Вы находитесь на странице: 1из 227

Глава Первая: Мир Равенлофт

Глава Первая: Мир Равенлофт

Авторы: Эндрю Кермак, Благодарности:


Джон В. Мангрум Основано на первоначальных
и Эндрю Ватт. правилах DnD созданных
Дополнительные Тестеры: Гари Гигаксом и Дэйвом
Бисквит, Джефф Киснерос, Андерсоном, а также новой DnD
разработанной Джонатаном
Адам Гаррет, Джесс Хейниг,
Твитом, Монти Куком,
Вирджиния Лаграндж, Ник
Скипом Вильямсом, Ричардом
Перетта, Колин Стак и Ян Стак.
Бэкером и Питером Адкинсоном.
Разработчик: Келли Джестер.
Редактор: Дженни Ледокс.
Художественный Директор:
Ричард Томас.
Наборщик: Рон Томпсон.
Художники: Линн Бакли, Майк
Чани, Талон Даннинг, Энтони
Хайтавер, Джефф Холт,
Стив Прескотт и Ричард Томас.
Дизайн Обложки: Рон Томпсон.
Переводчик: Lordik.
Верстка перевода: Mellion
Глава Первая: Мир Равенлофт

Оглавление
Глава Первая: Мир Равенлофт 4
Глава Вторая: Персонажи 27
Глава Третья: Пути Мира 65
Глава Четвертая: Королевства Страха 110
Глава Пятая: Ужасы Ночи 177
Глава Шестая: Кампания по Равенлофту 213
Глава Первая: Мир Равенлофт

Глава Первая:
Мир Равенлофт

6
Глава Первая: Мир Равенлофт
 . 

 .         .
  .   
   .        ,   
    ,   
 
.  ,   
, -
       , 
   
 
!   .
"  
 ! 
  ;  
 ,  
 !,
 -
  
 
. " ,  #      – 
!. 
 

 
!    $
.   
 
! 
 !     
-
 
.    
 ,   
 .  
   , 
-
     .    
,    !   
-
 %
 &. '      
 
 ( . '  
 
.  
   
  
.
( 
       , ! 

 . %
 
-

,  

 «  », «
 !»  « #». ) 
 *
!-

,    ,  


.      + .    

 !.    
   !.
 

! «(
» –         – « 
+» 
«
» 



 
. ) +   
 (. '   !.



! 



.
'

 «
»,  
    

,  

 
  – « !». ( !  
 , 

, 


. '


 !, 




! ,
    
 . ( !, 


 , 
  . 0  
 !,  !.
 
 ! 
 !
,    
  
! 
 
. 0  
 

 ( !,  . " ! 
!   (,  
-

.    


  !.
 
 *
!, 
# 
     
. '


 -
. '
 

 1 !,    . '
 

!, 
2 ,  
  
 .   
,   
, 
 
!
  

%
 &,    , 
 
,     !   
-
, 


, 
 

 .
3
      &,   
 . ) 
   
 .

   
  
 ! !.
( , # 
 
,    ,     . 0 
2    .  
!, 
 
.
  
 . «"
» –    . , - , 
-
 
    ,    
 !, 

   . 
  -
+  . ( +   –     ! !  !  . 
 
 !    . 
  ,    +,  !-
 ,
  !  
  
! .
  
  
! *
!.  
 
   1!,  
-

 


. '


  
 ! '
  
 !
4   
!,  
 
?
- Граф Страд Фон Зарович. Книга Страда

7
Глава Первая: Мир Равенлофт

се это он позабыл, созерцая открывавшую- Как Использовать


 ся перед ним величественную и страшную
картину, где свет боролся с тьмой, а тьма
грозила ему другим, более страшным светом и воз-
Эту Книгу
Вы держите в руках основную книгу для D20
вещала эту угрозу свинцово-синей густою тучей, Равенлофта. Она содержит все руководящие
которая неслась подобно ангелу-истребителю, принципы, которые понадобятся для проведе-
чьи стрелы готовы разить неведомо кого. ния кампании по Равенлофту или для прида-
— Чарльз Метьюрин, Мельмот Скиталец ния его готической атмосферы любому собст-
венному миру. Вам будет также нужна Книга
За пределами наших чувств, вне нашей реально- Игрока, Книга Мастера и Книга Монстров. Ес-
сти, скрывается безграничный мир. Он проникает ли вы планируете вести кампанию в Равенлоф-
в нашу реальность и заполняет пустоту между ми- те, вам понадобятся еще два книги по Равен-
рами. Он — граница между землями живых и мерт- лофту: Тайны Царств Страха — полные за-
вых. Здесь разум и материя становятся едины; мыс- претных знаний для Мастера, включая описа-
ли и страсти, страх и стремление могут стать более ния и возможности мрачных темных владык
осязаемыми, чем сталь. Это — Эфирный Мир. Равенлофта, и Обитатели Тьмы — сборник
Где-то, скрываясь в эфирных туманах, лежит тем- наиболее жутких и смертоносных существ, ко-
ная и безымянная земля, управляемая темными и торые скрываются в туманных королевствах
безымянными силами. Некоторые говорят, что это Равенлофта.
— тюрьма для проклятых; другие говорят, что это
— суровое испытание, чтобы проверить доброде-
тель. Другие просто называют это место домом.
Содержание Книги
Это — земля туманов и теней, любви и смерти, Эта Глава представляет Равенлофт, включая сло-
жертв и соблазна, красоты и ужаса. Это земля где варь общих терминов, используемых в кампаниях
страх становится реальностью. Это — Царство по Равенлофту.
Страха. Затем идет Глава Вторая: Персонажи, которая
Возможно, вы ощущали его прикосновение. По дает все необходимые сведения об изменениях
приказу Темных Сил, щупальца эфирных туманов, для героев в Готических приключениях. Эта
которые окружают эту землю, протягиваются в глава также вводит новую расу джиогото, но-
Материальный Мир. Это они заставляют бежать вые навыки, особенности, религии и снаряже-
мурашки по коже, когда скрипящая половица пре- ние.
дупреждает, что вы не одни в темноте. Это их неви- Глава Третья: Пути Мира предлагает правила, со-
димые пальцы касаются вас, когда жуткие тени ше- ставляющие основу готических кампаний. Они
лестят за пределами вашего зрения. включают новые правила для Страха, Ужаса и Безу-
Туманы не просто следят. Темные силы тянутся к мия; наложение проклятий; проверку Темных Сил;
невинности и подлости, к ненависти и желанию, к и изменения в заклинаниях и волшебных издели-
навязчивой идеи, и к отчаянию. Они ищут утра- ях.
ченные мечты и внутренних демонов. Они насла- Глава Четвертая: Царство Страха обеспечивает
ждаются распадом духа. Их Туманы спасают него- игрока описанием более сорока доменов состав-
дяев, во время их падения и забирают героев во ляющих мир Равенлофта.
времена сомнения. Глава Пятая: Ужасы Ночи предлагает расши-
Для чего Темные силы собирают эти души? Му- ренные правила для наиболее знаменитых
чить их? Отчищать их? Никто не сможет ответить, существ известных в Царстве Страха — вам-
ибо немногие души, завлеченные в Царство Стра- пиров, оборотней, карг. Если Мастер будет
ха, когда-либо покидают его, чтобы рассказать о использовать эти правила, игроки никогда
своих испытаниях. Все же возможно вы скоро все не будут знать точно, чего ожидать от своих
узнаете для себя уже сегодня вечером, ведь Туманы противников. Эта глава, также описывает та-
прибыли за вами. инственных цыган Равенлофта — Вистани.
Добро пожаловать в Землю Туманов. Добро пожа- Наконец, Глава Шестая: Кампания по Равенлофту
ловать в испытание достоинства и в бездну про- дает советы игрокам и Мастеру о том, как подхо-
клятия. Добро пожаловать в Царство Страха. дить к темам и концепциям, свойственным готиче-
Добро пожаловать в Равенлофт. ским приключениям.

8
Глава Первая: Мир Равенлофт

Изменения Ранние Готические Романы


В этом издании Равенлофта, вы можете обратить Ранние Готические романы были заполнены тай-
внимание на очевидные системные изменения нами, романтикой и ужасом. Действие в них про-
правил DnD 3 редакции. исходило, как правило, в прошлом, хотя их авторы
Мы предполагаем, что кампании по Равенлоф- были более заинтересованы приданием атмосфе-
ту будут проходить именно в этом мире. В то вре- ры упадка и разложения чем в достижении исто-
мя как Царство Страха — можно назвать «канику- рической точности. В сердце этих первых рома-
лами в аду» для персонажей из других миров, сет- нов лежали громадные и полуразрушенные Готи-
тинг больше подходит для игр в нем самом. Ра- ческие замки, которые дали жанру имя. Эти древ-
венлофт, по своей природе, более темный мир, ние цитадели были больше чем просто обстанов-
но все еще похожий на фэнтэзи. В то же время, кой. Их медленное разрушение отражало духов-
мы не хотим вводить в него самоанализ и крова- ный распад их владельцев, их секретные проходы
вый ужас других продуктов White Wolf Studio, а говорили о древних тайнах, и призраки, блуждаю-
хотим, чтобы вы собирались вокруг стола, чтобы щие по их залам, шептали о древних преступлени-
играть и иногда содрогаться в ужасе. Это — мир ях, не отомщенных и не забытых.
готического приключения, готовый дать вашим Владелец замка — и главный злодей романа —
героям встретится с его опасностями. Намного был убийцей и узурпатором, который невольно
меньше акцента сделано на вхождение, и возвра- пожертвовал надеждами на счастье в неустанной,
щение домой; это издание предполагает, что ва- фаустовской погоне за знаниями, властью или удо-
ши деяния в Равенлофте займут продолжитель- вольствиями. Главный герой был жалок по сравне-
ное время. нию с ним. Обычно эту роль играла прекрасная и
невинная молодая дева, которую возжелал злодей,
Готическая Мистика или отважный молодой человек, которого лишили
права наследия.
ожно сказать, что Готический роман,

Ì это примитивная детективная исто-


рия, в котором роль детектива играет
Бог или Судьба.
Готические романы были наполнены атмосферой
сверхъестественного страха. Наследственные про-
клятия и плачущие призраки управляли событиями и
сводили персонажа с ума. Неестественные уродства,
— Е. Ф. Блейлер редактор, как, например шрамы, странные родинки или горб
Три Готические Новеллы превращали людей в монстров, за преступления их
отцов. Готические романы вызывали ужас, но ужас от
Вообразите себе события в более ранние го- предчувствия, а не льющейся крови — ужас от знания
ды, похожие на высоко романтизированное того, что прибывающий закат освободит вампира из
средневековье. Это — мир, зависящий от древ- его склепа, а не ужасная детализация ярости оборот-
них суеверий. Несколько доблестных молодых ня. На самом деле, сверхъестественное было настоль-
людей исследуют древние руины, пытаясь рас- ко слабо представлено в ранних Готических рома-
путать зловещую паутину тайны лежащей в ла- нах, и часто полностью раскрывалось, вместе с цент-
биринте его секретных проходов. В их затенен- ральной тайной истории. При свете дня, призраки
ных залах, наши герои сталкиваются со многи- становились лишь игрой теней; жуткие существа ока-
ми сверхъестественными угрозами — но ни од- зывались безумными отшельниками.
на из них столь ужасна как могущественный Но одно сверхъестественное присутствие было
хозяин крепости, находящийся в центре и руин всегда. Силы божественного Добра и Зла сража-
и в центре их тайны. лись, ведя рассказ к заключению. Большинство
Эти образы, знакомые любому по современным ранних Готических романов имело одну фабулу.
ролевым играм в стиле фэнтэзи, сначала появи- Злой тиран совершил ужасное преступление и из-
лись в литературной жизни вместе с рождением бежал правосудия, но его грехи делали его сущест-
Готического жанра в конце восемнадцатого века. вование порочным и пустым. Молодой и юный
Отец этого жанра был Хорас Валполл, автор-диле- главный герой прибывает в царство злодея. Нена-
тант со своим романтичным видением Средних видя их чистоту и боясь, что они раскроют его ви-
Веков. Его роман Замок Отронто положил тема- ну, негодяй преследует молодых и невинных. По
тическую основу, которую соблюдали все ранние закону жанра, по прихоти судьбы и духов молодой
Готические романы. герой узнает о преступлении и о своем отобран-

9
Глава Первая: Мир Равенлофт

ном наследии. Собственные грязные дела злодея и Появлялись такие персонажи как Дориан Грэй, кото-
божественная сила правосудия, а вовсе не жалкие рый скрывал собственную порочность, доктор Мо-
старания героя, приводят к концу злодея. В конце ро, который пытался сделать из животных людей и
все преступления будут отомщены, зло поглотит возомнил себя богом, и доктор Джекилл, чья борьба
само себя, и истинная любовь победит. с поддавленной жестокостью позже сформировала
образ готического веревольфа.
Поздние готические На стыке веков один из забытых законов жанра
Готики неожиданно вновь дал о себе знать. Это
Традиции был герой. Главные персонажи Дракулы Брэма
Жанр готики расцвел в начале 19 века. Ново поко- Стокера преследуют своего бессмертного против-
ление авторов нарушило строгие каноны старой Го- ника по всей Европе, чтобы положить конец его
тики, положенные Замком Отронто. Несчастные злому правлению. Детектив консультант преобра-
главные герои ранних романов были убраны, те- зился в оккультного детектива. Примерами могут
перь они служили только как свидетели падения служить генерал Шпильсдорф (Ле Фану), Ван
главного злодея. Теперь жанр Готики принадлежал Хельсинг (Стокера), Джон Сайленс (Блэквуда) и
самим злодеям — мудрым антигероям, отталкиваю- Карнаски (Ходгсона). Все эти персонажи изучали
щим и притягательным, обладающим огромным по- оккультизм не для того чтобы добиться личного
тенциалом, который гибнет из-за его смертных гре- могущества, а чтобы сражаться со злом. Эти добле-
хов. Как пример таких злодеев можно привести Вик- стные школяры погрузились во тьму еще более
тора Франкенштейна, чья гордыня обрекла на ги- глубоко, чем их фаустовские противники.
бель его божественные амбиции или калифа Ватека, В своих романах о святом охотнике на ведьм Со-
чья жажда власти привела его прямо в Арабский ад. ломоне Кэйне, Роберд Говард внес готические
Туманные проклятия и призраки ранних рома- стандарты в мир приключенческого фэнтези, мир
нов теперь стали более реальны. Поздние готиче- мечей и магии, который потом станет родоначаль-
ские авторы пересказали старые легенды, выводя ником ролевых игр.
новые архетипы ужаса. Мэри Шелли создала плот-
ского голема, показав опасность и ответствен- В Могилу и Назад
ность отца. Джон Полидори создал первого в мире
В начале 20 века жанр ужаса продолжал продвигать-
аристократичного и харизматичного вампира,
ся. Традиции Готики уступили место странным рас-
взяв за основу знаменитого поэта лорда Байрона.
сказам авторов вроде Г.Ф. Лавкрафта. Лавкрафт сохра-
Призраки и вурдалаки старых Готических тради-
нил готическую ауру разложения, когда создавал
ций были, прежде всего, аллегориями — отраже-
страшные чужие сущности, отражающие общество
ниями человеческого зла. Когда Франкенштейн от-
униженное научными открытиями и бесчеловеч-
казался от своего чудовища, он отказался нести от-
ность Мировой Войны. Вампиры, призраки и вере-
ветственность за свои собственные нечестивые
вольфы считались уже слишком затасканной темой.
поступки. И эти поступки вернулись мучить его в
Но они всегда возвращаются. Через несколько деся-
виде его собственного творения.
тилетий, традиции Готики вернулись в мир, как мис-
тер Хайд, который слишком долго был подавлен в до-
Викторианское кторе Джекилле. С каждым новым возрождением жан-
Возрождение ра новые авторы искажали старые стереотипы, добав-
ляя страхи своей эпохи. Каждая эпоха имеет свою бо-
Во второй половине 19 века традиции Готики
лезнь, которая занимает место вампира, каждое поко-
вновь обратились к своим корням. Эдгар Алан По
ление осознает, что истории о Франкенштейне и док-
писал рассказы о безумии и одержимости, а в
торе Моро все ближе и ближе к реальности.
«Убийствах на улице Морг» он добавил к жанру
Жанр Готики отказывается лежать в могиле. Его
сверхъестественного ужаса новую составляющую
ужасы — вампиры, безумные, призраки — продол-
— детектив консультант.
жают беспокоить нас, потому что они и есть мы.
В конце века жанр Готики вновь расцвел. Новые ав-
Мы приглашаем вас в мир Готических приключе-
торы описывали страхи современности, используя
ний. Тут невинность сражается с пороком, тут лю-
старые штампы. Открытия в области эволюции и
бовь гибнет и вновь возрождается, тут магия сла-
психологии показывали что человек, это всего лишь
бее морали, а божественное правосудие ждет каж-
зверь, прячущийся за тонкой вуалью цивилизации.
дого из нас.

10
Глава Первая: Мир Равенлофт

Царство Страха Некромантия и Нежить


Силы, которые позволяют прикоснуться пороч-
ло, это…Это моральная сущность. Оно не

Ç создано кем-то. Оно вечно и неуничтожи-


мо. Оно существовало до создания мира. Его
создатель — это то же самое отвратительное
ной силе Мира Негативной Энергии особенно мо-
гущественны и опасны в Равенлофте. Злая нежить,
существа, которые заперты в искаженном подобии
на жизнь, становятся намного сильнее и часто за-
чудовище, которое ответственно за создание на- щищены от магии, которая обнаруживает их при-
шего уродливого мира. Оно будет существовать, сутствие. Те же, кто осмеливается управлять нежи-
даже когда исчезнут люди, которые населяют тью должны опасаться, ибо когда их сила растет,
наш мир. их становится намного сложнее контролировать.
— Маркиз де Сад, Заклинания некромантии тоже улучшены, но ма-
L’Histore de juliette, ou les prosperites du Vice ло что способно так запятнать душу, как наруше-
ние цикла жизни и смерти и лишение духов их
Равенлофт не похож на другие миры. Он являет- вечного покоя.
ся конструкцией — искусственно созданным ма-
леньким королевством, вечно плывущим в Эфир-
ном Мире. Неумолимые Темные Силы создали этот Предсказания
мир из тайных страхов людей с бесконечных ми- Царство Страха нелегко расстается со своими
ров Материального Мира и исказили реальность, тайнами. Не стоит слишком сильно полагаться на
чтобы она отражала их самые зловещие чувства. предсказания в Равенлофте. Магия, которая спо-
Этот параграф отражает основные концепции собна раскрыть истинную сущность человека,
сеттинга Равенлофт, подробности можно найти в предсказать будущие события и открывает волю
Главе 3. богов, часто дает противоречивые результаты или
просто не срабатывает. Только Вистани, кочевое
племя цыган, способно достоверно предвидеть
Принципы Ужаса тайны будущего.
На первый взгляд Равенлофт не отличить от любо-
го другого сеттинга где мало магии (смотри Главу 6
Книги Мастера), находящегося в Материальном
Путешествия
Мире. Заклинателей тут немного и обычный люд Туманы Равенлофта часто заставляют путников
редко сталкивается со сверхъестественным, отражая сбиться с пути или заносят их в странные земли. Даже
его в своем фольклоре (хотя подобный фольклор использующие для перемещения магические силы
весьма распространен). Немногие из жителей Ра- должны смириться с Туманами. Только могущественная
венлофта знают о том, что их мир коварно искажен. магия способна переносить через границы доменов и
даже самые могущественные из заклинаний не позво-
ляют спастись из запертого домена (смотри Домены
Добро и Зло ниже). Туманы ограничивают даже межмировые путе-
Заклинания, которые засекают этическое миро- шествия: если Туманы запретят, то никакая сила, кроме
воззрение (закон-хаос) действуют нормально, но великого артефакта или прямого вмешательства боже-
никакая магия не может позволить однозначно уз- ства не смогут переместить заклинателя в другой мир.
нать моральное мировоззрение (добро-зло). За-
щищая зло, Темные Силы заставляют смертных по-
лагаться только на себя. Хотя некоторые люди в Ра-
Ближний Эфир
венлофте отрицают понятие морали, как устарев- Персонажи в Равенлофте не могут перемещаться
шее, Добро и Зло остаются важными и вездесущи- на другие планы, но они могут попасть в Эфирный
ми, сражаясь в бесконечном поединке. Персонажи, Мир. Но даже в этом случае они достигают лишь
которые сохраняют свою невинность, незримо за- ближнего Эфира, который является границей ме-
щищены от сил тьмы, а те, кто совершает зло, рис- жду Глубоким Эфиром и мирами. Те, кто попадает
куют пасть перед этими древними силами, их ра- туда, напоминают человека зашедшего по колено в
зум и тело медленно искажаются, отражая их внут- воду, на берегу огромного и бездонного океана.
ренние пороки. Люди, которые уступили перед ис- Ближний Эфир в Равенлофте служит местом оби-
кушениями, могут внезапно обнаружить, что за- тания неупокоеных духов, и он заполнен остаточ-
перты в тюрьме, которую они же и создали. ными чувствами живых.

11
Глава Первая: Мир Равенлофт

Домены Границы Доменов


Царство Страха состоит из множества малень- В регионах, которые состоят из более одного до-
ких «наций», находящихся недалеко от самого Ми- мена, края домена могут отражаться как политиче-
ра, как ячейки в улье или камеры в тюрьме. Каждая ские границы или могут отражаться просто как де-
из этих искусственных стран называется доменом тали ландшафта, например ручьем или краем леса.
и является тюрьмой для единственного злого су- Иногда путник может и не знать, что он перешел
щества — темного властелина. Домен может нахо- границу и оказался в оплоте другого зла.
диться отдельно, как «Остров Ужаса», окруженный Хуже всего то, что путник может не выйти, даже ес-
Туманами Равенлофта или соединиться с другими ли свобода всего в нескольких шагах от него. Почти
доменами в «кластер», создавая общую географию. все темные владыки могут «закрывать» границы сво-
Каждая деталь в домене, от климата до существ на- его домена по желанию, отсутствие этой возможно-
селяющих его является тонким отражением его сти обычно отражает проклятье, которое привязыва-
темного властелина, напоминая о преступлениях ет темного владыку к земле. Когда темный владыка
которые стали для него роковыми. Размер домена закрывает границы домена, то невообразимо мощ-
варьируется от одной комнаты или одинокого ные сверхъестественные эффекты появляются на
особняка до целой страны, содержащей многочис- границе, предотвращая проход. Многие из путешест-
ленные города и собственную культуру. Некото- венников слышали истории об ядовитых парах, ок-
рые оккультисты полагают, что размер домена от- ружающих Баровию, удушающих тех, кто пытается
ражает силу личности темного владыки, его без- уйти. Никакая магия смертных не сможет противо-
возвратно растраченный потенциал или что он действовать закрытым границам домена, и никакие
отражает трагизм его прошлого. Но в действитель- броски кубика не смогут защитить от них.
ности темные Силы могут дать слабому темному
владыке громадный, но малонаселенный домен,
чтобы подчеркнуть его замкнутость или наоборот
Туманы Равенлофта
могут запереть могущественного темного владыку Густой туман окружает печальные болота в Готиче-
в маленьком домене, чтобы увеличить его злобу. ских романах, путая путешественников и размывая

12
Глава Первая: Мир Равенлофт

окружающий мир. Плотный туман течет между над-


гробиями на кладбище, скрывая опасности. В Равен-
ИНОЗЕМЦЫ
лофте эти Туманы живут собственной жизнью. Тума-
Жители Равенлофта по разному называют
ны Равенлофта — это когти Темных Сил. Каждый ре-
«иноземцев», которые прибыли из доменов за
бенок в Равенлфоте знает о Туманных Границах, ко- пределами Туманной Границы. Но иногда эти
торые окружают изолированные домены и кластеры. странники утверждают, что прибыли из зе-
Путник, который войдет в Туманную Границу, в мель за пределами Царства Страха.
попытке достичь другого домена, быстро обнару- Туманы могут проникнуть своими щупальца-
жит, что он окружен белым туманом. Даже земля ми в любой мир, который привязан к Эфирно-
под его ногами исчезает. Расстояние и направле- му Миру. В игровых терминах иноземец, это
то существо, которое было затянуто в Ра-
ние не играют роли, и неизвестно куда Туманы мо- венлофт из одного из этих миров. Обычно Ту-
гут привести, если только путник не использует Ту- маны проникают в другой мир, чтобы за-
манный Путь (что-то более или менее «постоян- брать злодеев, да и большинство темных вла-
ное» в текущем Тумане) или путешествует вместе с дык по слухам прибыли с других миров. Домены
Вистани или могущественным анахоретом (кли- таких владык часто напоминают другие зем-
риком богини, которая соединилась с Туманами). ли Материального Мира.
Никто наверняка не знает, почему Туманы за-
Туманы могут даже изменять время. В Туманных бирают в Равенлофт других людей, как про-
Границах ночь неотличима от дня и никогда не вид- стых обывателей, так и могучих героев. Если
но луны. Ходят легенды о путниках, которые вышли Мастер разрешает, игроки могут сделать себе
из Туманов спустя недели (или даже годы) после то- персонажей иноземцев. Иноземцы редки, но они
го как они вошли, а порой и до того как они вошли. не имеют особых достоинств или недостат-
Туманы — это не просто пространство между до- ков по сравнению с коренными персонажами.
менами. В Равенлофте они могут появиться где
угодно и когда угодно, поднимаясь с земли, похи-
щая снежная буря. Даже рябь на морской воде мо-
щая людей и перенося их, куда им захочется. Ходят
жет означать приближение Туманов.
слухи о том, куда могут завести Туманы. Шепотом
Никто наверняка не знает, почему Туманы заби-
рассказывают о людях, которые блуждали много
рают в Равенлофт других людей, как простых обы-
дней по небольшой чаще, о темных городских
вателей, так и могучих героев. Если Мастер разре-
улицах, которые превращались в запутанные лаби-
шает, игроки могут сделать себе персонажей ино-
ринты, о домах, которые содержат больше комнат,
земцев. Иноземцы редки, но они не имеют особых
чем позволяют их размеры. О тех людях, которые
достоинств или недостатков по сравнению с ко-
на себе испытали подобные феномены, говорят
ренными персонажами.
что их «завели Туманы». Расходятся мнения о сущ-
ности подобного явления. Некоторые считают,
что Туманы запутывают людей, искажая их чувства, Темные Владыки
но другие убеждены, что Туманы способны изме- Темный Владыка — это корень зла в каждом до-
нить реальность на какое то время. мене, но мало кто из обитателей Равенлофта знает
Неважно как появляются Туманы, нет такой силы, о том, что они существуют. Нет надежного способа
которая бы смогла остановить их. понять, кто или что является темным владыкой до-
Туманы служат как страшилища в различных ле- мена. Некоторые владыки открыто управляют сво-
гендах. Именно их народ Равенлофта обвиняет, при ими доменами, действуя, как политические прави-
неудачах. А Туманную Границу называют Туманами тели, а другие таятся в тенях, держа свое существо-
Конца Мира или Туманами Смерти. Туманная Гра- вание в тайне. Обычный житель Равенлофта не
ница и впрямь служит домом невыразимым ужасам. знает даже такого понятия как «темный владыка».
Мудрецы и школяры пока пришли к выводу, что Большинство доменов имеют одного темного вла-
Туманы — это проявление Ближнего Эфира, кото- дыку, но в редких случаях Темные Силы могут даровать
рый паутиной оплетает Царство Страха, но их ни- домен небольшой группе злодеев. Обычно эти него-
как не отличить от обычного тумана, даже иссле- дяи связаны узами крови или своими преступлениями.
дуя с помощью магии. Впрочем, Туманы могут при- Неразумная тварь не может стать темным влады-
нимать и другие формы. Например, в пустынях кой. Просто быть злым недостаточно, чтобы полу-
они появляются как клубы пыли или как дрожа- чить свой домен. Несмотря на свою порочность
щий от жары воздух, в зимней стране — как слепя- темные владыки имеют такие же мотивации, как и

