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Adaga da Alimentação
Arma (adaga), comum
Uma adaga para ajudar você a fazer os
deveres do dia a dia, ela é muito útil para
descamar peixes, cortar uma carne entre
outras situações do quotidiano.
6
Algemas Dimensionais
Item maravilhoso, raro Amarrão de Firmeza
Você pode usar uma ação para colocar estas Arma (chicote), rara
algemas em uma criatura incapacitada. As Quando rachado, este chicote solta uma série
algemas se ajustam em uma criatura de de risos das bocas retorcidas esculpidas ao
tamanho Pequeno a Grande. Além de longo da parte inferior da alça de obsidiana.
servirem como grilhões mundanos, as O mais impressionante é o chicote
algemas impedem uma criatura presa com incrivelmente forte, que é carnoso e
elas de usar qualquer método de movimento semelhante ao longo tentáculo de ventosas
extradimensional, incluindo teletransporte ou de um polvo. Como ação você pode usar o
viagem para um plano de existência diferente. chicote podendo pegar um objeto pesando 25
Elas não impedem a criatura de passar por um quilos ou menos ao alcance e depois arraste-
portal interdimensional. o para você. Se o item é realizada por outra
Você e qualquer criatura que você designe criatura roda um teste de Destreza
quando usar as algemas, pode usar uma ação contestado pela Força de oposição da
para remove-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura é verificada. Se o seu controle de
criatura presa pode realizar um teste de Força Destreza for maior, você remove o objeto e
(Atletismo) CD 30. Se obtiver sucesso, a arrasta para você.
criatura se libertará e destruirá as algemas.
Aljava de Ehlonna
Item maravilhoso, incomum
Cada um dos três compartimentos dessa
aljava estão conectados a um espaço
extradimensional que permite que a aljava
comporte inúmeros itens sem nunca pesar
mais de 1 quilo. O compartimento menor pode
armazenar até 60 flechas, virotes ou objetos
similares. O compartimento do meio pode
armazenar até 18 azagaias ou objetos
similares. O compartimento maior pode
armazenar até 6 objetos longos, como arcos,
bordões ou lanças.
Você pode sacar um item contido na aljava
como se estivesse o tirando de uma aljava ou
bainha comum.
Aljava Infinita
Item maravilhoso, muito raro
Como parte de uma ação usada para atacar
com arco ou besta, você pode estender os
braços em direção à aljava infinita, ela
automaticamente produz uma única flecha ou
virote, conforme for apropriado. A munição
produzida pela aljava e que não for usada 1
rodada depois de sua criação desaparece.
Amuleto da Guerra 8 Amuleto de Saúde
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
sintonização) Seu valor de Constituição é 19 enquanto você
Enquanto estiver usando este amuleto, ele irá usar este amuleto. Ele não produz qualquer
acender o fogo de batalha, você tem uma efeito em você se seu valor de Constituição já
penalidade de -2 em sua classe de armadura for 19 ou maior.
para receber +2 em rolagens de ataque e +5
no dano.
Amuleto do Espírito Devotado
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
As aparências desses amuletos variam
Amuleto de Proteção Contra bastante, já que cada um é constituído para
Detecção e Localização servir a um eixo de tendência: Bem, Caos, Mal
Item maravilhoso, incomum (requer ou Neutro. Alguns funcionam até mesmo como
sintonização) símbolos sagrados. Ele permite que você
Enquanto estiver usando este amuleto, você prepare duas manobras do Espírito Devotado
fica escondido contra magias de adivinhação. que você conheça. Essas manobras não
Você não pode ser alvo de tais magias ou ser contam na quantidade de manobras que você
percebido através de sensores de espionagem pode preparar a cada vez.
mágicos. Além disse, você pode iniciar uma das
manobras do Espírito Devotado que você
preparou previamente através dele, uma vez.
Você não pode usar essa propriedade
Amuleto de Proteção de Girar
novamente até terminar um descanso curto ou
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
longo.
Enquanto você usa este amuleto de prata e
turquesa, você tem vantagem em salvar
jogadas contra os efeitos que transformam os
mortos-vivos. Se você falhar em salvar um Amuleto do Fragmento Negro
lance contra esse efeito, você Item maravilhoso, comum (requer sintonização
pode optar por ter sucesso em vez disso. Você por um bruxo)
pode fazer três vezes, recarregam-se Este amuleto é confeccionado a partir de um
diariamente ao amanhecer. fragmento de material extraplanar, originário
Cada vez que um efeito que transforma os do plano do patrono de seu bruxo. Enquanto
mortos-vivos é usado contra você, o amuleto usa o amuleto você recebe os seguintes
brilha com luz azul prateada para alguns benefícios:
segundos. (O Santuário Oculto de - Você pode usar o amuleto como o foco
Tamoachan). arcano de suas magias de bruxo
- Você pode tentar conjurar um truque que
não conheça. O truque deve estar na lista de
magias do bruxo e você deve fazer um teste
de Inteligência (Arcanismo) com DC 10. Se o
teste for bem sucedido, você conjura a magia.
Se falhar, a magia também falha e a ação
usada para tentar conjurar é desperdiçada.
Qualquer que seja o resultado, você não pode
usar esta propriedade novamente até o
término de um descanso longo.
Amuleto dos Planos 9 Amuleto Santo
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização) sintonização)
Enquanto estiver usando este amuleto, você Este amuleto tem uma carga que recupera a
pode usar uma ação para nomear um local cada semana. Ao usar uma ação para gastar a
com o qual você seja familiarizado em outro carga, você e até 9 criaturas a sua escolha
plano de existência. Então, realize um teste de são envolvidas por uma aura brilhante que faz
Inteligência DC 15. Se for bem sucedido, você recuperar todos os pontos de vida e magias
conjura a magia viagem planar. Se fracassar, gastas, essa recuperação funciona como se
você e cada criatura e objetivo a até 4,5 estivesse feito um descanso longo.
metros de você viajam para um destino
aleatório. Role um d100. Entre 1-60, você viaja
para um local aleatório no plano escolhido. Amuleto Relógio
Entre 61-100, você viaja para um plano de Item maravilhoso, comum
existência determinado aleatoriamente. Este amuleto de cobre contém pequenas
engrenagens interligadas e é alimentado pela
magia de Machanus, um plano de
previsibilidade exata. Uma criatura que
Amuleto dos Poderes Incríveis aproximar o ouvido do amuleto pode escutar
Item maravilhoso, lendário (requer suaves ruídos de zumbidos e tique-taques em
sintonização) seu interior.
Este amuleto concede um poder incrível, ao Ao usar o amuleto, quando fizer um ataque
sintonizar-se com este amuleto, você pode você pode se abster de rolar um d20 para
escolher algum poder incrível a seguir: obter um resultado 10. Uma vez usado, esta
- Resistência a todos os danos da lista do propriedade não pode ser usada até o próximo
Anel de Resistência; amanhecer.
- Imunidade a danos perfurantes ou cortantes;
- Imunidade a danos de concussão;
- Resistência a acertos críticos, num acerto
crítico, se torna normal;
- Imunidade a magias de nível 4 ou inferior;
- Imunidade a danos elementais;
- +2 nas rolagens de ataque;
- +5 nas jogadas de dano.
Amuleto Inabalável
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Quando um ataque deixa você atordoado, pasmo, cego
ou qualquer outra condição que não o derrube, pode
realizar um teste de resistência contra essas condições
logo após o ataque sofrido e um teste no final da
rodada com vantagem. Se fracassar, o amuleto se
parte em dois e você cai em estado de sono por uma
rodada.
10 Anel da Irmandade
Anel, raro (requer sintonização)
Estes anéis de platina vêm em pares e são
ofertados apenas aos companheiros mais
próximos, com uma ação bônus, o usuário de
um dos anéis consegue determinar as
seguintes informações a respeito do usuário
do outro anel:
- Os pontos de vida atuais e a condição geral
(vivo, morto ou morrendo);
- Os efeitos e maldições ativos e inativos
sobre ele;
Anel da Comida Segura - O estado emocional atual;
Anel, muito raro (requer sintonização) - A distância em linha reta até ele;
O personagem adquire resistência a danos e - Os itens e a quantidade de gp que possui.
condições com a palavra-chave venenoso, Se o usuário do outro anel estiver em outro
além disso pode identificar instantaneamente plano, nem a distância e nem o plano
se a comida ou bebida está envenenada. específico podem ser determinados.
Estes anéis também concede a magia
telepatia para se comunicar com o outro
usuário uma vez por dia, se um destes anéis
ser destruído, o outro pode fazer uma
Anel da Igualdade Cósmica
sintonização com um outro mais próximo para
Anel, único (requer sintonização)
obter os mesmos efeitos.
O personagem um elo cósmico com batalhas,
magias e seres que estão a sua volta.
Ao fazer um teste de iniciativa, você passa a Anel da Mente Diamantina
conhecer tudo referente as criaturas que estão Anel, raro (requer sintonização)
a sua volta, saberá os itens, PVs, resistências Este anel parece com uma faixa de ouro
e etc. das mesmas. simples com um diamante incrustado, mas
Se logo após ao teste de iniciativa você qualquer um que investigar de perto a pedra
morrer com um único ataque, com uma poderá ver dentro dela o semblante do
reação, você ativa o anel fazendo com que usuário, ou da última pessoa que usou o anel
tudo o que acontecer com você, acontecerá caso ninguém o use atualmente. Ele permite
também com a criatura que te causou a morte. que você prepare duas manobras da Mente
Se você for decapitado, com a magia do anel, Diamantina que você conheça. Essas
o inimigo também será decapitado. manobras não contam na quantidade de
Ao usar a magia deste anel, role 1d6 anos manobras que você pode preparar a cada vez.
para ele reaparecer em alguma parte do Além disso, você pode iniciar uma das
mundo. manobras da Mente Diamantina que você
Cada quadrante da galáxia tem um anel preparou previamente através dele, uma vez.
deste tipo, eles nunca podem se encontrar no Você não pode usar essa propriedade
mesmo quadrante, nem que tenha novamente até terminar um descanso curto ou
interferência de tempo passado, presente e longo.
futuro, caso isso ocorra, criaturas que estejam
no quadrante de onde faltou o anel, são
automaticamente evaporadas sendo
impedidas de reencarnar ou ressuscitar.
Anel de Ação Livre 11 Anel de Cativar Animais
Anel, raro (requer sintonização) Anel, raro
Enquanto estiver usando este anel, terreno Este anel possui 3 cargas e recupera 1d3
difícil não custa deslocamento extra para você. cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Além disso, magia não pode nem reduzir seu Enquanto estiver usando o anel, você pode
deslocamento nem te deixar paralisado ou usar uma ação para gastar 1 de suas cargas
impedido. para conjurar uma das seguintes magias:
- Amizade animal (DC de resistência 13);
- Medo (DC de resistência 13), afetando
Anel de Andar na Água apenas bestas que tiverem Inteligência 3 ou
Anel, incomum inferior;
Enquanto estiver usando este anel, você pode - Falar com animais.
ficar parado ou se mover através de qualquer
superfície líquida como se fosse solo firme.
Anel de Comandar Elementais
Anel, lendário (requer sintonização)
Este anel está ligado a um dos Planos
Anel de Armazenar Magia
Elementais. O Mestre escolhe ou determina
Anel, raro (requer sintonização)
aleatoriamente a qual plano ele está ligado.
Este anel armazena magias conjuradas nele,
Enquanto estiver usando este anel, você tem
mantendo-as até que o usuário sintonizado
vantagem nas jogadas de ataque contra
use-as. O anel pode armazenar até 5 níveis de
elementais do plano ao qual ele é ligado e eles
magias por vez. Quando é encontrado, ele
tem desvantagem nas jogadas de ataque
conterá 1d6 -1 níveis de magia armazenados,
contra você. Além disso, você tem acesso a
escolhidas pelo Mestre.
propriedades baseadas no plano de ligação.
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de
O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4 +1
1º até 5º nível no anel ao toca-lo enquanto a
cargas gastas diariamente ao amanhecer. As
magia é conjurada. A magia não produz efeito,
magias conjuradas através do anel tem DC de
além do de ser armazenada no anel. Se o anel
resistência 17.
não puder conter a magia, a magia é gasta sem
Anel de Comandar Elementais do Ar: Você
surtir efeito. O nível da magia usado para
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar
conjura-la determina quantos espaços são
dominar monstro em um elemental do ar. Além
usados.
disso, quando você cair, você desce a 18
Enquanto estiver usando este anel, você pode
metros por rodada e não sofre dano de queda.
conjurar qualquer magia armazenada nele. A
Você também pode falar e compreender
magia usa o nível de magia, DC de magia,
Auran.
bônus de ataque de magia e habilidade de
Se você ajudar a matar um elemental do ar
conjuração do conjurador original, mas, no
enquanto estiver sintonizado com o anel, você
resto, é tratada como se você tivesse conjurado
ganha acesso as seguintes propriedades
a magia. A magia conjurada através do anel
adicionais:
não está mais armazenada nele, liberando os
- Você tem resistência a dano elétrico.
espaços.
- Você tem um deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento de caminhada e pode
Anel de Calor
planar.
Anel, incomum (requer sintonização)
- Você pode conjurar as seguintes magias
Enquanto estiver usando este anel, você tem
através do anel, gastando a quantidade
resistência a dano de frio. Além disso, você e
necessária de cargas: corrente de relâmpagos
tudo que você estiver vestindo ou carregando
(3 cargas), lufada de vento (2 cargas) ou
não sofre dano de temperaturas abaixo de -46
muralha de vento (1 carga).
graus célsius.
12
Anel de Comandar Elementais do Ar: Você Se você ajudar a matar um elemental da água
pode gastar 2 cargas do anel para conjurar enquanto estiver sintonizado com o anel, você
dominar monstro em um elemental da Terra. ganha acesso as seguintes propriedades
Além disso, você pode se mover em terreno adicionais:
difícil composto de escombros, pedras ou terra - Você pode respirar embaixo d’água e tem
como se fosse terreno normal. Você também deslocamento de natação igual ao seu
pode falar e compreender Terran. deslocamento de caminhada.
Se você ajudar a matar um elemental da terra Você pode conjurar as seguintes magias
enquanto estiver sintonizado com o anel, você através do anel, gastando a quantidade
ganha acesso as seguintes propriedades necessária de cargas: criar ou destruir água (1
adicionais: carga), controlar a água (3 cargas), muralha de
- Você tem resistência a dano de ácido. gelo (3 cargas) ou tempestade de gelo (2
- Você pode se mover através da terra sólida cargas).
ou rocha como se fosse área de terreno difícil.
Se você terminar seu turno ai, você é cuspido Anel de Escudo Mental
fora para o espaço desocupado mais próximo Anel, incomum (requer sintonização)
que você ocupou antes. Enquanto estiver usando este anel, você é
Você pode conjurar as seguintes magias imune a magias que permitam que outras
através do anel, gastando a quantidade criaturas leiam seus pensamentos, determinem
necessária de cargas: moldar rochas (2 se você está mentindo, saibam sua tendência
cargas), muralha de pedra (3 cargas) ou pele ou conheçam seu tipo de criatura. Criaturas só
de pedra (3 cargas). pode se comunicar telepaticamente com você
Anel de Comandar Elementais do Fogo: se você permitir.
Você pode gastar 2 cargas do anel para Você pode usar uma ação para fazer com que
conjurar dominar monstro em um elemental do o anel fique invisível até você usar outra ação
fogo. Além disso, você tem resistência a dano para torna-lo visível, até remove-lo ou quando
de fogo. Você também pode falar e você morrer.
compreender Ignan. Se você morrer enquanto usa o anel, sua alma
Se você ajudar a matar um elemental do fogo entra nele, a não ser que já exista uma alma
enquanto estiver sintonizado com o anel, você nele. Você pode permanecer no anel ou partir
ganha acesso as seguintes propriedades para o pós vida. Enquanto sua alma
adicionais: permanecer no anel, você pode se comunicar
- Você é imune a dano de fogo. telepaticamente com qualquer criatura que
- Você pode conjurar as seguintes magias estiver usando ele. Um usuário não pode
através do anel, gastando a quantidade impedir esta comunicação telepática.
necessária de cargas: bola de fogo (2 cargas),
mãos flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo
(3 cargas).
Anel de Comandar Elementais da Água:
Você pode gastar 2 cargas do anel para
conjurar dominar monstro em um elemental da
água. Além disso, você pode ficar parado ou
andar através de superfícies líquidas como se
fosse solo firme. Você também pode falar e
compreender Aquan.
13
Anel de Natação
Anel, incomum
Você tem deslocamento de natação de 12
metros enquanto estiver usando este anel.
15
Anel de Regeneração
Anel, muito raro (requer sintonização)
Anel de Truques Úteis
Enquanto estiver usando este anel, você
Anel, raro (requer sintonização)
recupera 1d6 pontos de vida a cada 10
Este anel contém 10 cargas, cada carga pode
minutos, considerando que você esteja com
ser utilizado para praticar um truque que não
pelo menos 1 ponto de vida. Se você perder
ofereça dano ao próximo. Quando gastar
uma parte do corpo, o anel faz com que a
todas as cargas, você poderá recuperar 1d6
parte perdida cresça novamente e volte a ser
cargas não acumulativas (mínimo 1).
totalmente funcional após 1d6 +1 dias, caso
você esteja com pelo menos 1 ponto de vida
durante todos esses períodos.
Anel de Visão de Raio-X
Anel, raro (requer sintonização)
Anel de Resistência Enquanto estiver usando este anel, você pode
Anel, raro (requer sintonização)
usar uma ação para falar a palavra de
Você tem resistência a um tipo de dano
comando. Quando o fizer, você pode ver
enquanto usar este anel. A gema no anel
através de matéria solida por 1 minuto. Esta
indica o tipo a qual o Mestre escolhe ou
visão tem um raio de 9 metros. Para você,
determina aleatoriamente.
objetos sólidos dentro desse raio parecem
d10 Tipo de Dano Gema
transparentes e não impedem que a luz passe
1 Ácido Pérola
através deles. A visão pode penetrar 30
2 Frio Turmalina
centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
3 Fogo Granada
metal comum ou até 90 centímetros de
4 Energia Safira
madeira ou terra. Substâncias mais densas
5 Elétrico Citrina
bloqueiam a visão, como uma fina camada de
6 Necrótico Jato
chumbo.
7 Veneno Ametista
Sempre que você usar o anel novamente
8 Psíquico Jade
antes de terminar um descanso longo, você
9 Radiante Topázio
deve ser bem sucedido num teste de
10 Trovejante Espinela
resistência de Constituição CD 15, ou ganhará
um nível de exaustão.
Anel de Saltar
Anel, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode
conjurar a magia salto através dele, com uma
ação bônus, à vontade, mas só pode afetar a
Anel de Zangão
Anel, comum (requer sintonização)
si mesmo.
Este anel de latão flamejante permite que seu
usuário use uma ação para entregar um
choque surpreendente, mas não prejudicial
Anel de Telecinésia para uma criatura alvo. Se o alvo falhar em um
Anel, muito raro (requer sintonização) teste de Constituição CD 10, é puxada, a
Enquanto estiver usando este anel, você pode criatura grita alto. Há também 10% de chance
conjurar a magia telecinésia, à vontade, mas de uma criatura assustada por um zangão. Na
só pode ter objetivos que não estão sendo falta do teste, cairá qualquer coisa que eles
vestidos ou carregados como alvo. estão segurando.
16
Anel do Ariete Anel do Estripador Jack
Anel, raro (requer sintonização) Anel, lendário (requer sintonização por um
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas personagem neutro ou mau)
gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto Este anel de ouro velho parece que pode valer
estiver usando este anel, você pode usar uma mais de 10000gp.
ação para gastar de 1 a 3 cargas dele para Maldição: Uma vez sintonizado, você não
atacar uma criatura que você possa ver, a até pode fazer o anel desligar por qualquer outro
18 metros de você. O anel cria uma cabeça de meio que não seja o feitiço de desejo.
carneiro espectral e realiza uma jogada de Drenar: Você pode usar sua ação para dizer
ataque com +7 de bônus. Se atingir, para cada uma frase conhecida apenas por Jack para
carga que você gastou, o alvo sofre 2d10 de fazer um ataque de dreno contra uma criatura
dano de energia e é empurrado 1,5 metro para dentro de 1,5 metros de você. O alvo deve
trás. fazer um teste de DC 15 Constituição ou
Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 recebe 6d4 de dano necrótico. Você recupera
cargas do anel, com uma ação, para tentar pontos de vida igual ao dano necrótico que
quebrar um objeto que você possa ver, a até você causou. Você deve aguardar 1 hora
18 metros de você, que não esteja sendo antes de usar este recurso novamente.
vestido ou carregado. O anel realiza um teste Lâmina Ensanguentada: Qualquer ataque
de Força com +5 de bônus para cada carga que você faça sobre uma criatura que
que você gastar. desconhece ou não espera que o usuário
ataque, obtenha 1d8 adicionado ao rolo de
Anel do Espírito de Jade danos do ataque.
Anel, lendário (requer sintonização) Sensibilidade: O anel de Jack é um anel
Esta lâmina possui 3 cargas e recupera 1d3 sentimental maléfico caótico. Inteligência 18
de carga diariamente ao amanhecer. O (+4), Sabedoria 24 (+7), Carisma 22 (+6),
usuário do anel não pode obter a sombra audição e visão escura 18 metros. Entende e
devido à exposição às terras das sombras, e fala comum, anão, élfico, gigante, gnomo,
ganha vantagem em salvar jogadas contra a primordial e infernal.
sombra de outras fontes. Além disso, seu Personalidade: Quando em combate, O
resultado sombrio não pode ultrapassar 5 por Anel de Jack pode ser ouvido pelo portador
qualquer meio. Você pode gastar uma das fazendo comentários como “sim, mais
acusações do anel como uma ação, sangue...”, “Mate aquele”, etc. O Anel de Jack
removendo 1d4 níveis de ponto sombrio em é para um, muito falante. No entanto, só pode
você ou outra criatura que você pode tocar. ser ouvido pelo portador, pois tenta torcer o
portador para um assassino mais sanguinário.
Apito da Águia
Item maravilhoso, raro
Enquanto você sopra um ápice de forma
contínua, você pode voar duas vezes mais
rápido que sua velocidade de caminhada.
Você pode soprar o apito continuamente para
uma série de rodadas igual para 5 +5X seu
modificador de Constituição (mínimo 1) ou
até falar, prender a respiração ou começar
sufocado. O uso do apito também termina se
você pousar. Se você for alto quando você
parar de assoar o apito, você cairá. O apito
tem três usos. Recupera usos gastos
diariamente ao amanhecer.
19
Arco Poderoso
Arma (arco curto ou longo), comum (requer
sintonização)
Este arco feito de árvores furtadas da Floresta
Negra, concede +2 no ataque e dano, qualquer
criatura que for atingida por uma flecha
disparada por esta arma é empurrada 1,5
metros.
Arma (+1) 21
Arma (qualquer), incomum
Você tem um bônus de +1 para rolos de Arma de Alerta (+1)
ataque e dano para ataques que você fizer Arma (qualquer), incomum (requer
com essa arma mágica. sintonização)
Esta arma mágica alerta você do perigo.
Arma (+1, +2 ou +3) Enquanto a arma estiver em sua posse, você
Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além
muito rara (+3) disso, você e qualquer companheiro seu a
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e até 9 metros de você, não pode ser
dano feitas com esta arma mágica. O bônus é surpreendido, exceto quando estiver
determinado pela raridade da arma. incapacitado por alguma coisa diferente de
sono não mágico. A arma magicamente
Arma Camaleão acorda você e seus companheiros no alcance
Arma (qualquer), lendário (requer se qualquer um de vocês estiver dormindo
sintonização com um item desejado próximo) naturalmente quando um combate começa.
Esta arma mágica se molda no que você
quiser e copiando as habilidades de outro Arma de Aptidão (+1)
item que você quiser, por exemplo: Esta arma Arma (qualquer), incomum
pode ser uma maça com as habilidades da Esta arma mágica permite que você inicie
arma Espada da Vingança. Só poderá fazer a qualquer manobra de uma disciplina marcial
cópia do item se você estiver com esta arma que você conheça com ela, independente de
junto com o outro item de categoria Comum, ela ser uma das armas prediletas dessa
Incomum ou Raro junto em mãos para copiar disciplina.
a mágica.
Arma Carnage (+1, +2 ou +3)
Arma (qualquer lâmina cortante), raridade Arma de Armas Rápidas (+1)
variável Arma (qualquer autômato), rara (requer
Esta arma simplesmente danifica fortemente o sintonização)
alvo fazendo cortes profundos. Quando acertar Enquanto estiver em sintonia com esta arma
criticamente o oponente, ao rolar um crítico, a de fogo, você ignora a ação de
arma automaticamente dá um dano extra total recarregamento para ela quando a contagem
conforme a tabela: de munições é para 0, ou você ignora os
Raridade Dano Extra tempos de carregamento para isso.
Raro 8
Muito Raro 15
Lendária 25 Arma de Danificar Profundamente (+3)
Arma (adaga ou espada curta), lendário
Esta arma mágica faz com que toda vez numa
Arma Carvalho Fino (+1) rolagem 20 natural no d20, seu oponente
Arma (espada curta ou longa), comum recebe o dano máximo, mas se rolar 1 no d20,
Esta espada é a mais utilizada para a arma se quebra pulando a ponta em você e
treinamento, feita de Carvalho, esta espada é dando o dano máximo em si mesmo. Esta arma
usada para os treinos dos Gladiadores. Ela pode utilizar espaço de magia para dar 1d4
concede +1 nas rolagens de ataque e dano, o extra para cada espaço.
ataque feito com esta arma, causa 1d6 de
dano, num acerto crítico, você acrescenta
1d4 de dano extra, se rolar 1 no d20 esta
espada se quebra em duas partes na hora.
22
Armadura da Sujeira
Armadura (leve, média ou pesada), comum
Esta armadura nunca pode ser limpa, sempre
terá aspecto de estar imunda.
