
Item maravilhoso, incomum (requer ou Neutro. Alguns funcionam até mesmo como
sintonização) símbolos sagrados. Ele permite que você
Enquanto estiver usando este amuleto, você prepare duas manobras do Espírito Devotado
fica escondido contra magias de adivinhação. que você conheça. Essas manobras não
Você não pode ser alvo de tais magias ou ser contam na quantidade de manobras que você
percebido através de sensores de espionagem pode preparar a cada vez.
mágicos. Além disse, você pode iniciar uma das
manobras do Espírito Devotado que você
preparou previamente através dele, uma vez.
Você não pode usar essa propriedade
Amuleto de Proteção de Girar
novamente até terminar um descanso curto ou
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
longo.
Enquanto você usa este amuleto de prata e
turquesa, você tem vantagem em salvar
jogadas contra os efeitos que transformam os
mortos-vivos. Se você falhar em salvar um Amuleto do Fragmento Negro
lance contra esse efeito, você Item maravilhoso, comum (requer sintonização
pode optar por ter sucesso em vez disso. Você por um bruxo)
pode fazer três vezes, recarregam-se Este amuleto é confeccionado a partir de um
diariamente ao amanhecer. fragmento de material extraplanar, originário
Cada vez que um efeito que transforma os do plano do patrono de seu bruxo. Enquanto
mortos-vivos é usado contra você, o amuleto usa o amuleto você recebe os seguintes
brilha com luz azul prateada para alguns benefícios:
segundos. (O Santuário Oculto de - Você pode usar o amuleto como o foco
Tamoachan). arcano de suas magias de bruxo
- Você pode tentar conjurar um truque que
não conheça. O truque deve estar na lista de
magias do bruxo e você deve fazer um teste
de Inteligência (Arcanismo) com DC 10. Se o
teste for bem sucedido, você conjura a magia.
Se falhar, a magia também falha e a ação
usada para tentar conjurar é desperdiçada.
Qualquer que seja o resultado, você não pode
usar esta propriedade novamente até o
término de um descanso longo.
Amuleto dos Planos 9 Amuleto Santo
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização) sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você Este amuleto tem uma carga que recupera a
pode usar uma ação para nomear um local cada semana. Ao usar uma ação para gastar a
com o qual você seja familiarizado em outro carga, você e até 9 criaturas a sua escolha
plano de existência. Então, realize um teste de são envolvidas por uma aura brilhante que faz
Inteligência DC 15. Se for bem sucedido, você recuperar todos os pontos de vida e magias
conjura a magia viagem planar. Se fracassar, gastas, essa recuperação funciona como se
você e cada criatura e objetivo a até 4,5 estivesse feito um descanso longo.
metros de você viajam para um destino
aleatório. Role um d100. Entre 1-60, você viaja
para um local aleatório no plano escolhido. Amuleto Relógio
Entre 61-100, você viaja para um plano de Item maravilhoso, comum
existência determinado aleatoriamente. Este amuleto de cobre contém pequenas
engrenagens interligadas e é alimentado pela
magia de Machanus, um plano de
previsibilidade exata. Uma criatura que
Amuleto dos Poderes Incríveis aproximar o ouvido do amuleto pode escutar
Item maravilhoso, lendário (requer suaves ruídos de zumbidos e tique-taques em
sintonização) seu interior.
Este amuleto concede um poder incrível, ao Ao usar o amuleto, quando fizer um ataque
sintonizar-se com este amuleto, você pode você pode se abster de rolar um d20 para
escolher algum poder incrível a seguir: obter um resultado 10. Uma vez usado, esta
- Resistência a todos os danos da lista do propriedade não pode ser usada até o próximo
Anel de Resistência; amanhecer.
- Imunidade a danos perfurantes ou cortantes;
- Imunidade a danos de concussão;
- Resistência a acertos críticos, num acerto
crítico, se torna normal;
- Imunidade a magias de nível 4 ou inferior;
- Imunidade a danos elementais;
- +2 nas rolagens de ataque;
- +5 nas jogadas de dano.

Amuleto Inabalável
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Quando um ataque deixa você atordoado, pasmo, cego
ou qualquer outra condição que não o derrube, pode
realizar um teste de resistência contra essas condições
logo após o ataque sofrido e um teste no final da
rodada com vantagem. Se fracassar, o amuleto se
parte em dois e você cai em estado de sono por uma
rodada.
10 Anel da Irmandade
Anel, raro (requer sintonização)
Estes anéis de platina vêm em pares e são
ofertados apenas aos companheiros mais
próximos, com uma ação bônus, o usuário de
um dos anéis consegue determinar as
seguintes informações a respeito do usuário
do outro anel:
- Os pontos de vida atuais e a condição geral
(vivo, morto ou morrendo);
- Os efeitos e maldições ativos e inativos
sobre ele;
Anel da Comida Segura - O estado emocional atual;
Anel, muito raro (requer sintonização) - A distância em linha reta até ele;
O personagem adquire resistência a danos e - Os itens e a quantidade de gp que possui.
condições com a palavra-chave venenoso, Se o usuário do outro anel estiver em outro
além disso pode identificar instantaneamente plano, nem a distância e nem o plano
se a comida ou bebida está envenenada. específico podem ser determinados.
Estes anéis também concede a magia
telepatia para se comunicar com o outro
usuário uma vez por dia, se um destes anéis
ser destruído, o outro pode fazer uma
Anel da Igualdade Cósmica
sintonização com um outro mais próximo para
Anel, único (requer sintonização)
obter os mesmos efeitos.
O personagem um elo cósmico com batalhas,
magias e seres que estão a sua volta.
Ao fazer um teste de iniciativa, você passa a Anel da Mente Diamantina
conhecer tudo referente as criaturas que estão Anel, raro (requer sintonização)
a sua volta, saberá os itens, PVs, resistências Este anel parece com uma faixa de ouro
e etc. das mesmas. simples com um diamante incrustado, mas
Se logo após ao teste de iniciativa você qualquer um que investigar de perto a pedra
morrer com um único ataque, com uma poderá ver dentro dela o semblante do
reação, você ativa o anel fazendo com que usuário, ou da última pessoa que usou o anel
tudo o que acontecer com você, acontecerá caso ninguém o use atualmente. Ele permite
também com a criatura que te causou a morte. que você prepare duas manobras da Mente
Se você for decapitado, com a magia do anel, Diamantina que você conheça. Essas
o inimigo também será decapitado. manobras não contam na quantidade de
Ao usar a magia deste anel, role 1d6 anos manobras que você pode preparar a cada vez.
para ele reaparecer em alguma parte do Além disso, você pode iniciar uma das
mundo. manobras da Mente Diamantina que você
Cada quadrante da galáxia tem um anel preparou previamente através dele, uma vez.
deste tipo, eles nunca podem se encontrar no Você não pode usar essa propriedade
mesmo quadrante, nem que tenha novamente até terminar um descanso curto ou
interferência de tempo passado, presente e longo.
futuro, caso isso ocorra, criaturas que estejam
no quadrante de onde faltou o anel, são
automaticamente evaporadas sendo
impedidas de reencarnar ou ressuscitar.
Anel de Ação Livre 11 Anel de Cativar Animais
Anel, raro (requer sintonização) Anel, raro
Enquanto estiver usando este anel, terreno Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3
difícil não custa deslocamento extra para você. cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Além disso, magia não pode nem reduzir seu Enquanto estiver usando o anel, você pode
deslocamento nem te deixar paralisado ou usar uma ação para gastar 1 de suas cargas
impedido. para conjurar uma das seguintes magias:
- Amizade animal (DC de resistência 13);
- Medo (DC de resistência 13), afetando
Anel de Andar na Água apenas bestas que tiverem Inteligência 3 ou
Anel, incomum inferior;
Enquanto estiver usando este anel, você pode - Falar com animais.
ficar parado ou se mover através de qualquer
superfície líquida como se fosse solo firme.
Anel de Comandar Elementais
Anel, lendário (requer sintonização)
Este anel está ligado a um dos Planos
Anel de Armazenar Magia
Elementais. O Mestre escolhe ou determina
Anel, raro (requer sintonização)
aleatoriamente a qual plano ele está ligado.
Este anel armazena magias conjuradas nele,
Enquanto estiver usando este anel, você tem
mantendo-as até que o usuário sintonizado
vantagem nas jogadas de ataque contra
use-as. O anel pode armazenar até 5 níveis de
elementais do plano ao qual ele é ligado e eles
magias por vez. Quando é encontrado, ele
tem desvantagem nas jogadas de ataque
conterá 1d6 -1 níveis de magia armazenados,
contra você. Além disso, você tem acesso a
escolhidas pelo Mestre.
propriedades baseadas no plano de ligação.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de
O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 +1
1º até 5º nível no anel ao toca-lo enquanto a
cargas gastas diariamente ao amanhecer. As
magia é conjurada. A magia não produz efeito,
magias conjuradas através do anel tem DC de
além do de ser armazenada no anel. Se o anel
resistência 17.
não puder conter a magia, a magia é gasta sem
Anel de Comandar Elementais do Ar: Você
surtir efeito. O nível da magia usado para
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar
conjura-la determina quantos espaços são
dominar monstro em um elemental do ar. Além
usados.
disso, quando você cair, você desce a 18
Enquanto estiver usando este anel, você pode
metros por rodada e não sofre dano de queda.
conjurar qualquer magia armazenada nele. A
Você também pode falar e compreender
magia usa o nível de magia, DC de magia,
Auran.
bônus de ataque de magia e habilidade de
Se você ajudar a matar um elemental do ar
conjuração do conjurador original, mas, no
enquanto estiver sintonizado com o anel, você
resto, é tratada como se você tivesse conjurado
ganha acesso as seguintes propriedades
a magia. A magia conjurada através do anel
adicionais:
não está mais armazenada nele, liberando os
- Você tem resistência a dano elétrico.
espaços.
- Você tem um deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento de caminhada e pode
Anel de Calor
planar.
Anel, incomum (requer sintonização)
- Você pode conjurar as seguintes magias
Enquanto estiver usando este anel, você tem
através do anel, gastando a quantidade
resistência a dano de frio. Além disso, você e
necessária de cargas: corrente de relâmpagos
tudo que você estiver vestindo ou carregando
(3 cargas), lufada de vento (2 cargas) ou
não sofre dano de temperaturas abaixo de -46
muralha de vento (1 carga).
graus célsius.
12

Anel de Comandar Elementais do Ar: Você Se você ajudar a matar um elemental da água
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar enquanto estiver sintonizado com o anel, você
dominar monstro em um elemental da Terra. ganha acesso as seguintes propriedades
Além disso, você pode se mover em terreno adicionais:
difícil composto de escombros, pedras ou terra - Você pode respirar embaixo d’água e tem
como se fosse terreno normal. Você também deslocamento de natação igual ao seu
pode falar e compreender Terran. deslocamento de caminhada.
Se você ajudar a matar um elemental da terra Você pode conjurar as seguintes magias
enquanto estiver sintonizado com o anel, você através do anel, gastando a quantidade
ganha acesso as seguintes propriedades necessária de cargas: criar ou destruir água (1
adicionais: carga), controlar a água (3 cargas), muralha de
- Você tem resistência a dano de ácido. gelo (3 cargas) ou tempestade de gelo (2
- Você pode se mover através da terra sólida cargas).
ou rocha como se fosse área de terreno difícil.
Se você terminar seu turno ai, você é cuspido Anel de Escudo Mental
fora para o espaço desocupado mais próximo Anel, incomum (requer sintonização)
que você ocupou antes. Enquanto estiver usando este anel, você é
Você pode conjurar as seguintes magias imune a magias que permitam que outras
através do anel, gastando a quantidade criaturas leiam seus pensamentos, determinem
necessária de cargas: moldar rochas (2 se você está mentindo, saibam sua tendência
cargas), muralha de pedra (3 cargas) ou pele ou conheçam seu tipo de criatura. Criaturas só
de pedra (3 cargas). pode se comunicar telepaticamente com você
Anel de Comandar Elementais do Fogo: se você permitir.
Você pode gastar 2 cargas do anel para Você pode usar uma ação para fazer com que
conjurar dominar monstro em um elemental do o anel fique invisível até você usar outra ação
fogo. Além disso, você tem resistência a dano para torna-lo visível, até remove-lo ou quando
de fogo. Você também pode falar e você morrer.
compreender Ignan. Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma
Se você ajudar a matar um elemental do fogo entra nele, a não ser que já exista uma alma
enquanto estiver sintonizado com o anel, você nele. Você pode permanecer no anel ou partir
ganha acesso as seguintes propriedades para o pós vida. Enquanto sua alma
adicionais: permanecer no anel, você pode se comunicar
- Você é imune a dano de fogo. telepaticamente com qualquer criatura que
- Você pode conjurar as seguintes magias estiver usando ele. Um usuário não pode
através do anel, gastando a quantidade impedir esta comunicação telepática.
necessária de cargas: bola de fogo (2 cargas),
mãos flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo
(3 cargas).
Anel de Comandar Elementais da Água:
Você pode gastar 2 cargas do anel para
conjurar dominar monstro em um elemental da
água. Além disso, você pode ficar parado ou
andar através de superfícies líquidas como se
fosse solo firme. Você também pode falar e
compreender Aquan.
13

Estrelas Cadentes: Você pode gastar de 1 a


Anel de Estrelas Cadentes
3 cargas com uma ação. Para cada carga
Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre
gasta, você arremessa uma fagulha brilhante
durante a noite)
de luz através do anel em um ponto que você
Enquanto estiver usando este anel sob
possa ver, a até 18 metros de você. Cada
penumbra ou escuridão, você pode conjurar
criatura num cubo de 4,5 metros originado no
globos de luz ou luz através dele, à vontade.
ponto é banhada por faíscas e deve realizar um
Conjurar qualquer dessas magias através do
teste de resistência de Destreza DC 15,
anel requer uma ação.
sofrendo 5d4 de dano de fogo se falhar ou
O anel tem 6 cargas para as propriedades a
metade desse dano se obtiver sucesso.
seguir. O anel recupera 1d6 cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Fogo das Fadas: Você pode gastar 1 carga
com uma ação para conjurar fogo das fadas Anel de Estabilidade
através do anel. Anel, muito raro (requer sintonização)
Bola de Eletricidade: Você pode gastar 2 Este anel de cor preta não faz nenhuma função
cargas com uma ação para criar de uma a enquanto você estiver vivo. Quando você
quatro esferas de 1 metro de diâmetro de morrer, este anel faz com que você passe nos
eletricidade. Quanto mais esferas você criar, três testes de morte e fique estabilizado, mas
menos poderosa cada uma delas será não lhe protege de mais uma morte. Quando
individualmente. você for estabilizado pelo anel, ele perde a cor
Cada esfera aparece em um espaço preta se tornando marrom de madeira e sem
desocupado que você possa ver, a até 36 propriedades mágicas.
metros de você. As esferas duram enquanto
você se concentrar (como se estivesse se
concentrando em uma magia), até 1 minuto. Anel de Evasão
Cada esfera emite penumbra num raio de 9 Anel, raro (requer sintonização)
metros. Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas
Com uma ação bônus, você pode movimentar gastas diariamente ao amanhecer. Quando
cada esfera até 9 metros, mas não além de 36 fracassar num teste de resistência de Destreza
metros de você. Quando uma criatura, diferente enquanto estiver usando ele, você pode usar
de você, se aproxima a 1,5 metro de uma sua reação para gastar 1 das cargas dele para
esfera, a esfera descarrega eletricidade na obter sucesso no teste de resistência, ao invés.
criatura e desaparece. A criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza DC 15. Se
falhar na resistência, a criatura sofre dano
elétrico baseado na quantidade de esferas Anel de Invisibilidade
criadas. Anel, lendário (requer sintonização)
Esferas Dano Elétrico Enquanto estiver usando este anel, você pode
4 2d4 ficar invisível com uma ação. Tudo que você
3 2d6 estiver vestindo ou carregando fica invisível
2 5d4 com você. Você permanece invisível até o anel
1 4d12 ser removido, até você atacar ou conjurar uma
magia ou até você usar uma ação para ficar
visível novamente.
14
Anel de Invocação de Djinni
Anel, lendário (requer sintonização) Anel de Proteção
Enquanto estiver usando este anel, você pode Anel, raro (requer sintonização)
falar a palavra de comando dele, com uma Você recebe +1 de bônus na CA e nos testes
ação, para invocar um djinni em particular do de resistência enquanto estiver usando este
Plano Elemental do Ar. O djinni aparece em um anel.
espaço desocupado, à sua escolha, a até 18
metros de você. Ele permanece enquanto você Anel de Proteção de Jade
se concentrar (como se estivesse se
Anel, muito raro (requer sintonização)
concentrando em uma magia), até o máximo de
O usuário do anel não pode obter mancha
1 hora, ou até cair a 0 pontos de vida. Ele
devido à exposição às Terras das Sombras, e
então, retorna para o seu plano natal.
ganha vantagem em salvar jogadas contra a
Quando for invocado, o djinni será amigável a
mancha de outras fontes.
você e aos seus companheiros. Ele obedece
qualquer comando que você der, independente
do idioma que você usar. Se você falhar em
comandá-lo, o djinni se defenderá contra Anel de Queda Suave
atacantes, mas não fará nenhuma ação. Anel, raro (requer sintonização)
Após o djinni partir, ele não poderá ser Quando você cai enquanto está usando este
invocado novamente por 24 horas, e o anel se anel, você desce a 18 metros por rodada e não
torna não mágico se o djinni morrer. sofre dano de queda.

Anel de Medo Anel de Refletir Magias


Anel, muito raro (requer sintonização) Anel, lendário (requer sintonização)
Esta banda de ferro é manchada de peças de Enquanto estiver usando este anel, você tem
ônix e sempre frio ao toque. Enquanto você vantagem em testes de resistência contra
usa o anel, quando você marca um golpe qualquer magia que tenha apenas você como
crítico contra uma criatura, deve ter sucesso alvo (não em uma área de efeito). Além disso,
em uma CD 15 de Carisma ou fique com se você rolar um 20 em um teste de resistência
medo de você por 1 minuto. As criaturas que e a magia for de 7º nível ou inferior, a magia
falham neste lance, podem repetir no final de não produz efeito em você e, ao invés disso,
seus turnos terminando a condição assustada tem o conjurador como alvo, usando o espaço
em um sucesso. de magia, DC de resistência da magia bônus de
ataque e habilidade de conjuração do
conjurador.

Anel de Natação
Anel, incomum
Você tem deslocamento de natação de 12
metros enquanto estiver usando este anel.
15
Anel de Regeneração
Anel, muito raro (requer sintonização)
Anel de Truques Úteis
Enquanto estiver usando este anel, você
Anel, raro (requer sintonização)
recupera 1d6 pontos de vida a cada 10
Este anel contém 10 cargas, cada carga pode
minutos, considerando que você esteja com
ser utilizado para praticar um truque que não
pelo menos 1 ponto de vida. Se você perder
ofereça dano ao próximo. Quando gastar
uma parte do corpo, o anel faz com que a
todas as cargas, você poderá recuperar 1d6
parte perdida cresça novamente e volte a ser
cargas não acumulativas (mínimo 1).
totalmente funcional após 1d6 +1 dias, caso
você esteja com pelo menos 1 ponto de vida
durante todos esses períodos.
Anel de Visão de Raio-X
Anel, raro (requer sintonização)
Anel de Resistência Enquanto estiver usando este anel, você pode
Anel, raro (requer sintonização)
usar uma ação para falar a palavra de
Você tem resistência a um tipo de dano
comando. Quando o fizer, você pode ver
enquanto usar este anel. A gema no anel
através de matéria solida por 1 minuto. Esta
indica o tipo a qual o Mestre escolhe ou
visão tem um raio de 9 metros. Para você,
determina aleatoriamente.
objetos sólidos dentro desse raio parecem
d10 Tipo de Dano Gema
transparentes e não impedem que a luz passe
1 Ácido Pérola
através deles. A visão pode penetrar 30
2 Frio Turmalina
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
3 Fogo Granada
metal comum ou até 90 centímetros de
4 Energia Safira
madeira ou terra. Substâncias mais densas
5 Elétrico Citrina
bloqueiam a visão, como uma fina camada de
6 Necrótico Jato
chumbo.
7 Veneno Ametista
Sempre que você usar o anel novamente
8 Psíquico Jade
antes de terminar um descanso longo, você
9 Radiante Topázio
deve ser bem sucedido num teste de
10 Trovejante Espinela
resistência de Constituição CD 15, ou ganhará
um nível de exaustão.
Anel de Saltar
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode
conjurar a magia salto através dele, com uma
ação bônus, à vontade, mas só pode afetar a
Anel de Zangão
Anel, comum (requer sintonização)
si mesmo.
Este anel de latão flamejante permite que seu
usuário use uma ação para entregar um
choque surpreendente, mas não prejudicial
Anel de Telecinésia para uma criatura alvo. Se o alvo falhar em um
Anel, muito raro (requer sintonização) teste de Constituição CD 10, é puxada, a
Enquanto estiver usando este anel, você pode criatura grita alto. Há também 10% de chance
conjurar a magia telecinésia, à vontade, mas de uma criatura assustada por um zangão. Na
só pode ter objetivos que não estão sendo falta do teste, cairá qualquer coisa que eles
vestidos ou carregados como alvo. estão segurando.
16
Anel do Ariete Anel do Estripador Jack
Anel, raro (requer sintonização) Anel, lendário (requer sintonização por um
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas personagem neutro ou mau)
gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto Este anel de ouro velho parece que pode valer
estiver usando este anel, você pode usar uma mais de 10000gp.
ação para gastar de 1 a 3 cargas dele para Maldição: Uma vez sintonizado, você não
atacar uma criatura que você possa ver, a até pode fazer o anel desligar por qualquer outro
18 metros de você. O anel cria uma cabeça de meio que não seja o feitiço de desejo.
carneiro espectral e realiza uma jogada de Drenar: Você pode usar sua ação para dizer
ataque com +7 de bônus. Se atingir, para cada uma frase conhecida apenas por Jack para
carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 de fazer um ataque de dreno contra uma criatura
dano de energia e é empurrado 1,5 metro para dentro de 1,5 metros de você. O alvo deve
trás. fazer um teste de DC 15 Constituição ou
Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 recebe 6d4 de dano necrótico. Você recupera
cargas do anel, com uma ação, para tentar pontos de vida igual ao dano necrótico que
quebrar um objeto que você possa ver, a até você causou. Você deve aguardar 1 hora
18 metros de você, que não esteja sendo antes de usar este recurso novamente.
vestido ou carregado. O anel realiza um teste Lâmina Ensanguentada: Qualquer ataque
de Força com +5 de bônus para cada carga que você faça sobre uma criatura que
que você gastar. desconhece ou não espera que o usuário
ataque, obtenha 1d8 adicionado ao rolo de
Anel do Espírito de Jade danos do ataque.
Anel, lendário (requer sintonização) Sensibilidade: O anel de Jack é um anel
Esta lâmina possui 3 cargas e recupera 1d3 sentimental maléfico caótico. Inteligência 18
de carga diariamente ao amanhecer. O (+4), Sabedoria 24 (+7), Carisma 22 (+6),
usuário do anel não pode obter a sombra audição e visão escura 18 metros. Entende e
devido à exposição às terras das sombras, e fala comum, anão, élfico, gigante, gnomo,
ganha vantagem em salvar jogadas contra a primordial e infernal.
sombra de outras fontes. Além disso, seu Personalidade: Quando em combate, O
resultado sombrio não pode ultrapassar 5 por Anel de Jack pode ser ouvido pelo portador
qualquer meio. Você pode gastar uma das fazendo comentários como “sim, mais
acusações do anel como uma ação, sangue...”, “Mate aquele”, etc. O Anel de Jack
removendo 1d4 níveis de ponto sombrio em é para um, muito falante. No entanto, só pode
você ou outra criatura que você pode tocar. ser ouvido pelo portador, pois tenta torcer o
portador para um assassino mais sanguinário.

Anel dos Três Desejos


Anel, lendário
Enquanto estiver usando este anel, você pode
usar uma ação para gastar 1 de suas 3 cargas
para conjurar a magia desejo através dele. O
anel torna-se não mágico quando você usar a
última carga.
Anel dos Três Desejos
18 Arca do Curandeiro
Aperto Ártico Arma (qualquer besta), muito rara (requer
Arma (rifle), lendário (requer sintonização) sintonização)
Você ganha um bônus de +1 para ataque e Feito a partir da madeira de árvores de teixos
dano nas rolagens que fizer com este rifle carbonizados pela iluminação, essa arca
gelado. Este rifle não dispara balas normais, pesada está cheia de corações esculpidos
mas sim um feixe frio que causa 4d6 de dano em rosa zircão. Você ganha um bônus de +1
frio em um golpe e metade de dano em uma para ataque e dano feito com a besta. Antes
falha. O feixe forma uma linha de 1,5 metros de disparar a besta, você pode transformar
de largura. Este rifle tem 7 cargas. Quando um parafuso não mágico carregado na arma
este rifle gasta uma carga para recuperar a em um perno de cura como nenhuma ação.
munição da arma. Você não pode recarregá- Se você não usar o parafuso dentro de 1 hora
lo se você foi submetido a um dano de fogo depois de convertê-lo, ele volta ao normal.
no último minuto. Esta arma recupera todas Quando atingido com um parafuso de cura, o
as 7 cargas no final de um descanso longo. alvo danificado cura vários pontos de vida
Feixe Glacial: Você pode usar uma ação igual a 4d10 +4. Você não pode preparar
para disparar uma linha para o alcance outro parafuso de cura da besta até
máximo da arma de 15 metros de completar um descanso curto ou longo.
comprimento. As criaturas dentro da linha
tomam 4d6 de dano frio e devem fazer um
teste de Destreza. Eles recebem 20 de dano
frio adicional em um golpe e têm sua Arcanos Vívidos
velocidade reduzida para 0, não podem fazer Arma (canhão de mão), muito rara (requer
reações em uma falha no teste. As criaturas a sintonização por um feiticeiro)
menos de 5 metros da linha devem fazer um Esta arma possui uma grande "bateria"
teste de Destreza. Eles tomam 4d6 de dano circular que é coberta por runas mágicas.
frio em uma falha recebem a metade de dano Esta bateria possui 9 cargas. Você pode usar
ou a metade para um sucesso. Depois de uma ação para gastar 1 carga para lançar
usar esse recurso, você não pode usá-lo "Orbe cromática" no 1º nível. Você pode
novamente até completar um descanso gastar taxas adicionais para lançar esse
longo. feitiço em um nível superior ao 1 ° por carga
gasto. Esta arma recupera 1d8 +1 cargas no
final de cada longo descanso.

Apito da Águia
Item maravilhoso, raro
Enquanto você sopra um ápice de forma
contínua, você pode voar duas vezes mais
rápido que sua velocidade de caminhada.
Você pode soprar o apito continuamente para
uma série de rodadas igual para 5 +5X seu
modificador de Constituição (mínimo 1) ou
até falar, prender a respiração ou começar
sufocado. O uso do apito também termina se
você pousar. Se você for alto quando você
parar de assoar o apito, você cairá. O apito
tem três usos. Recupera usos gastos
diariamente ao amanhecer.
19

Arco de Aterramento (+1)


Arma (arco longo), rara (requer sintonização)
Uma cadeia rígida, porém flexível, compõe a
curvatura deste arco longo. Cada elo de cadeia
tem uma pequena pérola rosa no centro. Você
ganha um bônus de +1 para ataque e dano
feitos com este arco longo. Quando você tira
uma criatura com uma velocidade de voo com
este arco, deve ter sucesso em um CD 15
Constituição ou tem sua velocidade de voo
reduzido em 3 metros. O alvo deve completar
um pequeno descanso antes que ele possa
recuperar qualquer velocidade perdida dessa
maneira.

Arco Detrator (+1)


Arma (arco curto ou longo), incomum (requer
sintonização)
Este arma é o anti aéreo mais usado, passou a
serem destruídos pelos seres que voam. Ao
atingir um alvo que esteja voando, acrescente
Arco das Almas Perdidas (+1)
1d12 extra no dano, além disso seu
Arma (arco longo), muito rara (requer
deslocamento de voo cai pela metade. Se
sintonização)
atingir criticamente com essa arma, a criatura
Você ganha um bônus de +1 para ataque e
que estiver voando cai e fica derrubado, mas
dano com essa arma mágica. Quando um
não sofre dano de queda.
portador sintonizado com este arco longo
mata uma criatura com uma flecha disparada,
a alma da criatura que matou está presa Arco do Juramento (+2)
dentro do mogno, marca da runa. A criatura Arma (arco longo), muito raro (requer
matada dessa maneira não pode ser sintonização)
ressuscitada. Com uma ação bônus, o Quando você coloca uma flecha neste arco,
jogador pode transferir a alma presa no arco ele sussurra em Élfico, “Morte rápida aos meus
em uma flecha é demitida. Essa flecha ataca inimigos”. Quando você usa esta arma para
com vantagem e faz um dano extra necrótico realizar um ataque à distância, você pode,
3d6 em um golpe. Uma vez que uma alma sai como uma frase de comando, dizer, “Morte
do arco, outro não pode entrar no arco rápida àquele que me injustiçou”. O alvo do
durante 24 horas completas. Se o jogador em seu ataque torna-se seu inimigo jurado até que
sintonia com o arco longo das almas perdidas ele morra ou até sete dias se passarem, ao
morre enquanto a menos de 3 metros do amanhecer. Você pode ter apenas um inimigo
arco, a alma do portador entra no arco em jurado dessa forma por vez. Quando seu
vez disso. O portador não pode ser devolvido inimigo jurado morrer, você pode escolher um
à vida até que o arco esteja em sintonia com novo após o próximo amanhecer.
um novo portador, e depois uma flecha pode
ser disparada para libertar a alma.
20

Quando você fizer uma jogada de ataque à Arco Eletrificado (+1)


distância com esta arma contra seu inimigo Arma (arco longo), muito rara (requer
jurado, você terá vantagem nessa jogada. sintonização)
Além disso, seu alvo não recebe qualquer Este arco longo eletrificado concede +1 em
benefício de cobertura, abaixo de cobertura suas rolagens de ataque e dano, também
total e você não sofre desvantagem devido a danifica 1d6 extra de dano elétrico.
distância longa. Se o ataque atingir, seu Tiro Eletrificado: Você pode gastar uma
inimigo jurado sofre 3d6 de dano perfurante rodada para se concentrar na mira de um tiro
extra. eletrificado, se o alvo for bem sucedido num
Enquanto seu inimigo jurado viver, você terá teste de (Percepção), você perde a
desvantagem nas jogadas de ataque com concentração, caso contrário seu ataque nesse
todas as outras armas. tiro será +3 em vez de +1 para acertar o alvo.
O dano extra será de 3d6 +5 elétrico, qualquer
criatura que estiver num raio de 3 metros do
alvo, receberá a metade do dano causado.
Você não pode fazer a concentração do tiro
eletrificado se estiver invisível, furtivo ou
qualquer outra forma de ocultismo.

Arco Poderoso
Arma (arco curto ou longo), comum (requer
sintonização)
Este arco feito de árvores furtadas da Floresta
Negra, concede +2 no ataque e dano, qualquer
criatura que for atingida por uma flecha
disparada por esta arma é empurrada 1,5
metros.
Arma (+1) 21
Arma (qualquer), incomum
Você tem um bônus de +1 para rolos de Arma de Alerta (+1)
ataque e dano para ataques que você fizer Arma (qualquer), incomum (requer
com essa arma mágica. sintonização)
Esta arma mágica alerta você do perigo.
Arma (+1, +2 ou +3) Enquanto a arma estiver em sua posse, você
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além
muito rara (+3) disso, você e qualquer companheiro seu a
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e até 9 metros de você, não pode ser
dano feitas com esta arma mágica. O bônus é surpreendido, exceto quando estiver
determinado pela raridade da arma. incapacitado por alguma coisa diferente de
sono não mágico. A arma magicamente
Arma Camaleão acorda você e seus companheiros no alcance
Arma (qualquer), lendário (requer se qualquer um de vocês estiver dormindo
sintonização com um item desejado próximo) naturalmente quando um combate começa.
Esta arma mágica se molda no que você
quiser e copiando as habilidades de outro Arma de Aptidão (+1)
item que você quiser, por exemplo: Esta arma Arma (qualquer), incomum
pode ser uma maça com as habilidades da Esta arma mágica permite que você inicie
arma Espada da Vingança. Só poderá fazer a qualquer manobra de uma disciplina marcial
cópia do item se você estiver com esta arma que você conheça com ela, independente de
junto com o outro item de categoria Comum, ela ser uma das armas prediletas dessa
Incomum ou Raro junto em mãos para copiar disciplina.
a mágica.
Arma Carnage (+1, +2 ou +3)
Arma (qualquer lâmina cortante), raridade Arma de Armas Rápidas (+1)
variável Arma (qualquer autômato), rara (requer
Esta arma simplesmente danifica fortemente o sintonização)
alvo fazendo cortes profundos. Quando acertar Enquanto estiver em sintonia com esta arma
criticamente o oponente, ao rolar um crítico, a de fogo, você ignora a ação de
arma automaticamente dá um dano extra total recarregamento para ela quando a contagem
conforme a tabela: de munições é para 0, ou você ignora os
Raridade Dano Extra tempos de carregamento para isso.
Raro 8
Muito Raro 15
Lendária 25 Arma de Danificar Profundamente (+3)
Arma (adaga ou espada curta), lendário
Esta arma mágica faz com que toda vez numa
Arma Carvalho Fino (+1) rolagem 20 natural no d20, seu oponente
Arma (espada curta ou longa), comum recebe o dano máximo, mas se rolar 1 no d20,
Esta espada é a mais utilizada para a arma se quebra pulando a ponta em você e
treinamento, feita de Carvalho, esta espada é dando o dano máximo em si mesmo. Esta arma
usada para os treinos dos Gladiadores. Ela pode utilizar espaço de magia para dar 1d4
concede +1 nas rolagens de ataque e dano, o extra para cada espaço.
ataque feito com esta arma, causa 1d6 de
dano, num acerto crítico, você acrescenta
1d4 de dano extra, se rolar 1 no d20 esta
espada se quebra em duas partes na hora.
22

Arma do Caos 14 Em vez de rolar, trate o resultado de dano


Arma (qualquer), lendária dessa arma como resultado máximo até o
Quando você rola 1 ou 20 em um d20, role final de seu próximo turno.
outro d20 para criar um efeito aleatório. Cada 15 Você e todas as criaturas dentro de 9
vez que você rola, o novo efeito substitui metros de você ganham vulnerabilidade ao
qualquer efeito prévio. Salvo indicação em dano perfurante para o próximo minuto.
contrário. A arma retorna ao seu estado 16 Os ataques com esta arma tratam de um
normal quando você termina um descanso adicional 1d8 de dano necrótico.
curto ou longo. 17 Você e todas as criaturas dentro de 9
Efeito d20 da Arma do Caos metros de você ganham vulnerabilidade a
1 Passe nesta mesa no início de cada uma danos causados pelo próximo minuto.
das suas rodadas para o próximo minuto 18 Você está cercado por uma música fraca e
ignorando esse resultado nas rolagens etérea até o próximo minuto.
subsequentes. 19 Um brilho glorioso pisca em sua arma,
2 Uma aura espectral cobre sua arma. Até o então desaparece, imediatamente depois,
fim de seu próximo turno, sempre que você sua arma molda bola de fogo como um feitiço
bater com essa arma, ela lança míssil mágico de 3º nível, centrado em você.
como um feitiço de 1º nível. 20 Role duas vezes nesta tabela, ganhando
3 Até o final do seu próximo turno, você tem ambos os efeitos.
vantagem nas rolagens de ataque com essa
arma.
4 Você e todas as criaturas dentro de 9
metros de você ganham vulnerabilidade a Arma do Rei Arthur (+3)
danos cortantes para o próximo minuto. Arma (espada longa), lendária (requer
5 Seus ataques com esta arma tratam de um sintonização)
adicional 1d8 dano radiante. Esta espada encontra-se flutuando em cima
6 Sua arma molda emaranhada na próxima de uma tumba, para pegar ela é preciso obter
criatura. Você bateu com ele antes do final do um sucesso DC 35 de Carisma ou Força para
seu próximo turno. ser merecedor de usá-la.
7 Em vez de rolar, trate o resultado desta Ao passar no DC, você é o único a poder usá-
arma nos danos como 1 até o final do seu la, será sintonizado e terá +3 de bônus nas
próximo turno. rolagens de ataque e dano feitos com esta
8 Você ganha um bônus de +3 para ataque e arma. Toda vez que obtiver um acerto crítico,
dano nas rolagens feitas com esta arma. seu bônus de ataque e dano aumenta em +1,
9 Você ganha uma penalidade de -2 em passando a ser +4 em vez de +3, sendo
ataque e dano feitos com esta arma. acumulativo, esse poder se encerra quando
10 Você ganha um bônus de +1 para ataque acaba o combate ou fica uma rodada sem
e dano feitas com esta arma. usá-la.
11 Você ganha uma penalidade de -1 para Se o usuário morrer ou for roubado ou rolar 1
ataque e dano feitas com esta arma. no d20, a espada some e reaparece na tumba
12 Você ganha um bônus de +2 para ataque de onde foi encontrado.
e dano feitas com esta arma.
13 Você ganha uma penalidade de -3 para
ataque e dano feitas com esta arma.
Arma Extenuante (+2) 23
Arma (qualquer lâmina), muito raro (requer
Armamento de Estrangeiros (+1)
sintonização)
Arma (qualquer arma de fogo), muito rara
Esta arma ao atingir um alvo, projeta uma aura
(requer sintonização)
que envolve o inimigo. Sempre que obtiver um
Esta arma de aparência estranhamente lisa e
acerto crítico no ataque, o alvo sofre uma
orgânica parece e se sente alienada em sua
penalidade de -1 em sua CA. Esta penalidade
mão. Você ganha um +1 em ataque e dano
só se encerra se o alvo se distanciar 9 metros
feitas com esta arma. Esta arma não dispara
ou mais da arma.
balas normais, mas, em vez disso, aciona
grandes fragmentos ósseos de alguma
Arma Forjada do Medo (+1) substância orgânica. Aumente o dano morrer da
Arma (martelo, maça ou machado), raro arma em um grau (por exemplo, d6 torna-se d8
(requer sintonização) ou d12 torna-se 2d6 ou 2d6 torna-se 3d4).
Uma arma que mete medo nos inimigos, toda Maldição. Esta arma é amaldiçoada. Depois de
vez que rolar 18, 19 ou 20 num d20, a criatura gastar a capacidade de recarregamento normal
atingida deve fazer um teste de medo DC 10 da arma, você deve ter sucesso em um lance de
para não ficar assustado e fugir. economia de Carisma CD 12 ou sofrer os efeitos
do feitiço de banimento. Se você é nativo do
Arma Sintonia Aquática (1) avião, você está atualmente ligado, os efeitos do
Arma (qualquer arma à distância), incomum feitiço em 1 minuto. Você pode remover a
(requer sintonização) maldição nesta arma usando um feitiço de
Enquanto está em sintonia com esta arma, ela restauração maior ou magia similarmente
funciona normalmente enquanto está poderosa. Se você fizer isso, as criaturas são
subaquática e não sofre penas. submetidas aos efeitos do feitiço de banimento
em um golpe crítico com esta arma.
Arma Viciosa (+1)
Arma (qualquer), raro
Você recebe +1 nas jogadas de ataque e
dano. Quando você acertar uma jogada de
ataque crítico com esta arma mágica, o alvo
sofre 7 de dano extra do tipo da arma.
24
Armadura (+1) 25 Armadura de Adamante (+2)
Armadura (qualquer), rara Armadura (média ou pesada), muito raro
Enquanto você usa essa armadura, você tem Esta armadura é reforçada com adamante,
um bônus de +1 para CA. uma das substâncias mais duras que existe.
Enquanto você estiver vestindo ela, qualquer
Armadura (+1, +2 ou +3) acerto crítico contra você se torna um ataque
Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), normal.
muito rara (+2) ou lendária (+3)
Você tem um bônus na CA enquanto estiver Armadura de Facilidade
vestindo esta armadura e ela reduz o dano de Armadura (qualquer média), incomum
concussão, cortante e perfurante que você Embora a magia desta armadura não ofereça
receber de armas não mágicas. O bônus é nenhuma proteção adicional, armaduras de
determinado por sua raridade e o valor de facilidade podem ser dormidas sem efeitos
dano reduzido é igual ao bônus mágico prejudiciais.
fornecido na CA.
Armadura de Fortificação (+3)
Armadura (média ou pesada), lendária (requer
Armadura Anã (+2) sintonização)
Armadura (placas), muito rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura, e
Enquanto estiver vestindo esta armadura,
sempre que um inimigo obtiver um sucesso
você recebe +2 de bônus na CA. Além disso,
decisivo contra você, jogue um d20. Se obtiver
se um efeito mover você contra sua vontade
um resultado de 17 a 20, o sucesso decisivo
pelo solo, você pode usar sua reação para
se torna um sucesso normal
reduzir a distância que você é movido em 3
metros.
Armadura de Invulnerabilidade (+2)
Armadura Ardente Armadura (leve, média ou pesada), rara
Armadura (qualquer), comum (requer sintonização)
Inofensivos e inodoros fios de fumaça emanam Você tem resistência a dano não mágico
desta armadura enquanto é equipada. enquanto estiver vestindo esta armadura.
Além disso, você pode usar uma ação para
Armadura Brilhante tornar-se imune a dano não mágico por 10
Armadura (qualquer média ou pesada), comum minutos ou até que você não esteja mais
Esta armadura nunca se suja. vestindo a armadura. Uma vez que a ação
especial seja usada, ela não poderá ser usada
novamente até o próximo amanhecer.
Armadura da Libertação
Armadura (leve, média ou pesada), comum
Você pode retirar esta armadura como uma
ação.

Armadura da Sujeira
Armadura (leve, média ou pesada), comum
Esta armadura nunca pode ser limpa, sempre
terá aspecto de estar imunda.
26
Armadura de Mancha de Oni (+2,+3) Armadura de Proeza Brilhante (+2)
Armadura (armadura pesada), muito rara (+2), Armadura (média ou pesada), muito rara
lendária (+3), requer sintonização) (requer sintonização)
Esta grande armadura é formada para tornar o Durante um descanso longo, o personagem
usuário aparente como um oni. O capacete é pode armazenar na armadura um poder
moldado para se assemelhar a uma cabeça de marcial ou magia de no máximo 3º nível de si
oni com chifres, enquanto o tempo (face próprio ou de um outro personagem que seja
máscara) traz um rosto demoníaco hediondo. aliado. A armadura não consegue armazenar
A armadura permite que o usuário faça um poder de nível superior, nem com ajuda da
ataques de garra que lidam com 1d6 pontos magia desejo. Você pode ativar o poder
de dano, atacar como armas de +1 e aumentar armazenado em uma ação bônus mesmo que
o escore da mancha do alvo 1. As “garras” são o poder exija uma ação. Depois que um poder
incorporadas no kote da armadura, permitindo armazenado é utilizado, é preciso que outro
que o usuário tenha pequenas armas também. poder seja armazenado depois de um
Maldição: Essa armadura é amaldiçoada, descanso longo, caso não faça isso, a
um fato que é revelado somente quando uma armadura irá armazenar o truque
identificação. O feitiço é lançado na armadura prestidigitação para ser usada no lugar.
ou você se conforma com isso. Atendendo à
armadura amaldiçoa-o até que tire a armadura
e seja alvo da magia remoção da maldição. Armadura de Resistência (+1,+2)
Embora amaldiçoou sua pontuação de Armadura (leve, média ou pesada), rara
Mancha, nunca pode ser inferior a 3 e (requer sintonização)
remover. A maldição não remove Você tem resistência a um tipo de dano
automaticamente o seu resultado manchado. enquanto estiver vestindo esta armadura. O
Mestre escolhe o tipo ou o determina
Armadura de Mitral (+1,+2) aleatoriamente das opções abaixo.
Armadura (média ou pesada), incomum d10 Tipo de Dano d10 Tipo de Dano
O mitral é um metal leve e flexível. Um 1 Ácido 6 Necrótico
camisão ou peitoral de mitral pode ser usado 2 Frio 7 Veneno
sob roupas normais. Se a armadura 3 Fogo 8 Psíquico
normalmente imporia desvantagem em testes 4 Energia 9 Radiante
de Destreza (Furtividade) ou tem um 5 Elétrico 10 Trovejante
requerimento de Força, a versão de mitral
dessa armadura não terá.

Armadura de Placas da Forma Etérea


(+3)
Armadura (placas), lendária (requer
sintonização)
Enquanto você estiver vestindo esta
armadura, você pode falar a palavra de
comando dela, com uma ação, para ganhar os
efeitos da magia forma etérea, que dura por
10 minutos ou até você remover a armadura
ou usar uma ação para falar a palavra de
comando novamente. Esta propriedade da
armadura não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
Armadura de Vulnerabilidade 27
Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura,
você tem resistência a um dos seguintes tipos
de dano: concussão, perfurante ou cortante. O
Mestre escolhe o tipo de dano ou o determina
aleatoriamente.
Maldição: Essa armadura é amaldiçoada,
um fato que é revelado apenas quando a
magia identificação é conjurada na armadura
ou quando você se sintoniza com ela. Se
sintonizar com a armadura amaldiçoa você até
que você seja alvo da magia remover maldição
ou uma mágica similar, já que remover a
armadura falha em terminar a maldição.
Enquanto estiver amaldiçoado, você tem
vulnerabilidade à dois dos três tipos de dano
associados com a armadura (não ao tipo que
ela confere resistência).

Armadura de Zurran (+1)


Armadura (leve), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver vestindo e sintonizado a esta
armadura, você adquire as habilidades evasão Armadura Demoníaca (+1)
e aparar projéteis. Você também pode Armadura (placas), muito rara (requer
desengajar, esconder-se ou correr usando sintonização)
uma ação bônus. Esta armadura também Enquanto estiver vestindo esta armadura,
aumenta seu deslocamento em 3m. você recebe +1 de bônus na CA e você pode
Aparar Projétil: Pode usar sua reação para compreender e falar Abissal. Além disso, as
aparar ou pegar projéteis quando atingido por manoplas com garras da armadura tornam
uma arma a distância. Quando o fizer, o dano ataques desarmados com suas mãos em
é reduzido em 1d6 + mod. de Destreza + seu armas mágicas que causam dano cortante,
bônus de proficiência. com +1 de bônus nas jogadas de ataque e
Evasão: Quando fizer um teste de resistência dano, e tem 1d8 como dado de dano.
para tomar metade de um dano, não sofre Maldição: Uma vez que você vista essa
nenhum dano se for bem sucedido, e metade armadura amaldiçoada, você não poderá
se falhar. remove-la a não ser que seja alvo da magia
remover maldição ou mágica similar. Enquanto
Armadura Dementadora (+1) estiver vestindo a armadura, você tem
Armadura (leves e médias), rara (requer desvantagem nas jogadas de ataque contra
sintonização) demônios e nos testes de resistência contra as
Enquanto estiver vestindo esta armadura, magias e habilidades especiais deles.
você ganha resistência a danos do tipo
necrótico e psíquico. Se você morrer e estiver
vestindo esta armadura, sua alma não pode
ser eliminada, aprisionada ou controlada por
qualquer criatura não divina ou item.
28

6 Para o próximo minuto, você pode se


teletransportar até 6 metros até um ponto que
você pode ver como uma ação bônus em cada
rodada.
7 As criaturas têm vantagem em rolagens de
ataque contra você para o próximo minuto.
8 Você ganha um bônus de +3 em CA ao usar
esta armadura.
9 Você tem uma penalidade de -2 para CA ao
usar esta armadura.
10 Você ganha um bônus de +1 na CA
enquanto usa essa armadura.
11 Você tem uma penalidade de -1 na CA ao
usar esta armadura.
12 Você ganha um bônus de +2 em CA ao
usar esta armadura.
13 Você tem uma penalidade de -3 em CA ao
usar esta armadura.
Armadura do Caos 14 Criaturas têm desvantagem em rolagens de
Armadura (qualquer), lendária (requer ataque contra você para o próximo minuto.
sintonização) 15 A armadura molda imagem espelhada em
Essa armadura gira com um multiverso de você.
cores intoxicantes. Ao usá-lo, qualquer golpe 16 A armadura brota as asas e os moldes
crítico contra você desperta a armadura, você voam sobre você, não requerendo
rola um d20 para criar um efeito aleatório. concentração. Quando o feitiço termina, as
Quando você rola, o novo efeito substitui asas desaparecem.
qualquer efeito prévio. Salvo indicação em 17 Você ganha resistência ao empurrão,
contrário, a armadura volta ao seu normal perfurante e cortante e vulnerabilidade a
quando terminar um descanso curto ou longo. danos mágicos para o próximo minuto.
Efeito d20 da Armadura do Caos 18 Você ganha imunidade a todos os danos,
1 Passe nesta mesa no início de cada uma de incluindo danos do ataque ativador, até o final
suas rodadas para o próximo minuto, de seu próximo turno.
ignorando esse resultado nas rolagens 19 Uma aura espectral leva você para o
subsequentes. próximo minuto, concedendo-lhe um bônus de
2 Você tem vulnerabilidade a todos os danos, +1 para a CA e imunidade para míssil mágico.
incluindo danos causados pelo ataque 20 Role duas vezes nesta tabela, ganhando
ativador, até o início de seu próximo turno. ambos os efeitos.
3 Você ganha resistência ao dano mágico, e
vulnerabilidade ao espancamento, perfuração
e danos de corte para o próximo minuto.
4 Para o próximo minuto, você recupera 5
pontos de vida no início de cada uma das suas
rodadas.
5 Se você morrer por este ataque, você vem
imediatamente de volta à vida como se fosse
pelo feitiço reencarnado.
29

Armadura do Marinheiro
Armadura (leve, média ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura,
você tem deslocamento de natação igual ao
seu deslocamento de caminhada. Além disso,
sempre que você começar seu turno embaixo
d’água com 0 pontos de vida, a armadura faz
com que você emerja 9 metros para a
superfície. A armadura é decorada com temas
de peixes e corais.