13
Глава Первая: Мир Равенлофт

другие люди: они надеются на любовь, желают ува- книга говорит о них во множественном числе, но
жения или хотя бы просто понимания. Но темные это просто предположение. Если Темные Силы
владыки не просто несчастные непонятые души. многочисленны, как они действуют слаженно или
Их эгоизм довел их простые желания до одержи- как отдельные части? Действительно ли та же са-
мости, и они получили свои домены за ужасные мая сила, что наказывает зло, одновременно и уси-
преступления. Темные Владыки обычно приходят ливает его или Темные Силы находятся в постоян-
в ярость, когда кто-то пытается жалеть их. Даже ко- ном конфликте между светом и тьмой?
гда они вынуждены вновь увидеть свои проступки, Все это ведет к самой большой тайне, окружаю-
большинство владык упорно отказываются при- щей Темные Силы: что они добро или зло? Некото-
знать, что они сами виноваты в своем падении, рые мудрецы указывают на иноземных темных
вместо этого обвиняя весь мир в этом. владык. Темные Силы навек заперли этих гнусных
Темный Владыка — повелитель и главный заклю- злодеев в царстве вечного мучения. Темные Силы
ченный в своем домене. Он может запирать грани- никогда активно не склоняют смертных к злу, они
цы, не выпуская других, но он и сам никогда не просто реагируют, когда кто-то уже сам совершил
сможет выйти. Некоторые Темные Владыки Равен- зло. Темные Силы не являются демонами — они не
лофта провели века, пытаясь выбраться из своих портят души с помощью злобной хитрости. В этом
Туманных тюрем, но безуспешно. Проклятье, при- смысле они являются строгим правосудием, жес-
вязывающее их к земле, не дает им покоя, их самые токо обращаясь с теми, кто погряз в жестокости.
заветные желания мучают их, как Тантала в под- Но другие мудрецы замечают, что мучения, кото-
земном царстве. рые Темные Силы доставляют темным владыкам,
Если темного владыку уничтожить, то домену доводят их ярость, до агонии погружая их еще в
больше нет смысла существовать. Если другое злое больший порок. Может быть, Темные Силы хотят
существо в домене заслуживает проклятия, Темные собрать армию тьмы и в одну ночь бросить ее на
Силы могут сделать его новым темным владыкой Материальный Мир. В этом смысле Темные Силы
домена. Домен в кластере может быть поглощен причиняют лишь боль и страдания.
соседями, увеличивая размеры тюрьмы какого-ни- И что насчет невинных, которые попали в лапы
будь другого темного владыки. Если ни одно из Темным Силам? Что насчет крестьян, которые ста-
этих событий не произойдет, то домен просто рас- новятся жертвами ужасов ночи или героев, кото-
творяется в Туманах, из которых он пришел. рые сражаются с силами зла? Может быть, Темные
Силы получают удовольствие, наблюдая как гиб-
Темные Силы нет невинность, а может быть они специально по-
казывают эти несчастные души темным владыкам
Темные Силы — это абсолютные хозяева Царства напоминая о том пути, на который им никогда не
Страха и самая большая его тайна. Они создали це- вернуться?
лый мир своему подобию, но даже самая могуще- Что есть Темные Силы? Добро или зло? Боги или
ственная магия предсказания не может узнать их чудовища? Какова конечная цель их величествен-
истинную природу. Мало кто из жителей Равен- ного и жуткого эксперимента? Правда может быть
лофта знает о том, что они вообще существуют, об- выше понимания смертных.
виняя в их зловещих делах, Туманы или богов. Ок-
культные школяры, которые с любопытством пы-
тались открыть тайну Темных Сил, обычно прихо-
дили к фантомам созданным их же разумом.
История
Что же такое Темные Силы? Что они — существа стория имеет множество коварных ходов,
или просто что-то вроде сил стихий? Мистики
предполагают, что они могут быть изгнанным пан-
теоном богов или древним и странным врагом
всех богов. Или что они являются темной частью
È развилок и ценностей, добытых обманом,
скрытыми амбициями, тщеславием.
—Т.С. Элиот, «Геронтион».
божественного подсознания. Некоторые филосо-
фы утверждают, что Темных Сил не существует, и Изучать историю Равенлофта — безумное заня-
что они просто воплощение человеческих грехов. тие. Когда в Туманах появляется новый домен, его
Но ни одна из этих теорий не является ничем, кро- жители имеют полную память об их прошлых жиз-
ме предположения. нях и их культура может насчитывать вековую ис-
Сколько Темных Сил — много или она одна? Эта торию до создания домена. Реальная ли это исто-

14
Глава Первая: Мир Равенлофт

рия, вытянутая из другого мира, или это «ложная Страд предложил, своим родственникам присое-
история» полностью составлена Темными Силами, динится к нему в Замке Равенлофт, и восстановить
это тема, которую лучше оставить философам. гордый род фон Заровичей. Именно тогда Страд
По давней традиции большинство стран в Цар- впервые встретился со своим младшим братом,
стве Страха используют Баровийский Календарь Сергеем, красивым и очаровательным клириком,
(БК), чтобы отмечать течение лет. Эта книга тоже моложе его на четверть века. В Сергее, Страд видел
использует именно его. Изолированные домены, себя перед нашествием Тергов, и он впервые заду-
на Островах Ужаса или в Кластерах часто продол- мался над потерянной жизнью.
жают счет времени по своим календарям. Поселившись в Замке Равенлофт, Сергей встретил
местную крестьянку по имени Татьяна — девушку
До 351: Начало Времен полную жизни и красоты, как и он сам. Их любовь
была с первого взгляда и чиста. Сергей привел Тать-
Истинное происхождение Царства Страха является
яну к Страду, объявил об их планах пожениться и
загадкой. По ряду причин, в том числе мифам о созда-
попросил благословения своего старшего брата.
нии мира и традиций, включая легенды Вистани,
Слова Сергея ударили Страда больше, чем удар
многие считают, что Темные Силы и их зловещее цар-
воина Тергов. Страд был восхищен простой девуш-
ство такие же древние, как и сам страх. Взяв общее от
кой, но она любила только Сергея, а к Страду отно-
этих, зачастую противоречивых историй, можно сде-
силась как к отцу. Изящество Татьяны олицетворя-
лать выводы что, Царство Страха существует уже бес-
ло в глазах Страда все удовольствия жизни, кото-
численные эпохи, постоянно съеживаясь и разраста-
рые отняла у него война, и ее любовь к Сергею му-
ясь в вечном круговороте. Если это так, то создание
чила потерявшего юность Страда. Отчаянная не-
домена Баровия лишь отметило начало нового витка
нависть к Сергею вспыхнула в сердце Страда.
мучений — и смерть того, что было прежде.
И тогда Страд заключил договор со смертью, как
Но некоторые ученые, изучающие магическое
отмечено в Книге Страда. Страд рассчитывал, что
происхождение Равенлофта, отмечают, что ника-
свадьба обречена (в конечном счете, это оказалось
ких свидетельств о доменах, до создания Баровии
правдой), но он не учел один факт. Один много-
сделано не было. По их точке зрения Царство
численных гостей приглашенных в Замок Равен-
Страха было создано, около четырехсот лет назад
лофт, был Лео Дилисния, патриарх купеческого
в одном маленьком королевстве Материального
рода, все еще делающего попытки восстановится
Мира. Мало что известно об этом королевств, кро-
после войны. Его слуги прибыли на свадьбу, пряча
ме его названия — Баровии.
под одеждой арбалеты, с целью уничтожить меша-
Согласно летописи Баровии, Страд фон Зарович
ющий ему род фон Заровичей.
был рожден в 299 году (БК). Как старший сын в
В тот момент, когда Страд убил Сергея клинком
аристократическом роду, он по традиции и посту-
наемного убийцы, странные Туманы спустились на
пил на военную службу ребенком, и стремительно
Замок Равенлофт и потекли по земле, формируя до-
повышался в ранге.
мен Баровия. Когда Страд объяснялся в своей любви
В год, когда Страд стал генералом, грабительская
Татьяне, раскаиваясь в своем преступлении, она
орда варваров Тергов вторглась Баровию и изгнала
убежала от него в ужасе, и сбросилась со стен замка.
род Страда с земель их предков. Страд сплотил
Пока Страд наблюдал за ее падением, убийцы Лео
разбитые силы Баровии, отбросив Тергов назад в
начали атаку — но кровавый договор Страда навсе-
изнурительной и кровавой войне, которая длилась
гда освободил его от смерти. Как смазанные ядом
десятилетия. Молодость Страда закончилась за-
болты вонзились в его тело, его сердце прекратило
долго до того, как его утомленная армия победила
биться, и он стал вампиром. Все его надежды рухну-
последнего князя Тергов. Пока благородные дома
ли, у Страд не осталось ничего, кроме ярости. Он
Баровии пытались восстановить себя, Страд объя-
носился по замку, убивая как гостей, так и убийц. К
вил свою власть над землями, освобожденными им
рассвету, ни одной живой души не осталось в стенах
от Тергов, и поселился в горной крепости послед-
замка. Царство Страха было рождено.
него Терга, переименовав ее в Замок Равенлофт.
Новые подданные Графа Страда приветствовали
его как героя-победителя, но десятилетия войны и 351-469: Личный Ад
бесконечный парад смерти ужесточил сердце Область Баровия первоначально существовала
Страда. В его правлении, как и в его порванной как Остров Ужаса, единственный в Туманах. Нем-
войной жизни, не было места для сострадания. ногие летописи сохранились с того времени.

15
Глава Первая: Мир Равенлофт

Страд отступил от общественной жизни, и мно- Туманов в шестом столетии. Как и многие при-
гие крестьяне Баровии считали его мертвым. Те не- шельцы до него, Азалин был поглощен поиском
многие, кто остался в живых после резни, рассея- возможности убежать из Баровии. Страд и Азалин
лись по домену, и начали новые жизни. Страд про- сформировали осторожный союз, и затем четыре
вел это столетие, узнавая пределы его Туманной десятилетия, Азалин — тот, кто теперь управляет
тюрьмы и привыкая существовать как нежить. королевством Даркон — обитал в отдаленной
Страд также провел эти годы, выслеживая преда- башне возвышающейся над Озером Зарович, тща-
теля Лео Дилисния, который рано ушел со свадьбы, тельно исследуя сущность Земель Туманов.
жалуясь на болезнь. Согласно некоторым расска-
зам, Страд, наконец, нашел дряхлого Лео, скрыва-
ющегося в отдаленном монастыре, спустя пять де-
547-587: Пятно Растекается
После почти двух столетий изоляции, к Баровии,
сятилетий после злополучной свадьбы. Большин-
наконец, начали присоединяться новые домены.
ство источников соглашаются, что где бы Лео Ди-
Первым появился Форлорн, он объединился с юж-
лисния теперь не был, его мучение никогда не за-
ной границей Баровии, и сформировал первый
кончится. Семья Лео, однако, выжила. Сегодня имя
кластер. Любопытные исследователи из Баровии
Дилисния известно благодаря своей хитрости и
рискнули войти в этот новый край, но отступили
позорной двуличности.
перед ее испорченными, жестокими обитателями.
Три десятилетия спустя, область Арак материали-
470-546: Иноземцы зовалась к северо-востоку от Баровии. В отличие
прибывают от чудовищного Форлорна, Арак был домом не-
скольким человеческим городам, но местные жи-
На протяжении десятилетий Баровианцы сделали
тели рассказывали про темных эльфов и злых фей.
ряд заметок о случайном появлении «иноземцев»,
Баровианцы предприняли первые, неверные шаги
странников пришедших из-за Туманов. Большинст-
к торговле, и кластер Баровия начал превращаться
во из них были просто заблудившиеся путешест-
в то, что будут вскоре называть Ядром.
венники. Некоторые из них привыкали к своему но-
Осенью 579, к западу от Баровии появился Мор-
вому дому, но другие боролись, чтобы вернутся в
дент и Ядро теперь имело побережье. Легенды ут-
свой мир. Последние обычно исчезали. Возможно,
верждают, что внезапное появление Мордента
они находили дорогу домой, но большинство Баро-
было так или иначе связано с Азалином и Стра-
вианцев полагает, что они просто стали пищей для
дом, которые пытались открыть дверь в другой мир.
сверхъестественных хищников, выслеживающих
Фольклор Мордента свидетельствует о том, что оба
свою добычу в ночи. Одна группа могущественных
этих мужа посетили их страну и связали свою судь-
героев напала на Замок Равенлофт, уверенная, что
бу с человеком-алхимиком и его Аппаратом, ужас-
сможет уничтожить зло в его стенах. Их никогда
ным артефактом, по сказаниям, способным выре-
больше не видели, но их судьба достаточно ясна.
зать и менять души смертных. Действительно ли эти
Некоторые из этих пришельцев имеют историче-
рассказы содержат правду или нет, но Азалин и
ское значение. Первыми можно назвать загадочные
Страд, наконец, разорвали свой ненадежный союз
племена Вистани. Согласно легенде, они появились
их вскоре после этого события. Азалин вступил в Ту-
в полночь, между 469 и 470 годом. Вистани боялись
маны и получил новый домен, Даркон. Появление
и уважали за их шестое чувство и власть над Тумана-
этой громадной страны удвоило размеры Ядра.
ми. Лидер Вистани, старая Мадам Ева, вскоре заклю-
В конце шестого столетия к Ядру возле Форлор-
чила союз с Графом Страдом — договор, строящий-
на присоединилась, проклятая пустошь — домен
ся на взаимной потребности, а не на уважении.
Блютшпур. Обезумевшие беженцы пришли оттуда
Спустя несколько лет после прибытия Вистани,
в Баровию, удвоив население Иммола, и рассказа-
маленький мальчик по имени Мартин Пелкар вы-
ли, что их дома были разрушены чужой расой, во-
шел из леса Звалич, утверждая, что светящееся лес-
рующей мозг у людей. Южные страны Ядра стали
ное существо спасло его от тварей растерзавших
известны как царства чудовищ.
его родителей. Хотя его часто считали сумасшед-
Глубоко в Туманах, появлялись новые Острова
шим, Пелкар потратил остаток жизни, создавая то,
Ужаса, царство пустынь Хар’Акир и Себуя и туман-
что сейчас известно как Культ Утреннего Бога.
ный город Паридон. Люди из этих доменов прове-
Последним из этих существенных гостей стал
ли десятилетия, прежде чем поняли, что есть и дру-
Азалин, могучий волшебник, который появился из
гие страны лежащие за Туманными Границами.

16
Глава Первая: Мир Равенлофт

588-699: конец от руки убийц, а Принц Нова Ваасы Отмар


незаконно захватил власть в своем царстве.
Плеть и Расширение Все же ни одно из этих событий не было столь
Четвертое столетие завершилось случаем ужаса- значительным, как Кампания Мертвеца. До появле-
ющего разрушения, которое было превзойдено ния Дракова, открытая война была неизвестна в
лишь с приходом Реквиема. Весной 588 года мас- Земле Туманов. С начала шестого столетия Драков
сивная и сильная песчаная буря внезапно пробу- вводил свои армии в Даркон не
дилась в горных перевалах Арака. Ко времени, ко- меньше чем четыре раза. Каждое вторжение за-
гда шторм затих, вся жизнь на поверхности Арака канчивалось сокрушительным поражением, так
была уничтожена. Шторм даже изменил пейзаж как нежить Азалина легко рушила ряды Фалков-
Арака, перенеся Гору Плача на запад, создав край нийцев. Каждое поражение только усиливало гнев
Кининг. Оба этих пустынных региона считаются Дракова. Снова и снова он гнал своих граждан на
проклятыми и избегаются здравомыслящими пу- бойню. К концу четвертого вторжение, Фалковния
тешественниками до сих пор. потеряла тысячи сыновей, но Драков все еще не
Столетие, наступившее после Плети Арака было получил ни единого фута земли Даркона. Жители
отмечено стремительным ростом. Дюжина новых Даркона и Фалковнии окрестили неудачные похо-
доменов присоединились к Ядру, вырастая подоб- ды Дракова Кампанией Мертвеца — так как только
но опухолям, и примерно столько же Островов мертвые из нее что-то получили.
Ужаса. Туманы отошли, открывая Море Печали, что Хотя никакая историческая книга об этом не
привело к устойчивой торговле товарами и идея- упоминает, в эту эпоху произошло еще одно важ-
ми между Мордентом, Ламордией и Дарконом и ное событие. После того, как коварный клан Вис-
северо-западная часть Центра вступила в новую тани и вампир-садист погубили его семью, скром-
эпоху просвещения. ный доктор из Даркона, Рудольф Ван Рихтен, по-
Будучи рассеянное по миру, семья Дилисния, на- святил свою жизнь сражению с чудовищными ужа-
конец, собралась в новом домене Борка и восста- сами ночи. В течение десятилетий своей работы,
новила свою экономическую мощь. Один из их доктор Ван Рихтен выявил слабости ужасов Равен-
числа, Яков Дилисния, объявил себя посланником лофта и создал наследие знаний и мудрости.
божественного защитника и основал Церковь Эз-
ры. К концу пятого столетия появились первые 735-740:
клирики Законника, основные религиозные про-
тивники Эзры, и их церковь стала государствен- Великое Соединение
ной религией Нова Ваасы. Согласно большинству мнений провидец Виста-
В последнее десятилетие пятого столетия, гость ни Хискоза впервые записал свое пророчество,
из внешних земель называющий себя Владом Дра- предсказывающее катастрофическое «Великое Со-
ковым появился в западном Дарконе и уничтожил единение», в 735 году. Однако Вистани измеряют
несколько деревень прежде, чем силы Азалина за- время иначе, и копии «Шестерки Хискозы» у них
гнали его наемников в Туман. Появился новый до- были датированы по крайней мере столетием на-
мен Фалковния, и началась следующая эпоха в ис- зад. Важно то, что Азалин, узнал о пророчестве Хи-
тории Равенлофта. скозы в этом году и в них увидел свой шанс. Все
еще подчиненный своему желанию вернутся в
700-734: свой мир, Азалин управлял событиями следующие
пять лет, чтобы исполнилось пророчество и Вели-
Кампания Мертвеца кое Соединение осуществилось преждевременно.
Царство Страха продолжало расширяться в тече- Вистани называют Хискозу — Дуккар (мужчина
ние этой эры. С полдюжины новых доменов при- Вистана рожденный с Даром и обреченный прине-
соединились к Центру, включая Даймонлю, кото- сти разрушение своему народу). Когда Великое Сое-
рый быстро стал центром северо-западной культу- динение было, наконец, вызвано летом 740, оно уг-
ры, и Ситикус, управляемый таинственным чер- рожало вывернуть Равенлофт наизнанку. Пока Зем-
ным рыцарем, который по слухам обладал ужас- ля Туманов рушилась от подземных толчков, а це-
ными силами. Политическое лые домены превращались в пар, Туманы Равенлоф-
волнение вспыхнуло в некоторых регионах, ко- та распространялись по всему Материальному Ми-
гда правители Борки и Инвидии встретили свой ру, обрекая на гибель бесчисленные внешние миры.

17
Глава Первая: Мир Равенлофт

К счастью, манипуляции Азалина над естест-


венным порядком событий ослабили Великое
741-749: Земля Твердеет
Большинство мудрецов соглашаются, что пос-
Соединение достаточно, чтобы позволить от-
ледствия Великого Соединения могут до сих
ряду авантюристов прекратить его. Матери-
пор незаметно изменять Земли Туманов. Эта эра
альный Мир был спасен, но Царство Страха
была примечательна самым открытым из пос-
не ушло невредимым. Домены Ядра поменяли
ледствий Великого Потрясения — формирова-
местонахождение; реки потекли в другую сто-
нием новых кластеров. Домены Шри Раджи, Са-
рону; даже звезды сменили положение на не-
рагосс и Лихолесье первыми слились и сфор-
бе. Несколько доменов Центра были поглоще-
мировали Земли Вердурос. В последующие го-
ны соседями: Даркон поглотил Арак, Борка
ды, другие домены объединились и были созда-
слилась с Дорвинией, Вербрек поглотил Ар-
ны Янтарная Пустошь, Темные Земли, Зхеразия
кандэйл, а Гундарак был разделен между Ин-
и Ледяные Просторы. Моряки даже утверждали,
видией и Баровией. Несколько областей отде-
что новое море сформировалось в Туманах к
лились от Центра и стали Островами Ужаса
востоку от Ядра.
или наоборот. Наиболее потрясающим эффе-
Многие народы пересмотрели свою роль в ми-
ктом, несомненно, стало создание Теневого
ре. Клирики в Тепесте объявили Инквизицию,
Провала, обширной и безграничной пропас-
чтобы искоренить фей, обвиняя этих духов в
ти, где раньше были домены Г’Хенна и Марко-
разрушении Г’Хенны и Марковии. Клирики Эзры
вия.
в Дарконе предупредили о предсказанном Вре-
Даже годы спустя, большинство жителей Цар-
мени Абсолютной Тьмы, когда все кроме верую-
ства Страха все еще не знают ничто об истин-
щих будут сметены потоком зла. После пресле-
ных событиях стоящих за Великим Соединени-
дования магов в своем царстве, которое длилось
ем. Видя только хаос, который оно вызвало,
десятилетия, владыка Хазлана внезапно полно-
большинство людей называет его Великим По-
стью изменил свою позицию, и организовал ма-
трясением, и приводят догадки относительно
гическую школу. Черный рыцарь Ситикуса, по
его причины.

18
Глава Первая: Мир Равенлофт

слухам, впал в отчаяние, и не покидал руины тики и провидцы утверждают, что отдален-
своей крепости. ный кластер, земля в которой шла бесконеч-
Политическое волнение снова началось на юге ная война, была полностью разрушена неиз-
Ядра, когда внезапно появился и захватил власть вестными силами.
в Инвидии Малоччио Адерре, которого Вистани Когда корона падает, опасение в народных мас-
считали новым Дуккаром. Заключив военный со- сах растет. Все больше людей начинали верить
юз с Фалковнией, Адерре послал своих наемни- пророкам судного дня и предсказаниям о наступ-
ков в соседние домены, чтобы охотиться на Вис- лении Абсолютной Тьмы.
тани, даже когда соседи угрожали вооруженным Несколько тайных мудрецов даже размыш-
ответом. ляли что планарный цикл, который начался с
Невидимое большинству, тайное общество рас- создания Баровии, возможно, закончился и
пространялось повсюду на севере Ядра, работая что будущее несет только непрерывный рас-
над ужасным событием, которое закончило эту пад.
эпоху. Земля Туманов, однако, еще не обречена. Не
Эта тайная секта, Черный Круг, использовала все предзнаменования указывают на разруше-
заколдованные кинжалы, чтобы красть души ние. О наследие ван Рихтена не забыли, и не все
невольных жертв, а затем отвозили накоплен- короли мертвы. Вскоре после падения Азалина,
ную жизненную силу своему хозяину, Азалину, Влад Драков вторгся в Даркон впервые спустя
который все еще мечтал о спасении. Мрачная десятилетия. Нежить вновь восстала, чтобы на-
Жатва требовала сотен жизней для заверше- нести поражение его армиям, и пошли легенды
ния. о том, что Азалин не покинул этот мир. Шли го-
ды, все больше Дарконийцев получали видения
750-755: Падение Королей от их павшего лидера, как он изо всех сил пы-
тался вернуться извне. Смерть также чувствова-
После десятилетий экспериментов, Азалин за-
ла присутствие Азалина и послала своих нежи-
кончил работу над магическим артефактом, кото-
вых слуг, чтобы остановить возвращение мага —
рый должен был наполнить его энергией тысяч ук-
любой ценой.
раденных душ, и, наконец, позволить выбраться из
В конце лета этого года, Азалин с триумфом
Царства Страха. В полночь зимнего солнцестоя-
возвратился в мир. Он объявил, что его попыт-
ния в 750 году, во время религиозной церемонии
ка остановить Реквием — как вторжение в мер-
называемой Реквием, Азалин запустил свой арте-
твых в мир живых — заключила его в ловушку
факт в самом центре самого большого города Дар-
в Сером Царстве, земле мертвых, пока он не
кона.
смог найти путь домой. Вернувшись, Азалин
Волна негативной энергии выплеснулась из
нашел свое королевство в упадке и публично
артефакта и понеслась по всему Даркону. Каж-
поклялся восстановить Даркон к его былой
дое живое существо в пределах мили от Ил Алука
славе.
погибло в одночасье и тут же ожило как нежить.
Азалин исчез и считался погибшим. Его трон ос-
тавался пустым в течение многих лет, поскольку 755: Настоящее
местная знать спорила, кому должна принадле- Сейчас времена сомнений в Царстве Страха.
жать власть, а призрачное существо, утверждаю- Среди людей растет чувство, что мир неумо-
щее, что оно сама Смерть обосновалось в Ил лимо ползет к некоторой непреклонной судь-
Алуке. бе, но никто знает, что это будет за судьба.
Азалин был не единственной значительной Грозные пророки говорят о Времени Абсо-
фигурой, которая сгинула в эти годы. Пожи- лютной Тьмы, предсказанной, в ближайшие
лой Рудольф Ван Рихтен исчез без следа вес- двадцать лет, но клирики Утреннего Бога объ-
ной 750, после наслаждения восьмью годами явили, что долгая ночь, которая упала на Ба-
мирной отставки. Осенью 752 года, множест- ровию в 351, наконец, закончится великолеп-
во живых, вопящих теней ворвались в кре- ным утром.
пость правителя Ситикуса, уничтожив его. Се- Только в одном можно быть уверенным. Неважно
нешаль рыцаря, жестокий дварф Азраель, бы- где лежит судьба Равенлофта, в темноте или в све-
стро захватил контроль над землями своего те, именно смертные — герои или злодеи будут
хозяина. Наконец, в последние месяцы, мис- творить его судьбу.

19
Глава Первая: Мир Равенлофт

Последовательность Событий
1 Предки Страда фон Заровича основали на- 650 В Дарконе основана религия Всевышнего.
цию Баровии. 658 Появились Дикие Земли.
320 Терги вторгаются в Баровию, захватывая зем- 666 Яков Дилисния написал Первую Книгу Эзры.
ли предков фон Заровичей. 670 Появился Шри Раджи.
321 Страд фон Зарович ведет армию Баровии в 682 Появилась Нова Вааса.
сражение против Тергов. 683 Появилась Ламордия.
347 Страд изгоняет последнего из Тергских кня- 684 Появилась Борка.
зей, и объявлят трон своим. 688 Смертоносная чума Багровая Смерть, бушует
351 Свадьба Сергея фон Заровича и Татьяны пре- в Дарконе.
вращается в резню, из-за ярости Страда и пре- 689 Влад Драков входит в Равенлофт в Дарконе.
дательства Лео Дилиснии. Баровия становит- 690 Появилась Фалковния.
ся доменом. 691 Появился Тепест.
398 Страд выслеживает предателя Лео Дилисния и 694 Появился Ришемлю.
обрекает его на вечные мучения. 698 Появилась Марковия. Камилла Борици отра-
400 Страда сталкивается с первой реинкарнацией вила большую часть своей семьи.
Татьяны. 699 Феликс Вочер написал Вторую Книгу Эзры.
470 Вистани появляются в Равенлофте. Их лидер, 700 Драков вторгается в Даркон и отступает назад.
Мадам Ева, заключает союз с Графом Страдом. 702 Появилась Г’Хенна.
475 Самое первое упоминание о культе Утреннего 704 Драков снова вторгается в Даркон и снова от-
Бога. ступает назад.
528 Могучие герои нападают на Замок Равенлофт 706 Доктор Рудольф Ван Рихтен поклялся бороть-
и гибнут. ся с силами зла.
542 Азалин вошел в Равенлофт, и заключил нена- 707 Появился Даймонлю.
дежный союз со Страдом. 708 Появился Аркандэйл.
547 Форлорн затянут в Туманы. 709 Жанна Секоз написала Третью Книгу Эзры.
551 Появляются домены Хар’Акир и Паридон. 711 Камилла Борици убита. Ее дочь Ивана унасле-
564 Появляется Себуя. довала власть в Борке. Драков вторгается в
575 Появляется Арак. Даркон в третий раз и вновь отступает назад.
579 К Равенлофту присоединяется Мордент. Поя- 713 Темный преступный лорд известный как
вляется Даркон. «Мозг» появился в Порт-а-Люсине.
581 Появился Блютшпур, домен иллитидов. 714 Появился Хазлан.
586 «Кровавый Джек» наносит свой первый удар 715 Появилась Дорвиния.
по Паридону. 720 Появился Ситикус.
588 Появился Кининг. Все живое сметено с по- 722 Драков вторгается в Даркон в очередной раз,
верхности Арака. и снова отступает назад.
590 Появилась Фаразия. 728 Появился Сарагосс.
593 Появился Гундарак. 729 Отмар Болшник получил титул Князя Нова
600 Появился Вечор. Ваасы. Бакхолис убит своей пленницей Габри-
603 Появилась Инвидия под управлением Бакхо- ель Адерре. Крестьянское восстание свергло
лиса. его режим.
607 Появилась Сангвиния. 730 Появляется Вербрек.
611 Особняк Шэдоуборн затянут в Равенлофт. 731 Появляется Воростоков.
613 Появился Картакасс. 734 Князь Отмара отказывается передать свой ти-
615 Появилась Нидала. тул.
620 Появился Тимор. 735 Провидец Вистани Хискоза сделал запись
625 Появился Валачан. своего Страшного Пророчества, предсказы-
630 Появилось Море Печали. вающего Великое Соединение.
635 Появилась Сурань. Появился Грабен. Ван Рихтен издал свою первую книгу: Трак-
646 В Призрачном Лесу появился Авонлейгх. тат о Вампирах.

20
Глава Первая: Мир Равенлофт

736 Первая часть пророчества Хискозы сбылась. что он Дуккар, и он захватывает власть в Ин-
Герцог Гундар, владыка Гундарака пал от рук видии. Авонлейгх, Нидала и Особняк Шэдо-
героев и своего предателя слуги. уборн создали кластер Теневые Земли.
737 Вторая часть пророчества Хискозы сбыва- 748 Ламордианская колония в Марковии бесслед-
ется. но исчезает.
738 Одиара присоединяется к Равенлофту. Третья 749 Начинается Мрачная Жатва. Азалин посылает
часть пророчества Хискозы сбывается. Черный Круг в соседние страны, чтобы со-
739 Четвертая часть пророчества Хискозы сбыва- брать души для глобального магического экс-
ется. перимента.
740 Великое Соединение сотрясает Землю Туманов 749 Сангвиния присоединилась к Воростокову и по-
до самого основания, перестраивая домены. явился кластер известный как Холодные Земли.
740 Появился Рокушима Тайо. Сарагосс, Шри Рад- 750 Доктор Рудольф Ван Рихтен исчезает. Джени-
жи и Дикие Земли соединяются, образовав Зе- фер и Лаури Везермэй-Фоксгров поклялись
леные Земли. В Тепесте начинается инквизи- продолжать его работу. Массивный взрыв не-
ция на фей, в ответ на формирование Тенево- гативной энергии, известный теперь как Рек-
го Провала. вием превратил Ил Алук в город нежити. Счи-
741 Хазлик построил деревню Рамулай и органи- тается что Азалин погиб. Туманы открывают
зовал там школу магии. Дженифер Везермэй- Ночное Море.
Фоксгров укушена волком. Ее дядя, Джордж 751 Теодор Рэйнс написал Четвертую Книгу Эз-
Везермэй винит в этом себя и покидает Мор- ры. Драков вновь вторгается в Даркон, но мер-
дент. твые опять поднимаются, чтобы отразить его
742 Доктор Ван Рихтен издает свою последнюю силы. Принц теневых фей пытается открыть
книгу: Трактат о Вистани и уходит в отстав- дверь в Мир Теней и почти освобождает отту-
ку. «Кровавый Джек» вновь появляется в Пари- да чудовищное существо неимоверной силы.
доне для своей тринадцатой волны убийств. 752 Азрэль узурпировал власть в Ситикусе, после
743 Популярный бард Харкон Лукас стал Мей- исчезновения прежнего владыки в Час Крича-
стерсингером Скальда. Марковия, которая щих Теней.
считалась разрушенной во время Великого 753 Сестры Везермэй-Фоксгров печатают новое
Соединения вновь найдена в Море Печали. издание Трактатов Ван Рихтена. Бывшие
744 Паридон и Тимор сливаются, образовывая слуги Азалина начинают получать видения,
кластер Зхеразия. рассказывающие как вернуть его.
745 Демон Малистрой пытается захватить Г’Хен- 754 Грегор Золник в ярости убил свою жену и
ну со своей жестокой армией. мать. Его сестры исчезают.
746 Хар’Акир, Фаразия и Себуя соединяются, 755 Герои восстанавливают власть Азалина, ме-
сформировав кластер Янтарные Пустоши. шая предательской попытке поработить его
747 Малоччио Адерре рождается от Габриели дух. Ожидается новый удар «Кровавого Дже-
Адерре и таинственного отца. Выясняется, ка» в Паридоне.