26
Armadura de Mancha de Oni (+2,+3) Armadura de Proeza Brilhante (+2)
Armadura (armadura pesada), muito rara (+2), Armadura (média ou pesada), muito rara
lendária (+3), requer sintonização) (requer sintonização)
Esta grande armadura é formada para tornar o Durante um descanso longo, o personagem
usuário aparente como um oni. O capacete é pode armazenar na armadura um poder
moldado para se assemelhar a uma cabeça de marcial ou magia de no máximo 3º nível de si
oni com chifres, enquanto o tempo (face próprio ou de um outro personagem que seja
máscara) traz um rosto demoníaco hediondo. aliado. A armadura não consegue armazenar
A armadura permite que o usuário faça um poder de nível superior, nem com ajuda da
ataques de garra que lidam com 1d6 pontos magia desejo. Você pode ativar o poder
de dano, atacar como armas de +1 e aumentar armazenado em uma ação bônus mesmo que
o escore da mancha do alvo 1. As “garras” são o poder exija uma ação. Depois que um poder
incorporadas no kote da armadura, permitindo armazenado é utilizado, é preciso que outro
que o usuário tenha pequenas armas também. poder seja armazenado depois de um
Maldição: Essa armadura é amaldiçoada, descanso longo, caso não faça isso, a
um fato que é revelado somente quando uma armadura irá armazenar o truque
identificação. O feitiço é lançado na armadura prestidigitação para ser usada no lugar.
ou você se conforma com isso. Atendendo à
armadura amaldiçoa-o até que tire a armadura
e seja alvo da magia remoção da maldição. Armadura de Resistência (+1,+2)
Embora amaldiçoou sua pontuação de Armadura (leve, média ou pesada), rara
Mancha, nunca pode ser inferior a 3 e (requer sintonização)
remover. A maldição não remove Você tem resistência a um tipo de dano
automaticamente o seu resultado manchado. enquanto estiver vestindo esta armadura. O
Mestre escolhe o tipo ou o determina
Armadura de Mitral (+1,+2) aleatoriamente das opções abaixo.
Armadura (média ou pesada), incomum d10 Tipo de Dano d10 Tipo de Dano
O mitral é um metal leve e flexível. Um 1 Ácido 6 Necrótico
camisão ou peitoral de mitral pode ser usado 2 Frio 7 Veneno
sob roupas normais. Se a armadura 3 Fogo 8 Psíquico
normalmente imporia desvantagem em testes 4 Energia 9 Radiante
de Destreza (Furtividade) ou tem um 5 Elétrico 10 Trovejante
requerimento de Força, a versão de mitral
dessa armadura não terá.
Armadura do Marinheiro
Armadura (leve, média ou pesada), incomum
Enquanto estiver vestindo esta armadura,
você tem deslocamento de natação igual ao
seu deslocamento de caminhada. Além disso,
sempre que você começar seu turno embaixo
d’água com 0 pontos de vida, a armadura faz
com que você emerja 9 metros para a
superfície. A armadura é decorada com temas
de peixes e corais.
Armadura do Sofrimento
Compartilhado (+1 ou +2) Armadura Selvagem (+1, +2 ou +3)
Armadura (leve ou média), muito rara (requer Armadura (leve, média ou pesada) raridade
sintonização) variável.
Esta armadura precisa de um dia inteiro para Esta armadura feita de partes de carvalho com
ser sintonizada, ao obter a sintonização, metais de diversos tipos, tem uma proteção
quando sofrer um ataque crítico, o atacante grande perante muitas outras armaduras,
sofre o mesmo valor de dano. Essa habilidade quando você usa esta armadura, você adquire
poderá ser utilizada duas vezes por dia, só proficiência em Carisma (adestrar animais).
recupera ela depois de um dia inteiro de
descanso.
Armadura Sementilha (+1)
Armadura Floral (+1) Armadura (leve ou média), muito rara
Armadura (leve, média ou pesada), muito rara Você adquire treinamento em habilidades
(requer sintonização) Adestrar animais e Natureza ao usar esta
Esta armadura colorida com desenhos de armadura, ela concede +1 em sua CA e uma
flores em toda parte, faz com que você tenha única vez no momento que você escolher,
vantagem em testes de (Furtividade) com +5 você pode plantar uma semente que contém
em campos floridos e +1 em sua CA. Toda vez no peitoral desta armadura, esta semente terá
que um inimigo atingir você, a armadura 2d20 anos após sua morte para começar a
empurra esse inimigo 3 metros. brotar um corpo onde sua alma que não esteja
aprisionada ou incapacitada e existente, possa
ocupar e ter 1d20 anos de vida para fazer o
Armadura Invocada (+1) que bem entender no mundo físico.
Armadura (leve, média ou pesada), incomum Esta habilidade existe uma única vez na
O personagem bane a armadura para um local armadura.
extradimensional seguro. Em qualquer Se você achar este item, o Mestre escolhe
momento no futuro – a menos que esteja entre par ou impar num d20 para saber se ela
usando outra armadura – ele pode usar outra contém ou não a semente.
ação bônus para fazer com que a armadura
retorne, aparecendo no corpo do personagem
como se ele a tivesse vestido normalmente,
ela concede +1 em sua CA.
30
Arranjar (+1) Asas Voadoras
Arma (espadas longas), incomum (requer Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
sintonização) Enquanto vestir esta capa, você pode usar
Esta espinha dorsal mithral é de design uma ação para falar a palavra de comando
elveno, correndo runas ao longo da lâmina que dela. Isso torna a capa em um par de asas de
dizia “Arelind”, uma antiga palavra Elven, isso morcego ou de pássaro nas suas costas por 1
significa “Campeão do Povo”. Essas lâminas hora, ou até você repetir a palavra de
foram muitas vezes dons concedidos por comando com uma ação. As asas concedem
magos elfos a aliados não elfos de grande deslocamento de voo 18 metros. Quando elas
estima. Você tem um bônus +1 para ataque e desaparecem, você não poderá usá-las
dano nas rolagens feitas com essa arma. novamente por 1d12 horas
Derrama luz fraca em um raio de 1,5 metros
quando desembainhado. Você pode falar, ler e
escrever o Elven linguagem desde que a Azagaia de Relâmpago (+1)
espada esteja na sua pessoa. Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando
Arremessador Anão (+3) você a arremessa e fala sua palavra de
Arma (martelo de guerra), muito rara (requer comando, ela se transforma em um
sintonização) relâmpago, formando uma linha de 1,5 metro
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de de espessura que se expande a até 36 metros
ataque e dano feitas com esta arma mágica. de você. Cada criatura na linha, excluindo
Ela possui a propriedade arremesso com uma você e o alvo, deve realizar um teste de
distância normal de 6 metros e distância longa resistência de Destreza DC 13, sofrendo 4d6
de 18 metros. Quando você atinge com um de dano elétrico se fracassar ou a metade se
ataque à distância usando essa arma, ela obtiver sucesso. O relâmpago volta a se
causa 1d8 de dano extra ou, se o alvo for um transformar em uma azagaia quando alcança
gigante, 2d8 de dano. Imediatamente após o o alvo, Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
ataque, a arma volta para sua mão. elétrico adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
Nesse meio período, a azagaia ainda pode ser
Artemisa Canhão (+1)
usada como uma arma mágica.
Arma (rifle), muito raro (requer sintonização)
Você ganha um +1 para ataque e dano feitos
com este rifle mágico, e ele causa um dano de
força extra d4 em um golpe. Esta arma tem 4
cargas. Você pode usar uma ação para gastar
uma carga e lançar uma barreira conjura, ou
você pode usar uma ação para gastar 2
acusações para lançar veleio conjurado. Os
feitiços são lançados com as seguintes
cobranças:
Você pode excluir um número de criaturas do
efeito desses feitiços igual a 2 + seu
modificador de Destreza ou Sabedoria.
Você recupera 1d4 acusações com esta arma
quando você completa um longo descanso.
Bacia de Comandar Elementais da 31
Água
Item maravilhoso, raro Baralho das Ilusões
Enquanto esta bacia estiver cheia de água, Item maravilhoso, incomum
você pode usar uma ação para falar a palavra Esta caixa contém um conjunto de cartas de
de comando da bacia e invocar um elemental pergaminho. Um baralho completo tem 34
da água, como se você tivesse conjurado a cartas. Um baralho encontrado em um tesouro
magia conjurar elemental. A bacia não pode geralmente tem 1d20 -1 cartas faltando.
ser usada dessa forma novamente até o A magia deste baralho funciona apenas se
próximo amanhecer. cartas forem puxadas aleatoriamente (você
A bacia tem aproximadamente 30 cm de pode usar um baralho de cartas alterado para
diâmetro e metade disso de profundidade. Ela simular esse baralho). Você pode usar uma
pesa 1,5kg e comporta aproximadamente 11 L. ação para puxar uma carta aleatória do
baralho e jogá-la no chão num local a até 9
metros de você.
Balanço da Harmonia Uma ilusão de uma ou mais criaturas se
Item maravilhoso, incomum forma em cima da carta jogada e permanece
Esta escala contém símbolos celestiais em uma até se dissipar. Uma criatura ilusória parece
panela e símbolos diabólicas do outro. Você real, de tamanho apropriado e age como se
pode usar a escala para lançar detectar o mal e fosse uma criatura real (como apresentado no
o bem como um ritual. Fazer isso exige que Manual dos Monstros), exceto por ela não
você coloque a balança sobre uma superfície poder causar qualquer mazela. Enquanto você
sólida, depois polvilhe as panelas estiver a até 36 metros da criatura ilusória a
com água benta ou coloque uma gema revela como sendo uma ilusão, já que objetos
transparente com valor de 100gp em cada passam através dela. Alguém que use uma
panela. A escala permanece imóvel se detectar ação para inspecionar visualmente a criatura,
nada, dicas para um lado ou para o outro para identificará ela como sendo ilusória com um
o bem (consagrado) ou maligno (profanado) e teste de Inteligência (Investigação) DC 15. A
flutua ligeiramente se ele detecta uma criatura criatura então, parecerá translucida.
apropriada ao feitiço, mas nem Bom, nem mal. A ilusão dura até a carta ser movida ou a
Ao tocar as escalas depois de lançar o ritual, ilusão ser dissipada. Quando a ilusão terminar,
você aprende instantaneamente qualquer a imagem na carta desaparece e esta carta
informação que o feitiço pode normalmente não poderá ser usada novamente.
transmitir, e então o efeito acaba. (O oculto
Santuário de Tamoachan).
32
Bolsa de Sons
Item maravilhoso, comum
Esta bolsa mágica aparece como uma bolsa
de cinto normal. Com uma ação, uma criatura
que segura a bolsa pode falar ou fazer um
som na bolsa e depois fechá-la. Quando a
bolsa é fechada, espremida, assenta-se ou
de outra forma aberto, o som que estava
mantendo emergia exatamente no volume
que originalmente foi feito na bolsa. O som
não pode demorar mais de 6 segundos. Uma
vez o som escapa, ele deve ser recarregado.
Bolsa Devoradora 41 Boneca Falante
Item maravilhoso, muito raro Item maravilhoso, comum (requer
Esta bolsa lembra superficialmente uma sintonização)
mochila de carga, mas é um orifício alimentar Enquanto esta boneca de pelúcia está há 1,5
de uma criatura extradimensional gigantesca. A metros de você, pode-se gastar um descanso
criatura extradimensional ligada a bolsa pode curto dizendo-a para proferir até seis frases,
sentir o que quer que seja colocado dentro da nenhuma das quais pode ter mais de seis
bolsa. Matéria animal ou vegetal colocada palavras, e definir uma condição na qual a
totalmente dentro da bolsa é devorada e boneca falará cada frase. Você também pode
perdida para sempre. Quando parte de uma substituir frases antigas por frases novas.
criatura vida é colocada na bolsa, como Qualquer que seja a condição definida, ela
acontece quando alguém tenta pegar algo deve ocorrer há 1,5 metros da boneca para
dentro dela, existe 50% de chance da criatura que ela fale. Por exemplo, sempre que
ser puxada para dentro da bolsa podendo usar alguém pegar a boneca ela pode dizer
sua ação para tentar escapar com um sucesso “Quero um pouco de doce”. As frases da
num teste de Força DC 15. Outra criatura pode boneca se perdem quando sua sintonização
usar sua ação para alcançar uma criatura com ela termina.
dentro da bolsa e puxá-la, fazendo isso com um
teste de Força DC 20 (considerando que ela Boneca Sonobelle
não tenha sido puxada para dentro da bolsa Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
antes). Qualquer criatura que comece seu turno Esta boneca de louça com rosto macabro,
dentro da bolsa é devorada e seu corpo é contém uma maldição. Toda vez que você
destruído. abraçar ela para fazer um descanso, seu
Objetos inanimados podem ser armazenados tempo de descanso é reduzido pela metade
na bolsa que pode comportar até 30cm cúbicos concedendo os mesmos benefícios de um
de tal material. Porém, 1X por dia, a bolsa descanso normal.
engole quaisquer objetos dentro dela e os Criaturas do subterrâneo ou das
cospe em outro plano de existência. O mestre profundezas que estão na superfície, querem
determina aleatoriamente o momento e plano. muito roubar esta boneca, pois através dela,
Se a bolsa for perfurada ou rasgada, ela é pode-se fazer um ritual para conjurar um dos
destruída e qualquer coisa contida nela é senhores das profundezas.
transportada para um local aleatório no Plano Maldição: Esta boneca é amaldiçoada, ao
Astral. sintonizar, ela transfere a maldição ao
usuário. Se você não descansar abraçado
com ela, no amanhecer você sofre 1 nível de
exaustão para cada dia que não cumprir com
as exigências dela. Esta maldição pode ser
encerrada através da magia remover
maldição ou magia similar.
Botas Abridoras 42
Item maravilhoso, incomum (requer Botas de Velocidade
sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Estas botas podem abrir qualquer porta não Enquanto estiver calçando estas botas, você
mágica através de um ponta pé. Se a porta for pode usar uma ação bônus e bater os
mágica, este item não surte efeito. calcanhares das botas. Se o fizer, as botas
dobram seu deslocamento de caminhada e
Botas Aladas qualquer criatura que realizar um ataque de
Item maravilhoso, incomum (requer oportunidade contra você tem desvantagem na
sintonização) jogada de ataque. Se você bater os calcanhares
Enquanto estiver calçando estas botas, você novamente, o efeito se encerra.
tem deslocamento de voo igual ao seu Quando a propriedade das botas tiver sido
deslocamento de caminhada. Você pode usar usada por um total de 10 minutos, a mágica para
as botas para voar até 4 horas, tudo de uma de funcionar até você terminar um descanso
vez ou em diversos voos curtos, cada um longo.
usando, no mínimo 1 minuto da duração. Se
você estiver voando quando a duração acabar, Botas do Equilíbrio
você desce a uma taxa de 9 metros por rodada Item maravilhoso, incomum (requer
até aterrissar. sintonização)
As botas recuperam 2 horas da capacidade de Este item possibilita ao personagem se mover
voo para cada 12 horas que não tiverem sido normalmente por superfícies escorregadias –
usadas. por exemplo, engorduradas ou congeladas.
Botas do Anão
Botas de Caminhar e Saltar Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer Este item só pode ser sintonizado por uma
sintonização) criatura de tamanho médio ou menor. Quando o
Enquanto estiver calçando estas botas, seu personagem sofre um ataque que o deixaria
deslocamento de caminhada torna-se 9 metros, derrubado ou imobilizado ou quando é puxado,
a não ser que seu deslocamento de caminhada empurrado ou conduzido, o atacante refaz a
seja maior, e seu deslocamento não é reduzido jogada e utiliza o segundo resultado, mesmo se
se você estiver sobrecarregado ou vestindo for inferior.
uma armadura pesada. Além disso, você pode
saltar 3X a distância normal, apesar de não Botas do Andarilho dos Oceanos
poder saltar mais longe que o seu movimento Item maravilhoso, incomum (requer
restante permitiria. sintonização)
O portador sintonizado com este item pode se
Botas de Levitação mover normalmente em superfícies líquidas,
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) mas ainda sofre dano quando entrar em contato
Enquanto estiver calçando estas botas, você com líquidos perigosos como (ácido ou lava).
pode usar uma ação para conjurar a magia
levitação em você mesmo, à vontade. Botas do Andarilho Valente
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização)
Botas de Pegadas Falsas O portador sintonizado com este item pode se
Item maravilhoso, comum mover normalmente e em segurança por
Apenas humanoides podem usar estas botas. terrenos acidentados e por quaisquer perigos
Ao usar as botas você pode escolher que elas naturais que afetam o deslocamento, como
deixem pegadas semelhantes a outro tipo de areia movediça, vegetação densa ou neve
humanoide de seu tamanho. profunda.
Botas do Descuidado 43
Item maravilhoso, comum
Este item concede bônus em ações de corrida e desvantagens
em ações de furtividade.
Botas do Equilíbrio
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Este item possibilita ao personagem se mover normalmente
por superfícies escorregadias – por exemplo, engorduradas
ou congeladas.
Botas do Inverno
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas botas peludas são confortáveis e parecem bem aquecidas.
Enquanto você estiver calçando elas, você recebe os seguintes
benefícios:
- Você tem resistência a dano de frio.
- Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve.
- Você consegue tolerar temperaturas tão baixas quanto -45º
célsius sem qualquer proteção. Se você estiver vestindo roupas
pesadas, você consegue tolerar temperaturas tão baixas quanto -
75º célsius.
Botas do Saltimbanco
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando estas botas, uma vez por dia quando
você recebe um ataque corpo-a-corpo, com uma reação você
pode teleportar a até 9 metros do inimigo que o atingiu.
Botas Élficas
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não fazem
barulho, independentemente da superfície pela qual você esteja se
movendo. Você também tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) relacionados a se mover silenciosamente.
Botas Vermelhas
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Estas botas aveludadas pedem sangue, sempre
que você sapatear numa poça de sangue de
inimigos, você recebe vantagem em testes de
Sabedoria, Inteligência e Carisma, esta
vantagem tem duração de 4 horas, após isso é
necessário sapatear novamente em poça de
sangue.
Braçadeiras Angelical (+2) 44 Braçadeiras dos Deuses Antigos
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização) sintonização)
Ao sintonizar com este item, você sempre terá Ao sintonizar com este item, você passa a ser
vantagem contra demônios e +2 em sua CA, neutro e não seguirá mais nenhuma divindade.
além disso, você recebe um bônus de +2 no Esta braçadeira lhe concede resistência a
ataque e dano contra demônios. Se o fogo, necrótico, trovejante e elétrico. Além
adversário não for demônio, você não recebe disso, você pode conjurar uma vez ao dia as
estes benefícios. magias bola de fogo e relâmpago, para o
lançamento destas magias, você recebe um
Braçadeiras da Garra de Tigre bônus de +10 no ataque.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Braçadeiras dos Golpes Estratégicos
Estas braçadeiras ostentam as listras de um Item maravilhoso, comum (requer
tigre, mas tudo em metal com cobre para sintonização)
laranja, ferro para preto e prata para branco. Toda vez que obtiver sucesso num ataque de
Ao vestir as braçadeiras, você ouve o rugido oportunidade, você causa 1d6 de dano extra.
de um tigre e sente a dor de garras afiadas
nas suas costas por um breve momento. Elas
permitem que você prepare duas manobras da
Braçadeiras dos Traumas (+2)
Garra de Tigre que você conheça. Essas Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
manobras não contam na quantidade de Quando você obtiver um sucesso decisivo no
manobras que você pode preparar a cada vez. ataque, o inimigo alvo do ataque não poderá
Além disso, você pode iniciar uma das recuperar pontos de vida, receber algum tipo
manobras da Garra de Tigre que você de cura ou usar ações lendárias. Você recebe
preparou previamente através delas, uma vez. um bônus de +2 para ataques e dano ao estar
Você não pode usar essa propriedade usando estas braçadeiras.
novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Braçadeiras Navalha
Item maravilhoso, incomum (requer
Braçadeiras de Arquearia (+2) sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer Sempre que for submetido a condição
sintonização) agarrado, a criatura que agarrou sofrerá 1d10
Enquanto estiver usando estas braçadeiras, de dano, além disso, você tem vantagem nos
você tem proficiência com arcos curtos e teste para escapar.
longos e você ganha +2 de bônus nas jogadas
de dano nos ataques à distância feitas com
tais armas.
Braçadeiras do Amor
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização)
Enquanto estiver sintonizado a este item, você
recebe vantagem dupla em todos os testes
que envolvam o diálogo para flertar. Além
disso, você pode se comunicar com Ninfas ou
Sereias.
Braceletes de Defesa (+2) 45
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Broche do Escudo
Enquanto estiver usando estes braceletes, Item maravilhoso, incomum (requer
você recebe +2 de bônus na CA caso não sintonização)
esteja vestindo uma armadura ou usando um Enquanto estiver usando este broche, você tem
escudo. resistência a dano de energia e tem imunidade
ao dano causado pela magia mísseis mágicos.
Braceletes de Defesa (+3)
Item maravilhoso, muito raro (requer
sintonização)
Brunea de Escamas de Dragão (+1)
Enquanto estiver usando estes braceletes, Armadura (brunea), muito rara (requer
você recebe +3 de bônus na CA caso não sintonização)
esteja vestindo uma armadura ou usando um Uma brunea de escamas de dragão é feita com
escudo. escamas de um tipo de dragão. Algumas vezes,
dragões recolhem suas escamas soltas e
Bracelete do Rock Mágico presenteiam-nas a humanoides. Outras vezes,
Item maravilhoso, muito raro (requer caçadores cuidadosamente arrancam e
sintonização) preservam o couro de um dragão morto. Em
Enquanto você usa este bracelete de ouro, ele ambos os casos, uma brunea de escamas de
lhe concede imunidade petrificado, e isso dragão é exatamente valorizada.
permite que você elimine carne para pedra (DC Enquanto estiver vestindo esta armadura,
15) como uma ação. Uma vez que o feitiço você ganha +1 de bônus na CA, tem vantagem
tenha sido lançado 3X, a pulseira já não pode nos testes de resistência contra a Presença
lançá-lo. Posteriormente, você pode moldar a Aterradora e armas de sopro de dragões e tem
forma de pedra como uma ação. Depois de resistência a um dano que é determinado pela
você fazer 3X, a pulseira perde sua magia e espécie de dragão de onde as escamas vieram
gira para liderar. (veja na tabela).
Maldição: A afinidade da pulseira com a Terra Além disso, você pode focar seus sentidos,
se manifesta como uma maldição incomum. com uma ação, para magicamente discernir a
Criaturas de carne que são fortemente distância e direção do dragão mais próximo
relacionado à terra e à pedra, como gigantes de dentro de 50Km de você que seja do mesmo
pedra e anões, têm vantagem no teste contra tipo da armadura. Essa ação especial não pode
Corpo de Pedra em pedra do bracelete. Se tal ser usada novamente até o próximo
criatura o salva é bem sucedido, a pulseira amanhecer.
quebra sua sintonização para isso e lança o
feitiço em você. Você faz sua jogada com
desvantagem, e em uma falha você está
petrificado instantaneamente.
Braseiro de Comandar Elementais do
Fogo
Item maravilhoso, raro
Enquanto uma chama crepitar neste braseiro
de bronze, você pode usar uma ação para falar
a palavra de comando do braseiro e invocar um
elemental do fogo, como se você tivesse
conjurado a magia conjurar elemental. O
braseiro não pode ser usada dessa forma
novamente até o próximo amanhecer. O
braseiro pesa 2,5 quilos.
Buraco Portátil 46 Buscador de Coração (+1)
Item maravilhoso, raro Arma (pistola), muito rara (requer sintonização
Este tecido negro fino, macio como seda, é por um feiticeiro)
dobrado para ter as dimensões de um lenço. Linhas verde-amarelas incandescentes
Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 adornam esta arma, com forma de mísseis, e
metro de diâmetro. suas pontas vermelhas são substituídas por
Você pode usar uma ação para desdobrar um uma esfera de luz flutuante. Quando esta arma
buraco portátil e colocá-lo em uma superfície é disparada, em vez disso, atire em um único
sólida, onde o buraco portátil criará um buraco dardo de míssil mágico que funciona
extradimensional de 3 metros de profundidade. exatamente como o feitiço. Esta arma tem 7
O espaço cilíndrico dentro do buraco existe em cargas. Depois de gastar essas cargas, você
um plano diferente, portanto, ele não pode ser deve usar uma ação bônus ou uma ação (sua
usado para criar passagens. Qualquer criatura escolha), para recarregá-la 1d6 +1 cargas por
dentro de um buraco portátil aberto pode sair rodada. Em vez disso, você pode optar por
do buraco ao escalar para fora dele. gastar um espaço de feitiço de 1º nível como
Você pode usar uma ação para fechar um ação ou ação bônus para recuperar todas as 7
buraco portátil ao segurar as bordas do tecido e cargas ao mesmo tempo.
dobra-lo. Dobrar o tecido fecha o buraco e
qualquer criatura ou objeto dentro permanece Cachimbo dos Monstros de Fumaça
no espaço extradimensional. Item maravilhoso, comum
Independentemente do que esteja dentro dele, Ao fumar este cachimbo você pode usar uma
o buraco pesa quase nada. ação para baforar fumaça que assume a forma
Caso o buraco seja dobrado, uma criatura de uma criatura, como um dragão, um flumph
dentro do espaço extradimensional pode usar ou um froghemoth. A forma deve ser pequena o
uma ação para realizar um teste de Força DC suficiente para caber em um cubo com 30cm e
10. Em um sucesso, a criatura força seu perde sua forma depois de alguns segundos,
caminho para fora e aparece a 1,5 metro do tornando-se fumaça normal.
buraco portátil ou da criatura que o está
carregando. Uma criatura que precise respirar
dentro de um buraco portátil fechado pode Cachimbo dos Mestres Halflings
sobreviver por até 10 minutos, quando Item maravilhoso, incomum
começará a sufocar. Este cachimbo em forma de violão, concede a
Colocar um buraco portátil dentro do espaço você quando fumar nele os benefícios da magia
extradimensional criado por uma mochila de bênção. Se utilizar alguma erva alucinógena,
carga, sacola prestativa de Heward ou item você adquire desvantagens em todos os testes
similar destrói ambos os itens que envolvam (Percepção) e adquire a magia
instantaneamente e abre um portal para o zona da verdade em você. Tanto a magia
Plano Astral. O portal se origina onde um item bênção quanto zona da verdade elas atuam no
foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura personagem que utilizou do cachimbo por um
a até 3 metros do portal é sugada para dentro período de 2 minutos, só pode ser usado
dele e arremessada num local aleatório no novamente as propriedades no próximo
Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é amanhecer. Se fumar nesse cachimbo para
de via única e não pode ser reaberto. tentar adquirir uma das magias, você recebe
um dano de 10d4 necrótico.
Caixa de Encolher 47 Cajado Canoro
Item maravilhoso, raridade variada Cajado, comum
Essas caixas simples são esculpidas com runas Este cajado de madeira é decorado com
anãs, surpreendentemente leve, e xilogravuras de pássaros. Ele tem 10 cargas.
aproximadamente o tamanho de um pedaço de Ao segurá-lo você pode usar uma ação para
pão. Dentro, a caixa é muito mais extravagante, gastar 1 carga do cajado e fazê-lo criar um dos
alinhada com veludo esmagado e cravejado de seguintes sons a até 18 metros de distância: o
gemas. Uma anã velha, a rima infantil funciona chilrear, gorjeio, chamado, grito ou canto de um
quando a caixa está aberta. “A lenda de Calibra canário, um corvo, um pato, uma galinha, um
Daliq” é sobre um ladrão de mestres anões que ganso, um mergulhão, uma gaivota, uma
escolheu-se para esgueirar guardas anteriores coruja, ou uma águia.
e fechar as portas para obter suas riquezas. O O cajado recupera diariamente 1d6 +4 cargas
DM rola para determinar o tipo da caixa ou gastas ao amanhecer. Se você gastar a última
escolhe uma das opções disponíveis. carga, role um d20. Em 1, o cajado explode em
Escolhendo o tipo de caixa uma nuvem inofensiva de penas de pássaros e
d100 Metal Objeto Original Raridade é perdido.