Armadura do Sofrimento
Compartilhado (+1 ou +2) Armadura Selvagem (+1, +2 ou +3)
Armadura (leve ou média), muito rara (requer Armadura (leve, média ou pesada) raridade
sintonização) variável.
Esta armadura precisa de um dia inteiro para Esta armadura feita de partes de carvalho com
ser sintonizada, ao obter a sintonização, metais de diversos tipos, tem uma proteção
quando sofrer um ataque crítico, o atacante grande perante muitas outras armaduras,
sofre o mesmo valor de dano. Essa habilidade quando você usa esta armadura, você adquire
poderá ser utilizada duas vezes por dia, só proficiência em Carisma (adestrar animais).
recupera ela depois de um dia inteiro de
descanso.
Armadura Sementilha (+1)
Armadura Floral (+1) Armadura (leve ou média), muito rara
Armadura (leve, média ou pesada), muito rara Você adquire treinamento em habilidades
(requer sintonização) Adestrar animais e Natureza ao usar esta
Esta armadura colorida com desenhos de armadura, ela concede +1 em sua CA e uma
flores em toda parte, faz com que você tenha única vez no momento que você escolher,
vantagem em testes de (Furtividade) com +5 você pode plantar uma semente que contém
em campos floridos e +1 em sua CA. Toda vez no peitoral desta armadura, esta semente terá
que um inimigo atingir você, a armadura 2d20 anos após sua morte para começar a
empurra esse inimigo 3 metros. brotar um corpo onde sua alma que não esteja
aprisionada ou incapacitada e existente, possa
ocupar e ter 1d20 anos de vida para fazer o
Armadura Invocada (+1) que bem entender no mundo físico.
Armadura (leve, média ou pesada), incomum Esta habilidade existe uma única vez na
O personagem bane a armadura para um local armadura.
extradimensional seguro. Em qualquer Se você achar este item, o Mestre escolhe
momento no futuro – a menos que esteja entre par ou impar num d20 para saber se ela
usando outra armadura – ele pode usar outra contém ou não a semente.
ação bônus para fazer com que a armadura
retorne, aparecendo no corpo do personagem
como se ele a tivesse vestido normalmente,
ela concede +1 em sua CA.
30
Arranjar (+1) Asas Voadoras
Arma (espadas longas), incomum (requer Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
sintonização) Enquanto vestir esta capa, você pode usar
Esta espinha dorsal mithral é de design uma ação para falar a palavra de comando
elveno, correndo runas ao longo da lâmina que dela. Isso torna a capa em um par de asas de
dizia “Arelind”, uma antiga palavra Elven, isso morcego ou de pássaro nas suas costas por 1
significa “Campeão do Povo”. Essas lâminas hora, ou até você repetir a palavra de
foram muitas vezes dons concedidos por comando com uma ação. As asas concedem
magos elfos a aliados não elfos de grande deslocamento de voo 18 metros. Quando elas
estima. Você tem um bônus +1 para ataque e desaparecem, você não poderá usá-las
dano nas rolagens feitas com essa arma. novamente por 1d12 horas
Derrama luz fraca em um raio de 1,5 metros
quando desembainhado. Você pode falar, ler e
escrever o Elven linguagem desde que a Azagaia de Relâmpago (+1)
espada esteja na sua pessoa. Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando
Arremessador Anão (+3) você a arremessa e fala sua palavra de
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer comando, ela se transforma em um
sintonização) relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de de espessura que se expande a até 36 metros
ataque e dano feitas com esta arma mágica. de você. Cada criatura na linha, excluindo
Ela possui a propriedade arremesso com uma você e o alvo, deve realizar um teste de
distância normal de 6 metros e distância longa resistência de Destreza DC 13, sofrendo 4d6
de 18 metros. Quando você atinge com um de dano elétrico se fracassar ou a metade se
ataque à distância usando essa arma, ela obtiver sucesso. O relâmpago volta a se
causa 1d8 de dano extra ou, se o alvo for um transformar em uma azagaia quando alcança
gigante, 2d8 de dano. Imediatamente após o o alvo, Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
ataque, a arma volta para sua mão. elétrico adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser
Artemisa Canhão (+1)
usada como uma arma mágica.
Arma (rifle), muito raro (requer sintonização)
Você ganha um +1 para ataque e dano feitos
com este rifle mágico, e ele causa um dano de
força extra d4 em um golpe. Esta arma tem 4
cargas. Você pode usar uma ação para gastar
uma carga e lançar uma barreira conjura, ou
você pode usar uma ação para gastar 2
acusações para lançar veleio conjurado. Os
feitiços são lançados com as seguintes
cobranças:
Você pode excluir um número de criaturas do
efeito desses feitiços igual a 2 + seu
modificador de Destreza ou Sabedoria.
Você recupera 1d4 acusações com esta arma
quando você completa um longo descanso.
Bacia de Comandar Elementais da 31
Água
Item maravilhoso, raro Baralho das Ilusões
Enquanto esta bacia estiver cheia de água, Item maravilhoso, incomum
você pode usar uma ação para falar a palavra Esta caixa contém um conjunto de cartas de
de comando da bacia e invocar um elemental pergaminho. Um baralho completo tem 34
da água, como se você tivesse conjurado a cartas. Um baralho encontrado em um tesouro
magia conjurar elemental. A bacia não pode geralmente tem 1d20 -1 cartas faltando.
ser usada dessa forma novamente até o A magia deste baralho funciona apenas se
próximo amanhecer. cartas forem puxadas aleatoriamente (você
A bacia tem aproximadamente 30 cm de pode usar um baralho de cartas alterado para
diâmetro e metade disso de profundidade. Ela simular esse baralho). Você pode usar uma
pesa 1,5kg e comporta aproximadamente 11 L. ação para puxar uma carta aleatória do
baralho e jogá-la no chão num local a até 9
metros de você.
Balanço da Harmonia Uma ilusão de uma ou mais criaturas se
Item maravilhoso, incomum forma em cima da carta jogada e permanece
Esta escala contém símbolos celestiais em uma até se dissipar. Uma criatura ilusória parece
panela e símbolos diabólicas do outro. Você real, de tamanho apropriado e age como se
pode usar a escala para lançar detectar o mal e fosse uma criatura real (como apresentado no
o bem como um ritual. Fazer isso exige que Manual dos Monstros), exceto por ela não
você coloque a balança sobre uma superfície poder causar qualquer mazela. Enquanto você
sólida, depois polvilhe as panelas estiver a até 36 metros da criatura ilusória a
com água benta ou coloque uma gema revela como sendo uma ilusão, já que objetos
transparente com valor de 100gp em cada passam através dela. Alguém que use uma
panela. A escala permanece imóvel se detectar ação para inspecionar visualmente a criatura,
nada, dicas para um lado ou para o outro para identificará ela como sendo ilusória com um
o bem (consagrado) ou maligno (profanado) e teste de Inteligência (Investigação) DC 15. A
flutua ligeiramente se ele detecta uma criatura criatura então, parecerá translucida.
apropriada ao feitiço, mas nem Bom, nem mal. A ilusão dura até a carta ser movida ou a
Ao tocar as escalas depois de lançar o ritual, ilusão ser dissipada. Quando a ilusão terminar,
você aprende instantaneamente qualquer a imagem na carta desaparece e esta carta
informação que o feitiço pode normalmente não poderá ser usada novamente.
transmitir, e então o efeito acaba. (O oculto
Santuário de Tamoachan).
32

Baralho das Surpresas


Item maravilhoso, lendário
Geralmente encontrado em uma caixa ou
bolsa, este baralho contém uma quantidade de
cartas feitas de marfim ou velino. A maioria
(75%) desses baralhos tem apenas treze
cartas, mas o resto tem vinte e duas.
Antes de você puxar uma carta, você deve
declarar quantas cartas você deseja puxar e
então puxá-las aleatoriamente (você pode usar
um baralho de cartas alterado para simular
esse baralho). Quaisquer cartas puxadas além
desse número não terão nenhum efeito. Do
contrário, assim que você puxar uma carta do
baralho, sua mágica surte efeito. Você deve
puxar cada carta a não mais de 1 hora da
carta anterior. Se você falhar em puxar a
quantidade escolhida, as cartas restantes
voam do baralho sozinhas e surtem efeito
todas de uma vez.
Uma vez puxada, uma carta desaparece da
existência. A não ser que a carta seja o Tolo
ou Bufão, a carta reaparecerá no baralho,
tornando possível puxar a mesma cada duas
vezes.
As parcas: O tecido da realidade se
desemaranha e se tece novamente,
permitindo que você evite ou apague um
evento como se ele nunca tivesse acontecido.
Você pode usar a mágica desta carta no
momento em que você a puxa ou em qualquer
outro momento, antes de você morrer.
Balança: Sua mente sofre uma alteração
dolorosa, fazendo sua tendência mudar. Leal
se torna caótico, bom se torna mau e vice
versa. Se você for neutro ou imparcial, esta
carta não produz efeito.
Bufão: Você ganha 10.000XP, ou você pode
puxar duas cartas adicionais além das cartas
declaradas.
Cavaleiro: Você adquire os serviços de um
guerreiro de 4º nível que aparece em um
espaço de sua escolha, a até 9 metros de
você. O guerreiro tem a mesma raça que você
e serve você lealmente até a morte,
acreditando que o destino levou ele até você.
Você controla esse personagem.
33

Ele aparece em um espaço à escolha do


Mestre a até 3 metros de você e te ataca,
avisando a todos os outros que você deve
vencer essa batalha sozinho. O avatar luta até
você morrer ou até ele chegar a 0 pontos de
vida, quando ele desaparecerá. Se qualquer
um tentar ajudar você, o ajudante invocará seu
próprio avatar da morte. Uma criatura morta
por um avatar da morte não pode voltar a vida.

Chamas: Um poderoso diabo torna-se seu


inimigo. O diabo busca arruinar e importunar
sua vida, saboreando seu sofrimento antes de
tentar matar você. Esta inimizade perdura até
que você ou o diabo morra.
Chave: Uma arma mágica rara ou muito rara
com a qual você seja proficiente aparece em
suas mãos. O Mestre escolhe a arma.
Cometa: Se você derrotar o próximo monstro
ou grupo de monstros hostis que você
encontrar sozinho, você ganha pontos de
experiência suficientes para ganhar um nível.
Do contrário, esta carta não produz efeito.
Crânio: Você invoca o avatar da morte – um
esqueleto humanoide fantasmagórico vestido
por uma mortalha negra e carregando uma
foice espectral.
Estrela: Aumente um dos seus valores de 34 Sol: Você ganha 50.000XP e um item
habilidade em 2. O valor pode exceder 20, maravilhoso (o qual o Mestre determina
mas não pode passar de 24. aleatoriamente) aparece em suas mãos.
Euriale: A visão similar à medusa desta carta Tolo: Você perde 10.000XP, descarte esta
amaldiçoa você. Você sofre -2 de penalidade carta e puxa outra carta do baralho, contando
nos testes de resistência enquanto estiver ambas as puxadas como um das suas cartas
amaldiçoado dessa forma. Apenas um deus ou declaradas. Se essa perda de XP faria você
a mágica da carta As parcas pode terminar perder um nível, você perde uma quantidade
essa maldição. que deixaria você com XP suficiente para manter
Garras: Cada item mágico que você esteja o nível.
vestindo ou carregando é desintegrado. Trono: Você ganha proficiência na perícia
Artefatos em sua posse não são destruídos, Persuasão e dobra o bônus de proficiência em
mas desaparecem. testes feitos com esta perícia. Além disso, você
Gema: Vinte e cinto peças de joalheria ganha direito de posse de um pequeno forte em
valendo 2.000gp cada ou quinze gemas algum lugar do mundo. Porém, o forte está
valendo 1.000gp cada aparecem aos seus atualmente em posse de monstros, o qual você
pés. deve limpar antes de poder clamar como seu.
Idiota: Permanentemente reduza sua O Vácuo: Esta carta negra trás o desastre.
Inteligência em 1d4 +1 (até o valor mínimo de Sua alma é sugada de seu corpo e levada a um
1). Você pode puxar uma carta adicional além objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou
de suas cartas declaradas. mais seres poderosos guardam o local.
Lua: Você é agraciado com a habilidade de Enquanto sua alma estiver aprisionada dessa
conjurar a magia desejo 1d3 vezes. forma, seu corpo está incapacitado. A magia
Ladino: Um personagem, à escolha do desejo não pode restaurar sua alma, mas revela
Mestre, torna-se hostil a você. A identidade do o local do objeto que contém ela. Você não puxa
seu novo inimigo não é conhecida até que o mais cartas.
PdM ou alguém mais a revele. Nada além da Vizir: A qualquer momento que você escolha
magia desejo ou de intervenção divina pode dentro de um ano da puxada desta carta, você
terminar a hostilidade do PdM contra você. pode fazer uma pergunta em meditação e
Masmorra: Você desaparece e fica mentalmente receber uma resposta verdadeira a
aprisionado em um estado de animação essa pergunta. Além da informação, a resposta
suspensa em uma esfera extradimensional. ajuda você a resolver um problema intrigante ou
Tudo que você estava vestindo ou carregando outro dilema. Em outras palavras, o
fica para trás no espaço que você ocupava conhecimento vem com a forma de como aplica-
quando desapareceu. Você permanece lo.
aprisionado até que você seja encontrado e
removido da esfera. Você não pode ser
localizado por qualquer magia de adivinhação,
mas a magia desejo pode revelar a localização
da sua prisão. Você não puxa mais cartas.
Ruína: Todas as riquezas que você carrega
ou possui, diferente de itens mágicos, são
perdidas. Propriedades portáteis
desaparecem. Negócios, imóveis e terras que
você possuía são perdidas de uma forma que
altera a própria realidade. Qualquer
documentação que prove que você deveria ser
dono de qualquer coisa é perdida por esta
carta que também desaparece.
Barco Dobrável 35
Item maravilhoso, raro Bastão de Absorção
Este objeto parece uma caixa de madeira Bastão, muito raro (requer sintonização)
medindo 30cm de comprimento, 15cm de Enquanto estiver empunhando este bastão, você
largura e 15cm de profundidade. Ela pesa 2Kg pode usar sua reação para absorver uma magia
e flutua. Ela pode ser aberta para armazenar que tenha você como único alvo e não tenha
itens dentro. Esse item também tem três uma área de efeito.O efeito da magia absorvida
palavras de comando, cada uma requer que é cancelado e a energia da magia – não a magia
você use uma ação para fala-la. propriamente dita – é armazenada no bastão. A
Uma palavra de comando faz com que a caixa energia tem o mesmo nível da magia quando ela
se desdobre em um bote de 3 metros de foi conjurada. O bastão pode absorver e
comprimento, 1,2 metro de largura e 0,6 metro armazenar até 50 níveis de energia no decorrer
de profundidade. O bote tem um par de remos, de sua existência. Uma vez que o bastão tenha
uma âncora, um mastro e uma vela. O barco absorvido 50 níveis de energia, ele não poderá
pode conter até 4 criaturas médias mais absorver. Se você for alvo de uma magia
confortavelmente. que o bastão não possa armazenar, o bastão
A 2ª palavra de comando faz com que a caixa não surtirá efeito na magia.
se desdobre em um barco de 7 metros de Quando se sintoniza ao bastão, você sabe
comprimento, 2,5 metros de largura e 2 metros quantos níveis de energia o bastão absorveu ao
de profundidade. O barco tem um deck, longo de sua existência e quantos níveis de
assentos de remo, 5 pares de remos, 1 remo energia mágica ele tem armazenado atualmente.
direcional, uma âncora, uma cabine e um Se você for um conjurador empunhando o
mastro com uma vela quadrada. O barco pode bastão, você pode converter a energia
conter até 15 criaturas médias armazenada em espaços de magia para conjurar
confortavelmente. magias que você tenha preparado ou conheça.
Quando a caixa se transforma em uma Você pode criar espaços de magia apenas de
embarcação ela adquire o peso de uma um nível igual ou menor que os seus próprios
embarcação de tamanho correspondente e tudo espaços de magia, até o máximo de 5º nível.
que estava dentro da caixa permanece dentro Você usa os níveis armazenados no lugar dos
do barco. seus espaços, mas, no mais, conjura a magia
A 3º palavra de comando faz com que o barco como normal. Por exemplo, você pode usar 3
dobrável se dobre novamente em uma caixa, níveis armazenados no bastão como um espaço
considerando que não haja criaturas a bordo. de magia de 3º nível.
Quaisquer objetos na embarcação que não Um bastão encontrado recentemente tem 1d10
caiba dentro da caixa permanecerá fora da espaços de magia já armazenados nele. Um
caixa quando ela se dobrar. Quaisquer objetos bastão que não puder mais absorver energia
na embarcação que possa caber dentro da mágica e não tiver mais energia remanescente,
caixa, ficará nela. se torna um item não mágico.
36 Bastão de Fogo (+1)
Bastão, muito raro (requer sintonização)
Você deve ser um bardo, feiticeiro, ou mago
para ternar-se sintonizado com este bastão.
Enquanto você segura esse bastão, você tem
resistência a dano de fogo. Além disso, você
pode usar uma ação para gastar algumas das
10 cargas do bastão para lançar uma dos
seguintes feitiços sem usar nenhum
componente ou espaço de magia: mãos
ardentes (1carga), bola de fogo (3 cargas), ou
parede de fogo (4 cargas).
O bastão recupera 1d6 +4 gastos diários cada
dia ao amanhecer. No entanto, se você gastar a
última carga, role 1d20. Em um 1, o bastão
escurece e desmorona em cinzas e é destruído.

Bastão de Obediência (+1)


Bastão raro (requer sintonização)
Você pode usar uma ação para mostrar o bastão e
comandar a obediência de cada criatura, à sua
escolha, que você puder ver a até 36 metros. Cada
alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria DC 15 ou ficará
enfeitiçado por você por 8 horas. Enquanto estiver
enfeitiçado dessa forma, a criatura reconhece você
como seu líder absoluto. Se for ferido por você ou
por um dos seus companheiros, ou comandado a
fazer algo contrário a sua natureza, um alvo deixa
de estar enfeitiçado dessa forma. O bastão não
pode ser usado novamente até o próximo
amanhecer.

Bastão de Prontidão (+1)


Bastão, muito raro (requer sntonização)
Este bastão possui uma cabeça flangeada e as
seguintes propriedades.
Prontidão: Enquanto empunhar o bastão, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (percepção) e nas
jogadas de iniciativa.
Magias: Enquanto empunhar o bastão, você pode
usar uma ação para conjurar uma das seguintes
magias através dele: detectar o mal e bem, detectar
magias, detectar veneno e doença ou ver o invisível.
Aura Protetora: Com uma ação, você pode enfiar o
cabo do bastão no solo, quando a cabeça do bastão
emitirá luz plena num raio de 18 metros e penumbra
por mais 18 metros
adicionais. Enquanto estiver na luz plena, 37 apesar do tempo se passar normalmente. Os
você e qualquer criatura que seja amigável a v visitantes podem permanecer no paraíso por
você ganham +1 de bônus na CA e nos testes até 200 dias, divididos pela quantidade de
de resistência e podem sentir a localização de criaturas presentes (arredondado para baixo).
criaturas invisíveis hostis que também estejam Quando o tempo acabar ou você usar uma
na luz plena. ação para termina-lo, todos os visitantes
A cabeça do bastão para de brilhar e o efeito reaparecem no local em que ocupavam quando
termina após 10 minutos, ou quando uma o bastão foi ativado, ou no espaço desocupado
criatura usar uma ação para arrancar o bastão mais próximo desse local. O bastão não pode
do solo. Esta propriedade não pode ser usada ser usado novamente até que 10 dias se
novamente até o próximo amanhecer. passem.

Bastão do Grande Poder (+3)


Bastão de Ratos (+1)
Bastão, lendário (requer sintonização)
Bastão, comum
Este bastão tem a cabeça flangeada e
Este bastão de madeira roída,tem 1d4 -1
funciona como uma maça mágica que
cargas. Enquanto estiver empunhando-a, você
concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e
pode usar uma ação para gastar uma carga e
dano. O bastão tem propriedades associadas
conjurar um enxame de ratos (veja Livro dos
com 6 botões diferentes que estão enfileirados
Monstros as estatísticas). Ao gastar as cargas
ao longo do cabo. Ele tem 3 propriedades
deste bastão, role 1d20, em 15 ou menos ele
também, detalhadas abaixo.
se desmancha e é destruído, em 16 ou mais,
Seis Botões: Você pode pressionar um dos
ele recupera 1d4 -2 cargas ao amanhecer.
6 botões do bastão, com uma ação bônus. O
efeito do botão dura até você pressionar um
botão diferente ou até você puxar o mesmo
Bastão de Segurança (+1) botão novamente, o que faz o bastão reverter
Bastão, muito raro a sua forma normal.
Enquanto estiver empunhando este bastão, Botão 1, o bastão se torna uma língua
você pode usar uma ação para ativa-lo. O flamejante, quando uma lâmina incandescente
bastão então, instantaneamente transporta emerge da ponta oposta a cabeça flageada do
você e até 199 outras criaturas voluntárias que bastão.
você possa ver, para um paraíso existente em Botão 2, a cabeça flangeada do bastão se
um espaço extraplanar. Você escolhe a forma dobra e duas lâminas em forma de meia-lua
que o paraíso tem. Ele pode ser um jardim emergem, transformando o bastão em um
tranquilo, uma clareira, uma taverna, um machado de batalha mágico que concede +3
palácio, uma ilha, um carnaval ou qualquer de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
outra coisa que você imagine. com ele.
Independentemente de sua natureza, o paraíso Botão 3, a cabeça flangeada do bastão se
contem água e comida suficiente para sustentar dobra, uma ponta de lança emerge da ponta
seus visitantes. Todo resto das coisas com que do bastão e a empunhadura do bastão se
se pode interagir enquanto estiver dentro do alonga em um cabo de 1,8 metro,
espaço extraplanar só existe dentro dele. Por transformando o bastão em uma lança mágica
exemplo, uma flor retirada de um jardim no que concede +3 de bônus nas jogadas de
paraíso desaparece se for levada para fora do ataque e dano feitas com ela.
espaço extraplanar. Botão 4, o bastão se transforma em uma
Para cada hora gasta no paraíso, um visitante vara de escalada de até 15 metros de
recupera pontos de vida como se estivesse comprimento, como você especificar. Em
gasto 1 dado de vida. As criaturas também não superfícies tão duras quanto o granito, um
envelhecem enquanto estiverem no paraíso, cravo no fundo e 3 ganchos no topo ancoram
38 Bastão do Tentáculo (+1)
a vara. Barras horizontais de 7,5cm de
comprimento emergem dos lados, com 30cm Bastão, raro (requer sintonização)
de distância entre si, formando uma escada. A Feito pelos drows, este bastão é uma arma
vara pode suportar até 2000kg. Mais peso ou mágica que termina em três tentáculos
a falta de uma superfície sólida para se borrachudos. Enquanto empunhar o bastão,
prender, faz com que o bastão volte a forma você pode usar uma ação para direcionar cada
normal. tentáculo a atacar uma criatura que você
Botão 5, o bastão se transforma em um possa ver a até 4,5 metros. Cada tentáculo
aríete portátil que concede ao usuário +10 de realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo
bônus em testes de Força feitos para arrombar com +9 de bônus. Se atingir, o tentáculo causa
portas, barricadas e outras barreiras. 1d6 de dano de concussão. Se você atingir um
Botão 6, o bastão assume ou permanece em alvo com os 3 tentáculos, ele deve realizar um
sua forma normal e indica o norte magnético. teste de resistência de Constituição DC 15. Se
(nada acontece caso esta função do bastão fracassar, o deslocamento da criatura é
seja usada em um local que não possua um reduzido à metade, ela tem desvantagem em
norte magnético). O bastão também lhe dá testes de resistência de Destreza e não pode
conhecimento da sua profundeza aproximada usar reações por 1 minuto. Além disso, em
no solo ou de sua altura em relação a ele. cada um dos turnos dela, ela só pode realizar
Drenar Vida: Quando você atinge uma uma ação ou uma ação bônus, mas não
criatura com um ataque corpo-a-corpo usando ambas. No final de cada um dos turnos dela,
o bastão, você pode forçar o alvo a realizar um ela pode repetir o teste de resistência,
teste de resistência de Constituição DC 17. Se terminado o efeito sobre si com um sucesso.
fracassar, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico
extra e você recupera uma quantidade de Bastão Guardião de Pactos (+1,+2,+3)
pontos de vida igual a metade desse dano Bastão, incomum (+1), raro (+2) ou muito raro
necrótico. Esta propriedade não pode ser (+3) (requer sintonização com um bruxo)
usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto empunhar este bastão, você ganha
Paralisar: Quando você atinge uma criatura um bônus nas jogadas de ataque com magia e
com um ataque corpo-a-corpo usando o na DC de resistência de suas magias de bruxo.
bastão, você pode forçar o alvo a realizar um O bônus é determinado pela raridade do bastão.
teste de resistência de Força DC 17. Se Além disso, você pode resuperar um espaço de
fracassar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. magia de bruxo, com uma ação, enquanto
O alvo pode repetir o teste de resistência no empunhar o bastão. Você não pode usar essa
final de cada um dos turnos dele, terminando o propriedade novamente até terminar um
efeito sobre si, com um sucesso. Esta descanso longo.
propriedade não pode ser usada novamente Bastão Imóvel
até o próximo amanhecer. Bastão, incomum
Aterrorizar: Enquanto empunhar o bastão, Este bastão liso de ferro possui um botão em uma
você pode usar uma ação para forçar cada extremidade. Você pode usar uma ação para
criatura que você puder ver a até 9 metros a apertar o botão, fazendo com que o bastão se fixe
realizar um teste de resistência de Sabedoria magicamente a um lugar. Até você ou outra
DC 17. Se fracassar, um alvo fica criatura usar uma ação para apertar o botão
amedrontado em relação a você por 1 minuto. novamente, o bastão não pode ser movido,
Um alvo amedrontado pode repetir o teste de mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O
resistência no final de cada um dos turnos, bastão pode suportar até 4000kg de peso. Mais
terminando o efeito sobre si com um sucesso. peso fará o bastão se desativar e cair. Uma
Esta propriedade não pode ser usada criatura pode usar uma ação para fazer um teste
novamente até o próximo amanhecer de Força DC 30, movendo o bastão até 3 metros
com um sucesso.
Bastão Medicinal (+3) 39 de suas veias como você liberta o punho e
Bastão, lendário (requer sintonização com um você deve obter um sucesso no teste de
clérigo, druida ou paladino) Constituição ou tirar o dano de seus espinhos
Este bastão tem 5 cargas. Enquanto estiver por cada carga restante.
empunhando-o, você pode usar uma ação
para conjurar uma das seguintes magias Bola de Cristal
através dele: cura completa (1 carga) ou Item maravilhoso, muito raro ou lendário
ressurreição (5 cargas). (requer sintonização)
O bastão recupera 1 carga gasta diariamente A bola de cristal típica, um item muito raro, tem
ao amanhecer. Se o bastão for reduzido a 0 aproximadamente 15 cm de diâmetro.
cargas, role 1d20. Em 1, o bastão desaparece Enquanto estiver tocando-a, você pode conjurar
em uma explosão radiante. a magia vidência (DC de resistência 17) através
Enquanto estiver sintonizado com este dela.
bastão, você adquire proficiência em testes de As variações de bola de cristal a seguir são
Sabedoria (Medicina). itens lendários e possuem propriedades
adicionais.
Bengala do Veterano Bola de Cristal de Ler Mentes. Você pode
Item maravilhoso, comum usar uma ação para conjurar a magia detectar
Quando você empunha esta bengala e usa pensamentos (DC de resistência 17) enquanto
uma ação bônus para proferir uma palavra de estiver usando vidência com a bola de cristal,
comando, ela se transforma em uma espada tendo como alvo as criaturas que você puder
longa normal e deixa de ser mágica. ver a até 9 metros do sensor da magia. Você
não precisa se concentrar nessa detectar
Bramblebriar (+3) pensamentos para manter a duração dela, mas
Arma (cimitarra), lendária (requer ela termina se a vidência terminar.
sintonização) Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto
Enquanto segura esta cimitarra, você pode estiver usando vidência com a bola de cristal,
usar uma ação extra para ativar suas vinhas. você pode se comunicar telepaticamente com
Quando você faz, vários farpados serpenteia criaturas que você possa ver a até 9 metros do
ao redor de sua guarda cruzada, sobre seu sensor da magia. Você também pode usar uma
pulso e cavar em sua carne. No início de cada ação para conjurar a magia sugestão (DC de
um de seus turnos, ele drena 2 pontos de vida resistência 17) através do sensor em uma
de você para fortalecer seu veneno. Enquanto dessas criaturas. Você não precisa se
apegado a você desta forma, você não pode concentrar nessa sugestão para manter a
ser desarmado e você é resistente ao dano do duração, mas ela termina se a vidência
veneno e imune à condição envenenada. terminar. Uma vez usado, o poder de sugestão
Cada vez que a arma drena seus pontos de da bola de cristal não pode ser usado
vida, ganha uma carga, máximo de 5. A arma novamente até o próximo amanhecer.
continua a drenar seus pontos de acerto Bola de Cristal de Visão da Verdade.
enquanto estiverem completamente Enquanto estiver usando vidência com a bola
carregados. Em um golpe, suas barbas de cristal, você tem visão verdadeira com raio
viciosas atacam a cimitarra e arraste seu alvo de 36 metros centrado no sensor da magia.
com as arvoredas venenosas, gastando todas
as cargas dentro de suas vinhas, a criatura
deve fazer um teste de Constituição DC igual
a 10+ seu bônus de proficiência. Em uma
falha, a criatura sofre 1d4 de dano de veneno
por cada carga gasta. Se você arrumar a arma
sem gastar tudo, os cursos de veneno através
Bolsa Conveniente de Especiarias 40
de Heward
Item maravilhoso, comum Bolsa de Truques
Esta bolsa aparenta estar vazia e tem 10 Item maravilhoso, incomum
cargas. Enquanto segura a bolsa, você pode Esta bolsa ordinária, feita de tecido cinza,
usar uma ação para gastar 1 de suas cargas, ferrugem ou bronze, parece vazia. Procurando
falar o nome de qualquer tempero não dentro dela, no entanto, revelará a presença
mágico (como sal, pimenta, açafrão ou de pequenos objetos felpudos. A bolsa pesa
coentro) e remover uma pitada desse 250 gramas.
tempero do interior da bolsa. Uma pitada é Você pode usar uma ação para puxar um
suficiente para temperar uma refeição. A objeto felpudo da bolsa e arremessa-lo a até 6
bolsa recupera diariamente 1d6 +4 cargas metros. Quando o objeto toca o solo, ele se
gastas ao amanhecer. transforma em uma criatura que você
determina rolando um d8 e consultando a
Bolsa Mágica de Porunga tabela correspondente a cor da bolsa. Veja o
Item maravilhoso, muito raro Manual dos Monstros para as estatísticas da
Esta bolsa simples e mágica contém 10 criatura.
cargas, você pode usar uma ação bônus para A criatura é amigável a você e aos seus
gastar uma carga desta bolsa. Cada carga companheiros, e ela age no seu turno. Você
gasta é para guardar ou tirar um item pode usar uma ação bônus para comandar
qualquer que você tenha armazenado dentro como a criatura se move e qual ação ela
desta bolsa, independentemente do tamanho realiza no seu próximo turno, ou para dar
ou peso, ela sempre terá 60cm de largura por ordens genéricas a ela, como para atacar seus
30cm de altura e sempre irá pesar 1 quilo. As inimigos. Na ausência de tais ordens, a
cargas são gastas para tirar ou guardar criatura age de uma forma apropriada a sua
coisas, ela recupera 1d10 cargas diariamente natureza.
ao amanhecer. Se usar todas as cargas, a Quando três objetos felpudos tiverem sido
bolsa nunca mais se abre, tudo que estiver lá tirados da bolsa, ela não poderá ser usada
dentro se perde. Se colocar alguma criatura, novamente até o próximo amanhecer.
ela pode suportar até 8 horas dentro, após
isso, recebe 20d10 de dano e 1d4 de
penalidade em nível.
Se furar ou gastar a bolsa, tudo que está
dentro dela se perde. Artefatos somem e
reaparecem em seus respectíveis locais.

Bolsa de Sons
Item maravilhoso, comum
Esta bolsa mágica aparece como uma bolsa
de cinto normal. Com uma ação, uma criatura
que segura a bolsa pode falar ou fazer um
som na bolsa e depois fechá-la. Quando a
bolsa é fechada, espremida, assenta-se ou
de outra forma aberto, o som que estava
mantendo emergia exatamente no volume
que originalmente foi feito na bolsa. O som
não pode demorar mais de 6 segundos. Uma
vez o som escapa, ele deve ser recarregado.
Bolsa Devoradora 41 Boneca Falante
Item maravilhoso, muito raro Item maravilhoso, comum (requer
Esta bolsa lembra superficialmente uma sintonização)
mochila de carga, mas é um orifício alimentar Enquanto esta boneca de pelúcia está há 1,5
de uma criatura extradimensional gigantesca. A metros de você, pode-se gastar um descanso
criatura extradimensional ligada a bolsa pode curto dizendo-a para proferir até seis frases,
sentir o que quer que seja colocado dentro da nenhuma das quais pode ter mais de seis
bolsa. Matéria animal ou vegetal colocada palavras, e definir uma condição na qual a
totalmente dentro da bolsa é devorada e boneca falará cada frase. Você também pode
perdida para sempre. Quando parte de uma substituir frases antigas por frases novas.
criatura vida é colocada na bolsa, como Qualquer que seja a condição definida, ela
acontece quando alguém tenta pegar algo deve ocorrer há 1,5 metros da boneca para
dentro dela, existe 50% de chance da criatura que ela fale. Por exemplo, sempre que
ser puxada para dentro da bolsa podendo usar alguém pegar a boneca ela pode dizer
sua ação para tentar escapar com um sucesso “Quero um pouco de doce”. As frases da
num teste de Força DC 15. Outra criatura pode boneca se perdem quando sua sintonização
usar sua ação para alcançar uma criatura com ela termina.
dentro da bolsa e puxá-la, fazendo isso com um
teste de Força DC 20 (considerando que ela Boneca Sonobelle
não tenha sido puxada para dentro da bolsa Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
antes). Qualquer criatura que comece seu turno Esta boneca de louça com rosto macabro,
dentro da bolsa é devorada e seu corpo é contém uma maldição. Toda vez que você
destruído. abraçar ela para fazer um descanso, seu
Objetos inanimados podem ser armazenados tempo de descanso é reduzido pela metade
na bolsa que pode comportar até 30cm cúbicos concedendo os mesmos benefícios de um
de tal material. Porém, 1X por dia, a bolsa descanso normal.
engole quaisquer objetos dentro dela e os Criaturas do subterrâneo ou das
cospe em outro plano de existência. O mestre profundezas que estão na superfície, querem
determina aleatoriamente o momento e plano. muito roubar esta boneca, pois através dela,
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é pode-se fazer um ritual para conjurar um dos
destruída e qualquer coisa contida nela é senhores das profundezas.
transportada para um local aleatório no Plano Maldição: Esta boneca é amaldiçoada, ao
Astral. sintonizar, ela transfere a maldição ao
usuário. Se você não descansar abraçado
com ela, no amanhecer você sofre 1 nível de
exaustão para cada dia que não cumprir com
as exigências dela. Esta maldição pode ser
encerrada através da magia remover
maldição ou magia similar.
Botas Abridoras 42
Item maravilhoso, incomum (requer Botas de Velocidade
sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Estas botas podem abrir qualquer porta não Enquanto estiver calçando estas botas, você
mágica através de um ponta pé. Se a porta for pode usar uma ação bônus e bater os
mágica, este item não surte efeito. calcanhares das botas. Se o fizer, as botas
dobram seu deslocamento de caminhada e
Botas Aladas qualquer criatura que realizar um ataque de
Item maravilhoso, incomum (requer oportunidade contra você tem desvantagem na
sintonização) jogada de ataque. Se você bater os calcanhares
Enquanto estiver calçando estas botas, você novamente, o efeito se encerra.
tem deslocamento de voo igual ao seu Quando a propriedade das botas tiver sido
deslocamento de caminhada. Você pode usar usada por um total de 10 minutos, a mágica para
as botas para voar até 4 horas, tudo de uma de funcionar até você terminar um descanso
vez ou em diversos voos curtos, cada um longo.
usando, no mínimo 1 minuto da duração. Se
você estiver voando quando a duração acabar, Botas do Equilíbrio
você desce a uma taxa de 9 metros por rodada Item maravilhoso, incomum (requer
até aterrissar. sintonização)
As botas recuperam 2 horas da capacidade de Este item possibilita ao personagem se mover
voo para cada 12 horas que não tiverem sido normalmente por superfícies escorregadias –
usadas. por exemplo, engorduradas ou congeladas.

Botas do Anão
Botas de Caminhar e Saltar Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer Este item só pode ser sintonizado por uma
sintonização) criatura de tamanho médio ou menor. Quando o
Enquanto estiver calçando estas botas, seu personagem sofre um ataque que o deixaria
deslocamento de caminhada torna-se 9 metros, derrubado ou imobilizado ou quando é puxado,
a não ser que seu deslocamento de caminhada empurrado ou conduzido, o atacante refaz a
seja maior, e seu deslocamento não é reduzido jogada e utiliza o segundo resultado, mesmo se
se você estiver sobrecarregado ou vestindo for inferior.
uma armadura pesada. Além disso, você pode
saltar 3X a distância normal, apesar de não Botas do Andarilho dos Oceanos
poder saltar mais longe que o seu movimento Item maravilhoso, incomum (requer
restante permitiria. sintonização)
O portador sintonizado com este item pode se
Botas de Levitação mover normalmente em superfícies líquidas,
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) mas ainda sofre dano quando entrar em contato
Enquanto estiver calçando estas botas, você com líquidos perigosos como (ácido ou lava).
pode usar uma ação para conjurar a magia
levitação em você mesmo, à vontade. Botas do Andarilho Valente
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização)
Botas de Pegadas Falsas O portador sintonizado com este item pode se
Item maravilhoso, comum mover normalmente e em segurança por
Apenas humanoides podem usar estas botas. terrenos acidentados e por quaisquer perigos
Ao usar as botas você pode escolher que elas naturais que afetam o deslocamento, como
deixem pegadas semelhantes a outro tipo de areia movediça, vegetação densa ou neve
humanoide de seu tamanho. profunda.
Botas do Descuidado 43
Item maravilhoso, comum
Este item concede bônus em ações de corrida e desvantagens
em ações de furtividade.

Botas do Equilíbrio
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Este item possibilita ao personagem se mover normalmente
por superfícies escorregadias – por exemplo, engorduradas
ou congeladas.

Botas do Inverno
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas botas peludas são confortáveis e parecem bem aquecidas.
Enquanto você estiver calçando elas, você recebe os seguintes
benefícios:
- Você tem resistência a dano de frio.
- Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve.
- Você consegue tolerar temperaturas tão baixas quanto -45º
célsius sem qualquer proteção. Se você estiver vestindo roupas
pesadas, você consegue tolerar temperaturas tão baixas quanto -
75º célsius.
Botas do Saltimbanco
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando estas botas, uma vez por dia quando
você recebe um ataque corpo-a-corpo, com uma reação você
pode teleportar a até 9 metros do inimigo que o atingiu.

Botas do Sem Rastro


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas botas deixam o portador sintonizado a 2 centímetros do solo
fazendo com que não deixe rastros ou pegadas.

Botas Élficas
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não fazem
barulho, independentemente da superfície pela qual você esteja se
movendo. Você também tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) relacionados a se mover silenciosamente.

Botas Vermelhas
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Estas botas aveludadas pedem sangue, sempre
que você sapatear numa poça de sangue de
inimigos, você recebe vantagem em testes de
Sabedoria, Inteligência e Carisma, esta
vantagem tem duração de 4 horas, após isso é
necessário sapatear novamente em poça de
sangue.
Braçadeiras Angelical (+2) 44 Braçadeiras dos Deuses Antigos
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização) sintonização)
Ao sintonizar com este item, você sempre terá Ao sintonizar com este item, você passa a ser
vantagem contra demônios e +2 em sua CA, neutro e não seguirá mais nenhuma divindade.
além disso, você recebe um bônus de +2 no Esta braçadeira lhe concede resistência a
ataque e dano contra demônios. Se o fogo, necrótico, trovejante e elétrico. Além
adversário não for demônio, você não recebe disso, você pode conjurar uma vez ao dia as
estes benefícios. magias bola de fogo e relâmpago, para o
lançamento destas magias, você recebe um
Braçadeiras da Garra de Tigre bônus de +10 no ataque.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Braçadeiras dos Golpes Estratégicos
Estas braçadeiras ostentam as listras de um Item maravilhoso, comum (requer
tigre, mas tudo em metal com cobre para sintonização)
laranja, ferro para preto e prata para branco. Toda vez que obtiver sucesso num ataque de
Ao vestir as braçadeiras, você ouve o rugido oportunidade, você causa 1d6 de dano extra.
de um tigre e sente a dor de garras afiadas
nas suas costas por um breve momento. Elas
permitem que você prepare duas manobras da
Braçadeiras dos Traumas (+2)
Garra de Tigre que você conheça. Essas Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
manobras não contam na quantidade de Quando você obtiver um sucesso decisivo no
manobras que você pode preparar a cada vez. ataque, o inimigo alvo do ataque não poderá
Além disso, você pode iniciar uma das recuperar pontos de vida, receber algum tipo
manobras da Garra de Tigre que você de cura ou usar ações lendárias. Você recebe
preparou previamente através delas, uma vez. um bônus de +2 para ataques e dano ao estar
Você não pode usar essa propriedade usando estas braçadeiras.
novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Braçadeiras Navalha
Item maravilhoso, incomum (requer
Braçadeiras de Arquearia (+2) sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer Sempre que for submetido a condição
sintonização) agarrado, a criatura que agarrou sofrerá 1d10
Enquanto estiver usando estas braçadeiras, de dano, além disso, você tem vantagem nos
você tem proficiência com arcos curtos e teste para escapar.
longos e você ganha +2 de bônus nas jogadas
de dano nos ataques à distância feitas com
tais armas.

Braçadeiras do Amor
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização)
Enquanto estiver sintonizado a este item, você
recebe vantagem dupla em todos os testes
que envolvam o diálogo para flertar. Além
disso, você pode se comunicar com Ninfas ou
Sereias.
Braceletes de Defesa (+2) 45
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Broche do Escudo
Enquanto estiver usando estes braceletes, Item maravilhoso, incomum (requer
você recebe +2 de bônus na CA caso não sintonização)
esteja vestindo uma armadura ou usando um Enquanto estiver usando este broche, você tem
escudo. resistência a dano de energia e tem imunidade
ao dano causado pela magia mísseis mágicos.
Braceletes de Defesa (+3)
Item maravilhoso, muito raro (requer
sintonização)
Brunea de Escamas de Dragão (+1)
Enquanto estiver usando estes braceletes, Armadura (brunea), muito rara (requer
você recebe +3 de bônus na CA caso não sintonização)
esteja vestindo uma armadura ou usando um Uma brunea de escamas de dragão é feita com
escudo. escamas de um tipo de dragão. Algumas vezes,
dragões recolhem suas escamas soltas e
Bracelete do Rock Mágico presenteiam-nas a humanoides. Outras vezes,
Item maravilhoso, muito raro (requer caçadores cuidadosamente arrancam e
sintonização) preservam o couro de um dragão morto. Em
Enquanto você usa este bracelete de ouro, ele ambos os casos, uma brunea de escamas de
lhe concede imunidade petrificado, e isso dragão é exatamente valorizada.
permite que você elimine carne para pedra (DC Enquanto estiver vestindo esta armadura,
15) como uma ação. Uma vez que o feitiço você ganha +1 de bônus na CA, tem vantagem
tenha sido lançado 3X, a pulseira já não pode nos testes de resistência contra a Presença
lançá-lo. Posteriormente, você pode moldar a Aterradora e armas de sopro de dragões e tem
forma de pedra como uma ação. Depois de resistência a um dano que é determinado pela
você fazer 3X, a pulseira perde sua magia e espécie de dragão de onde as escamas vieram
gira para liderar. (veja na tabela).
Maldição: A afinidade da pulseira com a Terra Além disso, você pode focar seus sentidos,
se manifesta como uma maldição incomum. com uma ação, para magicamente discernir a
Criaturas de carne que são fortemente distância e direção do dragão mais próximo
relacionado à terra e à pedra, como gigantes de dentro de 50Km de você que seja do mesmo
pedra e anões, têm vantagem no teste contra tipo da armadura. Essa ação especial não pode
Corpo de Pedra em pedra do bracelete. Se tal ser usada novamente até o próximo
criatura o salva é bem sucedido, a pulseira amanhecer.
quebra sua sintonização para isso e lança o
feitiço em você. Você faz sua jogada com
desvantagem, e em uma falha você está
petrificado instantaneamente.
Braseiro de Comandar Elementais do
Fogo
Item maravilhoso, raro
Enquanto uma chama crepitar neste braseiro
de bronze, você pode usar uma ação para falar
a palavra de comando do braseiro e invocar um
elemental do fogo, como se você tivesse
conjurado a magia conjurar elemental. O
braseiro não pode ser usada dessa forma
novamente até o próximo amanhecer. O
braseiro pesa 2,5 quilos.
Buraco Portátil 46 Buscador de Coração (+1)
Item maravilhoso, raro Arma (pistola), muito rara (requer sintonização
Este tecido negro fino, macio como seda, é por um feiticeiro)
dobrado para ter as dimensões de um lenço. Linhas verde-amarelas incandescentes
Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 adornam esta arma, com forma de mísseis, e
metro de diâmetro. suas pontas vermelhas são substituídas por
Você pode usar uma ação para desdobrar um uma esfera de luz flutuante. Quando esta arma
buraco portátil e colocá-lo em uma superfície é disparada, em vez disso, atire em um único
sólida, onde o buraco portátil criará um buraco dardo de míssil mágico que funciona
extradimensional de 3 metros de profundidade. exatamente como o feitiço. Esta arma tem 7
O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em cargas. Depois de gastar essas cargas, você
um plano diferente, portanto, ele não pode ser deve usar uma ação bônus ou uma ação (sua
usado para criar passagens. Qualquer criatura escolha), para recarregá-la 1d6 +1 cargas por
dentro de um buraco portátil aberto pode sair rodada. Em vez disso, você pode optar por
do buraco ao escalar para fora dele. gastar um espaço de feitiço de 1º nível como
Você pode usar uma ação para fechar um ação ou ação bônus para recuperar todas as 7
buraco portátil ao segurar as bordas do tecido e cargas ao mesmo tempo.
dobra-lo. Dobrar o tecido fecha o buraco e
qualquer criatura ou objeto dentro permanece Cachimbo dos Monstros de Fumaça
no espaço extradimensional. Item maravilhoso, comum
Independentemente do que esteja dentro dele, Ao fumar este cachimbo você pode usar uma
o buraco pesa quase nada. ação para baforar fumaça que assume a forma
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura de uma criatura, como um dragão, um flumph
dentro do espaço extradimensional pode usar ou um froghemoth. A forma deve ser pequena o
uma ação para realizar um teste de Força DC suficiente para caber em um cubo com 30cm e
10. Em um sucesso, a criatura força seu perde sua forma depois de alguns segundos,
caminho para fora e aparece a 1,5 metro do tornando-se fumaça normal.
buraco portátil ou da criatura que o está
carregando. Uma criatura que precise respirar
dentro de um buraco portátil fechado pode Cachimbo dos Mestres Halflings
sobreviver por até 10 minutos, quando Item maravilhoso, incomum
começará a sufocar. Este cachimbo em forma de violão, concede a
Colocar um buraco portátil dentro do espaço você quando fumar nele os benefícios da magia
extradimensional criado por uma mochila de bênção. Se utilizar alguma erva alucinógena,
carga, sacola prestativa de Heward ou item você adquire desvantagens em todos os testes
similar destrói ambos os itens que envolvam (Percepção) e adquire a magia
instantaneamente e abre um portal para o zona da verdade em você. Tanto a magia
Plano Astral. O portal se origina onde um item bênção quanto zona da verdade elas atuam no
foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura personagem que utilizou do cachimbo por um
a até 3 metros do portal é sugada para dentro período de 2 minutos, só pode ser usado
dele e arremessada num local aleatório no novamente as propriedades no próximo
Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é amanhecer. Se fumar nesse cachimbo para
de via única e não pode ser reaberto. tentar adquirir uma das magias, você recebe
um dano de 10d4 necrótico.
Caixa de Encolher 47 Cajado Canoro
Item maravilhoso, raridade variada Cajado, comum
Essas caixas simples são esculpidas com runas Este cajado de madeira é decorado com
anãs, surpreendentemente leve, e xilogravuras de pássaros. Ele tem 10 cargas.
aproximadamente o tamanho de um pedaço de Ao segurá-lo você pode usar uma ação para
pão. Dentro, a caixa é muito mais extravagante, gastar 1 carga do cajado e fazê-lo criar um dos
alinhada com veludo esmagado e cravejado de seguintes sons a até 18 metros de distância: o
gemas. Uma anã velha, a rima infantil funciona chilrear, gorjeio, chamado, grito ou canto de um
quando a caixa está aberta. “A lenda de Calibra canário, um corvo, um pato, uma galinha, um
Daliq” é sobre um ladrão de mestres anões que ganso, um mergulhão, uma gaivota, uma
escolheu-se para esgueirar guardas anteriores coruja, ou uma águia.
e fechar as portas para obter suas riquezas. O O cajado recupera diariamente 1d6 +4 cargas
DM rola para determinar o tipo da caixa ou gastas ao amanhecer. Se você gastar a última
escolhe uma das opções disponíveis. carga, role um d20. Em 1, o cajado explode em
Escolhendo o tipo de caixa uma nuvem inofensiva de penas de pássaros e
d100 Metal Objeto Original Raridade é perdido.
01-50 Ferro 1,5m ou menor Incomum
Cajado da Ornamentação (+1)
51-80 Aço 3m ou menor Raro
Cajado, comum
81-95 Mithral 4,5m ou menor Muito raro
Ao colocar um objeto pesando não mais de 0,5
96-100 Adamante 6m ou menor Lendário
quilos (como um fragmento de cristal, um ovo
Você pode usar a caixa e escolher Crescer ou
ou uma rocha) na ponta do cajado enquanto o
Encolher, feita uma vez por dia. Você deve
segura, esse objeto flutua a poucos centímetros
estar segurando a caixa para usar qualquer
do cajado, e permanece ali até ser removido ou
habilidade.
até o que cajado não esteja mais em sua
Crescer: Como uma ação, qualquer item
posse. O cajado pode carregar até três desses
anteriormente encolhido por uma caixa de
objetos flutuando sobre sua ponta. Ao segurar o
encolhimento de raridade e poder igual ou
cajado você pode fazer com que um ou mais
menor podem ser cultivadas. O item deve ser
objetos rotacionem lentamente.
colocado na caixa de encolhimento e seu
tamanho original deve estar dentro do Cajado da Píton (+1)
parâmetro na tabela acima. Cajado, incomum (requer sintonização com um
Uma vez que a palavra de comando é falado bruxo, clérigo ou druida)
que o objeto aparece em um espaço Você pode usar uma ação para falar a palavra
desocupado adjacente à caixa de de comando do cajado e arremessá-lo no chão
encolhimento. Você deve estar segurando a a até 3 metros de você. O cajado se transforma
caixa de encolher para usar essa habilidade. em uma cobra constritora gigante (veja o
Encolher: Como uma ação, você pode falar Manual dos Monstros para as estatísticas) sob
uma palavra de comando e um objeto não vivo seu controle e agindo em sua própria contagem
dentro de 15 metros da caixa de encolher tem o de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar
seu tamanho reduzido a um cubo de 1 com que o cajado volte a forma normal em um
polegada, pesa 0,25g, e é teletransportado para espaço ocupado anteriormente pela cobra.
a caixa. O item permanece nesse tamanho até No seu turno, você pode comandar
crescer por uma caixa de encolhimento. O item mentalmente a cobra se ela estiver a até 18
encolhido pode não ser maior do que o metros de você e você não esteja incapacitado.
especificado na tabela. Você decide que ação a cobra realiza e pra
onde ela se move durante o próximo turno dela,
ou você pode emitir um comando genérico,
como pra atacar seus inimigos ou guardar um
local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, 48 Cajado das Flores
ela morre e volta a forma de cajado. O cajado Cajado, comum
então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar Este cajado de madeira tem 10 cargas. Ao
a forma de cajado antes de perder todos os segurá-lo você pode usar uma ação para gastar
seus pontos de vida, ela recupera todos eles. 1 carga do cajado, fazendo uma flor brotar do
próprio cajado, ou de um pedaço de terra ou
Cajado da Víbora solo há 1,5 metros de você. Caso você não
Cajado, incomum (requer sintonização com escolha uma flor específica, o cajado gera uma
um bruxo, clérigo ou druida) margarida suavemente perfumada. A flor é
Você pode usar uma ação bônus para falar a inofensiva e não mágica, e cresce ou murcha
palavra de comando deste cajado e fazer a como uma flor normal.
cabeça dele se transformar em uma serpente O cajado recupera diariamente 1d6 +4 cargas
venenosa animada por 1 minuto. Ao usar outra gastas ao amanhecer. Se você gastar a última
ação bônus para falar a palavra de comando carga, role um d20. Em 1, o cajado se
novamente, você faz o cajado voltar a sua transforma em pétalas de flores e é perdido.
forma inanimada normal.
Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo
Cajado das Florestas (+2)
usando a cabeça de serpente, com um
Cajado, raro (requer sintonização com um
alcance de 1,5 metro. Seu bônus de
druida)
proficiência se aplica à jogada de ataque. Se
Este cajado pode ser empunhado como um
atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e
bordão mágico que concede +2 de bônus nas
deve ser bem sucedido num teste de
jogadas de ataque e dano feitas com ele.
resistência de Constituição DC 15 ou sofrerá
Enquanto estiver empunhando-o, você ganha +2
3d6 de dano de veneno.
de bônus nas jogadas de ataque com magia.
A cabeça de serpente pode ser atacada
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a
enquanto estiver animada. Ela tem Classe de
seguir. Ele recupera 1d6 +4 cargas gastas
Armadura 15 e 20 pontos de vida. Se a
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
cabeça cair a 0 pontos de vida, o cajado é
última carga, role um d20. Em 1, o cajado perde
destruído. Enquanto não for destruído, o
suas propriedades e se torna um bordão não
cajado recupera todos os pontos de vida
mágico.
perdidos quando volta a sua forma inanimada.
Magias: Você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das
Cajado das Armas seguintes magias através dele, usando a DC de
Cajado, muito raro (requer sintonização) resistência de suas magias: despertar (5
Você pode usar uma ação para falar a palavra cargas), falar com animais (1 carga), falar com
de comando do cajado e chacoalha-lo para se plantas (2 cargas), localizar animais ou plantas
transformar em uma arma que você pensou, (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou
este cajado se transforma em qualquer arma de pele de árvore (2 cargas).
categorias Comum, Incomum, Raro que você Forma de árvore: Você pode usar uma ação
escolher. Juntamente a transformação na arma para enfincar uma ponta do cajado em um
irá fazer também toda magia do item escolhido. terreno fértil e gastar 1 carga para transformar o
Ao fazer isso, a arma só poderá se cajado em uma árvore saudável. A árvore tem 18
transformar em outra arma depois de um metros de altura e um tronco com 1,5 metro de
descanso curto. Para transformar num cajado diâmetro e os galhos na sua copa se espalham
novamente, é só dizer as palavras de comando por 6 metros de raio. A árvore parece ordinária,
que o cajado das armas retorna ao normal. mas irradia uma fraca aura de magia de
tranmutação se for alvo de detectar magia.
Enquanto estiver tocando a árvore e usar outra
ação para falar sua palavra de comando, você
faz com que o cajado volte a sua forma 49 Cajado de Ataque (+3)
natural. Qualquer criatura na árvore cai Cajado, raro (requer sintonização)
quando ela volta a ser um cajado. Este cajado pode ser empunhado como um
bordão mágico que concede +3 de bônus nas
Cajado das Horas (+3) jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Cajado, lendário (requer sintonização por um O cajado tem 10 cargas. Quando você atinge
conjurados) com um ataque corpo-a-corpo usando ele,
O cajado contém 1d4 -1 cargas (mínimo 1). você pode gastar até 3 de suas cargas. Para
Enquanto estiver empunhando-o, você adquire cada carga que você gastar, o alvo sofre 1d6
bônus de +3 no ataque e dano feitos com este de dano de energia extra. O cajado recupera
cajado e pode usar uma ação para gastar 1 de 1d6 +4 cargas gastas diariamente ao
suas cargas para voltar no máximo uma amanhecer. Se você gastar a última carga,
rodada no tempo. role um d20. Em 1, o cajado se torna um
O cajado recupera 1d4 -1 cargas gastas a bordão não mágico.
cada 2d20 horas.
Se gastar todas as cargas, role um d20. Em Cajado de Cura (+1)
15 ou menor, o cajado torna-se um relógio de Cajado, raro (requer sintonização com um
bolso que vale 500gp. bardo, clérigo ou druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, você pode usar uma ação
Cajado das Ilusões
para gastar 1 ou mais de suas cargas para
Cajado, comum (requer sintonização)
conjurar uma das seguintes magias através
O cajado tem 1d4 cargas. Enquanto estiver
dele, usando a DC de resistência de suas
empunhando-o, você pode usar uma ação
magias: curar ferimentos (1 carga por nível de
para gastar 1 ou mais de suas cargas para
magia, até 4º), restauração menor (2 cargas)
conjurar prestidigitação ou ilusão menor.
ou curar ferimentos em massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d4 cargas gastas ao
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas
amanhecer..
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga, role um d20. Em 1, o cajado
Cajado das Mentiras (+2) desaparece num lampejo de luz, se perdendo
Cajado, muito raro (requer sintonização com para sempre.
um conjurador)
O cajado tem 5 cargas. Enquanto estiver Cajado de Definhamento (+1)
empunhando-o, você pode usar uma ação Cajado, raro (requer sintonização com um
para gastar 1 ou mais de suas cargas para bruxo, clérigo ou druida)
conjurar as seguintes magias: prestidigitação Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3
(1 carga), ilusão menor (1 carga), escrita cargas gastas diariamente ao amanhecer.
ilusória (2 cargas), servo invisível (2 cargas), O cajado pode ser empunhado como um
invisibilidade (3 cargas), ver o invisível (3 bordão. Se atingir, ele causa o dano normal de
cargas) ou invisibilidade maior (4 cargas). um bordão e você pode gastar 1 carga para
O cajado recupera 1d4 cargas gastas ao causar 2d10 de dano necrótico extra ao alvo.
amanhecer. Se gastar todas as cargas, role Além disso, o alvo deve ser sucedido num
um d20. Em 1, o cajado se torna “cajado das teste de resistência de Constituição DC 15 ou
ilusões”. terá desvantagem por 1 hora em qualquer
teste de habilidade ou teste de resistência que
use Força ou Constituição.
50 Nuvem de Insetos: Enquanto empunhar
Cajado de Enfeitiçar este cajado, você pode usar uma ação e
Cajado, raro (requer sintonização com um gastar 1 carga para fazer com que um enxame
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou de insetos voadores inofensivos se espalhem
mago) num raio de 9 metros de você. Os insetos
Enquanto estiver empunhando este cajado, permanecem por 10 minutos, deixando uma
você pode usar uma ação para gastar 1 de área de escuridão densa para as criaturas,
suas 10 cargas para conjurar enfeitiçar exceto você. O enxame se move com você,
pessoa, comando ou compreender idiomas permanecendo centrado em você. Um vento
através dele, usando a DC de resistência de de pelo menos 16Km por hora dispersa o
suas magias. enxame e termina o efeito
Se você estiver empunhando o cajado e
fracassar em um teste de resistência contra Cajado de Trovão e Relâmpago
uma magia de encantamento que tenha Cajado, muito raro (requer sintonização)
apenas você como alvo, você pode tornar sua Este cajado pode ser empunhado como um
falha num sucesso. Você não pode usar esta bordão mágico.
propriedade do cajado novamente até o Relâmpago: Quando você atinge com um
próximo amanhecer. Se você for bem ataque corpo-a-corpo usando o cajado, você
sucedido num teste de resistência contra uma pode fazer com que ele causa 2d6 de dano
magia de encantamento que tenha apenas elétrico extra.
você como alvo, com ou sem a intervenção do Trovão: Quando você atinge com um ataque
cajado, você pode usar sua reação para corpo-a-corpo usando o cajado, você pode
gastar 1 carga do cajado e reverter a magia de fazer com que ele emita um estrondo de trovão,
volta no conjurador, como se você tivesse audível a até 90 metros de distância. O alvo
conjurado a magia. que você atingiu deve ser bem sucedido num
O cajado recupera 1d8 +2 cargas gastas teste de resistência de Constituição DC 17, ou
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a ficará atordoado até o final do seu próximo
última carga, role um d20. Em 1, o cajado se turno.
torna um bordão não mágico. Golpe Elétrico: Você pode usar ação para
fazer um relâmpago saltar da ponta do cajado
em uma linha de 1,5 metro de largura por 36m
Cajado de Enxame de Insetos (+1) de comprimento. Cada criatura na linha deve
Cajado, raro (requer sintonização com um realizar um teste de resistência de Destreza DC
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou 17, sofrendo 9d6 de dano elétrico se falhar ou
mago) metade desse dano se obtiver sucesso.
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 +4 Golpe Trovejante: Você pode usar uma ação
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se para fazer o cajado emitir um estrondo
você gastar a última carga, role 1d20. Em 1, trovejante ensurdecedor, audível a até 18
um enxame de insetos consome e destrói o metros de você (não incluindo você) deve
cajado, então se dispersa. realizar um teste de resistência de Constituição
Magias: Enquanto empunhar este cajado, DC 17. Se fracassar na resistência, uma
você pode usar uma ação para gastar criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica
algumas de suas cargas para conjurar uma surda por 1 minuto. Se passar sofre a metade
das seguintes magias através dele, usando a desse dano e não fica surda.
DC de resistência de suas magias: inseto Trovão e Relâmpago: Você pode usar uma
gigante (4 cargas), praga de insetos (5 ação para usar as propriedades Golpe Elétrico
cargas). e Golpe Trovejante ao mesmo tempo. Fazer
isso não gasta os usos diários dessa
propriedade, apenas o uso desta aqui.
51 Você tem 50% de chance de viajar
Cajado do Arcano (+2) instantaneamente para um plano de existência
Cajado, lendário (requer sintonização com um aleatório, evitando a explosão. Se você falhar
bruxo, feiticeiro ou mago) em evitar o efeito, você sofre dano de energia
Este cajado pode ser empunhado como um igual a 16X a quantidade de cargas no cajado.
bordão mágico que concede +2 de bônus nas Cada criatura na área deve ser bem sucedida
jogadas de ataque e dano feitas com ele. nem teste de resistência de Destreza DC 17.
Enquanto estiver empunhando-o, você ganha Se fracassar, uma criatura sofre uma
+2 de bônus nas jogadas de ataque com quantidade de dano baseado em qual distante
magia. ela está do ponto de origem, como mostrado
O cajado tem 50 cargas para as na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
propriedades a seguir. Ele recupera 4d6 +2 criatura sofre metade desse dano.
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se
você gastar a última carga, role 1d20. Em um
20, o cajado recupera 1d12 +1 cargas.
Absorção de Magias: Enquanto estiver
empunhando o cajado, você tem vantagem em
testes de resistência contra magias. Além
disso, você pode usar sua reação quando
outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas você como alvo. Se o fizer, o cajado
Cajado do Fogo (+1)
Cajado, muito raro (requer sintonização com
absorve a mágica da magia, cancelando seu
um bruxo, druida, feiticeiro ou mago)
efeito e ganhando uma quantidade de cargas
Você tem resistência a dano de fogo enquanto
igual ao nível da magia absorvida. Porém se
estiver empunhando este cajado.
fazer isso eleva o número total de cargas do
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
cajado acima de 50, o cajado explode como se
empunhando-o, você pode usar uma ação
você tivesse ativado seu golpe de retribuição.
para gastar 1 ou mais de suas cargas para
Magias: Enquanto estiver empunhando este
conjurar uma das seguintes magias através
cajado, você pode usar uma ação para gastar
dele, usando a DC de resistência de suas
1 ou mais de suas cargas para conjurar uma
magias: bola de fogo (3 cargas), mãos
das seguintes magias através dele, usando a
flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo (4
DC de resistência de bônus e ataque de suas
cargas).
magias: arrombar (2 cargas), conjurar
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas
elemental (7 cargas), dissipar magia (3
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
cargas), esfera flamejante (2 cargas),
última carga, role um d20. Em 1, o cajado
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4
enegrece, se desfaz em cinzas e é destruído.
cargas), relâmpago (versão de 7º nível, 7
cargas), teia (2 cargas), telecinésia (5 cargas)
ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuição: Você pode usar uma
ação para partir o cajado no seu joelho ou em
uma superfície sólida, realiza um golpe de
retribuição. O cajado é destruído e libera sua
mágica restante em uma explosão que se
expande para preencher uma esfera de 9
metros, centrada em você.
Cajado do Frio 52 Golpe de Retribuição: Você pode usar uma
Cajado, muito raro (requer sintonização de um ação para partir o cajado no seu joelho ou em
bruxo, druida, feiticeiro ou mago) uma superfície sólida, realiza um golpe de
Você tem resistência a dano de frio enquanto retribuição. O cajado é destruído e libera sua
estiver empunhando este cajado. mágica restante em uma explosão que se
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver expande para preencher uma esfera de 9
empunhando-o, você pode usar uma ação metros, centrada em você.
para gastar 1 ou mais de suas cargas para Você tem 50% de chance de viajar
conjurar uma das seguintes magias através instantaneamente para um plano de existência
dele, usando a DC de resistência de suas aleatório, evitando a explosão. Se você falhar
magias: cone de frio (5 cargas), névoa em evitar o efeito, você sofre dano de energia
obscurecente (1 carga) ou muralha de gelo (4 igual a 16X a quantidade de cargas no cajado.
cargas). Cada criatura na área deve ser bem sucedida
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas nem teste de resistência de Destreza DC 17.
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a Se fracassar, uma criatura sofre uma
última carga, role um d20. Em 1, o cajado se quantidade de dano baseado em qual distante
transforma em água e é destruído. ela está do ponto de origem, como mostrado
na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
Cajado do Poder (+2) criatura sofre metade desse dano.
Cajado, muito raro (requer sintonização com
um bruxo, feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um
bordão mágico que concede +2 de bônus nas
jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Enquanto estiver empunhando-o, você ganha
+2 de bônus na Classe de Armadura, testes de
resistência e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as Caneca da Sobridade
propriedades a seguir. Ele recupera 2d8 +4
Item maravilhoso, comum
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se
Esta caneca tem um rosto severo esculpido
você gastar a última carga, role um d20. Em 1,
em um dos lados. Você pode beber qualquer
o cajado mantém o bônus nas jogadas de
cerveja, vinho ou qualquer bebida alcoólica
ataque e dano, mas perde todas as outras
não mágica sem se embriagar.
propriedades. Em 20, o cajado recupera 1d8
A caneca não faz efeito em líquidos mágicos
+2 cargas.
ou substâncias perigosas, como veneno.
Golpe Poderoso: Quando você atingir com
um ataque corpo-a-corpo usando o cajado,
você pode gastar 1 carga para causar 1d6 de
dano de energia extra ao alvo.
Magias: Enquanto estiver empunhando este
cajado, você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das
seguintes magias, usando a DC de resistência
e bônus de ataque de suas magias: bola de
fogo (versão de 5º nível, 5 cargas), cone de
frio (5 cargas), levitação (2 cargas), mísseis
mágicos (1 carga), muralha de energia (5
cargas), raio de enfraquecimento (1 carga) ou
relâmpago (versão de 5º nível, 5 cargas).
Caneta Tinteiro 53
Item maravilhoso, incomum
Esta caneta escreve em tinta preta sem
necessidade de mergulhar a caneta. Como
ação, o canalizador pode pulverizar um jato
de tinta nos olhos de uma criatura a menos
de 3 metros. A criatura deve ter sucesso em
um teste CD 10 Destreza ou estará cegado
até o início do próximo turno. Uma vez que
esse recurso é usado, a caneta não
funcionará até uma semana inteira passar.