21
Глава Первая: Мир Равенлофт

География Туманов встретив ни одну сверхъестественную угрозу.


Разумеется, герои, которые всегда ищут пробле-
скатели ужаса бывают в странных и да-

È леких местах. Они бывают в катакомбах


Птолемайса и пещерных мавзолеях кош-
марных стран. Они забираются на залитые лун-
мы, находят их.
Большинство обывателей Равенлофта не зна-
ют о других мирах. Многие из них с трудом ве-
рят в рассказы иноземцев о своей отдаленной
ным светом башни разрушенных Рхайнских зам- родине. Но обитатели Равенлофта не видят ни-
ков и спускаются вниз по покрытым паутиной чего странного в Туманных Границах или дру-
каменным ступенькам забытых городов в Азии. гих жутких особенностях своего мира. Во мно-
Они бывают у зловещих монолитов на необитае- гом Земли Туманов похожи на другие миры Ма-
мых островах, а проклятые леса и одинокие горы териального Мира: солнце и луна ходят по оп-
являются их храмами. ределенному циклу, годы сменяются годами, а
— Г.Ф. Лавкафт, за зимой всегда следует весна. Все домены одно-
«Картина в доме» го кластера обычно имеют одинаковое звездное
небо и общий климат.
Обитатели Равенлофта называют свой мир В этом параграфе рассказывается общие сведе-
«Земли Туманов». На то есть причина — ни раз- ния о регионах Земель Туманов, а Глава 4 описыва-
меры, ни форма Равенлофта не известны. Хотя ет их в деталях.
Равенлофт и не измерить, он является относи-
тельно маленьким миром. Когда появляются но- Ядро
вые домены, или старые исчезают в туманах, Ра- Ядро — это самый большой и самый старый
венлофт расширяется или сжимается, как грудь кластер в Землях Туманов. В настоящий мо-
спящего зверя. Центральный континент, кото- мент на нем находится около тридцати доме-
рый так и называется — Ядро, это самое боль- нов, хотя многие из них расположены на ост-
шое собрание доменов. Никто точно не знает, ровах двух морей. Так же как Баровия лежит в
сколько доменов находятся в Туманах, теорети- центре Ядра, считается, что Ядро лежит в цент-
чески их количество бесконечно. После появле- ре Царства Страха, хотя Туманы не позволяют
ния Баровии, было отмечено создание более ста это проверить. Центр — это огромный ланд-
доменов, но их число постоянно меняется. Сле- шафт, разделенный пополам Балинокским гор-
дует еще раз отметить, что домен может быть ным массивом и омываемый штормовыми мо-
просто одной комнатой в заброшенном доме. рями.
Некоторые домены исчезали, и уже шли слухи Северная часть Ядра занята Дарконом, зани-
об их полном уничтожении, когда они появля- мающим почти треть континента. Даркон сла-
лись из Туманов целые и невредимые несколько вится тем, что там не боятся магии и нелюди
лет спустя. (такие как эльфы или дварфы) встречаются
Туманы также могут менять ландшафт внутри до- намного чаще, чем в других местах. В осталь-
мена. Этот процесс может быть медленным и неза- ных доменах нелюдей значительно меньше и к
метным, как и в случае постепенного появления ним редко относятся хорошо. На деле, оба со-
Ночного Моря, но необычные события могут по- седа Даркона — Фалковния и Тепест особенно
служить причиной внезапных и глобальных пере- враждебно относятся к нечеловеческим расам,
мен, как в случае Плети Арака или Великого Соеди- хотя и по абсолютно разным причинам. Сол-
нения. даты Фалковнии арестовывают нелюдей и
Легенды о Равенлофте проникают и в иные ми- превращают их в собственность государства,
ры. Там это место считают царством вечного клирики Тепеста вот уже почти двадцать лет
ужаса и тайн, живым адом, тем местом, куда ге- как объявили инквизицию против фей. Самая
рои отправляются умирать. Но эти легенды не жуткая достопримечательность Ядра — без-
сосем точны. В Равенлофте есть своя красота, донный Теневой Провал разделяет эти два до-
как в людях, так и в природе. Часто очень слож- мена.
но и долго получить доверие обитателей этого На северо-востоке Ядра, домены заключили до-
мира, но многие из них добрые и ласковые. Ужа- говор, против агрессии Фалковнии, что привело
сы Равенлофта рыщут во мраке и если быть дос- к свободному обмену товарами и идеями. Начи-
таточно осторожным, можно прожить жизнь, не ная от штормовой Ламордии и модного Даймон-

22
Глава Первая: Мир Равенлофт

лю и спускаясь вниз к декадентской Борке и Ри- В Теневых Землях святой защитник домена Ни-
шемлю страны вступили в эпоху просвещения. дала рьяно изгоняет зло из своих людей, надеясь
Тут происходят разнообразные изобретения, уже остановить медленное приближение кошмарных
существует примитивный паровой двигатель и болот Призрачного Леса, в которых скрываются
однажды какое-нибудь открытие может изме- жуткие противники.
нить судьбу Ядра. Зеленые Земли принадлежат природе. Люди
Земли к югу от Балинокских Гор покрыты гус- Раджи пытаются одновременно избежать болез-
тыми лесами. Северяне часто втихомолку высме- ней и диких зверей и угодить культу Кали. Моря-
ивают живущих там провинциалов. Люди тут су- ки пытаются вести свои корабли, через липкие
еверны и недоверчивы. Дровосеки Вербрека бо- водоросли Моря Сарагосс. В этих душных тро-
ятся чудовищных волков, а крестьяне Баровии пиках самый главный враг человека, это сами
закрывают окна и прячутся когда солнце уходит джунгли.
за горизонт. Деспот в Инвидии, финансируемый Зхеразия, это самый маленький из извест-
Фалковнией, устроил погром против Вистани и ных кластеров. На первый взгляд это просто
его нападения на них в соседних доменах, могут город, плывущий в Туманах, где люди живут в
привести к войне. На юго-западе Ядра также на- страхе перед безликими убийцами, но под го-
ходится Картакасс, который славится своей му- родом странные туннели ведут в чужое царст-
зыкальной культурой и Ситикус, политически во ужаса.
нестабильное королевство, в котором замкнуто
живут эльфы.
На другой стороне Балинокских Гор равнины
Острова Ужаса
В эту книгу включены примеры пяти Островов
юго-восточного Ядра разделили между собой Но-
Ужаса. Абсолютно точно существуют и другие,
ва Вааса и Хазлан, которые похожи друг на друга
скрытые в Туманах.
разгулом преступности и притеснением бедняков.
Блютшпур — это выжженное и темное царство,
В Нова Ваасе благородные сражаются за трон, а
где человеку не выжить. Чудовищные, скользкие
маг, который правит в Хазлане недавно организо-
существа с чуждым человеку разумом живут под
вал самую большую на Ядре школу магии.
обгорелой землей, где они проводят жуткие экспе-
Море Печали омывает запад Ядра, а Ночное Мо-
рименты и прячутся от звезд.
ре восток. Навигация в этих морях очень слона, а
Г’Хенна — это сухая земля, пожираемая религи-
внезапные штормы погубили множество хоро-
озным фанатизмом. Она была вырвана из Ядра во
ших кораблей, но капитаны, которые отважно бо-
время Великого Соединения. Голодающий народ
роздят эти моря, могут быстро разбогатеть, снаб-
живет в отчаянье и медленно растущем страхе, что
жая небольшие поселения на многочисленных
их бог-бестия никогда не придет, чтобы наградить
островах.
их за мучения.
Как и Зхеразия, Одиара — это просто маленький
Кластеры городок, окруженный Туманами. Здесь дети пыта-
Более десяти доменов соединились, образовывая ются обеспечить себя и молятся, чтобы существо,
новые кластеры в годы после Великого Соедине- убившее всех их родителей, никогда не пришло за
ния. Только время покажет, достигнет ли когда-ни- ними.
будь кластер размеров Ядра. Сейчас существуют Рокушима Тайо это красивый архипелаг, окру-
пять кластеров. женный спокойным морем, место, где соблюда-
Янтарные Пустоши это жестокая пустыня, где ются древние принципы чести, где люди следу-
древние боги и божественные проклятия до сих ют сложной философии и изучают экзотиче-
пор защищают покрытые песком храмы и величе- ские искусства. Все это разрушится в конфликте
ственные гробницы древних мертвецов. межу четырьмя жестокими владыками шуджи,
Холодные Земли находятся во власти зимы, ко- каждый из которых желает править этой зем-
торая длится уже несколько поколений. Хотя кла- лей.
стер размером почти с Ядро его население состав- И, наконец, народ Сурани молится духам болот
ляет лишь ничтожную частичку населения Ядра. и надеется, что после их смерти Владыка Мерт-
Грубые люди должны терпеть не только жестокую вых не придет, чтобы захватить их тела и заста-
стихию, но и нечто неестественное, что не чувст- вить работать на полях, пока плоть не опадет с их
вует арктического холода. костей.

23
Глава Первая: Мир Равенлофт

Культурные Уровни Культурный Уровень необходим в первую оче-


редь для создания атмосферы, а не для того чтобы
Земли Туманов являются домом для нескольких описать прошлое нашего мира. Темные Силы со-
десятков разных культур, в каждой из которых лю- ставляют свои домены из романтических снов и
ди достигли своей степени развития. Как Джонатан леденящих душу кошмаров бесконечных миров и
Харкер, из Дракулы Брэма Стокера, путешествовал часто искажают их культуру как им нравиться.
из Викторианского Лондона в средневековую Замечание: Даты в следующем параграфе отно-
Трансильванию, так и герои в Царстве Страха могут сятся к реальному миру.
путешествовать как по просвещенным странам, так
и по местам которых прогресс не коснулся.
Культура каждого домена обычно отражает куль- КУ 0: Дикость
туру родины его темного владыки. Домены создан- Дикие домены — это незаселенные леса, абсолют-
ные для злодеев рожденных в Равенлофте имеют но нетронутые цивилизацией. В этих землях нельзя
языки и культуру Равенлофта. Домены созданные найти никаких технологий и единственный закон
для иноземцев обычно являются мрачным отраже- тут — «выживает сильнейший». Дикие домены под-
нием культуры далеких миров, и оно может быть разумевают полное отсутствие разумных существ и
как примитивным, так и приносящим новые зна- в Равенлофте встречаются очень редко.
ния в Земли Туманов.
В Равенлофте эти разнообразные уровни техно- КУ 1: Каменный Век (10000-
логического и культурного развития называются
Культурные Уровни (КУ). Культурные Уровни оп- 5000 до нашей эры)
ределяют доступность определенных типов сна- Каменный Век представляет собой наиболее при-
ряжения и знаний (смотри «Снаряжение» в Главе митивные домены, которые, тем не менее, обладают
2), а также Мастер может использовать их как ру- каким-то обществом. Люди в Каменном Веке еще не
ководящий принцип, когда добавляет свои детали умели обрабатывать металл, оружие и инструменты
в общество Равенлофта. создавались из дерева, костей и камней, таких как

24
Глава Первая: Мир Равенлофт

кремень или обсидиан. Кинжалы, дубины, пращи и менты заменяют каменное и деревянное. Самый
копья наиболее популярное оружие для домена. А продвинутый из доступных доспехов — клепаная
короткий лук — это самое продвинутое оружие, ко- кожа. Когда люди научились ткать, а также откры-
торое там можно найти. Люди в Каменном Веке ду- ли хлопок и шелк, появился дубленый доспех.
бят кожи, чтобы делать одежду и кожаные доспехи. Общество Бронзового Века обладает письменно-
Жизнь в Каменном Веке требует выживания. Об- стью иероглифами, и люди часто хранят важные запи-
щества обычно существуют как маленькие наполо- си на глиняных табличках или свитках сделанных из
вину кочевые племена, и способны обеспечивать грубого эквивалента бумаги, или вырезают их на кам-
небольшое количество человек. Эти племена охо- нях. Посевной сезон начали отмечать каждый год, что
тятся за дичью или добывают съедобные растения, привело к созданию календаря. Другие открытия вклю-
для пропитания, хотя некоторые из них могут об- чают в себя фиксированные единицы измерения и
ладать одомашненными животными или ограни- знания о математике, архитектуре, астрономии и трав-
ченными знаниями агрокультуры. Умение разво- ной медицине. Среди новых изобретений есть гончар-
дить огонь считается бесценным. ное колесо, рычаг, лифт, плуг и колесо. Драгоценности
Поселения в Каменном Веке выглядят как естест- и произведения искусства, сделанные из драгоценных
венные пещеры или несколько палаток из шкур. В металлов стали символами богатства и власти, но тор-
богатых ресурсами землях можно найти дома из говля в основном все еще идет при помощи бартера.
обтесанных камней. Общества Каменного Века ве- Появились организованные религии и быстро
дут торговлю только через бартер, а монеты или начали доминировать в обществе. Правители
драгоценности авантюристов будут рассматри- Бронзового Века, как правило, клирики которых
вать только в качестве украшений. считают представителями бога. Мудрецы изучили
Разумом жителя Каменного Века правит суеве- секреты магического искусства чародеев и появи-
рие — каждому природному событию находят ми- лись первые маги. Заклинатели научились созда-
стическое объяснение. Люди в Каменном Веке еще вать магические предметы.
не придумали письменность и науку и не обладают Люди Бронзового Века научились строить камен-
искусством магии. Божественные заклинатели ные постройки для своих городов и храмов. Разме-
обычно являются адептами или друидами, а маги- ры подобных строений часто были ограничены
ей от природы обладают только чародеи. только доступной рабочей силой и в больших сооб-
Гоблины, которые блуждают в лесах Равенлофта, ществах возводили массивные монументы, которые
находятся именно на таком уровне развития. Хотя на тысячелетия пережили своих создателей. Архите-
эти существа и обладают металлическим оружием, кторы защищали свои славные храмы и гробницы
мало кто среди них понимает что-нибудь в метал- секретными дверями и хитрыми ловушками, такими
лургии. Гоблины обычно воруют металлическое как скрытые ямы и вылетающие лезвия. Но при всем
оружие и инструменты в тех отдаленных фермах, этом замков и ключей еще не изобрели.
на которые они нападают.

КАМЕННОЕ ОРУЖИЕ БРОНЗОВОЕ ОРУЖИЕ


Каменное оружие имеет прочность 8 Бронза мягкий металл. Бронзовое
и только половину хитов от такого оружие имеет прочность 9. Колющее
же металлического (смотри Таблицу и рубящее бронзовое оружие имеет -1
8-12 и 8-13 в Книге Игрока). Колющее и штраф к атаке и повреждениям.
рубящее каменное оружие имеет -1
штраф к атаке и повреждениям.
КУ 3: Железный Век
КУ 2: Бронзовый Век (2500 год до нашей эры —
(5000-2500 до нашей эры) 1 год нашей эры)
Эти страны имеют развитую агрокультуру и спо-
Общество продолжало развиваться. Металлурги,
собны обеспечивать большие и постоянные посе-
наконец, поняли, как ковать железо — металл бо-
ления, что позволяет начать развиваться настоя-
лее прочный, чем бронза и который можно зата-
щей цивилизации. В Бронзовом Веке общество от-
чивать острее. Из этого, более надежного материа-
крыло металлургию. Бронзовое оружие и инстру-
ла в доменах Железного Века начинают делать но-

25
Глава Первая: Мир Равенлофт

вые доспехи, такие как нагрудник, ростовой щит и Изобретение астролябии и новые технологии ко-
осадную технику, катапульты. Армии теперь ис- раблестроения позволили путешествовать по океану.
пользуют более продвинутую тактику. Зерно, выращиваемое на больших фермах, те-
Вместе с Железным Веком стали появляться и перь могло обеспечить пропитанием большее
первые цивилизации. Правители перестали счи- число людей, благодаря изобретению механиче-
тать себя наместниками бога. Появляются законы, ских мельниц. Ремесленники бережно хранили се-
а общество экспериментирует с новыми формами крет создания фарфора. В качестве лечебного
правления. Корабли теперь способны, хотя и огра- средства использовали чай.
ничено, путешествовать по океану, что привело к Военное дело тоже развивалось. Был изобретен
развитию торговли. Появились первые металличе- арбалет и новые виды доспехов — пластинчатый
ские монеты, а также простые замки. доспех, чешуйчатый доспех и бригантина. Магия
Письменный язык вместо сложной системы иерог- тоже развивалась, заклинатели обосновали свои
лифов обзавелся более простым алфавитом, что поз- теории о стихиях.
волило распространить грамотность и привело к ре-
волюционным изобретениям в области науки. Стро-
ятся библиотеки, писатели пишут эпические исто-
КУ 6: Раннее Средневековье
рии о приключениях или обсуждают философские (800-1200 годы нашей эры)
истины. Ремесленники изобрели стекло. Медицина Раннее Средневековье отмечено появлением Го-
становится более популярной. Солнечные и песоч- тического стиля в архитектуре. В доменах Раннего
ные часы позволяют более точно измерять время. Средневековья начинают строить замки с крепо-
Общество Железного Века умеет изменять окру- стными стенами и рвами, укрепленные башни и
жающую местность, чтобы она соответствовала их большие соборы с витражами.
нуждам. Люди умеют создавать каналы, канализа- В больших сообществах появляются первые ку-
ции и акведуки, чтобы орошать поля или прово- печеские гильдии. Некоторые даже начинают
дить воду во дворцы элиты общества, ветряные предлагать страхование на случай огня или пожа-
мельницы способны получать энергию из воздуха. ра. Лекари исследовали хирургию, а барды начали
организовывать колледжи, чтобы организовать
КУ 4: Античность свои традиции. Путешественники изобрели маг-
нитный компас, а у кораблей появился руль. Водя-
(1 — 500 годы нашего века) ные часы точно отмечали время, а воины исполь-
Античное общество представляет собой верши- зовали кольчугу и кавалерийское копье.
ну ранних цивилизаций, некоторые из них даже
начинают приходить в упадок. В Античных доме-
нах развивается наука, философия и теология. Ма-
КУ 7: Средневековье
тематики разделили алгебру и геометрию, а закли- (1200-1400 годы нашей эры)
натели изобрели алхимию. С изобретением бума- Средневековье — это «стандартный» Культурный Уро-
ги прочные книги заменили свитки, хотя их все вень, описанный в Книге Игрока. Начали появляться ро-
еще писали от руки. Хорошие дороги ускорили пу- скошные Готические соборы и замки, которые однаж-
тешествия, а изобретение стремени и брюк помог- ды дадут имя жанру Готики. Длинный лук доминирует
ло развитию верховой езды, что привело к созда- на полях битвы, вместе с верховыми рыцарями, зако-
нию первой настоящей кавалерии. ванными в полу-доспех и тяжелую конскую броню.
Врачи организовали первые медицинские школы, и
КУ 5: Темные Века хирурги вскрывали там тела, увеличивая свои знания.
Изобретение печати позволило избавить писцов от
(500-800 годы нашей эры) нудного труда переписывания книги от руки, но выре-
Общество Темных Веков сформировалось при зание на деревянных печатных блоках все еще остава-
развале античной культуры. Эпоха получила такое лось очень трудоемким процессом. Новые изобрете-
название, из-за распространенного мнения, что ния в сфере производства стекла и изучение оптики,
«свет» цивилизации погашен. Несмотря на свою ре- позволили создать очки и зеркала, а также застеклить
путацию, во время Темных Веков произошло множе- окна во всех богатых домах. В городах появились пер-
ство научных открытий. Сформировались монасты- вые громадные механические часы. Новые улучшения
ри, посвященные сбору знаний и созерцанию души. появились и в текстильной промышленности.

26
Глава Первая: Мир Равенлофт

КУ 8: Позднее доменов Ренессанса начинают плавать первые


колесные пароходы.
Средневековье
(1400-1550 годы нашей эры) Замечание: Персонаж в тяжелой бро-
Домены Позднего Средневековья отмечены появле- не в обществе с Культурным Уровнем 9
нием пороха, хотя орудиями, использующими его, по- добавляет +1 модификатор обстоя-
ка были только большие, грубые бомбарды. Воины те- тельства к своему УИ (смотри «Уро-
вень Изгоя»).
перь были вооружены полуторным мечом и облачали
себя в полный доспех, но традиции всадников посте-
пенно уходили, из-за приближающегося распростра-
нения мушкетов и легкого оружия, вроде сабель.
Словарь
Инженеры сделали более маленькую версию меха- древний мертвец: Их также называют просто
нических часов, которую богатые люди могли поста- «древние». Этот термин обозначает нежить, из-
вить у себя дома. Врачи уже достаточно хорошо раз- вестную как мумии.
бирались в медицине, чтобы организовать карантин линия крови: Цепь больных ликантропией бе-
во время чумы, а правительство начинает вести учет рущая начало от одного естественного ликантропа.
рождаемости, смертности и бракосочетаниям в сво- калибан: Человек, еще в материнской утробе
их доменах. Некоторые богатые и многонаселенные искаженный неестественной магией.
земли проводили первые эксперименты с почтой. домен клирика: Так обозначается термин «до-
мен» из Книги Игрока, чтобы не путать его с доме-
нами Равенлфота.
КУ 9: Ренессанс (1550-1700 кластер: Собрание из двух или более доменов в
годы нашей эры) одном регионе, окруженном Туманами.
Культура Ренессанса самая продвинутая в Землях Ядро: Самый старый и самый большой кластер в
Туманов, хотя будущие столетия наверняка прине- Равенлофте, напоминающий готическую Европу.
сут новые эпохи. Огнестрельное оружие и фехто- Культурный Уровень: Приблизительная мера для
вание доминирует на полях сражений, а тяжелое технологического уровня общества. От него зависит
оружие и броня считаются антиквариатом. Жите- доступ к определенным навыкам и оборудованию.
ли доменов с такой культурой обычно видят в лю- темный владыка: Злой хозяин (и главный за-
бом, кто носит тяжелую броню грубияна, ищущего ключенный) домена. Это описывающий термин,
неприятностей. Замки теряют свою популярность, который не используют персонажи в сеттинге.
а те, что были построены в более ранних эпохах, Темные Силы: Безликие, богоподобные силы,
часто обновляются и перестраиваются в более которые создали Царство Страха. Это описываю-
удобные жилища. щий термин, их истинная природа и цели остают-
Изобретение движущегося печатного пресса со- ся загадкой.
вершило революцию в искусстве и науке. Интелле- домен: Маленький мир, созданный чтобы сдер-
ктуалы встречались в салонах, а в театре играли ба- живать и мучить одно злое существо — темного
леты и оперы. В некоторых богатых регионах поя- владыку. Домены обычно напоминают места с Ма-
вляются первые газеты, обычно в виде двухсторон- териального Мира и могут содержать значитель-
него листа. По морям плавают каравеллы, развивая ное население.
торговлю и охотясь на китов. Путешественники граница домена: Темные владыки могут закры-
могут теперь использовать кареты, которые регу- вать границы своего домена, не давая сбежать из
лярно ездят из города в город. него. Никакая магия смертного не может преодо-
Часто наука в таких доменах настолько развита, леть закрытые границы домена.
что люди считаю, что она начинает медленно, но Дуккар: Легендарный враг Вистани, по слухам
верно вытеснять магию в этом мире. Часы теперь Дуккар — это мужчина Вистани с Даром, который
способны поместится в кармане, а металличе- должен принести разрушение всему своему народу.
скую руду отчищают в доменных печах. Грубые эфирный резонанс: Место в Ближнем Эфире
машины теперь прядут шерсть или добавляют созданное эмоциональными событиями.
узоры, а изобретения в сфере оптики позволили спас бросок на Страх: Спас бросок на Волю
создать камеру-обскуру. В это же время появляют- против эффектов страха.
ся первые грубые паровые двигатели. По рекам демон: Любой могущественный злой пришелец.

27
Глава Первая: Мир Равенлофт

гиогото: Термин Вистани, обозначающий полу- Равенлофт: Общий термин для сеттинга. Для
Вистани. Как в единственном числе, так и во мно- персонажей в Землях Туманов Равенлофт — это
жественном звучит одинаково. просто замок в Баровии.
джорджио: Термин Вистани обозначающий не бросок на восстановление: Спас Бросок на
Вистани. Как в единственном числе, так и во мно- Волю, который делают, чтобы избежать эффектов
жественном звучит одинаково. ужаса или безумия. Завал броска не несет никаких
Великое Соединение: Магический термин, дополнительных штрафов.
обозначающий катаклизм в 740 году, который Реквием: Катастрофа в 750 году во время кото-
почти уничтожил и навсегда изменил Земли Тума- рой волны негативной энергии убили Ил Алук. Все
нов. Он был предсказан провидцем Вистани по считали, что король Даркона погиб во время взры-
имени Хискоза. В пределах сеттинга этот термин ва, но недавно он вернулся.
часто заменяют на Великое Потрясение. Плеть Арака: Песчаная буря 588 года, которая
Мрачная Жатва: Заговор убийц, призванный смела всю жизнь с поверхности региона, который
чтобы собрать души для грандиозного и ужасного теперь известен как Горы Страданий в Дарконе.
магического эксперимента. Длился с 748 по 750 Обитель Зла: нечистое место, которое несет
год и завершился Реквиемом. штрафы к спас броскам на Волю и попыткам из-
спас бросок на Ужас: Спас бросок на Волю гнания. Причина этого эффекта — эфирный резо-
против эффектов ужаса. нанс, вызванный злым действием.
Час Кричащих Теней: Ужасная ночь осенью Вистани: таинственные, цыгане, которые стран-
752 года, когда живые тени ворвались в Крепость ствуют по Землям Тумана. Их боятся и уважают за их
Недагаард в Ситикусе и, как принято считать, уби- дурной глаз и власть над Туманами. Вистани — мно-
ли черного рыцаря, который правил там. жественное число. Вистана — единственное число.
Невинность: полное отсутствие зла в душе
смертного. Как пламя притягивает мотыльков, так
невинность притягивает злых существ, но одно-
временно и пугает их.
безумный: Существо, которое страдает от эф-
фекта безумия.
Остров Ужаса: Одинокий домен, окруженный
Туманами.
спас бросок на Безумие: Спас бросок на Волю
против эффектов безумия.
Туманы: Как Туманная Граница, этот сверхъес-
тественный туман разделяет кластеры и Острова
Ужаса. Туманы также могут появиться в любом ме-
сте и в любое время в Равенлофте. Считается, что
они агенты Темных Сил и могут искажать время и
пространство.
Туманный Путь: Относительно стабильный
путь для путешествия сквозь Туманы.
Рейтинг Отверженности: Модификатор к со-
циальным навыкам, отражающий ксенофобию
обитателей Равенлофта.
Иноземец: Любой, кто приходит «из Туманов»,
даже если он прибыл из другого мира.
Ближний Эфир: Граница между Равенлофтом
и Эфирным Миром.
проверка сил: процентный бросок, определяю-
щий ответили ли Темные Силы на злой поступок.
ранг: Мера мощности призраков, эфирного ре-
зонанса и древних мертвецов. Не стоит путать его
с рангом в навыках.

28
Глава Вторая:
Персонажи

29
  !

 , 

     .   
    
, ,           .    , -
  " . #     ,     -
 ", "   .
$       % &. '     , "

 ,       (   % . #
" ,    ,
  " "     

, , ,         " "  

-
    . )  ,         -
 ,  ,    . " 
  , 
  -
    .
*    + % ,     
 , "
  
   "    
. )     , ""     -
 . " , "   
 
 "    ? -
       "    
?     -
  
     "  
? / ""      
 
" "  , "   , " 
 ?
0,     ,  % &    . 1     -

"       ,   ( . / "
 -
         ",    
 
  "    
.
2             ? "  -
     "   "    ? $   "
   .
 "   "  , 
  ,
"         " . ) ,  ""  

   . ) ,   




,      

    , 
  
      . 0    "-
 ,  
 
 .  
    
 .  "     "  ,  ,  


     . +       "  ,  ,  -



       ,    (   . 3"  -
, 
" , 
 "    , "
    .
+     
 "  , "  
 
    ,
   % &. *  + %  "      -
 ,  $         .
*,        ,
 (     , "-

      .        
 , "
 (
   ,       –      .
0      "    
 (      . / -
  

+ % ,  , "

  -
   ",       $ . /

-
    .
3  % &,    (,  , "

 $ "    " . /   , 
 
-
  .
3 , (  .
 & + -4"

30
Глава Вторая: Персонажи

се, что нужно для триумфа Зла, это что- Расы


 бы добрые люди сидели, сложа руки.

- Эдмунд Борк (1770) Ì


ое несчастье лишь в том, что я до сих пор
слишком похож на человека.»