01-50 Ferro 1,5m ou menor Incomum
Cajado da Ornamentação (+1)
51-80 Aço 3m ou menor Raro
Cajado, comum
81-95 Mithral 4,5m ou menor Muito raro
Ao colocar um objeto pesando não mais de 0,5
96-100 Adamante 6m ou menor Lendário
quilos (como um fragmento de cristal, um ovo
Você pode usar a caixa e escolher Crescer ou
ou uma rocha) na ponta do cajado enquanto o
Encolher, feita uma vez por dia. Você deve
segura, esse objeto flutua a poucos centímetros
estar segurando a caixa para usar qualquer
do cajado, e permanece ali até ser removido ou
habilidade.
até o que cajado não esteja mais em sua
Crescer: Como uma ação, qualquer item
posse. O cajado pode carregar até três desses
anteriormente encolhido por uma caixa de
objetos flutuando sobre sua ponta. Ao segurar o
encolhimento de raridade e poder igual ou
cajado você pode fazer com que um ou mais
menor podem ser cultivadas. O item deve ser
objetos rotacionem lentamente.
colocado na caixa de encolhimento e seu
tamanho original deve estar dentro do Cajado da Píton (+1)
parâmetro na tabela acima. Cajado, incomum (requer sintonização com um
Uma vez que a palavra de comando é falado bruxo, clérigo ou druida)
que o objeto aparece em um espaço Você pode usar uma ação para falar a palavra
desocupado adjacente à caixa de de comando do cajado e arremessá-lo no chão
encolhimento. Você deve estar segurando a a até 3 metros de você. O cajado se transforma
caixa de encolher para usar essa habilidade. em uma cobra constritora gigante (veja o
Encolher: Como uma ação, você pode falar Manual dos Monstros para as estatísticas) sob
uma palavra de comando e um objeto não vivo seu controle e agindo em sua própria contagem
dentro de 15 metros da caixa de encolher tem o de iniciativa. Ao usar uma ação bônus para falar
seu tamanho reduzido a um cubo de 1 com que o cajado volte a forma normal em um
polegada, pesa 0,25g, e é teletransportado para espaço ocupado anteriormente pela cobra.
a caixa. O item permanece nesse tamanho até No seu turno, você pode comandar
crescer por uma caixa de encolhimento. O item mentalmente a cobra se ela estiver a até 18
encolhido pode não ser maior do que o metros de você e você não esteja incapacitado.
especificado na tabela. Você decide que ação a cobra realiza e pra
onde ela se move durante o próximo turno dela,
ou você pode emitir um comando genérico,
como pra atacar seus inimigos ou guardar um
local.
Se a cobra for reduzida a 0 pontos de vida, 48 Cajado das Flores
ela morre e volta a forma de cajado. O cajado Cajado, comum
então, se parte e é destruído. Se a cobra voltar Este cajado de madeira tem 10 cargas. Ao
a forma de cajado antes de perder todos os segurá-lo você pode usar uma ação para gastar
seus pontos de vida, ela recupera todos eles. 1 carga do cajado, fazendo uma flor brotar do
próprio cajado, ou de um pedaço de terra ou
Cajado da Víbora solo há 1,5 metros de você. Caso você não
Cajado, incomum (requer sintonização com escolha uma flor específica, o cajado gera uma
um bruxo, clérigo ou druida) margarida suavemente perfumada. A flor é
Você pode usar uma ação bônus para falar a inofensiva e não mágica, e cresce ou murcha
palavra de comando deste cajado e fazer a como uma flor normal.
cabeça dele se transformar em uma serpente O cajado recupera diariamente 1d6 +4 cargas
venenosa animada por 1 minuto. Ao usar outra gastas ao amanhecer. Se você gastar a última
ação bônus para falar a palavra de comando carga, role um d20. Em 1, o cajado se
novamente, você faz o cajado voltar a sua transforma em pétalas de flores e é perdido.
forma inanimada normal.
Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo
Cajado das Florestas (+2)
usando a cabeça de serpente, com um
Cajado, raro (requer sintonização com um
alcance de 1,5 metro. Seu bônus de
druida)
proficiência se aplica à jogada de ataque. Se
Este cajado pode ser empunhado como um
atingir, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante e
bordão mágico que concede +2 de bônus nas
deve ser bem sucedido num teste de
jogadas de ataque e dano feitas com ele.
resistência de Constituição DC 15 ou sofrerá
Enquanto estiver empunhando-o, você ganha +2
3d6 de dano de veneno.
de bônus nas jogadas de ataque com magia.
A cabeça de serpente pode ser atacada
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a
enquanto estiver animada. Ela tem Classe de
seguir. Ele recupera 1d6 +4 cargas gastas
Armadura 15 e 20 pontos de vida. Se a
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
cabeça cair a 0 pontos de vida, o cajado é
última carga, role um d20. Em 1, o cajado perde
destruído. Enquanto não for destruído, o
suas propriedades e se torna um bordão não
cajado recupera todos os pontos de vida
mágico.
perdidos quando volta a sua forma inanimada.
Magias: Você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais de suas cargas para conjurar uma das
Cajado das Armas seguintes magias através dele, usando a DC de
Cajado, muito raro (requer sintonização) resistência de suas magias: despertar (5
Você pode usar uma ação para falar a palavra cargas), falar com animais (1 carga), falar com
de comando do cajado e chacoalha-lo para se plantas (2 cargas), localizar animais ou plantas
transformar em uma arma que você pensou, (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou
este cajado se transforma em qualquer arma de pele de árvore (2 cargas).
categorias Comum, Incomum, Raro que você Forma de árvore: Você pode usar uma ação
escolher. Juntamente a transformação na arma para enfincar uma ponta do cajado em um
irá fazer também toda magia do item escolhido. terreno fértil e gastar 1 carga para transformar o
Ao fazer isso, a arma só poderá se cajado em uma árvore saudável. A árvore tem 18
transformar em outra arma depois de um metros de altura e um tronco com 1,5 metro de
descanso curto. Para transformar num cajado diâmetro e os galhos na sua copa se espalham
novamente, é só dizer as palavras de comando por 6 metros de raio. A árvore parece ordinária,
que o cajado das armas retorna ao normal. mas irradia uma fraca aura de magia de
tranmutação se for alvo de detectar magia.
Enquanto estiver tocando a árvore e usar outra
ação para falar sua palavra de comando, você
faz com que o cajado volte a sua forma 49 Cajado de Ataque (+3)
natural. Qualquer criatura na árvore cai Cajado, raro (requer sintonização)
quando ela volta a ser um cajado. Este cajado pode ser empunhado como um
bordão mágico que concede +3 de bônus nas
Cajado das Horas (+3) jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Cajado, lendário (requer sintonização por um O cajado tem 10 cargas. Quando você atinge
conjurados) com um ataque corpo-a-corpo usando ele,
O cajado contém 1d4 -1 cargas (mínimo 1). você pode gastar até 3 de suas cargas. Para
Enquanto estiver empunhando-o, você adquire cada carga que você gastar, o alvo sofre 1d6
bônus de +3 no ataque e dano feitos com este de dano de energia extra. O cajado recupera
cajado e pode usar uma ação para gastar 1 de 1d6 +4 cargas gastas diariamente ao
suas cargas para voltar no máximo uma amanhecer. Se você gastar a última carga,
rodada no tempo. role um d20. Em 1, o cajado se torna um
O cajado recupera 1d4 -1 cargas gastas a bordão não mágico.
cada 2d20 horas.
Se gastar todas as cargas, role um d20. Em Cajado de Cura (+1)
15 ou menor, o cajado torna-se um relógio de Cajado, raro (requer sintonização com um
bolso que vale 500gp. bardo, clérigo ou druida)
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando-o, você pode usar uma ação
Cajado das Ilusões
para gastar 1 ou mais de suas cargas para
Cajado, comum (requer sintonização)
conjurar uma das seguintes magias através
O cajado tem 1d4 cargas. Enquanto estiver
dele, usando a DC de resistência de suas
empunhando-o, você pode usar uma ação
magias: curar ferimentos (1 carga por nível de
para gastar 1 ou mais de suas cargas para
magia, até 4º), restauração menor (2 cargas)
conjurar prestidigitação ou ilusão menor.
ou curar ferimentos em massa (5 cargas).
O cajado recupera 1d4 cargas gastas ao
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas
amanhecer..
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga, role um d20. Em 1, o cajado
Cajado das Mentiras (+2) desaparece num lampejo de luz, se perdendo
Cajado, muito raro (requer sintonização com para sempre.
um conjurador)
O cajado tem 5 cargas. Enquanto estiver Cajado de Definhamento (+1)
empunhando-o, você pode usar uma ação Cajado, raro (requer sintonização com um
para gastar 1 ou mais de suas cargas para bruxo, clérigo ou druida)
conjurar as seguintes magias: prestidigitação Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3
(1 carga), ilusão menor (1 carga), escrita cargas gastas diariamente ao amanhecer.
ilusória (2 cargas), servo invisível (2 cargas), O cajado pode ser empunhado como um
invisibilidade (3 cargas), ver o invisível (3 bordão. Se atingir, ele causa o dano normal de
cargas) ou invisibilidade maior (4 cargas). um bordão e você pode gastar 1 carga para
O cajado recupera 1d4 cargas gastas ao causar 2d10 de dano necrótico extra ao alvo.
amanhecer. Se gastar todas as cargas, role Além disso, o alvo deve ser sucedido num
um d20. Em 1, o cajado se torna “cajado das teste de resistência de Constituição DC 15 ou
ilusões”. terá desvantagem por 1 hora em qualquer
teste de habilidade ou teste de resistência que
use Força ou Constituição.
50 Nuvem de Insetos: Enquanto empunhar
Cajado de Enfeitiçar este cajado, você pode usar uma ação e
Cajado, raro (requer sintonização com um gastar 1 carga para fazer com que um enxame
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou de insetos voadores inofensivos se espalhem
mago) num raio de 9 metros de você. Os insetos
Enquanto estiver empunhando este cajado, permanecem por 10 minutos, deixando uma
você pode usar uma ação para gastar 1 de área de escuridão densa para as criaturas,
suas 10 cargas para conjurar enfeitiçar exceto você. O enxame se move com você,
pessoa, comando ou compreender idiomas permanecendo centrado em você. Um vento
através dele, usando a DC de resistência de de pelo menos 16Km por hora dispersa o
suas magias. enxame e termina o efeito
Se você estiver empunhando o cajado e
fracassar em um teste de resistência contra Cajado de Trovão e Relâmpago
uma magia de encantamento que tenha Cajado, muito raro (requer sintonização)
apenas você como alvo, você pode tornar sua Este cajado pode ser empunhado como um
falha num sucesso. Você não pode usar esta bordão mágico.
propriedade do cajado novamente até o Relâmpago: Quando você atinge com um
próximo amanhecer. Se você for bem ataque corpo-a-corpo usando o cajado, você
sucedido num teste de resistência contra uma pode fazer com que ele causa 2d6 de dano
magia de encantamento que tenha apenas elétrico extra.
você como alvo, com ou sem a intervenção do Trovão: Quando você atinge com um ataque
cajado, você pode usar sua reação para corpo-a-corpo usando o cajado, você pode
gastar 1 carga do cajado e reverter a magia de fazer com que ele emita um estrondo de trovão,
volta no conjurador, como se você tivesse audível a até 90 metros de distância. O alvo
conjurado a magia. que você atingiu deve ser bem sucedido num
O cajado recupera 1d8 +2 cargas gastas teste de resistência de Constituição DC 17, ou
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a ficará atordoado até o final do seu próximo
última carga, role um d20. Em 1, o cajado se turno.
torna um bordão não mágico. Golpe Elétrico: Você pode usar ação para
fazer um relâmpago saltar da ponta do cajado
em uma linha de 1,5 metro de largura por 36m
Cajado de Enxame de Insetos (+1) de comprimento. Cada criatura na linha deve
Cajado, raro (requer sintonização com um realizar um teste de resistência de Destreza DC
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou 17, sofrendo 9d6 de dano elétrico se falhar ou
mago) metade desse dano se obtiver sucesso.
Este cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 +4 Golpe Trovejante: Você pode usar uma ação
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se para fazer o cajado emitir um estrondo
você gastar a última carga, role 1d20. Em 1, trovejante ensurdecedor, audível a até 18
um enxame de insetos consome e destrói o metros de você (não incluindo você) deve
cajado, então se dispersa. realizar um teste de resistência de Constituição
Magias: Enquanto empunhar este cajado, DC 17. Se fracassar na resistência, uma
você pode usar uma ação para gastar criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica
algumas de suas cargas para conjurar uma surda por 1 minuto. Se passar sofre a metade
das seguintes magias através dele, usando a desse dano e não fica surda.
DC de resistência de suas magias: inseto Trovão e Relâmpago: Você pode usar uma
gigante (4 cargas), praga de insetos (5 ação para usar as propriedades Golpe Elétrico
cargas). e Golpe Trovejante ao mesmo tempo. Fazer
isso não gasta os usos diários dessa
propriedade, apenas o uso desta aqui.
51 Você tem 50% de chance de viajar
Cajado do Arcano (+2) instantaneamente para um plano de existência
Cajado, lendário (requer sintonização com um aleatório, evitando a explosão. Se você falhar
bruxo, feiticeiro ou mago) em evitar o efeito, você sofre dano de energia
Este cajado pode ser empunhado como um igual a 16X a quantidade de cargas no cajado.
bordão mágico que concede +2 de bônus nas Cada criatura na área deve ser bem sucedida
jogadas de ataque e dano feitas com ele. nem teste de resistência de Destreza DC 17.
Enquanto estiver empunhando-o, você ganha Se fracassar, uma criatura sofre uma
+2 de bônus nas jogadas de ataque com quantidade de dano baseado em qual distante
magia. ela está do ponto de origem, como mostrado
O cajado tem 50 cargas para as na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
propriedades a seguir. Ele recupera 4d6 +2 criatura sofre metade desse dano.
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se
você gastar a última carga, role 1d20. Em um
20, o cajado recupera 1d12 +1 cargas.
Absorção de Magias: Enquanto estiver
empunhando o cajado, você tem vantagem em
testes de resistência contra magias. Além
disso, você pode usar sua reação quando
outra criatura conjurar uma magia que tenha
apenas você como alvo. Se o fizer, o cajado
Cajado do Fogo (+1)
Cajado, muito raro (requer sintonização com
absorve a mágica da magia, cancelando seu
um bruxo, druida, feiticeiro ou mago)
efeito e ganhando uma quantidade de cargas
Você tem resistência a dano de fogo enquanto
igual ao nível da magia absorvida. Porém se
estiver empunhando este cajado.
fazer isso eleva o número total de cargas do
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
cajado acima de 50, o cajado explode como se
empunhando-o, você pode usar uma ação
você tivesse ativado seu golpe de retribuição.
para gastar 1 ou mais de suas cargas para
Magias: Enquanto estiver empunhando este
conjurar uma das seguintes magias através
cajado, você pode usar uma ação para gastar
dele, usando a DC de resistência de suas
1 ou mais de suas cargas para conjurar uma
magias: bola de fogo (3 cargas), mãos
das seguintes magias através dele, usando a
flamejantes (1 carga) ou muralha de fogo (4
DC de resistência de bônus e ataque de suas
cargas).
magias: arrombar (2 cargas), conjurar
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas
elemental (7 cargas), dissipar magia (3
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
cargas), esfera flamejante (2 cargas),
última carga, role um d20. Em 1, o cajado
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4
enegrece, se desfaz em cinzas e é destruído.
cargas), relâmpago (versão de 7º nível, 7
cargas), teia (2 cargas), telecinésia (5 cargas)
ou tempestade de gelo (4 cargas).
Golpe de Retribuição: Você pode usar uma
ação para partir o cajado no seu joelho ou em
uma superfície sólida, realiza um golpe de
retribuição. O cajado é destruído e libera sua
mágica restante em uma explosão que se
expande para preencher uma esfera de 9
metros, centrada em você.
Cajado do Frio 52 Golpe de Retribuição: Você pode usar uma
Cajado, muito raro (requer sintonização de um ação para partir o cajado no seu joelho ou em
bruxo, druida, feiticeiro ou mago) uma superfície sólida, realiza um golpe de
Você tem resistência a dano de frio enquanto retribuição. O cajado é destruído e libera sua
estiver empunhando este cajado. mágica restante em uma explosão que se
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver expande para preencher uma esfera de 9
empunhando-o, você pode usar uma ação metros, centrada em você.
para gastar 1 ou mais de suas cargas para Você tem 50% de chance de viajar
conjurar uma das seguintes magias através instantaneamente para um plano de existência
dele, usando a DC de resistência de suas aleatório, evitando a explosão. Se você falhar
magias: cone de frio (5 cargas), névoa em evitar o efeito, você sofre dano de energia
obscurecente (1 carga) ou muralha de gelo (4 igual a 16X a quantidade de cargas no cajado.
cargas). Cada criatura na área deve ser bem sucedida
O cajado recupera 1d6 +4 cargas gastas nem teste de resistência de Destreza DC 17.
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a Se fracassar, uma criatura sofre uma
última carga, role um d20. Em 1, o cajado se quantidade de dano baseado em qual distante
transforma em água e é destruído. ela está do ponto de origem, como mostrado
na tabela a seguir. Com um sucesso, uma
Cajado do Poder (+2) criatura sofre metade desse dano.
Cajado, muito raro (requer sintonização com
um bruxo, feiticeiro ou mago)
Este cajado pode ser empunhado como um
bordão mágico que concede +2 de bônus nas
jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Enquanto estiver empunhando-o, você ganha
+2 de bônus na Classe de Armadura, testes de
resistência e jogadas de ataque com magia.
O cajado tem 20 cargas para as Caneca da Sobridade
propriedades a seguir. Ele recupera 2d8 +4
Item maravilhoso, comum
cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se
Esta caneca tem um rosto severo esculpido
você gastar a última carga, role um d20. Em 1,
em um dos lados. Você pode beber qualquer
o cajado mantém o bônus nas jogadas de
cerveja, vinho ou qualquer bebida alcoólica
ataque e dano, mas perde todas as outras
não mágica sem se embriagar.
propriedades. Em 20, o cajado recupera 1d8
A caneca não faz efeito em líquidos mágicos
+2 cargas.
ou substâncias perigosas, como veneno.
Golpe Poderoso: Quando você atingir com
um ataque corpo-a-corpo usando o cajado,
você pode gastar 1 carga para causar 1d6 de
dano de energia extra ao alvo.
Magias: Enquanto estiver empunhando este
cajado, você pode usar uma ação para gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das
seguintes magias, usando a DC de resistência
e bônus de ataque de suas magias: bola de
fogo (versão de 5º nível, 5 cargas), cone de
frio (5 cargas), levitação (2 cargas), mísseis
mágicos (1 carga), muralha de energia (5
cargas), raio de enfraquecimento (1 carga) ou
relâmpago (versão de 5º nível, 5 cargas).
Caneta Tinteiro 53
Item maravilhoso, incomum
Esta caneta escreve em tinta preta sem
necessidade de mergulhar a caneta. Como
ação, o canalizador pode pulverizar um jato
de tinta nos olhos de uma criatura a menos
de 3 metros. A criatura deve ter sucesso em
um teste CD 10 Destreza ou estará cegado
até o início do próximo turno. Uma vez que
esse recurso é usado, a caneta não
funcionará até uma semana inteira passar.
Elmo do Zéfero
Item maravilhoso, incomum
Este elmo concede ao portador
uma vez ao dia a utilização da
magia lufada de vento (DC de
resistência 15). Após a utilização,
o elmo recupera após um
descanso curto.
Escudo (+1, +2 ou +3) 71 você. Sempre que um ataque à distância com
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) arma for feito contra um alvo a até 3 metros de
ou muito raro (+3) você, a maldição faz com que você seja o
Enquanto estiver segurando este escudo, você alvo, no lugar.
tem um bônus na CA determinado por sua
Escudo de Captura de Seta (+1)
raridade. Este bônus é adicionado ao bônus
Armadura (escudo), rara, requer sintonização
normal do escudo na CA.
Ao empunhar este escudo, você tem um
Escudo Animado bônus de +1 para CA contra ataques à
Armadura (escudo), muito raro (requer distância. Além disso, sempre que uma
sintonização) criatura faz um ataque de armas à distância
Enquanto estiver segurando este escudo, você contra um alvo dentro de 1,5 metros de você,
pode falar sua palavra de comando, com uma você pode usar uma reação para se tornar o
ação bônus, para fazê-lo se animar. O escudo alvo do ataque.
salta no ar e flutua no seu espaço para
proteger você como se você o estivesse Escudo de Proteção Contra Magia (+1)
usando, deixando suas mãos livres. O escudo Armadura (escudo), muito raro (requer
permanece animado por 1 minuto, até você sintonização)
usar uma ação bônus para terminar este efeito Enquanto estiver segurando este escudo, você
ou até você ficar incapacitado ou morrer, tem vantagem em teste de resistência contra
nesse momento o escudo cai no chão ou em magias e outros efeitos mágicos, e ataques
sua mão, caso você tenha uma mão livre. com magia tem desvantagem contra você.
Escudo Apanhador de Flechas (+2)
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) Escudo Sentinela (+1)
Você recebe +2 de bônus na CA contra Armadura (escudo), incomum
ataques a distância enquanto estiver Enquanto estiver segurando este escudo, você
empunhando este escudo. Esse bônus é tem vantagem nas jogadas de iniciativa e
adicionado ao bônus normal do escudo na CA. testes de Sabedoria (Percepção). O escudo é
Além disso, toda vez que um atacante fizer um brasonado com o símbolo de um olho e você
ataque a distância contra um alvo a até 1,5 recebe +1 em sua CA.
metro de você, você pode usar sua reação
para se tornar o alvo do ataque, no lugar. Esfera da Direção
Item maravilhoso, comum
Escudo da Expressão Ao segurar esta esfera você pode usar uma
Armadura (escudo), comum ação para determinar onde está o norte. Esta
O formato frontal deste escudo assemelha-se propriedade funciona apenas no Plano
a uma face. Ao usar este escudo você pode Material.
usar uma ação bônus para alterar a expressão
dessa face. Esfera da Posição Exata (+1)
Item maravilhoso, muito raro
Escudo de Atração de Projéteis (+1) Ao segurar esta esfera você pode usar uma
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) ação para determinar onde está a localização
Enquanto estiver segurando este escudo, você da cidade ou terras que você deseja encontrar,
tem resistência a dano de ataques à distância como por exemplo “A ilha dos piratas, ou a
com armas. cidade do sátiro saltitante”. Esta propriedade
Maldição: Se sintonizar com ele amaldiçoa funciona apenas no Plano Material.
você até você ser alvo da magia remover
maldição ou mágica similar. Remover o
escudo fracassa em terminar a maldição em
Esfera de Aniquilação 72
Item maravilhoso, lendário
Esta esfera negra de 60cm de diâmetro é um
buraco no multiverso, flutuando no espaço e
estabilizada por um campo mágico que a
envolve.
A esfera oblitera toda matéria que ela
atravessa e toda matéria que passa através
dela. Artefatos são a exceção. A não ser que
um artefato seja suscetível ao dano da esfera
de aniquilação, ele passa através da esfera Esfera do Dragão 1
ileso. Qualquer outra coisa que toque a esfera, Item maravilhoso, lendário
mas não seja totalmente engolfado e Ao segurar esta esfera você adquire
obliterado por ela, sofre 4d10 de dano de resistência a dano elétrico. Se você tentar
energia. destruí-la, um dragão azul jovem ou dragão
A esfera fica parada até alguém controla-la. bronze jovem (ver Manual dos Monstros para
Se você estiver a até 18 metros de uma esfera estatísticas) aparece para te enfrentar, então
descontrolada, você pode usar uma ação para cria-se um campo de energia onde só o
realizar um teste de Inteligência (Arcanismo) dragão e você que tentou destruí-la ficará.
DC 25. Com um sucesso, a esfera levita em Deste campo de energia, ninguém consegue
uma direção de sua escolha, até uma entrar por qualquer meio. Você só poderá sair
quantidade de metros igual a 1,5X seu deste campo de energia se derrotar o dragão,
modificador de Inteligência (mínimo 1,5 então a esfera é destruída.
metro). Se fracassar, a esfera se move 3
metros em sua direção. Uma criatura suja Esfera do Dragão 2
esfera entre no espaço deve ser bem sucedida Item maravilhoso, lendário
num teste de resistência de Destreza DC 13 Ao segurar esta esfera você adquire
ou seja tocado por ela, sofrendo 4d6 de dano resistência a dano congelante. Se você tentar
de energia. destruí-la, um dragão branco jovem ou dragão
Se você tentar controlar uma esfera que de prata jovem (ver Manual dos Monstros para
esteja sob controle de outra criatura, você estatísticas) aparece para te enfrentar, então
realiza um teste de Inteligência (Arcanismo) cria-se um campo de energia onde só o
resistindo por um teste de Inteligência dragão e você que tentou destruí-la ficará.
(Arcanismo) da outra criatura. O vencedor da Deste campo de energia, ninguém consegue
disputa ganha controle da esfera e pode levita- entrar por qualquer meio. Você só poderá sair
la como normal. deste campo de energia se derrotar o dragão,
Se a esfera em contato com um portal planar então a esfera é destruída.
como o criado pala magia portal, ou um
espaço extradimensional, como dentro de um
buraco portátil, o Mestre determina
aleatoriamente o que acontece, usando a
tabela a seguir.
Esfera do Dragão 3 73 Esfera do Tempo
Item maravilhoso, lendário Item maravilhoso, comum
Ao segurar esta esfera você adquire Ao segurar esta esfera você pode usar uma
resistência a dano ácido. Se você tentar ação para determinar se é de manhã, tarde ou
destruí-la, um dragão negro jovem ou dragão noite. Esta propriedade funciona apenas no
cobre jovem (ver Manual dos Monstros para Plano Material.
estatísticas) aparece para te enfrentar, então
cria-se um campo de energia onde só o Esferas do Dragão
dragão e você que tentou destruí-la ficará. Item maravilhoso, lendário (requer
Deste campo de energia, ninguém consegue sintonização)
entrar por qualquer meio. Você só poderá sair Ao reunir as cinco esferas do dragão, você
deste campo de energia se derrotar o dragão, passa a ter imunidade aos danos descritos em
então a esfera é destruída. cada esfera. Estas esferas foram criadas em
Esfera do Dragão 4 tempos onde os deuses estavam sendo
Item maravilhoso, lendário esquecidos, então draconatos e kobolds de
Ao segurar esta esfera você adquire uma tribo isolada se reuniram junto com outros
resistência a dano de veneno e fogo. Se você devotos de Tiamat e Bahamut para criar as
tentar destruí-la, um dragão verde jovem ou esferas, fazendo com que os dragões não
dragão de latão jovem (ver Manual dos sejam extintos. Quando as cinco esferas estão
Monstros para estatísticas) aparece para te reunidas, você deve sintonizar com elas, caso
enfrentar, então cria-se um campo de energia não ocorra, elas criam uma aura de 6 metros
onde só o dragão e você que tentou destruí-la que causam 5d10 de dano de cada tipo de
ficará. elemento dracônico.