Canhão de Dragão (+1)


Arma (qualquer arma de fogo com a Canhão de Vento (+3)
propriedade de dispersão), lendário (requer Arma (espingarda), muito rara (requer
sintonização) sintonização)
Você recebe +1 para ataque e dano feitas com Este grande canhão se assemelha a um
esta arma. Esta arma é moldada na grande tubo de metal sem lugar real para
semelhança de um dragão particular, seja colocar munições, com um gatilho ligado a
cromática ou metálica. Dependendo de qual uma runa mágica feita no plano elementar do
dragão é feito para parecer, esta arma causa ar. Esta espingarda dispara uma rajada
um dano adicional de 1d4 do sopro desse mágica de vento que causa danos mágicos
dragão. Isso também altera o nome da arma em um golpe em vez de seu dano normal, e
(por exemplo, o Canhão do Dragão de você recebe um bônus de +3 para ataque e
Bronze). dano. Essa arma não está sem munição e não
Como uma ação, você pode falar a palavra precisa ser carregada. Pode funcionar debaixo
de comando esta arma e disparar a arma da d’água, disparando correntes que causam
respiração de um jovem dragão. Os danos danos. Se for usado enquanto estiver dentro
causados por esta arma de respiração e as de um vulcão ou clima quente similar, ele
estatísticas de lançamento e o DC foram causa dano de fogo.
determinados pelo tipo de dragão que a arma Explosão de Vento: Você pode fazer um
foi feita. ataque especial com este canhão que dispara
Depois de fazer este ataque, desde que você uma rajada de vento poderoso em um cone de
tire esta arma de fogo, role um d6 no início de 9 metros centrado em você. As criaturas
cada uma de suas voltas subsequentes. No 6, dentro do cone devem fazer um teste de Força
a arma da respiração se recarrega e você DC 14. Em uma falha, recebe 4d12 de dano e
pode usá-la novamente. são empurrados 4,5 metros para trás. Em um
teste bem sucedido, recebem a metade desse
dano e são empurrados 1,5 metro para trás.
Capa da Ondulação 54
Capa de Respirar na Água
Item maravilhoso, comum Item maravilhoso, incomum
Ao usar esta capa você pode usar uma ação Enquanto estiver vestindo esta capa
bônus para fazê-la ondular dramaticamente. submerso, você consegue falar a palavra de
comando dela com uma ação para criar uma
Capa de Caça do Inferno bolha de ar em volta de sua cabeça. Ela
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) permite que você respire normalmente
Este manto escuro é feito de couro de cão do embaixo d’água. Essa bolha permanece com
inferno. Como uma ação, você pode comandar você até que você fale a palavra de comando
o manto para transformá-lo em um inferno por novamente, a capa seja removida ou você não
até 1 hora. A transformação funciona de outra esteja mais submerso.
forma como o feitiço polimorfo, mas você pode
usar uma ação bônus para reverter sua forma
normal. Capa do Saltimbanco
Maldição: Este manto é amaldiçoado com a Item maravilhoso, raro
essência de um inferno, e se tornando Esta capa tem um leve cheiro de enxofre.
sintonizado com isso, estende a maldição para Enquanto você estiver vestindo-a, você pode
você. Até que a maldição seja quebrada com usá-la para conjurar a magia porta dimensional
remover maldição ou magia semelhante, você com uma reação. Essa propriedade da capa
não está disposto a se separar com o manto, não pode ser usada novamente até o próximo
mantendo-o ao alcance em todos os amanhecer.
momentos. Quando você desaparece, você deixa uma
A sexta vez que você usa o manto, você nuvem de fumaça para trás e aparece em uma
deve fazer um teste de Carisma DC 15. Em nuvem de fumaça similar no seu destino. A
uma falha no teste, a transformação dura até fumaça cria uma área de escuridão leve no
dissipar ou até que você caia para 0 pontos de espaço que você deixou e
vida, você não pode de bom grado retornar à no espaço que você
forma normal. Se você permanecer no inferno, aparece, que
com essa forma por 6 horas, a transmutação desaparece no final
torna-se permanente e você perde seu senso do seu próximo turno.
de si mesmo. Todas as suas estatísticas são Um vento leve ou
então substituídas por aqueles de um cão do mais forte dispersa
inferno. Depois disso, apenas remover a fumaça.
maldição ou magia semelhante permite que
você recupere sua identidade e volta ao
normal. Se você permanecer nesta forma
permanente durante 6 dias, apenas um feitiço
de desejo pode reverter a transformação.

Capa de Muitas Modas


Item maravilhoso, comum
Capa Rochosa
Ao usar esta capa você pode usar uma ação
Item maravilhoso, incomum
bônus para alterar o estilo, cor e qualidade
Esta capa te concede um bônus de +10 nos
aparente do vestuário. O peso da capa não se
testes de Furtividade em ambientes rochosos,
altera. Independente da aparência a capa não
ela te camufla nestes ambientes fazendo com
pode ser nada além de uma capa. Embora
que fique imperceptível para outras criaturas.
possa duplicar a aparência de outras capas
mágicas, ela não ganha suas propriedades
mágicas.
Carrilhão de Abertura 56 Chamada da Noite
Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, incomum
Este tubo de metal oco mede Este assobio é esculpido em cristal
aproximadamente 30cm e pesa 0,5 quilo. Você transparente e parece um minúsculo dragão
pode usá-lo com ele com uma ação, enrolado como um caracol. O nome Chamada
apontando-o para um objeto a até 36 metros da Noite (Night Caller) é gravado no apito das
de você que possa ser aberto, com uma porta, runas de Dwarvish. Se um personagem tiver
tampa ou fechadura. O carrilhão libera um tom sucesso em um DC 20 Inteligência (Arcanismo
claro e uma fechadura ou tranca no objeto se ou História), o personagem lembra da
abre, a não ser que o som não possa alcançar sabedoria que diz, os Duergars fizeram vários
o objeto. Se não houverem mais fechaduras apitos para vários grupos em uma época
ou trancas, o objeto se abre. passada.
O carrilhão pode ser usado 10X. Após a Se você explodir o apito na escuridão ou
décima vez, ele se parte e torna-se inútil. sob o céu da noite, permite que você elimine o
feitiço animado, o alvo pode ser afetado por
Casco de Pegasus (+2) até 3 metros de terra macia ou material
semelhante, e se for, leva 1 minuto para
Arma, muito rara (naginata, kamayari, nagaeyari)
agarrar e subir para a superfície. Uma vez que
Este casco mágico é montado no final de um
o apito animou uma criatura viva, não pode
poste e causa dano radiante. Tem 3 cargas e
fazê-lo novamente até que se passem 7 dias.
recupera 1d3 ao amanhecer.
Uma vez a cada 24 horas, você pode soar o
Escudo Cintilante: Você pode usar uma ação
apito para reafirmar o controle sobre uma ou
para gastar uma das cargas para criar um
duas criaturas que você animou com isso.
campo mágico cintilante em torno de você. Você
ganha +2 em sua CA até o próximo turno. Chapéu da Feitiçaria
Teletransporte: Com uma ação, você pode Item maravilhoso, comum (requer sintonização
gastar uma de suas cargas para se por um mago)
teletransportar magicamente e até três criaturas Este chapéu antiquado em formato de cone é
disposta que você possa ver dentro de 1,5 adornado com luas crescentes e estrelas. Ao
metros, juntamente com qualquer equipamento usá-lo você recebe os seguintes benefícios:
que eles estão vestindo ou transportando, você - Você pode usar o chapéu como o foco
teletransporta para um local que você conhece arcano de suas magias de mago
até 1 milha de distância. - Você pode tentar conjurar um truque que
não conheça. O truque deve estar na lista de
Carga de Pedra magias do mago e você deve fazer um teste
Item maravilhoso, raro de Inteligência (Arcanismo) com DC 10. Se o
Esta pedra é uma grande gema no valor de teste for bem sucedido, você conjura a magia.
150gp. Se falhar, a magia também falha e a ação
Maldição: A pedra é amaldiçoada, mas sua usada é desperdiçada. Qualquer que seja o
natureza não a detecta. Um feitiço de resultado, você não pode usar esta
identificação revela a verdadeira natureza da propriedade novamente até o fim de um
pedra. Se você usar a ação de desengajar descanso longo.
enquanto a pedra está em sua pessoa, a
Chapéu de Disfarce
maldição é ativada. Até que a maldição seja
Item maravilhoso, incomum (requer
quebrada com a magia remover maldição ou
sintonização)
magia similar, sua velocidade é reduzida em 1,5
Enquanto estiver usando este chapéu, você
metro e sua carga máxima e capacidade de
pode usar uma ação para conjurar a magia
elevação máxima são divididos pela metade.
disfarçar-se através dele, à vontade. A magia
Você também não quer se separar com a pedra.
termina caso o chapéu seja removido.
Chapéu do Pirata Capitão 57 Chave da Grande Magia
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Item maravilhoso, lendário
Enquanto estiver usando este chapéu, você Esta chave tem o formato do símbolo mais
recebe vantagem nos testes de Intimidação e antigo do mundo, o símbolo que identifica Ptá,
Persuasão. Sempre que você viajar por rios ou um deus egípcio. Esta chave abre qualquer
mares e estar no comando do navio, o chapéu porta, baú, fechadura ou outra coisa trancada
cria uma aura em volta da embarcação que com magia.
tornará ela furtiva, um teste de Percepção (DC Ao utilizar esta chave mágica, só poderá usá-
15) das criaturas que estiverem a até 20 la novamente no próximo amanhecer.
metros desta embarcação, poderá encontrar,
se falhar, a aura manterá sua embarcação Chave Micha
segura até o fim da viajem. Item maravilhoso, comum
A aura do chapéu só pode ser usada uma Esta chave pode abrir qualquer fechadura não
vez por semana. mágica. Ao fazer um teste para abrir uma
fechadura e você tiver a chave micha,
Chapéu dos Malignos considere o teste como um sucesso.
Item maravilhoso, muito raro (requer
sintonização com um personagem de
Chave Misteriosa
tendência maligna, mal, caótico ou imparcial)
Item maravilhoso, comum
Este chapéu é uma cartola negra que concede
Um símbolo de interrogação está entalhado na
vantagens em testes de Carisma e Sabedoria.
cabeça da chave. A chave tem 5% de chance
Ao sintonizar-se com este item, com uma
de destravar qualquer fechadura na qual é
ação, você pode conjurar o truque borrifada
inserida. Uma vez que a chave destranque
venenosa à vontade. A criatura deverá obter
algo, ela desaparece.
um sucesso num teste de Constituição DC 13,
se falhar, a criatura receberá o dobro do dano
normal do truque. Chifre do Alarme Silencioso
Item maravilhoso, comum
Este chifre tem 4 cargas. Ao usar uma ação
Chapéu dos Vermes para soprá-lo, uma criatura de sua escolha
Item maravilhoso, comum
que possa ouvir o toque, desde que ela esteja
Este chapéu tem 3 cargas. Ao segurar o
dentro de 180 metros do chifre e não esteja
chapéu, você pode usar uma ação para gastar
surda. Nenhuma outra criatura ouve qualquer
1 de suas cargas e falar uma palavra de
som emitido pelo chifre. O chifre recupera
comando que conjura, à sua escolha, um
diariamente 1d4 cargas gastas ao amanhecer.
morcego, um sapo ou um rato (ver o Livro do
Jogador ou o Manual dos Monstros para
estatísticas). A criatura magicamente Chifre do Unicórnio Alado
conjurada aparece dentro do chapéu e tenta Item maravilhoso, comum
escapar de você o mais rápido possível. A Este chifre ao ser tocado, ecoa pelos planos e
criatura não é amigável ou hostil, e não está pelas estrelas, em algum lugar em uma parte
sob seu controle. Ela se comporta como uma da galáxia, abrirá uma passagem receptiva.
criatura ordinária de seu tipo, e desaparece Você e outras criaturas a sua escolha a até 9
depois de 1 hora ou quando cair a 0 pontos de metros de você são teleportados para um local
vida. O chapéu recupera diariamente todas as aleatório a escolha do Mestre.
cargas gastas ao amanhecer. Este chifre só pode ser utilizado uma vez a
cada 30 dias.
Cimitarra de Velocidade (+2) 58 Cinto de Facas Escondidas
Arma (cimitarra), muito rara (requer Artigo maravilhoso, muito raro
sintonização) Isso parece ser um couro preto simples e
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de despretensioso cinto quando enrolado em
ataque e dano feitas com esta arma mágica. torno da cintura do usuário. Quando
Além disso, você pode realizar um ataque com removido, um pequeno diamante pode ser
ela, com uma ação bônus, em cada um dos visto costurado na parte inferior do cinto.
seus turnos. Cada vez que este cinto é fechado, parece
Cinto Arnês da Maré como uma espada sendo tirada de uma
Item maravilhoso, comum (requer bainha. Como parte de um ataque, você pode
sintonização) desenhar uma adaga +2 escondida do cinto.
O personagem recebe um bônus de +5 para E se o punhal deixa as mãos deixa de existir
testes de Atletismo para nadar e para testes no final da sua vez. O cinto não fica sem
de Sobrevivência para prender a respiração , adagas. Você deve estar vestindo o cinto
nadar ou flutuar na água. para usar esta propriedade.

Cinto Cíngulo da Ância pelo Combate


Item maravilhoso, incomum (requer
Cinto de Sangue
Item maravilhoso, muito raro (requer
sintonização)
sintonização)
A criatura precisa sintonizar com este item por
Toda vez que for rolar o dado de recuperação
uma hora, após isso, toda vez que fizer ação
de vida, você ganha 1d4 extra.
para correr (fugir), pode se mover através de
quadrados ocupados por inimigos. O
deslocamento provoca ataques de Cinto do Amigo
oportunidade normalmente e o usuário não Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
pode encerrá-lo num quadrado ocupado. Quando um de seus companheiros estiver
com 50% de vida ou menos e sofrer um
Cinto da Vingança ataque crítico, você pode receber esse dano
Item maravilhoso, lendário (requer no lugar dele. Essa habilidade pode ser feita
sintonização) apenas uma vez no dia.
O personagem enquanto estiver usando este Se algum de seus companheiros entrar em
item e for reduzido a 0 pontos de vida ou alguma condição (imobilizado, cego ou outra
menos, ele desfere qualquer poder de ataque qualquer) você pode fazer um teste no mesmo
que possa utilizar com uma ação padrão. Este turno dele para sair da condição, essa
cinto só não terá esta função para criaturas habilidade pode ser feita duas vezes no dia.
que tenham poderes quando caem abaixo de
0 pontos de vida. Cinto do Brigão
Item maravilhoso, incomum (requer
Cinto das Bugigangas sintonização)
Item maravilhoso, comum (requer Quando o personagem estiver sem arma e for
sintonização) posto numa briga, desde que esteja usando o
Este cinto contém compartimentos para você cinto, pode realiza ataques improvisados
guardar coisas, contém também pequenos (incluindo ataques desarmados) como se
ganchos para pendurar itens ou bugigangas, empunhasse uma clava.
este cinto pode sustentar até 10 quilos de
bugigangas, ele já vem com algumas coisas.
1- Duas garrafas da água que cabem 1 litro;
2- Pochete para cerca de 50 moedas;
3- Kit para acender fogueira;
4- Kit para preparar refeição com talheres.
Cinto do Dragão de Pedra 59 Cinto do Ladino
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Item maravilhoso, incomum (requer
Um cinto do dragão de pedra parece com um sintonização)
cinto largo feito de blocos habilmente O personagem pode tentar escapar de um
quebrados de ardósia. Surpreendentemente, agarrão ou de amarrações usando uma ação
seu peso é irrisório e não inibe nenhum bônus.
movimento. Ele permite que você prepare
duas manobras do Dragão de Pedra que você Cinto do Latoeiro
conheça. Essas manobras não contam na Item maravilhoso, comum (requer
quantidade de manobras que você pode sintonização)
preparar a cada vez. Este cinto tem ferramentas para construir
Além disso, você pode iniciar uma das pequenas coisas, com este cinto você pode
manobras do Dragão de Pedra que você utilizar a magia consertar para reparar ou
preparou previamente através dele, uma vez. consertar coisas não mágicas à vontade.
Você não pode usar essa propriedade Neste cinto contém ferramentas de
novamente até terminar um descanso curto ou carpintaria, jardinagem, latoeiro e ferreiro sem
longo. bigorna. Além disso, este cinto faz com que
seu deslocamento tenha uma penalidade de -2
Cinto do Espírito do Dragão devido ao seu peso. E -5 em Furtividade
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) devido ao barulho.
O personagem pode usar seu maior modificador
em vez do modificador de Carisma nos testes de
Intimidação.

Cinto do Grande Lorde


Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização)
Você precisa sintonizar com este item por um
período noturno inteiro sem batalhar, ao fazer
isso, você adquire uma vez a cada descanso
longo uma ação lendária:
Alvo corpo-a-corpo: Quando for alvo de um
ataque corpo-a-corpo, você pode desferir um
contra-ataque corpo-a-corpo.
Alvo à distância: Quando for alvo de um
ataque à distância, você pode realizar a magia
Escudo Arcano para se proteger do ataque.
60 Cinto dos Anões
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Cinto do Macaco Enquanto estiver usando este cinto, você
Item maravilhoso, incomum (requer recebe os seguintes benefícios:
sintonização) - Seu valor de Constituição aumenta em 2,
Este cinto de metal é feito de macacos de até o máximo de 20.
prata braço bloqueado em braço com - Você recebe vantagem em testes de
pequenas peças de jade para os olhos de Carisma (Persuasão) feitos interagindo com
cada primata. Enquanto usando isso, você anões.
sente o impulso de fazer cócegas para tratar o Além disso, enquanto estiver sintonizado com
mundo como um parque infantil, balançando o cinto, você tem 50% de chance, a cada dia
objetos, escalando árvores e ao amanhecer, de uma barba crescer se você
escalando edifícios. Ao usar este cinto, você for capaz de ter barba, ou de sua barba ficar
adiciona o dobro sua proficiência em Força mais espessa, se você já tiver barba.
(atletismo) verifica escalar. Como uma ação, Se você não for um anão, você recebe os
qualquer cauda que você se torna pré- seguintes benefícios adicionais enquanto usar
sussurro por uma hora. Se você não tem uma o cinto.
cauda, você cresce 1 metro rabo pré- - Você tem vantagem em testes de resistência
persistido de sua parte posterior por uma hora. contra veneno e tem resistência contra dano
Você pode pendurar de sua cauda, desde que de veneno.
tenha algo para segurar para. Sua cauda - Você tem visão no escuro com alcance de
também atua como um terceiro braço e mão, 18 metros.
permitindo você manipular e manejar objetos - Você pode falar, ler e escrever em Anão.
que pesam 2,5 quilos ou menos. Neste estado
você poderia segurar três armas ao mesmo
tempo, mas você ainda pode lutar com duas
Cinto Reforçado
de cada vez. Você não pode usar essa
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
habilidade novamente até que você tenha
Somente o usuário deste cinto pode removê-
completado um longo descanso.
lo. Se ele estiver morto, qualquer um pode
retirar o cinto usando uma ação padrão. Os
inimigos não podem desferir golpes de
Cinto do Sobrevivente misericórdia contra o personagem enquanto
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) ele estiver indefeso.
Quando o usuário sintonizado a este item
realizar o teste de resistência contra a morte,
então faz dois testes e utiliza o melhor valor. Cinto Vorpal
Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização)
Para se sintonizar com este item, é necessário
estar sintonizado e ainda ter em mãos uma
Espada Vorpal, este cinto faz com que a
espada tenha o efeito na rolagem do d20, se
obtiver 19 ou 20 você terá o efeito da espada,
além disso, se a criatura não pode ser
decepada, o dano aumenta para 8d8 ao invés
do 6d8 que é da própria espada.
Cinturão de Força do Gigante 61
Item maravilhoso, raridade variável (requer Cobrador (+3)
sintonização) Arma (espingarda), lendária (requer
Enquanto estiver usando este cinto, seu valor sintonização)
de Força muda para o valor concedido pelo Você ganha um bônus de +3 para atacar e
cinto. Caso seu valor de Força já seja igual ou danificar os roquetes feitos com esta arma
superior ao valor do cinto, o item não tem mágica e você pode bater criticamente em 18
qualquer efeito sobre você. e 19, bem como em 20. Quando você marcar
Existem 6 variações desse cinto, um golpe crítico com esta arma em uma
correspondentes e com raridade variando de criatura dentro de 1,5 metros de você , você
acordo com os 6 tipos de gigantes pode imediatamente fazer um ataque de
verdadeiros. O cinturão de força do gigante de baioneta que lida com 1d10 cortando danos
pedra e o cinturão de força do gigante de gelo em um golpe como parte desse ataque.
parecem diferentes, mas possuem o mesmo
efeito. Cola Soberana
Item maravilhoso, lendário
Esta substância viscosa e leitosa pode
transformar uma união permanente entre dois
objetos quaisquer. Ela deve ser armazenada
em um jarro ou frasco revestido por dentro
com óleo escorregadio. Quando encontrado,
um recipiente contém 1d6 +1 porções de 30
Cinzas às Cinzas (+1) gramas.
Arma (pistola de pederneira), muito rara Uma porção de cola pode cobrir 30
(requer sintonização) centímetros quadrados de superfície. A cola
As orelhas ornamentais vermelhas e leva 1 minuto para secar. Quando ela estiver
alaranjadas parecem cintilantes sobre esta secado, a união é criada e só pode ser
arma como brasas. Você ganha um bônus de quebrada com aplicação do solvente universal,
+1 para atacar e danificar os rolos com esta óleo de forma etérea ou com a magia desejo.
arma, e causa um dano de fogo adicional de
1d8 em um golpe. Depois de disparar esta
arma, uma nuvem turbulenta de fumaça de Colar de Adaptação
armas que desencadeia brasas ardentes Item maravilhoso, incomum (requer
aparece em um raio de 1,5 metros ao seu sintonização)
redor. A nuvem se espalha em torno dos Enquanto estiver usando este colar, você pode
cantos e é fortemente obscurecida. A nuvem respirar normalmente em qualquer ambiente, e
permanece até o início do seu próximo turno você tem vantagem em testes de resistência
ou até um vento de velocidade moderada ou contra gases e vapores nocivos (como dos
maior (pelo menos 10 milhas por hora) o efeitos de névoa mortal, névoa fértida,
dispersa. Quando a nuvem aparecer, venenos inalados e armas de sopro de alguns
qualquer criatura, exceto para você dentro dragões.)
dela, deve fazer um lançamento de
salvamento DC 14 Destreza. Uma criatura tira
o dano de fogo de 3d8 em uma gravação com
falha, ou metade em uma bem sucedida. Uma
criatura também deve fazer esse lance de
poupança quando ele entra na área da nuvem
pela primeira vez em uma curva ou termina
sua vez lá.
Colar de Bolas de Fogo 62 Quando a concha é usada para cozinhar uma
Item maravilhoso, raro panela de sopa ou ensopado para pelo menos
Este colar possui 1d6 +3 contas penduradas 2 horas de agitação constante, a refeição se
nele. Você pode usar uma ação para arrancar torna comida mágica que pode alimentar até 8
uma conta e arremessa-la a até 18 metros de criaturas. A refeição deve conter pelo menos
distância. Quando alcançar o fim da trajetória, 20gp de ingredientes, incluindo ervas raras e
a conta explode como uma magia bola de fogo especiarias. Se a refeição é consumida como
de 3º nível (DC de resistência 15). parte de um longo descanso, o número de
Você pode arremessar diversas contas, ou dados atingidos recuperados pelas criaturas
mesmo o colar inteiro como uma ação. comendo a refeição no final do descanso
Quando o ficar, aumente o nível da bola de longo aumenta em 2 (para o máximo normal
fogo em 1 para cada conta além da primeira. da criatura). As criaturas também ganham 10
pontos temporários no final do descanso
Colete do Coração de Ferro (+1) longo. Uma vez usado, a magia da concha
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) não pode ser usada novamente até uma
Este pesado colete de couro é costurado com semana passar. A criatura que cozinhar a
pequenas tiras de ferro que dá a ele um brilho refeição não pode ganhar os benefícios
sombrio. O ferro resiste à ferrugem, mas o mágicos da comida.
colete do coração de ferro pode
eventualmente ficar alaranjado por causa das Contas de Força
tiras de ferro que se desgastam e mancham o Item maravilhoso, raro
material do colete. Ele permite que você Estas pequenas esferas negras medem 2cm
prepare duas manobras do Coração de Ferro de diâmetro e pesam 30 gramas cada.
que você conheça. Essas manobras não Geralmente, 1d4 +4 contas de força são
contam na quantidade de manobras que você encontradas juntas.
pode preparar a cada vez. Você pode usar uma ação para arremessar a
Além disso, você pode iniciar uma das conta a até 18 metros. Ela explode no impacto
manobras do Coração de Ferro que você e é destruída. Cada criatura a até 3 metros de
preparou previamente através dele, uma vez. raio de onde a conta atingiu deve ser bem
Você não pode usar essa propriedade sucedido num teste de resistência de Destreza
novamente até terminar um descanso curto ou DC 15 ou sofrerá 5d4 de dano de energia.
longo. Uma esfera de energia transparente então
cerca a área por 1 minuto. Qualquer criatura
que fracassar na resistência e esteja
Concha de Tromberd completamente dentro da área, ficará presa
Item maravilhoso, raro
dentro da esfera. As criaturas que forem bem
Esta concha de prata foi criada por um
sucedidas na resistência, ou que estejam
cozinheiro anão chamado Trombert, que atuou
parcialmente dentro da área, são empurradas
como cozinheiro para uma festa de sucesso
para longe do centro da esfera até não
em aventuras. Como acólito de Moradin,
estarem mais dentro dela. Apenas ar pode
Trombert combinou suas habilidades divinas,
passar através da parede da esfera. Nenhum
metalúrgicas e culinárias para levar sua
ataque ou outro efeito consegue.
profissão a novas alturas. Ele criou uma
Uma criatura aprisionada pode usar sua ação
concha mágica que imbuído as refeições feitas
para empurrar a parede da esfera, movendo a
com magia, tem propriedades curativas.
esfera até a metade do deslocamento de
Enquanto o nome e as façanhas da
caminhada da criatura. A esfera pode ser
companhia de aventuras se perdeu às idades,
erguida e sua magia faz com que ela pese
a Concha de Trombert sobreviveu e continua a
apenas 0,5 quilo, independente do peso da
servir refeições surpreendentes e mágicas.
criatura dentro dela.
Corda de Escalada 63 contanto que tenha pelo menos 1 ponto de
Item maravilhoso, incomum vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida,
Esta corda de seda de 18 metros de ela é destruída.
comprimento pesa 1,5 quilo e pode suportar
até 1500 quilos. Se você segurar uma ponta
Corda do Reparo
da corda e usar uma ação para falar a palavra Item maravilhoso, comum
de comando, a corda se anima. Com uma Você pode cortar esta corda de cânhamo de 15
ação bônus, você pode comandar a outra metros em vários pedaços menores, e então
ponta a se mover para um destino de sua usar uma ação para falar a palavra de comando
escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu que faz os pedaços se unirem novamente. Os
turno, a primeira vez que você a comandar, e fragmentos devem estar em contato entre si e
3 metros em cada um dos seus turnos até não sendo utilizados para qualquer fim. Uma
alcançar o destino, até sua extensão máxima, corda do reparo é permanentemente encurtada
ou até você manda-la parar. Você também se um fragmento por perdido ou destruído.
pode mandar a corda se prender firmemente a
um objeto ou para se soltar, para se amarrar
ou se desamarrar, ou para se soltar para ser
Coroa dos Corvos Brancos
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
carregada.
Esta coroa tem a aparência de um alabastro
Se você mandar a corda se amarrar, grandes
branco, esculpidas com delicadas ranhuras e
nós aparecerão em intervalos de 30cm ao
eixos que se elevam como torres de um castelo.
longo da corda. Enquanto estiver nodosa, a
Ela permite que você prepare duas manobras do
corda se encurta para 15 metros de
Corvo Branco que você conheça. Essas
comprimento e concede vantagem em testes
manobras não contam na quantidade de
feitos para escala-la.
manobras que você pode preparar a cada vez,
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela
além disso, você pode iniciar uma das manobras
recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos,
do Corvo Branco que você preparou previamente
contanto que tenha pelo menos 1 ponto de
através dela uma vez. Você não pode usar essa
vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida,
propriedade novamente até terminar um
ela é destruída.
descanso curto ou longo.
Corda de Estrangulamento
Item maravilhoso, raro Corrente de Contas de Oração
Esta corda de 9 metros de comprimento pesa Item maravilhoso, raro (requer sintonização com
1,5 quilos. Se você segurar uma ponta da um clérigo, druida ou paladino)
corda e usar uma ação para falar a palavra de Este colar possui 1d4 +2 contas mágicas feitas
comando, a outra ponta se arremessa para de águas marinhas, pérolas negras ou topázios.
frente para estrangular uma criatura que você Ela tem também diversas contas não mágicas
possa ver a até 6 metros de você. O alvo deve feitas de pedras como âmbar, pedra de sangue,
ser bem sucedido num teste de resistência de citrina, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma
Destreza DC 15 ou ficará impedido. conta mágica for removida da corrente, a conta
Você pode libertar a criatura ao usar uma perde sua mágica.
ação bônus para falar uma segunda palavra
de comando. Um alvo impedido pela corda
pode usar uma ação para realizar um teste de
Força ou Destreza DC 15 (à escolha do alvo).
Com um sucesso, a criatura não estará mais
impedida pela corda.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela
recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos,
Existem 6 tipos de contas mágicas. O Mestre 64 minuto, até você usar uma ação para
decide o tipo de cada uma na corrente ou as pressionar a 6ª face do cubo, ou o cubo ficar
determinar aleatoriamente. Uma corrente pode sem cargas. Você pode mudar o efeito da
ter mais de um tipo da mesma conta. Para barreira ao pressionar uma face diferente do
usar uma, você deve estar usando o colar. cubo e gastar o número requerido de cargas,
Cada conta possui uma magia que você reiniciando a duração.
pode conjurar através dela, com uma ação Se o seu movimento fizer com que a barreira
bônus (usando sua DC de magia, se um teste entre em contato com um objeto sólido que
de resistência for necessário). Uma vez que a não possa passar pelo cubo, você não poderá
magia de uma conta mágica é conjurada, a se aproximar mais desse objeto enquanto a
conta não poderá ser usada novamente até o barreira permanecer.
próximo amanhecer.

Couro Batido Encantador (+1)


Armadura (couro batido), rara
Enquanto estiver vestindo esta armadura,
você recebe +1 de bônus na CA. Você
também pode usar uma ação bônus para
falar a palavra de comando da armadura e
fazer com que ela assuma a aparência de
um conjunto de roupas normal ou outro tipo
de armadura. Você decide qual aparência ela
toma, incluindo a cor, estilo e acessórios, mas
a armadura mantém seu volume e peso
normais. A aparência ilusória dura até você
usar essa propriedade novamente ou remover
a armadura. O cubo perde cargas quando a barreira é
alvo de certas magias ou entra em contato
com certas magias ou efeitos de itens
Cubo de Força
mágicos, como mostrado na tabela abaixo.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este cubo tem aproximadamente 2,5cm de
diâmetro. Cada face possui uma marcação
distinta nela que pode ser pressionada. O
cubo começa com 36 cargas e recupera 1d20
cargas diariamente pelo amanhecer.
Você pode usar uma ação para pressionar
uma das faces do cubo, gastando um número
de cargas baseado na face escolhida, como
mostrado na tabela Faces do Cubo de Força.
Cubo de Marfim
Cada face possui um efeito diferente. Se o Item maravilhoso, incomum
cubo não tiver cargas restantes suficientes, Este cubo tem aproximadamente 5cm de
nada acontece. Do contrário, uma barreira de diâmetro. Ao pressionar uma face dele com
energia invisível surge do nada, formando um uma ação, o cubo se divide, ao se dividir, você
cubo de 4,5 metros de lado. A barreira é dá o comando e ele se multiplicar para lhe
centrada em você, se move com você e dura 1 ajudar a formar uma ponte de marfim para
travessia, essa ponte pode ser estendida no
máximo 36 metros, se a ligação de um ponto
até outro for maior, o Cubo de Marfim não
surtirá efeito.
Cubo do Portal 65 Defensora (+3)
Item maravilhoso, lendário Arma (qualquer espada), lendária (requer
Este cubo de 7,5cm de diâmetro irradia energia sintonização)
mágica palpável. Os 6 lados do cubo são, cada Você recebe +3 de bônus nas jogadas de
um, conectado a um plano de existência ataque e dano feitas com esta arma mágica.
diferente, um deles é o Plano Material. Os outros A primeira vez que você ataca com essa
lados são ligados a planos determinados pelo espada em cada um dos seus turnos, você
Mestre. Você pode usar uma ação para apertar pode transferir uma parte ou todo o bônus da
um dos lados do cubo para conjurar a magia espada para sua Classe de Armadura, ao
portal através dele, abrindo um portal para o invés de usar esse bônus em qualquer ataque
plano conectado a esse lado. Alternativamente, nesse turno. Por exemplo, você poderia
se você usar uma ação para pressionar um lado reduzir o bônus nas jogadas de ataque e dano
duas vezes, você pode conjurar a magia viagem para +1 e ganhar +2 de bônus na CA. O bônus
planar (DC de resistência 17) com o cubo e ajustado funciona até o início do seu próximo
transportar os alvos para o plano conectado a turno, apesar de você ter que empunhar a
esse lado. O cubo tem 3 cargas. Cada uso do espada para receber o bônus na CA advindo
cubo gasta 1 carga. O cubo recupera 1d3 das dela.
cargas diariamente a cada amanhecer.
Diadema da Destruição
Dado do Charlatão Item maravilhoso, incomum
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) Enquanto estiver usando este diadema, você
Sempre que rolar este dado de seis lados, você pode usar uma ação para conjurar a magia
pode controlar qual número irá rolar. raio ardente através dele. Quando você o faz,
ataque com a magia, fazendo-o com um
Decantador de Água Infinita bônus de ataque de +5. O diadema não pode
Item maravilhoso, incomum ser usado novamente até o próximo
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, amanhecer.
como se contivesse água. O decantador pesa 1
quilo. Você pode usar uma ação para remover a Diadema da Visão
rolha e falar uma das três palavras de comando, Item maravilhoso, raro
quando uma quantidade de água doce ou água Enquanto estiver usando este diadema, você
salgada (à sua escolha) jorrará do frasco. A água pode usar uma ação para conjurar a magia
para de sair no começo do seu próximo turno. visão da verdade através dele. Quando você o
Escolhida dentre as seguintes opções: faz, o diadema não pode ser usado
- O “riacho” produz 4 litros de água. novamente até o próximo amanhecer.
- A “fonte” produz 20 litros de água.
- O “gêiser” produz 120 litros de água que é Diadema dos Sonhos
expelida em um gêiser de 9 metros de Item maravilhoso, comum
comprimento e 30cm de espessura. Com uma Este diadema faz com que seu descanso
ação bônus, enquanto segura o decantador, encurte pela metade, mas só pode ser usado
você pode mirar o gêiser em uma criatura, que essa habilidade se for a noite. Além disso,
você possa ver, a até 9 metros de você. O alvo você pode usar a magia sonho como uma
deve ser bem sucedido num teste de resistência ação.
de Força DC 13 ou sofrerá 1d4 de dano de Se você usar 5 pontos de inspiração e 10
concussão e cairá no chão. Ao invés de uma pontos de vida, você pode através de seu
criatura, você pode focar um objeto que não sonho visualizar um futuro aleatório seu, isso
esteja sendo vestido ou segurado e que não fará com que seu diadema dos sonhos se
pese mais de 100kg. O objeto também é parta ao meio e o item se quebra perdendo a
derrubado ou empurrado até 4,5 metros de você magia.
66 Dispositivo de Kwalish
Disjuntor da Espada (+2)
Arma (espingarda), lendária (requer Item maravilhoso, lendário
sintonização) Este item à primeira vista parece um barril de
Esta espingarda tem um design incrivelmente ferro Grande selado pesando 250Kg. O barril
elegante e afiado, e ostenta uma baioneta possui uma trava escondida, que pode ser
elegante na frente com recortes feitos para encontrada com um teste bem sucedido de
pegar espadas. Também tem uma cabeça de Inteligência (Investigação) DC 20. Leberar a
touro gravada em cada lado do corpo da arma, trava abre uma escotilha em uma das
é a cabeça virada para o lado para mostrar extremidades do barril, permitindo que duas
seus chifres longos. Você ganha +2 bônus criaturas Médias ou menores rastejem para
para atacar e danificar os rolos com esta dentro. Dez alavancas estão posicionadas em
espingarda mágica e +2 na sua classe de linha na extremidade oposta, cada uma em
armadura. O disjuntor de espadas concede as uma posição neutra, capaz de se mover para
seguintes habilidades: cima ou para baixo. Quando determinadas
Contra-ataque: como reação, você pode alavancas são usadas, o dispositivo se
adicionar +3 à sua CA contra um ataque transforma, se assemelhando a uma lagosta
corpo-a-corpo que atingiria você. Se isso faz gigante.
com que o ataque perca, você pode fazer um O dispositivo de Kwalish é um objeto Grande
ataque com a baioneta como parte da reação. com as seguintes estatísticas:
Esta baioneta faz d10 cortando danos em um Classe de Armadura: 20
golpe. Pontos de Vida: 200
Touro Verdadeiro: Se você tomar a ação de Deslocamento: 9m, natação 9m (ou 0 para
esquiva na sua vez, você pode usar sua ambos caso as pernas e cauda não estejam
reação para disparar sua espingarda contra estendidas)
uma criatura que o almeja com um ataque Imunidade a Dano: veneno, psíquico
corpo a corpo. Eles devem rolar o lance de Para ser usado como um veículo, o
salvação antes que seu ataque seja dispositivo requer um piloto. Enquanto a
considerado um sucesso ou uma falha. Se escotilha do dispositivo estiver fechada, o
eles falharem o lance de salvação, eles são compartimento possui ar suficiente para 10
empurrados a 10 metros de distância de você horas, dividido pela quantidade de criaturas
e derrubados, imediatamente cancelando seu que respirem dentro dele.
rolo de ataque. O dispositivo flutua na água. Ele também
pode submergir até uma profundidade de 270
metros. Abaixo disso, o veículo sofre 2d6 de
dano de concussão por minuto devido à
pressão.
Uma criatura no compartimento pode usar
uma ação para mover até duas alavancas do
dispositivo para cima ou para baixo. Após
cada uso, uma alavanca volta para sua
posição neutra. Cada alavanca, da esquerda
para a direita, funciona como mostrado na
tabela Alavancas do Dispositivo de Kwalish.
67

Divisor de Colmeia (+2)


Arma (rifle), muito raro (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +2 para atacar e
danificar os roquetes que você faz com este
rifle mágico. Esta arma atinge criticamente
um 19, bem como um 20.
Balas aquecidas. Quando você acerta
criticamente com esta arma ou quando, como
inimigo, falha em um lance de salvação
contra um tiro chamado que você faz, esta
arma engendra duas nuvens de insetos que
você pode direcionar para atacar dois alvos
diferentes dentro de 3 metros da criatura. As
criaturas recebem danos d12 perfurante.
Draakhorn 68 Elmo Brilhante
Item maravilhoso, único Item maravilhoso, muito raro (requer
O Draakhorn foi um presente de Tiamat na sintonização)
guerra entre dragões e gigantes. Foi uma vez Este elmo estonteante é ornado com 1d10
o chifre dela antigo consertador de dragões diamantes, 2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e
vermelhos, Ephelomon, que ela deu para 4d10 opalas. Qualquer gema removida do
Dragonkind para ajudá-los em sua guerra elmo se desfaz em pó. Quando todas as
contra os gigantes. gemas forem removidas ou destruídas, o elmo
O Draakhorn é um dispositivo de sinalização perde sua mágica.
e é tão grande que requer duas criaturas Você recebe os seguintes benefícios
médias (ou uma grande ou maior) para mantê- enquanto usá-lo:
lo enquanto uma terceira criatura soa, fazendo - Você pode usar uma ação para conjurar
a Terra ressoar ao seu chamado. O chifre foi uma das seguintes magias (DC 18), usando
explodido com fogo em um tom de ébano uma das gemas do elmo do tipo específico
escuro e está envolvido em bandas de bronze como componente luz do dia (opala), bola de
com runas draconianas que brilham com roxo fogo (opala de fogo), rajada prismática
fogo de armas. (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A gema
O drone baixo e gemido do Draakhorn é destruída quando a magia é conjurada e
incomoda animais normais dentro de algumas desaparece do elmo.
milhas, e alerta todos os Dragões dentro de - Contanto que ele tenha pelo menos um
duas mil milhas para subir e ser cautelosos diamante, o elmo emite uma penumbra num
para o grande perigo está à mão. As raio de 9 metros quando pelo menos um
explosões codificadas foram uma vez usado morto-vivo estiver na área. Qualquer morto-
para sinalizar mensagens específicas. vivo que começa seu turno na área sofre 1d6
Conhecimento daqueles os códigos foram de dano radiante.
perdidoos às idades. Aqueles com - Contanto que o elmo tenha pelo menos uma
conhecimento da história do Draakhorn saiba opala de fogo, você pode usar uma ação para
que foi construído pela primeira vez para falar uma palavra de comando para fazer uma
sinalizar o perigo para os dragões cromáticos arma que você esteja empunhando explodir
– um propósito que o Clto do Dragão tem em chamas. As chamas emitem luz plena num
corrompido para chamar dragões cromáticos raio de 3 metros e penumbra por 3 metros
para o Poço de Dragões de todo o Norte. adicionais. As chamas são inofensivas a você
e sua arma. Quando você atingir um ataque
usando a arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de
dano de fogo extra. As chamas duram até
você usar uma ação bônus para falar a
palavra de comando novamente ou até você
largar ou embainhar a arma.
Role um d20 se você tiver usado o elmo e
sofrer dano de fogo como resultado de
fracasso num teste contra uma magia. Num
resultado 1, o elmo emite raios de luz de suas
Elixir de Saúde gemas remanescentes. Cada criatura a até 18
Poção, rara metros do elmo, fora você, deve passar num
Quando você bebe esta poção, ela cura teste de Destreza DC 17 ou será atingida
qualquer doença que esteja afligindo você e pelos raios, sofrendo dano radiante igual ao
remove as condições cego, surdo, paralisado número de gemas no elmo. O elmo e suas
e envenenado. O líquido vermelho claro tem gemas, então, são destruídos.
pequenas bolhas de luz nele.
Elmo de Compreensão de Idiomas 70 Enxofre
Item maravilhoso, incomum Arma (canhão de ombro), muito raro (requer
Enquanto estiver usando este elmo, você pode sintonização)
usar uma ação para conjurar a magia Este canhão de ombro tem a propriedade
compreender idiomas através dele, à vontade.. automática, e não dispara balas de canhão,
em vez disso, atirar disparos de fogo de
Elmo de Telepatia primeiro nível podem disparar como ataques.
Item maravilhoso, incomum (requer É preciso uma ação para recarregar a arma
sintonização) depois que ele atira 24 parafusos de incêndio.
Enquanto estiver usando este elmo, você pode Este canhão tem 3 cargas. Você pode gastar
usar uma ação para conjurar a magia detectar uma dessas acusações para lançar a bola de
pensamentos (DC de resistência 13) através fogo sem gastar um espaço mágico. Quando
dele. Enquanto você mantiver a concentração você gasta essa carga, seu canhão de ombro
na magia, você pode usar uma ação bônus perde sua magia por 1 hora, e dispara e um
para enviar uma mensagem telepática para a monte de rifle sem fim que causa dano no
criatura em que você está se focando. Ela perfurante 1d6. Você recupera todas as
pode responder – usando uma ação bônus despesas gastas quando você completa um
para fazê-lo – enquanto seu foco nela longo descanso.
continuar.
Enquanto mantiver o foco em uma criatura Escaravelho de Proteção
com detectar pensamentos, você pode usar Item maravilhoso, lendário (requer
uma ação para conjurar a magia sugestão (DC sintonização)
de resistência 13) através do elmo na criatura. Se você segurar este medalhão em formato de
Uma vez usada, a propriedade de sugestão besouro em sua mão por 1 rodada, uma
não poderá ser usada novamente até o inscrição aparece em sua superfície e revela
próximo amanhecer. sua natureza mágica. Ele concede dois
Elmo de Teletransporte benefícios enquanto estiver em sua posse:
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) - Você tem vantagem em testes de resistência
Este elmo possui 3 cargas. Enquanto estiver contra magias.
usando-o, você pode usar uma ação para - O escaravelho tem 12 cargas. Se você
gastar uma carga e conjurar a magia falhar em um teste de resistência contra uma
teletransporte através dele. O elmo recupera magia necromântica ou um efeito nocivo
1d3 das cargas gastas diariamente ao originado de uma criatura morta-viva, você
amanhecer. pode usar sua reação para gastar 1 carga e
tornar o fracasso em um sucesso. O
Elmo do Horror escaravelho se desfaz em pó e é destruído
Item maravilhoso, comum quando sua última carga for gasta.
Este temível elmo de aço faz
seus olhos brilharem de vermelho
enquanto o usa.