— Виктор Гюго,
Равенлофт — это мир, зажатый между светом и
Собор Парижской Богоматери
тьмой. Он служит домом для гнусных ужасов и за-
таившихся кошмаров, но даже в Царстве Страха
Несмотря на то, что большая часть населения Ра-
находятся те, кто противостоят злу. Некоторые лю-
венлофта люди, любые цивилизованные расы
ди при встрече с существами ночи становятся их
можно обнаружить тут. Все расовые особенности
жертвами. Другие поддаются бессчетному множе-
действуют так, как описано в Книге Игрока. Новая
ству соблазнов зла и пополняют ряды проклятых.
раса для игроков — полу-Вистани, находится в
Но некоторые обладают праведностью и силой во-
конце этой секции.
ли, чтобы бросить вызов силам тьмы и выйти по-
Родина: Упоминание о самых крупных культур-
бедителями. Эти редкие души и есть герои Земель
ных центрах расы.
Туманов. Если персонажи будут настойчивы, они
Рекомендованные Особенности: Нелюдские
могут спасти жизни, освобождать души, заставлять
расы часто известны своими специфическими
злодеев принять свой рок и возможно сделать этот
особенностями, как, например, любовь дварфов к
мир немного лучше. Этот путь опасен — герои, не
работе по металлу. Члены каждой расы часто име-
обладающие смекалкой и мудростью, быстро по-
ют одну или несколько из этих особенностей. Но
падают в могилу, а тех, кто поддался соблазнам,
это просто предложение, не ограничение.
ждет судьба еще менее приятная, чем смерть.
Базовый OR: Расовый модификатор к Рейтингу
Авантюристы любой расы и любого класса встре-
Отверженности персонажа (смотри сноску).
чаются в Равенлофте, хотя все они живут по прави-
лам Темных Сил. Если Темные Силы находят специ-
альное умение особо раздражающим — или наобо- Начальные Языки
рот занимательным — персонажи могут обнару- Домены Страха служат домом для очень разных
жить, что оно слегка искажено. Эти перемены отно- и часто изолированных культур. Поэтому тут нет
сятся к любым существам в Царстве Страха, неважно Общего языка. Персонажи могут взять вместо Об-
прожили они тут жизнь или только что вышли из Ту- щего любой из языков своего домена, как родной,
манов. Эта глава дает необходимые наводки, чтобы а другие взять как дополнительные языки. В Главе 4
изменять персонажей для кампаний в Равенлофте. для каждого домена написаны родные языки. Не-
Сначала, секция «Расы» вновь представляет людей которые языки получили очень большое распро-
и расы нелюдей, объясняя их роли в Равенлофте. странение в Царстве Страха и их особенно полез-
Далее, секция «Классы» объясняет, как Туманы но знать. У каждого языка есть свой алфавит.
влияют на каждый из игровых классов из Книги Балок: Самый старый в Равенлофте, этот язык
Игрока, и предлагает роли, которые они часто иг- распространился из Баровии по всем Балинок-
рают в кампаниях по Равенлофту. ским Горам и юго-западной части Центра. Балок
Секция «Навыки» дает новые взгляды на старые характерен горловыми звуками и многочисленны-
навыки и добавляет навык Гипноз. ми гласными, и не сильно приятен для слуха. Но по
Следующая секция — «Фиты», предлагает на вы- многим центральным доменам, где говорят на Ба-
бор новые возможности. Герои в Равенлофте могут локе проходят торговые пути, и поэтому он стал
общаться с миром духов, бродить незримыми, сре- использоваться как торговый язык купцами и хо-
ди живых мертвецов, или вызывать воспоминания зяевами постоялых дворов.
из прошлых жизней. Дарконис: Этот комплексный и очень структури-
Далее идут «Религии», где представлены самые рованный язык не сильно распространен за предела-
распространенные в Равенлофте религии, а также ми Даркона. Но впечатляющий размер этого коро-
два новых клерикальных домена. левства делает этот язык значимым. Многие нелюди,
Секция «Снаряжение» предоставляет новые вещи например дварфы и эльфы рождены в Дарконе и го-
доступные героям и их врагам. ворят на нем как на расовом языке, а многие маги от-
И, наконец, секция «Заключительные Мысли», где метили, что точная формулировка некоторых Дар-
предлагается небольшой анализ личности героя. кониских слов взята из магических писаний.

31
Глава Вторая: Персонажи

Мордентиш: Этот язык разделяется на два похо- лофте, что многие считают, что истории о нелю-
жих диалекта, с различными словарями. «Высо- дях — это просто легенды. Люди могут занимать
кий» Мордентиш преобладает среди высшего любое место в обществе и представляют широкий
класса, а разговор на «Низком» Мордентише опре- спектр культур и этнических групп. Специфиче-
деляет говорящего как простолюдина. Школяры ские особенности людей зависят от домена, и их
предполагают, что это разделение в языке про- можно найти в Главе 4.
изошло из-за смеси двух давно забытых языков. Ре- Некоторые мудрецы размышляли о том, почему
зультатом этой смеси стал очень гибкий язык, на люди настолько преобладают в Землях Туманов.
котором говорят в северо-западной части Центра. Возможно Темные Силы притягивает какая-нибудь
В связи с тем, что на нем говорят в самых продви- особенная искорка в человеческой душе, которая
нутых по части культуры доменах, Мордентиш отсутствует в других расах? Если это так, то эта ис-
считается литературным языком. кра, скорее всего, заключается в способности лю-
Вааси: Этот язык, который в первую очередь от- дей совершать великое добро или причинять вели-
личают мелодичные гласные, ассоциируется со кое зло, и в том, что они сами выбирают по какому
странами юго-восточной части Центра. По цер- пути идти. Люди — сами себе хозяева, в этом их са-
ковным законам, все обряды Церкви Законника мая большая сила и самая роковая слабость.
должны проводится на Вааси, Родина: Сообщества людей можно найти в лю-
все религиозные тексты бом заселенном домене. Соот-
должны быть написаны на ветственно они есть почти
нем. Говор в Картакассе явля- в любом домене, даже в
ется смесью Васси и эльфий- Ситикусе, можно найти
ского диалекта Ситикуса, и крошечные поселения
считается очень поэтич- людей. В некоторых до-
ным, привлекая бардов и менах нет «цивилизован-
менестрелей. ных» поселений людей,
Драконий: Мало но все еще могут быть
кто видел диких змеев кочевые лагеря.
в Царствах Страха, но Рекомендован-
их язык все еще счи- ные Фиты: Любые.
тается как магиче- Смотри Главу 4 что-
ский. Некоторые бы узнать особен-
школяры считают, ности, характер-
что корни проис- ные для каждого
хождения Равен- домена.
лофта лежат в дру- Базовый OR: 0
гом мире, и в том
мире искусство ма- Нелюди
гии описывалось Опровергая
именно на Дра- предыдущее
коньем языке. Но в предположение,
любом случае, на нем следует заметить,
в Равенлофте не гово- что люди не един-
рят, это язык который ственная раса
используют маги, чтобы имеющая свобод-
скрыть свои секреты от ную волю. Это
любопытных. правда, что не-
Люди люди обладают
Люди — это стандарт, неотделимыми
по которому можно расовыми осо-
оценивать другие ра- бенностями, как
сы. Они настолько любовь дварфов
превалируют в Равен- к строительству,

32
Глава Вторая: Персонажи

Рейтинг Отверженности
Большинство жителей Равенлофта никуда не удаляются от родных мест, и проводят
всю жизнь, не разу не столкнувшись с чем-либо сверхъестественным. Учитывая, что в их
культуре много места уделяется суевериям и их подозрительность, не сложно предполо-
жить, что результатом является ксенофобия. Это отражается с помощью Рейтинга От-
верженности (OR), который модифицирует DC социальных навыков, когда их применяет
персонаж, который выглядит необычным.
На Рейтинг Отверженности персонажа может влиять раса, социальный статус, внеш-
ний вид или даже его экипировка. Чем больше OR персонажа, тем более отчужденно или да-
же боязливо ведут себя с ним NPC.
OR налагает ситуационный штраф к Блефу, Дипломатии, Сбору Информации и Искусст-
ву, но считается как премия к Запугиванию. Модификаторы OR никогда не считаются при
общении с союзниками или друзьями, например с персонажами других игроков, или с теми,
кто имеет OR по той же причине что и вы, как, например члены вашей расы.
Пример: Эльфы имеют OR 3. Если они общаются с не эльфами, то получают -3 пенальти
к Блефу, Дипломатии, Сбору Информации и Искусству, но добавляют +3 к Запугиванию.
Рейтинг Отверженности показывает только первую реакцию, после можно улучшить
свое положение. За каждое доброе дело, которое персонаж сделает конкретному обществу
(остановит преступления, победит чудовище, которое пожирало людей, поможет кресть-
янам собрать урожай и так далее), он рассеивает страхи вокруг своей персоны и OR умень-
шается на 1, минимум до 0.
Некоторые домены могут накладывать свои модификаторы на OR (смотри Атласы для дета-
лей).

или любопытность полуросликов. Некоторые муд-


рецы (естественно из расы людей) заявили, что все
нечеловеческие существа, от эльфов и гномов, до
вампиров и ликантропов — это просто грани че-
ловеческой души, которые безымянные боги по-
местили в мир, чтобы отражать черты людей.
Большинство нелюдей смеются над этими предпо-
ложениями, зная, что они не прикованы к своим
особенностям. Нелюди могут иметь предрасполо-
жения, но как любые смертные они сами отвечают
за свою судьбу.
За исключением очень немногих доменов, таких
как Даркон и Ситикус, нелюдей встречают весьма
холодно, когда они бродят по землям людей. В не-
которых землях нелюдей считают неестественны-
ми уродами, которых нужно высмеивать или жа-
леть. В других странах реакцией людей может
быть глубокий страх перед сверхъестественным.
Нелюди рискуют жизнями, просто посетив неко-
торые домены, например Фалковнию и Тепест.

Калибаны
Орки не существуют в Равенлофте, даже в леген-
дах. Поэтому полу-орков тоже не бывает в Равен-
лофте. Но существуют создания, которые играют
роль полу-орков — калибаны. К счастью они дос-

33
Глава Вторая: Персонажи

таточно редки, так как калибаны, это искаженные волосы дварфа часто приобретают серый или се-
люди еще в утробе матери подвергнутые ужасному ребристый цвет. В одежде дварфы предпочитают
проклятью или гнусной магии. Рождение калибана такие же мрачные, землистые цвета, часто укра-
означает, что рядом творят черную магию или шенные драгоценными металлами.
присутствие разлагающей ауры карги. Дварфы зациклены на своей семье и своей кузни-
Калибаны напоминают физически сильных, но це. Они уважают преданность в любых проявлени-
уродливых людей. Двух абсолютно похожих кали- ях — преданность к работе, к клану и к кодексу че-
банов не найти, но часто встречаются такие урод- сти. Для дварфа нет ничего дороже семьи и ничего
ства как кривая спина или руки, несимметрич- прекрасней, чем отличная сталь. Дварфы не фри-
ность, щетинистая кожа или клыки. Калибанов счи- вольны. Их музыка полностью состоит из панихид
тают дикими и агрессивными существами, само их предкам и гимнов клана. Другие расы считают
имя — неправильно произнесенное слово «канни- дварфов строгими и лишенными чувства юмора,
бал» — говорит об одной из их жутких привычек. И но ценят их ремесло.
на самом деле многие калибаны туповатые зверю- Дварфы утверждают, что у них связь с самой зем-
ги, но часто, это просто их восприятие мира. Изг- лей. Некоторые люди искажают эти слова, считая
нанные как чудовища, большинство калибанов дварфов — духами земли. В фольклоре людей мож-
проводит свою жизнь, прячась в сырых подвалах, но встретить истории о том, что дварфы питаются
или убегают от цивилизации и блуждают по лесам. золотом или самоцветами, или о том, что они пре-
На самом же деле, сердце калибана может быть так вращаются в камень с первыми лучами солнца.
же чисто и благородно, как и сердце человека. Родина: Центр культуры дварфов — город Темпе
Используй расовые характеристики полу-орка Фаллс в Дарконе, хотя в соседней Корвии их тоже
из Книги Игрока, когда создаешь персонажа кали- весьма немало. Небольшие дварфийские общины
бана. разбросаны по югу Балинокских Гор и в других
Родина: Как существа неестественного происхо- горных регионах, таких как Спящий Зверь в Ла-
ждения калибаны могут появиться в любом насе- мордии. В последние годы дварфийские исследо-
ленном домене. Большинство рож- ватели постепенно заселяют заброшенные Горы
дается там, где особенно часто Страданий, когда-то известных
встречается магия: Дарконе, Тепе- как Арак. Тут они трудятся,
сте, Хазлане. чтобы расчистить старые
Рекомендованные Фиты: шахты и старый торговый
Внимательность, Выносли- путь, соединяющий Темпе
вость, Могучая Стойкость, За- Фаллс и Лиару в Нова Вааса.
каленный, Лунатик, Бег, Фоку- Рекомендованные
сировка на Навыке (Запуги- Фиты: Спиной к Сте-
вание, Выживание), Голос не, Храбрость, Соз-
Гнева. дание Магических
Базовый OR: 5 Доспехов и Ору-
жия, Выносли-
Дварфы вость, Могучая
Стойкость, Желез-
Дварфы крепкая раса,
ная Воля, Закаленный,
такие же твердые, как
Фокусировка на На-
и горы, которые они
выке (Ремесло [дос-
называют своим до-
пешник, кузнец, ка-
мом. Их кожа обыч-
менщик, оружейник]).
но светлая с загаром или
Базовый OR: 3
темно-коричневая, обычно
она грубая и испачканная в
рудной пыли или в саже, так как
Эльфы
дварфам нравится показывать то, Два эльфийских сооб-
что они работяги. Цвет глаз и во- щества, почти никак
лос бывает от рыжих до корич- не относящиеся друг
невых и черных; с течением лет к другу существуют в

34
Глава Вторая: Персонажи

Равенлофте. Эль- местах эльфы по преданиям служи-


фы Даркона обычно ли как советники целым династиям
имеют темные волосы, а людей.
глаза у них зеленые, се- Рекомендованные Фиты: Вни-
рые или фиолетовые. мательность, Эфирная Чувстви-
Эльфы из Ситикуса име- тельность, Писать Свитки, Фоку-
ют серебряные волосы и сировка на Навыке (Выживание),
янтарные глаза. У всех эль- Выслеживание, любые метамаги-
фов острые ушки, лукавые ческие фиты или фиты для созда-
черты лица и гибкое телосло- ния предметов.
жение. Эльфы предпо- Базовый OR: 3
читают носить легкие,
прекрасные ткани, та- Гномы
кие как шелк или атлас. Гномы — это беспокойные гумано-
Эльфы Ситикуса любят тем- иды с загорелой кожей и сморщен-
но коричневые цвета, а мода ными личиками. У них светлые воло-
эльфов Даркона зависит от вре- сы и большие сверкающие глаза.
мени года: светло-голубой или свет- Большинство людей находят гномов
ло-зеленый летом, осенью они носят менее опасными, чем другие расы не-
желтый, оранжевый или красный, по людей, из-за их невысокого роста, но
мере того как деревья меняют свой все же их опасаются за их врожден-
цвет. В зимние месяцы эльфы ограни- ные магические способности и их
чивают себя черными, белыми и се- эксцентричный характер. Гномы
рыми цветами, а с приходом весны предпочитают носить удобную яр-
в самые разные яркие цвета. кую одежду, украшенную драгоцен-
«Добрый народ» — дети приро- ностями, какую другие могли бы
ды, некоторые люди их уважа- счесть безвкусной.
ют, но другие боятся. Они ис- Гномы умные и любопытные. Им
числяют свою жизнь веками нравится разбираться с всякими
и им неведомо чувство ско- сложностями, будь это загадки
рой смерти, которое часто или шестерни карманных часов.
движет людьми. Во времена ну- Ничего так не увлекает гномов как
жды, эльфы могут действовать так решение сложной загадки, возможность собрать
же быстро, как и любая другая раса, но они не ви- определенный узор из первоначального хаоса.
дят ничего плохого в том, чтобы посвятить месяцы Гномы чаще всего работают алхимиками, ювели-
или годы написанию сонаты или изучению чего- рами, инженерами или часовщиками.
либо прекрасного. Люди часто считают эльфов У многих гномов злое и нездоровое чувство
нарциссами и утверждают, что им неведомо чувст- юмора. Они часто рассказывают страшные исто-
во смерти. В некоторых странах эльфов ложно рии, с примесью черного юмора и любят подшу-
считают феями, бессмертными духами природы, тить над кем-нибудь, особенно над теми, кто по их
принявшими вид человека. Бессмертие множества меркам слишком серьезный. Гномьи шутки обыч-
эльфов было проверено инквизиторами Тепеста. но очень хитроумны, но почти никогда не причи-
Родина: В Мистланде в Дарконе есть три боль- няют жертве настоящего вреда.
ших эльфийских поселения — Неблус, Невучар Родина: Самое большое поселение гномов в Ра-
Спрингс и Сиднар. Эльфы в этих краях свободно венлофте — город Майвин в Дарконе. Потреб-
живут с другими расами. На другом конце Центра ность в гномьих навыках привела к созданию не-
единственный домен, где живут нелюди — это Си- больших поселений (редко больше сотни гномов)
тикус. В легендах говорится о многочисленных в Валачане и Хазлане. Самое большое поселение
эльфийских городах скрытых от людских глаз мо- гномов за пределами Даркона (все еще не больше
гущественной магией или Туманами. чем 150 гномов), находится в Нова Вааса, где бла-
Иногда эльфы селятся в землях людей, где они городным нравиться иметь при себе гномов-шу-
могут стать уважаемыми школярами. В некоторых тов. Ходят слухи, что большинство этих шутов слу-

35
Глава Вторая: Персонажи

обречены пережить тех людей, которых они любят


и состариться и умереть раньше, чем их эльфийские
друзья. Полу-эльфам сложно налаживать длитель-
ные отношения. Они вынуждены жить как изгнан-
ники, хотя к ним, конечно, не такое отношение, как
к калибанам. Многие полу-эльфы вкладывают свою
отчужденность и страдание в искусство, выбирая
путь музыканта или странствующего барда. Некото-
рые даже избавляются от тех имен, которыми их на-
звали, предпочитая драматические титулы, как
Призрак Ветра или Искатель Смерти.
Родина: Как и калибаны, полу-эльфы — продукт
необычного рождения. Полу-эльф может быть ро-
жден от странствующего эльфа в любом домене,
но многие являются выходцами из регионов окру-
жающих эльфийские земли восточного Даркона
или Ситиуса.
Рекомендуемые Фиты: Внимательность, Же-
лезная Воля, Закаленный, Рыжий, Бег, Выслежива-
ние, Фокусировка на Навыке (Дипломатия, Маски-
ровка, Искусство).
Базовый OR: 1

жат как придворные шпионы, благодаря их не-


большому росту и магическому таланту.
Рекомендуемые Фиты: Внимательность, Соз-
дание Палочек, Создание Чудесных Предметов, Ук-
лонение, Открытый Разум, Писать Свитки, Фоку-
сировка на Навыке (Алхимия, Блеф, Ремесло [ча-
совщик, ювелир, слесарь])
Базовый OR: 2

Полу-Эльфы
(Рожденные от Фей)
Полу-эльфы плод редкой любви между эльфом и
человеком. Несмотря на то, что они наследуют
больше черт от человека, они часто сохраняют
слабые признаки эльфийского родителя: заост-
ренные ушки, хрупкое телосложение и зеленые
или фиолетовые глаза. У полу-эльфов нет собст-
венных поселений, и они предпочитают придер-
живаться моды и поведения, которые превалируют
на родине их человеческого родителя.
Несмотря на то, что полу-эльфы рискуют жизнью,
появляясь в некоторых доменах, таких как Фалков-
ния и Тепест, они не сталкиваются с той враждебно-
стью, которую испытывают нелюди во многих дру-
гих странах людей. Обычно полу-эльфов жалеют
как люди, так и эльфы, некоторые даже считают, что
они прокляты от рождения. Говорят, что полу-эльфы

36
Глава Вторая: Персонажи

Полурослики ки, и они скитаются из одного домена в другой. Но


в отличие от постоянно блуждающих Вистани, по-
Полурослики — это маленькие гуманоиды, на
лурослики способны остаться в какой-нибудь ме-
первый взгляд неотличимые от человеческих де-
стности на годы, испытав все, что возможно там
тей. Они обладают детским любопытством о мире
испытать, прежде чем двигаться дальше. Любое по-
вокруг них, что часто переходит в тягу к странст-
селение соответствующего размера, может иметь
виям. Полурослики предпочитают простую, удоб-
небольшую общину полуросликов, хотя бы в каче-
ную одежду и избегают выставлять себя напоказ.
стве гетто.
Их волосы и глаза обычно темно коричневые.
Иногда полурослики создают постоянные посе-
Полурослики достаточно удачливы, чтобы избе-
ления. Оба самых крупных таких поселения нахо-
гать враждебности, которую встречают другие не-
дятся в Дарконе. Полурослики в городке Ривалис
люди. Они не вселяют в людей страха, из-за не-
выращивают коз, производят сыр и гордятся свои-
большого роста и отсутствия магических способ-
ми цветочными садами. Город Делагия занимается
ностей. Люди уважают храбрость полуросликов и
рыбной ловлей и построен на Озере Крост, здания
природную доброту (порой это является их недос-
в нем напоминают бобровые хатки.
татком). Обычно люди относятся к полуросликам
Ходят истории об еще одной деревни, спрятан-
с добродушной снисходительностью, убежден-
ной где-то в лесах Ситиуса. Но этих полуросликов
ные, что все Полурослики так же невинны, как и
жестоко замучил черный рыцарь, когда-то правя-
дети, которых они напоминают. Некоторые барды
щий этой страной. Говорят что они безумные, ди-
считают, что полурослики произошли, когда могу-
кие существа.
щественная карга пыталась, ради эксперимента,
Рекомендуемые Фиты: Храбрость, Уклонение,
отчистить человека, удалив все зло из него. Экспе-
Мобильность, Открытый Разум, Фокусировка на
римент удался, но жертва была уменьшена, до по-
Навыке (Дипломатия, Акробатика), Ловкое Владе-
ловины прежнего роста, а куда скрылась «злая по-
ние Оружием.
ловина» не знает никто. Самим полуросликам нет
Базовый OR: 1
никакого дела до этих легенд.
Родина: Большинство полуросликов кочевни-
Новая Раса: Полу-Вистани
Полу-Вистани (или джиогото, на Вистанской
паттерне [смотри ниже]), это плод от союза меж-
ду Вистаной и джорджио (любым человеком не
Вистани). В отличие от других особых рас Равен-
лофта, полу-Вистани полноценные люди. Но осо-
бенности, идущие от их Вистанской крови, отли-
чают их от обычных людей.
Любовь между джорджио и Вистаной обычно
страстная и короткая. Слишком велик разрыв меж-
ду этими двумя культурами и очень редко джиого-
то вырастает, зная обоих своих родителей. Чаще
всего родитель Вистана уходит в ночь, оставляя ре-
бенка джорджио. Изредка ребенок джиогото вы-
растает в племени родителя Вистаны. В любом слу-
чае о ребенке будут заботиться, но никогда по на-
стоящему не примут его в общество. Семья джорд-
жио будет бояться, что джиогото откроет в себе
странные особенности Вистани, а Вистани не поз-
волят ему испытать все прелести жизни Вистаны,
так как он не принадлежит им «по крови».
Игроку создающему себе персонажа джиогото,
имеет смысл также просмотреть секцию «Виста-
ни» в Главе 5.
Личность: Покинутый дом — судьба джиогото.
Многие проживают свою жизнь проклятыми с са-

37
Глава Вторая: Персонажи

мого детства, изгнанный ребенок вырастает сер- му джиогото может родиться в любом домене.
дитым и замкнутым. Очень сложно вести двойную Безжалостное преследование Вистани в Инвидии
жизнь, и большинство джиогото предпочитают понижает шанс рождения полу-Вистани в этом до-
приспособиться к одной из культур. Полу-Вистани мене, когда в соседней Баровии джиогото, наобо-
либо принимают обычаи своей родины, либо по- рот встречаются чуть чаще. Во всем Равенлофте не
гружаются в тайны Вистани. Но независимо, отто- существует ни одного постоянного поселения по-
го что они выберут, полу-Вистани отличают пес- лу-Вистани.
симизм и страстность. Религии: Джиогото, выращенные среди джор-
Внешность: Полу-Вистани напоминают своих джио, обычно принимают основную религию сво-
родителей со стороны Вистани, часто перенимая ей родины. Джиогото, выращенные среди Виста-
такие характерные черты как острые, орлиные ни, редко бывают религиозными, так как Вистани
черты лица, темно коричневые или черные глаза и не верят в богов и рассказывают много легенд о
волосы. Цвет кожи у них смуглый или оливковый. том, какие страдания причинили их народу бого-
Конечно, бывает и так, что джиогото напоминают подобные существа в далеком прошлом. Некото-
собой родителя джорджио. Джиогото может об- рые Вистани, особенно те, что из пле-
манывать джорджио, скрывая свое мени Ватраска, почитают судьбу, Тума-
Вистанское происхождение с по- ны и силы природы с уважением, ко-
мощью проверки на Маскиров- торое напоминает поклонение.
ку (считается как изменение Язык: Джиогото не имеют собст-
незначительных деталей). Но венного языка, и обычно использу-
подобные фокусы не проходят с ют язык домена, в котором роди-
Вистани, которые могут отли- лись. Джиогото, которые стре-
чить тех, кто принадлежит к «их мятся к своему Вистанскому
крови» с первого взгляда. происхождению, часто изуча-
Отношения: Джиогото ют паттерну (разговорный
живут между двумя мирами, язык Вистани) и тралакс (их
джорджио считают их Вис- система дорожных знаков).
тани, а Вистани относятся Имена: Джиогото, выра-
к ним как к джорджио. От- щенные джорджио, получа-
ношение джиогото к не- ют имя исходя из культуры
людям обычно такое же, родины. Джиогото, выра-
как у всех на их родине. Но щенные Вистани, получают
бывает, что полу-Вистани традиционные для них имена.
более терпимо относятся к Но нередко, полу-Вистани, вы-
другим «нежелательным» ращенных среди джорджио, на-
существам, таким как кали- зывают в честь ушедшего роди-
баны или полу-эльфы. теля Вистани.
Мировоззрение: Во Мужские Имена Вистани:
многих аспектах жизнь Бела, Григорий, Иосиф, Карл, Лю-
джиогото похожа на жизнь довик, Нико, Петр, Семен, Сте-
полу-эльфа. Многие полу- фан, Василий.
Вистани проводят жизнь чу- Женские Имена Вистани: Ан-
жаками в обществе и привы- на, Элиза, Изабелла, Лила, Наташа,
кают не доверять власти. Папуша, Розалина, Софья, Урсула,
Этическое мировоззрение Явонна.
джиогото ближе к хаосу, Авантюристы: Многие джиогото
но они склонны к добру становятся скитальцами, надеясь най-
или к злу не более чем ти счастье в далеких землях. Многие
любой человек. из них находят себе компанию дру-
Родина: Вистани бес- гих изгоев и странных личностей
конечно странствуют по во время своих бесцельных путе-
Землям Туманов, и поэто- шествий.