Deste campo de energia, ninguém consegue A criatura sintonizada com as 5 esferas
entrar por qualquer meio. Você só poderá sair recebe os seguintes benefícios e maldições
deste campo de energia se derrotar o dragão, podendo ser cancelado com a magia remover
então a esfera é destruída. maldição ou magia similar:
Benefício 1: Adquire visão no escuro 30
Esfera do Dragão 5 metros e penumbra 45 metros, percepção do
Item maravilhoso, lendário olfato de 15 metros.
Ao segurar esta esfera você adquire Benefício 2: Adquire bônus acumulativo de
resistência a dano flamejante. Se você tentar +3 nas rolagens de ataque e dano feitas com
destruí-la, um dragão vermelho jovem ou sua arma mágica.
dragão ouro jovem (ver Manual dos Monstros Maldição 1: Se perder, roubarem ou tentar
para estatísticas) aparece para te enfrentar, destruir alguma das esferas, a criatura
então cria-se um campo de energia onde só o sintonizada recebe 10d10 de dano de energia.
dragão e você que tentou destruí-la ficará. Maldição 2: Se ficar com as 5 esferas por
Deste campo de energia, ninguém consegue mais do que uma semana, a criatura
entrar por qualquer meio. Você só poderá sair sintonizada explode passando a ser
deste campo de energia se derrotar o dragão, inexistente em corpo e alma.
então a esfera é destruída. Invocação: As 5 esferas reunidas concede a
oportunidade de invocar uma divindade
dracônica, seja Tiamat ou Bahamut para
conceder a magia desejo para você, este
desejo não poderá ser atendido se tiver
relacionado a invocação de dragões,
eliminação de alguma criatura de nível de
desafio 20 ou maior ou algum item que faça a
magia desejo.
Após a divindade em forma espectral atender 74 Espada da Retaliação (+3)
o pedido, as esferas sobem ao céu e brilha Arma (espada longa), lendária (requer
uma luz fazendo com que as esferas se sintonização com uma criatura com a mesma
dissipem uma para cada canto do mundo. tendência da espada)
Estas esferas após serem dissipadas, só No mundo de Greyhawk, se tem conhecimento
poderão reaparecer em alguma parte do da existência de apenas 9 destas lâminas.
mundo depois de um período de 30 dias. Nada Cada uma foi modelada após a lendária
poderá trazê-las antes deste tempo. espada Fragarach, que é diversamente
Se alguma das esferas forem destruídas, a traduzida como “Palavra Final”. Cada uma das
invocação não poderá ser cumprida, mas esta nove espadas possui seu próprio nome e
esfera que foi destruída poderá aparecer em tendência, e cada uma carrega uma gema
1d100 anos em alguma parte do mundo. diferente em seu pomo. Você recebe +3 de
Todas as esferas só serão totalmente bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
destruídas de vez, se alguma das divindades com esta espada. Além disso, enquanto
dracônicas (Bahamut, Tiamat) for destruída. estiver empunhando a espada, você pode usar
Estas esferas foram criadas pela tribo para sua reação para realizar um ataque corpo-a-
obter um equilíbrio natural entre o bem e o corpo com ela contra qualquer criatura no
mal, se este equilíbrio ficar desorientado, as alcance que tenha causado dano a você. Você
esferas param de obter os efeitos mágicos. O tem vantagem na jogada de ataque e qualquer
dragão jovem que sai de cada esfera, ao dano causado com este ataque especial
vencer a batalha, ele retorna para dentro da ignora qualquer imunidade ou resistência a
esfera e essa não terá mais efeito de dano que o alvo possua.
resistência para quem a pegar. Se outra
criatura tentar destruir a esfera depois de já ter
acontecido isso, em vez de um dragão jovem,
virá um dragão ancião com as mesmas
condições de batalha, sem interferência.
Se uma criatura sintonizada estiver numa
batalha com alguma das divindades
dracônicas e quiser fazer a invocação, role um
d20, em 19 ou 20, a invocação será atendida
pela divindade oposta, caso contrário, você
não conseguirá obter sucesso na invocação da
divindade dracônica.
Espada da Vingança (+1) 75 Caso a espada não tenha qualquer obstáculo
Arma (qualquer espada), incomum (requer até você, ela se moverá o mais próximo
sintonização) possível e então cairá no chão. Ela também
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de para de flutuar se você a agarrar ou se afastar
ataque e dano feitas com esta espada mágica. mais de 9 metros dela.
Maldição: Esta espada é amaldiçoada e
possuída por um espírito vingativo. Se Espada Decepadora (+1)
sintonizar com ela estende a maldição a você. Arma (qualquer espada que cause dano
Enquanto você permanecer amaldiçoado, você cortante), muito rara (requer sintonização)
não deseja se separar da espada, mantendo-a Quando você ataca um objeto com esta
com você o tempo todo. Enquanto estiver espada mágica e atinge, maximize o dado de
sintonizado, você tem desvantagem nas dano da arma contra o alvo. Quando você
jogadas de ataque feitas com armas diferentes ataca uma criatura com esta arma e rola um
dessa. Além disso, enquanto a espada estiver 20 na jogada de ataque, o alvo sofre 14 de
com você, você deve ser bem sucedido num dano cortante extra. Então role outro d20. Se
teste de resistência de Sabedoria DC 15 toda você rolar um 20, você decepa um dos
vez que sofrer dano em combate. Se fracassar membros do alvo, com o efeito de tal perda
na resistência, você deve atacar a criatura que sendo determinado pelo Mestre. Se a criatura
causou dano a você até cair a 0 pontos de não tiver um membro para ser decepado, você
vida ou fazê-la cair, ou caso você não consiga arranca um porão do corpo dela, no lugar.
alcançar a criatura para realizar um ataque Além disso, você pode falar a palavra de
corpo-a-corpo contra ela. comando da espada para fazer a lâmina emitir
Você pode quebrar a maldição das formas luz plena num raio de 3 metros e penumbra
usuais. Alternativamente, conjurar banimento por mais 3 metros adicionais. Dizer a palavra
na espada forçará o espírito vingativo a partir. de comando novamente ou embainhar a
A espada então, se torna uma arma +1 sem espada, apaga a luz.
qualquer outra propriedade.
Espada do Adepto (+1)
Espada Dançarina Arma (qualquer espada), rara (requer
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
sintonização) Esta espada mágica causa 1d6 de dano extra
Você pode usar uma ação bônus para jogar sempre que você usá-la para iniciar uma
esta espada mágica no ar e falar a palavra de manobra marcial cuja ação exija que você
comando. Quando você faz isso, a espada realize um ataque corpo-a-corpo.
começa a flutuar, voando até 9 metros e Além disso, você pode
atacando uma criatura de sua escolha a 1,5 recuperar um espaço de
metro dela. A espada usa sua jogada de manobra gasto, com uma ação,
ataque e modificador de habilidade para enquanto empunhar essa
jogadas de dano. espada. Você não pode
Enquanto a espada flutuar, você pode usar usar essa propriedade
sua ação bônus para fazer a espada voar até novamente até terminar
9 metros para outro lugar a até 9 metros de um descanso longo.
você. Como parte da mesma ação, você pode
fazer a espada atacar uma criatura a 1,5 metro
dela.
Após a espada flutuante atacar pela quarta
vez, ela voa até 9 metros e tenta voltar a sua
mão. Se você não tiver nenhuma mão livre,
ela cairá no chão, nos seus pés.
Espada do Desarme (+1) 76 Espada do Poder da Língua (-2)
Arma (qualquer espada), raro Arma (qualquer espada), muito raro
Esta espada tem uma ponta cerrada, mestres Esta espada contém uma alma de um bardo
elfos de esgrima gostam de usar esta arma que morreu por não conseguir controlar sua
para desarme de seus oponentes, quando própria língua, ela sempre estará conversando
você rola 20 no d20, você pode desarmar o alto e provocando atritos dentro de um grupo.
inimigo, este inimigo pode usar uma ação Ela concede bônus em todos os testes que
bônus para apanhar sua arma novamente, envolvam diálogos, concede -2 em ataque e
feito isso esta espada pode fazer novamente dano para o portador e não sofre penalidade
seu efeito. se mentir dentro da visão da verdade ou
magia similar.
Esta arma não foi criada para combate, com
Espada do Furioso (+3) isso, não tem fio de corte, mas se uma criatura
Arma (qualquer espada), lendário (requer do tipo morta-viva, aberrações ou demônios
sintonização) estiverem num raio de até 36 metros, ela
Esta espada concede ao usuário +3 de bônus brilha num tom amarelado informando da
no ataque e dano quando usar ela, além disso, presença destes seres.
se for um bárbaro, pode usar uma ação bônus
com a espada empunhada para entrar em
fúria. Espada do Prisioneiro do Sétimo
Se você não for um bárbaro, pode usar uma Inferno (+3)
ação bônus para ativar as chamas enfurecidas Arma (espada curta ou longa), lendário (requer
desta espada, ao fazer isso, ela causa 2d6 de sintonização)
dano extra flamejante. Criaturas que estiverem Esta espada concede +3 de bônus para
a 4,5 metros esta espada devem passar num ataque e dano, ela contém 5 cargas e
teste de resistência de Força DC 12, se falhar recupera 1d6 -1 carga ao amanhecer. Você
recebe 1d6 de dano flamejante. pode usar as cargas para adquirir os seguintes
As chamas enfurecidas desta espada benefícios:
acabam se você embainhar a espada ou usar Corte Feroz: Ao gastar 2 cargas, sua lâmina
uma ação bônus para desativar. fica alaranjada podendo cortar qualquer
Se o personagem for um bárbaro e se material seja mineral, vegetal ou metal.
sintonizar com esta arma, terá que escolher Dano Sem Dó: Ao gastar 4 cargas, você
entre ativar a fúria ou as chamas enfurecidas, poderá dar 4d6 de dano extra em seus
não pode ser ativado os dois ao mesmo tempo inimigos, essa habilidade dura 2 minutos.
ou no dia. Essa habilidade só pode ser Magia Simplória: Ao gastar 1 carga, você
utilizada novamente depois de um descanso pode conjurar uma das seguintes magias:
longo. Alarme, Bênção, Consertar, Ilusão menor, Luz,
Produzir Chama, Prestidigitação, Purificar
Comida e Bebida ou Salto.
Espada do Furto de Vidas (+1)
Arma (qualquer espada), rara (requer
sintonização)
Quando você ataca uma criatura com esta
espada mágica e rola um 20 na jogada de
ataque, o alvo sofre 10 de dano necrótico
extra se ele não for um constructo ou morto-
vivo. Você também ganha 10 pontos de vida
temporários.
Espada do Sangramento (+1) 77 Espelho do Aprisionamento
Arma (qualquer espada), rara (requer Item maravilhoso, muito raro
sintonização) Quando este espelho de 1,2 metro de altura é
Pontos de vida perdidos através do dano visto indiretamente, sua superfície mostra
causado com esta arma só podem ser imagens borradas de criaturas. O espelho
recuperados através de um descanso curto ou pesa 25Kg, tem CA 11, 10 pontos de vida e
longo, não por regeneração, magia ou vulnerabilidade a dano de concussão. Ele se
quaisquer outros meios. despedaça e é destruído quando for reduzido
Uma vez por turno, quando você atingir uma a 0 pontos de vida.
criatura com um ataque usando esta arma Se o espelho estiver pendurado em uma
mágica, você pode ferir o alvo. No início de superfície vertical e você estiver a 1,5 metro
cada um dos turnos da criatura ferida, ela dele, você pode usar uma ação para falar a
sofre 1d4 de dano necrótico para cada vez palavra de comando e ativa-lo. Ele permanece
que você a feriu, e então ela pode fazer um ativo até você usar uma ação para falar a
teste de resistência de Constituição DC 15, palavra de comando novamente.
terminando o efeito de todos os ferimentos em Qualquer criatura, diferente de você, que vir
si, com um sucesso. Alternativamente, a seu reflexo enquanto o espelho estiver ativo, a
criatura ferida, ou uma criatura a até 1,5 metro até 9 metros dele, deve ser bem sucedida num
dela, pode usar uma ação para realizar um teste de resistência de Carisma DC 15 ou
teste de Sabedoria (Medicina) DC 15, ficará aprisionada, junto com qualquer coisa
terminando o efeito de tais ferimentos com um que esteja vestindo ou carregando, em uma
sucesso. das doze celas extradimensionais do espelho.
Este teste de resistência é feito com vantagem
Espada Lunar se a criatura souber a natureza do espelho e
Arma (qualquer espada), comum constructos passam automaticamente nesse
Na escuridão a lâmina desembainhada desta teste de resistência.
espada emana luar, criando luz brilhante em um Uma cela extradimensional é uma expansão
raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 infinita preenchida com uma fina névoa que
metros. reduz a visibilidade a 3 metros. Criaturas
presas na cela do espelho não envelhecem e
não precisam comer, beber ou dormir. Uma
Espada Vorpal (+3) criatura presa dentro de uma cela pode
Arma (qualquer espada que cause dano escapar usando magia que permita viagens
cortante), lendária (requer sintonização) planares. Do contrário, a criatura está
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque confinada a cela até ser libertada.
e dano feitas com esta arma mágica. Além disso,
a arma ignora resistência a dano cortante.
Quando você atacar uma criatura que tenha
pelo menos uma cabeça com esta arma e rolar
um 20 na jogada de ataque, você arranca uma
das cabeças da criatura. A criatura morre se não
puder sobreviver sem a cabeça perdida. Uma
criatura é imune a esse efeito se for imune a
dano cortante, não tenha ou precise de uma
cabeça, possua ações lendárias ou o Mestre
decida que a criatura é muito grande para que
sua cabeça seja decepada por esta arma. Tal
criatura, ao invés, receberia 6d8 de dano
cortante extra pelo ataque.
Se o espelho aprisionar uma criatura, mas 78 Estátua de Poderes Incríveis
suas doze celas extradimensionais já Item maravilhoso, raridade depende da
estiverem ocupada, o espelho libera uma estátua
criatura aleatoriamente para acomodar o novo Uma estátua de poderes incríveis é uma
prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em estatueta de uma besta pequena o suficiente
um espaço desocupado dentro da linha da para caber no bolso. Se você usar uma ação
visão do espelho, mas olhando para o lado para falar a palavra de comando e arremessar
contrário. Caso o espelho seja despedaçado, a estátua em um local no solo a até 18 metros
todas as criaturas contidas nela serão de você, a estátua torna-se uma criatura viva.
libertadas e aparecerão em espaços Se o espaço onde a criatura apareceria estiver
desocupados próximos dele. ocupado por outras criaturas ou objetos, ou
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, caso não haja espaço suficiente para a
você pode usar uma ação para falar o nome criatura, a estátua não se tornará uma criatura.
de uma criatura aprisionada nele ou chamar A criatura é amigável a você e aos seus
uma cela em particular pelo número. A criatura companheiros. Ela compreende seu idioma e
nomeada ou contida na cela nomeada aparece obedece seus comandos falados. Se você não
como uma imagem na superfície do espelho. der um comando, a criatura se defenderá, mas
Você e a criatura podem, então, se comunicar não realizará nenhuma ação. Veja o Manual
normalmente. dos Monstros para as estatísticas da criatura,
De forma similar, você pode usar uma ação exceto para a mosca gigante.
para falar uma segunda palavra de comando e A criatura existirá por uma duração específica
libertar uma criatura aprisionada no espelho. A para cada estátua. Ao final da duração, a
criatura libertada aparece, junto com todos os criatura reverte a forma de estátua. Ela reverte
seus pertences, em um espaço desocupado prematuramente se cair a 0 pontos de vida ou
próximo ao espelho e olhando para o lado se você usar uma ação para dizer a palavra de
contrário dele. comando novamente e toca-la. Quando a
criatura se tornar uma estátua novamente, sua
propriedade não poderá ser usada novamente
Espelho do Passado até que um certo tempo se passe, como
Item maravilhoso, raro especificado na descrição da estátua.
O detentor deste espelho de mão de platina Bodes de Marfim (raro): Estas estatuetas
pode aprender algo sobre a história de um de marfim de bodes sempre são criadas em
objeto específico ou criatura por tomando uma conjuntos de três. Cada bode parece único e
ação para contemplar o espelho e pensar no funciona de forma diferente dos outros. As
alvo. Em vez do reflexo do titular, o espelho propriedades deles são as seguintes:
apresenta cenas do passado do alvo. - O bode de viagem pode se tornar um bode
Informação transmitida é preciso, mas é Grande com as mesmas estatísticas de um
aleatório e críptico, e apresentado em cavalo de montaria. Ele tem 24 cargas e a
nenhuma ordem particular. Uma vez que é cada hora ou porção que tenha passado na
ativado, o espelho dá suas informações por 1 forma de besta consome 1 carga. Enquanto
minuto ou menos, depois retorna ao normal. ele estiver cargas, você pode usá-lo o quanto
Não pode ser usado novamente até o próximo desejar. Quando as cargas acabarem, ele
amanhecer. reverte a forma de estátua e não pode ser
usado novamente até que 7 dias se passem,
quando ele recuperará todas as cargas.
- O bode de trabalho torna-se um bode 79 Instantaneamente transportados para um local
Gigante por 3 horas. Uma vez usado, ele não aleatório no plano de Hades, onde o pesadelo
pode ser usado novamente até que 30 dias se reverterá a sua forma de estátua.
passem. Coruja de Serpentina (raro): Esta estatueta
- O bode do terror torna-se um bode gigante de serpentina de uma coruja pode se
por até 3 horas. O bode não pode atacar, mas transformar em uma coruja gigante por até 8
você pode remover os chifres dele e usa-los horas. Uma vez usado, ele não pode ser
como armas. Um chifre se transforma em uma usado novamente até que 2 dias se passem. A
lança de montaria +1 e o outro em uma coruja pode se comunicar telepaticamente
espada longa +2. Remover um chifre requer com você a qualquer distância se você e ela
uma ação e a arma desaparece e o chifre estiverem no mesmo plano de existência.
volta quando o bode reverte a forma de Corvo de Prata (incomum): Esta estatueta
estátua. Além disso, o bode emana uma aura de prata de um corvo pode se transformar em
de terror, num raio de 9 metros, enquanto você um corvo pode se transformar em um corvo
estiver cavalgando ele. Qualquer criatura hostil por até 12 horas. Uma vez usada, ela não
a você que comece o turno dela na aura deve pode ser usada novamente até que 2 dias se
ser bem sucedida num teste de resistência de passem. Enquanto estiver na forma de corvo,
Sabedoria DC 15, ou ficará amedrontada pelo a estátua permite que você conjure a magia
bode por 1 minuto ou até que o bode reverta a mensageiro animal nela à vontade.
forma de estátua. A criatura amedrontada Elefante de Mármore (raro): Esta estatueta
pode repetir o teste de resistência no final de de mármore tem aproximadamente 10cm de
cada um dos turnos dela, terminando o efeito altura e comprimento. Ela pode se transformar
sobre si, se obtiver sucesso. Uma vez que em um elefante por até 24 horas. Uma vez
tenha obtido sucesso na resistência contra o usado, ele não pode ser usado novamente até
efeito, uma criatura fica imune a aura do bode que 7 dias se passem.
pelas próximas 24 horas. Uma vez que a Grifo de Bronze (raro): Esta estatueta de
estátua seja usada, ela não pode ser usada bonze é um grifo rampante. Ela pode se
novamente até que 15 dias se passem. transformar num grifo por até 6 horas. Uma
Cachorro de ônix (raro): Esta estatueta de vez usada, ela não pode ser usada novamente
ônix de um cão pode se transformar em um até que 5 dias se passem.
mastim por até 6 horas. O mastim tem Leões Dourados (raro): Esta estatueta de
Inteligência 8 e pode falar Comum. Ele ouro de leões sempre é criada em pares. Você
também tem visão no escuro com alcance de pode usar uma estátua ou ambas
18 metros e pode ver criaturas e objetos simultaneamente. Cada uma pode se
invisíveis dentro desse alcance. Uma vez transformar em um leão por até 1 hora. Uma
usado, ele não pode ser usado novamente até vez que um leão tenha sido usado, ele não
que 7 dias se passem. pode ser usado novamente até que 7 dias se
Corcel de Obsidiana (muito raro): Este passem.
cavalo de obsidiana polido pode se
transformar em um pesadelo por até 24 horas.
O pesadelo voa apenas para se defender.
Uma vez usado, ele não pode ser usado
novamente até que 15 dias se passem.
Se você tiver tendência boa, a estatueta tem
10% de chance, a cada vez que você usa-la,
de ignorar suas ordens, incluindo o comando
para reverter a forma de estátua. Se você
estiver montando o pesadelo enquanto ele
ignora suas ordens, você e o pesadelo são
80
Explosão da Espada (+3)
Arma (espingarda, rodízios), lendária (requer
sintonização)
Esta arma é um miserável de transmutação de
magia, armamento medieval e argamassa. É o
que acontece quando um Transmutação e um
Pistoleiro se casam e fazem um filho sob a
forma de uma arma de fogo louca. Você ganha
um bônus de +3 para atacar e danificar os
roquetes que você faz com essa arma mágica.
Não Mate, Exagere: Esta espingarda supera
Mosca de Ébano (raro): Esta estatueta de
qualquer lesma que ele dispara com a magia da
ébano é esculpida para se parecer com uma
transmutação, transformando-a em uma ótima
mosca varejeira. Ela pode se transformar
palavra que causa 2d6 de corte e 1d8 de força
numa mosca gigante por até 12 horas e pode
de dano. Ao bater uma criatura, a espada
ser usada como montaria. Uma vez que tenha
explode. Cada criatura dentro de uma esfera de
sido usada, ela não poderá ser usada
3 metros de raio da criatura atingida deve ter
novamente até que 2 dias se passem.
sucesso no lançamento do CD 15 Força. Eles
tomam 2d8 dano de força em uma gravação
Estrelas das Seis (+2) com falha. e metade desse dano em uma
Arma (canhão manual), muito raro (requer gravação bem-sucedida. Você pode excluir
sintonização) criaturas amigáveis desta esfera até seu
Você ganha +2 para atacar e danificar rolos modificador Destreza +2 (Mínimo 1) da
com este revólver. Esta arma foi forjada a explosão vem mais três espadas que você
partir da liga encontrada em um meteoro e pode dirigir em qualquer ponto dentro de 6
encantada com sua proteção. Esta arma tem metros da criatura atingida com a primeira
6 cargas dentro dela, e concede os seguintes espada. Qualquer alvo dentro de 1,5 metro do
benefícios que podem ser usados com a ponto deve ser bem sucedido em um
despesa de gastos: lançamento de economia de força CD 15. Eles
Ao fazer um ataque com esta arma, você tomam 2d6 dano de força em um lance de
pode optar por gastar 2 acusações para poupança falhado e metade desse dano em um
disparar um pequeno meteorito em seus lance de poupança bem sucedido. A criatura
alvos em vez disso. Isso é tratado como um atingida pela espada inicial não pode ser
Meteoro do CD 14. Você pode gastar taxas afetada pelas explosões secundárias.
adicionais para aumentar os danos em 1d6.
Você pode usar uma ação extra para gastar 1
carga para infundir as rodadas em sua arma
com magia das estrelas. Esses efeitos de
ataque 1d6 ou de incêndio (escolha). Esta
arma recupera cobranças de 1d6 quando
você completa um longo descanso.
Faixas de Ferro de Bilarro 81 Charme: Uma vez por um descanso longo,
Item maravilhoso, raro você pode tentar encantar uma criatura dentro
Estas esferas de ferro enferrujadas medem de 9 metros de você que você pode ver. A
7,5cm de diâmetro e pesam 0,5kg. Você pode criatura deve ter sucesso em um teste de
usar uma ação para falar a palavra de Sabedoria (DC 15) contra essa magia ou ficar
comando e arremessar a esfera em uma encantada por você. O alvo encantado
criatura Enorme ou menos que você possa ver considera você como um amigo confortável
a até 18 metros de você. Conforme a esfera para ser atendido e protegido. Embora o alvo
se move pelo ar, ela se abre em faixas de não esteja sob seu controle, ele leva seus
metal entrelaçadas. pedidos ou ações da maneira mais favorável
Realize uma jogada de ataque à distância possível. Cada vez que você ou criaturas são
com um bônus de ataque igual ao seu amigáveis para você fazer qualquer coisa
modificador de Destreza mais seu bônus de prejudicial para o alvo, ele pode repetir o teste,
proficiência. Se atingir, o alvo fica impedido até terminando o efeito sobre si mesmo em um
você usar uma ação bônus para falar a sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24
palavra de comando novamente e liberta-lo. horas ou até que você seja morto, esteja em
Fazer isso, ou errar o ataque, faz com que as um plano de existência diferente do alvo, ou
faixas se contraiam e voltem a ser uma esfera se você tomar uma ação bônus para acabar
novamente. com o efeito.
Uma criatura, incluindo a impedida, pode Maldição: Esta pistola é amaldiçoada, e
usar uma ação para fazer um teste de Força torna-se sintonizado com isso estendendo a
DC 20 para partir as faixas de ferro. Em um maldição para você. Usando a magia
sucesso, o item é destruído e a criatura identificar nesta arma revelará que é uma
impedida é liberta. Se o teste falhar, qualquer pistola +2. Enquanto você continuar
tentativa posterior feita pela criatura amaldiçoado, você não está disposto a se
automaticamente fracassa até que 24 horas separar da pistola e quer mantê-la o mais
tenham se passado. perto possível. Toda vez que você completar
Uma vez que as faixas tenham sido usadas, um descanso longo, você deve beber o
elas não poderão ser usadas novamente até o sangue de uma criatura humanoide que é
próximo amanhecer. indiferente ou amigável para você, disposto ou
não. Se você nãoquiser, você ganha 1 ponto
de exaustão, depois de completar o resto.
Fang Carmesim (+2)
Este número aumenta 1 a cada 2 semanas.
Arma (pistola), lendária (requer sintonização)
Além disso, sua pele lentamente começa a
Você ganha um bônus de +2 para ataque e
tornar-se pálida e doentia, e qualquer criatura
dano feitas com essa pistola mágica. Além
com uma percepção passiva de 12 ou maior
disso, enquanto você está sintonizado, você
nota que seus caninos cresceram mais e mais
regenera 10 pontos de vida por rodada que
afiados ao falar com você. Quando você mata
você não estiver na luz solar direta. Você
uma criatura humanoide com esta pistola,
também ganha 36 metros de visão no escuro,
você deve ter sucesso num teste de Sabedoria
está permanentemente sob os efeitos de um
(DC 15) ou gastar qualquer ação durante seus
feitiço de escalada de aranha e obtém um
turnos em direção ao cadáver da criatura e se
valor para testes de Destreza, Força e
banqueteando com seu sangue. Depois de
Constituição de 18, a menos que qualquer um
fazer isso, você perde a compulsão pelo
de seus valores seja maior que isso.
sangue. Você deve assumir o sangue de 10
Tiro de Drenagem de Sangue: Quando
criaturas humanoides hostis para remover ou
você lida com um alvo usando essa pistola,
prevenir o esgotamento da maldição da arma.
você recupera pontos de vida iguais à metade
Este número sobe para 10 a cada 2 semanas
do dano que você causou.
se estiver sintonizado com esta arma.