Elmo do Zéfero
Item maravilhoso, incomum
Este elmo concede ao portador
uma vez ao dia a utilização da
magia lufada de vento (DC de
resistência 15). Após a utilização,
o elmo recupera após um
descanso curto.
Escudo (+1, +2 ou +3) 71 você. Sempre que um ataque à distância com
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) arma for feito contra um alvo a até 3 metros de
ou muito raro (+3) você, a maldição faz com que você seja o
Enquanto estiver segurando este escudo, você alvo, no lugar.
tem um bônus na CA determinado por sua
Escudo de Captura de Seta (+1)
raridade. Este bônus é adicionado ao bônus
Armadura (escudo), rara, requer sintonização
normal do escudo na CA.
Ao empunhar este escudo, você tem um
Escudo Animado bônus de +1 para CA contra ataques à
Armadura (escudo), muito raro (requer distância. Além disso, sempre que uma
sintonização) criatura faz um ataque de armas à distância
Enquanto estiver segurando este escudo, você contra um alvo dentro de 1,5 metros de você,
pode falar sua palavra de comando, com uma você pode usar uma reação para se tornar o
ação bônus, para fazê-lo se animar. O escudo alvo do ataque.
salta no ar e flutua no seu espaço para
proteger você como se você o estivesse Escudo de Proteção Contra Magia (+1)
usando, deixando suas mãos livres. O escudo Armadura (escudo), muito raro (requer
permanece animado por 1 minuto, até você sintonização)
usar uma ação bônus para terminar este efeito Enquanto estiver segurando este escudo, você
ou até você ficar incapacitado ou morrer, tem vantagem em teste de resistência contra
nesse momento o escudo cai no chão ou em magias e outros efeitos mágicos, e ataques
sua mão, caso você tenha uma mão livre. com magia tem desvantagem contra você.
Escudo Apanhador de Flechas (+2)
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) Escudo Sentinela (+1)
Você recebe +2 de bônus na CA contra Armadura (escudo), incomum
ataques a distância enquanto estiver Enquanto estiver segurando este escudo, você
empunhando este escudo. Esse bônus é tem vantagem nas jogadas de iniciativa e
adicionado ao bônus normal do escudo na CA. testes de Sabedoria (Percepção). O escudo é
Além disso, toda vez que um atacante fizer um brasonado com o símbolo de um olho e você
ataque a distância contra um alvo a até 1,5 recebe +1 em sua CA.
metro de você, você pode usar sua reação
para se tornar o alvo do ataque, no lugar. Esfera da Direção
Item maravilhoso, comum
Escudo da Expressão Ao segurar esta esfera você pode usar uma
Armadura (escudo), comum ação para determinar onde está o norte. Esta
O formato frontal deste escudo assemelha-se propriedade funciona apenas no Plano
a uma face. Ao usar este escudo você pode Material.
usar uma ação bônus para alterar a expressão
dessa face. Esfera da Posição Exata (+1)
Item maravilhoso, muito raro
Escudo de Atração de Projéteis (+1) Ao segurar esta esfera você pode usar uma
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) ação para determinar onde está a localização
Enquanto estiver segurando este escudo, você da cidade ou terras que você deseja encontrar,
tem resistência a dano de ataques à distância como por exemplo “A ilha dos piratas, ou a
com armas. cidade do sátiro saltitante”. Esta propriedade
Maldição: Se sintonizar com ele amaldiçoa funciona apenas no Plano Material.
você até você ser alvo da magia remover
maldição ou mágica similar. Remover o
escudo fracassa em terminar a maldição em
Esfera de Aniquilação 72
Item maravilhoso, lendário
Esta esfera negra de 60cm de diâmetro é um
buraco no multiverso, flutuando no espaço e
estabilizada por um campo mágico que a
envolve.
A esfera oblitera toda matéria que ela
atravessa e toda matéria que passa através
dela. Artefatos são a exceção. A não ser que
um artefato seja suscetível ao dano da esfera
de aniquilação, ele passa através da esfera Esfera do Dragão 1
ileso. Qualquer outra coisa que toque a esfera, Item maravilhoso, lendário
mas não seja totalmente engolfado e Ao segurar esta esfera você adquire
obliterado por ela, sofre 4d10 de dano de resistência a dano elétrico. Se você tentar
energia. destruí-la, um dragão azul jovem ou dragão
A esfera fica parada até alguém controla-la. bronze jovem (ver Manual dos Monstros para
Se você estiver a até 18 metros de uma esfera estatísticas) aparece para te enfrentar, então
descontrolada, você pode usar uma ação para cria-se um campo de energia onde só o
realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) dragão e você que tentou destruí-la ficará.
DC 25. Com um sucesso, a esfera levita em Deste campo de energia, ninguém consegue
uma direção de sua escolha, até uma entrar por qualquer meio. Você só poderá sair
quantidade de metros igual a 1,5X seu deste campo de energia se derrotar o dragão,
modificador de Inteligência (mínimo 1,5 então a esfera é destruída.
metro). Se fracassar, a esfera se move 3
metros em sua direção. Uma criatura suja Esfera do Dragão 2
esfera entre no espaço deve ser bem sucedida Item maravilhoso, lendário
num teste de resistência de Destreza DC 13 Ao segurar esta esfera você adquire
ou seja tocado por ela, sofrendo 4d6 de dano resistência a dano congelante. Se você tentar
de energia. destruí-la, um dragão branco jovem ou dragão
Se você tentar controlar uma esfera que de prata jovem (ver Manual dos Monstros para
esteja sob controle de outra criatura, você estatísticas) aparece para te enfrentar, então
realiza um teste de Inteligência (Arcanismo) cria-se um campo de energia onde só o
resistindo por um teste de Inteligência dragão e você que tentou destruí-la ficará.
(Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da Deste campo de energia, ninguém consegue
disputa ganha controle da esfera e pode levita- entrar por qualquer meio. Você só poderá sair
la como normal. deste campo de energia se derrotar o dragão,
Se a esfera em contato com um portal planar então a esfera é destruída.
como o criado pala magia portal, ou um
espaço extradimensional, como dentro de um
buraco portátil, o Mestre determina
aleatoriamente o que acontece, usando a
tabela a seguir.
Esfera do Dragão 3 73 Esfera do Tempo
Item maravilhoso, lendário Item maravilhoso, comum
Ao segurar esta esfera você adquire Ao segurar esta esfera você pode usar uma
resistência a dano ácido. Se você tentar ação para determinar se é de manhã, tarde ou
destruí-la, um dragão negro jovem ou dragão noite. Esta propriedade funciona apenas no
cobre jovem (ver Manual dos Monstros para Plano Material.
estatísticas) aparece para te enfrentar, então
cria-se um campo de energia onde só o Esferas do Dragão
dragão e você que tentou destruí-la ficará. Item maravilhoso, lendário (requer
Deste campo de energia, ninguém consegue sintonização)
entrar por qualquer meio. Você só poderá sair Ao reunir as cinco esferas do dragão, você
deste campo de energia se derrotar o dragão, passa a ter imunidade aos danos descritos em
então a esfera é destruída. cada esfera. Estas esferas foram criadas em
Esfera do Dragão 4 tempos onde os deuses estavam sendo
Item maravilhoso, lendário esquecidos, então draconatos e kobolds de
Ao segurar esta esfera você adquire uma tribo isolada se reuniram junto com outros
resistência a dano de veneno e fogo. Se você devotos de Tiamat e Bahamut para criar as
tentar destruí-la, um dragão verde jovem ou esferas, fazendo com que os dragões não
dragão de latão jovem (ver Manual dos sejam extintos. Quando as cinco esferas estão
Monstros para estatísticas) aparece para te reunidas, você deve sintonizar com elas, caso
enfrentar, então cria-se um campo de energia não ocorra, elas criam uma aura de 6 metros
onde só o dragão e você que tentou destruí-la que causam 5d10 de dano de cada tipo de
ficará. elemento dracônico.
Deste campo de energia, ninguém consegue A criatura sintonizada com as 5 esferas
entrar por qualquer meio. Você só poderá sair recebe os seguintes benefícios e maldições
deste campo de energia se derrotar o dragão, podendo ser cancelado com a magia remover
então a esfera é destruída. maldição ou magia similar:
Benefício 1: Adquire visão no escuro 30
Esfera do Dragão 5 metros e penumbra 45 metros, percepção do
Item maravilhoso, lendário olfato de 15 metros.
Ao segurar esta esfera você adquire Benefício 2: Adquire bônus acumulativo de
resistência a dano flamejante. Se você tentar +3 nas rolagens de ataque e dano feitas com
destruí-la, um dragão vermelho jovem ou sua arma mágica.
dragão ouro jovem (ver Manual dos Monstros Maldição 1: Se perder, roubarem ou tentar
para estatísticas) aparece para te enfrentar, destruir alguma das esferas, a criatura
então cria-se um campo de energia onde só o sintonizada recebe 10d10 de dano de energia.
dragão e você que tentou destruí-la ficará. Maldição 2: Se ficar com as 5 esferas por
Deste campo de energia, ninguém consegue mais do que uma semana, a criatura
entrar por qualquer meio. Você só poderá sair sintonizada explode passando a ser
deste campo de energia se derrotar o dragão, inexistente em corpo e alma.
então a esfera é destruída. Invocação: As 5 esferas reunidas concede a
oportunidade de invocar uma divindade
dracônica, seja Tiamat ou Bahamut para
conceder a magia desejo para você, este
desejo não poderá ser atendido se tiver
relacionado a invocação de dragões,
eliminação de alguma criatura de nível de
desafio 20 ou maior ou algum item que faça a
magia desejo.
Após a divindade em forma espectral atender 74 Espada da Retaliação (+3)
o pedido, as esferas sobem ao céu e brilha Arma (espada longa), lendária (requer
uma luz fazendo com que as esferas se sintonização com uma criatura com a mesma
dissipem uma para cada canto do mundo. tendência da espada)
Estas esferas após serem dissipadas, só No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento
poderão reaparecer em alguma parte do da existência de apenas 9 destas lâminas.
mundo depois de um período de 30 dias. Nada Cada uma foi modelada após a lendária
poderá trazê-las antes deste tempo. espada Fragarach, que é diversamente
Se alguma das esferas forem destruídas, a traduzida como “Palavra Final”. Cada uma das
invocação não poderá ser cumprida, mas esta nove espadas possui seu próprio nome e
esfera que foi destruída poderá aparecer em tendência, e cada uma carrega uma gema
1d100 anos em alguma parte do mundo. diferente em seu pomo. Você recebe +3 de
Todas as esferas só serão totalmente bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
destruídas de vez, se alguma das divindades com esta espada. Além disso, enquanto
dracônicas (Bahamut, Tiamat) for destruída. estiver empunhando a espada, você pode usar
Estas esferas foram criadas pela tribo para sua reação para realizar um ataque corpo-a-
obter um equilíbrio natural entre o bem e o corpo com ela contra qualquer criatura no
mal, se este equilíbrio ficar desorientado, as alcance que tenha causado dano a você. Você
esferas param de obter os efeitos mágicos. O tem vantagem na jogada de ataque e qualquer
dragão jovem que sai de cada esfera, ao dano causado com este ataque especial
vencer a batalha, ele retorna para dentro da ignora qualquer imunidade ou resistência a
esfera e essa não terá mais efeito de dano que o alvo possua.
resistência para quem a pegar. Se outra
criatura tentar destruir a esfera depois de já ter
acontecido isso, em vez de um dragão jovem,
virá um dragão ancião com as mesmas
condições de batalha, sem interferência.
Se uma criatura sintonizada estiver numa
batalha com alguma das divindades
dracônicas e quiser fazer a invocação, role um
d20, em 19 ou 20, a invocação será atendida
pela divindade oposta, caso contrário, você
não conseguirá obter sucesso na invocação da
divindade dracônica.
Espada da Vingança (+1) 75 Caso a espada não tenha qualquer obstáculo
Arma (qualquer espada), incomum (requer até você, ela se moverá o mais próximo
sintonização) possível e então cairá no chão. Ela também
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de para de flutuar se você a agarrar ou se afastar
ataque e dano feitas com esta espada mágica. mais de 9 metros dela.
Maldição: Esta espada é amaldiçoada e
possuída por um espírito vingativo. Se Espada Decepadora (+1)
sintonizar com ela estende a maldição a você. Arma (qualquer espada que cause dano
Enquanto você permanecer amaldiçoado, você cortante), muito rara (requer sintonização)
não deseja se separar da espada, mantendo-a Quando você ataca um objeto com esta
com você o tempo todo. Enquanto estiver espada mágica e atinge, maximize o dado de
sintonizado, você tem desvantagem nas dano da arma contra o alvo. Quando você
jogadas de ataque feitas com armas diferentes ataca uma criatura com esta arma e rola um
dessa. Além disso, enquanto a espada estiver 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de
com você, você deve ser bem sucedido num dano cortante extra. Então role outro d20. Se
teste de resistência de Sabedoria DC 15 toda você rolar um 20, você decepa um dos
vez que sofrer dano em combate. Se fracassar membros do alvo, com o efeito de tal perda
na resistência, você deve atacar a criatura que sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura
causou dano a você até cair a 0 pontos de não tiver um membro para ser decepado, você
vida ou fazê-la cair, ou caso você não consiga arranca um porão do corpo dela, no lugar.
alcançar a criatura para realizar um ataque Além disso, você pode falar a palavra de
corpo-a-corpo contra ela. comando da espada para fazer a lâmina emitir
Você pode quebrar a maldição das formas luz plena num raio de 3 metros e penumbra
usuais. Alternativamente, conjurar banimento por mais 3 metros adicionais. Dizer a palavra
na espada forçará o espírito vingativo a partir. de comando novamente ou embainhar a
A espada então, se torna uma arma +1 sem espada, apaga a luz.
qualquer outra propriedade.
Espada do Adepto (+1)
Espada Dançarina Arma (qualquer espada), rara (requer
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
sintonização) Esta espada mágica causa 1d6 de dano extra
Você pode usar uma ação bônus para jogar sempre que você usá-la para iniciar uma
esta espada mágica no ar e falar a palavra de manobra marcial cuja ação exija que você
comando. Quando você faz isso, a espada realize um ataque corpo-a-corpo.
começa a flutuar, voando até 9 metros e Além disso, você pode
atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 recuperar um espaço de
metro dela. A espada usa sua jogada de manobra gasto, com uma ação,
ataque e modificador de habilidade para enquanto empunhar essa
jogadas de dano. espada. Você não pode
Enquanto a espada flutuar, você pode usar usar essa propriedade
sua ação bônus para fazer a espada voar até novamente até terminar
9 metros para outro lugar a até 9 metros de um descanso longo.
você. Como parte da mesma ação, você pode
fazer a espada atacar uma criatura a 1,5 metro
dela.
Após a espada flutuante atacar pela quarta
vez, ela voa até 9 metros e tenta voltar a sua
mão. Se você não tiver nenhuma mão livre,
ela cairá no chão, nos seus pés.
Espada do Desarme (+1) 76 Espada do Poder da Língua (-2)
Arma (qualquer espada), raro Arma (qualquer espada), muito raro
Esta espada tem uma ponta cerrada, mestres Esta espada contém uma alma de um bardo
elfos de esgrima gostam de usar esta arma que morreu por não conseguir controlar sua
para desarme de seus oponentes, quando própria língua, ela sempre estará conversando
você rola 20 no d20, você pode desarmar o alto e provocando atritos dentro de um grupo.
inimigo, este inimigo pode usar uma ação Ela concede bônus em todos os testes que
bônus para apanhar sua arma novamente, envolvam diálogos, concede -2 em ataque e
feito isso esta espada pode fazer novamente dano para o portador e não sofre penalidade
seu efeito. se mentir dentro da visão da verdade ou
magia similar.
Esta arma não foi criada para combate, com
Espada do Furioso (+3) isso, não tem fio de corte, mas se uma criatura
Arma (qualquer espada), lendário (requer do tipo morta-viva, aberrações ou demônios
sintonização) estiverem num raio de até 36 metros, ela
Esta espada concede ao usuário +3 de bônus brilha num tom amarelado informando da
no ataque e dano quando usar ela, além disso, presença destes seres.
se for um bárbaro, pode usar uma ação bônus
com a espada empunhada para entrar em
fúria. Espada do Prisioneiro do Sétimo
Se você não for um bárbaro, pode usar uma Inferno (+3)
ação bônus para ativar as chamas enfurecidas Arma (espada curta ou longa), lendário (requer
desta espada, ao fazer isso, ela causa 2d6 de sintonização)
dano extra flamejante. Criaturas que estiverem Esta espada concede +3 de bônus para
a 4,5 metros esta espada devem passar num ataque e dano, ela contém 5 cargas e
teste de resistência de Força DC 12, se falhar recupera 1d6 -1 carga ao amanhecer. Você
recebe 1d6 de dano flamejante. pode usar as cargas para adquirir os seguintes
As chamas enfurecidas desta espada benefícios:
acabam se você embainhar a espada ou usar Corte Feroz: Ao gastar 2 cargas, sua lâmina
uma ação bônus para desativar. fica alaranjada podendo cortar qualquer
Se o personagem for um bárbaro e se material seja mineral, vegetal ou metal.
sintonizar com esta arma, terá que escolher Dano Sem Dó: Ao gastar 4 cargas, você
entre ativar a fúria ou as chamas enfurecidas, poderá dar 4d6 de dano extra em seus
não pode ser ativado os dois ao mesmo tempo inimigos, essa habilidade dura 2 minutos.
ou no dia. Essa habilidade só pode ser Magia Simplória: Ao gastar 1 carga, você
utilizada novamente depois de um descanso pode conjurar uma das seguintes magias:
longo. Alarme, Bênção, Consertar, Ilusão menor, Luz,
Produzir Chama, Prestidigitação, Purificar
Comida e Bebida ou Salto.
Espada do Furto de Vidas (+1)
Arma (qualquer espada), rara (requer
sintonização)
Quando você ataca uma criatura com esta
espada mágica e rola um 20 na jogada de
ataque, o alvo sofre 10 de dano necrótico
extra se ele não for um constructo ou morto-
vivo. Você também ganha 10 pontos de vida
temporários.
Espada do Sangramento (+1) 77 Espelho do Aprisionamento
Arma (qualquer espada), rara (requer Item maravilhoso, muito raro
sintonização) Quando este espelho de 1,2 metro de altura é
Pontos de vida perdidos através do dano visto indiretamente, sua superfície mostra
causado com esta arma só podem ser imagens borradas de criaturas. O espelho
recuperados através de um descanso curto ou pesa 25Kg, tem CA 11, 10 pontos de vida e
longo, não por regeneração, magia ou vulnerabilidade a dano de concussão. Ele se
quaisquer outros meios. despedaça e é destruído quando for reduzido
Uma vez por turno, quando você atingir uma a 0 pontos de vida.
criatura com um ataque usando esta arma Se o espelho estiver pendurado em uma
mágica, você pode ferir o alvo. No início de superfície vertical e você estiver a 1,5 metro
cada um dos turnos da criatura ferida, ela dele, você pode usar uma ação para falar a
sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez palavra de comando e ativa-lo. Ele permanece
que você a feriu, e então ela pode fazer um ativo até você usar uma ação para falar a
teste de resistência de Constituição DC 15, palavra de comando novamente.
terminando o efeito de todos os ferimentos em Qualquer criatura, diferente de você, que vir
si, com um sucesso. Alternativamente, a seu reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a
criatura ferida, ou uma criatura a até 1,5 metro até 9 metros dele, deve ser bem sucedida num
dela, pode usar uma ação para realizar um teste de resistência de Carisma DC 15 ou
teste de Sabedoria (Medicina) DC 15, ficará aprisionada, junto com qualquer coisa
terminando o efeito de tais ferimentos com um que esteja vestindo ou carregando, em uma
sucesso. das doze celas extradimensionais do espelho.
Este teste de resistência é feito com vantagem
Espada Lunar se a criatura souber a natureza do espelho e
Arma (qualquer espada), comum constructos passam automaticamente nesse
Na escuridão a lâmina desembainhada desta teste de resistência.
espada emana luar, criando luz brilhante em um Uma cela extradimensional é uma expansão
raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 infinita preenchida com uma fina névoa que
metros. reduz a visibilidade a 3 metros. Criaturas
presas na cela do espelho não envelhecem e
não precisam comer, beber ou dormir. Uma
Espada Vorpal (+3) criatura presa dentro de uma cela pode
Arma (qualquer espada que cause dano escapar usando magia que permita viagens
cortante), lendária (requer sintonização) planares. Do contrário, a criatura está
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque confinada a cela até ser libertada.
e dano feitas com esta arma mágica. Além disso,
a arma ignora resistência a dano cortante.
Quando você atacar uma criatura que tenha
pelo menos uma cabeça com esta arma e rolar
um 20 na jogada de ataque, você arranca uma
das cabeças da criatura. A criatura morre se não
puder sobreviver sem a cabeça perdida. Uma
criatura é imune a esse efeito se for imune a
dano cortante, não tenha ou precise de uma
cabeça, possua ações lendárias ou o Mestre
decida que a criatura é muito grande para que
sua cabeça seja decepada por esta arma. Tal
criatura, ao invés, receberia 6d8 de dano
cortante extra pelo ataque.
Se o espelho aprisionar uma criatura, mas 78 Estátua de Poderes Incríveis
suas doze celas extradimensionais já Item maravilhoso, raridade depende da
estiverem ocupada, o espelho libera uma estátua
criatura aleatoriamente para acomodar o novo Uma estátua de poderes incríveis é uma
prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em estatueta de uma besta pequena o suficiente
um espaço desocupado dentro da linha da para caber no bolso. Se você usar uma ação
visão do espelho, mas olhando para o lado para falar a palavra de comando e arremessar
contrário. Caso o espelho seja despedaçado, a estátua em um local no solo a até 18 metros
todas as criaturas contidas nela serão de você, a estátua torna-se uma criatura viva.
libertadas e aparecerão em espaços Se o espaço onde a criatura apareceria estiver
desocupados próximos dele. ocupado por outras criaturas ou objetos, ou
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, caso não haja espaço suficiente para a
você pode usar uma ação para falar o nome criatura, a estátua não se tornará uma criatura.
de uma criatura aprisionada nele ou chamar A criatura é amigável a você e aos seus
uma cela em particular pelo número. A criatura companheiros. Ela compreende seu idioma e
nomeada ou contida na cela nomeada aparece obedece seus comandos falados. Se você não
como uma imagem na superfície do espelho. der um comando, a criatura se defenderá, mas
Você e a criatura podem, então, se comunicar não realizará nenhuma ação. Veja o Manual
normalmente. dos Monstros para as estatísticas da criatura,
De forma similar, você pode usar uma ação exceto para a mosca gigante.
para falar uma segunda palavra de comando e A criatura existirá por uma duração específica
libertar uma criatura aprisionada no espelho. A para cada estátua. Ao final da duração, a
criatura libertada aparece, junto com todos os criatura reverte a forma de estátua. Ela reverte
seus pertences, em um espaço desocupado prematuramente se cair a 0 pontos de vida ou
próximo ao espelho e olhando para o lado se você usar uma ação para dizer a palavra de
contrário dele. comando novamente e toca-la. Quando a
criatura se tornar uma estátua novamente, sua
propriedade não poderá ser usada novamente
Espelho do Passado até que um certo tempo se passe, como
Item maravilhoso, raro especificado na descrição da estátua.
O detentor deste espelho de mão de platina Bodes de Marfim (raro): Estas estatuetas
pode aprender algo sobre a história de um de marfim de bodes sempre são criadas em
objeto específico ou criatura por tomando uma conjuntos de três. Cada bode parece único e
ação para contemplar o espelho e pensar no funciona de forma diferente dos outros. As
alvo. Em vez do reflexo do titular, o espelho propriedades deles são as seguintes:
apresenta cenas do passado do alvo. - O bode de viagem pode se tornar um bode
Informação transmitida é preciso, mas é Grande com as mesmas estatísticas de um
aleatório e críptico, e apresentado em cavalo de montaria. Ele tem 24 cargas e a
nenhuma ordem particular. Uma vez que é cada hora ou porção que tenha passado na
ativado, o espelho dá suas informações por 1 forma de besta consome 1 carga. Enquanto
minuto ou menos, depois retorna ao normal. ele estiver cargas, você pode usá-lo o quanto
Não pode ser usado novamente até o próximo desejar. Quando as cargas acabarem, ele
amanhecer. reverte a forma de estátua e não pode ser
usado novamente até que 7 dias se passem,
quando ele recuperará todas as cargas.
- O bode de trabalho torna-se um bode 79 Instantaneamente transportados para um local
Gigante por 3 horas. Uma vez usado, ele não aleatório no plano de Hades, onde o pesadelo
pode ser usado novamente até que 30 dias se reverterá a sua forma de estátua.
passem. Coruja de Serpentina (raro): Esta estatueta
- O bode do terror torna-se um bode gigante de serpentina de uma coruja pode se
por até 3 horas. O bode não pode atacar, mas transformar em uma coruja gigante por até 8
você pode remover os chifres dele e usa-los horas. Uma vez usado, ele não pode ser
como armas. Um chifre se transforma em uma usado novamente até que 2 dias se passem. A
lança de montaria +1 e o outro em uma coruja pode se comunicar telepaticamente
espada longa +2. Remover um chifre requer com você a qualquer distância se você e ela
uma ação e a arma desaparece e o chifre estiverem no mesmo plano de existência.
volta quando o bode reverte a forma de Corvo de Prata (incomum): Esta estatueta
estátua. Além disso, o bode emana uma aura de prata de um corvo pode se transformar em
de terror, num raio de 9 metros, enquanto você um corvo pode se transformar em um corvo
estiver cavalgando ele. Qualquer criatura hostil por até 12 horas. Uma vez usada, ela não
a você que comece o turno dela na aura deve pode ser usada novamente até que 2 dias se
ser bem sucedida num teste de resistência de passem. Enquanto estiver na forma de corvo,
Sabedoria DC 15, ou ficará amedrontada pelo a estátua permite que você conjure a magia
bode por 1 minuto ou até que o bode reverta a mensageiro animal nela à vontade.
forma de estátua. A criatura amedrontada Elefante de Mármore (raro): Esta estatueta
pode repetir o teste de resistência no final de de mármore tem aproximadamente 10cm de
cada um dos turnos dela, terminando o efeito altura e comprimento. Ela pode se transformar
sobre si, se obtiver sucesso. Uma vez que em um elefante por até 24 horas. Uma vez
tenha obtido sucesso na resistência contra o usado, ele não pode ser usado novamente até
efeito, uma criatura fica imune a aura do bode que 7 dias se passem.
pelas próximas 24 horas. Uma vez que a Grifo de Bronze (raro): Esta estatueta de
estátua seja usada, ela não pode ser usada bonze é um grifo rampante. Ela pode se
novamente até que 15 dias se passem. transformar num grifo por até 6 horas. Uma
Cachorro de ônix (raro): Esta estatueta de vez usada, ela não pode ser usada novamente
ônix de um cão pode se transformar em um até que 5 dias se passem.
mastim por até 6 horas. O mastim tem Leões Dourados (raro): Esta estatueta de
Inteligência 8 e pode falar Comum. Ele ouro de leões sempre é criada em pares. Você
também tem visão no escuro com alcance de pode usar uma estátua ou ambas
18 metros e pode ver criaturas e objetos simultaneamente. Cada uma pode se
invisíveis dentro desse alcance. Uma vez transformar em um leão por até 1 hora. Uma
usado, ele não pode ser usado novamente até vez que um leão tenha sido usado, ele não
que 7 dias se passem. pode ser usado novamente até que 7 dias se
Corcel de Obsidiana (muito raro): Este passem.
cavalo de obsidiana polido pode se
transformar em um pesadelo por até 24 horas.
O pesadelo voa apenas para se defender.
Uma vez usado, ele não pode ser usado
novamente até que 15 dias se passem.
Se você tiver tendência boa, a estatueta tem
10% de chance, a cada vez que você usa-la,
de ignorar suas ordens, incluindo o comando
para reverter a forma de estátua. Se você
estiver montando o pesadelo enquanto ele
ignora suas ordens, você e o pesadelo são
80
Explosão da Espada (+3)
Arma (espingarda, rodízios), lendária (requer
sintonização)
Esta arma é um miserável de transmutação de
magia, armamento medieval e argamassa. É o
que acontece quando um Transmutação e um
Pistoleiro se casam e fazem um filho sob a
forma de uma arma de fogo louca. Você ganha
um bônus de +3 para atacar e danificar os
roquetes que você faz com essa arma mágica.
Não Mate, Exagere: Esta espingarda supera
Mosca de Ébano (raro): Esta estatueta de
qualquer lesma que ele dispara com a magia da
ébano é esculpida para se parecer com uma
transmutação, transformando-a em uma ótima
mosca varejeira. Ela pode se transformar
palavra que causa 2d6 de corte e 1d8 de força
numa mosca gigante por até 12 horas e pode
de dano. Ao bater uma criatura, a espada
ser usada como montaria. Uma vez que tenha
explode. Cada criatura dentro de uma esfera de
sido usada, ela não poderá ser usada
3 metros de raio da criatura atingida deve ter
novamente até que 2 dias se passem.
sucesso no lançamento do CD 15 Força. Eles
tomam 2d8 dano de força em uma gravação
Estrelas das Seis (+2) com falha. e metade desse dano em uma
Arma (canhão manual), muito raro (requer gravação bem-sucedida. Você pode excluir
sintonização) criaturas amigáveis ​desta esfera até seu
Você ganha +2 para atacar e danificar rolos modificador Destreza +2 (Mínimo 1) da
com este revólver. Esta arma foi forjada a explosão vem mais três espadas que você
partir da liga encontrada em um meteoro e pode dirigir em qualquer ponto dentro de 6
encantada com sua proteção. Esta arma tem metros da criatura atingida com a primeira
6 cargas dentro dela, e concede os seguintes espada. Qualquer alvo dentro de 1,5 metro do
benefícios que podem ser usados com a ponto deve ser bem sucedido em um
despesa de gastos: lançamento de economia de força CD 15. Eles
Ao fazer um ataque com esta arma, você tomam 2d6 dano de força em um lance de
pode optar por gastar 2 acusações para poupança falhado e metade desse dano em um
disparar um pequeno meteorito em seus lance de poupança bem sucedido. A criatura
alvos em vez disso. Isso é tratado como um atingida pela espada inicial não pode ser
Meteoro do CD 14. Você pode gastar taxas afetada pelas explosões secundárias.
adicionais para aumentar os danos em 1d6.
Você pode usar uma ação extra para gastar 1
carga para infundir as rodadas em sua arma
com magia das estrelas. Esses efeitos de
ataque 1d6 ou de incêndio (escolha). Esta
arma recupera cobranças de 1d6 quando
você completa um longo descanso.
Faixas de Ferro de Bilarro 81 Charme: Uma vez por um descanso longo,
Item maravilhoso, raro você pode tentar encantar uma criatura dentro
Estas esferas de ferro enferrujadas medem de 9 metros de você que você pode ver. A
7,5cm de diâmetro e pesam 0,5kg. Você pode criatura deve ter sucesso em um teste de
usar uma ação para falar a palavra de Sabedoria (DC 15) contra essa magia ou ficar
comando e arremessar a esfera em uma encantada por você. O alvo encantado
criatura Enorme ou menos que você possa ver considera você como um amigo confortável
a até 18 metros de você. Conforme a esfera para ser atendido e protegido. Embora o alvo
se move pelo ar, ela se abre em faixas de não esteja sob seu controle, ele leva seus
metal entrelaçadas. pedidos ou ações da maneira mais favorável
Realize uma jogada de ataque à distância possível. Cada vez que você ou criaturas são
com um bônus de ataque igual ao seu amigáveis para você fazer qualquer coisa
modificador de Destreza mais seu bônus de prejudicial para o alvo, ele pode repetir o teste,
proficiência. Se atingir, o alvo fica impedido até terminando o efeito sobre si mesmo em um
você usar uma ação bônus para falar a sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24
palavra de comando novamente e liberta-lo. horas ou até que você seja morto, esteja em
Fazer isso, ou errar o ataque, faz com que as um plano de existência diferente do alvo, ou
faixas se contraiam e voltem a ser uma esfera se você tomar uma ação bônus para acabar
novamente. com o efeito.
Uma criatura, incluindo a impedida, pode Maldição: Esta pistola é amaldiçoada, e
usar uma ação para fazer um teste de Força torna-se sintonizado com isso estendendo a
DC 20 para partir as faixas de ferro. Em um maldição para você. Usando a magia
sucesso, o item é destruído e a criatura identificar nesta arma revelará que é uma
impedida é liberta. Se o teste falhar, qualquer pistola +2. Enquanto você continuar
tentativa posterior feita pela criatura amaldiçoado, você não está disposto a se
automaticamente fracassa até que 24 horas separar da pistola e quer mantê-la o mais
tenham se passado. perto possível. Toda vez que você completar
Uma vez que as faixas tenham sido usadas, um descanso longo, você deve beber o
elas não poderão ser usadas novamente até o sangue de uma criatura humanoide que é
próximo amanhecer. indiferente ou amigável para você, disposto ou
não. Se você nãoquiser, você ganha 1 ponto
de exaustão, depois de completar o resto.
Fang Carmesim (+2)
Este número aumenta 1 a cada 2 semanas.
Arma (pistola), lendária (requer sintonização)
Além disso, sua pele lentamente começa a
Você ganha um bônus de +2 para ataque e
tornar-se pálida e doentia, e qualquer criatura
dano feitas com essa pistola mágica. Além
com uma percepção passiva de 12 ou maior
disso, enquanto você está sintonizado, você
nota que seus caninos cresceram mais e mais
regenera 10 pontos de vida por rodada que
afiados ao falar com você. Quando você mata
você não estiver na luz solar direta. Você
uma criatura humanoide com esta pistola,
também ganha 36 metros de visão no escuro,
você deve ter sucesso num teste de Sabedoria
está permanentemente sob os efeitos de um
(DC 15) ou gastar qualquer ação durante seus
feitiço de escalada de aranha e obtém um
turnos em direção ao cadáver da criatura e se
valor para testes de Destreza, Força e
banqueteando com seu sangue. Depois de
Constituição de 18, a menos que qualquer um
fazer isso, você perde a compulsão pelo
de seus valores seja maior que isso.
sangue. Você deve assumir o sangue de 10
Tiro de Drenagem de Sangue: Quando
criaturas humanoides hostis para remover ou
você lida com um alvo usando essa pistola,
prevenir o esgotamento da maldição da arma.
você recupera pontos de vida iguais à metade
Este número sobe para 10 a cada 2 semanas
do dano que você causou.
se estiver sintonizado com esta arma.
Ferraduras da Velocidade 82 Flauta Assombrada
Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, incomum
Estas ferraduras de ferro vêm em conjuntos de Você deve ser proficiente com instrumentos de
quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras sopro para usar esta flauta. Ela tem 3 cargas.
estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou Você pode usar uma ação para toca-la e
criatura similar, elas aumentam o gastar 1 carga para criar um misterioso tom
deslocamento de caminhada da criatura em 9 fascinante. Cada criatura a até 9 metros de
metros. você que ouvir você tocar, deve ser bem
sucedida num teste de resistência de
Ferraduras do Zéfiro Sabedoria DC 15, ou ficará amedrontada em
Item maravilhoso, muito raro relação a você por 1 minuto. Se desejar, todas
Estas ferraduras de ferro vêm em conjunto de as criaturas na área que não sejam hostis a
quatro. Enquanto todas as ferraduras você, obtém sucesso automaticamente no
estiverem fixadas nos cascos de um cavalo ou teste. Uma criatura que fracasse no teste de
criatura similar, elas permitirão que a criatura resistência pode repeti-lo no final de cada um
se mova normalmente enquanto flutua a 10cm dos turnos dela, terminando o efeito sobre si,
do solo. Esse efeito significa que a criatura caso obtenha sucesso. Uma criatura que seja
pode cruzar ou ficar sobre superfícies não bem sucedida no teste, fica imune ao efeito
sólidas ou instáveis, como água ou lava. A destas flautas por 24 horas. A flauta recupera
criatura não deixa rastros e ignora terrenos 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
difíceis. Além disso, a criatura pode se mover
com seu deslocamento normal por 1 hora por Flauta dos Esgotos
dia sem sofrer de exaustão pela marcha Item maravilhoso, incomum (requer
forçada. sintonização)
Você deve ser proficiente com instrumento de
Filtro do Amor sopro para usar esta flauta. Enquanto você
Poção, incomum estiver sintonizado a ela, ratos ordinários e
Da próxima vez que você vir uma criatura ratos gigantes serão indiferentes a você e não
dentro de 10 minutos após beber esse filtro, irão ataca-lo, a não ser que você os ameace
você fica enfeitiçado por essa criatura por 1 ou machuque.
hora. Se a criatura for da espécie ou gênero A flauta tem 3 cargas. Se você tocar a flauta
que você normalmente é atraído, você a com uma ação, você pode usar uma ação
reconhece como seu amor verdadeiro bônus para gastar 1 das 3 cargas, convocando
enquanto estiver enfeitiçado. O líquido um enxame de ratos (veja o Manual dos
efervescente de coloração rosa desta poção Monstros para estatísticas) com cada carga
contém uma bolha em formato de coração gasta, considerando que hajam ratos
difícil de perceber. suficientes, a até 800 metros de você, para
serem convocados dessa forma (como
determinado pelo Mestre). Se não houverem
ratos suficientes para formar um enxame, a
carga é desperdiçada. Enxames convocados
se movem em direção a música pela rota mais
curta disponível, mas não estão sob seu
controle. A flauta recuperam 1d3 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Sempre que um enxame de ratos que não
esteja sob o controle de outra criatura a até 9
metros de você enquanto você estiver tocando
a flauta, você pode realizar um teste de
Carisma resistindo a flauta, você pode realizar 83
um teste de Carisma resistido por um teste de Fome Fria (+2)
Sabedoria do enxame. Se você perder a Arma (rifle volumoso), rara (requer sintonização)
disputa, o enxame agirá como normalmente Você ganha um bônus +2 para atacar e
faria e não pode ser seduzido pela música danificar os roquetes que você faz com essa
pelas próximas 24 horas. Se você vencer a arma mágica. Esta arma causa um dano frio
disputa, o enxame é seduzido pela música da adicional de 1d4 em um golpe. Este rifle não
flauta e se tornará amigável a você e aos pode ser recarregado, e uma vez que sua
companheiros enquanto você continuar a tocar munição é gasto, é gasto. Ele recupera 1d4
a flauta a cada rodada com uma ação. Um rodadas no início de cada uma das suas voltas.
enxame amigável obedece seus comandos. Isso não pode aumentar o número de munições
Se você não der nenhum comando a um do rifle passado 4.
enxame amigável, ele se defenderá, mas não
realizará qualquer ação. Se um enxame
Fortaleza Instantânea de Daern
Item maravilhoso, raro
amigável começar o turno dele e não puder
Você pode usar uma ação para colocar este
ouvir a música da flauta, seu controle sobre
cubo de metal de 2,5cm no solo e falar sua
ele termina e o enxame agirá como
palavra de comando. O cubo rapidamente
normalmente faria e não poderá ser seduzido
cresce e se transforma em uma fortaleza que
pela música da flauta pelas próximas 24
permanece até que você use uma ação para
horas.
falar a palavra de comando que a dissipa, que
funciona apenas se a fortaleza estiver vazia.
Flecha Assassina A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros
Arma (flecha), muito rara de lado e 9 metros de altura, com seteiras em
Uma flecha assassina é uma arma mágica todos os lados e uma ameia no topo dela. Seu
feita para matar um tipo específico de criatura. interior é dividido em dois pisos, com uma
Algumas são mais focadas que outras: por escada correndo por uma lateral conectando-
exemplo, existem tanto as flechas assassinas os. A escada termina num alçapão que leva à
de dragão quanto as flechas assassinas de cobertura. Quando ativada, a torre terá uma
dragão azul. Se uma criatura pertencente ao pequena porta no lado voltado para você. A
tipo, raça ou grupo associado a uma flecha porta se abre apenas ao seu comando, o qual
assassina sofrer dano dela, a criatura deve ser você pode dizer com uma ação bônus. Ela é
bem sucedida num teste de resistência de imune a magia arrombar e mágicas similares,
Constituição DC 17, sofrendo 6d10 de dano como a de um carrilhão de abertura.
adicional se fracassar na resistência ou Cada criatura na área onde a fortaleza
metade desse dano adicional caso obtenha aparece deve ser bem sucedida num teste de
sucesso. Destreza DC 15, sofrendo 10d10 de dano de
Uma vez que uma flecha assassina tenha concussão se fracassar, ou metade desse
causado seu dano adicional a uma criatura, dano se tiver sucesso. Em ambos os casos, a
ela se torna uma flecha não mágica. criatura é empurrada para um espaço
Outros tipos de munição mágica desse tipo desocupado mais próximo fora da área da
existem, como virotes assassinos para bestas, fortaleza. Os objetos na área que não estejam
apesar de as flechas serem mais comuns. sendo vestidos ou carregados sofrem esse
dano e são empurrados automaticamente.
Flecha Inquebrável A torre é feita de adamante e sua mágica
Arma (flecha), comum previne que ela seja derrubada. A cobertura, a
Esta flecha não se quebra, exceto se inserida porta e as paredes, cada um tem 100 pontos
em um campo antimagia. de vida, imunidade a dano de armas não
mágicas, excluindo as armas de cerco e
resistência a todos os outros tipos de dano.
Apenas uma magia desejo pode reparar a 84 Uma magia identificação revela que uma
fortaleza (esse uso da magia conta como criatura está dentro do frasco, mas a única
replicar uma magia de 8º nível ou inferior). forma de determinar o tipo da criatura é
Cada conjuração de desejo faz com que a abrindo o frasco. Uma garrafa descoberta
cobertura, a porta ou uma parede recupere 50 recentemente poderia já possuir uma criatura,
pontos de vida. à escolha do Mestre ou determinada
aleatoriamente.
Frasco de Ferro Fúria Celestial (+3)
Item maravilhoso, lendário Arma (katana), lendária (requer sintonização)
Esta garrafa de ferro possui uma rolha de Esta katana tem 3 cargas e recupera 1d3
latão. Você pode usar uma ação para falar a cargas diariamente ao amanhecer. Enquanto
palavra de comando do frasco, focando uma está em sintonia com esta arma, sempre que
criatura que você possa ver a até 18 metros. você atingir uma criatura com sucesso, deve
Se o alvo for nativo de um plano de existência ser bem sucedido num teste de Sabedoria DC
diferente do que você está, o alvo deve ser 14 ou ficará atordoado até o final do próximo
bem sucedido num teste de Sabedoria DC 17 turno. Além disso, quando você rola um 20
ou será aprisionado pelo frasco antes, ele terá natural no seu ataque, o alvo recebe 10 de
desvantagem no teste de resistência. Uma vez dano radiante extra.
presa, uma criatura permanece no frasco até Cegueira/Surdez: Com uma ação, você
ser libertada. O frasco pode conter apenas pode gastar uma carga para efetuar a magia
uma criatura por vez. Uma criatura presa no cegueira/surdez feitiço de 4º nível.
frasco não precisa respirar, comer ou beber e Relâmpago: Com uma ação, você pode
não envelhece. gastar uma carga para lançar raio como um
Você pode usar uma ação para remover a feitiço de 3º nível.
rolha do frasco e libertar a criatura contida
nele. A criatura é amigável a você e aos seus
companheiros por 1 hora e obedece os seus Fúria do Tigre (+1)
comandos por essa duração. Se você não der Arma (masakari, naginata, nodachi ou
nenhum comando ou der um comando que nagamaki), lendária (requer sintonização)
resulte em sua morte, ela se defenderá, mas Enquanto estiver em sintonia com esta arma,
não fará mais nada. No final da duração, a você pode usar seu recurso de raiva tendo 2
criatura agirá de acordo com sua disposição e adicionais entre repousos. Quando você
tendências normais. atacar com essa arma enquanto está furioso,
você dobra sua raiva, rolando 1 dano e
arma adicional em ataques críticos.
Garrafa de Fumaça Eterna 85 Gema da Luminosidade
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, incomum
Fumaça vaza da boca arrolhada desta garrafa Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você
de latão, pesa 0,5 quilo. Quando você usa estiver segurando ele, você pode usar uma
uma ação para remover a rolha, uma nuvem ação para falar uma das três palavras de
de fumaça fina se espalha num raio de 18 comando para ativar um dos seguintes efeitos:
metros da garrafa. A área da nuvem é de - A 1ª palavra de comando faz com que a
escuridão densa. Cada minuto que a garrafa gema emita luz plena num raio de 9 metros e
permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio penumbra por mais 9 metros adicionais. Esse
aumenta em 3 metros até chegar ao raio efeito não gasta nenhuma carga. Ele dura até
máximo de 36 metros. você usar uma ação bônus para repetir a
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver palavra de comando ou até você usar outra
aberta. Fechar a garrafa requer que você diga função da gema.
a palavra de comando com uma ação. Uma - A 2ª palavra de comando gasta 1 carga e faz
vez fechada, a nuvem se dispersa após 10 com que a gema dispare um raio brilhante de
minutos. Um vento moderado (18 a 32km) luz em uma criatura, que você possa ver a até
também pode dispersar a fumaça após 1 18 metros. A criatura deve ser bem sucedida
minuto, e um vento forte (37km ou mais) num teste de Constituição DC 15 ou ficará
também pode fazer o mesmo após 1 rodada. cega por 1 minuto. A criatura pode repetir o
teste de resistência no final de cada turno,
Garrafa do Efreeti terminando o efeito sobre si, caso obtenha
Item maravilhoso, muito raro sucesso.
Esta garrafa de latão pintada pesa 0,5 quilo. - A 3ª palavra de comando gasta 5 cargas e
Quando você usa uma ação para remover sua faz com que a gema brilhe com luz cegante
rolha, uma fina nuvem de fumaça sai da num cone de 9 metros originando em você.
garrafa. No final do seu turno, a fumaça Cada criatura no cone deve realizar um teste
desaparece em uma explosão de fogo de resistência como se tivesse sido atingida
inofensiva e um efreeti aparece em um espaço pelo raio criado com a 2ª palavra de comando.
desocupado a até 9 metros de você. Veja o Quando todas as cargas da gema tiverem
Manual dos Monstros para estatísticas do sido gastas, a gema torna-se uma jóia não
efreeti. Da 1ª vez que a garrafa for aberta, o mágica valendo 50po.
Mestre rola para determinar o que acontece.
Gema de Visão
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta gema possui 3 cargas. Com uma ação,
você pode falar a palavra de comando e
gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos,
você tem visão verdadeira com alcance de 36
metros quando você olhar através da gema.
A gema recupera 1d3 das cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Gema Elemental 87 Globo Guia
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, comum
Esta gema contém uma centelha de energia Este globo funciona como uma bússola, lhe
elemental. Quando você usa uma ação para mostra as direções de norte, sul, leste e
quebrar a gema, um elemental é invocado oeste, desde que esteja no Plano Material. Ao
como se tivesse conjurado a magia conjurar segurar este globo em mãos, você pode ver
elemental e a mágica da gema é perdida. O seu caminho à frente por uma distância de 30
tipo da gema determina o elemental invocado metros.
pela magia.
Gota de Aconchego
Item maravilhoso, comum
Esta miçanga esponjosa, sem gosto e
gelatinosa se dissolve em meio líquido,
transformando até meio litro desse líquido em
café, achocolatado ou leite e quente. A gota
não tem efeito em líquidos mágicos ou
danosos, como veneno.
Gema Falsa Fome
Item maravilhoso, incomum Gota de Nutrição
Esta gema de cor pálida amarelada faz Item maravilhoso, comum
enganar a fome de qualquer ser médio ou Esta miçanga esponjosa, sem gosto e
menor. Quando colocado em um recipiente gelatinosa se dissolve em sua língua e
com água, ela borbulha tornando uma sopa fornece alimentação como 1 dia de provisões.
que alimenta um ser de tamanho médio ou
menor por um dia.
Se ela tiver contato com fogo, ela explode Gota de Refrescância
numa chuva de pipoca que não pode ser Item maravilhoso, comum
considerado como um alimento que Esta miçanga esponjosa, sem gosto e
ultrapasse 4 horas. gelatinosa se dissolve em meio líquido,
transformando até meio litro desse líquido em
Globo de Fluxo água fresca e gelada. A gota não tem efeito
Item maravilhoso, incomum em líquidos mágicos ou danosos, como
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 veneno.
quilo. Se você estiver a até 18 metros dela,
você pode falar a palavra de comando e fazer Grimório Dourado
com que ela emane a magia luz ou luz do dia. Item maravilhoso, comum
Uma vez usado, o efeito de luz do dia não Este grimório, assim como tudo que está
pode ser usado novamente até o próximo escrito em suas páginas, não pode ser
amanhecer. danificado por fogo ou imersão em água.
Você pode falar outra palavra de comando, Além disso, o grimório não se deteriora com o
com uma ação, para fazer o globo iluminado tempo.
se erguer no ar e flutuar a não mais de 1,5
metro do chão. O globo flutua dessa forma até Grimório Negro
você ou outra criatura pegá-lo. Se você se Item maravilhoso, comum
afastar mais de 18 metros do globo flutuante, Este grimório, assim como tudo que está
ele segue você até estar a até 18 metros de escrito em suas páginas é sensível, está a
você. Ele toma a rota mais rápida para fazer ponto de deterioração, qualquer vento ou
isso. Se for impedido de se mover, o globo calor forte do sol pode estragá-lo, água faz o
pousa suavemente no solo, torna-se inativo e dissolver. Ele concede +5 no dano feitas nos
sua luz se apaga. ataques com este item.
Horizonte de Eventos (+2) 88 Instrumento de Ilusões
Arma (espingarda), lendária (requer Item maravilhoso, comum (requer
sintonização) sintonização)
Essa arma silva com o peso legal da Ao tocar este instrumento musical, você pode
singularidade, coletando orvalho em sua criar efeitos visuais ilusórios inofensivos em
estrutura de metal escuro. Você ganha um +2 uma esfera com raio de 1,5 metros ao redor
para ataque e dano feitos com esta arma. do instrumento. Se você é um bardo, este
Você pode usar na ação para gastar 1 carga raio aumenta para 4,5 metros. Exemplos de
para usar a habilidade Singularidade. Esta efeitos incluem notas musicais ilusórias, um
arma tem 3 acusações e recupera 1d3 de dançarino espectral, borboletas, ou neve
acusações depois de um longo descanso. caindo suavemente. Os efeitos mágicos não
Singularidade. Faça um ataque contra um têm substância nem emitem sons, e são
alvo dentro do alcance e compare o rolo de obviamente ilusórios. Os efeitos terminam
ataque para a CA de todas as criaturas quando você pára de tocar.
dentro de 1,5 metros do alvo. Se o ataque
atingisse, o alvo tira 4d6 de dano na força e Instrumento dos Bardos
deve fazer um lançamento de Sabedoria. Em Item maravilhoso, raridade variável (requer
uma gravação errada, a criatura é afetada sintonização com um bardo)
pelo feitiço Teleporte. Transforme o feitiço Um instrumento dos bardos é um exemplar
como normal, exceto com eles como alvo e exótico de seu tipo, superior a um instrumento
com um destino que você tenha em mente. ordinário de todas as formas. Sete tipos
(Não pode ser uma área que tenha visto uma desses instrumentos existem, cada um
vez, ou apenas tenha uma descrição de, nomeado em homenagem a um lendário
verdadeira ou falsa). colégio de bardos. A tabela a seguir lista as
magias comuns a todos os instrumentos,
assim como as magias específicas a cada um
Instrumento da Escrita deles e sua raridade. Uma criatura que tente
Item maravilhoso, comum (requer tocar um instrumento sem se sintonizar a ele,
sintonização) deve ser bem sucedida num teste de
Este instrumento musical tem 3 cargas. Ao Sabedoria DC 15 ou sofrerá 2d4 de dano
tocá-lo você pode usar uma ação para gastar psíquico.
1 carga do instrumento e escrever uma Você pode usar uma ação para tocar o
mensagem mágica em um objeto ou instrumento e conjurar uma de suas magias.
superfície não mágico que você possa ver Uma vez que o instrumento tenha sido usado
dentro a até 9 metros de distância. A para conjurar uma magia, ele não poderá ser
mensagem pode ter até 6 palavras e é escrita usado para conjurar essa magia novamente
em um idioma que você conheça. Se você é até o próximo amanhecer. A magia usa sua
um bardo, você pode escrever uma 7ª habilidade de conjuração e DC de suas
palavra e optar se desejar que a mensagem magias.
brilhe suavemente, permitindo que seja vista Quando você usa o instrumento para
em escuridão não mágica. Conjurar dissipar conjurar uma magia que faça com que os
magia sobre ela apaga a mensagem. Do alvos fiquem enfeitiçados caso fracassem na
contrário a mensagem desaparece em 24 resistência, os alvos terão desvantagem nos
horas. testes de resistência. Essa efeito se aplica
O instrumento recupera diariamente todas tanto quando você está usando o instrumento
as cargas ao amanhecer. como fonte de magia quanto como seu foco de
conjuração.
89 Jarro de Alquimia
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de cerâmica parece comportar até 4
litros de líquido e pesar 6 quilos tanto cheio
quanto vazio. Sons de líquido podem ser
ouvidos de dentro do jarro quando ele é
sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio.
Você pode usar uma ação e nomear um
líquido da tabela abaixo para fazer com que o
jarro produza o líquido escolhido. Depois
disso, você pode desarrolhar o jarro com uma
ação e derramar o líquido, até 7 litros por
minuto. A quantidade máxima de líquido que o
jarro pode produzir depende do líquido que
você nomeou.
Uma vez que o jarro tenha começado a
produzir um líquido, ele não poderá produzir
um diferente, ou mais de um que já tenha
atingido seu máximo, até o próximo
amanhecer.