38
Глава Вторая: Персонажи

Расовые Особенности: наний. Эта премия становится +4, когда он пытает-


● +2 Мудрость, -2 Харизма: Джиогото со- ся учить новые заклинания. Любимый Класс: Маг.
храняют зачатки могущественного шестого чув- Корвара: +2 расовая премия на Взлом и Рас-
ства Вистани, но как изгои они лишены того го- познавание Мотиваций. Любимый Класс: Жулик.
рячего чувства гордости за свой народ, которое Экуаар: +2 расовая премия на Приручение
присуще всем Вистани. Животных и Верховую Езду. Любимый Класс:
● Средний Размер: Как существа среднего Рейнджер.
размера полу-Вистани не получают никаких осо- Камии: +2 расовая премия на любое Ремесло,
бых пенальти или премий. связанное с металлом (например, кузнец). С по-
● Базовая скорость полу-Вистани 30 футов. мощью удачного броска на Оценку, Камии может
● +2 расовая премия на Выживание. От распознать металлы и узнать, где этот металли-
Вистани джиогото наследует любовь к природе. ческий предмет был сделан. Любимый Класс: Жу-
При наличие топлива и какого либо способа из- лик.
влечь искру, полу-Вистани всегда способны раз- Найат: +2 расовая премия на Искусство. Най-
жечь костер как стандартное действие, даже при ат имеют базовый ОР 0. Любимый Класс: Бард.
непогоде (проливном дожде или диком ветре). Ватраска: +2 расовая премия на Лечение и
Когда выживание в глуши зависит от того, смогут Профессию (травник). Любимый Класс: Клирик.
ли развести костер, расовая премия полу-Виста- Зарован: Расовая премия (д10-д4) к инициа-
ни к Знанию Диких Мест возрастает до +4. тиве. Бросается в начале каждой стычки. Люби-
● Смешанная кровь: для всех специальных мый Класс: Чародей.
свойств и эффектов Полу-Вистани считается че-
ловеком, хотя они не получают дополнительный
фит и очки навыков, как обычные люди. Только
Классы
убил вампира, который сосал кровь из
чистокровный Вистана может использовать осо-
бые заклинания или магические предметы, с осо-
быми силами Вистани.
● Лунное Безумие: Джиогото страдает от лу-
ß черного короля, Я бродил по жутким хол-
мам, где ночами бродят мертвецы,
Я видел как головы падали с плеч, словно фрукты
натизма. Каждый месяц в ночь полной луны, его ра- в лавке торговца,
зум становится тревожным и беспокойным. Он не Я видел крылатых демонов, которые
может готовить заклинания и нормально лечится, нагие летали под луной.
во время этого периода. Каждую из трех ночей пол- — Роберт Э. Говард
нолуния, он должен сделать спас бросок на волю «Возвращение Соломона Кэйна»
(DC 15) или дико носиться под ночным небом.
● Базовый OR: 2. Джиогото, который пря- Герои в Царстве Страха бывают разные. Некоторые
чет свое Вистанское происхождение, может сни- герои, такие как бойцы или варвары, лучше подходят
зить свой OR до 0, удачно прокинув Маскировку для сражения с материальными врагами. Заклинате-
(смотри выше). ли, такие как клирики и чародеи, владеют талантами,
● Автоматические языки: Любой язык до- позволяющими справится с духами. Некоторые ге-
мена. Дополнительные языки: любые языки до- рои, такие как барды или жулики, могут быть незаме-
мена, паттерна (включая тралакас). Полу-Вис- нимыми при расследованиях или исследованиях.
тани часто знают как язык Вистани, так и язык Все классовые особенности, измененные Тума-
родителя джорджио. нами, перечислены ниже. Те особенности, кото-
● Рекомендованные фиты: Вниматель- рых тут нет, действуют нормально в Равенлофте.
ность, Эфирная Чувствительность, Лунатик, Выс-
леживание, Голос Гнева. Варвар
● Наследие Племени: Джиогото должен Деревенские жители холодных пустошей Воро-
выбрать племя из следующего списка, когда соз- стокова. Кочевники, блуждающие по горячим пес-
дает персонажа, отражающее его Вистанское на- кам Янтарных Пустошей. Маленькие усадьбы, кото-
следие (информацию о тасках Вистани можно рые пытаются выжить в жестоких лесах Вербрека.
найти в Главе 5). Племя отражает дополнитель- Жизнь людей в этих сообществах — это ежедневная
ные преимущества и любимый класс. борьба с беспощадной природой. Они нуждаются в
Канджар: +2 расовая премия на Ремесло Закли- охотниках, воинах и защитниках, а самые сильные

39
Глава Вторая: Персонажи

из них — варвары. Варвары одиночки встречаются и варвары получают дополнительную премию +4 к


в других землях, но там они живут как отшельники Страху, Ужасу и Безумию, когда в ярости. Варва-
или горцы, и избегают шумной цивилизации. Среди ры, которые не были в ярости, когда делали спас-
рас чудовищ варвары наиболее часто встречаются бросок не получают этой премии.
среди ликантропов и больших гоблиноидов.
Варвары ставят физическую силу превыше всего, Бард
они избегают использовать боевые техники бойцов, Барды обычно родом из более цивилизованных
считая их «грязными трюками», и стараются выиг- стран, где путешествовать легко, а аудитория наибо-
рать бой, используя только грубую силу. Все образо- лее чувственная. Барды в Равенлофте могут быть пу-
вание, которое получает варвар, идет от фольклор- тешествующими рассказчиками, за еду и несколько
ных историй, которые они слышали еще сидя на ко- монет рассказывающие новости о дальних землях,
ленях бабушки, поэтому большинство варваров зачастую сильно приукрашенные. В других случаях
очень суеверны. В Воростокове например, считается барды — это измученные исполнители, чей талант
что написанное слово всегда содержит злую магию. не отличить от их безумия. Они пытаются сохра-
Народ более «просвещенных» культур считают нить свой хрупкий рассудок, переводя болезненные
варваров в лучшем случае странными, а в худшем образы у себя в голове в искусство и в магию. Барды
— пьяными берсеркерами. Ходят слухи о несчаст- часто ассоциируются с Вистани, особенно с теми,
ных путешественниках, на которых нападают кла- что из таскэ Боем, которые развлекают аудиторию
ны варваров, рожденные в результате кровосмеше- своими танцами и скрипичной игрой.
ния, которые торгуют шкурами всего что поймают. Многие барды, независимо от происхождения
Обычно варвары путешествуют, чтобы прове- стремятся учиться в знаменитых бардовских кол-
рить свою силу, получить власть или чтобы защи- леджах Картакасса. Для барда мало, что может
тить свою землю и свою семью. сравниться с признанием в Гармоник Холле или с
Измененные Классовые честью выступить в амфитеатре Гармонии.
Барды неспокойные существа, которые постоян-
Особенности но ищут новую аудиторию. В связи с этим ими час-
● Варварская Ярость: Она действует, как на-
то становятся те, кто не привязан к обществу, на-
писано в Книге Игрока, за исключением того, что пример полу-эльфы или джиогото. Барды часто за-

40
Глава Вторая: Персонажи

токи высокого искусства дипломатии и могут быть вращенными культистами, тайно выполняющими
бесценными, когда нужно завоевать доверие мест- порочные приказы своего жуткого покровителя.
ных жителей в чужой стране. Многие барды счита- Дополнительная информация о религиях Равен-
ют, что их цель следить за тем, что происходит в ми- лофта находится в параграфе «Религии».
ре и искать новый опыт и новые ощущения. Измененные Классовые
Измененные Классовые Особенности
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
Особенности венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен-
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра- ную Магию» в Главе 3.
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен- ● Произвольные Заклинания: По жела-
ную Магию» в Главе 3. нию злые клирики незлых богов могут вы-
● Бардовское Знание: Правдивая информация брать переводить энергию заклинания в Лече-
редко когда покидает замкнутые королевства Ра- ние как это делают нейтральные клирики
венлофта, что портит качеств знаний, которые нейтральных богов. Этот выбор определяет,
бард собирает в своих путешествиях. Бард должен что клирик делает с нежитью, изгоняет или
добавить +10 пенальти обстоятельства к DC бар- повелевает.
довского знания, о домене, который он никогда не ● Изгнание и Устрашение Нежити: Смот-
посещал. Это пенальти падает на 1 за каждый месяц, рите сноску.
который он проведет в этом домене, пока не исчез-
нет совсем. Когда создаешь игрока барда, то считай,
что он уже знаком с числом доменов равным его Изгнание и Устрашение
уровню барда (например, бард 1 уровня не будет Нежити
получать пенальти только в своем родном домене). Связь нежити с Миром Негативной
Энергии слишком сильна в Равенлофте.
Вся нежить добавляет +1 к своей Защите
Истории Смерти и Безумия от Изгнания. Если у нежити нет Защиты
По решению Мастера искусство злого от Изгнания, то считается, что она
барда настолько жутко (пение панихид, имеет Защиту от Изгнания +1. Эти мо-
постановка сцены жестокого убийства, дификаторы складываются с теми, что
рассказ о человеке, погрязшем в пороках), накладываются за счет обители зла
что способно напугать аудиторию. Если (смотри «Измененную Магию» в Главе 3).
бард исполняет с намерением внушить Все немертвые темные владыки авто-
ужас, то аудитория бросает спас бро- матически получают Защиту от Изг-
сок на Страх (смотри Главу 3) с DC (про- нания +1 или свой модификатор Мудро-
верка на Искусство — 10). сти (если он положительный), в зависи-
мости оттого, что больше.
В других мирах, если клирик или паладин
Клирик имеет в два раза больше уровней, чем не-
Клирики несут на себе священную обязанность — жить имеет ХД, он обычно уничтожает
они должны доносить волю своего божества до его нежить, которую иначе бы просто из-
последователей. В Равенлофте этой волей может гнал. В Равенлофте изгнанная нежить
быть как бесконечные требования послушания от рассыпается, только если не способна бе-
Законника, так и жестокость прожорливого Закаты. жать от источника изгнания самым бы-
Но этой волей может быть и надежда, которую дару- стрым способом, на который способна.
ют такие божества как Эзра или Утренний Бог. Кли- Пример: Клирик 9 уровня удачно из-
рики в Равенлофте могут быть пастухами для своей гнал умертвие (4 HD). На следующем
паствы, могут отправиться в путешествие, чтобы уст- действии изгнанное умертвие использо-
ранить какую либо опасность для своей веры, или вало свое двойное передвижение, чтобы
могут быть странствующими жрецами, проповедую- убежать от клирика. Если умертвие не
щими слово божье убежденные, что найдут новых способно бежать (магически приковано
последователей своей веры. Но они могут быть и из- к месту, окружено или просто зажато в
угол) оно уничтожается.

41
Глава Вторая: Персонажи

Друид пасть под влияние могучих владык доменов. Жи-


вотное не забывает своей дружбы и не станет на-
Друиды — это язычники, верующие в древнюю
падать на друида или его спутников, даже если
религию и получающие свои силы не от богов, а от
темный владыка отдаст прямой приказ. В этой
самой природы. По истории первые друиды поя-
ситуации звери часто бегут прочь, чтобы избе-
вились в Равенлофте вместе с доменом Форлорн,
жать конфликта. Такие животные потом следуют
но за прошедшие века они рассеялись по миру.
за друидом на расстоянии, со страхом шпионя за
Друиды — защитники диких лесов. Большинство
ним. Если животное покинет домен, то его пове-
из них держит свою веру в тайне и избегает циви-
дение снова становится нормальным. Смотри
лизованных земель, по понятной причине — не
«Измененную Магию» в Главе 3 чтобы узнать об
только друиды чувствуют себя нехорошо в горо-
этом подробнее. Спутники друидов не являются
дах, но и сами они порой встречают враждебность,
страшными спутниками.
от невежественных крестьян. Большинство людей
● Лесной Бродяга: Эта способность не позво-
в Равенлофте знает друидов только из фольклора и
ляет друиду пересечь закрытую границу домена.
часто путает их магию с черной магией (страшной
● Ходить не Оставляя Следов: Друид дейст-
и непонятной магией, которую используют карги).
вительно не оставляет следов, но его могут пре-
Чтобы избежать неприятностей многие друиды
следовать по запаху звери (и даже некоторые ра-
представляются как клирики «современных» бо-
зумные чудовища) которые имеют острый нюх.
гов, когда проходят через заселенные земли.
● Иммунитет к Яду: Эта способность не защи-
Друиды стараются сохранить чистоту и баланс
щает от закрытых границ домена.
природы. Многие из них считают, что Земли Тума-
нов находятся вне баланса, и что на них лежит пе-
чать (а порой их просто захлестывает) спящего Боец
неестественного зла. Многие друиды путешеству- Бойцы это «обычные» герои — мужчины и жен-
ют, чтобы искоренить эти обители зла и возвра- щины, без всяких сверхъестественных способно-
тить природный баланс и жуткую красоту их лю- стей, которые предпочитают встречаться с опас-
бимых лесов. ностью лицом к лицу. Бойцов можно встретить в
Измененные Классовые любом цивилизованном домене, и они занимают-
ся любой работой, где требуется военный навык и
Особенности физическая сила. В Дарконе, Нова Вааса и Теневых
● Спутник Животное: Животные могут по- Землях они служат как бронированные рыцари, в

42
Глава Вторая: Персонажи

Фалковнии они тоже служат в армии, но они могут лучить власть, но другие монахи путешествуют,
работать и констеблями, и телохранителями, и чтобы помочь тем душам, у которых не хватает
бандитами-головорезами, или даже крестьянами, просвещения самим защитить себя от искушения.
которые защищают свой дом от коварных волков.
Бойцы предпочитают путешествовать ради яс-
Измененные Классовые
ных и «обычных» целей. Как и все остальные они Особенности
стремятся улучшить свое положение и найти свое ● Алмазное Тело: Эта возможность не защи-
счастье. Боец может отправиться путешествовать в щает от закрытых границ домена.
поисках славы или удачи, или искать правосудие и ● Широкий Шаг: Эта возможность не позво-
возмездие, а могут просто следовать своим мо- ляет монаху пересечь закрытые границы домена.
ральным принципам. Бойцы необходимы, чтобы ● Пустое Тело: Эта возможность позволяет мо-
сражаться с обычными угрозами, но без магиче- наху проникнуть только в Ближний Эфир. Смот-
ской поддержки они бессильны против некото- ри «Измененная Магия» в Главе 3 для большей
рых неестественных врагов. информации об эфирных эффектах.
Измененные Классовые ● Совершенство: Если монах добрый или
злой по мировоззрению, то он вырабатывает ис-
Особенности кажение реальности с радиусом 1000 футов за
● Дополнительные Фиты: Бойцы добавляют уровень. Если монах заваливает Проверку Сил,
Спиной к Стене, Храбрость, Мертвый Человек и это считается заваленным Ритуалом Сил, каждый
Закаленный к своему списку дополнительных заваленный бросок добавляет 1д4 к очкам поро-
фитов. ка и вдвое снижает искажение реальности. Смот-
ри «Бесы» в Главе 5.
Монах
Монахи во многом похожи на клириков. Они то- Паладин
же в первую очередь заботятся о своей душе. Но в Никто в Равенлофте не может просто решить
отличие от клириков, монахи не признают выс- стать паладином. Паладинов очень мало, и они из-
ших сил. Монахи обращают свой взор внутрь себя, бранны богами за их духовную чистоту. Боги дают
используют строгую дисциплину, интенсивную паладинам их святую силу, чтобы нести правосу-
медитацию и упражнения по концентрации, что- дие силам тьмы. Паладины видят Добро и Зло, как
бы полностью отчистить свой дух (ки), а через не- две элементарные силы, которые легко делятся на
го и свое тело. Монастыри созданные для подоб- черное и белое. Разумеется, истинный паладин по-
ной отчистки находятся в таких экзотических нимает разницу между абсолютным и вечным
царствах как Рокушима Тайо и Шри Раджи. В пос- злом вампира и преступлением пьяного грубияна
леднем монахи (или, как их называют на местном и действует соответственно. Паладины, ослеплен-
языке, — факиры) проверяют свою внутреннюю ные гордыней, легко становятся слугами Темных
силу, подвергая себя порой гротескным физиче- Сил.
ским наказаниям, например, пронзают свою плоть Божества, которые дают паладинам их особые
железными иглами и крюками. Традиция монахов возможности, так же безлики, как и сами Темные
существует и в одиноком городе Паридоне, где Силы (на самом деле, возможно, они и есть Темные
сторонники этого учения смешали его с оккульт- Силы). Но существуют явные доказательства, что
ными традициями и создали «теологическую фи- паладины не соответствуют громадному миру, ко-
лософию» известную как Вера в Человечество. торый создали себе Темные Силы. У паладинов
Ходят истории и об одиноких монахах, обитаю- много дарований, чтобы вести свой вечный кре-
щих в других доменах. Вместо того, чтобы присое- стовый поход против сил зла, но все карты против
динятся к монастырям они учатся у своего учителя них. Иногда Темные Силы стремятся уничтожить
и потом передают свои знания единственному паладинов в своем королевстве, а иногда кажется,
ученику. что они восхищаются ими и просто предоставля-
Монахи знают о том, что они живут в мире, на- ют им достойных противников.
полненном плотскими и духовными искушения- Паладины, рожденные в Равенлофте, обычно
ми. Монахи отправляются странствовать, чтобы приписывают свои божественные силы основно-
испытать свою внутреннюю силу. Некоторые мо- му богу своей родины. Они почти никогда не пу-
нахи эгоистичны и отчищают свой дух, чтобы по- тешествуют ради прибыли или чего-то личного.

43
Глава Вторая: Персонажи

Они ищут и истребляют зло, потому что они зна- ных (смотри «Проверки Сил» в Главе 3). Во-вто-
ют, что так нужно. Мало кто из паладинов в Ра- рых, он может определять свою полную проти-
венлофте умирает от старости. Многие становят- воположность, и он чувствует истинную приро-
ся фаталистичными, понимая, что их смерть ста- ду злых пришельцев.
нет такой же важной, как и их действия при жиз- ● Божественная Грация: Благородное серд-
ни. це паладина обливается кровью, видя окружаю-
Измененные Классовые щий мир, и он подсознательно успокаивает доб-
родетельных и настраивает против себя злодеев.
Особенности Паладин добавляет свою премию Божественной
● Обнаружить Зло: Никакая смертная магия Грации, когда пытается улучшить реакцию доб-
не способна определить моральное мировоззре- рых NPC (на деле добавляя свою двойную Хариз-
ние в Царстве Страха. В Равенлофте эта способ- му к броску). Но этот модификатор считается как
ность заменяет эффект заклинания Обнару- штраф, когда он пытается улучшить реакцию
жить Хаос. Но в двух случаях духовная чистота злых NPC (на деле не добавляя свою Харизму к
паладина позволяет ему нарушить правила Тем- броску). Помните, что премия Божественной
ных Сил. Во-первых, паладин может использо- Грации добавляется ко всем спас броскам на
вать эту возможность, чтобы определять Невин- Страх, Ужас и Безумие.

44
Глава Вторая: Персонажи

● Божественное Здоровье: Эта возможность ● Раздражение: Когда силы паладина растут,


тоже изменена в Равенлофте. Темные владыки и они начинают раздражать саму планарную сущ-
проклятья слишком сильны в Царстве Страха. ность окружающего их злого мира. Это раздра-
Поэтому паладины не защищены от болезней жение ничтожно, по сравнению с тем, которое
имеющих такие источники. причиняет добрый аутсайдер, но темные влады-
● Аура Мужества: В Равенлофте паладины ос- ки все равно способны чувствовать присутствие
таются иммунными к магическому страху, но не паладина в домене, как гнойную рану своем на
иммуны к «обычным» спас броскам на Страх, ко- теле. С успешной проверкой Магического Наб-
торые являются его собственным инстинктом людения (DC = 15 — уровень паладина), темный
выживания (вряд ли было бы интересно играть владыка может обнаружить местонахождение
персонажем иммунным к страху в кампании ужа- паладина в своей стране, с точностью до мили
сов). Вместо этого паладин получает особен- (например, что он «в городе» или «в лесах к запа-
ность Храбрость на 2 уровне. ду от крепости»). С экстраординарным успехом
● Изгнание Нежити: Смотри сноску. темный владыка узнает его местонахождение с
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра- точностью до 100 футов. Бросок на магическое
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен- наблюдение автоматически повторяется каждые
ную Магию» в Главе 3. 24 часа. Ходят слухи, что в прошлом темные вла-
● Особый Скакун: Скакун паладина является дыки всегда чувствовали паладина в домене, но
Страшным Спутником. Смотри сноску «Страш- если это правда, то как эти святые воины выжи-
ные Спутники». вали бы в годы своего обучения?

Страшные Спутники
Некоторые классы могут попросить у мира Страшный Спутник понимает, что хозяин не
спутника, и мир отзывается на их призыв. В хочет говорить о своих желаниях и предпочи-
Равенлофте на этот зов отвечают Темные тает действовать тайно. В общем, когда пер-
Силы. Их ответ — Страшный Спутник. сонаж вызывает фамильяра или скакуна пала-
Страшный Спутник, это шаблон, который дина в Равенлофте он получает свою собствен-
добавляется к любому фамильяру или скакуну ную плоть и кровь.
паладина, которого вызывают в Равенлофте. Когда хозяин низкого уровня Страшный Спут-
Страшный Спутник использует все парамет- ник глуповат (смотри соответствующую сно-
ры от базового существа, за исключением того, ску в Книге Игрока), но когда хозяин набирает си-
что отмечено тут. Тип существа меняется на лу, интеллект Страшного Спутника растет.
магический зверь (если только он уже не такой). Страшный Спутник мага новичка кажется про-
Страшные Спутники обладают таким же сто вредным, но на высоких уровнях он способен
этическим мировоззрением, как и их хозяева, разрабатывать хитрые и масштабные планы.
но их моральное мировоззрение всегда злое. Сле- Когда Страшный Спутник сталкивается с си-
дует помнить, что они не безумные злодеи, и туацией, которая требует спас бросок на Страх,
они ни в коем случае не ставят цель уничто- Ужас или Безумие, он делает его отдельно от хо-
жить своего хозяина. Они полностью предан- зяина. На деле, самые стойкие Страшные Спут-
ны своему хозяину…даже слишком преданы. ники спокойно переносят ужасы, от которых хо-
Страшный Спутник имеет эмфатическую зяин бежит в ужасе. Следует отметить, что
связь со своим хозяином. Через эту связь они спо- Страшный Спутник доброго или нейтрального
собны узнать самые сокровенные мысли и жела- персонажа может иметь другие модификаторы
ния хозяина. Хозяин понимает, почему некото- к этим спас броскам из-за изначально злого миро-
рые желания лучше оставить в покое, но воззрения. Особые лейтенанты (смотри Книгу
Страшный Спутник нет. Они не понимают, по- Мастера стр. 45) подвержены тем же правилам.
чему темные и эгоистичные желания хозяина Фамильяры и другие спутники, привезенные
не выполняются. Если хозяин что-то захочет, из других королевств (то есть, не из Равенлоф-
то Спутник может попытаться стащить та) не становятся Страшными Спутниками.
это, если кто-то причинил вред хозяину, то Они сохраняют первоначальное мировоззре-
Спутник может захотеть отомстить. Иногда ние и другие особенности.

45
Глава Вторая: Персонажи

Рейнджеры Измененные Классовые


Как и в случае с варварами и друидами рейнджеры
чувствуют себя в лесу как дома. Но в отличие от этих
Особенности
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
классов, рейнджеров приветливо встречают и в ци-
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен-
вилизованных местах, особенно в сельской местно-
ную Магию» в Главе 3.
сти, где лес подступает слишком близко к поселени-
ям. Как и друиды, рейнджеры пытаются поддержать
равновесие между природой и цивилизацией. Друи- Жулик
ды защищают природу от человека, а рейнджеры, как Как и бойцы, жулики это «обычные» герои, у ко-
правило, защищают человека от жестокости приро- торых отсутствуют сверхъестественные способ-
ды. В таких диких местах, как Воростоков, они охо- ности. Там где бойцы предпочитают открытый
тятся, чтобы добыть пропитание для своего клана, бой, жулики применяют интеллект и хитрость. Жу-
или разведывают новые территории. В цивилизован- лик знает, что бесполезно сражаться с целым за-
ных землях рейнджеров дворяне обычно нанимают лом зомби, когда можно найти секретный проход
как лесников. В Ситикусе эльфийские рейнджеры па- и обойти их. С их многочисленными навыками и
трулируют леса верхом на чудовищных жуках-оле- трюками они незаменимы, когда нужно проник-
нях, охотятся на злых существ и прогоняют чужезем- нуть в древнюю гробницу или вести переговоры с
цев. Многие считают рейнджеров простоватыми, но подозрительными NPC. Обычно жуликов ассоции-
большинство все же уважает их за их навыки. руют с ворами и мошенниками, но с таким же ус-
Рейнджеры профессиональные следопыты и пехом они могут быть исследователями, детекти-
разведчики. Обычно они отправляются в путеше- вами или даже обычным горожанином (хотя и бо-
ствие, чтобы уничтожить опасных тварей или дру- лее сообразительным, чем остальные).
гую угрозу. Другие патрулируют леса, защищая или Жулики часто путешествуют ради личной выго-
добывая пропитание для своего поселения. Неко- ды, они всегда желают знать «что за это получат».
торые, как правило ликантропы, охотятся на лю- Наградой может быть богатство или политическая
дей, становясь боле опасными, чем любые звери. власть, но жулик может с таким же успехом втя-

46
Глава Вторая: Персонажи

нуться в авантюру, чтобы обеспечить безопас- ше, как божественные заклинатели. Бесконечные
ность любимой, или чтобы решить какую либо годы обучения и поисков делают магов немного
тайну. одержимыми личностями. Некоторые маги сходят
Измененные Классовые с ума из-за своей силы, другие поддаются на иску-
шения сил зла и замыкаются на своих заклинани-
Особенности ях, считая себя единственными судьями своей
● Как жулик из Книги Игрока. судьбы.
Магов уважают и ими даже восхищаются в неко-
Чародей торых доменах, таких как Даркон и Хазлан, но
обычно они скрывают свои силы в других землях.
Чародеи от рождения обладают магическими си-
Магов можно найти почти в любом домене, но, как
лами. В зависимости от точки зрения, это может
правило, они живут в уединенных башнях или тай-
быть прекрасный дар или жуткое проклятие. Как
но используют свою магию, чтобы преследовать
правило, обитатели Равенлофта очень подозри-
свои цели.
тельно относятся к существам с врожденными ма-
Странствующие маги знают, что изучение магии
гическими способностями, считая, что они не сов-
несет большие искушения, но таит в себе большие
сем люди. По народному фольклору чародеи — это
награды. Магам не хватает физической мощи, ко-
измененные, оставленные феями, поганые после-
торой славится большинство авантюристов, но их
дователи черной магии или просто люди заклю-
заклинания способны причинить вред существам
чившие сделку с дьяволом. Чародеи часто встреча-
ночи, которые только смеются, когда боец изо
ются среди женщин Вистани, их заклинания обыч-
всех сил рубит их мечом. Обычно маги путешест-
но идут из школы предсказания и очарования.
вуют, чтобы узнать новые магические тайны и до-
Мужчин Вистани, которые проявляют чародей-
бавить их к своему репертуару.
ские силы, убивают, так как считается, что они вы-
растут и станут Дуккарами. Измененные Классовые
Ни один чародей не мог пожелать родится с ма- Особенности
гией в крови, но те, кто продолжает поднимать
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
этот класс, развивают свой талант. Обычно чаро-
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен-
деи открывают свой магический дар только тем,
ную Магию» в Главе 3.
кому они доверяют.
● Фамильяр: Фамильяр мага является Страш-
Являясь сверхъестественными аномалиями, ча-
ным Спутником. Смотри сноску «Страшные
родеи обычно интересуются странными феноме-
Спутники».
нами. Чародеи обычно пускаются в путешествие,
чтобы открыть тайны мира и тайну своего собст-
венного существования. Навыки
Измененные Классовые лодеи всегда удивлены, когда оказывается,

Особенности
● Заклинания: Некоторые заклинания в Ра-
Ç что добрые могут быть смышлеными.

— Маркиз де Ваявенаргес
венлофте действуют иначе. Смотри «Изменен- Reflections et Maximes
ную Магию» в Главе 3.
● Фамильяр: Фамильяр чародея является
Страшным Спутником. Смотри сноску «Страш-
Обучение Навыкам
ные Спутники». Равенлофт, это замкнутые земли, которые хранят
свои жуткие тайны. В некоторых случаях, навык
может быть во владении маленькой группы школя-
Маг ров, а навык распространенный в одном домене,
То, что чародей получает от рождения, маг добы- может быть абсолютно неизвестен в другом.
вает за годы труда. Маги могут изменять реаль- Когда герой обучается новому навыку, игрок дол-
ность по своей воле, они могут превращать одно жен объяснить, как он получил этот навык. Напри-
существо в другое, оживлять мертвеца и заставлять мер, купец, который редко уходил с рынков в Мар-
его повиноваться или сметать врага силами при- тира Бэй, наверняка опытен в Оценке, Блефе, Дип-
роды. Они делают все это, не заботясь о своей ду- ломатии и Чувстве Мотивации, но он вряд ли знает

47
Глава Вторая: Персонажи

даже элементарные вещи о Выживании. С другой струмент шарлатанов, лжепророков и провидцев


стороны, кочевник из Янтарных Пустошей навер- Вистани, которые почему-то не хотят использо-
няка специалист в области выживания, но он вряд вать свой дар.
ли сможет объяснить, где он обучился Плаванью. Мастер должен добавить премию обстоятельст-
По решению мастера, навыки Ремесла и Знаний ва, в зависимости от того насколько предсказание
можно получить, только занимаясь с учителем. размытое или наоборот конкретное. Обычное, не-
Заставляя игроков объяснить, откуда у них взя- определенное предсказание («Ты встретишь тем-
лись те или иные навыки Мастер может сделать не- ного странника») не несет модификаторов к DC, а
которые навыки редкими и это сильно улучшает невероятное или легко опровергаемое предсказа-
прошлое персонажа. В Главе 4 приведены навыки, ние может увеличить DC на +10, а то и на +20. Ис-
наиболее характерные для каждого домена. пользование всяких таинственных вещей, вроде
хрустального шара или карт таррока дает +2 пре-
Переделанные Навыки мию обстоятельства к проверке Блефа.
Соблазн: Чаще всего это слово ассоциируется с
Некоторые навыки получили новые возможно-
физическим соблазном, но этот же навык исполь-
сти, или ограничения в Землях Туманов.
зует зазывала на карнавале, чтобы завлечь посети-
телей в свой тент или криминальный авторитет,
Алхимия который пытается подкупить констебля. Соблазн
Вы можете делать порох с успешной проверки — это искусство понимать, чего хочет цель, и обе-
Алхимии (DC 15). Приготовить одну унцию поро- щать обеспечить ее этим. С успешной проверкой
ха стоит 5 серебряных. Можно экономить время, Соблазна можно убедить цель выполнить неболь-
изготавливая сразу несколько унций, но если вы шую услугу для себя, например, пойти с тобой в ук-
завалите бросок на Алхимию на 5 или больше, то ромное местечко или одолжить пару монет.
загорается сразу все. Все кто в пределах 5 футов Мастер должен добавить премию обстоятельст-
получают 1 огненное повреждение за унцию. Те, ва, чтобы понять насколько хорошо обещание
кто в радиусе взрыва могут успешно бросить Реф- подходит желаниям цели, насколько сложно вы-
лексы (DC 20) и получить половину повреждений. полнить услугу и насколько большая уверенность,
что обещающий выполнит свое обещание. Бедная
Дружба с Животными семья, например, не поддастся на физический со-
блазн, но с удовольствием возьмет несколько мо-
Если ты пытаешься улучшить отношение с жи-
нет, а закаленный моряку понравится внимание
вотным, под властью темного владыки, то живот-
леди, но он откажется пойти с ней в вонючий, по-
ное добавляет премию, равную Харизме темного
крытый паутиной подвал. Используй примеры в
владыки к своему спас броску (смотри «Очарова-
Книге Игрока, как наводку.
ние» в Главе 3).
Соблазн не лишает цель свободной воли. Если
NPC пытается соблазнить персонажа, то персонаж
Блеф не очарован. Вместо этого, Мастер должен пред-
Герои в Равенлофте могут допрашивать подозри- ставить NPC в самом положительном свете. Если
тельных странников, узнавать тайны или внедрят- бросок на соблазн провален, то цель понимает,
ся в тайные общества. Все это требует общения. что ей пытаются манипулировать, но в некоторых
Блеф можно использовать по-разному, и здесь случаях все равно может согласиться на предложе-
приведены две новых возможности. Как предска- ние.
зание судьбы, так и соблазн зависят от осведом-
ленности о желаниях цели, и соответственно, если Ремесло
сначала успешно пройти проверку на Чувство Мо-
В Ремесло теперь входят две новые специализа-
тиваций (DC 20), то можно добавить +2 интуитив-
ции — Часовщик и Мастер по Ружьям. Навык Часов-
ную премию к Блефу.
щик используется, когда персонаж хочет сделать
Предсказание Судьбы: Это навык изобретать ве-
что-то с механическим часовым механизмом, от
роятную судьбу из ничего. Это искусство собрать
громадных часовых башен, до миниатюрных кар-
какие-нибудь зацепки о цели и сказать, то, что она
манных часов. Навык Мастер по Ружьям использу-
хочет услышать. Этот навык не позволяет по на-
ется для создания порохового оружия и пуль. Если
стоящему предсказывать будущее. Это навык — ин-
иметь 5 и более рангов в часовщике, то получаешь

48
Глава Вторая: Персонажи

+2 совместную премию, когда создаешь или чи-


нишь оружие с колесцовым замком. Навык Часов-
щик необычен для доменов с CL ниже 7 (Средневе-
ковье), а навык Мастер по Ружьям появляется толь-
ко в доменах с CL 8 (Позднее Средневековье).
Если бросок будет завален на 5 или более очков,
когда создается бомба (смотри «Снаряжение»),
бомба взрывается.