Ferraduras da Velocidade 82 Flauta Assombrada
Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, incomum
Estas ferraduras de ferro vêm em conjuntos de Você deve ser proficiente com instrumentos de
quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras sopro para usar esta flauta. Ela tem 3 cargas.
estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou Você pode usar uma ação para toca-la e
criatura similar, elas aumentam o gastar 1 carga para criar um misterioso tom
deslocamento de caminhada da criatura em 9 fascinante. Cada criatura a até 9 metros de
metros. você que ouvir você tocar, deve ser bem
sucedida num teste de resistência de
Ferraduras do Zéfiro Sabedoria DC 15, ou ficará amedrontada em
Item maravilhoso, muito raro relação a você por 1 minuto. Se desejar, todas
Estas ferraduras de ferro vêm em conjunto de as criaturas na área que não sejam hostis a
quatro. Enquanto todas as ferraduras você, obtém sucesso automaticamente no
estiverem fixadas nos cascos de um cavalo ou teste. Uma criatura que fracasse no teste de
criatura similar, elas permitirão que a criatura resistência pode repeti-lo no final de cada um
se mova normalmente enquanto flutua a 10cm dos turnos dela, terminando o efeito sobre si,
do solo. Esse efeito significa que a criatura caso obtenha sucesso. Uma criatura que seja
pode cruzar ou ficar sobre superfícies não bem sucedida no teste, fica imune ao efeito
sólidas ou instáveis, como água ou lava. A destas flautas por 24 horas. A flauta recupera
criatura não deixa rastros e ignora terrenos 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
difíceis. Além disso, a criatura pode se mover
com seu deslocamento normal por 1 hora por Flauta dos Esgotos
dia sem sofrer de exaustão pela marcha Item maravilhoso, incomum (requer
forçada. sintonização)
Você deve ser proficiente com instrumento de
Filtro do Amor sopro para usar esta flauta. Enquanto você
Poção, incomum estiver sintonizado a ela, ratos ordinários e
Da próxima vez que você vir uma criatura ratos gigantes serão indiferentes a você e não
dentro de 10 minutos após beber esse filtro, irão ataca-lo, a não ser que você os ameace
você fica enfeitiçado por essa criatura por 1 ou machuque.
hora. Se a criatura for da espécie ou gênero A flauta tem 3 cargas. Se você tocar a flauta
que você normalmente é atraído, você a com uma ação, você pode usar uma ação
reconhece como seu amor verdadeiro bônus para gastar 1 das 3 cargas, convocando
enquanto estiver enfeitiçado. O líquido um enxame de ratos (veja o Manual dos
efervescente de coloração rosa desta poção Monstros para estatísticas) com cada carga
contém uma bolha em formato de coração gasta, considerando que hajam ratos
difícil de perceber. suficientes, a até 800 metros de você, para
serem convocados dessa forma (como
determinado pelo Mestre). Se não houverem
ratos suficientes para formar um enxame, a
carga é desperdiçada. Enxames convocados
se movem em direção a música pela rota mais
curta disponível, mas não estão sob seu
controle. A flauta recuperam 1d3 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
Sempre que um enxame de ratos que não
esteja sob o controle de outra criatura a até 9
metros de você enquanto você estiver tocando
a flauta, você pode realizar um teste de
Carisma resistindo a flauta, você pode realizar 83
um teste de Carisma resistido por um teste de Fome Fria (+2)
Sabedoria do enxame. Se você perder a Arma (rifle volumoso), rara (requer sintonização)
disputa, o enxame agirá como normalmente Você ganha um bônus +2 para atacar e
faria e não pode ser seduzido pela música danificar os roquetes que você faz com essa
pelas próximas 24 horas. Se você vencer a arma mágica. Esta arma causa um dano frio
disputa, o enxame é seduzido pela música da adicional de 1d4 em um golpe. Este rifle não
flauta e se tornará amigável a você e aos pode ser recarregado, e uma vez que sua
companheiros enquanto você continuar a tocar munição é gasto, é gasto. Ele recupera 1d4
a flauta a cada rodada com uma ação. Um rodadas no início de cada uma das suas voltas.
enxame amigável obedece seus comandos. Isso não pode aumentar o número de munições
Se você não der nenhum comando a um do rifle passado 4.
enxame amigável, ele se defenderá, mas não
realizará qualquer ação. Se um enxame
Fortaleza Instantânea de Daern
Item maravilhoso, raro
amigável começar o turno dele e não puder
Você pode usar uma ação para colocar este
ouvir a música da flauta, seu controle sobre
cubo de metal de 2,5cm no solo e falar sua
ele termina e o enxame agirá como
palavra de comando. O cubo rapidamente
normalmente faria e não poderá ser seduzido
cresce e se transforma em uma fortaleza que
pela música da flauta pelas próximas 24
permanece até que você use uma ação para
horas.
falar a palavra de comando que a dissipa, que
funciona apenas se a fortaleza estiver vazia.
Flecha Assassina A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros
Arma (flecha), muito rara de lado e 9 metros de altura, com seteiras em
Uma flecha assassina é uma arma mágica todos os lados e uma ameia no topo dela. Seu
feita para matar um tipo específico de criatura. interior é dividido em dois pisos, com uma
Algumas são mais focadas que outras: por escada correndo por uma lateral conectando-
exemplo, existem tanto as flechas assassinas os. A escada termina num alçapão que leva à
de dragão quanto as flechas assassinas de cobertura. Quando ativada, a torre terá uma
dragão azul. Se uma criatura pertencente ao pequena porta no lado voltado para você. A
tipo, raça ou grupo associado a uma flecha porta se abre apenas ao seu comando, o qual
assassina sofrer dano dela, a criatura deve ser você pode dizer com uma ação bônus. Ela é
bem sucedida num teste de resistência de imune a magia arrombar e mágicas similares,
Constituição DC 17, sofrendo 6d10 de dano como a de um carrilhão de abertura.
adicional se fracassar na resistência ou Cada criatura na área onde a fortaleza
metade desse dano adicional caso obtenha aparece deve ser bem sucedida num teste de
sucesso. Destreza DC 15, sofrendo 10d10 de dano de
Uma vez que uma flecha assassina tenha concussão se fracassar, ou metade desse
causado seu dano adicional a uma criatura, dano se tiver sucesso. Em ambos os casos, a
ela se torna uma flecha não mágica. criatura é empurrada para um espaço
Outros tipos de munição mágica desse tipo desocupado mais próximo fora da área da
existem, como virotes assassinos para bestas, fortaleza. Os objetos na área que não estejam
apesar de as flechas serem mais comuns. sendo vestidos ou carregados sofrem esse
dano e são empurrados automaticamente.
Flecha Inquebrável A torre é feita de adamante e sua mágica
Arma (flecha), comum previne que ela seja derrubada. A cobertura, a
Esta flecha não se quebra, exceto se inserida porta e as paredes, cada um tem 100 pontos
em um campo antimagia. de vida, imunidade a dano de armas não
mágicas, excluindo as armas de cerco e
resistência a todos os outros tipos de dano.
Apenas uma magia desejo pode reparar a 84 Uma magia identificação revela que uma
fortaleza (esse uso da magia conta como criatura está dentro do frasco, mas a única
replicar uma magia de 8º nível ou inferior). forma de determinar o tipo da criatura é
Cada conjuração de desejo faz com que a abrindo o frasco. Uma garrafa descoberta
cobertura, a porta ou uma parede recupere 50 recentemente poderia já possuir uma criatura,
pontos de vida. à escolha do Mestre ou determinada
aleatoriamente.
Frasco de Ferro Fúria Celestial (+3)
Item maravilhoso, lendário Arma (katana), lendária (requer sintonização)
Esta garrafa de ferro possui uma rolha de Esta katana tem 3 cargas e recupera 1d3
latão. Você pode usar uma ação para falar a cargas diariamente ao amanhecer. Enquanto
palavra de comando do frasco, focando uma está em sintonia com esta arma, sempre que
criatura que você possa ver a até 18 metros. você atingir uma criatura com sucesso, deve
Se o alvo for nativo de um plano de existência ser bem sucedido num teste de Sabedoria DC
diferente do que você está, o alvo deve ser 14 ou ficará atordoado até o final do próximo
bem sucedido num teste de Sabedoria DC 17 turno. Além disso, quando você rola um 20
ou será aprisionado pelo frasco antes, ele terá natural no seu ataque, o alvo recebe 10 de
desvantagem no teste de resistência. Uma vez dano radiante extra.
presa, uma criatura permanece no frasco até Cegueira/Surdez: Com uma ação, você
ser libertada. O frasco pode conter apenas pode gastar uma carga para efetuar a magia
uma criatura por vez. Uma criatura presa no cegueira/surdez feitiço de 4º nível.
frasco não precisa respirar, comer ou beber e Relâmpago: Com uma ação, você pode
não envelhece. gastar uma carga para lançar raio como um
Você pode usar uma ação para remover a feitiço de 3º nível.
rolha do frasco e libertar a criatura contida
nele. A criatura é amigável a você e aos seus
companheiros por 1 hora e obedece os seus Fúria do Tigre (+1)
comandos por essa duração. Se você não der Arma (masakari, naginata, nodachi ou
nenhum comando ou der um comando que nagamaki), lendária (requer sintonização)
resulte em sua morte, ela se defenderá, mas Enquanto estiver em sintonia com esta arma,
não fará mais nada. No final da duração, a você pode usar seu recurso de raiva tendo 2
criatura agirá de acordo com sua disposição e adicionais entre repousos. Quando você
tendências normais. atacar com essa arma enquanto está furioso,
você dobra sua raiva, rolando 1 dano e
arma adicional em ataques críticos.
Garrafa de Fumaça Eterna 85 Gema da Luminosidade
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, incomum
Fumaça vaza da boca arrolhada desta garrafa Este prisma tem 50 cargas. Enquanto você
de latão, pesa 0,5 quilo. Quando você usa estiver segurando ele, você pode usar uma
uma ação para remover a rolha, uma nuvem ação para falar uma das três palavras de
de fumaça fina se espalha num raio de 18 comando para ativar um dos seguintes efeitos:
metros da garrafa. A área da nuvem é de - A 1ª palavra de comando faz com que a
escuridão densa. Cada minuto que a garrafa gema emita luz plena num raio de 9 metros e
permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio penumbra por mais 9 metros adicionais. Esse
aumenta em 3 metros até chegar ao raio efeito não gasta nenhuma carga. Ele dura até
máximo de 36 metros. você usar uma ação bônus para repetir a
A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver palavra de comando ou até você usar outra
aberta. Fechar a garrafa requer que você diga função da gema.
a palavra de comando com uma ação. Uma - A 2ª palavra de comando gasta 1 carga e faz
vez fechada, a nuvem se dispersa após 10 com que a gema dispare um raio brilhante de
minutos. Um vento moderado (18 a 32km) luz em uma criatura, que você possa ver a até
também pode dispersar a fumaça após 1 18 metros. A criatura deve ser bem sucedida
minuto, e um vento forte (37km ou mais) num teste de Constituição DC 15 ou ficará
também pode fazer o mesmo após 1 rodada. cega por 1 minuto. A criatura pode repetir o
teste de resistência no final de cada turno,
Garrafa do Efreeti terminando o efeito sobre si, caso obtenha
Item maravilhoso, muito raro sucesso.
Esta garrafa de latão pintada pesa 0,5 quilo. - A 3ª palavra de comando gasta 5 cargas e
Quando você usa uma ação para remover sua faz com que a gema brilhe com luz cegante
rolha, uma fina nuvem de fumaça sai da num cone de 9 metros originando em você.
garrafa. No final do seu turno, a fumaça Cada criatura no cone deve realizar um teste
desaparece em uma explosão de fogo de resistência como se tivesse sido atingida
inofensiva e um efreeti aparece em um espaço pelo raio criado com a 2ª palavra de comando.
desocupado a até 9 metros de você. Veja o Quando todas as cargas da gema tiverem
Manual dos Monstros para estatísticas do sido gastas, a gema torna-se uma jóia não
efreeti. Da 1ª vez que a garrafa for aberta, o mágica valendo 50po.
Mestre rola para determinar o que acontece.
Gema de Visão
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta gema possui 3 cargas. Com uma ação,
você pode falar a palavra de comando e
gastar 1 carga. Pelos próximos 10 minutos,
você tem visão verdadeira com alcance de 36
metros quando você olhar através da gema.
A gema recupera 1d3 das cargas gastas
diariamente ao amanhecer.
Gema Elemental 87 Globo Guia
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, comum
Esta gema contém uma centelha de energia Este globo funciona como uma bússola, lhe
elemental. Quando você usa uma ação para mostra as direções de norte, sul, leste e
quebrar a gema, um elemental é invocado oeste, desde que esteja no Plano Material. Ao
como se tivesse conjurado a magia conjurar segurar este globo em mãos, você pode ver
elemental e a mágica da gema é perdida. O seu caminho à frente por uma distância de 30
tipo da gema determina o elemental invocado metros.
pela magia.
Gota de Aconchego
Item maravilhoso, comum
Esta miçanga esponjosa, sem gosto e
gelatinosa se dissolve em meio líquido,
transformando até meio litro desse líquido em
café, achocolatado ou leite e quente. A gota
não tem efeito em líquidos mágicos ou
danosos, como veneno.
Gema Falsa Fome
Item maravilhoso, incomum Gota de Nutrição
Esta gema de cor pálida amarelada faz Item maravilhoso, comum
enganar a fome de qualquer ser médio ou Esta miçanga esponjosa, sem gosto e
menor. Quando colocado em um recipiente gelatinosa se dissolve em sua língua e
com água, ela borbulha tornando uma sopa fornece alimentação como 1 dia de provisões.
que alimenta um ser de tamanho médio ou
menor por um dia.
Se ela tiver contato com fogo, ela explode Gota de Refrescância
numa chuva de pipoca que não pode ser Item maravilhoso, comum
considerado como um alimento que Esta miçanga esponjosa, sem gosto e
ultrapasse 4 horas. gelatinosa se dissolve em meio líquido,
transformando até meio litro desse líquido em
Globo de Fluxo água fresca e gelada. A gota não tem efeito
Item maravilhoso, incomum em líquidos mágicos ou danosos, como
Esta pequena esfera de vidro fino pesa 0,5 veneno.
quilo. Se você estiver a até 18 metros dela,
você pode falar a palavra de comando e fazer Grimório Dourado
com que ela emane a magia luz ou luz do dia. Item maravilhoso, comum
Uma vez usado, o efeito de luz do dia não Este grimório, assim como tudo que está
pode ser usado novamente até o próximo escrito em suas páginas, não pode ser
amanhecer. danificado por fogo ou imersão em água.
Você pode falar outra palavra de comando, Além disso, o grimório não se deteriora com o
com uma ação, para fazer o globo iluminado tempo.
se erguer no ar e flutuar a não mais de 1,5
metro do chão. O globo flutua dessa forma até Grimório Negro
você ou outra criatura pegá-lo. Se você se Item maravilhoso, comum
afastar mais de 18 metros do globo flutuante, Este grimório, assim como tudo que está
ele segue você até estar a até 18 metros de escrito em suas páginas é sensível, está a
você. Ele toma a rota mais rápida para fazer ponto de deterioração, qualquer vento ou
isso. Se for impedido de se mover, o globo calor forte do sol pode estragá-lo, água faz o
pousa suavemente no solo, torna-se inativo e dissolver. Ele concede +5 no dano feitas nos
sua luz se apaga. ataques com este item.
Horizonte de Eventos (+2) 88 Instrumento de Ilusões
Arma (espingarda), lendária (requer Item maravilhoso, comum (requer
sintonização) sintonização)
Essa arma silva com o peso legal da Ao tocar este instrumento musical, você pode
singularidade, coletando orvalho em sua criar efeitos visuais ilusórios inofensivos em
estrutura de metal escuro. Você ganha um +2 uma esfera com raio de 1,5 metros ao redor
para ataque e dano feitos com esta arma. do instrumento. Se você é um bardo, este
Você pode usar na ação para gastar 1 carga raio aumenta para 4,5 metros. Exemplos de
para usar a habilidade Singularidade. Esta efeitos incluem notas musicais ilusórias, um
arma tem 3 acusações e recupera 1d3 de dançarino espectral, borboletas, ou neve
acusações depois de um longo descanso. caindo suavemente. Os efeitos mágicos não
Singularidade. Faça um ataque contra um têm substância nem emitem sons, e são
alvo dentro do alcance e compare o rolo de obviamente ilusórios. Os efeitos terminam
ataque para a CA de todas as criaturas quando você pára de tocar.
dentro de 1,5 metros do alvo. Se o ataque
atingisse, o alvo tira 4d6 de dano na força e Instrumento dos Bardos
deve fazer um lançamento de Sabedoria. Em Item maravilhoso, raridade variável (requer
uma gravação errada, a criatura é afetada sintonização com um bardo)
pelo feitiço Teleporte. Transforme o feitiço Um instrumento dos bardos é um exemplar
como normal, exceto com eles como alvo e exótico de seu tipo, superior a um instrumento
com um destino que você tenha em mente. ordinário de todas as formas. Sete tipos
(Não pode ser uma área que tenha visto uma desses instrumentos existem, cada um
vez, ou apenas tenha uma descrição de, nomeado em homenagem a um lendário
verdadeira ou falsa). colégio de bardos. A tabela a seguir lista as
magias comuns a todos os instrumentos,
assim como as magias específicas a cada um
Instrumento da Escrita deles e sua raridade. Uma criatura que tente
Item maravilhoso, comum (requer tocar um instrumento sem se sintonizar a ele,
sintonização) deve ser bem sucedida num teste de
Este instrumento musical tem 3 cargas. Ao Sabedoria DC 15 ou sofrerá 2d4 de dano
tocá-lo você pode usar uma ação para gastar psíquico.
1 carga do instrumento e escrever uma Você pode usar uma ação para tocar o
mensagem mágica em um objeto ou instrumento e conjurar uma de suas magias.
superfície não mágico que você possa ver Uma vez que o instrumento tenha sido usado
dentro a até 9 metros de distância. A para conjurar uma magia, ele não poderá ser
mensagem pode ter até 6 palavras e é escrita usado para conjurar essa magia novamente
em um idioma que você conheça. Se você é até o próximo amanhecer. A magia usa sua
um bardo, você pode escrever uma 7ª habilidade de conjuração e DC de suas
palavra e optar se desejar que a mensagem magias.
brilhe suavemente, permitindo que seja vista Quando você usa o instrumento para
em escuridão não mágica. Conjurar dissipar conjurar uma magia que faça com que os
magia sobre ela apaga a mensagem. Do alvos fiquem enfeitiçados caso fracassem na
contrário a mensagem desaparece em 24 resistência, os alvos terão desvantagem nos
horas. testes de resistência. Essa efeito se aplica
O instrumento recupera diariamente todas tanto quando você está usando o instrumento
as cargas ao amanhecer. como fonte de magia quanto como seu foco de
conjuração.
89 Jarro de Alquimia
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de cerâmica parece comportar até 4
litros de líquido e pesar 6 quilos tanto cheio
quanto vazio. Sons de líquido podem ser
ouvidos de dentro do jarro quando ele é
sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio.
Você pode usar uma ação e nomear um
líquido da tabela abaixo para fazer com que o
jarro produza o líquido escolhido. Depois
disso, você pode desarrolhar o jarro com uma
ação e derramar o líquido, até 7 litros por
minuto. A quantidade máxima de líquido que o
jarro pode produzir depende do líquido que
você nomeou.
Uma vez que o jarro tenha começado a
produzir um líquido, ele não poderá produzir
um diferente, ou mais de um que já tenha
atingido seu máximo, até o próximo
amanhecer.
Lótus Preta de Tainted Você pode optar por gastar mais cargas
Item maravilhoso, lendário (requer simultaneamente, gastando outra carga e dar
sintonização) um dano adicional por cada carga gasta.
Essa flor negra parece irradiar energias Quando não há restrições, a flor desaparece e
místicas. morre.
O item possui 1d10 +2 cargas. Enquanto Maldição: Este item é amaldiçoado, um fato
estiver em sintonia com este item, você pode que é revelado somente quando você
gastar uma carga da lótus juntamente com 1 sintoniza para isso. Atender ao item amaldiçoa
ataque como uma ação para magicamente você até uma magia de remoção ou similar é
desenhar a vida de outra criatura. Escolha um lançado sobre você. Quando a maldição é
alvo que você pode ver dentro de 9 metros levantada, a flor perde todas as suas cargas e
para dar dano necrótico igual ao ataque + seu desaparece.
mod de Constituição. Você recupera pontos de Enquanto amaldiçoado, você não pode
vida perdidos igual ao dano feito. O alvo deve gastar dados de ação durante um pequeno
fazer um teste DC 20 de Constituição, tendo descanso para recuperar pontos de vida
meio dano em um sucesso. perdidos.
Luvas Âncoras Mágicas 93 Luvas da Cozinheira
Item maravilhoso, muito raro (requer Item maravilhoso, comum (requer
sinalização) sinalização)
Essas luvas auxiliam nas concentrações de Essas luvas auxiliam nas preparações de
magias, você pode se concentrar em duas refeições, toda vez que você preparar alguma
magias, se for atacado, puxado, tocado ou refeição utilizando estas luvas, você tem um
qualquer outra ação feita que perca sua tempo de preparação reduzido e seus
concentração, então você perde. alimentos não levantam cheiros para atrair
insetos ou criaturas. Você também tem
Luvas da Camaradagem vantagem nos testes de Medicina e
Item maravilhoso, incomum (requer Sobrevivência.
sinalização)
O personagem pode usar esse poder quando
Luvas da Taverna
um de seus aliados a até 6 metros sofre uma
Item maravilhoso, comum (requer
condição ou efeito prejudicial do tipo (pasmo,
sinalização)
atordoado, cego, puxado, surdo), o usuário
Ao sintonizar-se com estas luvas, você fica
sofre essa condição ou efeito, não seu aliado.
mais atento para o que acontece dentro das
A condição ou efeito mantém sua duração
tavernas, mesmo estando bêbado, você não
original.
sofre desvantagem em testes de percepção
ou furtividade. Além disso, você passa a
Luvas da Babaquice conhecer todos os tipos de bebidas mágicas
Item maravilhoso, comum ou não mágicas que contém nas tavernas
Você tem vantagem nos testes de Atuação ao que essa luva já passou, o Mestre decide
usar estas luvas. quais e quantas bebidas já são conhecidas
Maldição: Ao usar estas luvas, você fica pelas luvas. Essas informações são
desastrado, sempre fará algo que irá transmitidas magicamente pelas luvas ao ser
atrapalhar o grupo ou o seu objetivo, por sintonizadas com o personagem.
exemplo (ao entrar numa mata para ficar
furtivo, você sempre pisará em galhos secos)
Luvas de Apanhar Projéteis 94
Item maravilhoso, incomum (requer
sinalização) Luvas de Nadar e Escalar
Estas luvas parecem se mesclar às suas Item maravilhoso, incomum (requer
mãos quando você as coloca. Quando um sinalização)
ataque armado à distância atinge você Enquanto estiver usando estas luvas, nadar e
enquanto estiver usando-as, você pode usar escalar não custa movimento extra a você e
sua reação para reduzir o dano em 1d10 + você recebe +5 de bônus em testes de Força
seu modificador de Destreza, considerando (Atletismo) feitos para escalar ou nadar.
que você tenha uma mão livre. Se você
reduzir o dano a 0, você pode agarrar o
projétil caso ele seja pequeno o suficiente Luvas do Ladrão
para você segurá-lo com sua mão. Item maravilhoso, incomum
Estas luvas são incríveis quando vestidas.
Enquanto estiver usando-as, você recebe +5
Luvas de Armazenagem de bônus em testes de Destreza
Item maravilhoso, incomum (requer (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos
sinalização) para abrir fechaduras.
Com uma ação bônus, o personagem pode
armazenar um item solto em uma dessas
luvas. Cada luva pode conter um item, que Luvas do Lanceiro
deve pesar menos de 5 quilos. Usando outra Item maravilhoso, incomum (requer
ação bônus, ele pode fazer com que o item sinalização)
armazenado na luva se materialize em sua O personagem causa 1d4 de dano extra nos
mão. Armas reaparecem prontas para serem ataques corpo-a-corpo enquanto estiver
usadas, mas quaisquer itens que precisam montado.
ser vestidos ou ajustados (como escudos)
devem ser preparados normalmente. Os itens
armazenados não têm peso enquanto estão Luvas do Vício de Briga
nas luvas. Item maravilhoso, comum (requer
sinalização)
Estas luvas sempre provocam uma confusão,
Luvas de Destreza
elas forçam uma provocação para gerar uma
Item maravilhoso, raro (requer sinalização)
briga, esse efeito acontece uma vez por dia.
Seu valor de Destreza é 19 enquanto você
Ela concede um bônus de +5 em testes de
usar estas luvas. Elas não produzem
(Intimidação) para provocar.
qualquer efeito em você se seu valor de
Destreza já for 19 ou maior.
Luvas dos Reflexos Rápidos
Item maravilhoso, muito raro (requer
sinalização)
O personagem ganha vantagem nos ataques
de oportunidades. Quando um inimigo
provoca um ataque de oportunidade, ele
pode realizar o ataque de oportunidade
mesmo que já o tenha feito neste turno.
Maça da Destruição (+1) 95 A maça recupera 1d3 cargas gastas
Arma (maça), rara diariamente ao amanhecer.