Ladra das Nove Vidas (+2)


Arma (qualquer espada), muito rara (requer
sintonização)
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica.
A espada possui 1d8 +1 cargas. Se você
atingir um acerto crítico contra uma criatura
que esteja com 100 pontos de vida ou menos,
ela deve ser bem sucedida num teste
Constituição DC 15 ou morrerá
instantaneamente, conforme a espada arranca
sua força vital do corpo dela (um constructo ou
morto-vivo é imune). A espada perde 1 carga
se a criatura for morta. Quando a espada não
tiver mais cargas, ela perde esta propriedade.
Lâmina da Sorte (+1) 90 Lâmina do Sol (+2)
Arma (qualquer espada), lendária (requer Arma (espada longa), rara (requer
sintonização) sintonização)
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de Este item parece um cabo de espada longa.
ataque e dano feitas com esta arma. Enquanto Enquanto segura o cabo, você pode usar uma
a espada estiver em sua posse, você também ação bônus para fazer uma lâmina de radiação
ganha +1 de bônus nos testes de resistência. pura emergir do nada, ou fazer a lâmina
Sorte: Se a espada estiver em sua posse, desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta
você pode chamar a sorte dela (nenhuma espada longa mágica terá a propriedade
ação necessária) para jogar novamente uma acuidade. Se você for proficiente com espadas
jogada, teste de habilidade ou teste de curtas ou longas, você é proficiente com a
resistência que você não tenha gostado. Você lâmina do sol.
deve usar a 2ª jogada. Esta propriedade não Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
pode ser usada até o próximo amanhecer. ataque e dano feitas com esta arma, que
Desejo: A espada possui 1d4 -1 cargas. causa dano radiante ao invés de dano
Enquanto a empunhar, você pode usar uma cortante. Quando você atinge um morto-vivo
ação para gastar 1 carga e conjurar a magia com ela, o alvo sofre 1d8 de dano radiante
desejo através dela. Esta propriedade não extra.
pode ser usada novamente até o próximo A lâmina luminosa da espada emite luz plena
amanhecer. num raio de 4,5 metros e penumbra por mais
A espada perde esta propriedade se não tiver 4,5 metros adicionais. Enquanto a lâmina
mais cargas. permanecer, você pode usar uma ação para
expandir ou reduzir o raio de luz e penumbra
em 1,5 metro cada, até o máximo de 9 metros
Lâmina do Mestre dos Mestres (+3)
cada ou até o mínimo de 3 metros cada.
Arma (qualquer lâmina que dê dano cortante),
lendária (requer sintonização)
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de Lançador de Lodo (+2)
ataque e dano feitas com esta arma, além Item maravilhoso, lendário (requer
disso, ela contém 1d4 -1 (mínimo 1) cargas sintonização)
que podem ser gastas uma vez a cada dia. Esta arma dispara um excesso de velocidade
Golpe Garantido: Se você errar um ataque que força uma criatura a menos de 91 metros
feita com esta arma, você pode gastar 3 de você a fazer um teste de Destreza DC 14.
cargas para considerar este ataque como um Eles recebem 6d6 de dano de ácido, além de
sucesso crítico. um dano adicional de 2d6 de ácido no final do
Muita Sorte: Se você errar um ataque ou próximo turno, se eles falharem, recebem a
quiser rerolar os dados de dano ou teste que metade desse dano e não adquirem dano
não gostou, você pode gastar 3 pontos de adicional. Depois de disparar com esta arma,
inspiração mais 1 carga para rerolar os dados você deve usar uma ação para fazer o
conforme a tabela. Se não tiver carga ou ponto mecanismo torcer o excesso antes que ele
de inspiração, essa habilidade não surte efeito. possa ser disparado novamente.
Dados Rerolagens Além disso, você pode usar uma ação para
Ataque 3 dados tentar reunir remanescentes de seu plano
Testes 3 dados nativo para o barril da arma e gerá-los em
Danos Todos que forem 3 ou menor qualquer espaço desocupado dentro de 9
As habilidades desta arma recuperam metros de você. Transforme um d100 para
sempre depois de um dia com a arma decidir o que extinguir ou resuma você
guardada. convocar. Oozes gerados desta maneira são
controlados telepaticamente por você e, se em
combate, atuem imediatamente após você na
ordem de iniciativa. Você pode usar uma ação 91
bônus para descrever o excesso ou resuma Língua Flamejante (+1)
qualquer pedido que desejar, o que seguirá à Arma (qualquer espada), rara (requer
carta. Se você não lhes der ordens diretas, sintonização)
eles buscarão e atacarão a criatura hostil mais Você pode usar uma ação para falar a palavra
próxima para você que pode sentir ou de comando desta espada, fazendo com que
defender-se no campo de batalha até que seja chamas emerjam de sua lâmina. Essas
morto ou se você gastar uma ação para chamas emitem luz plena num raio de 12
descartá-los de volta a sua casa ou se você metros e penumbra por mais 12 metros
convocar outro ooze. Depois de usar esse adicionais. Enquanto a espada estiver em
recurso, você não pode usá-lo novamente até chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo extra
completar um descanso longo. a qualquer alvo que atingir. As chamas duram
até que você use uma ação bônus para falar a
palavra de comando novamente ou até você
largar ou embainhar a espada.

Lótus Preta Abençoada


Item maravilhoso, lendário (requer
sinalização)
Essa flor negra parece irradiar energias
místicas.
Lanterna de Revelação O item possui 1d10 + 2 cargas. Enquanto
Item maravilhoso, incomum estiver em sintonia com este item, você pode
Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima gastar uma cobrança como uma ação para
por 6 horas com 1 litro de óleo, emitindo luz ganhar imediatamente todos os benefícios
plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 de um pequeno descanso, ou você pode
metros adicionais. Criaturas e objetos gastar dois cobra como uma ação para
invisíveis serão visíveis enquanto estiverem na ganhar imediatamente todos os benefícios de
luz plena da lanterna. Você pode usar uma um longo descanso. Quando não há
ação para abaixar o capuz, reduzindo a luz restrições, a flor desaparece e morre.
para penumbra num raio de 1,5 metro.
Lótus Preta Amaldiçoada
Item maravilhoso, lendário (requer
Leque do Vento sintonização)
Item maravilhoso, incomum Essa flor negra parece irradiar energias
Enquanto segurar este leque, você pode usar místicas, ao estar em posse desta flor, você já
uma ação para conjurar a magia lufada de fica sintonizado.
vento (DC de resistência 13) através dele. Maldição: A maldição desta flor faz com que
Uma vez usado, o leque não deveria ser você seja morto apenas pelo Rei Lich de nível
usado novamente até o próximo amanhecer. de desafio mínimo 26, nenhuma criatura de
Cada vez que ele for usado novamente após nível de desafio menor pode te matar, caso
isso, existe 20% de chance cumulativa de isso aconteça, você acorda aprisionado nas
nada acontecer e ele se rasgar em farrapos masmorras do Rei. Se uma criatura de nível
não mágicos imprestáveis. de desafio 26 ou maior te matar, sua alma
torna-se escravo do Rei Lich. Essa maldição
pode ser quebrada com a magia remover
maldição ou magia similar, quebrando a
maldição, a lótus se torna cinzas e é
destruída.
92

Lótus Preta de Tainted Você pode optar por gastar mais cargas
Item maravilhoso, lendário (requer simultaneamente, gastando outra carga e dar
sintonização) um dano adicional por cada carga gasta.
Essa flor negra parece irradiar energias Quando não há restrições, a flor desaparece e
místicas. morre.
O item possui 1d10 +2 cargas. Enquanto Maldição: Este item é amaldiçoado, um fato
estiver em sintonia com este item, você pode que é revelado somente quando você
gastar uma carga da lótus juntamente com 1 sintoniza para isso. Atender ao item amaldiçoa
ataque como uma ação para magicamente você até uma magia de remoção ou similar é
desenhar a vida de outra criatura. Escolha um lançado sobre você. Quando a maldição é
alvo que você pode ver dentro de 9 metros levantada, a flor perde todas as suas cargas e
para dar dano necrótico igual ao ataque + seu desaparece.
mod de Constituição. Você recupera pontos de Enquanto amaldiçoado, você não pode
vida perdidos igual ao dano feito. O alvo deve gastar dados de ação durante um pequeno
fazer um teste DC 20 de Constituição, tendo descanso para recuperar pontos de vida
meio dano em um sucesso. perdidos.
Luvas Âncoras Mágicas 93 Luvas da Cozinheira
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, comum (requer
sinalização) sinalização)
Essas luvas auxiliam nas concentrações de Essas luvas auxiliam nas preparações de
magias, você pode se concentrar em duas refeições, toda vez que você preparar alguma
magias, se for atacado, puxado, tocado ou refeição utilizando estas luvas, você tem um
qualquer outra ação feita que perca sua tempo de preparação reduzido e seus
concentração, então você perde. alimentos não levantam cheiros para atrair
insetos ou criaturas. Você também tem
Luvas da Camaradagem vantagem nos testes de Medicina e
Item maravilhoso, incomum (requer Sobrevivência.
sinalização)
O personagem pode usar esse poder quando
Luvas da Taverna
um de seus aliados a até 6 metros sofre uma
Item maravilhoso, comum (requer
condição ou efeito prejudicial do tipo (pasmo,
sinalização)
atordoado, cego, puxado, surdo), o usuário
Ao sintonizar-se com estas luvas, você fica
sofre essa condição ou efeito, não seu aliado.
mais atento para o que acontece dentro das
A condição ou efeito mantém sua duração
tavernas, mesmo estando bêbado, você não
original.
sofre desvantagem em testes de percepção
ou furtividade. Além disso, você passa a
Luvas da Babaquice conhecer todos os tipos de bebidas mágicas
Item maravilhoso, comum ou não mágicas que contém nas tavernas
Você tem vantagem nos testes de Atuação ao que essa luva já passou, o Mestre decide
usar estas luvas. quais e quantas bebidas já são conhecidas
Maldição: Ao usar estas luvas, você fica pelas luvas. Essas informações são
desastrado, sempre fará algo que irá transmitidas magicamente pelas luvas ao ser
atrapalhar o grupo ou o seu objetivo, por sintonizadas com o personagem.
exemplo (ao entrar numa mata para ficar
furtivo, você sempre pisará em galhos secos)
Luvas de Apanhar Projéteis 94
Item maravilhoso, incomum (requer
sinalização) Luvas de Nadar e Escalar
Estas luvas parecem se mesclar às suas Item maravilhoso, incomum (requer
mãos quando você as coloca. Quando um sinalização)
ataque armado à distância atinge você Enquanto estiver usando estas luvas, nadar e
enquanto estiver usando-as, você pode usar escalar não custa movimento extra a você e
sua reação para reduzir o dano em 1d10 + você recebe +5 de bônus em testes de Força
seu modificador de Destreza, considerando (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.
que você tenha uma mão livre. Se você
reduzir o dano a 0, você pode agarrar o
projétil caso ele seja pequeno o suficiente Luvas do Ladrão
para você segurá-lo com sua mão. Item maravilhoso, incomum
Estas luvas são incríveis quando vestidas.
Enquanto estiver usando-as, você recebe +5
Luvas de Armazenagem de bônus em testes de Destreza
Item maravilhoso, incomum (requer (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos
sinalização) para abrir fechaduras.
Com uma ação bônus, o personagem pode
armazenar um item solto em uma dessas
luvas. Cada luva pode conter um item, que Luvas do Lanceiro
deve pesar menos de 5 quilos. Usando outra Item maravilhoso, incomum (requer
ação bônus, ele pode fazer com que o item sinalização)
armazenado na luva se materialize em sua O personagem causa 1d4 de dano extra nos
mão. Armas reaparecem prontas para serem ataques corpo-a-corpo enquanto estiver
usadas, mas quaisquer itens que precisam montado.
ser vestidos ou ajustados (como escudos)
devem ser preparados normalmente. Os itens
armazenados não têm peso enquanto estão Luvas do Vício de Briga
nas luvas. Item maravilhoso, comum (requer
sinalização)
Estas luvas sempre provocam uma confusão,
Luvas de Destreza
elas forçam uma provocação para gerar uma
Item maravilhoso, raro (requer sinalização)
briga, esse efeito acontece uma vez por dia.
Seu valor de Destreza é 19 enquanto você
Ela concede um bônus de +5 em testes de
usar estas luvas. Elas não produzem
(Intimidação) para provocar.
qualquer efeito em você se seu valor de
Destreza já for 19 ou maior.
Luvas dos Reflexos Rápidos
Item maravilhoso, muito raro (requer
sinalização)
O personagem ganha vantagem nos ataques
de oportunidades. Quando um inimigo
provoca um ataque de oportunidade, ele
pode realizar o ataque de oportunidade
mesmo que já o tenha feito neste turno.
Maça da Destruição (+1) 95 A maça recupera 1d3 cargas gastas
Arma (maça), rara diariamente ao amanhecer.
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Machado Furioso (+1)
O bônus aumenta para +3 quando você usa a Arma (qualquer machado), raro (requer
maça para atacar um constructo. sinalização)
Quando você rolar um 20 em uma jogada de Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque feita com esta arma, o alvo sofre 7 de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
dano de concussão extra, ou 14 de dano de Além disso, enquanto estiver sintonizado com
concussão extra se for um constructo. Se o essa arma, seu máximo de pontos de vida
constructo ficar com 25 pontos de vida ou aumenta em 1 para cada nível que você
menos após sofrer esse dano, ele é possua.
destruído. Maldição: Este machado é maldiçoado e
se sintonizar com ele estende a maldição a
Maça do Rompimento (+1) você. Enquanto você estiver amaldiçoado,
Arma (maça), rara (requer sinalização) você não desejará se separar do machado,
Quando você atingir um corruptor ou um mantendo-o a seu alcance o tempo todo.
morto-vivo com esta arma mágica, a criatura Você também tem desvantagem nas jogadas
sofre 2d6 de dano radiante extra. Se o alvo de ataque com qualquer arma diferente do
ficar com 25 pontos de vida ou menos após machado, a não ser que nenhum adversário
sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido esteja a menos de 18 metros de você que
num teste de Sabedoria DC 15 ou será você possa ver ou ouvir.
destruído. Se obtiver sucesso, a criatura Toda vez que uma criatura hostil causar
ficará amedrontada em relação a você até o dano a você enquanto esse machado estiver
final do seu próximo turno. com você, você deve ser bem sucedido num
Enquanto você empunhar esta arma, ela teste de Sabedoria DC 15 ou entrará em
emite luz plena num raio de 6 metros e frenesi. Enquanto estiver em frenesi, você
penumbra por mais 6 metros adicionais. deve usar sua ação a cada rodada para
Maça do Terror (+1) atacar a criatura mais próxima de você com o
Arma (maça), rara (requer sinalização) machado. Se você puder realizar ataques
Esta arma mágica possui 3 cargas. Enquanto extras como parte da ação de ataque, você
a empunhar, você pode usar uma ação para usará esses ataques extras, movendo-se
gastar 1 carga e liberar uma onda de terror. para atacar a criatura mais próxima seguinte
Cada criatura à sua escolha, num raio de 9 após derrubar seu alvo atual. Se você tiver
metros a partir de você, deve ser bem diversos alvos possíveis, você ataca um
sucedida num teste de Sabedoria DC 15 ou aleatoriamente. Você estará em frenesi até
ficará amedrontada em relação a você por 1 começar seu turno sem nenhuma criatura a
minuto. Enquanto estiver amedrontada dessa menos de 18 metros de você, que você
forma, uma criatura deve gastar seus turnos possa ver ou ouvir.
tentando se afastar o máximo que puder de
você e não pode se mover para um espaço a
menos de 9 metros de você voluntariamente.
Ela também não pode realizar reações. Para
sua ação, ela pode usar apenas a ação
Disparada u tentar escapar de um efeito que a
impeça de se mover. Caso não tenha para
onde ir, uma criatura pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si, caso
obtenha sucesso.
Malha do Efreeti (+3) 96 Manoplas de Força do Ogro
Armadura (cota de malha), lendária (requer Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização) sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, Seu valor de Força é 19 enquanto você usar
você recebe +3 de bônus na CA, é imune a estas manoplas. Ela não produz qualquer
dano de fogo e pode compreender e falar efeito em você se seu valor de Força já for 19
Primordial. Além disso, você pode ficar e ou maior.
atravessar rocha derretida como se fosse
terreno sólido.
Manto da Aranha
Malha Élfica (+1) Item maravilhoso, muito raro (requer
Armadura (camisão de malha), rara sintonização)
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto Esta peça de vestuário fina é feita de seda
vestir esta armadura. Você é considerado negra entrelaçada com finos fios de prata.
proficiente com essa armadura mesmo se Enquanto estiver vestindo-o, você ganha os
você não tiver proficiência com armadura seguintes benefícios:
média. - Você tem resistência a dano de veneno.
- Você tem deslocamento de escalada igual
a seu deslocamento de caminhada.
Mangual da Força (+2) - Você pode se mover para cima, para baixo
Arma (mangual), lendária (requer e através de superfícies verticais e de cabeça
sintonização) para baixo em tetos, enquanto deixa suas
Este mangual tem uma cabeça de vidro mãos livres.
transparente com uma safira grande no - Você não pode ser preso por teias como se
centro. Quando tocado, o mangual pode ser elas fossem terreno difícil.
sentido sutilmente vibrando, como se mal - Você pode usar uma ação para conjurar a
pudesse conter seu poder. Você ganha +2 de magia teia (DC de resistência 13). A teia
bônus para ataque e dano com o mangual. criada pela magia preenche o dobro da área
Cada tempo em que você causa dano a uma normal. Uma vez usada, essa propriedade do
criatura grande ou menor deve ter sucesso manto não poderá ser usada novamente até
em uma teste de Força CD 15 ou será o próximo amanhecer.
empurrado 1,5 metros. Enquanto segura o
mangual da força, você pode usar sua ação
para girar o mangual rapidamente criando
uma pequena parede de Força pelo feitiço
Manto da Arraia
Item maravilhoso, incomum
adjacente a você. Esta parede é de apenas
Enquanto estiver usando este manto com o
1,5 metros altura por 1,5 metros de largura e
capuz sobre a cabeça, você pode respirar
dura 1 minuto. Você só pode criar uma
embaixo d’água e tem deslocamento de
parede dessa forma de cada vez.
natação de 12 metros. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ação.

Mangual da Rebeldia (+1)


Arma (mangual), rara Manto de Carisma
Este mangual tem a cabeça com pontas Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
curvadas, ele concede bônus em suas Seu valor de Carisma é 19 enquanto você
rolagens de ataque e dano. Ao atacar com usar este manto. Ele não produz qualquer
essa arma, toda vez que você acertar um efeito em você se seu valor de Carisma já for
crítico, acrescente +3 ao dano. 19 ou maior.
Manto de Deslocamento 97 Manto do Morcego
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este manto, ele Enquanto estiver usando este manto, você
projeta uma ilusão que faz com que você tem vantagem em testes de Destreza
parece estar em um lugar próximo da sua (Furtividade). Em uma área de penumbra ou
localização real, fazendo com que qualquer de escuridão, você pode segurar as bordas
criatura tenha desvantagem nas jogadas de do manto com ambas as mãos e usá-lo para
ataque contra você. Se você sofrer dano, a voar com deslocamento de 12 metros. Se
propriedade para de funcionar até o início do você falhar em segurar as bordas do manto
seu próximo turno. Essa propriedade é enquanto voa dessa forma, ou se você não
suprimida enquanto você estiver estiver mais sob penumbra ou escuridão,
incapacitado, impedido ou de alguma outra você perde esse deslocamento de voo.
forma, incapaz de se mover. Enquanto estiver usando o manto numa
área de penumbra ou escuridão, você pode
usar sua ação para conjurar metamorfose
Manto de Invisibilidade sobre si mesmo, transformando-se em um
Item maravilhoso, lendário (requer morcego. Enquanto você estiver na forma de
sintonização) morcego, você mantém seus valores de
Enquanto estiver usando este manto, você Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto
pode colocar o capuz dele sobre sua cabeça não poderá ser usado dessa forma
para se tornar invisível. Enquanto estiver novamente até o próximo amanhecer.
invisível, qualquer coisa que você esteja
carregando ou vestindo fica invisível com
Manto do Vento Desértico
você. Você se torna visível quando remove o
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
capuz. Colocar ou retirar o capuz requer uma
Um Manto do Vento Desértico é da cor do
ação.
sopro de vento de areia e ele sempre se
Deduza o tempo que você ficar invisível em
desloca e tremula como se agitado por uma
incrementos de 1 minuto, da duração máxima
brisa, mesmo em locais fechados e em dias
do manto de 2 horas. Após 2 horas de uso, o
tranquilos. Geralmente ele ostenta bordados
manto para de funcionar. Para cada período
decorativos ao redor das extremidades em
ininterrupto de 12 horas que o manto ficar
couro e linha vermelha que desenham
sem uso, ele recupera 1 hora de duração.
cimitarras flamejantes, picos com rastros de
fumaça e maças que brilham como sol. Ele
Manto de Proteção (+1) permite que você prepare duas manobras do
Item maravilhoso, incomum (requer Vento Desértico que você conheça. Essas
sintonização) manobras não contam na quantidade de
Você recebe +1 de bônus na CA e em testes manobras que você pode preparar a cada
de resistência enquanto estiver usando este vez.
manto. Além disso, você pode iniciar uma das
manobras do Vento Desértico que você
preparou previamente através dele, uma vez.
Manto de Resistência à Magia Você não pode usar essa propriedade
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) novamente até terminar um descanso curto
Você tem vantagem em testes de resistência ou longo.
contra magias enquanto estiver vestindo esta
capa.
Manto Élfico 98 Manual do Bom Exercício
Item maravilhoso, incomum (requer Item maravilhoso, muito raro
sintonização) Este livro descreve exercícios de ginástica e
Enquanto você estiver usando este manto suas palavras foram carregadas com mágica.
com seu capuz, testes de Sabedoria Se você gastar 48 horas em um período de 6
(Percepção) feitos para ver você tem dias, ou menos, estudando o conteúdo do
desvantagem, e você tem vantagem em livro e praticando suas orientações, seu valor
testes de Destreza (Furtividade) feitos para de Força aumenta em 2, até o máximo para
se esconder, à medida que a cor do manto esse valor. O manual então perde sua
muda para camuflar você. Colocar ou retirar o mágica, recuperando-a em um século.
capuz requer uma ação.

Manual de Rapidez de Movimentos Manual dos Golens


Item maravilhoso, muito raro Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de coordenação Este livro contém informações e encantos
e equilíbrio, suas palavras foram carregadas necessários para construir um tipo de golem
com mágica. Se você gastar 48 horas em um em particular. O Mestre escolhe o tipo ou o
período de 6 dias, oi menos, estudando o determina aleatoriamente. Para decifrar e
conteúdo do livro e praticando suas usar o manual, você deve ser um conjurador
orientações, seu valor de Destreza aumenta com pelo menos 2 espaços de magias de 5º
em 2, até o máximo para esse valor. O nível. Uma criatura que não possa usar o
manual então perde sua mágica, manual dos golens e tente lê-lo, sofre 6d6 de
recuperando-a em um século. dano psíquico.
Para criar um golem, você deve gastar o
tempo mostrado na tabela, trabalhando sem
Manual de Saúde Corporal interrupções com o manual em mãos e
Item maravilhoso, muito raro descansando não mais de 8 horas por dia.
Este livro contém dicas de saúde e dieta, e Você também deve pagar o custo
suas palavras foram carregadas com mágica. especificado para adquirir os suprimentos.
Se você gastar 48 horas em um período de 6
dias, ou menos, estudando o conteúdo do
livro e praticando suas orientações, seu valor
de Constituição aumenta em 2, até o máximo
para esse valor. O manual então perde sua
mágica, recuperando-a em um século.

Quando você terminar de criar o golem, o


livro é consumido por chamas místicas. O
golem torna-se animado quando as cinzas do
manual forem aspergidas nele. Ele está sob
seu controle, e compreende o obedece aos
seus comandos falados. Veja o Manual dos
Monstros para as estatísticas de jogo dele.
Manuscrito de Manobra 99 Marca Congelante
Item maravilhoso, raridade variável Arma (qualquer espada), muito rara (requer
Um manuscrito de manobra contém as sintonização)
palavras de uma única manobra. Se você Quando você atinge um ataque usando esta
sabe um idioma cujo alfabeto seja comum ao espada mágica, o alvo sofre 1d6 de dano de
do idioma do manuscrito, você conseguirá ler frio extra. Além disso, enquanto estiver
suas palavras e ativar seu poder. Do empunhando a espada, você tem resistência
contrário, o manuscrito é inteligível. a dano de fogo.
O nível da manobra num manuscrito Em temperaturas congelantes, a lâmina
determina a DC do teste de resistência da emite luz plena num raio de 3 metros e
manobra (se possuir), assim como a raridade penumbra por mais 3 metros adicionais.
do manuscrito, como mostrado na tabela Quando você sacar essa arma, você pode
Manuscrito de Manobra. extinguir todas as chamas não mágicas a até
9 metros de você. Essa propriedade pode ser
usada até uma vez por hora.

Martelo dos Trovões (+1)


Arma (malho), lendário
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Destruidor de Gigantes (requer
sintonização): Você deve estar usando um
cinturão de força do gigante (qualquer
variação) e manoplas de força do ogro para
se sintonizar com essa arma. A sintonização
termina se você tirar quaisquer dos itens.
Enquanto estiver sintonizado com essa arma
Mãos Sombrias e empunhando-a, seu valor de Força
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) aumenta em 4 e pode exceder 20, mas não
As mãos sombrias parecem com mãos 30. Quando você rolar um 20 em uma jogada
esculpidas a jato. As mãos esculturas são de ataque com essa arma contra um gigante,
inacreditavelmente detalhadas, enquanto o gigante deve ser bem sucedido num teste
delineia todas as marcas de uma mão de Constituição DC 17 ou morrerá.
humanoide, até impressões digitais e O martelo também tem 5 cargas. Enquanto
rachaduras nas palmas e juntas. Quando você estiver sintonizado a ele, você pode gastar 1
colocar ambas as mãos sobre as mãos carga e realizar um ataque à distância
sombrias de forma que a sombra das mãos se armado com o martelo, arremessando-o
projete em cima delas, as mãos esculpidas como se ele tivesse a propriedade arremesso
desaparecem e um par de luvas de seda preta com distância normal de 6 metros e distância
aparece em suas mãos. Elas permitem que longa de 18 metros. Se o ataque atingir, o
você prepare duas manobras da Mão Sombria martelo libera um trovão audível a até 90
que você conheça. Essas manobras não metros. O alvo e cada criatura a até 9 metros
contam na quantidade de manobras que você dele deve ser bem sucedido num teste de
pode preparar a cada vez, além disso, você Constituição DC 17 ou ficará atordoado até o
pode iniciar uma das manobras do Mão final do seu próximo turno. O martelo
Sombria que você preparou previamente recupera 1d4 +1 das cargas gastas
através delas, uma vez. Você não pode usar diariamente ao amanhecer.
essa propriedade novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Máscara da Rainha Dragão 100 Mastro da Pescaria
Item maravilhoso, único (requer sintonização) Item maravilhoso, comum
Individualmente, as 5 máscaras de dragão se Ao segurar este mastro de 3 metros você
assemelham dragões para os quais eles são pode falar uma palavra de comando e
nomeados. Quando dois ou mais das transformá-lo em uma vara de pesca com
máscaras de dragão são montadas, no anzol, linha e molinete. Falar a palavra de
entanto, elas se transformam magicamente comando novamente a transforma de volta a
na Máscara da Rainha Dragão. Cada em um mastro de 3 metros.
máscara diminui para se tornar a cabeça
modelada de um dragão cromático, Mastro do Invencível
aparecendo para rugir sua devoção para Item maravilhoso, lendário
Tiamat, onde todas as máscaras do portador. Este mastro tem 5 metros e pesa cerca de
Abaixo de 5 máscaras, uma nova máscara se 200 quilos. Ao fixar este mastro no solo, ele
forma concedendo ao portador de um rosto cria um campo de 4,5 metros de resistência a
dracônico que cobre o rosto, pescoço e os todos os danos mágicos, imunidade a todos
ombros. os danos não mágicos. Este item tem CA 10
Enquanto você está em sintonia e usa esta e 15 pontos de vida, se acertar este mastro e
máscara, você pode ter qualquer uma das reduzir a 0 pontos, ele perde o efeito e é
propriedades de qualquer máscara. Além destruído. Quem estiver carregando este
disso, você ganha a Absorção de Danos de item, sofre penalidade no deslocamento de -3
cada uma das 5 máscaras de dragão, e você e desvantagem em todos os testes de
ganha 5 usos da propriedade da Legendária perícias
Resistência.
O bloco estatístico de Severin incorpora
Matadora de Gigantes (+1)
propriedades da máscara do dragão
Arma (qualquer machado ou espada), raro
vermelho. Você pode encontrar estatísticas
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
para as 5 máscaras de dragão no suplemento
ataque e dano feitas com esta arma mágica.
on-line disponível em
Quando você atinge um gigante com ela, o
dungeonsanddragons.com
gigante sofre 2d6 de dano extra do tipo de
dano da arma e deve ser bem sucedido num
Mastro da Diminuição teste de Força DC 15 ou será derrubado no
Item maravilhoso, comum chão. Com os propósitos dessa arma,
Ao segurar este mastro de 3 metros você “gigante” se refere a qualquer criatura de tipo
pode falar uma palavra de comando e gigante, incluindo ettins e trolls.
transformá-lo em um bastão de 30cm,
facilitando seu armazenamento. O peso do
Matadora de Dragões (+1)
mastro não se altera. Você pode dizer uma
Arma (qualquer espada), rara
palavra de comando diferente para reverter o
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
bastão ao mastro; no entanto, o bastão irá se
ataque e dano feitas com esta arma mágica.
alongar somente se há espaço disponível ao
Quando você atinge um dragão com essa
redor.
arma, o dragão sofre 3d6 de dano extra do
tipo da arma. Com os propósitos dessa arma,
“dragão” se refere a qualquer criatura de tipo
dragão, incluindo tartarugas-dragão e
wyverns.
Matadora de Seres Miúdos (+1) 101 Medalhão do Senhor dos Senhores
Arma (qualquer arma corpo-a-corpo), rara Item maravilhoso, lendário (requer
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de sintonização)
ataque e dano feitas com esta arma. Quando Este medalhão precisa ser sintonizado e sua
atingir um ser do tipo miúdo (fada por mágica só acontece uma a cada 30 dias.
exemplo) seu ataque causa 1d12 de dano Ao utilizar a magia deste medalhão, você
extra, além disso, você não joga com poderá fazer uma pergunta para o Oráculo,
desvantagem. onde ele te responderá com poucas palavras.
O Mestre escolhe se responderá toda a
Medalhão de Pensamentos pergunta ou parte dela, também escolhe se a
Item maravilhoso, incomum (requer resposta será com frases montadas ou frases
sintonização) desordenadas.
Este medalhão tem 3 cargas. Enquanto O Oráculo só poderá responder outra
estiver usando, você pode usar uma ação pergunta depois que 30 dias se passar após
para gastar 1 carga e conjurar a magia esta pergunta. Não é acumulativo as
detectar pensamentos (DC de resistência 13) perguntas, se passar 60 dias ou mais, você
através dele. O medalhão recupera 1d3 terá uma única pergunta ainda.
cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Medalhão dos Olhos
Medalhão do Deus Devotado Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, comum (requer Este contém um olho amarelado fendado em
sintonização) verde escuro, ele concede +1 em testes de
Este medalhão tem 3 cargas. Enquanto Inteligência e Sabedoria (Investigação e
estiver usando, você pode usar uma ação Percepção). Se você colocar este medalhão
para gastar 1 carga e fazer uma reza para com o olho para as costas, você perde o
sua divindade. Ele recupera todas as cargas bônus, mas não pode ser surpreendido.
gastas num período de 1 hora, se você
gastar todas as cargas, sua divindade lhe
envia uma criatura de 4º nível ou inferior para
te auxiliar no que precisar. Essa criatura não
fará nada que o leve a morte e nem irá entrar
em batalha (ver Manual dos Monstros para
estatísticas).

Medalhão do Remédio Caseiro


Item maravilhoso, comum (requer
sintonização)
Este medalhão concede +5 de bônus em
testes de Sabedoria (Natureza ou
Sobrevivência) para encontrar plantas
medicinais ou plantas alimentícias.
Metalurgia (+2) 102 Eles estão assustados com o feitiço. Em uma
Item maravilhoso, lendário (requer falha, eles ficam com medo de você por 1
sintonização por um bardo) minuto. Eles podem refazer o teste no final
Apenas os bardos podem sintonizar essa de cada um de seus turnos, é imune aos
arma. Se alguém tentar sintonizar, isso, ele efeitos da força do dragão por 24 horas.
produz um som alto e discordante em sua Depois de usar esse recurso, você não pode
mente. Eles devem ter sucesso no teste de usá-lo novamente até completar um
Constituição DC 10. Elas recebem 2d6 de descanso curto ou longo.
dano psíquico e 2d6 de dano extra se Este alaúde tem 4 cargas, você pode gastar
fracassar, a metade desse dano se obtiver uma única carga como uma ação para lançar
sucesso no teste, independentemente dos os seguintes feitiços: Onda trovejante, bola
resultados, eles não conseguem sintonizar a de fogo e controlar clima. Você recupera 1d4
arma. cargas quando você completar um descanso
Este alaúde metálico funciona como um rifle longo.
de repetição +2 que usa seu modificador de
Carisma para disparar seus tiros, em vez de Mochila de Carga
seu modificador de Destreza, e é baleado Item maravilhoso, incomum
rasgando seus acordes. Não atira munição Esta mochila possui um espaço interior
regular. Em vez disso, ele atira do seu grupo consideravelmente maior que suas
de energia bárbara natural para disparar cada dimensões exteriores, grosseiramente 60cm
rodada. Em um golpe, suas rodadas lidam de diâmetro na abertura e 120cm de
com trovões 1d6 e 1d6 de dano de fogo. profundidade. A mochila pode comportar até
Você recarrega esta arma jogando um acorde 250kg, não excedendo um volume de 20
de energia como uma ação ou reação bônus. metros cúbicos. A mochila pesa 7,5kg,
Embora sintonizado com essa estranha independente do seu conteúdo. Recuperar
maravilha de arte e tecnologia, você é imune um item da mochila requer uma ação.
a ser ensurdecedora e ganha resistência ao Se a mochila for sobrecarregada, perfurada
dano de trovão. Você obtém os filhotes do ou rasgada, ela se rompe e é destruída, seu
fogo e do trovão e podem jogá-los à vontade, conteúdo é espalhado pelo Plano Astral. Se a
desde que você esteja sintonizado com este mochila for virada do avesso, seu conteúdo é
alaúde. Você acessa as seguintes jogado para fora, ileso, mas a mochila deve
habilidades: ser arrumada antes de poder ser usada
Caminhão de Trovão: Quando você usa novamente. Criaturas que precisem respirar
uma ação para entrar em um desempenho de dentro da mochila podem sobreviver por um
contrapartida e, como parte dessa ação número de minutos igual a 10 dividido pela
durante as voltas subsequentes, você quantidade de criaturas (mínimo 1), a partir
também pode fazer um ataque mágico em do momento que elas começam a sufocar.
duas criaturas dentro de 18 metros de você Colocar uma mochila de carga dentro de um
que você possa ver. Em um sucesso, esses espaço extradimensional criado por uma
alvos recebem 4d6 de dano de relâmpago. sacola prestativa de Heward, um buraco
Força do Dragão: Quando você lança um portátil ou item similar destruirá
feitiço que causa dano de fogo, trovão ou instantaneamente ambos os itens e abrirá um
relâmpago, você pode usar uma ação bônus portal para o Plano Astral. O portal se origina
durante a sua vez para gerar a ilusão onde um item foi colocado dentro do outro.
projetada de um enorme dragão vermelho, Qualquer criatura a até 3 metros do portal é
dourado, bronze ou azul do efeito do feitiço. sugada para dentro dele e arremessada num
Todas as criaturas hostis a você dentro de 18 local aleatório no Plano Astral. O portal então
metros da projeção devem fazer um teste. se fecha. O portal é de via única e não pode
Criaturas que foram danificadas pelo feitiço, ser reaberto.
Mosca Espiã 103
Item maravilhoso, incomum (requer Munição Torneira Dupla (+1)
sintonização) Arma (munição), incomum
Esta pequena mosca está esculpida em Quando você ataca com essa munição,
pérola negra e não maior que na realidade. A independentemente de bater ou não, você
pequena mosca é difícil de detectar e requer pode repetir o ataque contra a mesma criatura
um teste de Sabedoria (Percepção DC 17) que você disparou novamente no início do
para detectar. Você pode usar uma ação para próximo turno. Se a criatura foi trazida para 0
falar a palavra de comando do item para PV pelo segundo roteamento de ataque em
fazer a mosca ganhar vida. Enquanto estiver um diferente do seu próximo turno. Caso
ativado e dentro de 91,5 metros de você, contrário, esta munição cai no chão de forma
você pode usar sua ação para mover a inofensiva. Se ambos os rolos de ataque
mosca 9 metros e você vê e ouve através do pudessem ser feitos com essa munição, ele
item por até 1 hora. Durante este tempo você perde sua magia e torna-se mundano.
é surdo e cego em relação a seus próprios
sentidos longe de você, está desativado. Munição da Loucura
Você pode desativar a mosca voltando a falar Arma (munição), comum
a palavra de comando como uma ação. Uma Esta munição não oferece nenhum dano, ao
vez ativada a mosca, ela não pode ser atirar ela para o céu, ela tem 50% de chance
reativada para mais 24 horas. de cair no alvo. Ao acertar o solo ou o alvo,
ela propaga uma energia num raio de 12
Munição (+1, +2 ou +3) metros afetando todas as criaturas com uma
Arma (qualquer munição), incomum (+1), rara gosma escura semelhante a “piche”, essa
(+2) ou muito rara (+3) gosma prende todas as criaturas. Criaturas a
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e 6 metros do ponto de explosão devem passar
dano feitas com esta munição mágica. O no teste de (Acrobacia ou Atletismo DC 20) e
bônus é determinado pela raridade da as demais criaturas dentro do raio devem
munição. Quando atinge um alvo, a munição passar num teste de (Acrobacia ou Atletismo
deixa de ser mágica. DC 12). Em caso de falha, ficará incapaz de
se deslocar, não será possível fazer teleporte
e nem sair com portal. A criatura presa,
Munição Colossal poderá refazer o teste a cada final de seu
Arma (qualquer munição), comum turno, em caso de sucesso, será imune a
Esta munição dá uma pancada assombrosa. gosma . Esta munição não tem mais efeito.
Uma criatura atingida por ela deve passar em
um teste DC 10 de Força ou será derrubada.
Munição Traçador (+1)
Arma (munição), muito raro
Munição de Devolução (+1) Quando você faz um ataque com esta
Arma (munição), raro munição, ela tem vantagem. Em um golpe, a
Esta munição pode assumir a forma de rodada começa a brilhar e parece atrair
flechas, balas de ardósia, pernos de besta ou ataques contra ela. A próxima criatura que faz
rodadas de armas. Quando é demitido pela um ataque, rolar contra a criatura atingida
primeira vez, ele se transfere de volta para pela munição faz com que o rolo seja
você / volta para sua arma. Toda vez que você vantajoso. Em um golpe, o ataque da criatura
dispara esta munição a partir daqui, há uma causa um dano extra d8. A munição então
chance de 50% de se deslocar para o seu perde sua magia. A rodada sempre pode ser
inventário. Esta munição sempre pode ser recuperada após uma batalha, se não atingiu
recuperada após as batalhas. uma criatura.
O Álibi (+3) 104
resultado de 1-80, eles se transformam em uma
Arma (rifle anti material), lendária (requer
pilha de peças de ouro. Quantas peças de ouro
sintonização)
eles se transformam depende do tamanho
Você ganha um bônus de +3 para ataque e
deles. Com o resultado de 81-00, eles ficam
dano feitos com este rifle mágico.
petrificados e permanentemente transformados
Não Era Eu: Você pode usar uma ação
em uma estátua de ouro. O seu valor em gp
bônus para se tornar invisível. Você
depende do tamanho deles. As criaturas mortas
permanece invisível desde que você mude
desta maneira só podem ser trazidas de volta
para além da metade da sua velocidade de
por um feitiço de desejo ou ressurreição
movimento ou seja propenso. Você se torna
verdadeira ou mágica poderosa similar.
visível quando faz um ataque com este rifle,
mas desaparece para a invisibilidade
enquanto as condições acima mencionadas
para a invisibilidade foram cumpridas antes
de fazer o ataque. Esta arma atinge
criticamente 18, 19 ou 20 quando invisível.

O Canhão de Midas (+2)


Arma (canhão manual), lendária (requer Maldição: Este canhão de mão é
sintonização) amaldiçoado e a sintonização faz com que a
Esta arma é forjada inteiramente a partir de maldição seja transferida para o seu jogador.
ouro puro e mágico que não se deteriora ou Usar o feitiço identificar nesta arma
mancha. É chamativo e chamejante e parece simplesmente revela que é um canhão de mão
disparar rodadas de ouro puro, +2. Após 10 dias de sintonização com O
independentemente do que você carrega. Canhão de Midas, você começa a perder
Você ganha um bônus de +2 para ataque e 100gp, 10 peças de platina, 1.000 peças de
dano nas rolagens feitas com este canhão prata e 10.000 peças de cobre depois de
chamativo. Assim que você sintonizar esta completar um descanso longo. Toda vez que
arma, você instantaneamente se torna o dono você perde o equivalente a 800gp ou mais, o
de uma dimensão de bolso que contem seu ponto de acerto diminui em d20 +8 até
1.000.000 peças de ouro. Você pode gastar completar um descanso longo depois de ganhar
uma ação para abrir esta dimensão e pelo menos 8.000gp. Isso se torna 80.000gp
desenhar um punhado de 20 peças de ouro. após 20 dias. Quando você vê uma pilha de
Você pode usar uma ação bônus durante a dinheiro, você deve ter sucesso em um teste de
sua vez para fechar a entrada para essa Carisma DC 15 ou pensar que você merece a
dimensão. maior parte do dinheiro, e argumentará sem fim
Força Mercantil: Quando você faz um e usará truques subterrâneos para garantir que
ataque, você pode, como parte dessa ação, você obtenha seu caminho. Você não recorrerá
dissolver 100gp em sua pessoa ou em um à violência, a menos que você queira fazê-lo.
esconderijo que você possui para aumentar o Se esse dinheiro pertence a outra pessoa, você
dano que esta arma faz em 1d6, até um deve ter sucesso no DC 15 de Carisma ou usar
máximo de 5d6. Até o início do seu próximo qualquer meio necessário para roubar esse
turno. Você pode gastar um adicional de dinheiro sem ser pego. Depois de 20 dias de
100gp para diminuir o alcance de impacto sintonização impõe ao neutro caótico, e você
crítico desta arma em 1, até um mínimo de obtém a seguinte característica de
15, até o início do seu próximo turno. personalidade: “Dinheiro. É a coisa mais
Matanças Ricas: Quando você reduz uma maravilhosa neste mundo, devo ter mais disso.
criatura para 0 pontos de vida como resultado Desejo empilhar meu ouro alto o suficiente para
da Força Mercantil, role 1d100. Em um alcançar os céus”.
O Melhor Amigo do Homem (+3) 105 suficiente para forçar seu objetivo ou soltá-lo.
Arma (qualquer arma de fogo), lendária Geralmente, ele faz isso quando desejar ser
(requer sintonização por uma mago ou animal de estimação. A arma prospera em
pistoleiro) carinho e segurança, e se essas coisas não
Esta arma, escondida no fundo dos confins são fornecidas regularmente por seu jogador,
de um laboratório louco, é um conglomerado um conflito entre os dois ocorrerá após 10
estranho de ciência e necromancia, e parece dias consecutivos de negligência.
ser uma tentativa de pistoleiro de um ser Um Nariz Para o Perigo: Esta arma faz a
humano de manter seu destino favorito após Sabedoria (Percepção) rolar a cada 1 minuto
sua passagem. O cérebro em si, ou para que para verificar as criaturas hostis em um raio
um pedaço dele flua em uma jarra anexada de 45 metros, rolando pelo DM. Se perceber
ao corpo da arma, e as vistas são qualquer, as orelhas se animam na arma e
organizadas com dois mecanismos de orelha começa a gerar um grunhido baixo. Ele irá
flexível. O rosto no próprio corpo ou em torno rolar a Sabedoria (Discernimento) verifica
das vistas e as runas mágicas de cada minuto que você gasta na presença de
necromancia são gravadas em seu barril. uma criatura que é indiferente para você ou
Somente um pistoleiro ou um mago pode não conhece você pessoalmente. Se sentir
sintonizar essa arma. Qualquer outra criatura mal intencionado ou hostilidade, reagirá de
que tente fazer isso, será grunhida pela arma forma semelhante.
e não conseguirá se sintonizar com ela. Você Caçador de Sangue: O melhor amigo do
ganha um bônus de +3 para ataque e dano homem pode lançar armadilhas de achado e
feitas com esta arma de fogo estranha e marca de caçadores de 5º nível à vontade.
sensível. Tem as seguintes propriedades Ele decide quando lançar esses feitiços, e
adicionais: manterá a concentração no último para que
Sentencia: O melhor amigo do homem você não precise.
contém a alma de um cão amigável com uma Arma de Guarda: Quando estiver em
Inteligência de 6, Sabedoria 20 e Carisma 16. combate, a arma acariciará viciosamente ao
Tem vantagem em teste de Sabedoria atacar, e se sentirá chateada quando seu
(Percepção) que dependem de audição ou portados estiver sofrido. A arma pode tomar
cheiro. A arma pode entender Comum, suas próprias ações em combate, e sempre
qualquer idioma que os seus mestres tomará sua vez antes de seu jogador na
anteriores conheçam e qualquer idioma que ordem da iniciativa. A arma pode usar sua
você conheça, enquanto sintonizado com ação para fazer um teste de Sabedoria
isso. Ele se comunica em cascas, latidos, (Percepção) ou dar um castigo de
gargalhadas e rosnadas que são audíveis encorajamento para você, concedendo-lhe
para 18 metros. No entanto, ele pode traduzir 1d4 para usar no seu próximo rolo de ataque
essas cascas quando se fala diretamente ou testes por 1 minuto ou até que seja usado.
com você como sentimentos e emoções O teste pode cheirar criaturas invisíveis ou
primitivas, como medo, emoção ou tristeza. que estejam no plano etéreo dentro de 9
Personalidade: O melhor amigo do homem metros de você.
é extraordinariamente curioso e
constantemente irá direcioná-lo para tesouros
e esquilos. É extremamente leal a você uma
vez que você faz um vínculo com ela e
ganhará sempre que perceba intenções
perigosas de outras criaturas, ou se calce
com muita alegria na presença de criaturas
amigas para você. A arma pode se mover tão
ligeiramente no seu controle, mas nunca o
O Terror Silencioso (+2) 106 Óleo de Precisão (+3)
Arma (pistola), muito rara (requer Poção, muito rara
sintonização) Este óleo e gelatinoso cintila com minúsculos
Esta pistola concede que seja o portador +2 fragmentos de prata ultrafinos. O óleo pode
para atacar e danificar os rolos. Esta arma de cobrir uma arma cortante ou perfurante ou
fogo vem com um supressor incorporado até 5 munições cortantes ou perfurantes.
encantado com a magia das sombras que o Aplicar o óleo leva 1 minuto. Por 1 hora, o
faz completamente silencioso. Nenhum item coberto será mágico e terá +3 de bônus
alargamento de focinho aparece nesta arma, nas jogadas de ataque e dano.
e é quase completamente silencioso quando
disparado. Os sucessos com esta arma Óleo Escorregadio
causam um dano adicional de 3d6 por turno, Óleo, incomum
se você tiver vantagem em um rolo de ataque Este unguento negro pegajoso é grosso e
ou se um aliado estiver a menos de 5 metros pesado em seu recipiente, mas ele flui
da criatura que você dispara. Se você rapidamente quando derramado. O óleo pode
disparar esta arma enquanto estiver cobrir uma criatura Média ou menor, junto
escondido, qualquer criatura dentro de 3 com o equipamento que ela esteja vestindo e
metros de você deve imediatamente fazer carregando (um frasco adicional é necessário
uma verificação de percepção contra o seu para cada categoria de tamanho acima de
rolo de ataque -5. Se alguma das criaturas Médio). Aplicar o óleo leva 10 minutos. A
tiver sucesso, você não é mais considerado criatura afetada ganha os efeitos da magia
oculto para elas. movimentação livre por 8 horas.
Alternativamente, o óleo pode ser
derramado no chão com uma ação, cobrindo
Óculos Noturnos 3 metros quadrados, duplicando o efeito da
Item maravilhoso, incomum
magia área escorregadia na área por 8 horas.
Enquanto estiver usando este par de lentes
negras, você tem visão no escuro com
alcance de 18 metros. Se você já tiver visão Olhos de Águia
no escuro, usar os óculos aumenta seu Item maravilhoso, incomum (requer
alcance em 18 metros. sintonização)
Estas lentes de cristal se encaixam nos
olhos. Enquanto estiver as usando, você tem
Óleo de Forma Etérea vantagem em testes de Sabedoria
Poção, rara (Percepção) que tenham a ver com a visão.
Gotas deste óleo cinzento nebuloso se Em condições de visibilidade clara, você
formam no exterior do seu frasco e pode perceber os detalhes mesmo de criatura
rapidamente evaporam. O óleo pode cobrir e objetos extremamente distantes de até
uma criatura Média ou menor, junto com o 60cm de tamanho.
equipamento que ela esteja vestindo e
carregando (um frasco adicional é necessário Olhos de Ersatz
para cada categoria de tamanho acima de Item maravilhoso, comum (requer
Médio). Aplicar o óleo leva 10 minutos. A sintonização)
criatura afetada então, recebe o efeito da Este olho artificial substitui um olho real que
magia forma etérea por 1 hora. foi perdido ou removido. Enquanto o olho de
ersatz estiver em sua cavidade ocular, ele
pode ser retirado por você, e você pode ver
pela pequena orbe como se fosse um olho
normal.
Olhos de Visão Momentânea 107 Passagem de Heron (+2)
Item maravilhoso, incomum Arma (qualquer arma cortante), lendária
Estas lentes de cristal se encaixam nos (requer sintonização)
olhos. Enquanto estiver as usando, você Esta lâmina possui 3 cargas e recupera 1d3
pode ver muito melhor que o normal numa cargas diariamente ao amanhecer.
distância de até 30cm. Você tem vantagem Rapidez: Quando você atingir uma criatura
em testes de Inteligência (Investigação) que com um ataque corpo-a-corpo usando esta
tenham a ver com a visão enquanto procura lâmina, o alvo pode fazer ataques de
em uma área ou estuda um objeto dentro do oportunidade contra você até o início do seu
alcance. próximo turno.
Passagem: Você pode gastar uma das
cargas da arma usando uma ação para abrir
um portal no Plano Etéreo. Isso funciona
Olhos do Encantamento como a magia de deslocamento, mas cria um
Item maravilhoso, incomum (requer portal que permanece aberto por 1d4 minutos
sintonização) e depois fecha. Qualquer criatura pode
Estas lentes de cristal se encaixam nos passar pelo portal em qualquer direção,
olhos. Elas tem 3 cargas. Enquanto estiver as enquanto está aberto, mas uma vez que ele
usando, você pode gastar 1 carga, com uma fecha não pode ser aberto novamente.
ação, para conjurar a magia enfeitiçar pessoa
(DC de resistência 13) em um humanoide a
até 9 metros de você, considerando que você Pedra da Boa Sorte
e o alvo possam ver um ao outro. As lentes Item maravilhoso, incomum (requer
recuperam todas as cargas diariamente ao sintonização)
amanhecer. Enquanto esta ágata polida estiver em sua
posse, você recebe +1 de bônus em testes
de habilidade e testes de resistência.
Ossos de Xamã (+2)
Armadura (cordão), lendária (requer Pedra da Sorteira
sintonização) Item maravilhoso, incomum (requer
Esta armadura de cordão tem os ossos de sintonização)
um antigo xamã ligado a ele. O espírito do Esta ágata polida parece ser uma pedra de
xamã se apega aos ossos, concedendo ao boa sorte para qualquer um que tente
usuário uma proteção excepcional. Esta identificá-lo e confere o item. Propriedade
concessão de armadura é o usuário +2 para enquanto estiver na sua pessoa.
CA e testes de habilidades. Maldição: Este item está amaldiçoado.
Enquanto está em sua pessoa, você toma
uma penalidade de -2 para verificações de
Papo de Smiter (+1) habilidade e jogadas. Até que a maldição seja
Arma (katana), lendária (requer sintonização) descoberta, a DM secretamente aplica essa
A alça desta arma se assemelha e um papo, penalidade, assumindo que você está
que parece estar se movendo um pouco adicionando o bônus do item, você não está
quando você mata com esta arma. Enquanto disposto a se separar com a pedra até a
estiver em sintonia com esta arma, sempre maldição ser quebrada com a remover
que você usa sua característica desbaratar maldição ou magia semelhante.
com um espaço de magia de 3º nível ou
inferior, role um d20. Em um 16 ou superior
você não gasta um espaço mágico no
desbaratar.
Pedra de Comandar Elementais da 108
Agilidade (muito raro): Seu valor de Destreza
Terra
aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto
Item maravilhoso, raro
esta esfera vermelha escura orbitar sua cabeça.
Se a pedra estiver tocando o solo, você pode
Prontidão (raro): Você não pode ser
usar uma ação para falar a palavra de
surpreendido enquanto esta pedra romboide azul
comando da bacia e invocar um elemental da
escura orbitar sua cabeça.
terra, como se você tivesse conjurado a
Fortitude (muito raro): Seu valor de
magia conjurar elemental. A pedra não pode
Constituição aumenta em 2, até o máximo de 20,
ser usada dessa forma novamente até o
enquanto esta pedra romboide rosa orbitar sua
próximo amanhecer. A pedra pesa 2,5 quilos.
cabeça.
Grande Absorção (lendário): Enquanto esta
Pedra Iônica pedra elipsoide lavanda e verde orbitar sua
Item maravilhoso, raridade variável (requer
cabeça, você pode usar sua reação para
sintonização)
cancelar uma magia de 8º nível ou inferior
Uma pedra iônica é nomeada em
conjurada por uma criatura que você possa ver e
homenagem a Ioun, um deus do
esteja focando você.
conhecimento e profecia reverenciado em
Uma vez que a pedra tenha cancelado 50
alguns mundos. Existem muitos tipos de
níveis de magia, ela se incinera ficando cinza
pedras iônicas, cada tipo de uma combinação
fosco e perdendo sua mágica. Se você for alvo
de forma e cor distinta.
de uma magia cujo nível seja maior que o
Quando você usa uma ação para
número de níveis de magia restantes na pedra, a
arremessar uma dessas pedras no ar, a
magia não poderá cancela-la.
pedra orbita sua cabeça a uma distância de
Intuição (muito raro): Seu valor de Sabedoria
30cm e confere um benefício a você.
aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto
Posteriormente, outra criatura deve usar uma
esta esfera azul incandescente orbitar sua
ação para agarrar ou apanhar a pedra para
cabeça.
separa-la de você, ou realizando um teste de
Intelecto (muito raro): Seu valor de
ataque bem sucedido contra CA 24, ou sendo
Inteligência aumenta em 2, até o máximo de 20,
bem sucedido num teste de Destreza
enquanto esta esfera escarlate e azul orbitar sua
(Acrobacia) DC 24. Você pode usar uma ação
cabeça.
para pegar e guardar a pedra, terminando
Liderança (muito raro): Seu valor de Carisma
seu efeito.
aumenta em 2, até o máximo de 20, enquanto
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e
esta esfera rosa e verde orbitar sua cabeça.
resistência a todos os danos. Ela é
Maestria (lendário): Seu bônus de proficiência
considerada um objeto que está sendo
aumenta em 1 enquanto este prisma verde claro
vestido enquanto estiver orbitando sua
orbitar sua cabeça.
cabeça.
Proteção (raro): Você ganha +1 de bônus na
Absorção (muito raro): Enquanto esta
CA enquanto este prisma rosa pálido orbitar sua
pedra elipsoide lavanda clara orbitar sua
cabeça.
cabeça, você pode usar sua reação para
Regeneração (lendário): Você recupera 15
cancelar uma magia de 4º nível ou inferior
pontos de vida no final de cada hora enquanto
conjurada por uma criatura que você possa
este fuso branco perolado orbitar sua cabeça,
ver e esteja focando você.
considerando que você tenha pelo menos 1
Uma vez que a pedra tenha cancelado 20
ponto de vida.
níveis de magia, ela se incinera ficando cinza
Armazenamento (raro): Este prisma roxo
fosco e perdendo sua mágica. Se você for
brilhante armazena magias conjuradas nele,
alvo de uma magia cujo nível seja maior que
mantendo-as até você usa-las. A pedra pode
o número de níveis de magia restantes na
armazenar até 3 níveis de magia por vez.
pedra, a magia não poderá cancela-la.
Quando é encontrado, ele conterá 1d4 -1 109 Pena de Phoenix (+2)
níveis de magia armazenados, escolhidas Arma (tanto, katana, wakizashi ou ninja-to),
pelo Mestre. lendária (requer sintonização)
Qualquer criatura pode conjurar uma magia Esta pena funciona como uma lâmina, mas
de 1º até 3º nível na pedra ao toca-la causa dano ao fogo ou ao relâmpago (sua
enquanto a magia é conjurada. A magia não escolha) em vez de cortar danos. Tem 3
produz efeito, além do de ser armazenada na cargas e recupera 1d3 diariamente ao
pedra. Se a pedra não puder conter a magia, amanhecer.
a magia é gasta sem surtir efeito. O nível da Bola de Fogo: Você pode gastar uma das
magia usado para conjura-la determina cargas da arma usando uma ação para
quantos espaços são usados. lançar o feitiço bola de fogo como um feitiço
Enquanto esta pedra orbitar sua cabeça, de 3º nível. Você pode optar por gastar mais
você pode conjurar qualquer magia cargas, com cada carga gastada aumentando
armazenada nela. A magia usa o nível de o nível do feitiço em 1.
magia DC de magia, bônus de ataque de Cura Feridas: Você pode gastar uma das
magia e habilidade de conjuração do cargas da arma usando uma ação para
conjurados original, mas no resto, é tratada lançar um feitiço de cura de 5º nível em você.
como se você tivesse conjurado a magia. A Você pode escolher gastar mais cargas para
magia conjurada através da pedra não está aumentar o nível desse feitiço em 1.
mais armazenada nela, liberando os espaços.
Força (muito raro): Seu valor de Força
aumenta em 2, até o máximo de 20, Pena de Quaal
enquanto esta pedra romboide azul clara Item maravilhoso, raro
orbitar sua cabeça. Este pequeno objeto parece com uma pena.
Sustento (raro): Você não precisa comer Existem diferentes tipos de penas, cada um
ou beber enquanto este fuso iridescente com um uso único diferente. O Mestre escolhe
orbitar sua cabeça. o tipo de pena ou o determina aleatoriamente.