Знания
Несколько новых областей науки могут быть ин-
тересны персонажам из Равенлофта.
Знание Монстров: Знание монстров включает в
себя несколько различных навыков, так как персо-
наж должен выбрать себе особый тип монстра, ко-
торый он будет изучать. Персонаж может изучать
аберрации, тварей, констрактов, драконов, эле-
менталов, фей, гигантов, гуманоидов, магических
тварей, чудовищных гуманоидов, слизи, аутсайде-
ров, оборотней, нежить или паразитов (знание
растений и знание животных уже включены в на-
вык Знание [природы]). Все эти навыки использу-
ются, чтобы определить знание персонажа о при-
вычках и слабостях существа определенного типа.
Равенлофт: Это особая форма Знание (миров). Она
показывает знание мироздания Царства Туманов,
включая сами Туманы, природы доменов, закрытых
границы, темных владык и так далее. Это очень ред-
кий навык, который знает лишь несколько магов-
школяров, большинство из которых темные владыки.
Фольклор: Навыки Знания Монстров — это смесь
академического знания и знания легенд и суеве-
рий. Персонажи могут пытаться использовать Зна-
ние Монстров нетренированным (проверка на Ин-
теллект, которую проводит Мастер), полагаясь
только на свое знание фольклора. Но фольклор ча-
сто вводит в заблуждение. Если персонаж трениро-
ванный в навыках Знания Монстров заливает про-
верку, то он просто не знает нужной информации,
но если нетренированный персонаж заваливает
проверку, то Мастер предоставляет ему опасно ис-
каженную версию необходимой информации.

Новый Навык
Этот навык классовый для монахов, чародеев и
магов.

Гипноз
Вы изучали разум человека и умеете открывать
его тайны.
Проверка: Гипноз используется, чтобы ввести че-

49
Глава Вторая: Персонажи

ловека в глубокий, спокойный транс. Эффект гипно- Преквизиты: Базовая Атака +2


тического транса неотличим от того который созда- Преимущество: Вы получаете +2 премию к ата-
ется заклинанием Гипноз. Но в отличии от заклина- ке и классу защиты, когда у вас остается четверть
ния, навык позволяет гипнотизировать только одну или меньше хитов.
цель и она не получает -2 пенальти на спас бросок по
Воле. Каждая попытка загипнотизировать занимает
час. Если цель не желает быть загипнотизирован-
Холодный [Общий]
Ты холодный и влажный на ощупь.
ной, то сначала нужно успешно сделать проверку
Преквизиты: Ты должен потерять хотя бы один
Блефа, чтобы скрыть свои намерения.
уровень от атаки, высасывающей энергию.
Проверка Гипноза кидается против спас броска
Преимущество: Неразумная нежить (та, что не
на Волю персонажа. Громкие звуки или другие от-
имеет Интеллекта) игнорирует вас, пока вы не на-
влечения дают цели +2 премию обстоятельства к
падете на нее первым. Разумная нежить должна ус-
спас броску на Волю. Те, кто идут на гипноз добро-
пешно сделать проверку Мудрости (DC 13), чтобы
вольно, могут не бросать спас бросок.
понять, что вы не нежить. Из-за медленного мета-
Когда цель загипнотизирована, вы можете либо
болизма если вы умираете (находитесь в состоя-
сделать ему внушение (как в случае с заклинанием
нии от -1 до -9 хитов), то ты теряешь только 1 хит
Гипноз), либо способствовать восстановлению це-
за каждые два раунда. Когда вы оправляетесь от по-
ли, которая пострадала от заваленного спас броска
вреждений естественным образом, то восстанав-
на Безумие. Это детально описано в «Восстановле-
ливаете только 1/2 хит за уровень персонажа в
нии из Безумия» в Главе 3.
день отдыха (округляется вниз, до минимума 1 хит
Повтор: Обычно вы не можете повторять провер-
в день). Это экстраординарная способность.
ку Гипноза против нежелающей цели, она становит-
ся слишком подозрительной. Если цель доброволь-
но согласилась на гипноз можно повторять провер- Храбрость [Общий]
ку. По сути, повторы гипноза, это необходимый Вы почти бесстрашны.
компонент в процессе восстановления из Безумия. Преимущество: Вы получаете +4 ко всем спас
броскам на Страх.
Фиты
огда он был в ярости, один его глаз стано- Мертвый Человек [Общий]
Ê вился настолько ужасным, что никто не
мог вынести его взгляд, и негодяй, на кото-
рого он бросал свой взор отшатывался и мочился
После встречи с ужасами ночи вы осознаете, что
живете в долг.
Преквизит: Нужно пережить ситуацию, кото-
в штаны. рая сложилась не в вашу пользу (заваленный спас
— Вильям Бэкфорд, Ватек бросок на Ужас или опущен до 0 или менее хитов).
Преимущество: После успешного прохождения
В Готических историях зачастую встречаются спас броска на Страх или Ужас, вы получаете +2
персонажи, странные способности которых свя- премию ко всем спас броскам и проверкам навыка
зывают их, порой против их воли, со сверхъесте- до конца столкновения из-за ледяного спокойствия
ственными силами, но именно эти способности и перед лицом смертельной опасности. Понимание,
позволяют победить их. что все смертны, порой служит источником силы.
Некоторые из новых фитов, представленных здесь
имеют преквизиты связанные с отыгрышем роли, Эфирная Чувствительность
как, например чья-то смерть, необходимая для Приз-
рака. Эти фиты можно брать и на первом уровне, [Общий]
вписав необходимые события в свою предысторию. У вас дар чувствовать эмоции, проявляющиеся в
связи с эфирным резонансом (смотри «Обитель
Зла» в Главе 3 и «Призраков» в Главе 5).
Спиной к стене [Общий] Преквизит: Мудрость 13+
Ты сражаешься лучше, когда ситуации стано- Преимущество: Вы можете чувствовать эмо-
виться хуже. Слуги зла могут превосходить тебя ции в эфирном резонансе, когда находитесь в 30
числом, но пусть тебя проклянут боги, если ты не футах от него, сделав успешную проверку Мудро-
заберешь нескольких из них с собой в могилу. сти. DC проверки зависит от ранга резонанса.

50
Глава Вторая: Персонажи

Ранг: 1 2 3 4 5 Вы можете попросить гейста проявиться, когда рядом


DC : 20 15 10 5 0 никого нет. Гейст немедленно исчезает, когда другое
Чувствовать резонанс, это частичное действие и разумное живое существо приближается к вам. Вы мо-
его можно повторять каждый раунд. Если вы полу- жете вызывать гейста столько раз, сколько нужно, но
чите экстраординарный успех, то на один раунд каждый раз, когда он появляется, вы получаете 1 вре-
способны заглянуть в Ближний Эфир и увидеть менное повреждение Харизмы, так как он неосознан-
сцену резонанса. Но вы способны видеть только но высасывает силу твоей воли, чтобы жить.
резонанс, а не эфирных существ. Некоторые эфир-
ные сцены могут потребовать спас броска на Ужас. Закаленный [Общий]
Неважно кто вы, опытный следовать или ветеран
Видеть Призраков [Общий] Кампании Мертвеца, но вы имеете жестокий опыт
Вы видите существ в Близком Эфире. Так как общения с ужасами этого мира.
приведения составляют большую часть обитате- Преимущество: Вы получаете +4 ко всем спас
лей Ближнего Эфира в Равенлофте, эту способ- броскам на Ужас.
ность в народе называют «видеть мертвецов».
Преквизит: Вы должны повстречаться со смер-
тью (опуститься до -1 хита или умереть и быть
Лунатик [Общий]
Ваш разум и тело привязаны к циклам луны, вы
оживленным вновь).
становитесь энергичным и возбужденным, когда
Преимущество: Вы видите эфирных существ
луна полная. Это может быть из-за легкого безумия
как будто они нормальные. В отличии от заклина-
или может быть, у вас в предках были Вистани.
ния Видеть Невидимых, эта способность не откры-
Преквизиты: Хаотичное мировоззрение.
вает иллюзии и не позволяет видеть невидимых
Преимущество: Вы получаете +1 премию ко
или астральных существ. Эта возможность ограни-
всем атакам, спас броскам по Стойкости и Рефлек-
чена только дальностью вашего зрения. Вы уязви-
сам и навыкам, основанным на Харизме, когда лу-
мы для атак взором от эфирных существ. Вы не по-
на выпуклая (более чем половина луны). Эта пре-
лучаете особого умения слышать или ощущать их.
мия становится +2 в три ночи полной луны. Но во
Это сверхъестественная способность.
время трех ночей новой луны, вы получаете -2
Примечание: Вы привязаны к Эфирному Миру.
штраф к этим броскам. Эти модификаторы обрат-
Эфирные существа видят вас особенно четко и
ные для спас бросков на Волю: +2 во время новой
должны успешно сделать проверку Наблюдатель-
луны, — во время выпуклой луны и -2 во время пол-
ности, чтобы понять, что вы не в Эфирном Мире.
ной луны. Это экстраординарная способность.
Эти существа могут притягиваться к вам, ведомые
любопытством, отчаяньем или злобой.
Открытый разум [Общий]
Призрак [Общий] Приспосабливающийся разум поддерживает ваш
рассудок.
Душа друга, союзника или любимого человека
Преимущество: Вы получаете +4 ко всем спас
вернулась из могилы в виде гейста, что бы присма-
броскам на Безумие.
тривать за вами.
Преквизит: По понятным причинам кто-то
близкий к вам должен умереть. Рыжий [Общий]
Преимущество: Ваш дух хранитель обычно на- Если верить фольклору некоторых доменов, люди ко-
ходится в Ближнем Эфире. Те, кто могут видеть торые рождены с рыжими волосами, отмечены феями.
эфирных существ, заметят, что гейст кружится вок- Преквизиты: Мудрость 11+
руг вас, но для других он незаметен. Гейст служит Преимущество: Выберите одно заклинание 1
как лишняя пара ушей, когда проявляется и позво- уровня или два 0 уровня из заклинаний друида. Эти
ляет сделать дополнительный бросок на Поиск, заклинания выбираются, когда берется фит и потом
Наблюдательность или Слух. Гейст может доклады- их менять нельзя. Вы можете применить это закли-
вать вам о событиях, которые происходили, пока вы нание раз в день, как друид с вашим уровнем персо-
спали, или были без сознания или просто общаться. нажа. Как друид вы выбираете время дня, когда за-
Примечание: Гейст общается с помощью фантаз- клинание восполняется, но вам не нужно тратить
мов и он не способен влиять на физические объекты время на подготовку. Это магическая способность.

51
Глава Вторая: Персонажи

Примечание: Вы можете взять этот фит только


в начале игры. Не обязательно брать этот фит, что-
Религии
х! казалось бы, этого не может быть — вы
бы быть рыжеволосым, но чтобы его взять нужно,
чтобы у персонажа были рыжие волосы.

Реинкарнация [Общий]
À удивлены? — я, наконец, могу карать сам!
Спустить позор на мою голову — все, что я
могу предложить оскорбленным Небесам. Мой слу-
чай заставил их высказаться: они позволили мне
У вас смутные воспоминания о прошлой жизни. признать вину и покаяться — но ох! Какое покая-
Вы обладаете навыками, которые никогда не учили. ние может быть для узурпатора и убийцы детей!»
Преимущество: Выберите не ограниченный на- — Хорас Валпол, Замок Отранто
вык, который не является для вас классовым. Этот на-
вык всегда считается классовым навыком для вас. Ваша Земля Туманов является домом многим религи-
душа возродилась, потому что она привязана к сущест- ям, от широко распространенных, организован-
ву, которое осталось в этом мире. Если вы когда-ни- ных церквей, которые строят высокие соборы, во
будь встретите своего «духовную половину», то она славу своей веры, до прячущихся, ночных культов,
сразу узнает вас, и вы получаете +2 премию ко всем на- которые приносят жертвы в скрытых катакомбах.
выкам, основанным на Харизме, при общении с ней. Эта секция представляет примеры самых извест-
Примечание: Вы можете взять этот фит только ных религий в Доменах Страха. Персонаж клирик
в начале игры. может выбрать любую из этих религий, хотя в не-
которых случаях это поклонение — например по-
Голос Гнева [Общий] клонение хищному Богу Волков — может поста-
Незримые силы возмездия отзываются на ваш зов. вить под вопрос персонажа как героя.
Преимущество: Вы получаете +4 премию ко
всем проверкам проклятия (смотри «Проклятия» в Основные Религии
Главе 3). Боги Равенлофта не формируют единый, неде-
лимый пантеон. Скорее, они разделены на много-
численные религии. Последователи каждой рели-
Фит Лидерство гии обычно признают существование других бо-
гов, но часто отклоняет их как низших.
Определить мировоззрение в мире Равен-
лофта почти невозможно и фит Лидерст-
во становится немного опасным. Пантеон Акири
Фит Лидерство не позволяет персонажу Янтарные Пустоши все еще при-
определить мировоззрение своего лейтенан- надлежат к пантеону величествен-
та. В дополнение к этому, некоторые после- ных древних богов. В Фаразии, ангел-
дователи могут иметь собственные пробле- деспот Диамабэль строит религию
мы — преданный паж паладина, может ока- вокруг своей персоны, и наказывает
заться веревольфом, а спутник менестреля смертью тех, кто поклоняется старым
рабом вампира. Обычно последователи мо- богам. Но Диамабэль не может сте-
гут иметь мировоззрение на один шаг сдви- реть память о богах, как жестокие пе-
нутое по сравнению со своими хозяевами ски пустыни не могут стереть их
(смотри Книгу Мастера страница 46), но в древние храмы. Поклонение тайно
Царстве Страха необходимо добавить кое продолжается в Фаразии, а пустын-
какие модификации. В Равенлофте, это от- ные кочевники и жители Хар’Акира
носится только к этическому мировоззре- все еще открыто почитают старых
нию. Нейтральный персонаж может иметь богов — и опасаются их гнева.
спутника с абсолютно любым мировоззре- Три бога Акири, особо сущест-
нием, законопослушный персонаж привлека- венны. Ра, солнечный диск, отец и
ет только законопослушных или нейтраль- король богов; смертные короли не
ных последователей (хотя с любым мораль- могут править без благословения
ным мировоззрением), а хаотичный персо- от него. Клирики Ра часто бывают
наж — только хаотичных или нейтральных. лидерами или первыми советника-

52
Глава Вторая: Персонажи

Безмолвное Соглашение
Когда клирик приходит в Равенлофт из дру- Почему боги отступили? Почему они молча на-
гого мира, он немедленно чувствует пустоту в блюдают, как смертные искажают их учения.
своем сердце, пустоту, которую когда-то за- Очень может быть, что Темные Силы вмешива-
полняли сила и сострадание его бога. Хотя кли- ются между божеством и его слугой, искажая
рики продолжают получать благословения от поток божественного волшебства. Теологи Ра-
своих божественных покровителей, они боль- венлофта отмечают одно поверье, которое
ше не чувствуют что их боги на их стороне. проявляется во многих формах, в разных религи-
Это часто вызывает у клириков, в первый раз ях. Это поверье, которое сложно понять смерт-
попавшим в Земли Туманов, кризис веры или пе- ному, утверждает, что боги заключили безмолв-
риоды глубокой депрессии. ное соглашение с безликими хозяевами Равенлоф-
Для уроженцев Земли Туманов, эта отдален- та. Боги не должны непосредственно вмеши-
ность совершенно нормальна; они привыкли, что ваться в пути смертных в Равенлофте, а Темные
их боги отдаленны и непостижимы. Некоторые Силы не вмешиваются в пути богов. Конечно, эти
клирики в Равенлофте утверждают, что явля- легенды не в состоянии объяснить, как Темные
ются голосом своего божества, но этих людей Силы могли заключить этот договор — не могут
считают как безумцами и лжепророками. же они быть столь же мощны, как боги всех ми-
Без внимательного взгляда бога, чтобы конт- ров.
ролировать все, что говорят и делают во их Еще одна теория, которая является еще бо-
имя, многие иномировые религии переносят лее странной. Она предполагает, что Темные
«теологические изменения». Поскольку легенды Силы полностью закрыли свое царство от
о богах передают из уст в уста, религиозное богов. Согласно этой теории, когда смертные
обучение часто приспосабливается к своей но- в Землях Туманов молятся своим богам, им
вой родине или даже развивается, чтобы удов- отвечают Темные Силы. Некоторые безумцы
летворять потребностям могущественных и еретики утверждают, что некоторые из
клириков. Существуют даже рассказы о клири- богов, которым поклоняются в Равенлофте,
ках, которые предали основные постулаты и которые продолжают отвечать на мо-
своей веры, но сохранили их божественные си- литвы своих клириков, являются уже давно
лы. Например, ходят слухи, что великая рели- мертвыми. Они также утверждают, что не-
гия Теневых Земель, посвященная нейтрально которых из этих богов просто не существу-
доброму богу Беленусу, погрузилась во зло. ет, и никогда не существовало.

ми. Озирис, который был убит своим братом, но


воскрес из мертвых, теперь такой же правитель
Беленус
Во многих других мирах, Беле-
загробного мира, как Ра правитель царства жи-
нус — только один из широкого
вых. Озирис также управляет живительной си-
пантеона богов, которым покло-
лой родников пустыни. Клирики Озириса гото-
няются кельтские племена. На Зе-
вят трупы к погребению и охраняют святость
мле Туманов, Беленус стал цент-
смерти. Наконец, зловещие культы тихо покло-
ральным богом в религиях двух
няются Сету, богу обмана и разрушительной си-
никак иначе не связанных куль-
лы природы, который убил своего брата Озири-
тур, одна в Тепесте, другая в Тене-
са, но пережил месть богов. Многие из служите-
вых Землях. К сожалению, обе отрасли веры Беле-
лей Сета изображают из себя клириков других
нуса имеют общую проблему: нетерпимость.
богов, стремясь совратить верующих.
Беленус — бог солнца, подобно Ра, и повелитель
Ра: Символ: Анкх на солнечном диске. Любимое
огня. Его последователи утверждают, что это Беле-
Оружие: Фальчион.
нус дарует живительный свет и жар солнца тем,
Озирис: Символ: Скрещенный цеп и посох. Лю-
кто жалует его и отказывает в них, тем, кто заслу-
бимое Оружие: Легкий цеп.
жил его гнев, проклиная их ледяным холодом и
Сет: Символ: Свернувшаяся кобра. Любимое Ору-
темнотой. Солнечные затмения расцениваются
жие: Короткий меч.
как страшные предзнаменования.

53
Глава Вторая: Персонажи

В Тепесте, поклонение Беленусу существует как кре- Когда Реквием разрушил Ил Алук, многие в Дар-
стьянская народная религия, и его клирики также ува- коне верили, что Восхождение, наконец, началось.
жают других богов из его пантеона. Верующие здесь В последствии, духовенство Вечного Ордена объя-
часто связывают свои легенды либо с Беленусом и вило, что причина Реквиема — слабая вера Дарко-
другими богами, либо с освященными веками расска- нийцев. В ответ на это, люди покинули Вечный
зами о теневых феях, голодных гоблинах и бесовских Орден. Вечный Орден, как организованная рели-
каргах и ведьмах. В течение нескольких поколений, гия, быстро рушится, но небольшое число клири-
клирикам Тепеста было достаточно просто следить за ков и суеверия Дарконийцев остались.
этими маленькими поселениями, но их точка зрения Символ: Человеческий череп в капюшоне.
изменилась, после Великого Соединения. Считая, что Любимое Оружие: Коса.
домен Г’Хенна и Марковия разрушены феями, дере-
венский священник Виктала, мужчина по имени Ваян,
организовал инквизицию, чтобы сопротивляться фе-
Эзра
Церковь Эзры появилась почти девяносто лет на-
ям. Пятнадцать лет спустя, инквизиция все продолжа-
зад, когда сын печально известной династии Дилис-
ется и имеет печальную репутацию, как чрезмерно
ния, объявил что божественное существо, Эзра, Наш
фанатичная. Клирики казнят любую «фею», которую
Защитник в Туманах, передала ему послание, которое
им удается поймать, а феи, по их мнению, включают в
нужно распространить по всему миру. Согласно
себя калибанов, эльфов, полу-эльфов и чародеев.
большинству церковных традиций, Эзра была доб-
В домене Нидала, вера Беленуса заметно отличает-
родетельной смертной женщиной, которая, отчая-
ся. Здесь, мощная организованная религия славит
лась, видя зло этого мира, и навсегда отдала свою
Беленуса, как «одного истинного бога», в огромном
смертность Туманам и стала вечным защитником че-
и великолепном соборе. В матриархальном общест-
ловечества. Неугомонные секты Церкви Эзры обсуж-
ве Теневых Земель, только женщины могут присое-
дают истинную природу и уче-
диниться к духовенству, и они должны дать клятву
ния их высшего учителя в тече-
целомудрия. Мужчины могут обслуживать церковь,
ние многих десятилетий.
но только как защитники или боевики. Поклонение
Первоначальная, законопос-
любому другому богу безжалостно преследуется, как
лушно нейтральная секта, также
и бесчисленные другие нарушения. Все жрицы Беле-
называемая Дом Веры, распола-
нуса с честью повинуются указам великого защит-
гается в Борке. Она призывает
ника нации, святого воина Елены Верной.
преданных клириков Эзры, на-
Символ: «Кельтское» золотое солнце.
зываемых анахореты, к защите
Любимое Оружие: Серп.
и лечению верующих, сохране-
нию их от сил зла. Законопос-
Вечный Орден лушно добрая секта в Морденте также учит, что
Азалин, правитель Даркона, основал эту религию, анахореты должны перевести на сторону Эзры
основываясь на страшном фольклоре своих поддан- столько душ, сколько смогут для их же добра. Таин-
ных, как инструмент для общественного управления. ственная нейтральная секта в Даймонлю утвержда-
Традиции Даркона, утверждают, что эта земля перво- ет, что Эзра — богиня, которая оставила остальных
начально принадлежала мертвым. Живые украли черствых богов и предложила смертным свою по-
этот мир, изгнав неживых в Серое Царство, но одна- мощь, и тратят свое время, изучая истинную при-
жды произойдет предсказанное событие, Час Восхо- роду своей богини. Наконец, законопослушно злая
ждения, и мстительные мертвецы вернутся, чтобы секта, сосредоточенная в Невучар Спрингс, проро-
потребовать то, что принадлежит им. Клирики Веч- чит неизбежное наступление Времени Абсолют-
ного Ордена поклоняются за- ной Тьмы, когда неверные будут пожраны темно-
путанному пантеону богов той. Все анахореты соглашаются, что Эзра не смо-
смерти, заимствованных из жет защитить тех, кто не принял ее в своем сердце.
других религий. Поклонение Клирикальный домен Туманов уникален для ана-
сосредотачивается на выполне- хоретов; Эзра позволяет им обращаться к Туманам
ние бесчисленных ритуалов Равенлофта за помощью.
предназначенных, чтобы упо- Символ: Серебряный длинный меч на алебастро-
коить мертвых и непрерывно вом щите, украшенный веточкой белладонны.
оттягивать Час Восхождения. Любимое Оружие: Длинный Меч.

54
Глава Вторая: Персонажи

Хала вать; рожденные в бедности заслужили только то,


что они заработают через сознательный труд на
Согласно «Рассказам Веков», святым писаниям
своих хозяев. Законник — государственная рели-
Халы, девять богов создали мир из клубящихся ту-
гия в Хазлане и Нова Вааса. В последнем домене,
манов Хаоса. Боги ушли после
Князь Отмар использует ее, чтобы оправдать свою
этого, позволив смертным за-
власть.
полнять их мир деяниями, как
Клирики Законника пыта-
хорошими, так и плохими. Но
ются ввести культуру Вааси
смертные испытывали недос-
везде, где они бывают. Клири-
таток мудрости, и вскоре мир
ки, из разных социальных
был заполнен болью и муче-
классов не смешиваются, Цер-
ниями. Только одна из этих
ковь запрещает брак между
Девяти Богов — богиня Хала
разными этническими груп-
— возвратилась в мир, чтобы
пами или расами. Все обряды
избавить его от страданий. Она собрала тринад-
выполняются на Вааси и все
цать женщин и тринадцать мужчин и вручила им
священные тексты должны тоже использовать
тайны Плетения, древней формы волшебства. К
этот язык.
сожалению, этот стиль волшебства — также извес-
Законник затих во время Великого Соединения.
тен как черная магия и вызывает суеверный страх.
Это проблема породила незначительную ересь
Печально известная репутация черной магии по-
среди духовенства. На одной стороны были те, кто
шла из-за карг, которые наиболее часто ее приме-
верит, что отклонение от принципов бессмыслен-
няют. Хотя черная магия — не всегда зло, как при-
но или что это испытание; оппозиция меньшинст-
нято считать, но все же она изобилует тайными
ва утверждала, что Законник прекратил свое суще-
опасностями. Черная магия, предположительно,
ствование. Хотя Церковь Законника безжалостно
создает калибанов, и согласно фольклору, ведьмы,
преследовала их, все же горстка еретиков шептала,
которые теряют контроль над своим колдовством,
что Законник погиб в катаклизме, и что все его
могут навсегда превратится в чудовищных карг.
клирики теперь поклоняются — пустым словам.
Церковь Халы скрытая и таинственная религия. Ее
Символ: Крепкое железное копье, окруженное
клирики — называющие себя ведьмами — организо-
бронзой.
вали множество хосписов разбросанных по Равен-
Любимое Оружие: Кнут.
лофту, где они предлагают отдых и лечение любому,
кто оказывается у них на пороге. Церковь специаль-
но не ищет новых последователей и нигде Церковь Утренний Бог
Халы не является преобладающей религией. Культ Утреннего Бога был рожден в конце пятого
Ведьмы Халы часто сталкиваются с враждебно- столетия, когда основатель этой веры рассказал
стью вне стен своих хосписов. Любая ведьма Халы, всем о том что, когда он был маленьким мальчи-
достаточно неблагоразумная чтобы столкнуться с ком, Утренний Бог появился перед ним и защитил
инквизиторами Тепеста, должен считать удачей, его от рыскающих угроз ночной Баровии. Исходя
если сумеет уйти живой. только из этого, единственного описания, Утрен-
Символ: Кольцо, сформированное тринадцатью ний Бог обычно изображается как светящийся лес-
змеями, каждая из которых пожирает хвост преды- ной житель. Хотя он весь сформирован из мягкого,
дущей. золотого света, его лицо измазано кровью. Культ
Любимое Оружие: Кинжал. учит, что эта странная деталь признак того, что да-
же самое великое добро мо-
Законник жет содержать в себе печать
зла, и что даже наиболее из-
Этого бога называют разными именами — Же-
вращенное зло может содер-
лезный Тиран и Черный Властелин. Клирики За-
жать искру добра.
конника утверждают что тот, кто произнесет ис-
Утренний Бог — это бог ро-
тинное имя их бога, упадет замертво. Его религия
зового восхода, означающего
вознаграждает слепое повиновение и утверждает
конец любой ночи. Бог не-
божественное право на власть у королей. Рожден-
многое хочет от своих после-
ные в богатстве и власти заслужили право властво-
дователей, только чтобы они

55
Глава Вторая: Персонажи

относились друг к другу с добротой и хранили на- и изобретений. С учением Тваштри, университет
дежду в своих сердцах. Это скромная вера особен- стал одним из самых больших, а также самых уда-
но популярна среди тех, кто немногое может пред- ленных, центров образования в Землях Туманов.
ложить кроме надежды и доброты, и культ быстро В 740 году, Великое Соединение почти разруши-
распространился среди покоренных Гундаракцев ло Царство Страха. Через несколько дней, после
в Баровии. Его простые учения содержат сообще- того, как толчки прекратились, новые земли поя-
ние о приближающейся надежде. Независимо от вились у границ Шри Раджи, сформировав Лесные
того, каким суровым может казаться будущее, неза- Земли. В Шри Раджи, Великое Соединение называ-
висимо от того, какой темной будет ночь, рассвет ют Возрождение Кали; считается, что Кали полно-
обязательно настанет. Многие из последователей стью разрушила старый мир и создала новый.
Утреннего Бога верят в пророчество что, когда-ни- Кали: Символ: Черепа на кожаном ожерелье. Лю-
будь, он вернется и выведет мир на дневной свет. бимое Оружие: Мешочек с песком.
Но культ Утреннего Бога дает больше чем опти- Тваштри: Символ: Вертушка. Любимое Оружие:
мистические предсказания. Один клирик из осно- Ударный кинжал.
вателей культа тайно охотился на нежить по но-
чам. Даже сейчас, клирики культа обучаются мето-
дам борьбы с вампирами.
Бог Волков
Богу Волков поклоняются в
Символ: Простой, окрашенный в розовый цвет
первобытных лесах на юго-за-
золотой диск.
паде Центра. Чужаки знают о
Любимое Оружие: Короткое копье.
нем лишь из отрывочных рас-
сказов об этом диком и хищном
Раджианский Пантеон существе. Эти истории утвер-
Жители Шри Раджи поклоняются обширному ждают, что Богу Волков покло-
пантеону богов, которые так сложно переплетены, няются демонические волки, ко-
что посторонние часто с трудом понимают даже торые ходят подобно людям, и
основные концепции их религии. Ядро веры в Рад- эти люди-волки проводят в
жи — концепция реинкарнации; Раджианцы счи- честь своего покровителя яростные и похабные
тают, что мир — это своего рода ад на земле. Души обряды, в которых рекой течет кровь жертв, при
обречены жить, умирать и перерождаться как но- свете полной луны.
вые существа в бесконечном цикле страданий. Последователи Бога Волков считают что волки
Только через совершенствование духовного пони- — божественные существа. Все остальные хищни-
мания и просвещения душа может спастись в веч- ки, а в частности люди — есть отвратительные,
ный рай. жалкие конкуренты, которые должны быть убиты
Два бога в Раджианском пантеоне особенно при- или согнаны в стадо.
мечательны. Темные Сестры — Символ: Голова волка. Последователи часто ис-
служители культа богини Кали. пользуют настоящие волчьи черепа.
Каждый день, они приносят Любимое Оружие: Нет. Те, кто не может сражать-
человеческие жертвы, отправ- ся зубами и когтями — добыча.
ляя несчастного к Ариджане —
лидеру своего культа. Кали,
также известная как Черная
Заката
Каменные пустоши Г’Хенны заполнены высо-
Мать, богиня разрушения и со-
кими статуями бога-бестии Закаты, который все-
здания. Она кровожадное су-
гда изображается как чудовище сидящее на кор-
щество, которое получает удо-
точках наверху груды костей. Закате не поклоня-
вольствие от убийства, но она
ются — его ублажают. Люди Г’Хенны верят, что
также создает новую жизнь из
Заката существует в двух ипостасях: Пожиратель
смерти.
и Кормилец. К сожалению, в Г’Хенне присутству-
Город и Университет Тваш-
ет лишь Пожиратель. Заката требует бесконеч-
три посвятили себя своему од-
ных жертв, обычно в виде пищи, но иногда в ви-
ноименному покровителю.
де живых существ. Пожиратель жестокий и стро-
Тваштри является просвещаю-
гий бог; все зерновые культуры должны быть по-
щим богом промышленности

56
Глава Вторая: Персонажи

жертвованы священникам великого Храма Зака- Поколения в Г’Хенне уморили себя голодом до
ты, которые отделяют определенную долю для смерти в надежде когда-нибудь увидеть эпоху изо-
Закаты, а потом отдают голодающему народу билия.
скудные остатки. Покупка или продажа продо- В Г’Хенне, люди не делают никакого различия
вольствия, это религиозное преступление. Туч- между гражданскими и религиозными законами.
ность — кощунство. Клирики Закаты хорошо питаются, живут лучше
Люди из Г’Хенны продолжают приносить свои всех и их слово — закон. Однако все клирики
болезненные жертвы Закате, в отчаянной надежде, должны выполнять повеления Ягно Петровны,
что однажды они, наконец, ублажат его. В этот ле- первосвященника Закаты.
гендарный день, Заката придет в Г’Хенну в своей Символ: Маленькая гробница, содержащая кос-
материальной форме и преобразует себя в Закату тяшки пальцев человека.
Кормильца. Любимое Оружие: Цеп.