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Machado Furioso (+1)
O bônus aumenta para +3 quando você usa a Arma (qualquer machado), raro (requer
maça para atacar um constructo. sinalização)
Quando você rolar um 20 em uma jogada de Você recebe +1 de bônus nas jogadas de
ataque feita com esta arma, o alvo sofre 7 de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
dano de concussão extra, ou 14 de dano de Além disso, enquanto estiver sintonizado com
concussão extra se for um constructo. Se o essa arma, seu máximo de pontos de vida
constructo ficar com 25 pontos de vida ou aumenta em 1 para cada nível que você
menos após sofrer esse dano, ele é possua.
destruído. Maldição: Este machado é maldiçoado e
se sintonizar com ele estende a maldição a
Maça do Rompimento (+1) você. Enquanto você estiver amaldiçoado,
Arma (maça), rara (requer sinalização) você não desejará se separar do machado,
Quando você atingir um corruptor ou um mantendo-o a seu alcance o tempo todo.
morto-vivo com esta arma mágica, a criatura Você também tem desvantagem nas jogadas
sofre 2d6 de dano radiante extra. Se o alvo de ataque com qualquer arma diferente do
ficar com 25 pontos de vida ou menos após machado, a não ser que nenhum adversário
sofrer esse dano, ele deve ser bem sucedido esteja a menos de 18 metros de você que
num teste de Sabedoria DC 15 ou será você possa ver ou ouvir.
destruído. Se obtiver sucesso, a criatura Toda vez que uma criatura hostil causar
ficará amedrontada em relação a você até o dano a você enquanto esse machado estiver
final do seu próximo turno. com você, você deve ser bem sucedido num
Enquanto você empunhar esta arma, ela teste de Sabedoria DC 15 ou entrará em
emite luz plena num raio de 6 metros e frenesi. Enquanto estiver em frenesi, você
penumbra por mais 6 metros adicionais. deve usar sua ação a cada rodada para
Maça do Terror (+1) atacar a criatura mais próxima de você com o
Arma (maça), rara (requer sinalização) machado. Se você puder realizar ataques
Esta arma mágica possui 3 cargas. Enquanto extras como parte da ação de ataque, você
a empunhar, você pode usar uma ação para usará esses ataques extras, movendo-se
gastar 1 carga e liberar uma onda de terror. para atacar a criatura mais próxima seguinte
Cada criatura à sua escolha, num raio de 9 após derrubar seu alvo atual. Se você tiver
metros a partir de você, deve ser bem diversos alvos possíveis, você ataca um
sucedida num teste de Sabedoria DC 15 ou aleatoriamente. Você estará em frenesi até
ficará amedrontada em relação a você por 1 começar seu turno sem nenhuma criatura a
minuto. Enquanto estiver amedrontada dessa menos de 18 metros de você, que você
forma, uma criatura deve gastar seus turnos possa ver ou ouvir.
tentando se afastar o máximo que puder de
você e não pode se mover para um espaço a
menos de 9 metros de você voluntariamente.
Ela também não pode realizar reações. Para
sua ação, ela pode usar apenas a ação
Disparada u tentar escapar de um efeito que a
impeça de se mover. Caso não tenha para
onde ir, uma criatura pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si, caso
obtenha sucesso.
Malha do Efreeti (+3) 96 Manoplas de Força do Ogro
Armadura (cota de malha), lendária (requer Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização) sintonização)
Enquanto estiver vestindo esta armadura, Seu valor de Força é 19 enquanto você usar
você recebe +3 de bônus na CA, é imune a estas manoplas. Ela não produz qualquer
dano de fogo e pode compreender e falar efeito em você se seu valor de Força já for 19
Primordial. Além disso, você pode ficar e ou maior.
atravessar rocha derretida como se fosse
terreno sólido.
Manto da Aranha
Malha Élfica (+1) Item maravilhoso, muito raro (requer
Armadura (camisão de malha), rara sintonização)
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto Esta peça de vestuário fina é feita de seda
vestir esta armadura. Você é considerado negra entrelaçada com finos fios de prata.
proficiente com essa armadura mesmo se Enquanto estiver vestindo-o, você ganha os
você não tiver proficiência com armadura seguintes benefícios:
média. - Você tem resistência a dano de veneno.
- Você tem deslocamento de escalada igual
a seu deslocamento de caminhada.
Mangual da Força (+2) - Você pode se mover para cima, para baixo
Arma (mangual), lendária (requer e através de superfícies verticais e de cabeça
sintonização) para baixo em tetos, enquanto deixa suas
Este mangual tem uma cabeça de vidro mãos livres.
transparente com uma safira grande no - Você não pode ser preso por teias como se
centro. Quando tocado, o mangual pode ser elas fossem terreno difícil.
sentido sutilmente vibrando, como se mal - Você pode usar uma ação para conjurar a
pudesse conter seu poder. Você ganha +2 de magia teia (DC de resistência 13). A teia
bônus para ataque e dano com o mangual. criada pela magia preenche o dobro da área
Cada tempo em que você causa dano a uma normal. Uma vez usada, essa propriedade do
criatura grande ou menor deve ter sucesso manto não poderá ser usada novamente até
em uma teste de Força CD 15 ou será o próximo amanhecer.
empurrado 1,5 metros. Enquanto segura o
mangual da força, você pode usar sua ação
para girar o mangual rapidamente criando
uma pequena parede de Força pelo feitiço
Manto da Arraia
Item maravilhoso, incomum
adjacente a você. Esta parede é de apenas
Enquanto estiver usando este manto com o
1,5 metros altura por 1,5 metros de largura e
capuz sobre a cabeça, você pode respirar
dura 1 minuto. Você só pode criar uma
embaixo d’água e tem deslocamento de
parede dessa forma de cada vez.
natação de 12 metros. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ação.
Pedra da Mensagem
Item maravilhoso, incomum
As pedras de mensagem vem em pares, com
cada pedra polida esculpida para se encaixar
na outra, então, os pares são facilmente
reconhecidos. Enquanto você tocar uma Âncora: Você pode usar uma ação para tocar
pedra, você pode usar uma ação para a pena em um barco ou navio. Pelas próximas
conjurar a magia enviar mensagem através 24 horas, a embarcação não pode ser movida
dela. O alvo é o portador da outra pedra. Se por quaisquer meios. Tocar a pena na
nenhuma criatura portar a outra pedra, você embarcação novamente termina o efeito.
saberá disso logo que usar a pedra e não Quando o efeito terminar, a pena desaparece.
conjurar a magia. Árvore: Você deve estar ao ar livre para usar
Uma vez que enviar mensagem seja essa pena. Você pode usar uma ação para
conjurada através das pedras, elas não toca-la em um espaço desocupado no chão. A
poderão ser usadas novamente até o próximo pena desaparece e, em seu lugar, um carvalho
amanhecer. Se uma das pedras de um par não mágico brota do nada. A árvore tem 18
for destruída, a outra se torna não mágica. metros de altura e 1,5 metro de diâmetro de
tronco, e a copa no seu topo se espalha num
raio de 6 metros.
Barco de Cisne: Você pode usar uma ação 110 E estiver voando com seu deslocamento
para tocar a pena num corpo de água pelo máximo (26km por hora até o máximo de
menos 18 metros de diâmetro. A pena 234km por dia, com uma hora de descanso
desaparece e um barco em forma de cisne de para cada 3 horas de voo), ou 500kg com
15 metros de comprimento por 6 metros de metade do deslocamento. O pássaro
largura toma seu lugar. O barco tem desaparece após voar a distância máxima para
propulsão própria e se move pela água a uma um dia ou se cair a 0 pontos de vida. Você pode
velocidade de 10km por hora. Você pode usar dispensar o pássaro com uma ação.
uma ação enquanto estiver no barco para
comanda-lo a se mover ou virar 90 graus. O Perfume do Encantamento
barco pode carregar até 32 criaturas Médias Item maravilhoso, comum
ou menores. Uma criatura Grande conta Este minúsculo frasco contém perfume mágico,
como 4 criaturas Médias, enquanto que uma suficiente para um uso. Você pode usar uma ação
criatura Enorme conta como 9. O barco para aplicar o perfume em si e seus efeitos duram
permanece por 24 horas e estão desaparece. por 1 hora. Por essa duração você tem vantagens
Você pode dispensar o barco com uma ação. em testes de Carisma direcionados a humanoides
Chicote: Você pode usar uma ação para com nível de desafio 1 ou menor. Criaturas
arremessar a pena em um ponto a até 3 sujeitas aos efeitos do perfume não se dão conta
metros de você. A pena desaparece e um que foram influenciados por mágica.
chicote flutuante toma seu lugar. Você pode
então, usar uma ação bônus para realizar um Pergaminho de Lembrança
ataque corpo-a-corpo com magia contra uma Item maravilhoso, incomum
criatura a até 3 metros do chicote, com um Este pedaço de pergaminho enrolado tem a
bônus de ataque de +9. Se atingir, o alvo capacidade de puxar detalhes da mente e da
sofre 1d6 +5 de dano de energia. exibição de uma criatura inteligente na sua
Com uma ação bônus no seu turno, você superfície. Quando uma criatura com uma
pode direcionar o chicote a voar até 6 metros Inteligência de 4 ou superior detém o pergaminho
e repetir o ataque contra uma criatura a até 3 e os concentrados em uma cena específica ou
metros dele. O chicote desaparece depois de individual, após 10 minutos de concentrar o
1 hora, quando você usa uma ação para pergaminho exibe um esboço “preto e branco”
dispensa-lo ou quando você estiver dessa cena ou indivíduo. Só pode criar uma
incapacitado ou morto. representação que a criatura realmente vê e
Leque: Se você estiver em um barco ou lembra-se. O esboço é tão preciso e detalhado
navio, você pode usar uma ação para quanto a memória da criatura.
arremessar a pena a 3 metros no ar. A pena
desaparece e um leque gigante toma seu
lugar. O leque flutua e cria um vento forte o
suficiente para encher a vela de um barco,
aumentando seu deslocamento em 8km por
hora por 8 horas.Você pode dispensar o
leque com uma ação.
Pássaro: Você pode usar uma ação para
arremessar essa pena 1,5 metro no ar. A
pena desaparece e um pássaro multicolorido
enorme toma seu lugar. O pássaro tem as
estatísticas de um roca (veja no Manual dos
Monstros), mas ele obedece seus comandos
simples e não pode atacar.
Ele pode carregar até 250kg enquanto
Pergaminho de Magia 112 Uma magia de mago em um pergaminho de
Pergaminho, raridade variável magia pode ser copiada exatamente como
Um pergaminho de magia contém as magias de grimórios podem ser copiadas.
palavras de uma única magia, escritas em Quando uma magia é copiada de um
cifras místicas. Se a magia estiver na sua pergaminho de magia, o copiador deve ser
lista de magias de classe, você pode usar bem sucedido num teste de Inteligência
uma ação para ler o pergaminho e conjurar a (Arcanismo) com DC igual a 10 + o nível da
magia sem precisar fornecer quaisquer magia. Se o teste for bem sucedido, a magia
componentes da magia. Do contrário, o é copiada. Independentemente do teste ser
pergaminho é inteligível. bem ou mal sucedido, o pergaminho de
Se a magia estiver na sua lista de magias magia é destruído.
de classe mas for de um nível maior que o
que você normalmente conjura, você deve Pergaminho de Proteção
realizar um teste de habilidade usando sua Pergaminho, raro
habilidade de conjuração para determinar se Cada pergaminho de proteção funciona contra
a conjuração é bem sucedida. A DC é igual a um tipo específico de criatura, escolhido pelo
10 + o nível da magia. Se fracassar, a magia Mestre ou determinado aleatoriamente ao rolar
desaparece do pergaminho sem produzir na tabela a seguir.
outro efeito.
Uma vez que a magia seja conjurada, as
palavras no pergaminho somem e o
pergaminho se desfaz em pó.
O nível da magia num pergaminho termina a
DC do teste de resistência da magia e o
bônus de ataque, assim como a raridade do
pergaminho, como mostrado na tabela
Pergaminho de Magia. Usar uma ação para ler o pergaminho enclausura
você em uma barreira invisível que se estende de
você num cilindro de 1,5 metro de raio e 3 metros
de altura. Por 5 minutos, esta barreira previne
criaturas do tipo especificado de entrarem ou
afetarem qualquer coisa dentro do cilindro.
O cilindro se move com você e permanece
centrado em você. Porém, caso você se mova de
forma que uma criatura do tipo especificado entre
no cilindro, o efeito termina.
Uma criatura pode tentar sobrepujar a barreira
usando uma ação para realizar um teste de
Carisma DC 15. Com um sucesso, a criatura deixa
de ser afetada pela barreira.
Periapto de Cicatrização 113
Item maravilhoso, incomum (requer
Pigmentos Maravilhosos de Nolzur
sintonização)
Item maravilhoso, muito raro
Enquanto você usar este pingente, você se
Geralmente encontrado em 1d4 potes dentro
estabiliza toda vez que estiver morrendo no
de uma caixa de madeira bem feita com um
início do seu turno. Além disso, toda vez que
pincel (pesando 0,5 quilo ao todo), estes
você jogar um Dado de Vida para recuperar
pigmentos permitem que você crie objetos
pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
tridimensionais ao pinta-los em duas
de vida restaurados.
dimensões. A pintura flui do pincel para
formar o objeto desejado enquanto você se
Periapto de Proteção Contra Veneno concentra na imagem.
Item maravilhoso, raro Cada pote de tinta é suficiente para cobrir
Esta delicada corrente de prata possui um 300 metros quadrados de superfície, o que
pingente com uma gema negra brilhante. permite a você criar objetos inanimados e
Enquanto você usá-lo, venenos não surtiram características de cenário – como uma porta,
efeito em você. Você é imune a condição fosso, flores, árvores, celas, salas ou armas –
envenenado e tem imunidade a dano de com até 3.000 metros cúbicos. Leva 10
veneno. minutos para cobrir 30 metros quadrados.
Quando você completar a pintura, o objeto
ou cenário pintado torna-se um objeto não
Periapto de Sabedoria mágico real. Então, pintar uma porta ou
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) parede criará uma porta real que pode ser
Seu valor de Sabedoria é 19 enquanto você aberta para o quer que exista do outro lado.
usar este pingente. Ele não produz qualquer Pintar um fosso em um piso criará um fosso
efeito em você se seu valor de Sabedoria já real, e sua profundidade conta na área total
for 19 ou maior. dos objetos que você criou.
Nada criado pelos pigmentos pode ter um
valor superior a 25gp. Se você pintar um
Periapto de Saúde objeto de grande valor (como um diamante
Item maravilhoso, incomum ou pilha de ouro) o objeto parecerá autentico,
Você fica imune a doenças enquanto estiver mas uma inspeção minuciosa o revelará
usando este pingente. Se você já estiver como sendo feito de grude, osso ou algum
sendo afetado por uma doença, o efeito outro material sem valor.
dessa doença é suprimido enquanto você Se você pintar um tipo de energia, como
usar o pingente. fogo ou eletricidade, a energia aparece, mas
desaparece assim que você completar a
pintura, não causando qualquer ferimento a
Pérola do Poder ninguém.
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização com um conjurador)
Você pode usar uma ação para falar a
palavra de comando dessa pérola e
recuperar um espaço de magia gasto de até
3º nível. Uma vez que tenha usado a pérola,
ela não poderá ser usada novamente até o
próximo amanhecer.
Pistola Vórtice (+1) 114
Arma (pistola), rara (requer sintonização)
Esta arma causa um dano adicional de 1d4 Pó de Espirrar e Tossir
quando é atingido. Item maravilhoso, incomum
Rodada do Vórtice. Você pode gastar uma Encontrado em um pequeno pacote, este pó
ação para carregar esta pistola. Quando você lembra areia muito fina. Ele se assemelha ao pó
seguir a ação de ataque no próximo turno, o de desaparecimento e uma magia identificação
primeiro tiro disparado dessa pistola forma revê-la o como tal. Tem o suficiente dele para
uma anomalia gravimétrica instável em um um uso.
raio de 3 metros no espaço que a criatura Quando você usa uma ação para arremessa-lo
que você segmentou ocupa e detona no no ar, você e cada criatura que precise respirar a
início do seu próximo turno. Qualquer criatura até 9 metros de você, deve ser bem sucedida
que comece a sua vez dentro de 1,5 metros num teste de resistência de Constituição DC 15,
do vórtice deve ter sucesso em um teste de ou ficará incapaz de respirar enquanto espirra
Força CD 13 ou será puxado para seus incontrolavelmente. Uma criatura nessa
limites e incapaz de sair. Uma criatura dentro condição está incapacitada e sufocando.
do vórtice deve ter sucesso em um teste de Enquanto permanecer consciente, uma criatura
Força do CD 13 se desejar deixar seus pode repetir o teste de resistência no final de
limites. Se uma criatura termina a sua vez cada um dos seus turnos, terminando o efeito
dentro do vórtice, receberá 1d6 de dano de sobre si, caso obtenha sucesso. A magia
força. Quando o vórtice detona, qualquer restauração menos também pode terminar o
criatura dentro de seus limites receberá 2d6 efeito em uma criatura.
de dano de relâmpago e 2d6 de dano de
força. Pó do Desaparecimento
Item maravilhoso, incomum
Pó da Seca Encontrado em um pequeno pacote, este pó
Item maravilhoso, incomum
lembra areia muito fina. Tem o suficiente dele
Este pequeno pacote contém 1d6 +4 punhados
para um uso. Quando você usa uma ação
de pó. Você pode usar uma ação para polvilhar
para arremessa-lo no ar, você torna-se
um punhado na água. O pó torna um cubo de
invisível por 2d4 minutos. A duração é a
4,5 metros quadrados de água em uma esfera
mesma para todos os alvos e o pó é
do tamanho de uma bola de gude que flutua ou
consumido quando sua mágica funciona. Se
permanece próximo de onde o pó foi polvilhado.
uma criatura afetada pelo pó atacar ou
O peso da bolinha é irrelevante.
conjurar uma magia, a invisibilidade termina
Alguém pode usar uma ação para esmagar a
nessa criatura.
bolinha contra uma superfície dura absorvida
pelo pó. Fazer isso termina a mágica nessa
bolinha.
Um elemental composto praticamente só de
água que seja exposto a um punhado de pó
deve realizar um teste de resistência de
Constituição DC 13, sofrendo 10d6 de dano
necrótico de fracassar, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Poção de Amizade Animal 115 Poção de Controle da Mente
Poção, incomum Poção, raridade variada
Quando bebe esta poção, você pode conjurar Quando você bebe uma poção de controle
a magia amizade animal (DC de resistência mental, você pode lançar um feitiço de
13) por 1 hora, à vontade. Agitar este líquido dominar (DC 15) em uma criatura específica
turvo traz pedacinhos a vista: Uma escama se você fizer isso antes do final do seu
de peixe, uma língua de colibri, uma garra de próximo turno. Se você não fizer isso, a
gato ou um pelo de um esquilo. poção é desperdiçada. Uma poção de
controle mental produz o efeito de dominar
bestas, uma pessoa dominante (humanoide),
Poção de Aumentar ou um dominado, feitiço de monstros (veja a
Poção, incomum tabela abaixo). Se o alvo falhar no teste, o
Quando bebe esta poção, você ganha o efeito dura 1 hora, não é necessária
efeito de “aumentar” da magia nenhuma concentração da sua parte. Os
aumentar/reduzir por 1d4 horas (não requer encantados na criatura tem desvantagem em
concentração). O vermelho no líquido da novos testes para interromper o efeito
poção se expande constantemente em uma durante este tempo. (Contra os Gigantes).
gota minúscula e então se contrai para colorir
o líquido transparente em volta dele. Sacudir
a garrafa não interrompe este processo.
Poção de Clarividência
Poção, rara Poção de Cura
Quando bebe esta poção, você ganha os Poção, raridade variável
benefícios da magia clarividência. Um globo Você recupera pontos de vida quando bebe
ocular sacoleja dentro desse líquido esta poção. A quantidade de pontos de vida
amarelado, mas desaparece quando a poção depende da raridade da poção, como
é aberta. mostrado na tabela Poção de Cura. Qualquer
que seja a potência, o líquido vermelho da
poção cintila quando agitado.
Poção de Ressucitação
Poção de Ler Mentes Poção, muito rara
Poção, rara Esta poção parece ser um frasco vazio, mas
Quando bebe esta poção, você ganha os isso na verdade, contém um gás com mau
efeitos da magia detectar pensamentos (DC cheiro. Quando é realizada sob o nariz de
de resistência 13). O líquido roxo denso uma criatura e sem selagem, o gás escapa.
dessa poção tem uma nuvem ovoide rosa Se a criatura é inconsciente, atordoada, ou
flutuando nele. incapacitada, essas condições terminam
imediatamente assumindo que a criatura está
Poção de Longevidade em 1 ponto de acerto ou superior. Se uma
Poção, muito rara criatura que não sofre nenhuma dessas
Quando bebe esta poção, sua idade física é condições cheira a poção, deve fazer um
reduzida em 1d6 +6 anos, até o mínimo de 7 teste de Constituição DC 10 ou estará
anos. Cada vez subsequente que você beber atordoado até o início do próximo turno.
uma poção de longevidade, existe 10% de
chance, cumulativo, de você envelhecer 1d6
Poção de Sopro de Fogo
+6 anos, invés. Suspenso no líquido âmbar
Poção, incomum
tem um rabo de escorpião, uma presa de
Quando bebe esta poção, você pode usar
víbora, uma aranha morta e um minúsculo
uma ação bônus para exalar fogo em um alvo
coração que, sem qualquer lógica, ainda
a até 9 metros de você. O alvo deve realizar
bate. Estes ingredientes desaparecem
um teste de resistência de Destreza DC 13,
quando a poção é aberta.
sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso
Poção de Resistência obtenha sucesso. O efeito termina após você
Poção, incomum expelir fogo 3X, ou após 1 hora se passar.
Quando bebe esta poção, você ganha O líquido laranja desta poção lampeja e
resistência a um tipo de dano por 1 hora. O fumaça preenche o topo do recipiente e vaza
Mestre escolhe o tipo ou o determina toda vez que ele é aberto.
aleatoriamente das opções abaixo.
Poção de Velocidade
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, você ganha os
efeitos da magia velocidade por 1 minuto
(não requer concentração). O fluido amarelo
da poção é matizado de preto e gira em torno
de si.
Poção de Vitalidade 118 Poção Divina
Poção, muito rara Poção, lendária
Quando bebe esta poção, ela remove Quando bebe esta poção, você fica apenas
qualquer exaustão que você esteja sofrendo com 5 pontos de vida e um ser divino
e cura qualquer doença ou veneno afetando (aleatoriamente ou a escolha do Mestre) virá
você. Pelas próximas 24 horas, você para incorporar seu corpo realizando a magia
recupera o valor máximo de pontos de vida desejo, após isso, sua alma é Purificada ou
para cada Dado de Vida que você gastar. O Amaldiçoada, deixando sua tolerância de
líquido carmesim da poção pulsa acordo com a divindade que te possuiu. Você
regularmente com luz pálida, lembrando as deverá ser bem sucedido num teste de
batidas de um coração. Constituição DC 15, se falhar você cai a 0
pontos de vida.
Poção de Voo Você deverá fazer um teste de Sabedoria
Poção, muito rara (Percepção DC 10) após a divindade ir
Quando bebe esta poção, você ganha embora, sendo bem sucedido, tudo que estar
deslocamento de voo igual ao seu a sua volta, você terá conhecimento, como
deslocamento de caminhada por 1 hora e por exemplo: inimigos e suas estatísticas,
pode planar. Se você estiver no ar quando o aliados e suas estatísticas juntamente com
efeito da poção acabar, você cairá, a não ser os itens que possui, plantas, magias e tudo
que tenha outros meios de permanecer no ar. que estiver no oculto, essas informações da
O líquido transparente dessa poção flutua no percepção acontecerá num passar de flash e
topo do recipiente dela e possui impurezas você terá esse conhecimento.
nebulosas flutuando nele.
Poço dos Muitos Mundos 120 Preguiçoso (+3)
Item maravilhoso, lendário Arma (pistola), lendária (requer sintonização)
Este tecido negro elegante, macio como Esta arma é uma pequena pistola que mal
seda, é dobrado para ter as dimensões de pode encaixar na palma da mão. É facilmente
um lenço. Ele se desdobra em uma folha dissimulável e concede +3 para ataque e
circular de 1,8 metro de diâmetro. dano feitos com ela. Para usar esta arma,
Você pode usar uma ação para desdobrar e você deve usar uma ação para disparar um
colocar o poço dos muitos mundos em uma tiro especial que expulse uma enorme
superfície sólida, onde ele criará um portal de explosão de trovões. Faça um ataque normal.
via dupla para outro mundo ou plano de Em um golpe, o alvo recebe um dano
existência. Cada vez que o item abre um adicional de 11d6. As criaturas a menos de
portal, o Mestre decide para onde ele leva. 15 metros da criatura atingida devem ter
Você pode usar uma ação para fechar um sucesso em um teste DC 14 de Constituição.
portal aberto ao segurar as bordas do tecido Eles recebem 8d6 de dano de trovão e são
e dobra-lo. Quando o poço dos muitos empurrados a 10 metros de distância da
mundos abrir um portal, ele não poderá fazê- criatura. Em um teste bem sucedido, eles
lo novamente por 1d8 horas. recebem metade desse dano e não são
empurrados. Você deve então fazer um teste
de Força DC 14. Você será empurrado para
Portador da Maldição (+3) trás 4,5 metros na direção contrária em que
Arma (carabina), lendária (requer disparou. 1,5 metro em se for bem sucedido.
sintonização) Esta arma tem 5 cargas e recupera 1d4 +1
Você ganha um bônus de +3 para ataque e cargas no final de cada descanso longo.
dano feitos com esta carabina mágica, e as
rodadas disparadas dele causam dano
necrótico em vez de danos perfurante. Punhal da Sombra Longa (+1)
Maldição da Morte: Você pode lançar o Arma (punhal), incomum (requer
feitiço hexagonal duas vezes sem gastar um sintonização)
espaço de magia por um descanso longo. Você ganha um bônus de +1 de ataque e
Quando você reduz uma criatura para 0 dano nas rolagens feitos com essa arma
ponto de acesso que possui o hexágono, a mágica. Ao empunhar esta arma, você pode
rodada explode. Qualquer criatura dentro de gastar uma ação bônus para ativar a
um raio de 3 metros ao redor da batida da característica especial da arma, estendendo
criatura deve ter sucesso em um teste DC 14 o alcance das sombras existentes em torno
de Destreza. Eles recebem dano necrótico de você. Você e qualquer criatura dentro de
8d6 se falhar ou a metade desse dano se for 1,5 metro de você ganha vantagem para
bem sucedido. testes de Destreza (Furtividade) feitas com
luz fraca. Este efeito dura um minuto e não
funciona em luz completa. Uma vez que esse
efeito é usado, um descanso longo deve ser
completado antes que ele possa ser usado
novamente.