Pedra da Mensagem
Item maravilhoso, incomum
As pedras de mensagem vem em pares, com
cada pedra polida esculpida para se encaixar
na outra, então, os pares são facilmente
reconhecidos. Enquanto você tocar uma Âncora: Você pode usar uma ação para tocar
pedra, você pode usar uma ação para a pena em um barco ou navio. Pelas próximas
conjurar a magia enviar mensagem através 24 horas, a embarcação não pode ser movida
dela. O alvo é o portador da outra pedra. Se por quaisquer meios. Tocar a pena na
nenhuma criatura portar a outra pedra, você embarcação novamente termina o efeito.
saberá disso logo que usar a pedra e não Quando o efeito terminar, a pena desaparece.
conjurar a magia. Árvore: Você deve estar ao ar livre para usar
Uma vez que enviar mensagem seja essa pena. Você pode usar uma ação para
conjurada através das pedras, elas não toca-la em um espaço desocupado no chão. A
poderão ser usadas novamente até o próximo pena desaparece e, em seu lugar, um carvalho
amanhecer. Se uma das pedras de um par não mágico brota do nada. A árvore tem 18
for destruída, a outra se torna não mágica. metros de altura e 1,5 metro de diâmetro de
tronco, e a copa no seu topo se espalha num
raio de 6 metros.
Barco de Cisne: Você pode usar uma ação 110 E estiver voando com seu deslocamento
para tocar a pena num corpo de água pelo máximo (26km por hora até o máximo de
menos 18 metros de diâmetro. A pena 234km por dia, com uma hora de descanso
desaparece e um barco em forma de cisne de para cada 3 horas de voo), ou 500kg com
15 metros de comprimento por 6 metros de metade do deslocamento. O pássaro
largura toma seu lugar. O barco tem desaparece após voar a distância máxima para
propulsão própria e se move pela água a uma um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Você pode
velocidade de 10km por hora. Você pode usar dispensar o pássaro com uma ação.
uma ação enquanto estiver no barco para
comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O Perfume do Encantamento
barco pode carregar até 32 criaturas Médias Item maravilhoso, comum
ou menores. Uma criatura Grande conta Este minúsculo frasco contém perfume mágico,
como 4 criaturas Médias, enquanto que uma suficiente para um uso. Você pode usar uma ação
criatura Enorme conta como 9. O barco para aplicar o perfume em si e seus efeitos duram
permanece por 24 horas e estão desaparece. por 1 hora. Por essa duração você tem vantagens
Você pode dispensar o barco com uma ação. em testes de Carisma direcionados a humanoides
Chicote: Você pode usar uma ação para com nível de desafio 1 ou menor. Criaturas
arremessar a pena em um ponto a até 3 sujeitas aos efeitos do perfume não se dão conta
metros de você. A pena desaparece e um que foram influenciados por mágica.
chicote flutuante toma seu lugar. Você pode
então, usar uma ação bônus para realizar um Pergaminho de Lembrança
ataque corpo-a-corpo com magia contra uma Item maravilhoso, incomum
criatura a até 3 metros do chicote, com um Este pedaço de pergaminho enrolado tem a
bônus de ataque de +9. Se atingir, o alvo capacidade de puxar detalhes da mente e da
sofre 1d6 +5 de dano de energia. exibição de uma criatura inteligente na sua
Com uma ação bônus no seu turno, você superfície. Quando uma criatura com uma
pode direcionar o chicote a voar até 6 metros Inteligência de 4 ou superior detém o pergaminho
e repetir o ataque contra uma criatura a até 3 e os concentrados em uma cena específica ou
metros dele. O chicote desaparece depois de individual, após 10 minutos de concentrar o
1 hora, quando você usa uma ação para pergaminho exibe um esboço “preto e branco”
dispensa-lo ou quando você estiver dessa cena ou indivíduo. Só pode criar uma
incapacitado ou morto. representação que a criatura realmente vê e
Leque: Se você estiver em um barco ou lembra-se. O esboço é tão preciso e detalhado
navio, você pode usar uma ação para quanto a memória da criatura.
arremessar a pena a 3 metros no ar. A pena
desaparece e um leque gigante toma seu
lugar. O leque flutua e cria um vento forte o
suficiente para encher a vela de um barco,
aumentando seu deslocamento em 8km por
hora por 8 horas.Você pode dispensar o
leque com uma ação.
Pássaro: Você pode usar uma ação para
arremessar essa pena 1,5 metro no ar. A
pena desaparece e um pássaro multicolorido
enorme toma seu lugar. O pássaro tem as
estatísticas de um roca (veja no Manual dos
Monstros), mas ele obedece seus comandos
simples e não pode atacar.
Ele pode carregar até 250kg enquanto
Pergaminho de Magia 112 Uma magia de mago em um pergaminho de
Pergaminho, raridade variável magia pode ser copiada exatamente como
Um pergaminho de magia contém as magias de grimórios podem ser copiadas.
palavras de uma única magia, escritas em Quando uma magia é copiada de um
cifras místicas. Se a magia estiver na sua pergaminho de magia, o copiador deve ser
lista de magias de classe, você pode usar bem sucedido num teste de Inteligência
uma ação para ler o pergaminho e conjurar a (Arcanismo) com DC igual a 10 + o nível da
magia sem precisar fornecer quaisquer magia. Se o teste for bem sucedido, a magia
componentes da magia. Do contrário, o é copiada. Independentemente do teste ser
pergaminho é inteligível. bem ou mal sucedido, o pergaminho de
Se a magia estiver na sua lista de magias magia é destruído.
de classe mas for de um nível maior que o
que você normalmente conjura, você deve Pergaminho de Proteção
realizar um teste de habilidade usando sua Pergaminho, raro
habilidade de conjuração para determinar se Cada pergaminho de proteção funciona contra
a conjuração é bem sucedida. A DC é igual a um tipo específico de criatura, escolhido pelo
10 + o nível da magia. Se fracassar, a magia Mestre ou determinado aleatoriamente ao rolar
desaparece do pergaminho sem produzir na tabela a seguir.
outro efeito.
Uma vez que a magia seja conjurada, as
palavras no pergaminho somem e o
pergaminho se desfaz em pó.
O nível da magia num pergaminho termina a
DC do teste de resistência da magia e o
bônus de ataque, assim como a raridade do
pergaminho, como mostrado na tabela
Pergaminho de Magia. Usar uma ação para ler o pergaminho enclausura
você em uma barreira invisível que se estende de
você num cilindro de 1,5 metro de raio e 3 metros
de altura. Por 5 minutos, esta barreira previne
criaturas do tipo especificado de entrarem ou
afetarem qualquer coisa dentro do cilindro.
O cilindro se move com você e permanece
centrado em você. Porém, caso você se mova de
forma que uma criatura do tipo especificado entre
no cilindro, o efeito termina.
Uma criatura pode tentar sobrepujar a barreira
usando uma ação para realizar um teste de
Carisma DC 15. Com um sucesso, a criatura deixa
de ser afetada pela barreira.
Periapto de Cicatrização 113
Item maravilhoso, incomum (requer
Pigmentos Maravilhosos de Nolzur
sintonização)
Item maravilhoso, muito raro
Enquanto você usar este pingente, você se
Geralmente encontrado em 1d4 potes dentro
estabiliza toda vez que estiver morrendo no
de uma caixa de madeira bem feita com um
início do seu turno. Além disso, toda vez que
pincel (pesando 0,5 quilo ao todo), estes
você jogar um Dado de Vida para recuperar
pigmentos permitem que você crie objetos
pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
tridimensionais ao pinta-los em duas
de vida restaurados.
dimensões. A pintura flui do pincel para
formar o objeto desejado enquanto você se
Periapto de Proteção Contra Veneno concentra na imagem.
Item maravilhoso, raro Cada pote de tinta é suficiente para cobrir
Esta delicada corrente de prata possui um 300 metros quadrados de superfície, o que
pingente com uma gema negra brilhante. permite a você criar objetos inanimados e
Enquanto você usá-lo, venenos não surtiram características de cenário – como uma porta,
efeito em você. Você é imune a condição fosso, flores, árvores, celas, salas ou armas –
envenenado e tem imunidade a dano de com até 3.000 metros cúbicos. Leva 10
veneno. minutos para cobrir 30 metros quadrados.
Quando você completar a pintura, o objeto
ou cenário pintado torna-se um objeto não
Periapto de Sabedoria mágico real. Então, pintar uma porta ou
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) parede criará uma porta real que pode ser
Seu valor de Sabedoria é 19 enquanto você aberta para o quer que exista do outro lado.
usar este pingente. Ele não produz qualquer Pintar um fosso em um piso criará um fosso
efeito em você se seu valor de Sabedoria já real, e sua profundidade conta na área total
for 19 ou maior. dos objetos que você criou.
Nada criado pelos pigmentos pode ter um
valor superior a 25gp. Se você pintar um
Periapto de Saúde objeto de grande valor (como um diamante
Item maravilhoso, incomum ou pilha de ouro) o objeto parecerá autentico,
Você fica imune a doenças enquanto estiver mas uma inspeção minuciosa o revelará
usando este pingente. Se você já estiver como sendo feito de grude, osso ou algum
sendo afetado por uma doença, o efeito outro material sem valor.
dessa doença é suprimido enquanto você Se você pintar um tipo de energia, como
usar o pingente. fogo ou eletricidade, a energia aparece, mas
desaparece assim que você completar a
pintura, não causando qualquer ferimento a
Pérola do Poder ninguém.
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização com um conjurador)
Você pode usar uma ação para falar a
palavra de comando dessa pérola e
recuperar um espaço de magia gasto de até
3º nível. Uma vez que tenha usado a pérola,
ela não poderá ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
Pistola Vórtice (+1) 114
Arma (pistola), rara (requer sintonização)
Esta arma causa um dano adicional de 1d4 Pó de Espirrar e Tossir
quando é atingido. Item maravilhoso, incomum
Rodada do Vórtice. Você pode gastar uma Encontrado em um pequeno pacote, este pó
ação para carregar esta pistola. Quando você lembra areia muito fina. Ele se assemelha ao pó
seguir a ação de ataque no próximo turno, o de desaparecimento e uma magia identificação
primeiro tiro disparado dessa pistola forma revê-la o como tal. Tem o suficiente dele para
uma anomalia gravimétrica instável em um um uso.
raio de 3 metros no espaço que a criatura Quando você usa uma ação para arremessa-lo
que você segmentou ocupa e detona no no ar, você e cada criatura que precise respirar a
início do seu próximo turno. Qualquer criatura até 9 metros de você, deve ser bem sucedida
que comece a sua vez dentro de 1,5 metros num teste de resistência de Constituição DC 15,
do vórtice deve ter sucesso em um teste de ou ficará incapaz de respirar enquanto espirra
Força CD 13 ou será puxado para seus incontrolavelmente. Uma criatura nessa
limites e incapaz de sair. Uma criatura dentro condição está incapacitada e sufocando.
do vórtice deve ter sucesso em um teste de Enquanto permanecer consciente, uma criatura
Força do CD 13 se desejar deixar seus pode repetir o teste de resistência no final de
limites. Se uma criatura termina a sua vez cada um dos seus turnos, terminando o efeito
dentro do vórtice, receberá 1d6 de dano de sobre si, caso obtenha sucesso. A magia
força. Quando o vórtice detona, qualquer restauração menos também pode terminar o
criatura dentro de seus limites receberá 2d6 efeito em uma criatura.
de dano de relâmpago e 2d6 de dano de
força. Pó do Desaparecimento
Item maravilhoso, incomum
Pó da Seca Encontrado em um pequeno pacote, este pó
Item maravilhoso, incomum
lembra areia muito fina. Tem o suficiente dele
Este pequeno pacote contém 1d6 +4 punhados
para um uso. Quando você usa uma ação
de pó. Você pode usar uma ação para polvilhar
para arremessa-lo no ar, você torna-se
um punhado na água. O pó torna um cubo de
invisível por 2d4 minutos. A duração é a
4,5 metros quadrados de água em uma esfera
mesma para todos os alvos e o pó é
do tamanho de uma bola de gude que flutua ou
consumido quando sua mágica funciona. Se
permanece próximo de onde o pó foi polvilhado.
uma criatura afetada pelo pó atacar ou
O peso da bolinha é irrelevante.
conjurar uma magia, a invisibilidade termina
Alguém pode usar uma ação para esmagar a
nessa criatura.
bolinha contra uma superfície dura absorvida
pelo pó. Fazer isso termina a mágica nessa
bolinha.
Um elemental composto praticamente só de
água que seja exposto a um punhado de pó
deve realizar um teste de resistência de
Constituição DC 13, sofrendo 10d6 de dano
necrótico de fracassar, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Poção de Amizade Animal 115 Poção de Controle da Mente
Poção, incomum Poção, raridade variada
Quando bebe esta poção, você pode conjurar Quando você bebe uma poção de controle
a magia amizade animal (DC de resistência mental, você pode lançar um feitiço de
13) por 1 hora, à vontade. Agitar este líquido dominar (DC 15) em uma criatura específica
turvo traz pedacinhos a vista: Uma escama se você fizer isso antes do final do seu
de peixe, uma língua de colibri, uma garra de próximo turno. Se você não fizer isso, a
gato ou um pelo de um esquilo. poção é desperdiçada. Uma poção de
controle mental produz o efeito de dominar
bestas, uma pessoa dominante (humanoide),
Poção de Aumentar ou um dominado, feitiço de monstros (veja a
Poção, incomum tabela abaixo). Se o alvo falhar no teste, o
Quando bebe esta poção, você ganha o efeito dura 1 hora, não é necessária
efeito de “aumentar” da magia nenhuma concentração da sua parte. Os
aumentar/reduzir por 1d4 horas (não requer encantados na criatura tem desvantagem em
concentração). O vermelho no líquido da novos testes para interromper o efeito
poção se expande constantemente em uma durante este tempo. (Contra os Gigantes).
gota minúscula e então se contrai para colorir
o líquido transparente em volta dele. Sacudir
a garrafa não interrompe este processo.

Poção de Clarividência
Poção, rara Poção de Cura
Quando bebe esta poção, você ganha os Poção, raridade variável
benefícios da magia clarividência. Um globo Você recupera pontos de vida quando bebe
ocular sacoleja dentro desse líquido esta poção. A quantidade de pontos de vida
amarelado, mas desaparece quando a poção depende da raridade da poção, como
é aberta. mostrado na tabela Poção de Cura. Qualquer
que seja a potência, o líquido vermelho da
poção cintila quando agitado.

Poção de Cura Completa


Poção, lendária
Quando bebe esta poção, você recupera 70
pontos de vida. Além disso, você também é
curado de cegueira, surdez e qualquer
doença que esteja o afetando. O líquido
dessa poção tem a cor vívida de sangue e
brilha quando agitado.
Poção de Encolher 116 Poção de Força do Gigante
Poção, rara Poção, raridade variável
Quando bebe esta poção, você ganha o Quando bebe esta poção, seu valor de Força
efeito de “reduzir” da magia muda por 1 hora. O tipo de gigante determina
aumentar/diminuir por 1d4 horas (não requer o valor (veja na tabela abaixo). A poção não
concentração): O vermelho no líquido da produz efeito em você caso sua Força seja
poção se contrai constantemente em uma igual ou maior que o valor dela.
gota minúscula e então se expande para O líquido transparente dessa poção tem um
colorir o líquido transparente em volta dele. pedaço de unha de um gigante do tipo
Sacudir a garrafa não interrompe este apropriado flutuando nele. A poção de força
processo. do gigante e a poção de força do gigante de
pedra têm o mesmo efeito.
Poção de Envenenamento
Poção, incomum
Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de
uma poção de cura ou outra poção benéfica.
Porém, na verdade é veneno mascarado por
uma mágica de ilusão. Uma magia
identificação revela sua natureza verdadeira.
Se bebê-la, você sofrerá 3d6 de dano de
veneno e deve ser bem sucedido num teste Poção de Forma Gasosa
de resistência de Constituição DC 13 ou Poção, rara
ficará envenenado. No começo de cada um Quando bebe esta poção, você ganha os
dos seus turnos enquanto estiver efeitos da magia forma gasosa por 1 hora
envenenado dessa forma, você sofre 3d6 de (não requer concentração) ou até você
dano de veneno. No final de cada um dos terminar o efeito com uma ação bônus. O
seus turnos, você pode repetir o teste de recipiente dessa poção parece conter uma
resistência. Com um sucesso, o dano de névoa que se move e flui como água.
veneno que você sofre no seu turno
Poção de Heroísmo
subsequente é reduzido em 1d6. O veneno
Poção, rara
acaba quando o dano for reduzido a 0.
Por 1 hora, após bebê-la, você ganha 10
pontos de vida temporários por 1 hora. Pela
Poção de Escalar
mesma duração, você está sob efeito da
Poção, comum
magia benção (não requer concentração).
Quando bebe esta poção, você ganha
Esta poção azul borbulha e fumega como
deslocamento de escalada igual ao seu
estivesse fervendo.
deslocamento de caminhada por 1 hora.
Durante esse tempo, você tem vantagem em
testes de Força (Atletismo) feitos para Poção de Invisibilidade
escalar. A poção é dividida em uma camada Poção, muito rara
marrom, uma prata e uma cinza lembrando O recipiente desta poção aparenta estar
camadas de rocha. Sacudir a garrafa não vazio, mas parece conter um líquido. Quando
mistura as cores. o bebe, você fica invisível por 1 hora. Tudo
que você estiver vestindo ou carregando fica
invisível com você. O efeito termina
prematuramente se você atacar ou conjurar
uma magia.
Poção de Invulnerabilidade 117 Poção de Respirar na Água
Poção, rara Poção, incomum
Por 1 minuto após beber esta poção, você Você pode respirar embaixo d’água por 1
adquire resistência a todos os danos. O hora após beber esta poção. Seu fluido verde
líquido xaroposo dessa poção parece ferro nebuloso cheira a maresia e possui uma
derretido. bolha similar a uma água-viva flutuando nele.

Poção de Ressucitação
Poção de Ler Mentes Poção, muito rara
Poção, rara Esta poção parece ser um frasco vazio, mas
Quando bebe esta poção, você ganha os isso na verdade, contém um gás com mau
efeitos da magia detectar pensamentos (DC cheiro. Quando é realizada sob o nariz de
de resistência 13). O líquido roxo denso uma criatura e sem selagem, o gás escapa.
dessa poção tem uma nuvem ovoide rosa Se a criatura é inconsciente, atordoada, ou
flutuando nele. incapacitada, essas condições terminam
imediatamente assumindo que a criatura está
Poção de Longevidade em 1 ponto de acerto ou superior. Se uma
Poção, muito rara criatura que não sofre nenhuma dessas
Quando bebe esta poção, sua idade física é condições cheira a poção, deve fazer um
reduzida em 1d6 +6 anos, até o mínimo de 7 teste de Constituição DC 10 ou estará
anos. Cada vez subsequente que você beber atordoado até o início do próximo turno.
uma poção de longevidade, existe 10% de
chance, cumulativo, de você envelhecer 1d6
Poção de Sopro de Fogo
+6 anos, invés. Suspenso no líquido âmbar
Poção, incomum
tem um rabo de escorpião, uma presa de
Quando bebe esta poção, você pode usar
víbora, uma aranha morta e um minúsculo
uma ação bônus para exalar fogo em um alvo
coração que, sem qualquer lógica, ainda
a até 9 metros de você. O alvo deve realizar
bate. Estes ingredientes desaparecem
um teste de resistência de Destreza DC 13,
quando a poção é aberta.
sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso
Poção de Resistência obtenha sucesso. O efeito termina após você
Poção, incomum expelir fogo 3X, ou após 1 hora se passar.
Quando bebe esta poção, você ganha O líquido laranja desta poção lampeja e
resistência a um tipo de dano por 1 hora. O fumaça preenche o topo do recipiente e vaza
Mestre escolhe o tipo ou o determina toda vez que ele é aberto.
aleatoriamente das opções abaixo.
Poção de Velocidade
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, você ganha os
efeitos da magia velocidade por 1 minuto
(não requer concentração). O fluido amarelo
da poção é matizado de preto e gira em torno
de si.
Poção de Vitalidade 118 Poção Divina
Poção, muito rara Poção, lendária
Quando bebe esta poção, ela remove Quando bebe esta poção, você fica apenas
qualquer exaustão que você esteja sofrendo com 5 pontos de vida e um ser divino
e cura qualquer doença ou veneno afetando (aleatoriamente ou a escolha do Mestre) virá
você. Pelas próximas 24 horas, você para incorporar seu corpo realizando a magia
recupera o valor máximo de pontos de vida desejo, após isso, sua alma é Purificada ou
para cada Dado de Vida que você gastar. O Amaldiçoada, deixando sua tolerância de
líquido carmesim da poção pulsa acordo com a divindade que te possuiu. Você
regularmente com luz pálida, lembrando as deverá ser bem sucedido num teste de
batidas de um coração. Constituição DC 15, se falhar você cai a 0
pontos de vida.
Poção de Voo Você deverá fazer um teste de Sabedoria
Poção, muito rara (Percepção DC 10) após a divindade ir
Quando bebe esta poção, você ganha embora, sendo bem sucedido, tudo que estar
deslocamento de voo igual ao seu a sua volta, você terá conhecimento, como
deslocamento de caminhada por 1 hora e por exemplo: inimigos e suas estatísticas,
pode planar. Se você estiver no ar quando o aliados e suas estatísticas juntamente com
efeito da poção acabar, você cairá, a não ser os itens que possui, plantas, magias e tudo
que tenha outros meios de permanecer no ar. que estiver no oculto, essas informações da
O líquido transparente dessa poção flutua no percepção acontecerá num passar de flash e
topo do recipiente dela e possui impurezas você terá esse conhecimento.
nebulosas flutuando nele.
Poço dos Muitos Mundos 120 Preguiçoso (+3)
Item maravilhoso, lendário Arma (pistola), lendária (requer sintonização)
Este tecido negro elegante, macio como Esta arma é uma pequena pistola que mal
seda, é dobrado para ter as dimensões de pode encaixar na palma da mão. É facilmente
um lenço. Ele se desdobra em uma folha dissimulável e concede +3 para ataque e
circular de 1,8 metro de diâmetro. dano feitos com ela. Para usar esta arma,
Você pode usar uma ação para desdobrar e você deve usar uma ação para disparar um
colocar o poço dos muitos mundos em uma tiro especial que expulse uma enorme
superfície sólida, onde ele criará um portal de explosão de trovões. Faça um ataque normal.
via dupla para outro mundo ou plano de Em um golpe, o alvo recebe um dano
existência. Cada vez que o item abre um adicional de 11d6. As criaturas a menos de
portal, o Mestre decide para onde ele leva. 15 metros da criatura atingida devem ter
Você pode usar uma ação para fechar um sucesso em um teste DC 14 de Constituição.
portal aberto ao segurar as bordas do tecido Eles recebem 8d6 de dano de trovão e são
e dobra-lo. Quando o poço dos muitos empurrados a 10 metros de distância da
mundos abrir um portal, ele não poderá fazê- criatura. Em um teste bem sucedido, eles
lo novamente por 1d8 horas. recebem metade desse dano e não são
empurrados. Você deve então fazer um teste
de Força DC 14. Você será empurrado para
Portador da Maldição (+3) trás 4,5 metros na direção contrária em que
Arma (carabina), lendária (requer disparou. 1,5 metro em se for bem sucedido.
sintonização) Esta arma tem 5 cargas e recupera 1d4 +1
Você ganha um bônus de +3 para ataque e cargas no final de cada descanso longo.
dano feitos com esta carabina mágica, e as
rodadas disparadas dele causam dano
necrótico em vez de danos perfurante. Punhal da Sombra Longa (+1)
Maldição da Morte: Você pode lançar o Arma (punhal), incomum (requer
feitiço hexagonal duas vezes sem gastar um sintonização)
espaço de magia por um descanso longo. Você ganha um bônus de +1 de ataque e
Quando você reduz uma criatura para 0 dano nas rolagens feitos com essa arma
ponto de acesso que possui o hexágono, a mágica. Ao empunhar esta arma, você pode
rodada explode. Qualquer criatura dentro de gastar uma ação bônus para ativar a
um raio de 3 metros ao redor da batida da característica especial da arma, estendendo
criatura deve ter sucesso em um teste DC 14 o alcance das sombras existentes em torno
de Destreza. Eles recebem dano necrótico de você. Você e qualquer criatura dentro de
8d6 se falhar ou a metade desse dano se for 1,5 metro de você ganha vantagem para
bem sucedido. testes de Destreza (Furtividade) feitas com
luz fraca. Este efeito dura um minuto e não
funciona em luz completa. Uma vez que esse
efeito é usado, um descanso longo deve ser
completado antes que ele possa ser usado
novamente.
Radiância Exuberante (+1) 121 Revolver da Guarda Estranha (+3)
Arma (rifle volumoso), muito rara (requer Arma (canhão manual), lendária (requer
sintonização por um personagem alinhado sintonização)
bom) Este grande canhão de mão magnum tem um
Você ganha um bônus de +1 para ataque e corpo de prata escuro e fino com um aperto
dano feitos com este rifle mágico. Como uma niquelado. Enquanto estiver em sintonia com
ação extra, você pode fazer com que este isso, você recebe a atenção de um guardião
rifle brilhe de forma derramando luz brilhante misterioso que cuida de você. Sempre que
para um raio de 9 metros e luz fraca para um você estiver em batalha, às vezes esse
raio de 27 metros. Suas rodadas ocupam um guardião pode chegar para ajudá-lo. Você
dano radiante extra d6 em um golpe. ganha um bônus de +3 para ataque e dano
Tocado por Anjos: Uma vez por um nas rolagens que você faz com este canhão
descanso longo, você pode brotar asas que de mão. Enquanto está em sintonia com esta
lhe dão uma velocidade de voo de 12 metros arma, você tem vantagem em Carisma
por 1 hora. (Persuasão, Intimidação e Enganação) contra
Cega Crítica: Quando você marca um criaturas que não conhecem você
golpe crítico com esta arma, a criatura que pessoalmente quando estão em sintonia. Isso
você bate é cega por 1 minuto. Pode ser bem significa que eles conversaram com você
sucedido num teste DC 12 para acabar com muitas vezes e conhecem seu nome e rosto.
este efeito no final de cada um de seus Esta arma atinge criticamente com 19 e 20.
turnos. Quando é bem sucedido no teste, é Crítico Misterioso: Quando você acerta
imune aos efeitos de cegueira crítica durante criticamente com este canhão de mão, a
12 horas. criatura que você bate fica assustada de você
por 1 minuto se não conhece você
Rede de Ferro pessoalmente. Pode refazer o teste no final
Arma (líquida), incomum de cada um de seus turnos, terminando o
Esta rede negra é adornada com caveiras efeito sobre si mesmo se for bem sucedido.
esculpidas em rubi e grita quando jogado. Uma criatura que consegue passar no teste é
Quando você atingir um alvo com a rede você imune ao efeito de medo da arma durante 12
fala uma palavra de comando que transforma horas.
a em uma gaiola de ferro por 1 hora. O estranho Guardião: Quando você faz a
Enquanto se transformou dessa forma, deve ação de ataque na sua vez contra uma
passar num CD de Força 18 para se libertar criatura com 150 pontos de vida ou menos,
da rede, a rede de ferro tem CA 15, e os role um d100. Em um 10 ou mais, um
alvos devem lidar 50 danos na rede para misterioso guardião espectral se manifestará
escapar e destruí-lo. Uma vez que você usou imediatamente ao som de uma música
essa habilidade, você não pode usá-lo estranha ao final da sua vez. O Estranho
novamente até amanhecer próximo dia. Se a Guardião exerce um canhão de mão +3 que
rede é destruída, ela reforma em 24 horas. tem +19 para bater e causa dano 4d6 +19
perfurante e danos de força de 3d4 que
ignoram resistência e imunidade e não
podem ser prejudicados ou atacados por
ataques, feitiços ou ataques de área de
efeito. Uma vez que o estranho guardião
aparece, faz 3 ataques de canhão de mão
contra a criatura que você atacou durante o
seu turno. O Estranho Guardião então
desaparece seguido de outro florescimento
musical misterioso.
Rifle da Torrente Sem Fim 122 Robe das Estrelas
Arma (rifle), muito raro (requer sintonização) Item maravilhoso, muito raro (requer
Este rifle foi forjado a partir de um decantador sintonização)
mágico que toca no plano da água. Ele Este robe negro ou azul escuro é bordado
dispara dois tipos de vigas aquosas. O com pequenas estrelas brancas ou
primeiro tipo é um feixe concentrado que prateadas. Você recebe +1 de bônus nos
você fez como roteamento de ataque. Isso testes de resistência enquanto vesti-lo.
causa danos de 1d12 em uma batida. O Seis estrelas, localizadas na porção frontal
segundo tipo de raio aquoso requer que você superior do robe, são particularmente
use uma ação bônus na sua vez para falar a grandes. Enquanto estiver vestindo este robe,
palavra de comando “Torrente”, e dispara um você pode usar uma ação para arrancar uma
grande feixe de água que atinge qualquer das estrelas e usa-la para conjurar mísseis
criatura dentro de um raio de 9 metros de mágicos como uma magia de 5º nível.
comprimento e 1,5 metro de largura. As Durante ao escurecer, 1d6 estrelas
criaturas dentro do feixe devem ser bem removidas reaparecem no robe.
sucedidas num teste de força DC 14. Eles Enquanto estiver vestindo o robe, você pode
tomam o dano 3d12. Eles levam a metade usar uma ação para entrar no Plano Astral
daquele dano e não são prejudicados se junto com tudo que você está vestindo ou
tiverem sucesso. carregando. Você permanece lá até usar uma
ação para retornar ao plano em que estava.
Você reaparece no último espaço que
Robe das Cores Cintilantes ocupava, ou, caso esse espaço esteja
Item maravilhoso, muito raro (requer ocupado, no espaço desocupado mais
sintonização) próximo.
Este robe tem 3 cargas e recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Enquanto estiver vestindo-o, você pode usar Robe de Verão
uma ação para gastar 1 carga e fazer a Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
vestimenta exibir um padrão mutável de tons Este vestuário elegante é feito de pano fino
ofuscantes até o final do seu próximo turno. em tons de vermelho, laranja e ouro.
Durante esse tempo, o robe emite luz plena Enquanto você usa a túnica, você tem
num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 resistência ao frio. Além disso, você está
metros adicionais. As criaturas que puderem confortável como se a temperatura fosse de
ver você tem desvantagem nas jogadas de um dia calmo, então você não sofre efeitos
ataque contra você. Além disso, qualquer negativos da temperatura do clima extremo.
criatura na luz plena que puder ver você
quando o poder do robe estiver ativado, deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria
DC 15 ou ficará atordoada até o efeito
acabar.
Robe do Arquimago 123
Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização com um bruxo, feiticeiro ou
mago)
Esta vestimenta elegante é feita de tecidos
exóticos de cores branca, cinza ou preta e
adornados com runas prateadas. A cor do
robe corresponde à tendência para qual o
item foi criado. Um robe branco foi feito para
boa, cinza para neutra e preto para má. Você
não pode se sintonizar a um robe do
arquimago que não corresponda a sua
tendência.
Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver vestindo o robe:
- Se você não estiver vestindo uma
armadura, sua Classe de Armadura base é
15 + seu modificador de Destreza.
- Você tem vantagem nos testes de
resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
- A DC de resistência de suas magias e seu
bônus de ataque de magia aumentam em +2
cada. Robe dos Olhos
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este robe é adornado com padrões de olhos.
Robe dos Itens Úteis Enquanto estiver vestindo ele, você ganha os
Item maravilhoso, incomum seguintes benefícios:
Este robe possui remendos de tecido de - O robe permite que você veja em todas as
vários formatos e cores cobrindo-o. Enquanto direções e você tem vantagem em testes de
estiver vestindo o robe, você pode usar uma Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
ação para arrancar um desses remendos, - Você tem visão no escuro com alcance de
fazendo com que ele se transforme no objeto 36 metros.
ou criatura que ele representa. Quando o - Você pode ver criaturas e objetos invisíveis,
último remendo for removido, o robe se assim como pode ver no Plano Etéreo, com
tornará um vestuário ordinário. alcance de 36 metros.
O robe tem dois de cada dos seguintes Os olhos no robe não podem se fechar ou
remendos: se desviar. Apesar de você poder fechar ou
- Adaga desviar os seus próprios olhos, você nunca é
- Lanterna furta-fogo (cheia e acesa) considerado como fazendo isso enquanto
- Espelho de aço estiver vestindo este robe.
- Vara de 3 metros Uma magia luz conjurada no robe ou uma
- Corda de cânhamo (15 metros, enrolada) magia luz do dia conjurada a 1,5 metro do
- Saco robe faz com que você fique cego por 1
Além desses, o robe possui 4d4 outros minuto. No final de cada um dos seus turnos,
remendos. O Mestre escolhe os remendos ou você pode realizar um teste de resistência de
os determina aleatoriamente. Constituição (DC 11 para luz ou DC 15 para
luz do dia), terminando a cegueira com um
sucesso.
Rodada da Bala Mágica 124 Rubi do Maligno
Item maravilhoso, a raridade varia Item maravilhoso, comum
dependendo do feitiço Entalhado com runas arcanas, este rubi de
Esta rodada é uma bala mágica com as 2,5cm de diâmetro permite a você usar uma
propriedades da Munição Arcana no arma simples ou marcial como foco arcano
arquétipo do Feiticeiro. Quando você dispara de suas magias. Para que esta propriedade
esta rodada de uma arma de fogo com a qual funcione você deve encravar o rubi na arma,
ela pode ser usada, o feitiço é lançado pressionando os objetos um ao outro por pelo
através da bala usando essas propriedades. menos 10 minutos. O rubi não pode ser
removido posteriormente, exceto se você
Roupas de Gala usar uma ação para desacoplá-lo ou se a
Item maravilhoso, incomum arma for destruída. Nem mesmo um campo
Esta elegante roupa de gala faz com que antimagia é capaz de retirá-lo. No entanto, o
você seja aceito na entrada de qualquer festa rubi cairá da arma se sua sintonização com a
formal de gala, ela concede vantagem nos gema terminar. Toda vez que você acertar um
testes que envolvam discursos, conversa, companheiro com um ataque, você recebe 1d
exceto mentiras. de vida extra para ser rolado na hora, não é
acumulativo.
Roupas de Mergulho
Item maravilhoso, incomum Rubi dos Espíritos Malditos,
Esta roupa ajuda em mergulhos fazendo com Traiçoeiros e Desgraçados
que você obtenha um bônus de +3 no Item maravilhoso, lendário (requer
deslocamento de natação. sintonização)
Este rubi de tonalidade vermelho vivo, pulsa
Roupas do Remendo como se tivesse um coração dentro dele, na
Item maravilhoso, comum verdade são 2d100 almas de guerreiros
Esta elegante roupa de viajante é capaz de traiçoeiros que foram amaldiçoados.
reparar-se magicamente para neutralizar o Ao sintonizar-se com este item, você
desgaste diário. Fragmentos da roupa que adquire uma maldição, além disso, você pode
sejam destruídos não podem ser reparados usar uma ação bônus para proferir palavras
desta forma. de encorajamento para um exército, e uma
ação para invocar o exército de espíritos
malditos. O exército tem variações de PdMs,
Rubi do Mago da Guerra o Mestre determina (ver Manual dos
Item maravilhoso, comum Monstros para estatísticas). Role 2d100 para
Entalhado com runas arcanas, este rubi de saber quantos espíritos irão sair ao seu
2,5cm de diâmetro permite a você usar uma comando na invocação. Se os espíritos
arma simples ou marcial como foco arcano morrerem na batalha, a alma deles retorna
de suas magias. Para que esta propriedade para o rubi tornando uma peça de 100gp
funcione você deve encravar o rubi na arma, amaldiçoada.
pressionando os objetos um ao outro por pelo Maldição: Pode ser cancelada através da
menos 10 minutos. O rubi não pode ser magia remover maldição ou magia similar. Se
removido posteriormente, exceto se você você morrer, ficar com 10 pontos de vida ou
usar uma ação para desacoplá-lo ou se a menos ou fugir da batalha depois de invocar
arma for destruída. Nem mesmo um campo os espíritos, seu corpo cai em farelos e sua
antimagia é capaz de retirá-lo. No entanto, o alma é aprisionada no rubi, nada poderá tirar
rubi cairá da arma se sua sintonização com a sua alma de lá.
gema terminar.
Saco de Feijões 125
Item maravilhoso, raro
Dentro deste pesado saco existem 3d4
feijões secos. O saco pesa 250 gramas mais
125 gramas por feijão que ele contenha.
Se você despejar o conteúdo do saco no
solo, eles explodem num raio de 3 metros,
estendendo-se a partir dos feijões. Cada
criatura na área, incluindo você, deve realizar
um teste de resistência de Destreza DC 15,
sofrendo 5d4 de dano de fogo se fracassar
na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O fogo incendeia objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo
vestidos ou carregados.
Se você remover um feijão do saco, planta-
lo na terra ou areia e depois rega-lo, o feijão
produzirá um efeito 1 minuto depois do solo
onde ele foi plantado. O Mestre pode
escolher um efeito da tabela ou determina-lo
aleatoriamente ou criar um efeito.
Sacola de Espera 126 Sacola Prestativa de Heward
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, raro
Este saco de pano, com aproximadamente Esta mochila possui uma bolsa central e duas
meio metro de diâmetro na boca e 4 metros de bolsas laterais, cada uma é um espaço
profundidade, tem um espaço interior extradimensional. Cada bolsa lateral pode
consideravelmente maior do que suas comportar até 10kg de matéria, não
dimensões externar. A bolsa pode segurar 227 excedendo um volume de 60cm cúbicos. A
kg, não excedendo um volume de 19,5 metros bolsa central maior pode comportar até 2
cúbicos. metros cúbicos ou 40kg de material. A
O saco pesa 15 kg, independentemente do mochila sempre pesa 2,5kg,
seu conteúdo. Colocar um objeto no saco independentemente do seu conteúdo.
segue as regras normais para interagir com Colocar um objeto na sacola segue as
objetos. Recuperando um item do saco exige regras normais de interação com objetos.
que você use uma ação. Recuperar um item da sacola requer que
A bolsa tem algumas limitações. Se o saco você use uma ação. Quando você coloca a
estiver sobrecarregado ou se um objeto afiado mão dentro da sacola para pegar um item
o atravessar ou rasgá-lo, o saco se rompe e é específico,o item sempre aparece
destruído. Se o saco é destruído, seu magicamente no topo.
conteúdo é perdido para sempre, embora um A sacola tem algumas limitações. Se ela
artefato sempre apareça novamente em algum ficar sobrecarregada ou se um objeto afiado
lugar. Se o saco estiver virado para dentro, perfurar ou rasga-la, a sacola se rompe e é
seu conteúdo derrama, ileso, mas a bolsa destruída. Se a sacola for destruída, seu
deve ser colocada corretamente. Se uma conteúdo é perdido para sempre, apesar de
criatura respiratória for colocado dentro da um artefato sempre aparecer em algum lugar
bolsa, a criatura pode sobreviver até 10 novamente. Se a sacola for virada do avesso,
minutos, após o que começa a sufocar. seu conteúdo é cuspido, ileso, e a sacola
Colocar uma bolsa de segurar dentro de um deve ser colocada direito antes de poder ser
portátil, o furo abre um portão momentâneo usada novamente. Se uma criatura que
para o plano astral. Qualquer criatura dentro respire estiver dentro da sacola, ela pode
de um raio de 3 metros do portão são sobreviver por até 10 minutos, quando
desenhadas para o plano astral, o portão começará a sufocar.
portátil fecha, o buraco e o saco de retenção Colocar a sacola dentro do espaço
são destruídos. Se um orifício portátil for extradimensional criado por uma mochila de
colocado em uma bolsa, um portal semelhante carga, buraco portátil ou item similar destrói
aparece. No entanto, isso leva a um aleatório ambos os itens instantaneamente e abre um
plano de existência. portal para o Plano Astral. O portal se origina
onde um item foi colocado dentro do outro.
Qualquer criatura a até 3 metros do portal é
sugada para dentro dele e arremessada num
local aleatório no Plano Astral. O portal então
se fecha. O portal é de via única e não pode
ser reaberto.
Sandálias de Patas de Aranha 127 Sela da Mula de Carga
Item maravilhoso, incomum (requer Item maravilhoso, incomum
sintonização) Esta sela possui cinco compartimentos para
Enquanto você estiver calçando estes carregar materiais em sua montaria. Dois
sapatos leves, você pode se mover para compartimentos de cada lado e um
cima, para baixo, atravessar superfícies compartimento na parte de trás. Cada
verticais e andar de cabeça para baixo em compartimento cabe até 5 peças de itens,
tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você esta sela não concede desvantagem em
tem deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento ou nos ataques montado. Além
deslocamento de caminhada. Porém, as disso, faz com que sua montaria não se
sandálias não permitem que você se mova assuste com nenhum som ou criatura que
dessa forma em superfícies escorregadias, queira espantá-la, exceto a Presença
como uma coberta por gelo ou óleo. Aterradora de dragões.

Sela do Cavaleiro
Sandálias do Sol Poente Item maravilhoso, incomum
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver sentado nesta sela em uma
Cada uma dessas sandálias é feitas montaria, você não pode ser desmontado
delicadamente de seda vermelha e contra sua vontade se estiver consciente e
decorada com o emblema do sol poente no jogadas de ataque contra a montaria tem
dedo do pé. O sol é bordado com fios de desvantagem.
ouro e seus raios são de bronze e cobre.
Elas permitem que você prepare duas
manobras do Sol Poente que você conheça.
Essas manobras não contam na quantidade Sela do Garupeiro
de manobras que você pode preparar a Item maravilhoso, comum
cada vez. Enquanto estiver montado nesta sela, ela é
Além disso, você pode iniciar uma das normal, mas se quiser oferecer uma carona a
manobras do Sol poente que você preparou uma criatura de tamanho Médio ou menor, a
previamente através delas uma vez. Você sela automaticamente abre um espaço
não pode usar essa propriedade novamente aveludado e confortável para o garupeiro se
até terminar um descanso curto ou longo. acomodar, ao sentar neste espaço, ela
concederá ao caroneiro todos os benefícios
de um descanso longo. Esta sela não
Sapatos do Senhor do Partido funcionará depois que o garupeiro sair dela
Item maravilhoso, muito raro (requer até o próximo amanhecer.
sintonização)
Estes finos chinelos de seda verde, prata e
azul são criados com esmeraldas no Sela do Vaqueiro
calcanhar e feitas por magos para os Item maravilhoso, muito raro
membros mais torpes da corte real. O Esta sela pode ser posta em uma criatura
agradável chocalhar de pequenos sinos pode qualquer, esta criatura deve ser bem
ser ouvido quando você dança, estes sapatos sucedida num teste de Força DC 10, se
na frente de uma audiência. Enquanto falhar, ela se torna uma montaria para você,
vestindo estes sapatos você adiciona o dobro tornando-se domada, a cada rodada esta
da sua habilidade à Destreza (Acrobacias) criatura poderá refazer o teste, sendo bem
verifica para dançar ou cair e oportunidade sucedida, a sela perde o efeito nela.
nos ataques contra você estão em
desvantagem.
Senhor da Poderia de Pessoal (+3) 128 de você, a cabeça do ônix da equipe pulsa
Pessoal, lendário (requer sintonização) com luz e aponta no mais próximo de você.
Esta equipe tem uma cabeça esculpida em Esta propriedade não pode ser usada de
ônix e um eixo de ouro e funciona como uma novo até o próximo amanhecer. Quando você
equipe de quatro que concede +3 bônus para atingiu uma criatura com um ataque corpo-a-
ataque e dano feitos com ele. A equipe tem corpo usando a equipe, você pode forçar o
propriedades associadas a seis botões alvo a fazer um teste de Constituição DC 17.
diferentes que são definido em uma linha ao Em caso de falha, o alvo recebe um dano
longo do seu comprimento. Você pode extra de trovão 4d6 e é derrubado 6 metros
pressionar um dos seis botões da equipe longe de você. Esta propriedade não pode
como uma ação bônus. O efeito de um botão ser usado novamente até o próximo
dura até você empurrar um botão diferente ou amanhecer.
até você pressionar o mesmo botão
novamente, o que faz com que a haste
retorne à sua forma normal.
Botão 1: A equipe se torna uma marca de
geada grande, espada como a metade
superior da equipe se transforma em uma
enorme lâmina.
Botão 2: A cabeça do ônix da equipe se
transforma em um enorme martelo,
transformando a equipe em uma magia
espancadora que concede um bônus de +3
para ataque e dano.
Botão 3: A cabeça ônix da equipe aumenta
e se transforma em uma ponta pontiaguda,
transformando a equipe em um pique mágico
que concede um bônus de +3 para ataque e
dano
Botão 4: A equipe flutua em cima do líquido
como um pedaço de madeira flutuante. A
equipe pode flutuar com até 1.815kg de peso
ligadas a ele.
Botão 5: A cabeça do ônix dos galpões da
equipe cria uma luz brilhante em uma esfera
de 18 metros de raio e luz fraca para 18
metros adicionais.
Botão 6: A equipe surgirá 50 litros de
qualquer líquido, sua cabeça é colocada.
Pressionando este botão novamente faz com
que a equipe libere todo o líquido de uma só
vez de sua cabeça. Ao segurar a equipe,
você pode usar sua ação para lançar o feitiço
Detectar Magia. Esta propriedade não pode
ser usado novamente até o próximo
amanhecer. Enquanto segura o pessoal, você
pode usar sua ação para procurar portas
secretas e armadilhas. Se uma porta ou
armadilha secreta estiver dentro de 9 metros
Sete da Sorte (+3) 129 Socorrer
Arma (revólver), lendária (requer Arma (pistola de explosão), lendária (requer
sintonização) sintonização)
Você ganha um bônus de +3 para ataque e Essa arma a granel e estranha converte
dano feitas com este mágico seis atiradores. balas padrão em tônicos de cura que
Esta arma tem linhas douradas ao longo de explodem em contato com a névoa. Sempre
seu corpo e trufas verdes de três folhas em que você lidar com dano com esta arma,
seu aperto, e brilha vagamente em suas você cura em vez disso. Não tem efeito sobre
mãos. Cada tiro parece que você está constructos ou mortos-vivos.
jogando por algo grande.
Sorte Sagaz. Você obtém o sucesso da
sorte se você não tiver isso já em sintonia Solvente Universal
com esta arma de fogo, e você pode repetir Item maravilhoso, lendário
1s e 2s para seus danos uma vez por turno. Este tubo contém um líquido leitoso com um
Sete dos Trevos. Se você rolar um 7 forte cheiro de álcool. Você pode usar uma
natural em um rolo de ataque feito com este ação para derramar o conteúdo deste tudo
revólver, seu ataque atinge automaticamente em uma superfície ao seu alcance. O líquido
e é considerado um golpe crítico. Ele faz o instantaneamente dissolve até 30cm
máximo de danos para ambos os rolos de quadrados de cola que ele toque, incluindo
danos e causa 7 pontos de dano de força cola soberana.
adicionais, incluindo o dano desse ataque.