Таблица 2-1: Боги Равенлофта

Вера Мировоззрение Домены Центры Веры


Беленус НД Огонь, Добро, Солнце Темные Земли, Тепест
Вечный Орден НЗ Смерть, Зло, Знание, Покой Даркон
Эзра ЗН Туманы, Разрушение, Лечение, Север и запад Ядра
Закон, Защита
Хала Н Лечение, Магия, Растения Юг Ядра
Кали ХЗ Разрушение, Зло, Лечение, Обман Шри Раджи
Законник ЗЗ Смерть, Зло, Закон, Война Юго-восток Ядра
Утренний Бог ХД Добро, Удача, Защита, Солнце Баровия
Озирис НД Добро, Защита, Покой, Вода Янтарные Пустоши
Ра ЗД Воздух, Добро, Закон, Солнце Янтарные Пустоши
Сет ЗЗ Смерть, Зло, Обман Янтарные Пустоши
Тваштри ХД Хаос, Знание, Магия, Растения Шри Раджи
Бог Волков ХЗ Животные, Сила, Обман Вербрек
Заката ЗЗ Разрушение, Земля, Огонь, Защита Г’Хенна

57
Глава Вторая: Персонажи

Новые Клерикальные Домены


Домен Туманов Домен Покоя
Божество: Эзра Божество: Вечный Орден, Озирис.
Дар: Раз в день, вы можете вызвать щит Эзры, Дар: Вы можете предоставить последний
слой светящегося тумана который покой, начертив символ вашего божества
окутывает ваше тело на один раунд за уро- на недавно умершем теле. Этот труп полу-
вень клирика. Форма предоставленной защиты чает спас бросок по Воле (используя вашу
определена вашим мировоззрением. Законо- премию к спас броску по Воле), чтобы со-
послушно добрый: 25 / + 5 уменьшение повре- противляться любой попытке преобразо-
ждений против металлического оружия. Зако- вать его в нежить, включая в себя заклина-
нопослушно нейтральный: 15 / + 1 уменьшение ния Оживить Мертвого и Создать Не-
повреждений против всех физических нападе- жить и умение создавать отродья у неко-
ний. Нейтральный: +10 ко всем спас броскам торой нежити. Это — магическая способ-
по Воле и Рефлексам против повреждающих ность, которую вы можете использовать
заклинаний. Законопослушно злой: +10 ко раз в день.
всем спас броскам по Воле против воздейству- Заклинания Домена Покоя
ющих на разум заклинаний и эффектов. Это — 1 Обнаружить Нежить. Показывает нежить
сверхъестественная способность. в пределах 60 футов.
Заклинания Домена Туманов 2 Нежный Покой. Сохраняет один труп.
1 Скрывающий Туман. Вас окружает туман. 3 Говорить с Мертвым. Труп отвечает на
2 Облако Тумана. Туман мешает зрению. один вопрос за два уровня.
3 Газообразная Форма. Цель становится 4 Остановить Нежить. Останавливает не-
бестелесной и может медленно летать. жить на один раунд за уровень.
4 Твердый Туман. Закрывает зрение и за- 5 Поднять Мертвого. Восстанавливает
медляет движение. жизнь тому, кто умер один день за уровень на-
5 Туман Разума. Те, кто в тумане получают - зад.
10 к проверкам Мудрости и Воли. 6 Сфера Антижизни. 10-футовое поле ог-
6 Прогулка с Ветром. Вы и ваши союзники раждает от живых существ.
становитесь парообразными и быстро переме- 7 Воскрешение. Полностью воскрешает
щаетесь. мертвого.
7 Телепорт без Ошибок. Туманы немедлен- 8 Управлять Нежитью. Нежить не нападает
но перемещают вас куда-либо, без ошибок. на вас, пока вы ею управляете.
8 Изгнание. Туманы немедленно перемеща- 9 Запереть Душу. Запирает только что
ют цель, к которой вы прикоснулись. умершую душу, чтобы предотвратить воскре-
9 Заключение. Запирает цель в Туманах. шение.

Снаряжение странах, где волшебство встречается редко, а тор-


говля обычное дело, наука продвинулась вперед,
огда они присоединились к битве, было

Ê кое-что, чего они не знали на тот мо-


мент. То, что ни один клинок в мире, ника-
кое искусство кузнеца не смогут повредить их де-
предлагая новые изобретения.

Культурные Уровни
монического противника. Он отклонял удар от и Снаряжение
любого оружия. Культурный Уровень области сильно привязан к
-Беовульф, перевод Симаса Хинея его технологическому развитию. Всякий раз, когда
персонаж покупает оборудование, Мастер должен
Равенлофт содержит соединение культур соб- определить Культурный Уровень изделия. Как рас-
ранных с многочисленных миров. В некоторых сказано в первой главе, Культурные Уровни в Ра-

58
Глава Вторая: Персонажи

венлофте имеют диапазон от 0 (Дикость) до 9 (Ре- жду Культурными Уровнями на 100 % и добавьте ее
нессанс). Культурный Уровень изделия примерно к цене изделия. Это представляет дополнительные
представляет собой эпоху в истории, когда такой затраты за импортное изделие, либо наемного ма-
предмет был широко доступен. стера. Когда необходимо, добавляйте CL модифи-
Много изделий имеют CL выраженный как диа- катор к цене, после затрат на модификаторы мас-
пазон или как минимум. Например, полный дос- терского изделия, но прежде чем добавите затраты
пех входит в моду в CL 7 (Средневековье), но выхо- на зачарование.
дит из моды с появлением пороха. Таким образом, Не забудьте сравнить окончательную стоимость
полный доспех имел бы узкий диапазон из CL 7-8. изделия с пределом золота в поселении (см. «Бо-
С другой стороны, простой инструмент вроде ме- гатство и Население Поселения» в Книге Масте-
таллического кинжала входит в использование в ра); некоторые изделия не достать, ни за какую це-
CL 2 и никогда не уходит, так что кинжал имеет CL ну.
2+. Пример: После опасностей в Тепесте, Лаури по-
Мастер должен сравнить диапазон CL изделия с сетила город Виктал в поисках нового мушкета.
CL домена. Если CL домена попадает в пределы ди- Мушкет имеет CL 8 +, но Тепест имеет CL 6. Разни-
апазона CL изделия, то его можно купить по стан- ца — два, и поэтому мушкет будет стоить дополни-
дартной цене. Если CL домена не попадает в преде- тельно +200 %, всего 1 500 золотых. С населением
лы диапазона изделия, тогда либо домен еще не 3 600 человек, Виктал имеет предел золота в 3 000
имеет технологий производства этого изделия, ли- золотых. Лаури находит свой мушкет, но он влетит
бо оно уже не используется. Умножьте разницу ме- ей в копеечку.

Таблица 2-2: Новое Оружие


Оружие CL Цена Повреждения Критическое Расстояние Вес Тип
Крошечное
Штык 3+ 1 зол. 1d4 x2 — 1/2 ф. кол
Опасная 2 зол. 1d4 x3 — 1/2 ф. руб
Бритва 5+
Маленькое
Пистоль 9 250 зол 1d10 x3 50 футов 3 ф. кол
Пули (10) 3+ 3 зол. — — — 2 ф. —
Среднее
Мушкет 8+ 500 зол. 1d12 x3 150 футов 10 ф. кол
Пули (10) 3+ 3 зол. — — — 2 ф. —
Парфянская 9 300 зол. 1d6/1d10 18-20/x2/x3 —/50 футов 5 ф. кол
рапира
Таблица 2-3: Гранатообразное Пороховое Оружие
Оружие CL Цена Повреждения Радиус взрыва* Расстояние Вес
Бомба 8+ 150 зол. 2d6 5 футов 10 футов 1 фунт
Дымовая
бомба 8+ 70 зол. Дым ** 10 футов 1 фунт

* Промах требует броска на отклонение как для обычного гранатообразного оружия, но вместо по-
вреждений всплеска по всем существам в пределах 5 футов, оружие наносит то же самое поврежде-
ние всем существам в пределах радиуса от места, где оно приземляется.
** Смотри описание.

59
Глава Вторая: Персонажи

Описание Снаряжения бомбу стандартное действие. Взрыв наносит 2d6


повреждения огнем. Те, кто в пределе радиуса
Огнестрельное оружие в Равенлофте: Фит
взрыва может бросить спас бросок по Рефлексам
Владение Экзотическим Оружием делает персона-
(DC 20), чтобы получить половину повреждений.
жа экспертом во всех пороховых орудиях. Иначе -
Любой персонаж, имеющий бомбу, который по-
4 пенальти накладывается на все броски на атаку.
лучает повреждения от огня, должен сделать спас
Огнестрельное оружие может быть мастерски сде-
бросок по Рефлексам (DC 13). Если персонаж зава-
лано или даже зачарованно подобно любому дру-
ливает бросок, то запал бомбы загорается, если ее
гому дальнобойному оружию.
не удалить, то она взорвется через раунд.
Большинство огнестрельного оружия в Равен-
Пули: Большие круглые свинцовые пули прода-
лофт использует механизм колесцового замка: на-
ются в мешках по десять штук. Сам мешок имеет
жатие на курок отпускает колесо на пружине. Оно
незначительный вес.
чиркает по кремню, который пускает искру в за-
Мушкет: Мушкет содержит один выстрел и тре-
пал, зажигая порох. Оружие с колесцовым замком
бует стандартное действие для перезарядки. Муш-
не будет стрелять, если намокнет. Мастерски сде-
кет может быть оснащен штыком или, в крайнем
ланное огнестрельное оружие использует более
случае, использоваться как дубина.
безопасный и более сложный механизм запора с
Пистоль: Пистоль содержит один выстрел и
защелкой и пружиной: нажатие на курок бьет мо-
требует стандартное действие для перезарядки.
лоточком с кремнем по металлической пластине,
Парфянская рапира: Любопытную парфян-
посылая искру в закрытый запал. Такое оружие за-
скую рапиру (или «рапиру с последним выстре-
щищено от непогоды, хотя если его полностью на-
лом») считают своим проклятьем благородные ду-
мочить, порох все же испортится.
элянты и ее обычно можно найти среди вещей
аристократа. Это — обычная рапира с пистолем,
Оружие встроенным в рукоятку. Парфянская рапира плохо
Штык: Штык, это узкое, подобное кинжалу лез- сбалансирована по сравнению с любой обычной
вие, которое может быть привинчено к концу рапирой или пистолем и считается экзотическим
мушкета. Штык, привинченный к мушкету, рассма- оружием. Но она имеет коварное преимущество.
тривается как оружие среднего размера. Если ис- Если владелец наносит успешную атаку этой рапи-
пользуется сам по себе, штык считается неудоб- рой, то, просто нажав на курок, он может немед-
ным кинжалом, так как лишен рукоятки. Штык — ленно выстрелить из пистоля в ту же самую цель
простое оружие ближнего боя. как свободное действие. Цель не может использо-
Бомба: Эта круглая пороховая бомба должна вать свою Ловкость как премию к AC для этого на-
быть подожжена прежде, чем ее бросать. Зажечь падения. Вы можете использовать особенность

Таблица 2-4: Снаряжение для Авантюристов


Предмет CL Цена Вес
Чистая книга 5+ 3 золотых 1 фунт
Печатная книга 9 10 золотых 1 фунт
Травы — 2 серебряных 1 фунт
Механизмы
Автомат мельчайший 9 500 золотых 1 фунт
Автомат мелкий 9 1000 золотых 5 фунтов
Автомат крохотный 9 2000 золотых 10 фунтов
Автомат маленький 9 4000 золотых 50 фунтов
Высокие стоячие часы 7+ 400 золотых 80 фунтов
Настольные часы 8+ 500 золотых 5 фунтов
Карманные часы 9 1000 золотых незначительно

60
Глава Вторая: Персонажи

Ловкое Владение Оружием, когда атакуете рапи- вые любовные романы, или даже известные Трак-
рой. Вы получаете -4 пенальти к атаке пистолем, таты Ван Рихтена. На Культурном Уровне ниже
если не имеете особенности Владение Экзотиче- чем 9, книги пишутся вручную и таким образом ог-
ским Оружием (огнестрельное). раниченны самыми насущными темами: юридиче-
Дымовая бомба: Эта цилиндрическая бомба скими томами, историческими отчетами или ре-
должна быть подожжена прежде, чем ее бросать. лигиозными текстами.
Зажечь бомбу стандартное действие. Через один Механизм, Автомат: Первые автоматы были
раунд после того, как она подожжена, безвредное созданы гномами Майвина, которые пытались со-
горючее вещество превращается в облако дыма в здать наиболее комплексную модель жизни, ис-
20-футовом радиусе, который сохраняется безвет- пользуя сложные механизмы и пружины. С тех пор
ренную погоду на ld3+6 раундов, а в ветреную по- автоматы стали популярной забавой среди бога-
году на 1d3+1 раундов. Видимость в пределах дыма чей. Обычно автоматы способны только к одному
ограничена двумя футами. Все в пределах облака или двум простым движениям, например, ползти
имеет 90% укрытие. вперед или звонить в колокольчик. Большие авто-
Любой персонаж, имеющий бомбу, который по- маты способны к более сложным задачам, к при-
лучает повреждения от огня, должен сделать спас меру, рисовать заранее подготовленную картинку
бросок по Рефлексам (DC 13). Если персонаж зава- или подписывать. Автоматы работают на пружи-
ливает бросок, то запал бомбы загорается, если ее нах.
не удалить, то она начинает дымить через раунд. Некоторые авантюристы слышали рассказы об
Опасная бритва: Маленькое, но остро заточен- автоматах, которые могут выполнять комплекс-
ное лезвие со складной рукояткой. ные, аналитические
функции, скажем, играть в шахматы. Если это не
Снаряжение ложь, эти автоматы получили подобие жизни от их
создателей путем магии или их одержимости, и
для Авантюристов они являются весьма ловко сделанными, но хруп-
Чистая Книга: Эти книги поменьше и не такие кими конструкциями.
долговечные, как крепкая книга заклинаний мага. Механизм, Часы: Наиболее обычные изделия
Обычная книга имеет размеры 4 на 6 дюймов и часовщика, эти механические устройства способ-
имеет сто ны показывать точное время дня. Если выполнены
страниц пергамента. Книги такого этого качест- мастерски, то они стоят в два раза дороже, но мо-
ва часто используются для личных журналов или гут включать в себя дополнительные особенности,
издательских работ. вроде отслеживание периодов солнца или луны
Печатная Книга: Появление печатного пресса или крошечные фигуры, которые появляются, что-
позволило литературе процветать в продвинутых бы пробить прохождение часа. Все часы должны
доменах. Хотя тираж обычно низок, редко бывает быть заведены не менее одного раза в день, чтобы
больше чем сто копий, авторы получили возмож- поддерживать точное время.
ность издавать свои работы для жаждущих читате- Маленькие и более сложные часы, отнимают
лей. Библиотека в Равенлофте может включать в больше времени у создателя и стоят дороже. (Часо-
себя руководства для обучения сложным навыкам вые механизмы размером с дом на часовых баш-
или военным методам, эпические рассказы, пред- нях, конечно исключение.)
ставленные как мемуары авантюристов, тоскли- Травы: Любые, относительно обычные травы,

Таблица 2-5: Специальные Вещества


и Изделия
Предмет CL Цена Вес
Порох, бочонок 8+ 250 золотых 20 фунтов
Порох, рожок 8+ 35 золотых 2 фунта
Серебряное оружие 4+ х5 золотых —

61
Глава Вторая: Персонажи

например головки чеснока, листья чая и веточки


белладонны. Некоторые травы трудно получить
вне определенных климатических условий и оп-
ределенной местности.

Специальные Вещества Смерть на Вилах


и Изделия Слуги тьмы имеют обыкновение на-
носить удар, когда герои плохо подго-
Порох: Порох может гореть (унция сгорает за
товлены к столкновению с ними. Слиш-
раунд и освещает как солнечная палка) или даже
ком часто, герои могут быть вынужде-
взрываться при правильных условиях, но в основ-
ны защищаться обычными предмета-
ном используется, чтобы выбросить пулю из ство-
ми. Кроме того, много персонажей, с ко-
ла мушкета или ружья или для создания бомбы. Не-
торыми героям предстоит встре-
обходима унция пороха, чтобы выстрелить пулю.
титься в Равенлофте, от толпы сер-
Порох продается в маленьких бочонках (15 фун-
дитых крестьян, до вороватых гобли-
тов вместимость и 20 фунтов общий вес) и в не-
нов, могут обладать именно таким
промокаемых рожках (2 фунта полный вес). Если
случайными орудиями, а не настоящим
порох становится влажным, он бесполезен. Если
военными оружиями для убийства.
персонаж заваливает спас бросок на Рефлексы
Инструменты подобны разным ви-
против огня, весь порох, который у него есть, заго-
дам военного оружия из Книги Игрока.
рается, причиняя 1 пункт повреждения за унцию
Персонажи, владеющие таким оружи-
носителю и всем в пределах 5 футах от взрыва. Ка-
ем, получают -1 пенальти, на атаку и
ждый (кроме носителя) в пределах радиуса взрыва
повреждение. Инструменты, перечис-
может бросить спас бросок на Рефлексы (DC 20),
ленные далее, являются простым ору-
чтобы получить половину повреждений.
жием. Никакой персонаж не может
профессионально уметь владеть ору-
Серебряное Оружие: Любое металлическое
жием, которое не имеет ухвата или
оружие может быть серебряным, что увеличивает
ручки, таким как деревянная доска.
его стоимость в пять раз. Примените этот модифи-
Тут упомянуты всего несколько видов
катор перед добавлением затрат, на мастерское из-
инструментов и оружие, которое они
готовление если необходимо.
напоминают.
Топор: Боевой Топор
Заключительные Мысли Лом: Легкая Булава
глубине каждого сердца, есть могила и Крестьянский Цеп: Легкий Цеп

 темница, хотя огни, музыка и праздник


наверху могут заставить нас, забыть об
их существовании, и об похороненных, или заклю-
Острога: Легкая Кирка
Молоток: Легкий Молот
Топорик: Ручной Топор
ченных, которых они Мотыга*: Посох
скрывают. Мачете: Ятаган
-Натаниэль Хьюторн, Кирка: Тяжелая Кирка
«Проклятый разум» Вилы: Трезубец
Каминная Кочерга: Короткое копье
Следуя советам в этой главе, вы сможете создать Коса: Коса
форму для персонажа. Раса, класс, навыки и осо- Лопата*: Посох
бенности, все эти правила являются мясом и кос- Серп: Серп
тями героя, но они не заполнены. Сердце и душа Кувалда: Боевой Молот
вашего персонажа, это его индивидуальность, и * В отличие от посоха, эти инстру-
только вы сможете вдохнуть жизнь в ваше созда- менты не двойное оружие.
ние.
Главные герои Готических романов часто про-
тивостоят злодеям или существам, которые пред-

62
Глава Вторая: Персонажи

ставляют собой их внутренних демонов. Обеспе- логическую черту, которую презираете? Предава-
чивая вашего героя яркой характеристикой, вы ли ли вы друга во время слабости?
дадите Мастеру большие возможности втягивать 5. Что заставляет вас дрожать? Что вы ненави-
вашего героя в приключения, привязанные к его дите или опасаетесь? Многие эльфы чувствуют от-
интересам. Маг, поглощенный стремлением к вращение к резкому запаху пороха, а дварфы, го-
приобретению магической силы, может отпра- ворят, не любят море. Может, вы не любите запах
виться за книгами заклинаний лича; а варвар, ко- домашнего скота, или ненавидите жаркую темпе-
торый стойко защищал свой клан от гоблинов- ратуру лета? Может несправедливость заставляет
разбойников может, в конечном счете, стать вож- вас скрипеть зубами или вид пауков бросает вас в
дем. дрожь? Может, вы находите какую-то расу, культу-
Как заключение, всякий раз, когда вы создаете ру, религию или форму магии примитивной или
персонажа в Равенлофте, поставьте себя на его ме- неестественной?
сто и ответьте на следующие вопросы. Это — не 6. Что вам нравится? Какие темы вас интересу-
тест, и тут нет неправильных ответов. ют? Вы посещаете оперы или читайте бульварные
1. Как вы выглядите? Вы привлекательны? От- романы? Вам нравится детально изучать запутан-
кровенны? Гротескны? Одеваетесь в наряды или ные письмена волшебного свитка, прясть паутин-
рваные тряпки? Имеете ли шрамы или отличитель- ки или чинить механизм часов на башне? Вы име-
ные черты? Внешность персонажа говорит о его ете слабость к загадкам? Вы живете ради новых
прошлом. Например, боец, который охотится на сенсаций?
тигров оборотней, заразивших его
ликантропией может до сих пор иметь шрамы от
нападения.
2. Где — ваша семья? Где — ва-
ша родина? Вы уроженец Баровии
или были затянуты в приключе-
ние из засушливых Янтарных Пус-
тошей? Имеете ли удобный дом
или были изгнаны из вашего
наследственного имения?
Некоторые игроки могут
считать, что любимые не мо-
гут попасть в опасность, если
их не существует, но помните:
одинокий герой, которому
некого терять не имеет ни-
кого, к кому можно обра-
тится в минуту нужды.
3. Какова ваша самая
большая любовь? Для ко-
го или чего вы идете на жер-
твы? Любимая? Члены се-
мьи? Вы сами? Ваш бог? Магия?
Дети? Знания? Власть? Сможете
ли вы пожертвовать собой или
другими?
4. В чем вы раскаиваетесь
более всего? Имеете ли вы вос-
поминания, которые преследу-
ют вас по ночам? Было ли так,
что вы не смогли предотвра-
тить чью-то смерть? Имеете
ли вы физическую или психо-

63
Глава Вторая: Персонажи

7. Каковы ваши привычки? Имеете ли вы не- разование в прекрасной школе или были выраще-
которые привычки в жизни? Волшебник мог бы ны кожевниками, которые покидали ферму только
крутить свою бороду, когда думает; калибан соби- чтобы проверить западни? Персонаж высшего об-
рает «трофеи» с убитых противников; бард прак- щества может иметь навыки этикета, а немытый
тикует каждую ночь его музыкальные навыки. крестьянин может знать бесчисленные народные
8. Каковы ваши тайны? Что вы скрываете от сказки о феях.
внешнего мира? Вы маскируете какую-то черту, 11. Насколько сильна ваша вера? Многие жи-
или похоронили какой-то случай из вашей про- тели Земель Туманов насмехаются над религией,
шлой жизни? Почему вы держите это в тайне? Если считая, что боги давно прекратили заботиться о
ваша тайна будет открыта, будете ли вы просто делах смертных. Если религиозны, вы относитесь
обеспокоены или можете столкнуться с преследо- к религии распространенной на вашей родине
ванием или навлечь на кого-то опасность? или приняли иностранную веру? Являетесь ли вы
9. Вы рациональны или страстны? Вы горди- набожным или фанатичным?
тесь, что ставите разум превыше сердца или вы ро- 12. Насколько вы уверенны в себе? Вы посто-
мантик? Персонажи с хаотичным мировоззрени- янно мучаетесь в сомнениях как вам поступить?
ем более эмоциональны, а законопослушные пер- Вы сражаетесь с тьмой внутри себя? Или вы смело
сонажи вряд ли способны к выражению бурных идете вперед, сердцем понимая, что ваши поступ-
эмоций. ки верны?
10. Вы мудры или суеверны? Вы получили об- 13. Что подтолкнуло вас к приключениям?
Почему вы начали опасную жизнь авантюриста?
Вы просто наемник, ищущий сокровища? Или вы
ищете мести? Вы альтруист? Или вы верите, что это
судьба? Вы возвращаете украденное наследие? Мо-
жет, вы сражаетесь, чтобы соединится с поте-
рянной любовью?