Radiância Exuberante (+1) 121 Revolver da Guarda Estranha (+3)
Arma (rifle volumoso), muito rara (requer Arma (canhão manual), lendária (requer
sintonização por um personagem alinhado sintonização)
bom) Este grande canhão de mão magnum tem um
Você ganha um bônus de +1 para ataque e corpo de prata escuro e fino com um aperto
dano feitos com este rifle mágico. Como uma niquelado. Enquanto estiver em sintonia com
ação extra, você pode fazer com que este isso, você recebe a atenção de um guardião
rifle brilhe de forma derramando luz brilhante misterioso que cuida de você. Sempre que
para um raio de 9 metros e luz fraca para um você estiver em batalha, às vezes esse
raio de 27 metros. Suas rodadas ocupam um guardião pode chegar para ajudá-lo. Você
dano radiante extra d6 em um golpe. ganha um bônus de +3 para ataque e dano
Tocado por Anjos: Uma vez por um nas rolagens que você faz com este canhão
descanso longo, você pode brotar asas que de mão. Enquanto está em sintonia com esta
lhe dão uma velocidade de voo de 12 metros arma, você tem vantagem em Carisma
por 1 hora. (Persuasão, Intimidação e Enganação) contra
Cega Crítica: Quando você marca um criaturas que não conhecem você
golpe crítico com esta arma, a criatura que pessoalmente quando estão em sintonia. Isso
você bate é cega por 1 minuto. Pode ser bem significa que eles conversaram com você
sucedido num teste DC 12 para acabar com muitas vezes e conhecem seu nome e rosto.
este efeito no final de cada um de seus Esta arma atinge criticamente com 19 e 20.
turnos. Quando é bem sucedido no teste, é Crítico Misterioso: Quando você acerta
imune aos efeitos de cegueira crítica durante criticamente com este canhão de mão, a
12 horas. criatura que você bate fica assustada de você
por 1 minuto se não conhece você
Rede de Ferro pessoalmente. Pode refazer o teste no final
Arma (líquida), incomum de cada um de seus turnos, terminando o
Esta rede negra é adornada com caveiras efeito sobre si mesmo se for bem sucedido.
esculpidas em rubi e grita quando jogado. Uma criatura que consegue passar no teste é
Quando você atingir um alvo com a rede você imune ao efeito de medo da arma durante 12
fala uma palavra de comando que transforma horas.
a em uma gaiola de ferro por 1 hora. O estranho Guardião: Quando você faz a
Enquanto se transformou dessa forma, deve ação de ataque na sua vez contra uma
passar num CD de Força 18 para se libertar criatura com 150 pontos de vida ou menos,
da rede, a rede de ferro tem CA 15, e os role um d100. Em um 10 ou mais, um
alvos devem lidar 50 danos na rede para misterioso guardião espectral se manifestará
escapar e destruí-lo. Uma vez que você usou imediatamente ao som de uma música
essa habilidade, você não pode usá-lo estranha ao final da sua vez. O Estranho
novamente até amanhecer próximo dia. Se a Guardião exerce um canhão de mão +3 que
rede é destruída, ela reforma em 24 horas. tem +19 para bater e causa dano 4d6 +19
perfurante e danos de força de 3d4 que
ignoram resistência e imunidade e não
podem ser prejudicados ou atacados por
ataques, feitiços ou ataques de área de
efeito. Uma vez que o estranho guardião
aparece, faz 3 ataques de canhão de mão
contra a criatura que você atacou durante o
seu turno. O Estranho Guardião então
desaparece seguido de outro florescimento
musical misterioso.
Rifle da Torrente Sem Fim 122 Robe das Estrelas
Arma (rifle), muito raro (requer sintonização) Item maravilhoso, muito raro (requer
Este rifle foi forjado a partir de um decantador sintonização)
mágico que toca no plano da água. Ele Este robe negro ou azul escuro é bordado
dispara dois tipos de vigas aquosas. O com pequenas estrelas brancas ou
primeiro tipo é um feixe concentrado que prateadas. Você recebe +1 de bônus nos
você fez como roteamento de ataque. Isso testes de resistência enquanto vesti-lo.
causa danos de 1d12 em uma batida. O Seis estrelas, localizadas na porção frontal
segundo tipo de raio aquoso requer que você superior do robe, são particularmente
use uma ação bônus na sua vez para falar a grandes. Enquanto estiver vestindo este robe,
palavra de comando “Torrente”, e dispara um você pode usar uma ação para arrancar uma
grande feixe de água que atinge qualquer das estrelas e usa-la para conjurar mísseis
criatura dentro de um raio de 9 metros de mágicos como uma magia de 5º nível.
comprimento e 1,5 metro de largura. As Durante ao escurecer, 1d6 estrelas
criaturas dentro do feixe devem ser bem removidas reaparecem no robe.
sucedidas num teste de força DC 14. Eles Enquanto estiver vestindo o robe, você pode
tomam o dano 3d12. Eles levam a metade usar uma ação para entrar no Plano Astral
daquele dano e não são prejudicados se junto com tudo que você está vestindo ou
tiverem sucesso. carregando. Você permanece lá até usar uma
ação para retornar ao plano em que estava.
Você reaparece no último espaço que
Robe das Cores Cintilantes ocupava, ou, caso esse espaço esteja
Item maravilhoso, muito raro (requer ocupado, no espaço desocupado mais
sintonização) próximo.
Este robe tem 3 cargas e recupera 1d3
cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Enquanto estiver vestindo-o, você pode usar Robe de Verão
uma ação para gastar 1 carga e fazer a Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
vestimenta exibir um padrão mutável de tons Este vestuário elegante é feito de pano fino
ofuscantes até o final do seu próximo turno. em tons de vermelho, laranja e ouro.
Durante esse tempo, o robe emite luz plena Enquanto você usa a túnica, você tem
num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 resistência ao frio. Além disso, você está
metros adicionais. As criaturas que puderem confortável como se a temperatura fosse de
ver você tem desvantagem nas jogadas de um dia calmo, então você não sofre efeitos
ataque contra você. Além disso, qualquer negativos da temperatura do clima extremo.
criatura na luz plena que puder ver você
quando o poder do robe estiver ativado, deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria
DC 15 ou ficará atordoada até o efeito
acabar.
Robe do Arquimago 123
Item maravilhoso, lendário (requer
sintonização com um bruxo, feiticeiro ou
mago)
Esta vestimenta elegante é feita de tecidos
exóticos de cores branca, cinza ou preta e
adornados com runas prateadas. A cor do
robe corresponde à tendência para qual o
item foi criado. Um robe branco foi feito para
boa, cinza para neutra e preto para má. Você
não pode se sintonizar a um robe do
arquimago que não corresponda a sua
tendência.
Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver vestindo o robe:
- Se você não estiver vestindo uma
armadura, sua Classe de Armadura base é
15 + seu modificador de Destreza.
- Você tem vantagem nos testes de
resistência contra magias e outros efeitos
mágicos.
- A DC de resistência de suas magias e seu
bônus de ataque de magia aumentam em +2
cada. Robe dos Olhos
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este robe é adornado com padrões de olhos.
Robe dos Itens Úteis Enquanto estiver vestindo ele, você ganha os
Item maravilhoso, incomum seguintes benefícios:
Este robe possui remendos de tecido de - O robe permite que você veja em todas as
vários formatos e cores cobrindo-o. Enquanto direções e você tem vantagem em testes de
estiver vestindo o robe, você pode usar uma Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
ação para arrancar um desses remendos, - Você tem visão no escuro com alcance de
fazendo com que ele se transforme no objeto 36 metros.
ou criatura que ele representa. Quando o - Você pode ver criaturas e objetos invisíveis,
último remendo for removido, o robe se assim como pode ver no Plano Etéreo, com
tornará um vestuário ordinário. alcance de 36 metros.
O robe tem dois de cada dos seguintes Os olhos no robe não podem se fechar ou
remendos: se desviar. Apesar de você poder fechar ou
- Adaga desviar os seus próprios olhos, você nunca é
- Lanterna furta-fogo (cheia e acesa) considerado como fazendo isso enquanto
- Espelho de aço estiver vestindo este robe.
- Vara de 3 metros Uma magia luz conjurada no robe ou uma
- Corda de cânhamo (15 metros, enrolada) magia luz do dia conjurada a 1,5 metro do
- Saco robe faz com que você fique cego por 1
Além desses, o robe possui 4d4 outros minuto. No final de cada um dos seus turnos,
remendos. O Mestre escolhe os remendos ou você pode realizar um teste de resistência de
os determina aleatoriamente. Constituição (DC 11 para luz ou DC 15 para
luz do dia), terminando a cegueira com um
sucesso.
Rodada da Bala Mágica 124 Rubi do Maligno
Item maravilhoso, a raridade varia Item maravilhoso, comum
dependendo do feitiço Entalhado com runas arcanas, este rubi de
Esta rodada é uma bala mágica com as 2,5cm de diâmetro permite a você usar uma
propriedades da Munição Arcana no arma simples ou marcial como foco arcano
arquétipo do Feiticeiro. Quando você dispara de suas magias. Para que esta propriedade
esta rodada de uma arma de fogo com a qual funcione você deve encravar o rubi na arma,
ela pode ser usada, o feitiço é lançado pressionando os objetos um ao outro por pelo
através da bala usando essas propriedades. menos 10 minutos. O rubi não pode ser
removido posteriormente, exceto se você
Roupas de Gala usar uma ação para desacoplá-lo ou se a
Item maravilhoso, incomum arma for destruída. Nem mesmo um campo
Esta elegante roupa de gala faz com que antimagia é capaz de retirá-lo. No entanto, o
você seja aceito na entrada de qualquer festa rubi cairá da arma se sua sintonização com a
formal de gala, ela concede vantagem nos gema terminar. Toda vez que você acertar um
testes que envolvam discursos, conversa, companheiro com um ataque, você recebe 1d
exceto mentiras. de vida extra para ser rolado na hora, não é
acumulativo.
Roupas de Mergulho
Item maravilhoso, incomum Rubi dos Espíritos Malditos,
Esta roupa ajuda em mergulhos fazendo com Traiçoeiros e Desgraçados
que você obtenha um bônus de +3 no Item maravilhoso, lendário (requer
deslocamento de natação. sintonização)
Este rubi de tonalidade vermelho vivo, pulsa
Roupas do Remendo como se tivesse um coração dentro dele, na
Item maravilhoso, comum verdade são 2d100 almas de guerreiros
Esta elegante roupa de viajante é capaz de traiçoeiros que foram amaldiçoados.
reparar-se magicamente para neutralizar o Ao sintonizar-se com este item, você
desgaste diário. Fragmentos da roupa que adquire uma maldição, além disso, você pode
sejam destruídos não podem ser reparados usar uma ação bônus para proferir palavras
desta forma. de encorajamento para um exército, e uma
ação para invocar o exército de espíritos
malditos. O exército tem variações de PdMs,
Rubi do Mago da Guerra o Mestre determina (ver Manual dos
Item maravilhoso, comum Monstros para estatísticas). Role 2d100 para
Entalhado com runas arcanas, este rubi de saber quantos espíritos irão sair ao seu
2,5cm de diâmetro permite a você usar uma comando na invocação. Se os espíritos
arma simples ou marcial como foco arcano morrerem na batalha, a alma deles retorna
de suas magias. Para que esta propriedade para o rubi tornando uma peça de 100gp
funcione você deve encravar o rubi na arma, amaldiçoada.
pressionando os objetos um ao outro por pelo Maldição: Pode ser cancelada através da
menos 10 minutos. O rubi não pode ser magia remover maldição ou magia similar. Se
removido posteriormente, exceto se você você morrer, ficar com 10 pontos de vida ou
usar uma ação para desacoplá-lo ou se a menos ou fugir da batalha depois de invocar
arma for destruída. Nem mesmo um campo os espíritos, seu corpo cai em farelos e sua
antimagia é capaz de retirá-lo. No entanto, o alma é aprisionada no rubi, nada poderá tirar
rubi cairá da arma se sua sintonização com a sua alma de lá.
gema terminar.
Saco de Feijões 125
Item maravilhoso, raro
Dentro deste pesado saco existem 3d4
feijões secos. O saco pesa 250 gramas mais
125 gramas por feijão que ele contenha.
Se você despejar o conteúdo do saco no
solo, eles explodem num raio de 3 metros,
estendendo-se a partir dos feijões. Cada
criatura na área, incluindo você, deve realizar
um teste de resistência de Destreza DC 15,
sofrendo 5d4 de dano de fogo se fracassar
na resistência ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O fogo incendeia objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo
vestidos ou carregados.
Se você remover um feijão do saco, planta-
lo na terra ou areia e depois rega-lo, o feijão
produzirá um efeito 1 minuto depois do solo
onde ele foi plantado. O Mestre pode
escolher um efeito da tabela ou determina-lo
aleatoriamente ou criar um efeito.
Sacola de Espera 126 Sacola Prestativa de Heward
Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, raro
Este saco de pano, com aproximadamente Esta mochila possui uma bolsa central e duas
meio metro de diâmetro na boca e 4 metros de bolsas laterais, cada uma é um espaço
profundidade, tem um espaço interior extradimensional. Cada bolsa lateral pode
consideravelmente maior do que suas comportar até 10kg de matéria, não
dimensões externar. A bolsa pode segurar 227 excedendo um volume de 60cm cúbicos. A
kg, não excedendo um volume de 19,5 metros bolsa central maior pode comportar até 2
cúbicos. metros cúbicos ou 40kg de material. A
O saco pesa 15 kg, independentemente do mochila sempre pesa 2,5kg,
seu conteúdo. Colocar um objeto no saco independentemente do seu conteúdo.
segue as regras normais para interagir com Colocar um objeto na sacola segue as
objetos. Recuperando um item do saco exige regras normais de interação com objetos.
que você use uma ação. Recuperar um item da sacola requer que
A bolsa tem algumas limitações. Se o saco você use uma ação. Quando você coloca a
estiver sobrecarregado ou se um objeto afiado mão dentro da sacola para pegar um item
o atravessar ou rasgá-lo, o saco se rompe e é específico,o item sempre aparece
destruído. Se o saco é destruído, seu magicamente no topo.
conteúdo é perdido para sempre, embora um A sacola tem algumas limitações. Se ela
artefato sempre apareça novamente em algum ficar sobrecarregada ou se um objeto afiado
lugar. Se o saco estiver virado para dentro, perfurar ou rasga-la, a sacola se rompe e é
seu conteúdo derrama, ileso, mas a bolsa destruída. Se a sacola for destruída, seu
deve ser colocada corretamente. Se uma conteúdo é perdido para sempre, apesar de
criatura respiratória for colocado dentro da um artefato sempre aparecer em algum lugar
bolsa, a criatura pode sobreviver até 10 novamente. Se a sacola for virada do avesso,
minutos, após o que começa a sufocar. seu conteúdo é cuspido, ileso, e a sacola
Colocar uma bolsa de segurar dentro de um deve ser colocada direito antes de poder ser
portátil, o furo abre um portão momentâneo usada novamente. Se uma criatura que
para o plano astral. Qualquer criatura dentro respire estiver dentro da sacola, ela pode
de um raio de 3 metros do portão são sobreviver por até 10 minutos, quando
desenhadas para o plano astral, o portão começará a sufocar.
portátil fecha, o buraco e o saco de retenção Colocar a sacola dentro do espaço
são destruídos. Se um orifício portátil for extradimensional criado por uma mochila de
colocado em uma bolsa, um portal semelhante carga, buraco portátil ou item similar destrói
aparece. No entanto, isso leva a um aleatório ambos os itens instantaneamente e abre um
plano de existência. portal para o Plano Astral. O portal se origina
onde um item foi colocado dentro do outro.
Qualquer criatura a até 3 metros do portal é
sugada para dentro dele e arremessada num
local aleatório no Plano Astral. O portal então
se fecha. O portal é de via única e não pode
ser reaberto.
Sandálias de Patas de Aranha 127 Sela da Mula de Carga
Item maravilhoso, incomum (requer Item maravilhoso, incomum
sintonização) Esta sela possui cinco compartimentos para
Enquanto você estiver calçando estes carregar materiais em sua montaria. Dois
sapatos leves, você pode se mover para compartimentos de cada lado e um
cima, para baixo, atravessar superfícies compartimento na parte de trás. Cada
verticais e andar de cabeça para baixo em compartimento cabe até 5 peças de itens,
tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Você esta sela não concede desvantagem em
tem deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento ou nos ataques montado. Além
deslocamento de caminhada. Porém, as disso, faz com que sua montaria não se
sandálias não permitem que você se mova assuste com nenhum som ou criatura que
dessa forma em superfícies escorregadias, queira espantá-la, exceto a Presença
como uma coberta por gelo ou óleo. Aterradora de dragões.
Sela do Cavaleiro
Sandálias do Sol Poente Item maravilhoso, incomum
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Enquanto estiver sentado nesta sela em uma
Cada uma dessas sandálias é feitas montaria, você não pode ser desmontado
delicadamente de seda vermelha e contra sua vontade se estiver consciente e
decorada com o emblema do sol poente no jogadas de ataque contra a montaria tem
dedo do pé. O sol é bordado com fios de desvantagem.
ouro e seus raios são de bronze e cobre.
Elas permitem que você prepare duas
manobras do Sol Poente que você conheça.
Essas manobras não contam na quantidade Sela do Garupeiro
de manobras que você pode preparar a Item maravilhoso, comum
cada vez. Enquanto estiver montado nesta sela, ela é
Além disso, você pode iniciar uma das normal, mas se quiser oferecer uma carona a
manobras do Sol poente que você preparou uma criatura de tamanho Médio ou menor, a
previamente através delas uma vez. Você sela automaticamente abre um espaço
não pode usar essa propriedade novamente aveludado e confortável para o garupeiro se
até terminar um descanso curto ou longo. acomodar, ao sentar neste espaço, ela
concederá ao caroneiro todos os benefícios
de um descanso longo. Esta sela não
Sapatos do Senhor do Partido funcionará depois que o garupeiro sair dela
Item maravilhoso, muito raro (requer até o próximo amanhecer.
sintonização)
Estes finos chinelos de seda verde, prata e
azul são criados com esmeraldas no Sela do Vaqueiro
calcanhar e feitas por magos para os Item maravilhoso, muito raro
membros mais torpes da corte real. O Esta sela pode ser posta em uma criatura
agradável chocalhar de pequenos sinos pode qualquer, esta criatura deve ser bem
ser ouvido quando você dança, estes sapatos sucedida num teste de Força DC 10, se
na frente de uma audiência. Enquanto falhar, ela se torna uma montaria para você,
vestindo estes sapatos você adiciona o dobro tornando-se domada, a cada rodada esta
da sua habilidade à Destreza (Acrobacias) criatura poderá refazer o teste, sendo bem
verifica para dançar ou cair e oportunidade sucedida, a sela perde o efeito nela.
nos ataques contra você estão em
desvantagem.
Senhor da Poderia de Pessoal (+3) 128 de você, a cabeça do ônix da equipe pulsa
Pessoal, lendário (requer sintonização) com luz e aponta no mais próximo de você.
Esta equipe tem uma cabeça esculpida em Esta propriedade não pode ser usada de
ônix e um eixo de ouro e funciona como uma novo até o próximo amanhecer. Quando você
equipe de quatro que concede +3 bônus para atingiu uma criatura com um ataque corpo-a-
ataque e dano feitos com ele. A equipe tem corpo usando a equipe, você pode forçar o
propriedades associadas a seis botões alvo a fazer um teste de Constituição DC 17.
diferentes que são definido em uma linha ao Em caso de falha, o alvo recebe um dano
longo do seu comprimento. Você pode extra de trovão 4d6 e é derrubado 6 metros
pressionar um dos seis botões da equipe longe de você. Esta propriedade não pode
como uma ação bônus. O efeito de um botão ser usado novamente até o próximo
dura até você empurrar um botão diferente ou amanhecer.
até você pressionar o mesmo botão
novamente, o que faz com que a haste
retorne à sua forma normal.
Botão 1: A equipe se torna uma marca de
geada grande, espada como a metade
superior da equipe se transforma em uma
enorme lâmina.
Botão 2: A cabeça do ônix da equipe se
transforma em um enorme martelo,
transformando a equipe em uma magia
espancadora que concede um bônus de +3
para ataque e dano.
Botão 3: A cabeça ônix da equipe aumenta
e se transforma em uma ponta pontiaguda,
transformando a equipe em um pique mágico
que concede um bônus de +3 para ataque e
dano
Botão 4: A equipe flutua em cima do líquido
como um pedaço de madeira flutuante. A
equipe pode flutuar com até 1.815kg de peso
ligadas a ele.
Botão 5: A cabeça do ônix dos galpões da
equipe cria uma luz brilhante em uma esfera
de 18 metros de raio e luz fraca para 18
metros adicionais.
Botão 6: A equipe surgirá 50 litros de
qualquer líquido, sua cabeça é colocada.
Pressionando este botão novamente faz com
que a equipe libere todo o líquido de uma só
vez de sua cabeça. Ao segurar a equipe,
você pode usar sua ação para lançar o feitiço
Detectar Magia. Esta propriedade não pode
ser usado novamente até o próximo
amanhecer. Enquanto segura o pessoal, você
pode usar sua ação para procurar portas
secretas e armadilhas. Se uma porta ou
armadilha secreta estiver dentro de 9 metros
Sete da Sorte (+3) 129 Socorrer
Arma (revólver), lendária (requer Arma (pistola de explosão), lendária (requer
sintonização) sintonização)
Você ganha um bônus de +3 para ataque e Essa arma a granel e estranha converte
dano feitas com este mágico seis atiradores. balas padrão em tônicos de cura que
Esta arma tem linhas douradas ao longo de explodem em contato com a névoa. Sempre
seu corpo e trufas verdes de três folhas em que você lidar com dano com esta arma,
seu aperto, e brilha vagamente em suas você cura em vez disso. Não tem efeito sobre
mãos. Cada tiro parece que você está constructos ou mortos-vivos.
jogando por algo grande.
Sorte Sagaz. Você obtém o sucesso da
sorte se você não tiver isso já em sintonia Solvente Universal
com esta arma de fogo, e você pode repetir Item maravilhoso, lendário
1s e 2s para seus danos uma vez por turno. Este tubo contém um líquido leitoso com um
Sete dos Trevos. Se você rolar um 7 forte cheiro de álcool. Você pode usar uma
natural em um rolo de ataque feito com este ação para derramar o conteúdo deste tudo
revólver, seu ataque atinge automaticamente em uma superfície ao seu alcance. O líquido
e é considerado um golpe crítico. Ele faz o instantaneamente dissolve até 30cm
máximo de danos para ambos os rolos de quadrados de cola que ele toque, incluindo
danos e causa 7 pontos de dano de força cola soberana.
adicionais, incluindo o dano desse ataque.
Tiara do Intelecto
Item maravilhoso, incomum (requer
sintonização)
Seu valor de Inteligência é 19 enquanto você
usar esta tiara. Ela não produz qualquer
efeito em você se seu valor de Inteligência já
for 19 ou maior.
Tomo da Compreensão 132
Item maravilhoso, muito raro
Este livro contém exercícios de intuição e
compreensão, e suas palavras foram
carregadas com mágica. Se você gastar 48
horas em um período de 6 dias, ou menos,
estudando o conteúdo do livro e praticando
suas orientações, seu valor de Sabedoria
aumenta em 2, até o máximo para esse valor.
O manual então perde sua mágica,
recuperando-a em um século.
Varinha da Proteção
Varinha, muito raro (requer sintonização)
Esta varinha tem 1d4 -1 cargas. Ao segurá-la
você pode usar uma reação para gastar 1
das cargas e conjurar a magia escudo arcano
em você. Ao gastar todas as cargas, a
varinha recupera 1d4 -1 cargas ao
amanhecer.
Varinha das Maravilhas (+1) 137
Varinha, rara (requer sintonização com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
empunha-la, você pode usar uma ação para
gastar 1 de suas cargas e escolher um alvo a
até 36 metros de você. O alvo pode ser uma
criatura, um objeto ou um ponto no espaço. Role
1d100 e consulte a tabela Efeito da Varinha das
Maravilhas a seguir para descobrir o que
acontece.
Se o efeito fizer você conjurar uma magia
através da varinha, a DC da magia será 15. Se a
magia normalmente tiver uma distância expressa
em metros, a distância dela se torna 36 metros,
caso já não seja:
Se um efeito encobrir uma área, você deve
centrar a magia nele e incluir o alvo. Se um
efeito tiver diversos alvos possíveis, o Mestre
determina aleatoriamente quais são afetados.
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
138
Varinha das Varinhas (+4) ataque e dano feitas com esta varinha, além
Varinha, lendária (requer sintonização com um disso, você adquire o conhecimento total e a
conjurador) maldição total.
Esta varinha forjada por grandes arcanistas, faz Conhecimento Total: Você pode conjurar
com que apenas os mestres da magia oculta que qualquer magia de qualquer classe arcana que
sejam dignos deste item utilize-a para você quiser, seguindo todas as regras de
proporcionar o equilíbrio do mundo. espaços de magia conforme a tabela “espaços
Para sintonizar com esta varinha, você precisa de magia por nível”.
ser bem sucedido num teste de Carisma, Maldição: Se você praticar só o mal, ou só o
Sabedoria e Inteligência (DC de resistência 30), bem, seus atributos de Força, Constituição e
se falhar você terá apenas uma varinha comum Destreza caem para 5. Caso não queira mais a
sem efeitos mágicos e nunca mais poderá Varinha das Varinhas, você precisa fazer a
refazer os testes de sintonização. magia comunhão com a natureza e pedir a
Se destruir a varinha sem sintonizar, ela irá quebra da sintonia.
lançar o feitiço Tsunami na criatura que a Se for roubado ou destruir a varinha enquanto
quibrou. estiver sintonizado, o portador é alvo de caça de
Ao sintonizar-se com a Varinha das Varinhas, todos os deuses.
você recebe um bônus de +4 nas rolagens de
Varinha de Bolas de Fogo (+1) 139 Varinha de Enredar
Varinha, rara (requer sintonização com um Varinha, incomum (requer sintonização por
conjurador) um feiticeiro)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto Esta varinha tem 7 cargas. Ao segurá-lo,
empunha-la, você pode usar uma ação para você pode usar uma ação para gastar 1 de
gastar 1 ou mais de suas cargas para suas cargas para lançar o feitiço
conjurar a magia bola de fogo (DC de compreender idiomas DC 13. A varinha
resistência 15) através dela. Com 1 carga, recupera 1d6 +1 cargas gastas diariamente
você conjura a versão de 3º nível da magia. ao amanhecer. Se você gastar a última carga
Você pode aumentar o espaço de magia em da varinha, role 1d20. Em 1, a varinha
um para cada carga adicional que você desmorona em cinzas e é destruída.
gastar.
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a Varinha de Medo (+1)
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a Varinha, rara (requer sintonização)
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Esta varinha possui 7 cargas para suas
propriedades. Ela recupera 1d6 +1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se você
Varinha de Detecção de Inimigos (+1) gastar a última carga da varinha, role 1d20.
Varinha, rara (requer sintonização) Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto destruída.
empunha-la, você pode usar uma ação e Comando: Enquanto empunhar a varinha,
gastar 1 carga para falar a palavra de você pode usar uma ação para gastar 1
comando dela. Pelo próximo minuto, você carga e comandar outra criatura a correr ou
sabe a direção da criatura hostil mais próxima agachar, como através da magia comando
de você, a até 18 metros, mas não a distância (DC de resistência 15).
de você. A varinha pode sentir a presença de Cone de Medo: Enquanto empunhar a
criaturas hostis que estejam etéreas, varinha, você pode usar uma ação para
invisíveis, disfarçadas ou escondidas, assim gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta da
como as que estejam a vista. O efeito termina varinha emita um cone de 18 metros de luz
se você parar de segurar a varinha. âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas sucedida num teste de resistência de
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a Sabedoria DC 15, ou ficará amedrontada em
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a relação você por 1 minuto. Enquanto estiver
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. amedrontada dessa forma, uma criatura deve
gastar seu turno tentando se afastar de você
como puder e ela não pode se aproximar
Varinha de Detectar Magia mais de 9 metros de você voluntariamente.