Spear Of Backbitng (+2)


Shatter Spike (+1) Arma (lança ou dardo), muito rara (requer
Arma (espadas longas), incomum (requer sintonização)
sintonização) Você ganha um bônus de +2 para ataque e
Você tem um bônus de +1 para ataque e dano feitas com esta arma. Quando você
dano feitas com esta arma. Se atingir um joga, é normal e os intervalos longos
objeto, o sucesso é automaticamente um aumentam em 9 metros, trata uma morte
golpe crítico, e ele pode lidar com ameaças extra de dano. Depois de jogá-lo e ele bate
ou cortar danos ao objeto (sua escolha). Mais ou perde, ele voa de volta a sua mão
distante, o dano causado por fontes não imediatamente.
mágicas não pode prejudicar a arma. Maldição: Esta arma é amaldiçoada e ao
em sintonizar estende a maldição para você.
Até que a maldição seja quebrada com
Silêncio da Morte da Aranha (+2) remover maldição ou magia similar, você não
Arma (ninja-to), lendária (requer sintonização) está disposto a se separar da arma,
Enquanto você usa esta arma, sempre que mantendo-a sempre ao seu alcance. Além
você rola um teste de Destreza (sigilo) e for disso, você tem desvantagem nos ataques
abaixo de 18, você pode substituir o número feitas com outras armas. Sempre que você
por 18. Além disso, quando você mata uma rola 1 em um ataque usando esta arma, a
criatura com essa arma, a criatura, o espaço arma se curva e voa para bater em suas
é preenchido com um silêncio mágico por 1 costas.Faça um novo ataque com vantagem
minuto que nenhum som pode atravessar. contra a sua própria CA. Se o resultado for
um golpe, você tira o dano como se tivesse
atacado a si mesmo com a lança.
Tabardo do Traidor 130 Talismã da Esfera
Item maravilhoso, comum (requer Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização) sintonização)
Quando o nevoeiro da guerra é mais grosso, Quando você faz um teste de Inteligância
os soldados sabem, ataque alguém que use (Arcanismo) para controlar uma esfera da
as cores ou emblemas do inimigo. O tabardo aniquilação enquanto está segurando ste
do traidor é uma peça de roupa finalmente talismã, você cobra seu bônus de proficiência
adaptada que pode ser usado sobre uma no teste. Além disso, quando você começa
armadura. Como ação, a criatura usa o seu turno com uma esfera da aniquilação sob
tabardo pode mudar a cor e a crista no seu controle, você pode usar uma ação para
tabardo para o que quiserem. levitar até 3 metros mais uma quantidade de
metros igual a 3X seu modificador de
Inteligência.
Talismã da Bondade Pura
Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização com uma criatura de tendência
Talismã do Buraco Negro
Item maravilhoso, lendário (requer
benigna)
sintonização)
Este talismã é um poderoso símbolo da
Este talismã concede um bônus nos testes
bondade. Uma criatura que não seja nem boa
de Inteligência (Arcanismo). Contém 1 única
nem má na tendência sofre 6d6 de dano
carga que pode ser recuperada a cada 1
radiante ao tocar o talismã. Uma criatura má
mês. Ao ativar esta carga dizendo as
sofre 8d6 de dano radiante ao tocar o talismã.
palavras “Tu viestes, Tu irás”, este talismã
Ambos os tipos de criatura sofrem esse dano
brilha criando um imenso buraco negro que
novamente a cada vez que terminarem seus
suga tudo que estiver ao seu redor num raio
turnos segurando ou carregando o talismã.
de 15 metros e 15 metros de altura. As
Se você for um clérigo ou paladino bom,
criaturas, itens e quaisquer outras coisas que
você pode usar o talismã como um símbolo
forem sugadas pelo buraco negro serão
sagrado e recebe +2 de bônus nas jogadas
cuspidas num plano ou mundo de existência
de ataque com magia enquanto estiver
aleatoriamente (a escolha do Mestre), para
usando ou empunhando-o.
não ser sugado, as criaturas deverão ser bem
O talismã tem 7 cargas. Se estiver usando
sucedidas num teste de Força DC 25.
ou empunhando-o, você pode usar uma ação
O buraco negro pode ser ativado também
para gastar 1 carga do talismã e escolher
se você apenas pensar nas palavras de
uma criatura que você possa ver no chão, a
ativação.
até 36 metros de você. Se o alvo tiver
tendência má, uma fissura flamejante se abre
abaixo dele. O alvo deve ser bem sucedido Talismã do Corrupto
num teste de resistência de Destreza DC 20, Item maravilhoso, incomum (requer
ou cairá na fissura e será destruído, não sintonização)
deixando nada para trás. A fissura então se Este talismã se sintoniza com você em uma
fecha, sem deixar qualquer traço de sua rodada, ele concede a você um bônus nos
existência. Quando você gastar a última testes de Carisma (Atuação, Enganação e
carga, o talismã se dispersa em fagulhas de Persuasão). Além disso, ao se manter
luz dourada e é destruído. sintonizado com ele por um período de 6
horas, você passa a sentir vontade de roubar
seus companheiros, depois de um período de
24 horas, você fica com vontade de roubar
todos que você encontrar. Tirando o talismã,
você perde a sintonização.
Talismã do Mal Absoluto 131 Tanto das Estrelas (+3)
Item maravilhoso, lendário (requer Arma (tanto), lendária (requer sintonização)
sintonização com uma criatura de tendência Enquanto estiver em sintonia com este tanto,
maligna) sempre que você rolar um 20 natural em seu
Este item simboliza o mal impenitente. Uma ataque, o tanto produz uma maior
criatura que não seja nem boa nem má na invisibilidade em você. O tanto mantém a
tendência sofre 6d6 de dano necrótico ao concentração no feitiço, para que você não
tocar o talismã. Uma criatura boa sofre 8d6 precise.
de dano necrótico ao tocar o talismã. Ambos
os tipos de criatura sofrem esse dano Tapete Voador
novamente a cada vez que terminarem seus Item maravilhoso, muito raro
turnos segurando ou carregando o talismã. Você pode falar a palavra de comando do
Se você for um clérigo ou paladino maligno, tapete, com uma ação, para fazê-lo flutuar e
você pode usar o talismã como um símbolo voar. Ele se move na direção falada,
sagrado e recebe +2 de bônus nas jogadas considerando que você esteja a até 9 metros
de ataque com magia enquanto estiver dele.
usando ou empunhando-o. Existem quatro tamanhos de tapete voador.
O talismã tem 6 cargas. Se estiver usando O Mestre escolhe o tamanho do tapete ou o
ou empunhando-o, você pode usar uma ação determina aleatoriamente.
para gastar 1 carga do talismã e escolher
uma criatura que você possa ver no chão, a
até 36 metros de você. Se o alvo tiver
tendência boa, uma fissura flamejante se
abre abaixo dele. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de
Destreza DC 20, ou cairá na fissura e será
destruído, não deixando nada para trás. A
fissura então se fecha, sem deixar qualquer O tapete pode carregar até o dobro do peso
traço de sua existência. Quando você gastar mostrado na tabela, mas seu deslocamento
a última carga, o talismã se dissolve em de voo é reduzido à metade se ele estiver
um lodo fedorento e é destruído. carregando mais que a capacidade normal.

Tapete Voador Egípcio


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Você pode falar a palavra de comando do tapete
com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se
move na direção em que você pensar, desde que
você esteja em cima dele, seu tamanho é de
1,8mX2,8m podendo suportar até 200Kg tendo
deslocamento de voo 50 metros.

Tiara do Intelecto
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização)
Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você
usar esta tiara. Ela não produz qualquer
efeito em você se seu valor de Inteligência já
for 19 ou maior.
Tomo da Compreensão 132
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de intuição e
compreensão, e suas palavras foram
carregadas com mágica. Se você gastar 48
horas em um período de 6 dias, ou menos,
estudando o conteúdo do livro e praticando
suas orientações, seu valor de Sabedoria
aumenta em 2, até o máximo para esse valor.
O manual então perde sua mágica,
recuperando-a em um século.

Tomo da Língua Quieta


Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização com um mago)
Este volume grosso de couro tem uma língua
dissecada presa em sua capa. Existem 5
destes tomos e não se sabe qual deles é o
Tomo de Liderança e Influência
original. A decoração macabra na capa do
Item maravilhoso, muito raro
primeiro tomo da língua quieta pertencia a um
Este livro contém dicas de como influenciar e
ex-servo traiçoeiro do deus-lich Vecna, o
fascinar outros, suas palavras foram
guardião dos segredos. As primeiras páginas
carregadas com mágica. Se você gastar 48
de cada tomo estão cheias de rabiscos
horas em um período de 6 dias, ou menos,
indecifráveis. As páginas restantes estão em
estudando o conteúdo do livro e praticando
branco e intocadas.
suas orientações, seu valor de Carisma
Se puder se sintonizar com o item, você
aumenta em 2, até o máximo para esse valor.
pode usá-lo como um grimório e como foco
O manual então perde sua mágica,
arcano. Além disso, enquanto segurar o
recuperando-a em um século.
tomo, você pode usar uma ação bônus para
conjurar uma magia que você tenha escrito
neste tomo, sem gastar um espaço de magia
ou usar quaisquer componentes verbal ou Tomo de Grandes Pensamentos
somático. Quando usada, esta propriedade Item maravilhoso, muito raro
do tomo não poderá ser usada novamente Este livro contém exercícios de memória e
até o próximo amanhecer. lógica, suas palavras foram carregadas com
Enquanto estiver sintonizado com o livro, mágica. Se você gastar 48 horas em um
você pode remover a língua da capa dele. Se período de 6 dias, ou menos, estudando o
o fizer, todas as magias escritas no livro são conteúdo do livro e praticando suas
permanentemente apagadas. orientações, seu valor de Inteligência
Vecna observa qualquer um usando este aumenta em 2, até o máximo para esse valor.
tomo. Ele também pode escrever mensagens O manual então perde sua mágica,
ocultas no livro. Estas mensagens aparecem recuperando-a em um século.
a meia-noite e somem depois de serem lidas.
Tridente de Comandar Peixes (+1) 133 Trombeta da Audição
Arma (tridente), incomum (requer Item maravilhoso, comum
sintonização) Ao segurar este item em seu ouvido, a
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 trombeta suprime efeitos da condição surdo
cargas. Enquanto carrega-lo, você pode usar sobre você, permitindo-o ouvir normalmente..
uma ação e gastar 1 carga para conjurar
dominar besta (DC de resistência 15) através Trombeta da Destruição
dele em uma besta que possua Item maravilhoso, raro
deslocamento de natação inato. O tridente Você pode usar uma ação para falar a
recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao palavra de comando da trombeta e então
amanhecer. sopra-la, a qual emitirá uma explosão
trovejante num cone de 9 metros, que é
Tridente do Controlador Oceânico (+1) audível a até 180 metros de distância. Cada
Arma (tridente), raro (requer sintonização com criatura no cone deve ser bem sucedida num
um devoto de um deus aquático) teste de resistência de Constituição DC 15.
Este tridente permite que você possa respirar Se fracassar, uma criatura sofre 5d6 de dano
normalmente debaixo da água e seu trovejante e fica surda por 1 minuto. Se
deslocamento de natação é o mesmo de obtiver sucesso, a criatura sofre metade
caminhada. Além disso, ele tem 3 cargas que desse dano e não ficará surda. Criaturas e
podem ser recuperados 1d3 -1 ao amanhecer. objetos feitos de vidro ou cristal tem
Ao gastar uma carga, você pode comandar desvantagem no teste de resistência e
peixes e monstros marinhos com a magia sofrem 10d6 de dano trovejante ao invés de
controlar monstro. Juntamente esta carga pode 5d6.
ajudar nas viagens em mares ou rios. Cada uso da trombeta tem 20% de chance
Ao gastar 3 cargas com água próxima a você, de fazê-la explodir. A explosão causa 10d6 de
o Tridente do Controlador Oceânico pode curar dano de fogo ao seu usuário e destrói a
totalmente uma criatura concedendo todos os trombeta.
benefícios como se tivesse feito um descanso
longo. Essa habilidade só pode ser feita uma
vez por dia e poderá usá-la novamente quando
completar dois dias.

Tridente do Exorcista (+2)


Arma (tridente), muito raro (requer sintonização)
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 carga. Enquanto
carrega-lo, você pode usar uma ação e gastar esta carga
para conjurar santificar através dele. O tridente recupera
todas as cargas gastas ao amanhecer.

Tridente do Tubarão (+2)


Arma (tridente), incomum (requer sintonização)
Este tridente concede +2 em ataque e dano, ele ignora
resistências de danos perfurantes e se utiliza-lo para
fazer um ataque a distância (até 18 metros), ele retorna
a sua mão. Ao estar sintonizado com este item, você
recupera 5 PVs por rodada quando estiver em contato com
água corrente.
Trombeta do Valhalla 134 Unguento de Keoghtom
Item maravilhoso, raro (prata ou latão), muito Item maravilhoso, incomum
raro (bronze) ou lendário (ferro) Este jarro de vidro de 7,5cm de diâmetro,
Você pode usar uma ação para soprar esta contém 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa
trombeta. Em resposta, guerreiros espirituair que possui um suave cheiro de babosa. O
do plano de Ysgard aparecem a até 18 jarro e seu conteúdo pesam 250 gramas.
metros de você. Esses espíritos usam as Com uma ação, uma dose desse unguento
estatísticas do furioso do Manual dos pode ser engolida ou aplicada sobre a pele. A
Monstros. Eles voltam para Ysgard após 1 criatura em quem for aplicado recupera 2d8
hora ou quando caírem para 0 pontos de +2 pontos de vida, se cura de
vida. Uma vez que você tenha usado a envenenamento e de qualquer doença.
trombeta, ela não poderá ser usada
novamente até que 7 dias se passem.
Se tem conhecimento da existência de 4 Unguento dos Indígenas
tipos de trombetas do Valhalla, cada uma Item maravilhoso, incomum
feita de um metal diferente. O tipo da Este pote de 5cm de diâmetro com 7 de
trombeta determina quantos furiosos profundidade, contém uma pasta esverdeada
respondem ao chamado, assim como o com cheiro de arnica, ao aplicar essa
requerimento para seu uso. O Mestre escolhe pomada na ferida, ela começa a se fechar,
o tipo da trombeta ou o determina você recupera 1d10 +5 pontos de vida.
aleatoriamente. Se aplicar em uma criatura morta-viva, a
área de onde foi aplicado começa a ficar vivo,
o pote tem pomada o suficiente para cobrir
dois membros do corpo humano por
completo. Não surte efeito em constructos.

Unguento dos Vermes


Item maravilhoso, raro
Esta caixa contém 7 compartimentos, cada
um destes compartimentos contém um
sangue suga vermelho. Colocando uma a
Se você soprar a trombeta sem atender o cada dia, depois de uma semana, todas as
requerimento, os furiosos invocados atacarão doenças, perseguições ou maldições são
você. Se você atender o requerimento, eles eliminadas. As sangue sugas são mortas. Se
serão amigáveis a você e aos seus usar todas de uma vez, você é secado
companheiros e seguirão seus comandos. passando a se tornar uma múmia.
Varinha Carismática 135
Varinha, rara Varinha da Fada Encantada (+1)
Esta varinha ornamentada com madeira de Varinha, rara
árvores extintas e detalhada com cipós Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você
esverdeados, tem um cheiro de terra pode usar uma ação para gastar 1 das
molhada e quem se aproxima, sente uma cargas e lançar a magia fogo das fadas. Além
leve brisa do ar em seu rosto. Ela concede disso você pode gastar 3 cargas para fazer
vantagem em todos os testes de perícias que um feitiço em um voluntário e trocar a raça
envolvam Carisma. dele, mantendo os mesmos pontos.
A varinha recupera diariamente todas as
cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar
Varinha Carrancuda a última carga, role um d20. Em 1, todas as
Varinha, comum trocas de raças que foram feitas, serão
Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você desfeitas e o portador é trocado de
pode usar uma ação para gastar 1 das sexualidade (feminino torna-se masculino e
cargas e selecionar um humanoide a até 9 vice versa), a varinha é destruída.
metros de distância que você possa ver. O
alvo deve passar em um teste DC 10 de
Carisma ou será forçado a ficar carrancudo Varinha da Mafagafa
por 1 minuto. Varinha, incomum
A varinha recupera diariamente todas as Esta varinha tem 1 cargas. Ao segurá-la você
cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar pode usar uma ação para gastar 1 das
a última carga, role um d20. Em 1, a varinha cargas e fazer com que uma criatura
se transforma em uma varinha sorridente. escolhida tenha os lábios lacrados por um
dia, criaturas que não tem boca para se
comunicar não são afetadas. Conjuradores
Varinha da Ânsia que precisem do componente verbal para
Varinha, incomum lançar feitiços, não poderão fazer se a boca
Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você estiver lacrada. Para tirar o lacre, a magia
pode usar uma ação para gastar 1 das remover maldição ou magia similar poderá
cargas e lançar uma gota de laxante na quebrar esse feitiço.
bebida de uma criatura, esta gota não A varinha recupera a carga ao amanhecer.
danifica a criatura, mas ela sentirá muita
ânsia e terá depois de 5 minutos uma terrível
diarreia, se a criatura utilizar a magia detectar Varinha da Mata
veneno e doença ou magia similar, ele irá Varinha, incomum
descobrir o que tem de diferente na bebida. Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você
A magia restauração menor ou magia similar pode usar uma ação para gastar 1 das
retira todos os efeitos, caso não utilize a cargas e lançar a magia bom fruto.
magia, os efeitos se encerram após 8 horas. A varinha recupera diariamente todas as
A varinha recupera diariamente todas as cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar
cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em 1, a varinha
a última carga, role um d20. Em 1, a varinha é destruída se torna uma semente vermelha
é destruída se tornando 3 varetas de bambu. que pula no solo se enterrando e brota uma
sequoia gigante de 115 metros de altura e 12
metros de diâmetro.
Varinha da Ousadia (+2) 136 Varinha da Regência
Varinha, muito rara (requer sintonização) Varinha, comum
Esta varinha tem 4 cargas e concede +2 em Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você
ataque e dano feitas com esta varinha, você pode usar uma ação para gastar 1 das
pode gastar uma ação bônus para usar uma cargas e criar música orquestral ao agitá-la. A
das magias a seguir: salto (2 cargas), sono (2 música pode ser ouvida a uma distância de
cargas), servo invisível (2 cargas), animar os até 18 metros e termina quando você para de
mortos (3 cargas) e assassino agitar a varinha.
fantasmagórico (4 cargas). A varinha recupera diariamente todas as
A varinha recupera 1d4 cargas diariamente cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar
ao amanhecer. a última carga, role um d20. Em 1, um som
Se você gastar a última carga, role um d20, triste de tuba toca enquanto a varinha se
em 1, a varinha incendeia deixando um desintegra em poeira, sendo destruída.
pedaço de tecido. Se este tecido encostar em
alguma criatura, esta criatura será caçada por
4 assassinos de nível a escolha do Mestre. A Varinha da Regeneração (+1)
magia remover maldição ou similar encerra. Varinha, muito rara
Esta varinha concede um bônus em ataque e
dano feitas com esse item mágico, ao
Varinha da Pirotecnia sintonizar-se com esta varinha, você recebe 5
Varinha, comum PV temporários toda vez que fizer um teste
Esta varinha tem 7 cargas. Ao segurá-la você de iniciativa. Sempre que receber um dano
pode usar uma ação para gastar 1 das de um inimigo, você regenera 2 PV a cada
cargas e criar uma explosão inofensiva de rodada.
luzes multicoloridas em um ponto que você Além disso, ao sintonizar-se com essa
possa ver a até 18 metros de distância. A varinha, você adquire 1d4 -2 cargas que
explosão é acompanhada de ruídos estalidos podem serem gastas cada uma com uma
que podem ser ouvidos a até 90 metros. A luz ação.
ilumina como uma tocha, mas dura apenas Usando uma ação, você gasta uma carga
um segundo. para fazer com que uma criatura que você
A varinha recupera diariamente 1d6 +1 escolher que esteja com 0 pontos de vida ou
cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar menos retornar a 1 PV.. Ao usar todas as
a última carga, role um d20. Em 1, a varinha cargas, role 1d20 dias para que ela recupere
irrompe em um show pirotécnico inofensivo, 1d4 -2 cargas.
sendo destruída.

Varinha da Proteção
Varinha, muito raro (requer sintonização)
Esta varinha tem 1d4 -1 cargas. Ao segurá-la
você pode usar uma reação para gastar 1
das cargas e conjurar a magia escudo arcano
em você. Ao gastar todas as cargas, a
varinha recupera 1d4 -1 cargas ao
amanhecer.
Varinha das Maravilhas (+1) 137
Varinha, rara (requer sintonização com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
empunha-la, você pode usar uma ação para
gastar 1 de suas cargas e escolher um alvo a
até 36 metros de você. O alvo pode ser uma
criatura, um objeto ou um ponto no espaço. Role
1d100 e consulte a tabela Efeito da Varinha das
Maravilhas a seguir para descobrir o que
acontece.
Se o efeito fizer você conjurar uma magia
através da varinha, a DC da magia será 15. Se a
magia normalmente tiver uma distância expressa
em metros, a distância dela se torna 36 metros,
caso já não seja:
Se um efeito encobrir uma área, você deve
centrar a magia nele e incluir o alvo. Se um
efeito tiver diversos alvos possíveis, o Mestre
determina aleatoriamente quais são afetados.
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
138
Varinha das Varinhas (+4) ataque e dano feitas com esta varinha, além
Varinha, lendária (requer sintonização com um disso, você adquire o conhecimento total e a
conjurador) maldição total.
Esta varinha forjada por grandes arcanistas, faz Conhecimento Total: Você pode conjurar
com que apenas os mestres da magia oculta que qualquer magia de qualquer classe arcana que
sejam dignos deste item utilize-a para você quiser, seguindo todas as regras de
proporcionar o equilíbrio do mundo. espaços de magia conforme a tabela “espaços
Para sintonizar com esta varinha, você precisa de magia por nível”.
ser bem sucedido num teste de Carisma, Maldição: Se você praticar só o mal, ou só o
Sabedoria e Inteligência (DC de resistência 30), bem, seus atributos de Força, Constituição e
se falhar você terá apenas uma varinha comum Destreza caem para 5. Caso não queira mais a
sem efeitos mágicos e nunca mais poderá Varinha das Varinhas, você precisa fazer a
refazer os testes de sintonização. magia comunhão com a natureza e pedir a
Se destruir a varinha sem sintonizar, ela irá quebra da sintonia.
lançar o feitiço Tsunami na criatura que a Se for roubado ou destruir a varinha enquanto
quibrou. estiver sintonizado, o portador é alvo de caça de
Ao sintonizar-se com a Varinha das Varinhas, todos os deuses.
você recebe um bônus de +4 nas rolagens de
Varinha de Bolas de Fogo (+1) 139 Varinha de Enredar
Varinha, rara (requer sintonização com um Varinha, incomum (requer sintonização por
conjurador) um feiticeiro)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto Esta varinha tem 7 cargas. Ao segurá-lo,
empunha-la, você pode usar uma ação para você pode usar uma ação para gastar 1 de
gastar 1 ou mais de suas cargas para suas cargas para lançar o feitiço
conjurar a magia bola de fogo (DC de compreender idiomas DC 13. A varinha
resistência 15) através dela. Com 1 carga, recupera 1d6 +1 cargas gastas diariamente
você conjura a versão de 3º nível da magia. ao amanhecer. Se você gastar a última carga
Você pode aumentar o espaço de magia em da varinha, role 1d20. Em 1, a varinha
um para cada carga adicional que você desmorona em cinzas e é destruída.
gastar.
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a Varinha de Medo (+1)
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a Varinha, rara (requer sintonização)
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Esta varinha possui 7 cargas para suas
propriedades. Ela recupera 1d6 +1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se você
Varinha de Detecção de Inimigos (+1) gastar a última carga da varinha, role 1d20.
Varinha, rara (requer sintonização) Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto destruída.
empunha-la, você pode usar uma ação e Comando: Enquanto empunhar a varinha,
gastar 1 carga para falar a palavra de você pode usar uma ação para gastar 1
comando dela. Pelo próximo minuto, você carga e comandar outra criatura a correr ou
sabe a direção da criatura hostil mais próxima agachar, como através da magia comando
de você, a até 18 metros, mas não a distância (DC de resistência 15).
de você. A varinha pode sentir a presença de Cone de Medo: Enquanto empunhar a
criaturas hostis que estejam etéreas, varinha, você pode usar uma ação para
invisíveis, disfarçadas ou escondidas, assim gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta da
como as que estejam a vista. O efeito termina varinha emita um cone de 18 metros de luz
se você parar de segurar a varinha. âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas sucedida num teste de resistência de
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a Sabedoria DC 15, ou ficará amedrontada em
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a relação você por 1 minuto. Enquanto estiver
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. amedrontada dessa forma, uma criatura deve
gastar seu turno tentando se afastar de você
como puder e ela não pode se aproximar
Varinha de Detectar Magia mais de 9 metros de você voluntariamente.
Varinha, incomum Ela também não pode realizar reações.
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto Para sua ação, ela pode usar ação de
empunha-la, você pode gastar 1 carga, com Disparada ou tentar escapar de um efeito que
uma ação, para conjurar detectar magia a impeça de se mover. Caso não tenha para
através dela. A varinha recupera 1d3 cargas onde se mover, a criatura pode usar a ação
gastas diariamente ao amanhecer. de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos
dela, uma criatura pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si com
um sucesso.
Varinha de Metamorfose (+2) 140 paralisado ou impedido, ou você pode gastar
Varinha, muito rara (requer sintonização com 1 carga para ganhar vantagem em um teste
um conjurador) feito para escapar de um agarrão.
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
empunha-la, você pode usar uma ação para
Varinha de Paralisia (+1)
gastar 1 de suas cargas para conjurar a magia
Varinha, rara (requer sintonização com um
metamorfose (DC de resistência 15) através
conjurador)
dela.
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
empunha-la, você pode usar uma ação para
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
gastar 1 das cargas dela para fazer com que
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
um fino raio azulado saia da ponta dela em
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
direção a uma criatura que você possa ver, a
até 18 metros de você. Realiza uma jogada
Varinha de Mísseis Mágicos (+1) de ataque à distância contra essa criatura
Varinha, incomum usando seu bônus de ataque com magia. Se
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto atingir, o alvo fica paralisado por 1 minuto. No
empunha-la, você pode usar uma ação para final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar repetir o teste de resistência, terminando o
a magia mísseis mágicos através dela. Com 1 efeito sobre si, com um sucesso.
carga, você conjura a versão de 1º nível da A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
magia. Você pode aumentar o espaço de magia diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
em um para cad carga adicional que você última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
gastar. varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a Varinha de Relâmpagos (+1)
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Varinha, rara (requer sintonização com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
Varinha de Obrigação (+1) empunha-la, você pode usar um ação para
Varinha, rara (requer sintonização com um gastar 1 ou mais de suas cargas para
conjurador) conjurar a magia relâmpago (DC de
Esta varinha possui 7 cargas para suas resistência 15) através del. Com 1 carga,
propriedades. Ela recupera 1d6 +1 cargas você conjura a versão de 3º nível da magia.
gastas diariamente ao amanhecer. Se você Você pode aumentar o espaço de magia em
gastar a última carga da varinha, role um d20. um para cada carga adicional que você
Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é gastar.
destruída. A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
Magias: Enquanto empunhar a varinha, você diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
pode usar uma ação para gastar algumas das última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
cargas dela para conjurar uma das seguintes varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
magias (DC de resistência 17): imobilizar
monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2
cargas).
Escapada Assistida: Enquanto empunhar a
varinha, você pode usar sua reação para gastar
1 carga e ganhar vantagem em um teste de
resistência que você fizer para evitar ser
Varinha de Segredos 141 único não possui valor em dinheiro e ninguém
Varinha, incomum sabe onde está agora.
A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha- Efeitos: A Varinha do Caos pode ser usada
la, você pode usar uma ação para gastar 1 de um número ilimitado de vezes por dia para
suas cargas e, se uma porta secreta ou conjurar magias sem qualquer custo em PMs,
armadilha estiver a até 9 metros de você, a porém de forma aleatória. O jogador deverá
varinha pulsará e apontará para a mais rolar 1d10 para saber o nível da magia a ser
próxima de você. A varinha recupera 1d3 lançada (o número que representa o 10
cargas gastas diariamente ao amanhecer. significará que a magia será de nível 0), logo
após o jogador deve rolar 1d20 para saber
qual magia saíra. A Varinha do Caos só pode
conjurar 20 magias arcanas de cada nível,
Varinha de Teia
nenhuma magia apresentará Talentos
Varinha, incomum (requer sintonização com
Metamágicos mesmo que o jogador possua
um conjurador)
algum. O jogador deve escolher o alvo antes
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
de lançar a magia, exceto quando seja magia
empunha-la, você pode usar uma ação para
de efeito pessoal (magias de toque não
gastar 1 de suas cargas para conjurar a
precisam ser feitas através de toque, assim o
magia teia (DC 15) através dela.
jogador pode tentar atacar o inimigo e
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
lançar Escudo arcano por acidente sem
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
precisar tocar o inimigo). Abaixo a lista das
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
magias disponíveis.
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Nível 0
1: Apavorante gás de Luigi,
2: Brilho,
Varinha do Arcano de Guerra (+1, +2
3: Detectar magias,
ou +3) 4: Detectar venenos,
Varinha incomum (+1), rara (+2) ou muito 5: Flor perene,
rara (+3) (requer sintonização com um 6: Globos de luz,
conjurador) 7: Intuir direção,
Enquanto empunhar esta varinha, você 8: Ler magias,
recebe um bônus nas jogadas de ataque com 9: Luz,
magia determinado pela raridade da varinha. 10: Mãos mágicas,
Além disso, você ignora meia cobertura 11: Mensagem,
quando realiza ataques com magia. 12: Pasmar,
13: Prestidigitação,
14: Raio de Ácido,
Varinha do Caos (+3) 15: Raio de Fogo,
Varinha única (requer sintonização com um 16: Raio de Frio,
conjurador) 17: Resistência,
A Varinha do Caos foi criada pelo sumo- 18: Romper morto-vivo,
sacerdote da Deusa da Magia como uma 19: Som fantasma,
homenagem à deusa, a Varinha do Caos é do 20: Toque da fadiga.
tamanho de uma espada curta e tem 1cm de Nível 1
diâmetro, possui o desenho do avatar da 1: Área escorregadia,
Deusa da Magia em alto relevo. Após receber 2: Arma mágica,
o presente, a Deusa da Magia resolveu 3: Armadura arcana,
deixar a varinha em Arton para que quem o 4: Ataque certeiro,
achasse tivesse acesso à magia. Este item 5: Aumentar pessoa
6: Cerrar portas, 142 13: Raio da exaustão,
7: Chuva quente, 14: Relâmpago,
8: Disco flutuante, 15: Soco de Arsenal,
9: Enfeitiçar pessoa, 16: Sono profundo,
10: Escudo arcano, 17: Sugestão,
11: Gagueira de Raviollius, 18: Toque vampírico,
12: Hipnotismo, 19: Velocidade,
13: Imagem silenciosa, 20: Voo.
14: Invocar mostro I, Nível 4
15: Mãos flamejantes, 1: Assassino fantasmagórico,
16: Mísseis mágicos, 2: Confusão,
17: Montaria arcana, 3: Desespero esmagador,
18: Raio do enfraquecimento, 4: Drenar temporário,
19: Sono, 5: Enfeitiçar monstro,
20: Ventriloquismo 6: Erupção de Aleph,
Nível 2 7: Escudo de fogo,
1: Agilidade do gato, 8: Esfera resiliente,
2: Amor incontestável de Raviollius, 9: Grito,
3: Astúcia da raposa, 10: Invisibilidade maior,
4: Aterrorizar, 11: Medo,
5: Boca encantada, 12: Metamorfose,
6: Cegueira/surdez, 13: Momento de Tormenta,
7: Chama contínua, 14: Muralha de fogo,
8: Crânio voador de Vladislav, 15: Pele rochosa,
9: Despedaçar, 16: Porta dimensional,
10: Detectar pensamentos, 17: Praga,
11: Escuridão, 18: Rogar maldição,
12: Flecha ácida, 19: Tentáculos negros,
13: Forma de árvore, 20: Zona de silêncio.
14: Invisibilidade, Nível 5
15: Levitação, 1: Âncora planar menor,
16: Lufada de vento, 2: Cone glacial,
17: Pirotecnia, 3: Contato extraplanar,
18: Reflexos, 4: Dominar pessoa,
19: Riso histérico, 5: Enfraquecer intelecto,
20: Teia. 6: Imagem persistente,
Nível 3 7: Invocar monstro V,
1: Arma mágica maior, 8: Magia perdida,
2: Bola de fogo, 9: Mão interposta de Talude,
3: Dissipar magia, 10: Marionete,
4: Esfera de invisibilidade, 11: Metamorfose tórrida,
5: Forma gasosa, 12: Modificar memória,
6: Heroísmo, 13: Muralha de energia,
7: Invocar mostro III, 14: Névoa mental,
8: Lentidão, 15: Névoa mortal,
9: Luz do dia, 16: Olhos observadores,
10: Montaria fantasmagórica, 17: Rocha cadente de Vectorius,
11: Muralha de vento, 18: Telecinésia,
12: Nevasca, 19: Teletransporte,
143

20: Voo prolongado. Nível 8


Nível 6 1: Animação ilusória,
1: Agilidade do gato em massa, 2: Aprisionar a alma,
2: Âncora planar, 3: Clone,
3: Andar nas sombras, 4: Corpo de ferro,
4: Ataque visual, 5: Criar mortos-vivos maior,
5: Carne para pedra, 6: Dança irresistível,
6: Círculo da morte, 7: Enfeitiçar monstro em massa,
7: Controlar o clima, 8: Estase temporal,
8: Corrente de relâmpagos, 9: Evaporação,
9: Criar mortos-vivos, 10: Grito maior,
10: Desintegrar, 11: Instante de persistência,
11: Despistar, 12: Mata-dragão,
12: Esfera gélida, 13: Metamorfosear objetos,
13: Globo de invulnerabilidade, 14: Nuvem incendiária,
14: Heroísmo maior, 15: Ordem,
15: Imagem permanente, 16: Prisão,
16: Mundo dos sonhos, 17: Raio polar,
17: Névoa ácida, 18: Símbolo da insanidade,
18: Repulsão, 19: Símbolo da morte,
19: Véu, 20: Vazio.
20: Visão da verdade. Nível 9
Nível 7 1: Alterar forma,
1: Bola de fogo controlável, 2: Aprisionamento,
2: Conjuração das sombras maior, 3: Chuva de meteoros,
3: Cubo de energia, 4: Círculo de teletransporte,
4: Dedo da morte, 5: Desejo,
5: Dominação total, 6: Disjunção,
6: Espada de energia, 7: Drenar energia,
7: Estátua, 8: Encarnação fantasmagórica,
8: Insanidade, 9: Grito da Banshee,
9: Inverter gravidade, 10: Imobilizar monstro em massa,
10: Invisibilidade em massa, 11: Invocar monstro IX,
11: Invocar monstro VII, 12: Lágrimas de Wynna,
12: Mansão magnífica de Vectorius, 13: Palavra de poder,matar,
13: Onda de exaustão, 14: Parar o tempo,
14: Palavra de poder,cegar, 15: Portal,
15: Passeio etéreo, 16: Prender a alma,
16: Reverter magia, 17: Projeção astral,
17: Símbolo da fraqueza, 18: Refúgio,
18: Simulacro, 19: Sexto sentido,
19: Teletransporte maior, 20: Sombras.
20: Visão.
Varinha do Guerreiro Arcano (+2) 144
Varinha, muito rara (requer sintonização com
um conjurador)
Esta varinha concede um bônus de +2 para
ataque e dano feitas com esta varinha.
Se você atacar com uma outra arma que
não tenha o bônus de ataque e dano, você
pode fazer uma sintonização entre a varinha
e a arma que leva cerca de 8 horas, após
isso, essa varinha fará parte da arma
concedendo o bônus de +2. Se a arma que
você usa já tem bônus de ataque e dano, a
varinha não pode sintonizar ao item.
Seus ataques com a arma não surtirão
outros efeitos. Ao fazer a fusão desta varinha
com a arma escolhida, ela nunca mais voltará
a forma original de varinha.

Varinha do Professor Arcano (+3) Varinha Sorridente


Varinha, lendária (requer sintonização com Varinha, comum
um conjurador) Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você
Esta varinha é conhecida como “A varinha pode usar uma ação para gastar 1 das
total” e concede +3 nas jogadas de ataque e cargas e selecionar um humanoide a até 9
dano feitas com esta varinha. Além disso, ela metros de distância que você possa ver. O
dobra seus espaços de magia concedendo alvo deve passar em um teste DC 10 de
também uma a utilização de qualquer magia Carisma ou será forçado a sorrir por 1
de qualquer classe que você escolher. Esta minuto.
habilidade só pode ser usada uma vez por A varinha recupera diariamente todas as
semana. cargas gastas ao amanhecer. Se você gastar
a última carga, role um d20. Em 1, a varinha
se transforma em uma carinha carrancuda.

Varinha do Traidor (+1)


Varinha, muito rara (requer sintonização com Varinha Sortuda (+1)
um conjurador) Varinha, muito rara (requer sintonização)
Esta varinha concede bônus nas jogadas de Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você
ataque e dano de +1. Se você usar esta pode usar uma reação para gastar 1 das
varinha para atacar um de seus aliados, o cargas rolar novamente uma jogada de
bônus passa de +1 para +4. ataque ou teste onde não seja bem sucedido.
Ao sintonizar-se com este item, você passa Ao rerrolar, você deverá ficar com o novo
a conhecer um truque adicional de qualquer resultado. Essa varinha concede um bônus
classe que desejar, mesmo que não seja de nas jogadas de ataque e dano.
sua multiclasse. A varinha recupera todas as cargas no
próximo amanhecer.
Vassoura Voadora 145 Enquanto estiver acesa, a vela emite
Item maravilhoso, incomum penumbra num raio de 9 metros. Qualquer
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 criatura dentro dessa área cuja tendência
quilo, funciona como uma vassoura mundana combine com a da vela, realiza jogadas de
até você montar nela e falar a palavra de ataque, testes de resistência e testes de
comando. Então ela flutua abaixo de você e habilidade com vantagem. Além disso, um
pode ser cavalgada no ar. Ela tem clérigo ou druida nessa área cuja tendência
deslocamento de voo de 15 metros. Ela pode combine com a da vela, pode conjurar
carregar até 200 quilos, mas seu magias de 1º nível que tenha preparado sem
deslocamento de voo torna-se 9 metros gastar espaços de magia, apesar do efeito da
enquanto ela carregar mais de 100 quilos. A magia ser o de um conjurador com um
vassoura para de flutuar quando você espaço de 1º nível.
aterrissa. Alternativamente, quando você acender a
Você pode fazer a vassoura viajar sozinha vela pela primeira vez, você pode conjurar a
para um destino a até 1,5km de você, se falar magia portal através dela. Fazer isso
a palavra de comando, nomear o local e for destruirá a vela.
familiarizado com o local. A vassoura volta
para você quando você pronunciar a palavra
Vingadora Sagrada (+3)
de comando novamente, considerando que a
Arma (qualquer espada), lendária (requer
vassoura ainda esteja a até 1,5 quilômetro de
sintonização com um paladino)
você.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você atinge um corruptor ou morto-
Vela de Invocação vivo com ela, a criatura sofre 2d10 de dano
Item maravilhoso, muito raro (requer radiante extra.
sintonização) Enquanto estiver empunhando a espada,
Este cilindro delgado é dedicado a uma ela cria uma aura de 3 metros de raio em sua
divindade e partilha da tendência da volta. Você e todas as criaturas amigáveis a
divindade. A tendência da vela pode ser você dentro da aura tem vantagem nos testes
detectada com a magia detectar mal e bem. de resistência contra magias ou outros efeitos
O Mestre escolhe o deus e tendência mágicos. Se você tiver 17 ou mais níveis da
associada ou determinar a tendência classe paladino, o raio da aura aumenta para
aleatoriamente, 9 metros.
A mágica da vela é ativada quando ela é
acesa, o que requer uma ação. Após queimar
por 4 horas, a vela é destruída. Você pode
apaga-la antes para usa-la posteriormente.
Deduza o tempo que ela queimou em
incrementos de 1 minuto do tempo de queima
total da vela.
146

Violão Encantado (+3)


Instrumento Musical, lendário (requer Violino dos Elfos (+1)
sintonização) Instrumento Musical, Incomum (requer
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de sintonização)
ataque e dano feitas com este instrumento Este instrumento musical emite uma suave e
mágico. Ao tocar as notas neste violão, você doce nota musical. Ao fazer um ataque
faz ataques com magia a distância, além mágico, você adiciona seu bônus de
disso, ele concede ao usuário +1 em sua proficiência no dano.
classe de armadura.

Vitrola do Medo (+3)


Violão Envenenado (+1) Instrumento Musical, lendário (requer
Instrumento Musical, raro (requer sintonização com um bardo e constructo)
sintonização) Você recebe +3 de bônus nas jogadas de
Este violão pode se transformar numa canoa ataque e dano feitas com este instrumento
ao usar as palavras de comando em uma mágico. Todos os seus ataques tem
ação bônus, com outra ação bônus, você vantagem, criaturas que estiverem a 1,5
poderá transformá-lo num violão novamente, metro de você devem passar num teste de
ele também concede bônus em ataque e Sabedoria (Sobrevivência) DC 15, se falhar,
dano, além disso, todos seus ataques feitos ficarão surdas e todos os seus ataques terão
com este item, darão um extra de veneno. desvantagem, se obtiver sucesso, nada
acontece, se uma criatura que não escute,
ela não precisa fazer o teste.
Violino da Vida Soberana (+2)
Instrumento Musical, muito raro (requer
sintonização) Vitrola Magnífica
Você recebe +2 de bônus nas jogadas de Instrumento Musical, incomum (requer
ataque e dano feitas com este instrumento sintonização)
mágico. Ao tocar as notas neste violão, você Esta vitrola ao ser tocada, faz com que
faz com que uma criatura que tenha 0 pontos qualquer criatura hostil deixe de ser hostil a
de vida ou menos retorne a 1 PV. Essa você e seus aliados a até 9 metros, este item
habilidade você poderá usar uma vez por dia, pesa 25 Kg e impõe desvantagem em seu
recupera no próximo amanhecer. deslocamento e furtividade. Uma criatura não
Ao sintonizar-se com este item, você sempre hostil por efeito deste item, deixará da
terá após um teste de iniciativa 20 PV hostilidade se for atacada ou for alvo de
temporários. algum ataque.

Vitrola Vintage
Instrumento Musical, incomum (requer
Violino do Sátiro Saltitante (+1) sintonização)
Instrumento Musical, Raro (requer Esta vitrola ao ser tocada, faz com que
sintonização) qualquer criatura a até 9 metros de você
Este instrumento musical pode ser usado tenha os conhecimentos de um momento do
para atirar virotes ou flechas, tocando este seu passado, mesmo que sofra de amnésia.
item para fazer ataques de magia, você Além disso faz com que não precisem se
recebe um bônus nas jogadas de ataque e alimentar por um dia, essas habilidades
dano. podem ser feitas uma vez a cada dois dias.
Waythe (+1) 147 140
Arma (espada grande), lendária (requer
sintonização)
Waythe é uma ótima notícia exclusiva na
posse de um embaixador gigante de nuvem
de alto escalão. Você ganha um bônus de +1
para ataque e dano feitos com essa arma.
Quando você atingir uma criatura do tipo
gigante com ela, o gigante recebe um dano
extra de 2d6 e deve ser bem sucedido num
teste de Força DC 15 ou ficará caído.
A espada também funciona como uma
varinha de detecção inimiga. Recupera todas
as suas despesas gastas ao amanhecer e
não corre o risco de desmoronar em cinzas
se a última carga for usada.
Sentença: Waythe é uma arma singela de
alinhamento neutro/bom, com uma
Inteligência de 12, Sabedoria 2 e Carisma 14.
Tem audição e visão no escuro com alcance
36 metros. A arma pode falar e entender
Gigante e Comum, pode se comunicar
telepaticamente com seu detentor de mão.
Personalidade: Essa espada acredita em
liberdade e permite que outros vivam como
acharem conveniente. O protetor e amigos
querem ser amigo de uma mentalidade
semelhante. (Leva apenas 1 minuto para se
sintonizar com a espada). Waythe é corajosa
até o ponto de infelicidade, no entanto, é
vocação exorta a ação ousada. É provável
que entre em conflito com um malvado ou um
tímido portador.

Wyvern’s Tooth (+3)


Arma (katana), lendária (requer sintonização)
Enquanto estiver em sintonia com esta arma,
você não pode se assustar, ela concede +3
nas rolagens de ataque e dano feitas com
esta arma, e você nunca pode ter
desvantagem em um ataque feito com ela.
Itens Mágicos Inteligentes 149 Criando Itens Mágicos Inteligentes
Alguns itens mágicos possuem inteligência e Quando você decidir dar inteligência a um item
personalidade. Tal item pode estar possuído, mágico, você cria a personalidade do item da
assombrado pelo espírito do dono anterior ou mesma forma que criaria um PdM, com
autoconsciente graças a mágica usada para algumas exceções descritas aqui.
criá-lo. De qualquer forma, o item age como Habilidades
um personagem, possuindo sofisma de Um item mágico inteligente tem valore de
personalidade, ideias, vínculos e alguns Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você pode
defeitos. Um item inteligente pode ser um escolher as habilidades do item ou determina-
aliado caridoso com seu portador ou um las aleatoriamente. Para determina-las
estorvo constante ao seu lado. aleatoriamente, role 4d6 para cada uma,
A maioria dos itens inteligentes são armas. ignorando a pior rolagem e somando o resto.
Outros tipos de itens podem manifestar Comunicação
inteligência, mas itens consumíveis, como Um item inteligente tem algumas habilidades
poções e pergaminhos nunca serão para se comunicar, tanto ao partilhar suas
inteligentes. emoções, transmitir seus pensamentos
Itens mágicos inteligentes funcionam como telepaticamente ou falar em voz alta. Você
PdMs sob controle do Mestre. Qualquer pode escolher como ele se comunica ou rolar
propriedade ativável do item está sob controle na tabela a seguir.
do item, não do usuário. Enquanto o usuário
mantiver um bom relacionamento com o item
ele poderá acessar estas propriedades
normalmente. Caso o relacionamento fique
tenso, o item pode suprir suas propriedades
ativáveis ou mesmo usa-las contra seu
portador.
Sentidos 150
Com inteligência vem consciência. Um item
inteligente pode perceber o que a sua volta a
um alcance limitado. Você pode escolher os
sentidos ou rolar na tabela a seguir.

Tendência
Um item mágico inteligente possui uma
tendência. Seu criador ou natureza pode
seguir uma tendência. Caso contrário, você
pode escolher uma tendência ou rolar na
tabela a seguir.

Conflito
Um item inteligente possui vontade própria,
moldada por sua personalidade e tendência.
Caso seu portador aja de uma maneira oposta
Características a tendência ou propósito do item, um conflito
Use as informações de criação de PdMs no pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
capítulo 4 para desenvolver os maneirismos, realiza um teste de Carisma resistido por um
traços de personalidade, ideais, vínculos e teste de Carisma do portador. Se o item
defeitos de um item inteligente. Você também vender a disputa, ele fará uma ou mais das
pode se basear na seção “Características exigências seguintes:
Especiais” mostrada no livro Guia do Mestre. - O item insiste em ser carregado ou vestido o
Se você determinar essas características tempo todo.
aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer - O item exige que seu portador se desfaça de
resultado que não faça sentido para um objeto algo que o item considere repugnante.
inanimado. Você pode rolar novamente até ter - O item exige que seu portador persiga os
um resultado satisfatório. objetivos do item em detrimento de todos os
Propósito Especial outros objetivos.
Você pode dar a um item inteligente um - O item exige que seja dado para outra
objetivo que ele persegue, talvez um pessoa.
detrimento de todos os outros. Contanto que o Se o portador se recusar a obedecer os
uso do item pelo portador esteja de acordo desejos do item, ele pode fazer algo ou tudo a
com o propósito especial do item, o item seguir:
continuará a cooperar. Desviar do curso dele - Tornar impossível para seu portador se
pode causar um conflito entre o portador e o sintonizar a ele.
item e pode até mesmo, fazer com que o item - Suprimir uma ou mais de suas propriedades
impeça o uso de suas propriedades ativáveis. ativáveis.
Você pode escolher um propósito ou rolar na - Tentar tomar controle do seu portador.
tabela a seguir.
Se um item inteligente tentar tomar controle 151 a até 18 metros desse ponto, deve ser bem
de seu portador, o portador deve realizar um sucedida num teste de resistência de
teste de resistência de Carisma, com DC igual Constituição DC 15 ou ficará atordoada por 1
a 12+ o modificador de Carisma do item. Se minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
falhar na resistência, o portador fica resistência no final de cada um dos turnos
enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. dela, terminando o efeito sobre si caso
Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve obtenha sucesso. Uma vez usada, esta
tentar seguir os comandos do item. Se o propriedade não poderá ser usada novamente
portador sofrer dano, ele pode repetir o teste até o próximo amanhecer.
de resistência, terminado o efeito se obtiver Percepção Sobrenatural: Enquanto estiver
sucesso. empunhando a arma, ela alerta você da
Independentemente da tentativa de controlar localização de qualquer porta secreta ou
seu usuário ser bem ou mal sucedida, o item escondida a até 9 metros de você. Além disso,
não pode usar este poder novamente até o você pode usar uma ação para conjurar
próximo amanhecer. detectar o mal e bem ou localizar objeto
Exemplos de Itens Inteligentes através da arma. Uma vez que tenha
As armas inteligentes descritas aqui possuem conjurado qualquer das magias, você não
histórias lendárias. poderá conjura-las através da arma
Esmagador novamente até o próximo amanhecer.
Arma (martelo de guerra), lendário (requer Consciência: Esmagador é uma arma
sintonização com um anão). consciente leal e neutra com Inteligência 15,
Esmagador é um poderoso martelo de guerra Sabedoria 12 e Carisma 15. Ela tem audição e
forjado pelos anões e perdido na masmorra da visão no escuro com alcance de 36 metros.
Montanha da Pluma Branca. A arma se comunica telepaticamente com
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de seu portador e pode falar, ler e compreender
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Anão, Gigante e Goblin. Ela berra gritos de
No raiar do dia, após você realizar sua guerra em Anão quando usada em combate.
primeira jogada de ataque com Esmagador, Personalidade: O propósito de Esmagador é
você desenvolve um medo de sair ao ar livre dizimar gigantes e goblins. Ele também busca
que persiste enquanto você permanecer proteger os anões contra todos os seus
sintonizado com a arma. Isso faz você ter inimigos. Um conflito surge se seu portador
desvantagem nas jogadas de ataque, testes fracassar em destruir goblins e gigantes ou em
de habilidade enquanto você puder ver o céu proteger anões.
durante o dia. Esmagador tem laços com o clã anão que o
Arma de Arremesso: Esmagador possui a criou chamado diversamente de Dankil ou clã
propriedade arremesso com uma distância do Martelo Poderoso, ele deseja ser devolvido
normal de 6 metros e distância longa de 18 ao clã. Ele varia qualquer coisa para proteger
metros. Quando você atinge com um ataque à esses anos das mazelas.
distância com essa arma, o alvo sofre 1d8 de O martelo também carrega uma vergonha
dano de concussão extra, ou 2d8 de dano de secreta. Séculos atrás, um anão chamado
concussão extra se o alvo for um gigante. Ctenmiir empunhou ele valentemente por um
Cada vez que você arremessa a arma, ela tempo. Porém, Ctenmiir foi transformado em
volta para a sua mão após o ataque. Se você um vampiro. Sua vontade era forte o suficiente
não tiver uma mão livre, a arma aterrissa aos para curvar Esmagador em seus propósitos
seus pés. malignos, chagando até a matar membros do
Onda de choque: Você pode usar uma ação seu próprio clã.
para golpear o solo com o Esmagador e enviar
uma onda de choque a partir do ponto de
impacto. Cada criatura, à sua escolha, no solo
Lâmina da Lua 152 aleatoriamente na tabela Propriedades da
Arma (espada longa), lendária (requer Lâmina da Lua.
sintonização com um elfo ou meio-elfo de
tendência neutra e boa)
De todos os itens mágicos criados pelos
elfos, um dos mais desejados e zelosamente
guardados é a lâmina da lua. Em tempos
antigos, praticamente todas as casas nobres
élficas reivindicavam tal lâmina. Com o
passar dos séculos, algumas lâminas
desapareceram do mundo, sua mágica se
perdeu quando linhagens familiares se
extinguiram. Outras lâminas sumiram com
seus portadores durante grandes missões.
Então, apenas algumas dessas armas
restaram.
Uma lâmina da lua passa de pai para filho. A
espada escolhe seu portador e permanece
vinculada a essa pessoa pelo resto da vida.
Se o portador morrer, outro herdeiro pode
reivindicar a lâmina. Se nenhum herdeiro
digno existir, a espada permanecerá
dormente. Ela funciona como uma espada
longa normal até uma alma digna encontra-la
e reivindicar seu poder.
Uma lâmina da lua serve apenas um mestre
por vez. O processo de sintonização requer
um ritual especial na sala do trono de um
regente élfico ou um templo dedicado aos
deuses élficos.
Uma lâmina da lua não servirá a ninguém
que ela considere covarde, errático, corrupto
ou que não concorde em preservar e proteger
os elfos. Se a lâmina rejeitar você, você
realiza testes de habilidade, jogadas de
ataque e testes de resistência com
desvantagem por 24 horas. Se a lâmina te
aceitar, você se sintoniza com ela e uma
nova runa aparece na lâmina. Você Consciência: Uma lâmina da lua é uma
permanece sintonizado com a arma até arma consciente neutra e boa com Inteligência
morrer ou a arma ser destruída. 12, Sabedoria 10 e Carisma 12. Ela tem
Uma lâmina da lua tem uma runa em sua audição e visão no escuro com alcance de 36
lâmina para cada mestre que ela serviu metros. A arma se comunica ao transmitir suas
(geralmente 1d6 +1). A primeira runa sempre emoções, enviando uma sensação de
concede +1 de bônus nas jogadas de ataque formigamento pela mão do portador quando
e dano feitas com esta arma mágica. Cada deseja comunicar algo que ela sentiu. Ela
runa além da primeira concede à lâmina da pode se comunicar mais explicitamente
lua uma propriedade adicional. O Mestre através de visões e sonhos, quando o portador
escolhe cada propriedade ou as determina está dormindo ou em transe.
Personalidade: Cada lâmina da lua busca o 153 Caçador de Almas: Enquanto você
avanço da raça élfica e dos ideais élficos. empunhar a arma, você está ciente da
Coragem, lealdade, beleza, música e vida são presença de criaturas Miúdas ou maiores a
todos parte deste propósito. A arma é até 18 metros de você que não sejam
vinculada a linhagem familiar a qual ela era constructos ou mortos-vivos. Você também
destinada a servir. Enquanto ela estiver não pode ser enfeitiçado ou amedrontado.
vinculada com um dono que partilhe dos seus Navalha Negra pode conjurar a magia
ideais, sua lealdade será absoluta. velocidade em você uma vez por dia. Ela
Se a lâmina da lua tiver um defeito, é o decide quando conjurar a magia e mantem
excesso de confiança. Uma vez que tenha concentração nisso, portanto, você não
decidido por um dono, ela acredita que apenas precisa fazê-lo.
essa pessoa deveria empunha-la, mesmo que Consciência: Navalha Negra é uma arma
esse dono não anseie pelos ideais élficos. caótica e neutra consciente com Inteligência
17, Sabedoria 10 e Carisma 19. Ela tem
audição e visão no escuro com alcance de 36
Navalha Negra
metros.
Arma (espada grande), lendária (requer
A arma pode falar, ler e compreender
sintonização com uma criatura de tendência
Comum e pode se comunicar telepaticamente
não leal)
com seu portador. Sua voz é profunda e
Escondida na masmorra da Montanha da
ecoante. Enquanto você estiver sintonizado
Pluma Branca, Navalha Negra brilha como
com ela, Navalha Negra também
um pedaço de céu noturno cheio de estrelas.
compreende todos os idiomas que você
Sua bainha negra é decorada com peças de
conhece.
obsidiana cortadas. Você recebe +3 de bônus
Personalidade: Navalha Negra fala com
nas jogadas de ataque e dano feitas com
um tom imperioso, já que está acostumada a
esta arma mágica. Ela tem as seguintes
ser obedecida. O propósito da espada é
propriedades adicionais.
consumir almas. Ela não se importa de onde
Devorar Alma: Sempre que você usa-la
vem a alma que ela devora, incluindo seu
para reduzir uma criatura a 0 pontos de vida,
portador. A espada acredita que toda matéria
a espada mata a criatura e devora sua alma,
e energia surgiu de um vácuo de energia
a não ser que seja um constructo ou morto-
negativa e irá, um dia, voltar para ele.
vivo. Uma criatura cuja alma seja devorada
Navalha Negra está destinada a acelerar
pela Navalha Negra pode ser trazida de volta
esse processo.
a vida apenas pela magia desejo.
Apesar do seu niilismo, Navalha Negra
Quando ela devora uma alma, Navalha
sente uma estranha afinidade com Onda e
Negra concede a você pontos de vida
Esmagador, outras duas armas trancafiadas
temporários iguais ao máximo de pontos de
na Montanha da Pluma Branca. Ela deseja
vida da criatura morta. Estes pontos de vida
que as três armas se reúnam novamente e
permanecem se você mantiver Navalha
sejam empunhadas em combate juntas,
Negra em mãos e somem após 24 horas,
mesmo que ela discorde violentamente de
você tem vantagem nas jogadas de ataque,
Esmagador e ache Onda tediosa.
testes de resistência e testes de habilidades.
A fome de Navalha Negra por almas deve
Se você atingir um morto-vivo com esta
ser alimentada regularmente. Se a espada
arma, você sofre 1d10 de dano necrótico e o
passar três dias ou mais sem consumir uma
alvo recupera 1d10 pontos de vida. Se este
alma, um conflito entre ela e seu portador
dano necrótico reduzir seus pontos de vida a
ocorre no próximo pôr do sol.
0, Navalha Negra devorará sua alma.
Onda 154 Onda nutre uma dúvida secreta sobre sua
Arma (tridente), lendário (requer sintonização própria natureza e propósito. Por toda sua
com uma criatura que venere um deus do mar) devoção aos deuses do mar, Onda teme ter
Guardado na masmorra na Montanha da Pluma sido criado para trazer a morte de um deus do
Branca, este tridente é uma arma exótica mar em particular. Este destino é algo que
gravada com ondas, corais e criaturas marinhas. Onda não deveria ser capaz de evitar.
Apesar de você precisar venerar um deus do
mar para se sintonizar com esta arma, Onda Artefatos
aceita alegremente novos convertidos.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de Um artefato é um item mágico único de poder
ataque e dano feitas com ela, o alvo sofre dano tremendo, com sua própria origem e história.
necrótico extra igual a metade do máximo de Um artefato pode ter sido criado pelos deuses
pontos de vida dele no acerto crítico. ou mortais de poderes avassaladores. Ele
A arma também funciona como um tridente de pode ter sido criado em meio a uma crise que
comandar peixes e uma arma de alerta. Ela ameaçava um reino, um mundo ou o
pode conferir os benefícios de uma capa de multiverso inteiro e carrega o peso desse
respirar na água enquanto você a empunhar, e momento crucial da história.
você pode usá-la como um cubo de força Alguns artefatos aparecem quando são mais
escolhendo o efeito ao invés de pressionar os necessários. Para outros, o inverso é verdade:
lados do cubo para seleciona-lo. Quando encontrados, o mundo estremece
Consciência: Onda é uma arma consciente de com as ramificações dessa descoberta. Em
tendência neutra com Inteligência 14, Sabedoria ambos os casos, introduzir um artefato em sua
10 e Carisma 18. Ela tem audição e visão no campanha requer antecipação. O artefato
escuro com alcance de 36 metros. A arma se pode ser um item que lados opostos esperam
comunica telepaticamente com seu portador e reivindicar, ou ele pode ser algo que os
pode falar, ler e compreender Aquan. Ela aventureiros precisam para sobrepujar o maior
também pode falar com animais aquáticos como desafio deles.
se estivesse usando a magia falar com animais, Os personagens geralmente não encontram
usando telepatia para envolver seu portador na artefatos no curso normal de aventuras. Na
conversa. realidade, os artefatos aparecem apenas
Personalidade: Quando fica agitada, Onda quando você deseja que eles apareçam, pois
tem o hábito de sussurrar melodias que variam eles são muito mais instrumentos de trama
de coros marinhos a hinos sagrados para os que itens mágicos. Rastrear e recuperar um
deuses do mar. artefato é frequentemente, o objetivo principal
Onda deseja zelosamente converter os mortais de uma aventura. Os personagens devem
a adoração de um ou mais deuses do mar, ou correr atrás de rumores, passar por trilhas
condenar os infiéis à morte. Um conflito pode importantes e se aventurar em perigosos
surgir se o portador falhar em dar seguimento locais meio esquecidos para encontrarem o
aos objetivos da arma no mundo. artefato que eles buscam. Alternativamente,
O tridente tem um afeto nostálgico pelo lugar um vilão poderoso poderia já possuir o
onde ele foi forjado, uma ilha desolada chamada artefato. Capturar e destruir o artefato poderia
Forja do Trovão. Um deus do mar aprisionou ser a única forma de garantir que o poder dele
uma família de gigantes da tempestade lá, e os não seja usado para o mal
gigantes forjaram Onda em um ato de devoção a
– ou rebelião contra – esse deus.
Propriedades de Artefatos am também pode inventar novas propriedades
155
Cada artefato tem suas próprias propriedades b benéficas e prejudiciais. Essas propriedades
mágicas, como outros itens mágicos, e essas geralmente mudam a cada vez que um artefato
propriedades são, frequentemente, aparece no mundo.
excepcionalmente poderosas. Um artefato Um artefato pode ter até quatro propriedades
poderia ter outras propriedades que são tanto benéficas menores e duas propriedades
benéficas quanto prejudiciais. Você pode benéficas maiores. Ele pode ter até quatro
escolher tais propriedades das tabelas nesta propriedades prejudiciais menores e duas
seção ou determina-las aleatoriamente. Você propriedades prejudiciais maiores.
156
157

Destruindo Artefatos ancestrais.