Varinha, incomum Ela também não pode realizar reações.
Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto Para sua ação, ela pode usar ação de
empunha-la, você pode gastar 1 carga, com Disparada ou tentar escapar de um efeito que
uma ação, para conjurar detectar magia a impeça de se mover. Caso não tenha para
através dela. A varinha recupera 1d3 cargas onde se mover, a criatura pode usar a ação
gastas diariamente ao amanhecer. de Esquivar. Ao final de cada um dos turnos
dela, uma criatura pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si com
um sucesso.
Varinha de Metamorfose (+2) 140 paralisado ou impedido, ou você pode gastar
Varinha, muito rara (requer sintonização com 1 carga para ganhar vantagem em um teste
um conjurador) feito para escapar de um agarrão.
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
empunha-la, você pode usar uma ação para
Varinha de Paralisia (+1)
gastar 1 de suas cargas para conjurar a magia
Varinha, rara (requer sintonização com um
metamorfose (DC de resistência 15) através
conjurador)
dela.
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
empunha-la, você pode usar uma ação para
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
gastar 1 das cargas dela para fazer com que
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
um fino raio azulado saia da ponta dela em
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
direção a uma criatura que você possa ver, a
até 18 metros de você. Realiza uma jogada
Varinha de Mísseis Mágicos (+1) de ataque à distância contra essa criatura
Varinha, incomum usando seu bônus de ataque com magia. Se
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto atingir, o alvo fica paralisado por 1 minuto. No
empunha-la, você pode usar uma ação para final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar repetir o teste de resistência, terminando o
a magia mísseis mágicos através dela. Com 1 efeito sobre si, com um sucesso.
carga, você conjura a versão de 1º nível da A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
magia. Você pode aumentar o espaço de magia diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
em um para cad carga adicional que você última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
gastar. varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a Varinha de Relâmpagos (+1)
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Varinha, rara (requer sintonização com um
conjurador)
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
Varinha de Obrigação (+1) empunha-la, você pode usar um ação para
Varinha, rara (requer sintonização com um gastar 1 ou mais de suas cargas para
conjurador) conjurar a magia relâmpago (DC de
Esta varinha possui 7 cargas para suas resistência 15) através del. Com 1 carga,
propriedades. Ela recupera 1d6 +1 cargas você conjura a versão de 3º nível da magia.
gastas diariamente ao amanhecer. Se você Você pode aumentar o espaço de magia em
gastar a última carga da varinha, role um d20. um para cada carga adicional que você
Em 1, a varinha se desfaz em cinzas e é gastar.
destruída. A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
Magias: Enquanto empunhar a varinha, você diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
pode usar uma ação para gastar algumas das última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
cargas dela para conjurar uma das seguintes varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
magias (DC de resistência 17): imobilizar
monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2
cargas).
Escapada Assistida: Enquanto empunhar a
varinha, você pode usar sua reação para gastar
1 carga e ganhar vantagem em um teste de
resistência que você fizer para evitar ser
Varinha de Segredos 141 único não possui valor em dinheiro e ninguém
Varinha, incomum sabe onde está agora.
A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha- Efeitos: A Varinha do Caos pode ser usada
la, você pode usar uma ação para gastar 1 de um número ilimitado de vezes por dia para
suas cargas e, se uma porta secreta ou conjurar magias sem qualquer custo em PMs,
armadilha estiver a até 9 metros de você, a porém de forma aleatória. O jogador deverá
varinha pulsará e apontará para a mais rolar 1d10 para saber o nível da magia a ser
próxima de você. A varinha recupera 1d3 lançada (o número que representa o 10
cargas gastas diariamente ao amanhecer. significará que a magia será de nível 0), logo
após o jogador deve rolar 1d20 para saber
qual magia saíra. A Varinha do Caos só pode
conjurar 20 magias arcanas de cada nível,
Varinha de Teia
nenhuma magia apresentará Talentos
Varinha, incomum (requer sintonização com
Metamágicos mesmo que o jogador possua
um conjurador)
algum. O jogador deve escolher o alvo antes
Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto
de lançar a magia, exceto quando seja magia
empunha-la, você pode usar uma ação para
de efeito pessoal (magias de toque não
gastar 1 de suas cargas para conjurar a
precisam ser feitas através de toque, assim o
magia teia (DC 15) através dela.
jogador pode tentar atacar o inimigo e
A varinha recupera 1d6 +1 cargas gastas
lançar Escudo arcano por acidente sem
diariamente ao amanhecer. Se você gastar a
precisar tocar o inimigo). Abaixo a lista das
última carga da varinha, role um d20. Em 1, a
magias disponíveis.
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Nível 0
1: Apavorante gás de Luigi,
2: Brilho,
Varinha do Arcano de Guerra (+1, +2
3: Detectar magias,
ou +3) 4: Detectar venenos,
Varinha incomum (+1), rara (+2) ou muito 5: Flor perene,
rara (+3) (requer sintonização com um 6: Globos de luz,
conjurador) 7: Intuir direção,
Enquanto empunhar esta varinha, você 8: Ler magias,
recebe um bônus nas jogadas de ataque com 9: Luz,
magia determinado pela raridade da varinha. 10: Mãos mágicas,
Além disso, você ignora meia cobertura 11: Mensagem,
quando realiza ataques com magia. 12: Pasmar,
13: Prestidigitação,
14: Raio de Ácido,
Varinha do Caos (+3) 15: Raio de Fogo,
Varinha única (requer sintonização com um 16: Raio de Frio,
conjurador) 17: Resistência,
A Varinha do Caos foi criada pelo sumo- 18: Romper morto-vivo,
sacerdote da Deusa da Magia como uma 19: Som fantasma,
homenagem à deusa, a Varinha do Caos é do 20: Toque da fadiga.
tamanho de uma espada curta e tem 1cm de Nível 1
diâmetro, possui o desenho do avatar da 1: Área escorregadia,
Deusa da Magia em alto relevo. Após receber 2: Arma mágica,
o presente, a Deusa da Magia resolveu 3: Armadura arcana,
deixar a varinha em Arton para que quem o 4: Ataque certeiro,
achasse tivesse acesso à magia. Este item 5: Aumentar pessoa
6: Cerrar portas, 142 13: Raio da exaustão,
7: Chuva quente, 14: Relâmpago,
8: Disco flutuante, 15: Soco de Arsenal,
9: Enfeitiçar pessoa, 16: Sono profundo,
10: Escudo arcano, 17: Sugestão,
11: Gagueira de Raviollius, 18: Toque vampírico,
12: Hipnotismo, 19: Velocidade,
13: Imagem silenciosa, 20: Voo.
14: Invocar mostro I, Nível 4
15: Mãos flamejantes, 1: Assassino fantasmagórico,
16: Mísseis mágicos, 2: Confusão,
17: Montaria arcana, 3: Desespero esmagador,
18: Raio do enfraquecimento, 4: Drenar temporário,
19: Sono, 5: Enfeitiçar monstro,
20: Ventriloquismo 6: Erupção de Aleph,
Nível 2 7: Escudo de fogo,
1: Agilidade do gato, 8: Esfera resiliente,
2: Amor incontestável de Raviollius, 9: Grito,
3: Astúcia da raposa, 10: Invisibilidade maior,
4: Aterrorizar, 11: Medo,
5: Boca encantada, 12: Metamorfose,
6: Cegueira/surdez, 13: Momento de Tormenta,
7: Chama contínua, 14: Muralha de fogo,
8: Crânio voador de Vladislav, 15: Pele rochosa,
9: Despedaçar, 16: Porta dimensional,
10: Detectar pensamentos, 17: Praga,
11: Escuridão, 18: Rogar maldição,
12: Flecha ácida, 19: Tentáculos negros,
13: Forma de árvore, 20: Zona de silêncio.
14: Invisibilidade, Nível 5
15: Levitação, 1: Âncora planar menor,
16: Lufada de vento, 2: Cone glacial,
17: Pirotecnia, 3: Contato extraplanar,
18: Reflexos, 4: Dominar pessoa,
19: Riso histérico, 5: Enfraquecer intelecto,
20: Teia. 6: Imagem persistente,
Nível 3 7: Invocar monstro V,
1: Arma mágica maior, 8: Magia perdida,
2: Bola de fogo, 9: Mão interposta de Talude,
3: Dissipar magia, 10: Marionete,
4: Esfera de invisibilidade, 11: Metamorfose tórrida,
5: Forma gasosa, 12: Modificar memória,
6: Heroísmo, 13: Muralha de energia,
7: Invocar mostro III, 14: Névoa mental,
8: Lentidão, 15: Névoa mortal,
9: Luz do dia, 16: Olhos observadores,
10: Montaria fantasmagórica, 17: Rocha cadente de Vectorius,
11: Muralha de vento, 18: Telecinésia,
12: Nevasca, 19: Teletransporte,
143
Vitrola Vintage
Instrumento Musical, incomum (requer
Violino do Sátiro Saltitante (+1) sintonização)
Instrumento Musical, Raro (requer Esta vitrola ao ser tocada, faz com que
sintonização) qualquer criatura a até 9 metros de você
Este instrumento musical pode ser usado tenha os conhecimentos de um momento do
para atirar virotes ou flechas, tocando este seu passado, mesmo que sofra de amnésia.
item para fazer ataques de magia, você Além disso faz com que não precisem se
recebe um bônus nas jogadas de ataque e alimentar por um dia, essas habilidades
dano. podem ser feitas uma vez a cada dois dias.
Waythe (+1) 147 140
Arma (espada grande), lendária (requer
sintonização)
Waythe é uma ótima notícia exclusiva na
posse de um embaixador gigante de nuvem
de alto escalão. Você ganha um bônus de +1
para ataque e dano feitos com essa arma.
Quando você atingir uma criatura do tipo
gigante com ela, o gigante recebe um dano
extra de 2d6 e deve ser bem sucedido num
teste de Força DC 15 ou ficará caído.
A espada também funciona como uma
varinha de detecção inimiga. Recupera todas
as suas despesas gastas ao amanhecer e
não corre o risco de desmoronar em cinzas
se a última carga for usada.
Sentença: Waythe é uma arma singela de
alinhamento neutro/bom, com uma
Inteligência de 12, Sabedoria 2 e Carisma 14.
Tem audição e visão no escuro com alcance
36 metros. A arma pode falar e entender
Gigante e Comum, pode se comunicar
telepaticamente com seu detentor de mão.
Personalidade: Essa espada acredita em
liberdade e permite que outros vivam como
acharem conveniente. O protetor e amigos
querem ser amigo de uma mentalidade
semelhante. (Leva apenas 1 minuto para se
sintonizar com a espada). Waythe é corajosa
até o ponto de infelicidade, no entanto, é
vocação exorta a ação ousada. É provável
que entre em conflito com um malvado ou um
tímido portador.
Tendência
Um item mágico inteligente possui uma
tendência. Seu criador ou natureza pode
seguir uma tendência. Caso contrário, você
pode escolher uma tendência ou rolar na
tabela a seguir.
Conflito
Um item inteligente possui vontade própria,
moldada por sua personalidade e tendência.
Caso seu portador aja de uma maneira oposta
Características a tendência ou propósito do item, um conflito
Use as informações de criação de PdMs no pode surgir. Quando tal conflito ocorrer, o item
capítulo 4 para desenvolver os maneirismos, realiza um teste de Carisma resistido por um
traços de personalidade, ideais, vínculos e teste de Carisma do portador. Se o item
defeitos de um item inteligente. Você também vender a disputa, ele fará uma ou mais das
pode se basear na seção “Características exigências seguintes:
Especiais” mostrada no livro Guia do Mestre. - O item insiste em ser carregado ou vestido o
Se você determinar essas características tempo todo.
aleatoriamente, ignore ou adapte qualquer - O item exige que seu portador se desfaça de
resultado que não faça sentido para um objeto algo que o item considere repugnante.
inanimado. Você pode rolar novamente até ter - O item exige que seu portador persiga os
um resultado satisfatório. objetivos do item em detrimento de todos os
Propósito Especial outros objetivos.
Você pode dar a um item inteligente um - O item exige que seja dado para outra
objetivo que ele persegue, talvez um pessoa.
detrimento de todos os outros. Contanto que o Se o portador se recusar a obedecer os
uso do item pelo portador esteja de acordo desejos do item, ele pode fazer algo ou tudo a
com o propósito especial do item, o item seguir:
continuará a cooperar. Desviar do curso dele - Tornar impossível para seu portador se
pode causar um conflito entre o portador e o sintonizar a ele.
item e pode até mesmo, fazer com que o item - Suprimir uma ou mais de suas propriedades
impeça o uso de suas propriedades ativáveis. ativáveis.
Você pode escolher um propósito ou rolar na - Tentar tomar controle do seu portador.
tabela a seguir.
Se um item inteligente tentar tomar controle 151 a até 18 metros desse ponto, deve ser bem
de seu portador, o portador deve realizar um sucedida num teste de resistência de
teste de resistência de Carisma, com DC igual Constituição DC 15 ou ficará atordoada por 1
a 12+ o modificador de Carisma do item. Se minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
falhar na resistência, o portador fica resistência no final de cada um dos turnos
enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. dela, terminando o efeito sobre si caso
Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve obtenha sucesso. Uma vez usada, esta
tentar seguir os comandos do item. Se o propriedade não poderá ser usada novamente
portador sofrer dano, ele pode repetir o teste até o próximo amanhecer.
de resistência, terminado o efeito se obtiver Percepção Sobrenatural: Enquanto estiver
sucesso. empunhando a arma, ela alerta você da
Independentemente da tentativa de controlar localização de qualquer porta secreta ou
seu usuário ser bem ou mal sucedida, o item escondida a até 9 metros de você. Além disso,
não pode usar este poder novamente até o você pode usar uma ação para conjurar
próximo amanhecer. detectar o mal e bem ou localizar objeto
Exemplos de Itens Inteligentes através da arma. Uma vez que tenha
As armas inteligentes descritas aqui possuem conjurado qualquer das magias, você não
histórias lendárias. poderá conjura-las através da arma
Esmagador novamente até o próximo amanhecer.
Arma (martelo de guerra), lendário (requer Consciência: Esmagador é uma arma
sintonização com um anão). consciente leal e neutra com Inteligência 15,
Esmagador é um poderoso martelo de guerra Sabedoria 12 e Carisma 15. Ela tem audição e
forjado pelos anões e perdido na masmorra da visão no escuro com alcance de 36 metros.
Montanha da Pluma Branca. A arma se comunica telepaticamente com
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de seu portador e pode falar, ler e compreender
ataque e dano feitas com esta arma mágica. Anão, Gigante e Goblin. Ela berra gritos de
No raiar do dia, após você realizar sua guerra em Anão quando usada em combate.
primeira jogada de ataque com Esmagador, Personalidade: O propósito de Esmagador é
você desenvolve um medo de sair ao ar livre dizimar gigantes e goblins. Ele também busca
que persiste enquanto você permanecer proteger os anões contra todos os seus
sintonizado com a arma. Isso faz você ter inimigos. Um conflito surge se seu portador
desvantagem nas jogadas de ataque, testes fracassar em destruir goblins e gigantes ou em
de habilidade enquanto você puder ver o céu proteger anões.
durante o dia. Esmagador tem laços com o clã anão que o
Arma de Arremesso: Esmagador possui a criou chamado diversamente de Dankil ou clã
propriedade arremesso com uma distância do Martelo Poderoso, ele deseja ser devolvido
normal de 6 metros e distância longa de 18 ao clã. Ele varia qualquer coisa para proteger
metros. Quando você atinge com um ataque à esses anos das mazelas.
distância com essa arma, o alvo sofre 1d8 de O martelo também carrega uma vergonha
dano de concussão extra, ou 2d8 de dano de secreta. Séculos atrás, um anão chamado
concussão extra se o alvo for um gigante. Ctenmiir empunhou ele valentemente por um
Cada vez que você arremessa a arma, ela tempo. Porém, Ctenmiir foi transformado em
volta para a sua mão após o ataque. Se você um vampiro. Sua vontade era forte o suficiente
não tiver uma mão livre, a arma aterrissa aos para curvar Esmagador em seus propósitos
seus pés. malignos, chagando até a matar membros do
Onda de choque: Você pode usar uma ação seu próprio clã.
para golpear o solo com o Esmagador e enviar
uma onda de choque a partir do ponto de
impacto. Cada criatura, à sua escolha, no solo
Lâmina da Lua 152 aleatoriamente na tabela Propriedades da
Arma (espada longa), lendária (requer Lâmina da Lua.
sintonização com um elfo ou meio-elfo de
tendência neutra e boa)
De todos os itens mágicos criados pelos
elfos, um dos mais desejados e zelosamente
guardados é a lâmina da lua. Em tempos
antigos, praticamente todas as casas nobres
élficas reivindicavam tal lâmina. Com o
passar dos séculos, algumas lâminas
desapareceram do mundo, sua mágica se
perdeu quando linhagens familiares se
extinguiram. Outras lâminas sumiram com
seus portadores durante grandes missões.
Então, apenas algumas dessas armas
restaram.
Uma lâmina da lua passa de pai para filho. A
espada escolhe seu portador e permanece
vinculada a essa pessoa pelo resto da vida.
Se o portador morrer, outro herdeiro pode
reivindicar a lâmina. Se nenhum herdeiro
digno existir, a espada permanecerá
dormente. Ela funciona como uma espada
longa normal até uma alma digna encontra-la
e reivindicar seu poder.
Uma lâmina da lua serve apenas um mestre
por vez. O processo de sintonização requer
um ritual especial na sala do trono de um
regente élfico ou um templo dedicado aos
deuses élficos.
Uma lâmina da lua não servirá a ninguém
que ela considere covarde, errático, corrupto
ou que não concorde em preservar e proteger
os elfos. Se a lâmina rejeitar você, você
realiza testes de habilidade, jogadas de
ataque e testes de resistência com
desvantagem por 24 horas. Se a lâmina te
aceitar, você se sintoniza com ela e uma
nova runa aparece na lâmina. Você Consciência: Uma lâmina da lua é uma
permanece sintonizado com a arma até arma consciente neutra e boa com Inteligência
morrer ou a arma ser destruída. 12, Sabedoria 10 e Carisma 12. Ela tem
Uma lâmina da lua tem uma runa em sua audição e visão no escuro com alcance de 36
lâmina para cada mestre que ela serviu metros. A arma se comunica ao transmitir suas
(geralmente 1d6 +1). A primeira runa sempre emoções, enviando uma sensação de
concede +1 de bônus nas jogadas de ataque formigamento pela mão do portador quando
e dano feitas com esta arma mágica. Cada deseja comunicar algo que ela sentiu. Ela
runa além da primeira concede à lâmina da pode se comunicar mais explicitamente
lua uma propriedade adicional. O Mestre através de visões e sonhos, quando o portador
escolhe cada propriedade ou as determina está dormindo ou em transe.
Personalidade: Cada lâmina da lua busca o 153 Caçador de Almas: Enquanto você
avanço da raça élfica e dos ideais élficos. empunhar a arma, você está ciente da
Coragem, lealdade, beleza, música e vida são presença de criaturas Miúdas ou maiores a
todos parte deste propósito. A arma é até 18 metros de você que não sejam
vinculada a linhagem familiar a qual ela era constructos ou mortos-vivos. Você também
destinada a servir. Enquanto ela estiver não pode ser enfeitiçado ou amedrontado.
vinculada com um dono que partilhe dos seus Navalha Negra pode conjurar a magia
ideais, sua lealdade será absoluta. velocidade em você uma vez por dia. Ela
Se a lâmina da lua tiver um defeito, é o decide quando conjurar a magia e mantem
excesso de confiança. Uma vez que tenha concentração nisso, portanto, você não
decidido por um dono, ela acredita que apenas precisa fazê-lo.
essa pessoa deveria empunha-la, mesmo que Consciência: Navalha Negra é uma arma
esse dono não anseie pelos ideais élficos. caótica e neutra consciente com Inteligência
17, Sabedoria 10 e Carisma 19. Ela tem
audição e visão no escuro com alcance de 36
Navalha Negra
metros.
Arma (espada grande), lendária (requer
A arma pode falar, ler e compreender
sintonização com uma criatura de tendência
Comum e pode se comunicar telepaticamente
não leal)
com seu portador. Sua voz é profunda e
Escondida na masmorra da Montanha da
ecoante. Enquanto você estiver sintonizado
Pluma Branca, Navalha Negra brilha como
com ela, Navalha Negra também
um pedaço de céu noturno cheio de estrelas.
compreende todos os idiomas que você
Sua bainha negra é decorada com peças de
conhece.
obsidiana cortadas. Você recebe +3 de bônus
Personalidade: Navalha Negra fala com
nas jogadas de ataque e dano feitas com
um tom imperioso, já que está acostumada a
esta arma mágica. Ela tem as seguintes
ser obedecida. O propósito da espada é
propriedades adicionais.
consumir almas. Ela não se importa de onde
Devorar Alma: Sempre que você usa-la
vem a alma que ela devora, incluindo seu
para reduzir uma criatura a 0 pontos de vida,
portador. A espada acredita que toda matéria
a espada mata a criatura e devora sua alma,
e energia surgiu de um vácuo de energia
a não ser que seja um constructo ou morto-
negativa e irá, um dia, voltar para ele.
vivo. Uma criatura cuja alma seja devorada
Navalha Negra está destinada a acelerar
pela Navalha Negra pode ser trazida de volta
esse processo.
a vida apenas pela magia desejo.
Apesar do seu niilismo, Navalha Negra
Quando ela devora uma alma, Navalha
sente uma estranha afinidade com Onda e
Negra concede a você pontos de vida
Esmagador, outras duas armas trancafiadas
temporários iguais ao máximo de pontos de
na Montanha da Pluma Branca. Ela deseja
vida da criatura morta. Estes pontos de vida
que as três armas se reúnam novamente e
permanecem se você mantiver Navalha
sejam empunhadas em combate juntas,
Negra em mãos e somem após 24 horas,
mesmo que ela discorde violentamente de
você tem vantagem nas jogadas de ataque,
Esmagador e ache Onda tediosa.
testes de resistência e testes de habilidades.
A fome de Navalha Negra por almas deve
Se você atingir um morto-vivo com esta
ser alimentada regularmente. Se a espada
arma, você sofre 1d10 de dano necrótico e o
passar três dias ou mais sem consumir uma
alvo recupera 1d10 pontos de vida. Se este
alma, um conflito entre ela e seu portador
dano necrótico reduzir seus pontos de vida a
ocorre no próximo pôr do sol.
0, Navalha Negra devorará sua alma.
Onda 154 Onda nutre uma dúvida secreta sobre sua
Arma (tridente), lendário (requer sintonização própria natureza e propósito. Por toda sua
com uma criatura que venere um deus do mar) devoção aos deuses do mar, Onda teme ter
Guardado na masmorra na Montanha da Pluma sido criado para trazer a morte de um deus do
Branca, este tridente é uma arma exótica mar em particular. Este destino é algo que
gravada com ondas, corais e criaturas marinhas. Onda não deveria ser capaz de evitar.
Apesar de você precisar venerar um deus do
mar para se sintonizar com esta arma, Onda Artefatos
aceita alegremente novos convertidos.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de Um artefato é um item mágico único de poder
ataque e dano feitas com ela, o alvo sofre dano tremendo, com sua própria origem e história.
necrótico extra igual a metade do máximo de Um artefato pode ter sido criado pelos deuses
pontos de vida dele no acerto crítico. ou mortais de poderes avassaladores. Ele
A arma também funciona como um tridente de pode ter sido criado em meio a uma crise que
comandar peixes e uma arma de alerta. Ela ameaçava um reino, um mundo ou o
pode conferir os benefícios de uma capa de multiverso inteiro e carrega o peso desse
respirar na água enquanto você a empunhar, e momento crucial da história.
você pode usá-la como um cubo de força Alguns artefatos aparecem quando são mais
escolhendo o efeito ao invés de pressionar os necessários. Para outros, o inverso é verdade:
lados do cubo para seleciona-lo. Quando encontrados, o mundo estremece
Consciência: Onda é uma arma consciente de com as ramificações dessa descoberta. Em
tendência neutra com Inteligência 14, Sabedoria ambos os casos, introduzir um artefato em sua
10 e Carisma 18. Ela tem audição e visão no campanha requer antecipação. O artefato
escuro com alcance de 36 metros. A arma se pode ser um item que lados opostos esperam
comunica telepaticamente com seu portador e reivindicar, ou ele pode ser algo que os
pode falar, ler e compreender Aquan. Ela aventureiros precisam para sobrepujar o maior
também pode falar com animais aquáticos como desafio deles.
se estivesse usando a magia falar com animais, Os personagens geralmente não encontram
usando telepatia para envolver seu portador na artefatos no curso normal de aventuras. Na
conversa. realidade, os artefatos aparecem apenas
Personalidade: Quando fica agitada, Onda quando você deseja que eles apareçam, pois
tem o hábito de sussurrar melodias que variam eles são muito mais instrumentos de trama
de coros marinhos a hinos sagrados para os que itens mágicos. Rastrear e recuperar um
deuses do mar. artefato é frequentemente, o objetivo principal
Onda deseja zelosamente converter os mortais de uma aventura. Os personagens devem
a adoração de um ou mais deuses do mar, ou correr atrás de rumores, passar por trilhas
condenar os infiéis à morte. Um conflito pode importantes e se aventurar em perigosos
surgir se o portador falhar em dar seguimento locais meio esquecidos para encontrarem o
aos objetivos da arma no mundo. artefato que eles buscam. Alternativamente,
O tridente tem um afeto nostálgico pelo lugar um vilão poderoso poderia já possuir o
onde ele foi forjado, uma ilha desolada chamada artefato. Capturar e destruir o artefato poderia
Forja do Trovão. Um deus do mar aprisionou ser a única forma de garantir que o poder dele
uma família de gigantes da tempestade lá, e os não seja usado para o mal
gigantes forjaram Onda em um ato de devoção a
– ou rebelião contra – esse deus.
Propriedades de Artefatos am também pode inventar novas propriedades
155
Cada artefato tem suas próprias propriedades b benéficas e prejudiciais. Essas propriedades
mágicas, como outros itens mágicos, e essas geralmente mudam a cada vez que um artefato
propriedades são, frequentemente, aparece no mundo.
excepcionalmente poderosas. Um artefato Um artefato pode ter até quatro propriedades
poderia ter outras propriedades que são tanto benéficas menores e duas propriedades
benéficas quanto prejudiciais. Você pode benéficas maiores. Ele pode ter até quatro
escolher tais propriedades das tabelas nesta propriedades prejudiciais menores e duas
seção ou determina-las aleatoriamente. Você propriedades prejudiciais maiores.
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