Um artefato deve ser destruído de alguma forma - O artefato deve ser banhado no sangue de um
especial. Do contrário, ele é imune a dano. deus ou de um anjo.
Cada artefato tem uma fraqueza através da - O artefato deve ser atingido e despedaçado
qual sua criação pode ser desfeita. Descobrir por uma arma especial construída com esse
esta fraqueza pode requerer pesquisa exaustiva propósito.
ou a realização bem sucedida de uma missão. O - O artefato deve ser pulverizado entre as
Mestre decide como um artefato específico pode engrenagens titânicas de Mecânus.
ser destruído. Algumas sugestões serão dadas - O artefato deve ser devolvido ao seu criador,
aqui: que pode destruí-lo com seu toque.
- O artefato deve ser derretido em um vulcão, Os artefatos apresentados aqui já aparecem
forja ou crisol no qual ele foi criado. em um ou mais mundos de D&D. Use-os como
- O artefato deve ser jogado no Rio Estige. guia quando criar seus próprios artefatos, ou
- O artefato deve ser engolido e digerido pelo modifique-os da forma que achar adequado.
Tarrasque ou algumas outras criaturas
Armadura da Doença de Dragão 158 Consumível: A armadura poderá consumir
Armadura (leve, média ou pesada), artefato magicamente 150.000 gp que você possua, se
(requer sintonização) não tiver, ela sugará de seus aliados até 9
Esta armadura foi criada pelos Dragões exilados metros de você até completar o valor
que não voam e seus escravos, cobiçados por necessário para lhe conceder uma vez ao dia
riquezas e adoradores do caos, eles gostam de (contando a partir do seu primeiro descanso
ver outros seres se destruírem entre si mesmos, longo) a magia Parar o Tempo, caso você e
contém 1 propriedade benéfica e prejudicial maior seus aliados não tenham este dinheiro, ela
a escolher aleatoriamente. não poderá preparar a magia por 20 dias
Esta armadura foi criada para fazer com que os mesmo que tenha feito outro descanso longo.
seres inferiores se matem por causa do poder, Ilusão: A armadura quando sintonizada ao
além disso, ela faz com que os portadores nunca portador, ela se ajusta e se molda conforme a
mais voltem na tentativa de se vingar do criador. maneira que o portador quiser, mas ainda
Esta armadura não fará com que você tenha voo continuará a ser uma armadura pesada e
e nem resistências contra os danos dracônicos, causando as penalidades cabíveis ao
mas lhe concederá +3 em sua CA e ela terá 1d4 - personagem.
2 cargas de sopro dracônico que deverá ser Maldição: A armadura contém a maldição da
escolhido num d6 conforme a tabela abaixo: preservação, sempre que o portador
Valor d6 Tipo do Sopro sintonizado com a armadura tiver 5% de vida
1 Labaredas de Fogo ou menos, ele ganha +5 em sua CA por um
2 Raio de Gelo período de 30 minutos. Se cair a 0 pontos de
3 Chuva Venenosa vida ou menos, sua alma é automaticamente
4 Raio aprisionada na armadura e o corpo é expulso
5 Chuva Ácida da armadura e sua sintonização cancelada
6 Nuvem Necrótica automaticamente.
O sopro dracônico pode ser usado através de Doença do Dragão: A armadura contém a
uma ação bônus, ele atinge num raio cônico de 3 doença do dragão, o personagem deve passar
metros centrado em você. O sopro dará 2d6 de num teste de Inteligência (DC 20 com
dano do tipo do elemento escolhido na tabela desvantagem) todos os dias, se falhar, o
acima. portador ficará enlouquecido por ouro e fará de
Olho Grande: O portador sintonizado da tudo para conquistar a maior quantidade de
armadura recebe 1 nível para cada Dragão ouro possível, até mesmo roubar um aliado,
Ancião que derrotar sozinho. mas sem querer batalhar pelo ouro. A Doença
Perturbações: A armadura contém almas do Dragão não pode ser curada com nenhum
aprisionadas que só podem ser libertas na tipo de magia ou testes de resistência.
destruição desta relíquia ou com uma magia Destruindo o Item: A armadura só pode ser
Desejo escolhendo exatamente uma alma destruída quando uma alma aprisionada voltar,
específica que esteja dentro da armadura. sintonizar novamente a armadura, se jogar a
As almas dão conversam entre elas uma lava ardente com uma baforada de um
constantemente fazendo assim o portador ter dragão vermelho, feito isso, todas as almas
apenas meio descanso. Elas avisam também a aprisionadas a armadura passarão a não
situação do portador, bem como a quantidade existir mais e a armadura irá se derreter, o
restante de sua vida, quantas magias ou artes portador da armadura irá morrer junto, salvo
marciais ainda têm, quanto em dinheiro possui, se tiver imunidade ao fogo, nesse caso irá
quais itens que você e seus aliados tem que sofrer 15d10 de dano psíquico, dano causado
sejam mágicos e os estratos de um de seus pelas almas que passarão a deixar de existir
inimigos em linha de visão. O portador desta por causa do portador e 10d8 de dano
também adquire vantagem em testes de (História necrótico, efeito da armadura sendo destruída.
e Religião).
Cetro de Orcus 160
Varinha, artefato (requer sintonização) Magias: A varinha tem 7 cargas. Enquanto
O sinistro Cetro de Orcus raramente sai de estiver empunhando-a, você pode usar uma
perto de Orcus. O instrumento, tão maligno ação e gastar 1 ou mais cargas para conjurar
quanto seu criador, partilha dos objetivos do uma das seguintes magias (DC 18) através
lorde demônio de exterminar as vidas de todas dela: animar mortos (1 carga), falar com os
as coisas vivas e prender o Plano Material no mortos (1 carga), círculo da morte (3 cargas),
estase da não vida. Orcus permite que a dedo da morte (3 cargas) ou palavra de poder
varinha saia de sua mão de tempos em matar (4 cargas). A varinha recupera 1d4 +3
tempos. Quando faz isso, ela aparece cargas gastas diariamente ao amanhecer.
magicamente em qualquer lugar que seu Enquanto estiver sintonizado com a varinha.
mestre sinta uma oportunidade de completar Orcus ou um seguidor abençoado por ele,
algum objetivo depravado. pode conjurar cada uma das magias da
Feita de ossos tão duros quanto o ferro, a varinha usando 2 cargas a menos (mínimo de
varinha tem em sua ponta uma caveira 0).
magicamente aumentada que já pertenceu a Convocar Mortos-vivos: Enquanto estiver
um herói humano assassinado por Orcus. empunhando a varinha, você pode usar uma
A varinha pode mudar de tamanho ação para conjurar esqueletos e zumbis,
magicamente para se acomodar a convocando tantos quanto você possa dividir
empunhadura de seu usuário. Plantas entre 500 pontos de vida, cada morto-vivo com
murcham, bebidas estragam, carne apodrece a média de pontos de vida (veja o Manual dos
e vermes prosperam na presença da varinha. Monstros para as estatísticas).
Qualquer criatura, além de Orcus, que tente Os mortos-vivos erguem-se magicamente do
se sintonizar com a varinha deve ser bem solo ou de alguma outra forma, em um espaço
sucedida num teste de resistência de desocupado a até 90 metros de você e
Constituição DC 17. Se obtiver sucesso, a obedecem seus comandos até serem
criatura sofre 10d6 de dano necrótico. Se destruídos ou até o amanhecer do próximo
fracassar, a criatura morre e se ergue como dia, quando eles sucumbirão em pilhas
um zumbi. inanimadas de ossos e corpos podres.
Nas mãos de alguém que tenha se Quando você usar essa propriedade da
sintonizado com ela, a varinha pode ser varinha, não poderá usa-la novamente até o
empunhada como uma maça mágica que próximo amanhecer.
concede +3 de bônus nas jogadas de ataque e Enquanto estiver sintonizado com a varinha,
dano feitas com ela. A varinha causa 2d12 de Orcus pode invocar qualquer espécie de
dano necrótico extra se atingir. morto-vivo, não apenas esqueletos e zumbis.
Propriedades aleatórias: O Cetro de Orcus Os mortos-vivos não perecem ou
tem as seguintes propriedades aleatórias: desaparecem ao amanhecer do dia seguinte,
- 2 propriedades benéficas menores permanecendo até Orcus dispensa-los.
- 1 propriedade benéfica maior Consciência: O Cetro de Orcus é um item
- 2 propriedades prejudiciais menores caótico e mau consciente com Inteligência 16,
- 1 propriedade prejudicial maior Sabedoria 12 e Carisma 16. Ele tem audição e
As propriedades prejudiciais do Cetro de visão no escuro com alcance de 36 metros.
Orcus são suprimidas enquanto a varinha A varinha se comunica telepaticamente com
estiver sintonizada com o próprio Orcus. seu portador e pode falar, ler e compreender
Proteção: Você ganha +3 de bônus na CA Abissal e Comum.
enquanto empunhar a varinha.
161

Personalidade: O propósito da varinha é


ajudar a satisfazer o desejo de Orcus de matar
tudo no multiverso. A varinha é fria, cruel,
niilista e desprovida de senso de humor. A fim
de concluir os objetivos de seu mestre, a
varinha finge devoção ao seu usuário atual e
faz promessas grandiosas que ela não tem a
menor intenção de cumpri como jurar seu
usuário a despojar Orcus.
Destruindo a Varinha: Destruir o Cetro de
Orcus requer que ele seja levado para o Plano
da Energia Positiva pelo herói ancestral cujo
crânio ornamenta ele. Para que isso aconteça,
o herói há muito perdido deve primeiro ser
trazido de volta a vida – uma tarefa nada fácil,
dado ao fato que Orcus aprisionou a alma do
herói e mantém ela escondida e bem
guardada.
Banhar a varinha em energia positiva faz
com que ela rache e exploda, mas, a não ser
que as condições acima sejam atendidas, a
varinha se reconstrói instantaneamente na
camada de Orcus no Abismo.
Espada de Kas 162 parte ou todo o bônus de ataque dela
Arma (espada longa), artefato (requer para sua Classe de Armadura. Os bônus
sintonização) ajustados permanecem em efeito até o
Quando Vecna cresceu em poder, ele início do seu próximo turno.
escolheu um tenente maligno e cruel, Kas Magias: Enquanto a espada estiver em
Mão Sangrenta, para agir como seu guarda- sua posse, você pode usar uma ação
costas e braço direito. Este vilão desprezível para conjurar uma das seguintes magias
serviu como conselheiro, senhor da guerra e (DC resistência18) através dela:
assassino. Seus sucessos atraíram a convocar relâmpagos, palavra divina ou
admiração de Vecna e uma recompensa: dedo da morte. Uma vez que tenha
Uma espada de linhagem tão negra quanto o usado a espada para conjurar uma
homem que a empunharia. magia, você não poderá conjurar essa
Por muito tempo, Kas serviu lealmente o magia novamente através dela até o
lich, mas conforme Kas crescia em poder, próximo amanhecer.
também crescia em arrogância. Sua espada Consciência: A Espada de Kas é uma
o incitou a suplantar Vecna, assim ele poderia arma caótica e má consciente com
governar o império do lich no lugar de Vecna. Inteligência 15,
As lendas contam que a destruição de Vecna Sabedoria 13 e Carisma 16. Ela tem
veio das mãos de Kas, mas Vecna também audição e visão no escuro com alcance
trouxe a desgraça para seu tenente rebelde, de 36 metros.
deixando apenas a espada de Kas para trás. A arma se comunica telepaticamente
O mundo ficou mais iluminado depois disso. c com seu portador e pode falar, ler e
A Espada de Kas é uma espada longa .....compreender Comum.
mágica consciente que concede +3 de bônus Personalidade: O propósito da .....
nas jogadas de ataque e dano feitas com ela. .....espada é trazer ruína a Vecna.
Ela atinge um acerto crítico numa rolagem 19 Matando os adoradores de Vecna,
ou 20 e causa 2d10 de dano cortante extra destruindo os trabalhos do lich e
contra mortos-vivos. frustrando suas maquinações, tudo ajuda
Se a espada não for banhada em sangue a cumpri seu objetivo. A Espada de Kas
dentro de 1 minuto após ser sacada de sua também busca destruir qualquer um
bainha, seu usuário deve realizar um teste de corrompido pelo
resistência de Carisma DC 15. Se obtiver Olho e Mão de Vecna. A obsessão da
sucesso, ele sofre 3d6 de dano psíquico. Se espada com esses artefatos
fracassar, o portador é dominado pela eventualmente se torna uma fixação para
espada, como pela magia dominar monstro, e seu portador.
a espada exige ser banhada em sangue. O Destruindo a Espada: Uma Criatura
efeito da magia termina quando a exigência sintonizada tanto com o Olho de Vecna
da espada for cumprida. quanto com a Mão de Vecna pode usar a
Propriedades Aleatórias: A Espada de Kas propriedade de desejo da combinação
tem as seguintes propriedades aleatórias: dos artefatos para desfazer a Espada de
- 1 propriedade benéfica menor Kas. A criatura deve conjurar a magia
- 1 propriedade benéfica maior desejo e fazer um teste de Carisma
- 1 propriedade prejudicial menor resistido por um teste de Carisma da
- 1 propriedade prejudicial maior espada. A espada deve estar a até 9
Espírito de Kas: Enquanto a espada estiver meros da criatura, ou a magia falha. Se a
em sua posse, você adiciona um d10 a sua espada vencer a disputa, nada acontece
iniciativa no início de cada combate. Além e a magia desejo é desperdiçada. Se a
disso, quando você usa uma ação para espada perder a disputa, ela é destruída.
atacar com a espada, você pode transferir
Livro da Escuridão Perversa 163 O Livro da Escuridão Perversa permanece
Item maravilhoso, artefato (requer com você apenas enquanto você se esforçar
sintonização) em praticar o mal no mundo. Se você
O conteúdo deste torpe manuscrito de fracassar em realizar pelo menos um ato
maldade inefável é a comida e bebida maligno num período de 10 dias, ou se você
daqueles que servem o mal. Não se tem praticar um ato benigno voluntariamente, o
notícia de nenhum mortal que conheça os livro desaparece. Se você morrer enquanto
segredos que ele contém, conhecimento tão estiver sintonizado com o livro, uma entidade
horrendo que mesmo um vislumbre de suas de grande mal reivindicará sua alma. Você não
páginas rabiscadas é um convite à loucura. poderá ser trazido de volta a vida por
Muitos acreditam que o deus-lich Vecna, é o quaisquer meios enquanto sua alma
autor do Livro da Escuridão Perversa. Ele permanecer aprisionada.
registrou nessas páginas cada exemplo de Propriedades Aleatórias: O Livro da
magia negra com que ele se deparou ou Escuridão Perversa possui as seguintes
concebeu. Vecna cobriu cada tópico vil que ele propriedades aleatórias:
pode, fazendo do livro um catálogo macabro - 3 propriedades benéficas menores
de todos os erros mortais. - 1 propriedade benéfica maior
Outros praticantes do mal tiveram posse do - 3 propriedades prejudiciais menores
livro e adicionaram suas próprias experiências - 2 propriedades prejudiciais maiores
ao catálogo de conhecimento maligno. Suas Valores de Habilidade Ajustados: Após
adições são claras, os escritores de trabalhos gastar o tempo requerido lendo e estudando o
posteriores costuraram tudo que eles livro, um valor de habilidade à sua escolha
escreveram no tomo ou, em alguns casos, aumenta em 2, até o máximo de 24. Outro
fizeram anotações e adições ao texto valor de habilidade à sua escolha, é reduzido
existente. Existem passagens em que há em 2, até o mínimo de 3. O livro não pode
páginas faltando, rasgadas ou cobertas ajustar seus valores de habilidade novamente.
completamente por tinta, sangue e riscos no Marca das Trevas: Após gastar o tempo
texto original que não podem ser decifrados. requerido lendo e estudando o livro, você
A natureza não consegue tolerar a presença adquire uma desfiguração física como um
do livro. Plantas ordinárias murcha em sua sinal medonho de sua devoção a escuridão
presença, animais não se aproximam dele perversa. Uma runa maligna pode aparecer no
voluntariamente e o livro gradualmente destrói seu rosto, seus olhos podem ficar totalmente
tudo que toca. Até mesmo a rocha se parte e negros ou chifres podem nascer na sua testa,
vira poeira se o livro permanecer em cima por você pode ficar mirrado e horrendo, perdendo
tempo suficiente. todos os traços faciais, adquirindo uma língua
Uma criatura sintonizada ao livro deve passar bifurcada ou alguma outra característica à
80 horas lendo e estudando-o para absorver escolha do Mestre. A marca das trevas
seu conteúdo e usurpar seus benefícios. A concede a você vantagem em testes de
criatura pode então livremente modificar o Carisma (Persuasão) feitos ao interagir com
conteúdo do livro, considerando que suas criaturas malignas e testes de Carisma
modificações progridam na maldade e (Intimidação) feitos ao interagir com criaturas
expandam o conhecimento já contido nele. não malignas.
Sempre que uma criatura não maligna se
sintonizar com este livro, essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Carisma
DC 17. Se fracassar, a tendência da criatura
muda para neutro e mau.
Comandar o Mal: Enquanto estiver 164
sintonizado com o livro e portando-o, você
pode usar uma ação para conjurar a magia
dominar monstro (DC de resistência 18) em
um alvo maligno. Você não pode usar esta
propriedade novamente até o próximo
amanhecer.
Conhecimento Sombrio: Você pode fazer
referência ao Livro da Escuridão Perversa
sempre que realizar um teste de Inteligência
para lembrar informações sobre algum
aspecto do mal, como conhecimento sobre
demônios. Quando o fizer, dobre seu bônus
de proficiência nesse teste.
Discurso Obscuro: Enquanto você
carregar o Livro da Escuridão Perversa e
estiver sintonizado com ele, você pode usar
uma ação para recitar palavras das páginas
dele em uma linguagem torpe conhecida
como Discurso Obscuro. Cada vez que o
fizer, você sofre 1d12 de dano psíquico e
cada criatura não maligna a até 4,5 metros de
você sofre 3d6 de dano psíquico.
Destruindo o Livro: O Livro da Escuridão
Perversa permite que páginas sejam
arrancadas dele, mas qualquer conhecimento
maligno contido nessas páginas encontram
seu caminho de volta para o livro
eventualmente, geralmente quando um novo
autor adiciona páginas ao tomo.
Se um solar partir o livro em dois, o livro é
destruído por 1d100 anos, após isso, ele se
reconstrói em algum canto sombrio do
multiverso.
Uma criatura sintonizada com o livro por um
século ou mais pode exumar uma frase
escondida no texto original dele, quando
traduzido para Celestial e pronunciada em
voz alta, destrói tanto o locutor quanto o livro
em um clarão cegante de radiação. Porém,
enquanto o mal existir no multiverso, o livro
se reformará 1d10X100 anos depois.
Caso todo mal seja extirpado do multiverso,
o livro se transformará em pó e será
destruído para sempre.
Livro dos Grandes Feitos 165 Propriedades Aleatórias: O Livro dos
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização Grandes Feitos possui as seguintes
com uma criatura de tendência boa) propriedades aleatórias:
Tratado definitivo de tudo que é bom no - 2 propriedades benéficas menores
multiverso, o mítico Livro dos Grandes Feitos é - 2 propriedades benéficas maiores
um símbolo proeminente em muitas religiões. Sabedoria Aumentada: Após gastar o tempo
Ao invés de ser uma escritura devotada a uma necessário lendo e estudando o livro, seu valor
crença em particular, os diversos autores do de Sabedoria aumenta em 2, até o máximo de
livro preencheram suas páginas com suas 24. Você não pode ganhar esse benefício
próprias visões de virtudes reais, provendo através desse livro mais de uma vez..
direcionamento para derrotar o mal. Magia Esclarecida: Uma vez que tenha lido e
O Livro dos Grandes Feitos raramente estudado o livro, qualquer espaço de magia que
perdura em um lugar. Assim que o livro é lido, você gaste para conjurar uma magia de clérigo
ele desaparece e vai para outro canto do ou paladino contra como um espaço de magia
multiverso onde sua orientação moral pode um nível superior.
trazer luz a um mundo trevoso. Apesar de Halo: Uma vez que tenha lido e estudado o
tentativas de copia-lo terem sido feitas, os livro, você ganha um halo protetor. Este halo
esforços em fazê-lo fracassam em capturar a emite luz plena num raio de 3 metros e
natureza mágica ou em traduzir os benefícios penumbra por mais 3 metros adicionais. Você
que ele oferece aqueles de coração puro e pode dissipar ou manifestar o halo com uma
propósito determinado. ação bônus. Enquanto estiver presente, o halo
Uma fivela pesada, feita para se parecer com dá a você vantagem em testes de Carisma
asas de anjo, mantém o conteúdo do livro (Persuasão) feitos ao interagir com criaturas
seguro. Apesar uma criatura de tendência boa boas e testes de Carisma (Intimidação) feitos
que se sintonize com o livro pode liberar a fivela ao interagir com criaturas malignas. Além disso,
que o mantém fechado. Uma vez que o livro corruptores e mortos-vivos dentro da luz plena
seja aberto, a criatura sintonizada deve gastar do halo fazem jogadas de ataque contra você
80 horas lendo e estudando o livro para com desvantagem.
absorver seu conteúdo e ganhar seus
benefícios. Outras criaturas que folharem as
páginas do livro aberto podem ler um texto,
mas não captarão nenhum sentido mais
profundo e não adquirem qualquer benefício.
Uma criatura maligna que tente ler o livro sofre
24d6 de dano radiante. Este dano ignora
resistência e imunidade e não pode ser
reduzido ou evitado de qualquer forma. Uma
criatura reduzida a 0 pontos de vida por este
dano, desaparece em um clarão cegante e é
destruída, deixando seus pertences para trás.
Os benefícios conferidos pelo Livro dos
Grandes Feitos duram apenas enquanto você
permanecer bom. Se você fracassar em realizar
pelo menos um ato de gentileza ou Destruindo o Livro: Existem rumores que o
generosidade num período de 10 dias, ou se Livro dos Grandes Feitos não pode ser
realizar um ato maligno voluntariamente, você destruído enquanto o bem existir no multiverso.
perde todos os benefícios concedidos pelo livro. Porém, imergir o livro no Rio Estige remove
todas as escritas e imagens de suas páginas e
deixa o livro sem poderes por 1d100 anos.
Machado dos Lordes Anões 166 Bênção de Moradin: Se você for um anão
Arma (machado de batalha), artefato (requer sintonizado com o machado, você ganha os
sintonização) seguintes benefícios:
Vendo o risco que seu povo enfrentava, um - Você tem imunidade a dano de veneno
jovem príncipe anão veio a crer que seu povo - O alcance da sua visão no escuro aumenta em
precisava de algo para uni-lo. Então, ele decidiu 18 metros
forjar uma arma que seria tal símbolo. - Você ganha proficiência com ferramentas de
Aventurando-se nas profundezas abaixo das artesão relacionadas a ferraria, cervejaria e
montanhas, mais fundo que qualquer anão já pedraria.
havia ido, o jovem príncipe chegou ao coração Conjurar Elemental da Terra: Se você estiver
ardente de um grande vulcão. Com a ajuda de empunhando o machado, você pode usar sua
Moradin, o deus anão da criação, ele primeiro ação para conjurar a magia conjurar elemental
construiu quatro grandes ferramentas; a através dele, invocando um elemental da terra.
Picareta Brutal, a Forja do Coração da Terra, a Você não pode usar esta propriedade
Bigorna das Canções e o Martelo Modelador. novamente até o próximo amanhecer.
Com eles, ele forjou o Machado dos Lordes Viajar pelas Profundezas: Você pode usar
Anões. uma ação para tocar o machado em uma peça
Armado com o artefato, o príncipe retornou fixa de alvenaria anã e conjurar a magia
aos clãs anões e trouxe paz. Seu machado teletransporte através dele. Caso seu destino
acabou com rancores e respondeu as intencional seja no subterrâneo, não existe
desavenças. Os clãs se tornaram aliados e chance de falha ou de ir para um lugar
afastaram seus inimigos, entrando numa era de indesejado. Você não pode usar essa
prosperidade. Este jovem anão é lembrado propriedade novamente até que 3 dias se
como o 1º Rei. Quando ele envelheceu, passou passem.
a arma, que se tornou o emblema do cargo, ao Maldição: O machado carrega uma maldição
seu herdeiro. Os herdeiros de direito passaram que afeta qualquer não anão que se sintonizar
o machado a diante por muitas gerações. com ele. Mesmo que a sintonização termina, a
Posteriormente, em uma era de trevas marcada maldição persiste. A cada dia a sintonização
pela traição e maldade, o machado se perdeu termina, a maldição persiste. A cada dia
em uma sangrenta guerra civil fomentada pela passado, a aparência física e estrutura da
ganância por seu poder e pela posição que ele criatura se torna mais parecida com um anão
outorga. Séculos depois, os anões ainda típico, mas a criatura nem perde seus traços
procura pelo machado e muitos aventureiros raciais nem adquire os de um anão. As
fizeram carreira atrás de rumores e saqueando mudanças físicas causadas pelo machado não
câmaras antigas para encontra-lo. são consideradas de natureza mágica (e, por
Arma Mágica: O Machado dos Lordes Anões isso, não podem ser dissipadas), mas elas
é uma arma mágica que concede +3 de bônus podem ser desfeitas por qualquer efeito que
nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. O remova uma maldição, como as magias
machado também funciona como um cinto dos restauração maior ou remover maldição.
anões, um arremessador anão e uma espada Destruindo o Machado: A única forma de
decepadora. destruir o machado é derreter-lo na Forja do
Propriedades Aleatórias: O machado tem as Coração da Terra, onde ele foi criado. Ele deve
seguintes propriedades determinadas permanecer na forja ardente por 15 anos, até
aleatoriamente: finalmente sucumbir ao fogo e ser consumido.
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade benéfica maior
- 2 propriedades prejudiciais menores
167
Oculum Obnoxiam 168
Arma (caixa de pimenta / Canhão de mão), Suas vidas a encontrá-lo e usar seu poder mais
artefato (requer sintonização) uma vez.
Os beholders são algumas das criaturas mais Arma Mágica: Occulum Obnoxiam é uma
temidas e evitadas em toda a terra. Essas arma mágica construída a partir de
criaturas se veem o ser mais superior que já espectadores, contendo cada um de seus
foram criadas e, ativamente, senhor sobre olhos, que concede um bônus de +3 para
outras criaturas de profundidade dentro de suas ataque e dano feitas com ela, são feitos
lendas enquanto planejam e planejam cada disparos de raios amarelos que causam dano
resultado e possibilidade que eles preveem. A de força de 2d12 em um golpe. É recarregado
única coisa que mantém essas criaturas se como uma ação bônus ou uma ação (escolha
tomar ainda mais uma ameaça para as do jogador), olhando diretamente para o barril.
sociedades é que a chegada de novos Quando sujeito a um efeito que cancela a
espectadores é uma ocorrência extremamente magia, como o campo antimagia, esta arma
rara, e que eles são tão xenófobos que tendem funciona como normal, mas só pode disparar
a não interferir nos assuntos dos outros, a lasers fracos que causam dano de força 2d4
menos que se beneficie claramente eles. em um golpe. Esta arma causa um dano
No entanto, os tiranos dos olhos existem, e adicional de 3d6 aos espectadores. Para o
eles subjulgaram reinos inteiros sob seus talos propósito desta arma, “espectador” refere-se a
de olho, trazendo arquiestos e altos sacerdotes espectadores, espectador, beijos de morte,
até os joelhos e escravizando os lutadores mais gauths e beholders.
fortes para atuarem como responsáveis. A Propriedades Aleatórias: A arma tem as
maior ameaça ao olho dos tiranos tende a ser seguintes propriedades determinadas
apenas outros espectadores ou uma equipe de aleatoriamente:
aventureiros extraordinariamente competentes - 2 propriedades benéficas menores
e sortuda. Isso, no entanto, não é bom o - 1 propriedade benéfica maior
suficiente para algumas pessoas. Alguns - 1 propriedade prejudicial menor
feiticeiros entraram na terra e se uniram para Olho Antimagia: Enquanto está em sintonia
um propósito. Para fazer uma arma que possa com a arma, um olho mágico flutua acima de
rivalizar com um espectador no poder. Para sua cabeça que emite uma área antimágica,
fazer isso, eles caçaram um dos líderes mais semelhante ao feitiço de campo antimágico, em
poderosos no domínio que não era um tirano de um cone de 18 metros. No início de cada
olho e matou, e preparou seu corpo para ser rodada, você decide em que direção o cone
usado em seu projeto estranho. Eles está voltado, se o cone está ativo e quais
conseguiram forjar a arma depois de alguns criaturas além de você não são afetadas pelo
anos, e terminou usando uma bênção por um cone. A área trabalha contra as habilidades da
alto clérigo local e logo fez uma arma que arma também.
matou muitos tiranos dos olhos ao longo dos Flutuação Temporária: Enquanto estiver em
anos. sintonia com a arma, você ganha uma
Após quase um século de uso, essa arma velocidade de voo de 6 metros, você está
desapareceu misteriosamente. Alguns dizem imune a ser preso enquanto está voando.
que um espectador o roubou, tentando mantê-
lo seguro dentro de seu lar, de modo que não
sofreria um destino semelhante aos seus
parentes. Outros dizem que simplesmente
desapareceu no éter de acordo com o
julgamento dos deuses, sendo considerado
muito perigoso. Muitos aventureiros ouviram
rumores sobre isso surgir aqui e ali, e dedicam
Tiro de Raio: Enquanto estiver em sintonia 169 Destruindo a Arma: Esta arma não pode ser
com a arma, você pode usar uma ação para destruída. No entanto, sua magia pode ser
disparar 3 raios de observação aleatória, removida temporariamente submetendo-a a um
escolhendo um a três alvos que você pode ver efeito antimágico (como o feitiço de campo
dentro do alcance da arma. O DC de antimágico) durante um dia inteiro. Isso remove
resistência é igual a 8+ seu modificador de toda a magia e dá-lha as propriedades de uma
Inteligência ou de Destreza, o que for maior. caixa de pimenta ou canhão de mão que faz
(Consulte o observador do DMG para os raios 2d4 de dano de força em um hit por 1d10X10
dos olhos). A arma também pode disparar raios anos.
adicionais. Role d12 para decidir quais os três
raios para disparar, duplicando duplicatas:
11. Raio de Exaustão: A criatura alvo deve ter
sucesso em um teste de Constituição ou se
torna extraordinariamente fatigada, reduzindo
sua velocidade em 3 metros. Eles devem,
então, obter um sucesso em um teste de
Constituição, no próximo ciclo de ganho de
exaustão de 1º nível. A criatura deve então
repetir o teste novamente. Se falhar no teste
pela 3ª vez, ele fica adormecido e permanece
inconsciente por 1 hora, ganhando outro nível
de exaustão. O alvo despertá-la. Este raio não
tem efeito sobre contructos ou mortos-vivos.
12. Raio de Praga: A criatura alvo deve obter
sucesso em um teste de Constituição. Em uma
falha, receberá 8d8 de dano de veneno e são
envenenados por 12 horas. Em um teste bem
sucedido, receberá a metade desse dano e são
envenenados até o próximo turno.
Maldição: Esta arma contém uma maldição
dos espectadores que matou. Após um dia de
sintonização com essa arma, a criatura em
sintonia obtém uma visão escura de 36 metros,
se não a tiver já. Cada dia que passa, a criatura
sintonizada com esta arma começa a assumir
pequenas aparências de um espectador. Pelo
prazo de 10 dias, eles brotam os talos dos
olhos e ganham a pele semelhante à de um
espectador, assim como o olho adicional. A
criatura não perde seus traços raciais nem seus
traços físicos alterados, no entanto, essas
mudanças não são consideradas de natureza
mágica (e portanto, não podem ser dissipadas),
mas podem ser desfeitas por qualquer efeito
que remova uma maldição, como uma
restauração maior ou remover maldição. Uma
vez que a maldição é removida, ela não
retorna.
Olho e Mão de Vecna 170 Propriedades do Olho: Sua tendência muda
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) para neutro e mau e você adquire os seguintes
Raramente o nome de Vecna é falado, exceto benefícios:
em voz baixa. Vecna foi, em seu tempo, um dos - Você tem visão verdadeira
mais poderosos de todos os magos. Através de - Você pode usar uma ação para ver como se
magia negra e conquista, ele forjou um terrível estivesse usando um anel de visão de raio-X.
império. Mesmo com todo seu poder, Vecna Você pode terminar o efeito com uma ação
não poderia escapar de sua própria bônus.
mortalidade. Ele começou a temer a morte e - O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma
trilhou um caminho para prevenir que seu fim ação e gastar 1 ou mais cargas para conjurar
chegasse. uma das seguintes magias (DC de resistência
Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, 18) através dele: ataque visual (4
ensinou a Vecna um ritual que permitiria que cargas),clarividência (2 cargas), coroa da
ele vivesse como um lich. Além da morte, ele loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas) ou
se tornou o maior de todos os liches. Mesmo dominar monstro (5 cargas). O olho recupera
conforme seu corpo gradualmente murchava e 1d4 +4 cargas gastas diariamente ao
apodrecia. Vecna continuou a expandir seu amanhecer. Cada vez que você conjurar uma
domínio maligno. De tão formidável e horrendo magia através do olho, existe 5% de chance de
que era seu temperamente que seus Vecna arrancar sua alma do seu corpo, devorá-
subordinados temiam falar seu nome. Ele era O la e então tomar controle do corpo como uma
Sussurrado, o Mestre do Trono da Aranha, o marionete. Se isso acontecer, você se torna um
Rei Imortal e o Senhor da Torre Apodrecida. PdM sob controle do Mestre.
Alguns dizem que o tenente de Vecna, Kas, Propriedades da Mão: Sua tendência muda
cobiçou o Trono da Aranha para si, ou que a para neutro e mau e você adquire os seguintes
espada que seu senhor fez para ele o seduziu a benefícios:
se rebelar. Qualquer que seja a razão, Kas - Seu valor de Força se torna 20, a não ser que
levou o governo do Rei Imortal ao fim em uma já seja 20 ou maior
terrível batalha que deixou a torre de Vecna em - Qualquer ataque corpo-a-corpo com magia
uma pilha de cinzas, De Vecna, tudo que restou que você faça com a mão e qualquer ataque
foram uma mão e um olho, artefatos macabros corpo-a-corpo com arma feito com uma arma
que ainda buscam servir a vontade Do empunhada pela mão, causa 2d8 e dano de frio
Sussurrado no mundo. extra, se atingir.
O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem - A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma
ser encontrados juntos ou separados. O olho ação e gastar 1 ou mais cargas para conjurar
parece um órgão avermelhado recém uma das seguintes magias (DC de resistência
arrancado da órbita vazia. O olho se enxerta 18) através dela: dedo da morte (5 cargas),
sozinho a sua cabeça e permanece nela até lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou
você morrer. Uma vez colocado, o olho se teletransporte (3 cargas). A mão recupera 1d4
transforma em um olho dourado com uma +4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
pupila fendada, similar à de um gato. Se o olho Cada vez que você conjurar uma magia através
for removido, você morre. da mão, ela conjura a magia sugestão em você
Propriedades Aleatórias: O Olho e Mão de (DC de resistência 18), exigindo que você
Vecna, cada um tem as seguintes propriedades cometa um ato maligno. A mão deveria ter um
aleatórias: ato específico em mente ou pode deixar que
- 1 propriedade benéfica menor você decida.
- 1 propriedade benéfica maior
- 1 propriedade prejudicial menor
Propriedades do Olho e da Mão: Se você 171
estiver sintonizado tanto com o olho quanto
com a mão, você adquire os seguintes
benefícios adicionais:
- Você é imune a doenças e veneno
- Usar a visão de raio-X do olho nunca faz com
que você sofra exaustão
- Você experimenta premonições do perigo e, a
não ser que esteja incapacitado, não pode ser
surpreendido
- Se você começar seu turno com pelo menos
1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de
vida
- Se uma criatura tiver um esqueleto, você
pode tentar transformar os ossos dela em
geleia com um toque da Mão de Vecna. Você
pode fazê-lo usando uma ação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura ao
seu alcance, usando seu ataque corpo-a-corpo
com uma arma ou com magias, à sua
escolha. Se atingir, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de
Constituição DC 18, ou cairá a 0 pontos de
vida.
- Você pode usar uma ação para conjurar
desejo. Esta propriedade não pode ser usada
novamente até que 30 dias se passem.
Destruindo o Olho e a Mão: Se o Olho e a
Mão de Vecna estiverem presos a mesma
criatura e a criatura seja morta pela Espada de
Kas, tanto o olho quanto a mão se entrarão em
combustão, tornando-se cinzas e sendo
destruídos para sempre. Qualquer outra
tentativa de destruir o olho ou a mão parecem
funcionar, mas ou artefatos reaparecem em um
dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde
aguardam para serem redescobertos.
Orbe dos Dragões 172 da orbe, para levar sofrimento ao mundo, para
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) promover a veneração de Takhisis (o nome de
Há eras atrás, no mundo de Krynn, elfos e Tiamat em Krynn), ou outra coisa que o Mestre
humanos travaram uma terrível guerra contra decidir.
os dragões malignos. Quando o mundo parecia Magias: A orbe tem 7 cargas e recupera 1d4
condenado, os magos da Torre da Alta +3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Feitiçaria se uniram e fizeram sua maior Se controlar a orbe, você pode usar uma ação
mágica, forjando cinco Orbes dos Dragões (ou para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma
Orbes Dracônicas) para ajudar a derrotar os das magias a seguir (DC de resistência 18)
dragões. Uma orbe foi levada para cada uma através dela: curar ferimentos (versão de 5º
das 5 torres e lá elas foram usadas para nível, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção
acelerar a guerra a um fim vitorioso. Os magos contra a morte (2 cargas) ou vidência (3
usaram as orbes para atrair os dragões até cargas).
eles, então destruindo-os com mágica Você também pode usar uma ação para
poderosa. Conforme as Torres da Alta Feitiçaria conjurar a magia detectar magia através da
ruíram eras depois, as orbes foram destruídas orbe sem gastar qualquer carga.
ou sumiram nas lendas e se crê que apenas 3 Convocar Dragões: Enquanto controlar a
sobreviveram. Sua magia foi moldada e orbe, você pode usar uma ação para fazer o
distorcida pelos séculos, então, apesar do seu artefato emitir um chamado telepático que se
propósito primário de convocar dragões ainda estende em todas as direções por 64
funcionar, elas também permitem algum tipo de quilômetros. Dragões malignos no alcance
controle sobre os dragões. sentem-se compelidos a vir até a orbe o mais
Cada orbe contém a essência de um dragão rápido possível pela rota mais direta.
maligno, uma presença que se ofende com Divindades dracônicas, como Tiamat, não são
qualquer tentativa de persuadir a magia dela. afetadas pelo chamado. Dragões atraídos até a
Aqueles que não tenham força de orbe podem ser hostis a você por obriga-los
personalidade podem acabar escravizados por contra a vontade deles. Uma vez que tenha
uma orbe. usado esta propriedade, ela não pode ser
Uma orbe é um globo de cristal gravado de usada novamente por 1 hora.
25cm de diâmetro. Quando usado, ele cresce Destruindo uma Orbe: Uma Orbe dos
até aproximadamente 50cm de diâmetro e uma Dragões parece frágil, mas é imune a maioria
névoa rodopia dentro dele. dos danos, incluindo a ataques e armas de
Enquanto estiver sintonizado com uma orbe, sopro de dragões. A magia desintegrar ou um
você pode usar uma ação para penetrar nas ataque bem dado de uma arma mágica +3 é
profundezas da orbe e falar sua palavra de suficiente para destruir a orbe, no entanto.
comando. Você deve realizar um teste de
Carisma DC 15. Se for bem sucedido, você
controla a orbe pelo tempo que se mantiver
sintonizado com ela. Se fracassar, você fica
enfeitiçado pela orbe pelo tempo que ficar
sintonizado com ela.
Enquanto estiver enfeitiçado pela orbe, você
não pode terminar a sintonização
voluntariamente e a orbe conjura sugestão (DC
de resistência 18) em você, à vontade,
incitando você a trabalhar para os fins malignos
que ela desejar. A essência do dragão dentro
da orbe poderia querer muitas coisas: a
aniquilação de um povo em particular, libertar
Todo Homem 173 munição disparada pode ser transformada em
Arma (rifle), artefato (requer sintonização) u um tipo de dano de sua escolha quando você
Às vezes, um partido lendário precisa de uma faz o ataque. Uma vez por um breve descanso,
arma lendária. As armas de fogo são algumas você pode girar uma rodada disparada da arma
das peças mais poderosas da tecnologia para rondas marcadoras ou toque duplo.
emergente neste mundo, de modo que infundir- Propriedades Aleatórias: Este rifle possui as
lhes magia parece um próximo passo lógico. E seguintes propriedades determinadas
o próximo passo depois exige um esforço de aleatoriamente:
uma equipe de mortais para forjar uma arma - 2 propriedades benéficas menores
que não é apenas legendária poderosa, mas - 1 propriedade benéfica maior
extraordinariamente versátil. Arma “média”, Mãos Especiais: Se você é
Essa arma requer o trabalho em equipe de um pistoleiro em sintonia com o rifle, você
espelhadores poderosos, funileiros ganha os seguintes benefícios.
especialistas e alguém que é um especialista - Você não pode ser desarmado, e você tem
sem precedentes em atrair, ferramentas imunidade a ser assustado, atordoado e
pessoais explosivas de destruição. Quando tais encantado
condições são atendidas e muito trabalho foi - Agora você pode atacar um tempo adicional
feito durante um longo período de tempo, eles quando você tomar a ação de ataque durante
forjam uma arma de fogo que veio a ser sua vez
conhecida como O Todo Homem. A arma que - Você ganha vantagem nos testes de
pode ser exercida por qualquer pessoa para Destreza
qualquer propósito. Esta arma de fogo é a Pare e Troque: O Todo Homem nunca está
ferramenta perfeita para um mundo em perigo, sem suas peças sobressalentes e parece ser
podendo personalizar-se para atender quase capaz de assumir quase qualquer configuração
qualquer batalha e qualquer situação. Sua que você possa pensar, seja no calor da
aparência é tão imponente que aqueles que batalha ou durante o tempo de inatividade no
ouvem o conto de uma arma e reconhecem meio. Esta personalização também não se
suas características comuns são preenchidos estende a simples anexos, pois com o tempo
com um temor e um medo imediato e palpáveis: gasto na bolsa de peças, você pode
e com razão. Suas balas estão cheias de um transformar esse rifle repetitivo em uma arma
poder mágico e são alimentadas pela inteiramente diferente. Se o saco de peças não
tecnologia mais avançada vista no mundo. estiver no seu inventário, você pode usar uma
Pode ser uma arma pesada e mortal de assalto ação para convocá-lo diretamente para sua
de um minuto, ou um armário facilmente mão.
escondido de morte rápida no próximo. Esta Como uma ação bônus durante sua vez, você
arma só parece virar quando é mais do que pode fazer todos os anexos e/ou peças
necessária no mundo, e muitas vezes personalizadas em sua arma desaparecer e
desaparece pouco depois. Geralmente, é conjurar imediatamente novos para substituí-los
encontrado novamente por aventureiros como parte de sua ação bônus.
corajosos que procuram seu lugar de descanso Além disso, desde que você tenha o saco de
em um campo de batalha ou um laboratório peças da mão da arma na mão, você pode
escuro, ou são forjados de novo por outra demorar 1 minuto para tirar essa arma até suas
equipe de heróis lendários. Mesmo encontrar partes e reconfigura-la em uma arma
os planos pode ser considerado uma totalmente diferente. Você pode transforma-lo
descoberta mundial que pode alterar o destino em qualquer arma de fogo da Lista de Armas
das nações. de Fogo, exceto uma Nock Gun, Rifleblade,
Armas Mágica: O Todo Homem é uma arma Pistolblade e Shoulder Cannon.
mágica que concede um bônus de +3 para
ataque e dano feitas com ela. Qualquer
174 Você pode forçar essa configuração a
acontecer instantaneamente como uma ação
durante a sua vez. Depois de fazer isso, você
não pode fazê-lo novamente até completar um
descanso curto ou longo.
Criando O Todo Homem: Esta arma ao
contrário da maioria dos artefatos, pode ser
forjada totalmente por mãos mortais, embora
seja difícil. Fazer essa arma exige, pelo menos,
um conjurador arcano que pode lançar feitiços
de 9º nível, um personagem que tem
competência nos pedágios do funileiro e a
façanha do adepto de gunsmith ou um artificer
de gunsmith, e um pistoleiro que tem a
característica de classe pistoleiro supremo.
Para fazer os planos para esta arma, é um
teste de Inteligência (DC de resistência 25)
(Ferramentas do Funileiro) ou Sabedoria
(Ferramentas do Funileiro) que deve ser
realizada durante a maldição de 8 horas. Se
você falhar, o DC do teste diminui em 1 para os
próximos testes, mínimo de 20.
Uma vez que os planos são feitos, o mago e o
armador devem trabalhar pelo menos 8 horas
todos os dias na arma, enquanto
supervisionados pelo pistoleiro. O custo total
em gp para fazer esta arma é de 50.000gp e
depois de cada 10 dias de trabalho, o rodízio
deve obter sucesso no teste do feitiço de DC 20
para encantar a arma de fogo. Se mais de um
rodízio fizer o teste, o DC para cada rodízio
desce em 1. Se eles falharem, eles devem
tentar novamente outros 10 dias de trabalho
para consertar o encantamento. Para cada 3
criaturas que cumprem os requisitos para a
construção da arma trabalhando nela ao lado
dos três iniciais, o custo do gp diminui em
5.000. Uma vez que esta arma de fogo tenha
sido criada, o assinante deve lançar a magia
desejo ou gastar um espaço de magia de 9º
nível que não se regenera por d10 dias para
completar a forja.
Destruindo a Arma: A única maneira de
destruir o rifle é trazê-lo para seus criadores
para serem destruídos, um processo que leva
10 dias. Alternativamente, você pode lançar o
desejo em 50 dias consecutivos ou ter sucesso
na intervenção divina de um clérigo 10 vezes
consecutivas para destruir a arma.
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178
179
Agradecimentos Finais:
Agradecimento aos produtores e autores dos livros D&D.
Agradecimento aos fãs, jogadores e mestres.
Agradecimento aos designers que disponibilizaram as imagens.
Agradecimento ao Google pesquisa.

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