64
Глава Третья:
Пути Мира

65
Ýòî äåëî íà÷àëîñü ñ óäàðîì ìîëíèè, çâîíîì ðàçáèòîãî ñòåêëà è æåíñêèì êðèêîì.
Íàóòðî ïîñëå áóðè ÿ ñìîòðåë, êàê Àëàíèê èçó÷àåò ðàçãðîìëåííóþ ñïàëüíþ Ëåäè
Òåðåçû. Ñëóãà ñ ïåïåëüíûì ëèöîì óâåðÿë íàñ, ÷òî íèêòî èç ïðèñëóãè îñîáíÿêà íå
îñìåëèëñÿ íè÷åãî ïåðåäâèíóòü â êîìíàòå ïîñëå â÷åðàøíåé íî÷è.
Èçóðîäîâàííîå òåëî ïðèíàäëåæàëî Ìàäìóàçåëü Ýììàíóýëü, êîòîðàÿ ïðîïàëà
äíåì ðàíüøå. Òåïåðü îíà àêêóðàòíî ëåæàëà íà êðîâàòè, è åå áåëûå ðóêè ñæèìàëè
ìàëåíüêóþ êíèãó. Èññëåäîâàíèå ïîñìåííîãî ñòîëà îáíàðóæèëî ìíîæåñòâî ðèñóíêîâ
Áåðòðàíäà Ï., ìåñòíîãî äæåíòëüìåíà, òåëî êîòîðîãî òîæå ïðîïàëî, íî òàê è íå
áûëî íàéäåíî. Ñòåêëÿííàÿ äâåðü íà áàëêîí ëåæàëà íà ïîëó â âèäå ñâåðêàþùèõ îñ-
êîëêîâ. Ëåäè Òåðåçà èñ÷åçëà áåññëåäíî.
Àëàíèê îñòîðîæíî âûòàùèë êíèãó èç ðóê ìåðòâîé æåíùèíû. Îí ìîë÷à ïðîáå-
æàëñÿ ïî ñòðàíèöàì, è ÿ çàìåòèë, ÷òî â åãî ãëàçàõ ïîÿâëÿåòñÿ çíàêîìûé èíòðè-
ãóþùèé áëåñê. Íàêîíåö ÿ íå ìîã ñäåðæèâàòüñÿ è ñïðîñèë: «Ýòî óëèêà?»
«Íåò» îòâåòèë îí «Ýòî ðàçãàäêà». Ýòî áûë äíåâíèê èñ÷åçíóâøåé Ëåäè Òåðåçû.
Àëàíèê áûñòðî ïîêàçàë ìíå òðè ìîìåíòà èç äíåâíèêà, êîòîðûå êàê îí ýòî íàçû-
âàë «ðåøèëè äåëî».
Øåñòü Äíåé Ñïóñòÿ.
«ß áîþñü, ÷òî ìîå ñåðäöå ðàçîðâåòñÿ! Ñåãîäíÿ ÿ óçíàëà, ÷òî Áåðòðàíä ïîïðîñèë
ðóêè Ýììàíóýëü! Ó ýòîé ïðîêëÿòîé âåäüìû! ×òî îí íàøåë â íåé? ×òî îíà ìîæåò
äàòü åìó, ÷åãî ÿ íå ìîãó äàòü? ß ëþáèëà åãî âñå ýòè ãîäû, è îí ïðèíàäëåæèò ìíå!
Îí íå îòâîäèò ãëàç îò íåå. ß íå ïîòåðïëþ òàêîãî ïðåíåáðåæåíèÿ ê ñåáå! ß çíàþ
ñòàðîãî îòøåëüíèêà, êîòîðûé æèâåò çà ãîðîäîì. Îí çíàåò î çàïðåòíûõ ïóòÿõ.
Îí ñìîæåò ïðèçâàòü ñèëû, êîòîðûå èñïðàâÿò ýòó íåñïðàâåäëèâîñòü!»
Äâà Äíÿ Ñïóñòÿ.
«Äîãîâîð çàêëþ÷åí. Ñòàðûé ÷àðîäåé ïðîâåë ðèòóàë, êîòîðûé äî ñèõ ïîð õîëîäèò
ìîþ äóøó. Ýòà æàëêàÿ Ýììàíóýëü óìðåò íà çàêàòå. Â ãîðå Áåðòðàíä ïðèäåò êî
ìíå çà óòåøåíèåì. ß âûòðó åãî ñëåçû, è îí áóäåò ìîé íàâñåãäà. Âî ÷òî îáåùàë
ìíå ñòàðûé ÷àðîäåé.»
Äåíü Ñïóñòÿ (Ïîñëåäíÿÿ Çàïèñü).
«Íåñïðàâåäëèâî! ß ïðîêëèíàþ ñóäüáó, îáìàíóâøóþ ìåíÿ. Ýììàíóýëü äåéñòâè-
òåëüíî óìåðëà íà çàêàòå. Íî Áåðòðàíä - ìîé Áåðòðàíä - áûë ñ íåé, êîãäà ïåðåâåð-
íóëàñü êàðåòà! Îíè ïîãèáëè âäâîåì! Ñåé÷àñ, êîãäà ÿ ïèøó ýòè ñëîâà, îíè îæèäà-
þò ïîõîðîí âìåñòå, íà ôàìèëüíîì êëàäáèùå Áåðòðàíäà! Ñòàðûé îòøåëüíèê äî-
ðîãî çàïëàòèò çà ýòî...
Íåñìîòðÿ íà äîæäü èç ãîðîäà ïðèáåæàë ÷åëîâåê. Ìîè ðóêè äðîæàò, êîãäà ÿ ïè-
øó ýòè ñòðîêè. Áåðòðàíä è Ýììàíóýëü... èõ òåëà ïîõèùåíû! Èñ÷åçëè! ×òî ýòî
çíà÷èò?
Ïðè âñïûøêàõ ìîëíèè ìíå êàæåòñÿ, ÷òî ñêâîçü çàíàâåñêó ÿ âèæó òåíè íà ìîåì
áàë...»
Òàê çàêîí÷èëñÿ äíåâíèê Ëåäè Òåðåçû. Àëàíèê ñêàçàë, ÷òî íàì íóæíî òîðîïèòü-
ñÿ íà ôàìèëüíîå êëàäáèùå Áåðòðàíäîâ. Êîãäà ìû áûëè òàì, òî óâèäåëè èñïóãàí-
íîãî ñòîðîæà. Â÷åðà îí âåñü äåíü ðûë ìîãèëû äëÿ íåñ÷àñòíûõ Áåðòðàíäà è Ýì-
ìàíóýëü, íî ñåãîäíÿ îí îáíàðóæèë, ÷òî îíè ïîëíîñòüþ çàñûïàíû çåìëåé.
Àëàíèê óêàçàë ìíå íà äâå öåïî÷êè ñëåäîâ, íà ìîêðîé çåìëå âåäóùèå íà êëàäáèùå.
Áîëüøèå ñëåäû øëè ñïîêîéíî è ðàçìåðåííî, à ìàëåíüêèå âûãëÿäåëè òàê, êàê áóäòî
òó êòî èõ îñòàâèëà, òàùèëè.
«Âû íå äóìàåòå», ñïðîñèë ÿ âíåçàïíî ïåðåñîõøèì ãîðëîì «×òî ìû íàøëè æåðò-
âó?»
«Äà ýòî òàê», îòâåòèë îí, ãëÿäÿ íà ìîãèëó, ïðåäíàçíà÷åííóþ äëÿ Ýììàíóýëü.
«È æåðòâó è óáèéöó.»
— Из Жизни Аланика Рэя,
Артур Седгвик, врач

66
Глава Третья: Пути Мира

Í очь все темнее вокруг,


Холод и вой дикого ветра;
Но чары тирана держат меня,
И мне никогда, не уйти никогда.
игрок сам изображает ужас своего героя, без на-
поминаний, то никаких бросков не нужно.
Примечание: Существа без Интеллекта им-
мунны к Страху, Ужасу, и Безумию.
— Эмили Джейн Бронт,
«Ночь все темнее вокруг»
Как Делать Спас Бросок
Царство Страха управляется безликим хозяе- Страх, Ужас, и Безумие считаются во всех от-
вами, Темными Силами, которые хитро извра- ношениях спас бросками по Воле. Все, что мо-
щают реальность, чтобы она подходила под их дифицирует спас бросок по Воле, так же моди-
жуткие вкусы. Эта глава включает все правила фицирует спас бросок по Страху, Ужасу и Безу-
для создания Готической атмосферы Равенлоф- мию; все, что модифицирует спас бросок от
та, где смелость противостоит ужасу, где жажда страха, так же модифицирует спас бросок по
возмездия имеет силу, где невинный должен со- Страху.
противляться искушению греха, и где магия не Страх, Ужас, и Безумие используют одинако-
всегда делает, что нужно. вую механику: делается спас бросок по Воле
Первый параграф, «Страх, Ужас и Безумие» против определенной сложности. Специфиче-
вводит три новых типа спас броска. ская сложность зависит от ситуации и типа спас
«Проклятия» рассказывают, как любой персо- броска, она приводится в следующих секциях.
наж может воззвать к небу во имя возмездия — и Эффекты удачи и сопротивления (например, те,
быть услышан. что дает Камень Удачи или Плащ Сопротивле-
«Проверка Темных Сил» подробно описывает ния), не влияют на спас броски от Страха, Ужаса
путь порока, который суждено пройти тем, кто и Безумия; они стоят за пределами удачи, и не —
уступил соблазнам зла. не немедленные эффекты которым те помогают
Наконец, «Измененная Магия» представляет сопротивляться. Божественные же эффекты по-
основные правила, которым подчиняются все могают при спас бросках по Страху, Ужасу и Бе-
заклинания и магические предметы в Равенлоф- зумию.
те. Если персонаж успешно проходит спас бро-
сок по Воле, тогда нет никакого эффекта, и он
неподвержен этому источнику Страха, Ужаса
Страх, Ужас, и Безумие или Безумия двадцать четыре часа.
не дрожал — я не шевелился — стат- Если персонаж заваливает спас бросок по Во-

ß ность и поведение, фигуры, поспешно


идущей у меня в голове, парализовал —
ле, тогда степень неудачи определяет результат
завала. Вычтите конечный результат из Сложно-
сти; этот результат определяет эффект получен-
приковал меня к земле. ный персонажем.
— Эдгард Алан По, «Лигея»
Степень Неудачи Эффект
Равенлофт — это мир, в котором свободно 1-5 очков Малый
смешивается приключения и ужас: это — мир 6-10 очков Средний
Готики. Герои в кампаниях по Равенлофту могут 11-15 очков Большой
встретить чудовищ, которые способны убить их 16+ очков Большой, плюс доп.
прикосновением, быть преследуемы памятью эффект (см. ниже)
об ужасных жестокостях или столкнутся с чужи-
ми силами, способными разорвать их разум на При определении результатов неудачного
куски. Герои способны победить, — но только броска на Ужас и Безумие, игрок также должен
если они смогут выступить против своих стра- бросить 1d4, чтобы выбрать специфический
хов. эффект.
Спас броски от Страха, Ужаса и Безумия пред-
ставляют собой игровое средство, помогающее
игрокам представить себе истерику, которая ча- Проверка Восстановления
сто покрывает разум персонажей в классиче- Персонаж, который терпит неудачу в спас
ских рассказах ужаса. Мастер может всегда счи- броске на Ужас или Безумие должен делать про-
тать эти спас броски не обязательными. Если верки восстановления, чтобы избавится от их

67
Глава Третья: Пути Мира

эффектов. Проверка восстановления, это про- ● Персонаж беспомощен и под угрозой гибе-
сто спас бросок на Ужас или Безумие, обычно с ли (например, попал в ловушку под водой).
тем же модификаторами и сложностью. При Визуализация на первом месте. Если персонаж
удаче убирается текущий эффект Ужаса или не знает, что он под угрозой гибели, нет причин
снижается текущий эффект Безумия; неудача же делать спас бросок. Верно и обратное, если иг-
не несет никаких результатов. Персонажи могут рок думает, что его герой обречен, необходим
«брать десятку» в проверке восстановления. бросок на Страх. Иллюзии могут часто спрово-
Смотрите «Восстановление из Ужаса» и «Восста- цировать этот «ложный» спас бросок на Страх.
новление из Безумия», для подробностей.
Определение Сложности
Спас Броски на Страх Спас Броска на Страх
Персонаж должен делать спас бросок на Когда спас бросок на Страх исходит из враж-
Страх, когда огромная разница сил в бою и/или дебного существа, DC равняется 8 + 1/2 HD су-
немедленная, страшная физическая опасность. щества + модификатор Харизмы существа (если
Спас броски на Страх, можно также использо- оно имеет Страшный Вид, то следует добавить
вать, чтобы проверять моральное состояние 10 вместо 8). Мастер может установить слож-
противников персонажей. Обычно страх про- ность равную CR+8, если нет времени рассчиты-
буждает следующее. вать.
● Противники сильно превосходят отряд чис- Когда спас бросок на Страх провоцирует
лом или умением (EL на четыре и более, выше группа существ или угрожающая ситуация, то
уровня отряда). DC = EL+ 8. Это требует некоторого внимания со
● Наиболее сильный персонаж в отряде или стороны Мастера; просто яма-ловушка не обра-
половина членов отряда убиты. тит всех в дикую панику, а запечатанная комна-
● Враждебное существо неуязвимо для атак та, с двигающейся стеной, которая медленно
отряда. толкает героев в пропасть, заполненную кружа-
● Враждебное существо, по крайней мере, на щимися лезвиями, вполне может. Модификато-
два размера больше чем самый большой член ры обстоятельства часто добавляются к спас
отряда. броску на Страх. Нижеследующие модификато-
● Враждебное существо имеет специальную ры часто добавляются к спас броску и складыва-
атаку Страшный Вид. ются друг с другом.

Таблица 3-1:
Модификаторы спас броска на Страх
Модиф. Состояние
+4 Персонаж или его союзник обладает оружием, магией или знанием, ко-
торые наверняка будут полезными против угрозы.
+2 Персонаж или его союзник обладает оружием, магией или знанием, ко-
торые, наверное, будут полезными против угрозы.
+4 Любимый человек — в опасности.
+2 Друг или союзник — в опасности.
+1 Невинный — в опасности.
+1 Персонаж победил аналогичную угрозу в прошлом.
+1 Персонаж отрезан (некуда бежать).
-2 Персонаж встретился, и был повержен аналогичной угрозой в течение
последних 24 часов.
-1 Персонаж встретился и был повержен аналогичной угрозой в прошлом,
(но не за последний день).
-1 Персонаж один.
-1 Персонаж потерял более чем половину его максимума здоровья.

68
Глава Третья: Пути Мира

Результаты Неудачи себя, например зрелище как кто-то был разо-


рван в клочья, наблюдение за превращением
Малый Эффект: Дрожь. Персонаж получает -
друга в уродливое чудовище или осознание,
2 моральный штраф на атаки, проверки и спас
что вы убили невинного, под воздействием
броски.
злого духа.
Средний Эффект: Напуган. Персонаж дро-
жит и бежит, как можно быстрее. Он будет за-
щищаться, если некуда бежать. Напуганный пер- Определение Сложности
сонаж может использовать специальные спо-
собности, включая магию, чтобы убегать; мало
Спас Броска на Ужас
Спас броски на Ужас обычно провоцируются
того, он обязан использовать эти средства, если
необычными, уникальными ситуациями, а не
они единственный путь к спасению.
существами, и в отличие от спас бросков на
Большой Эффект: Паника. Персонаж полу-
Страх не имеют формулы, чтобы
чает -2 моральный штраф на спас броски и дол-
определить DC. Вместо этого, Мастер должен
жен бежать. Есть 50% шанс, что он бросит все
сам определить DC для ситуации. Как правило,
что, держал; путь выбирается произвольно (по-
более жуткие, неестественные или безумные
ка не спасется от немедленной угрозы) и он из-
сцены, имеют более высокий DC. Несколько
бегает любые другие опасности, которые ему
примеров даны ниже.
встретятся. Если бежать некуда, то он сжимается
«Жуткое открытие», это ситуация, когда персо-
в углу. Паникующий персонаж может использо-
наж обнаруживает, что в его окружении не толь-
вать специальные способности или магию, что-
ко присутствует что-то «неправильное», но что
бы убежать.
Если персонаж терпит неудачу в спас броске
на Страх с разницей в 16+ очков, он в панике и
должен сделать немедленно бросок на Ужас (DC
= DC заваленного спас броска на Страх минус
Таблица 3-2:
5). События, требующие
Дополнительные Завалы: Завалы спас бро-
ска на Страх складываются. Дрожащий персо-
спас броска на Ужас
наж, который снова проваливает спас бросок на DC Ужасная Сцена
Страх, становится напуганным. Напуганный 5 Признаки насилия (засохшая лужа
персонаж, который заваливает спас бросок, крови, расколотая дверь, и т.п.).
впадает в панику. 8 Сгнившее тело.
10 Сцена боли или мучения (нищий,
страдающий от болезни; врач, за-
Восстановление из Страха шивающий рану).
Эффекты Страха длятся 5d6 раундов. Опреде- 12 Недавно убитый труп.
ленные заклинания (например, Изменить Па- 15 Сцена страшной агонии (пытка, не-
мять или Снять Страх) могут удалить все эф- преднамеренное перевоплощение).
фекты Страха. 20 Сцена зла, жестокости и безумия
(обнаружение расчлененных тел,
Спас Броски на Ужас превращенных в марионетки).
25 Жуткое открытие (Смотрите выше).
Большинство кампаний в Равенлофте включа-
ют в себя сцены страшной жестокости
или события, которых просто не может быть.
Ужас — более широкое чувство, чем страх, и бо-
лее опасное. Ужас часто навсегда меняет взгляд
так было все время, неведомо для него. Напри-
на мир у персонажей, либо через шок от осозна-
мер, когда персонажи осознают, что они един-
ния, что такие кошмарные события являются
ственные в переполненном трактире, кто не яв-
возможным, либо через смятение от обнаруже-
ляется злым оборотнем, или обнаруживают,
ния чудовища внутри себя. Ужас — это убийца
что все заболевшие в городе на самом деле жер-
невинности.
твы безудержного вампирского пиршества, и
Возможные примеры сцен, которые могут
сейчас они все под контролем вампира.
потребовать спас бросок на Ужас включают в

69
Глава Третья: Пути Мира

Таблица 3-1:
Модификаторы спас броска на Ужас
Модиф. Состояние
+4 Любимый человек непосредственно под угрозой.
+4 Жертва — ненавистный враг.
+2 Друг или союзник непосредственно под угрозой.
+2 Жертва — враг.
+1 Невинный под угрозой.
-1 Невинный участвует в сцене (но не в виде жертвы).
-2 Друг или союзник участвует в сцене (но не в виде жертвы).
-4 Любимый человек участвует в сцене (но не в виде жертвы).
-4 Персонаж неумышленно несет ответственность за сцену.
-1 Персонаж — добрый.
+1 Персонаж — злой.
-1 Персонаж отрезан (некуда бежать).
+1 Персонаж на открытой местности (есть куда бежать).
+2 Персонаж предупрежден о том, что он увидит.
+1 Персонаж преодолел или перенес похожий случай в прошлом.
-2 Персонаж завалил спас бросок на Ужас от похожей сцены в течение по-
следних двадцати четырех часов.
-1 Персонаж завалил спас бросок на Ужас от похожей сцены в прошлом
(но не в течение последних двадцати четырех часов).
-1 Персонаж один.
-1 Персонаж потерял более чем половину его максимума здоровья.

Модификаторы обстоятельства часто добав- сти от категории эффекта получить определен-


ляются к спас броску на Ужас. Все модификато- ные пенальти от Ужаса. Если персонаж терпит
ры добавляются к броску и складываются вме- неудачу в спас броске на Ужас с разницей в 16+
сте. очков, он получает большой эффект Ужаса и
Мастер должен выбрать модификаторы, должен сделать немедленно бросок на Безумие
когда требует спас бросок. Например, когда (DC = DC заваленного спас броска на Ужас ми-
крестьянин внезапно хватает возлюблен- нус 5).
ную героя и начинает превращаться в обо- Заметки для игрока: Вы можете ускорить
ротня, Мастер должен добавить +4 к броску спас броски на Ужас, одновременно бросая d20
героя (угрожают любимому человеку). С и d4 — если вы успешно проходите спас бросок,
другой стороны, если возлюбленная героя то просто игнорируйте значение на d4. Кроме
вдруг начинает превращаться в оборотня, то того, если Мастер и вы согласны, что какой-то
Мастер может отнять -4 (любимый человек эффект Ужаса в категории которую вы выбро-
участвует). сили, особенно подходит к данной сцене, вы
Персонажу обычно не нужно делать спас бро- может игнорировать значение на d4 и просто
сок на Ужас при виде последствий своих собст- взять этот эффект.
венных действий. Так, например, если игроки Заметки для Мастера: Когда персонаж за-
побеждают банду гоблинов в бою, они не долж- валивает спас бросок на Ужас, сделайте при-
ны бросать спас бросок, когда обыскивают тру- мечание о причине неудачного спас броска,
пы. Не должны бросать спас бросок и чудовища его DC и дате в календаре вашей кампании
за свои жертвы. (примечание может выглядеть так: «Сгнив-
шие тела, Окт. 31, DC 8.»). Спас броски на
Результаты Неудачи Ужас, могут иметь длительные результаты, и
Если персонаж заваливает спас бросок на эта информация будет полезна для проверки
Ужас, игрок должен бросить 1d4 и в зависимо- восстановления.

70
Глава Третья: Пути Мира

скам на атаки, спас броски и проверки до мак-


Малый эффект Ужаса симума -4. Недостаток сна также подрывает фи-
d4 Эффект зическое состояние персонажа. Без отдыха, он
1 Неприязнь не может восстановить здоровье естественным
2 Страх лечением.
3 Замирание Заклинание Сон может предоставить отдых
4 Тошнота без снов, позволяющий персонажу, восстано-
вить заклинания и убрать накопленный штраф.
Средний эффект Ужаса Если персонаж не получает это заклинание каж-
d4 Эффект дую ночь, то кошмары начинаются вновь.
1 Кошмары Эльфы не спят по настоящему и не видят снов
2 Одержимость и таким образом иммунные к этому эффекту;
3 Ярость играющий за эльфа перебрасывает d4 или вы-
4 Отвращение бирает другой средний эффект.
Одержимость: Персонаж не в состоянии за-
Большой эффект Ужаса быть пережитый ужас. Он непрерывно прокру-
d4 Эффект чивает события в памяти, и всегда старается пе-
1 Увлечение ревести речь на эту ужасную тему.
2 Преследование Его одержимый ум затуманен, и он редко спит.
3 Умственный Шок Каждый день он получает совокупный мораль-
4 Общий Шок ный штраф -1 на инициативу, Слух, Поиск и
Наблюдательность, до максимального штрафа -
Неприязнь: Персонаж напуган. Несмотря на 4.
то, что этот эффект Страха длится лишь 5d6 ра- Персонаж не заботится о своем здоровье, пока
ундов, пока персонаж в зависимости от этого страдает от одержимости. Он не может восстана-
Ужаса, он начинает дрожать, когда приближает- вливать здоровье путем естественного лечения, а
ся на 50 футов к местности где он завалил этот каждая полная неделя без отдыха также выража-
бросок или к другим аналогичным местам. ется в снижении Сложения на один. Как только
Страх: Персонаж в панике. Этот эффект Стра- персонаж избавится от Одержимости, потерян-
ха длится 5d6 раундов, но нет никаких побоч- ное Сложение возвращается по одному в день.
ных явлений. (Смотрите «Восстановление из Ужаса ниже»).
Замирание: Персонаж на какое-то время па- Ярость: Ум персонажа охвачен примитивной,
рализован страхом и не может делать никаких бессмысленной яростью по отношению к ис-
действий в течение трех раундов. Он считается точнику ужаса. Он бросает все кроме оружия, и
захваченным врасплох на это время. бросается вперед, нападая на объект ненависти
Тошнота: Увиденное влияет на персонажа на- в ближнем бою. Эта слепая
столько, что ему нездоровится. У него уменьша- ярость действует как варварская ярость, со
ется Сложение на 1d4+1. На соответствующее следующими исключениями: в отличие от вар-
число раундов он не может применять заклина- вара, персонаж — не управляет своими действи-
ния и способен лишь на частичные действия, ями. Он не может отступить из битвы и не пере-
пока он пытается удержать свой последний стает атаковать объект его ярости, даже после
обед. Персонаж восстанавливает потерянное того как он уничтожен. Он должен двигаться по
Сложение из расчета одна единица в час. отношению к объекту, используя наиболее пря-
Кошмары: Какое то время персонаж просто мой маршрут, даже если это означает проход
дрожит. Этот эффект Страха продолжается 5d6 через вражеские зоны охвата. Если кто-то — да-
раундов. Но когда, в следующий раз персонаж же союзник — пытается, закрыть ему путь, и он
пытается заснуть, ужасные события вновь вста- не может обойти, то персонаж будет сражаться
ют у него в голове, заставляя его с криком про- с препятствием.
сыпаться через 5d6 минут. Кошмары возвраща- Ярость продолжается 3 + модификатор Сложе-
ются каждый раз, когда он пытается спать, пре- ния персонажа (повышенный). Когда ярость за-
дотвращая отдых. Пока этот Ужас длится, персо- канчивается, персонаж восстанавливает конт-
наж не может восстановить магические закли- роль над действиями, но становится уставшим
нания и каждый полный день без отдыха несет (подробно это описано в разделе Варвар в Кни-
совокупный -1 моральный штраф ко всем бро- ге Игрока).

71
Глава Третья: Пути Мира

Отвращение: Работает как Неприязнь, за ис- Преследование: Присутствие при жуткой сцене
ключением того, что персонажа бросает в дрожь, отняло у персонажа способность видеть хорошее в
когда он слышит или видит то, что напоминает мире. Он получает эффект Одержимости, а также
ему ужасное событие. Персонаж, пришедший в его Харизма снижается на 1d6+1, его душа стано-
ужас после нападения вампира, испытывает от- вится твердой и отрешенной. Как только персонаж
вращение при виде большой стаи летучих мышей избавится от Преследования, потерянное Сложе-
или присутствуя при разговоре о вампирах. ние и Харизма возвращаются по одной в день.
Увлечение: Персонаж нездорово увлекает собы- Умственный Шок: Ум персонажа просто от-
тие. Эта одержимость становится настолько всепо- ключается, он не в состоянии понять что проис-
глощающей, что пожирает рассудок персонажа. В ходит. При умственном шоке персонаж не мо-
глазах персонажа источник ужаса становится все бо- жет совершать никакие действия и считается за-
лее и более могущественным. Увлеченный персонаж хваченным врасплох. Он пойдет если его та-
может, в конечном счете, поверить, что источник щить, но бежать не может. Умственный шок
всемогущ. Как пример можно привести, персонажа, длится три раунда. В конце этого заклинание
который становится увлеченным впоследствии на- персонаж должен сделать другой спас бросок от
блюдения за тем, как вампир сосет кровь из жертвы; Ужаса с тем же DC, чтобы прекратить эффект.
этот персонаж может решить найти вампира и пред- Если он терпит неудачу, эффект остается, но он
ложить ему свою службу. Пока увлеченный персонаж может делать новую попытку спас броска каж-
все глубже погружается в добровольное рабство сво- дые три раунда, пока не добьется успеха. Если
ему ужасу, он получает совокупное утечку в один ужасная сцена закончилась, то персонаж полу-
пункт от Мудрости и Харизмы каждую неделю. Когда чает совокупную моральную премию +1 к каж-
любой из параметров упадет ниже трех, персонаж дой повторной попытке, пока не преуспеет.
становится потерянным (Смотрите «Дополнитель- Общий Шок: Потрясение оказывается слиш-
ные завалы» в разделе «Спас броски на Безумие»). ком серьезным для сердца персонажа; он дол-
Как только персонаж восстанавливается от Ув- жен сделать немедленный спас бросок по Стой-
лечения, потерянная Мудрость и Харизма воз- кости против того же DC или получить 3d6 по-
вращается одна в день. вреждения Сложения.

72
Глава Третья: Пути Мира

Дополнительные Завалы сбросить его через неделю с DC 14 (DC 18 — 4), и


так далее, пока не преуспеет.
Некоторые эффекты Ужаса (например, Ярость
Многочисленные заклинания и магические эф-
или Умственный Шок), имеют длительность, кото-
фекты (например, Изменить Память или Снять
рая может быть измерена в раундах, но почти все
Страх), могут также удалять все эффекты Ужаса.
остальные эффекты Ужаса обычно длятся не-
сколько дней (Смотрите «Восстановление из Ужа-
са»). Спас броски на Безумие
Персонаж может иметь только один эффект Неудачный спас бросок на Безумие, может сде-
Ужаса в конкретное время. Если последующие не- лать персонаж недееспособным; но к счастью, та-
удачные спас броски по Ужасу указывают на ре- кие спас броски наиболее редки. Делайте спас бро-
зультат равной или меньшей опасности, исполь- сок на Безумие в следующих трех ситуациях:
зуйте существующий эффект снова. Если неудач- ● Персонаж входит в ментальный контакт (с по-
ный спас бросок по Ужасу указывает на результат мощью заклинания, специальной способности и
большей опасности, существующий эффект удаля- так далее) с любым темным владыкой, аберрацией,
ется, а вместо него начинается более опасный. Эф- элементалем, слизью, аутсайдером, растением или
фекты Ужаса не складываются. безумным разумом (любым существом, страдаю-
Пример: Рэдфорд терпит неудачу в спас броске щим от эффекта Безумия). Друиды и клирики с до-
на Ужас и результатом является Ярость (умерен- меном растений не получают Безумия от контакта
ный эффект с длительностью две недели). В тече- с растениями.
ние этих двух недель, любой неудачный спас бро- ● Персонаж — жертва «заблуждения», жертва це-
сок на Ужас, указывающий на Малый и Средний ленаправленной попытки свести его с ума.
эффект приводит к очередной вспышке ярости. ● Персонаж потерпел полную катастрофу. Это
Если игрок за Рэдфорда терпит неудачу на Ужас и может быть отчаянье, когда команда бросает пер-
получает Большой эффект, определяйте его нор- сонажа наедине с угрозой; паладин у которого
мально. Предположим на d4 выпало Преследова- пропали его силы из-за его проступков; непредна-
ние. Эффект Ярости удаляется, и Преследование меренная смена мировоззрения; ужасное физиче-
становится новым текущим эффектом. ское преобразование (например, превращение в
Длительность эффекта Ужаса измеряется со вре- сломанного).
мени самого последнего неудачного спас броска
на Ужас. Определение Сложности
Восстановление из Ужаса Спас Броска на Безумие
Спас броски на Безумие определяются по-разно-
Малый эффект Ужаса длится одну неделю. Сред-
му.
ний эффект Ужаса две недели. Большой эффект
Ментальный Контакт: Если спас бросок по Бе-
тридцать дней. В конце этого заклинание, персо-
зумию происходит от контакта с чужим или безум-
наж бросает на восстановление (спас бросок на
ным мозгом, DC равно 10 + 1/2 HD существа + мо-
Ужас). Используйте DC оригинального спас бро-
дификатор Мудрости существа.
ска, но с -2 моральной премией, поскольку время
Заблуждение: Заблуждение бывает в двух слу-
излечивает все раны. Если персонаж выбрасывает
чаях. Противник может пытаться довести персо-
эту проверку, эффект Ужаса удаляется. Если он тер-
наж до безумия с помощью заклинания или друго-
пит неудачу, эффект Ужаса остается на еще один
го магического эффекта (например, Наложить
период. Персонаж может сделать новую попытку
Проклятие или Желание), в этом случае спас бро-
восстановления всякий раз, когда достигает конца
ском является спас бросок от заклинания (обычно
заклинание. Модификатор -2 DC складывается с
спас бросок по Воле). Этот спас бросок и опреде-
каждой попыткой.
ляет Безумие.
Пример: Джордж делает спас бросок на Ужас (DC
Один персонаж может также запутать другого
18), и его результат 14 — неудача. Так как Джордж
без магии. Чтобы сделать это, негодяй должен по-
завалил бросок на четыре очка (18 — 14 = 4), он по-
лучить доверие жертвы и оставаться в близи к ней
лучает Малый эффект. После одной недели, он мо-
в течение тридцати дней, в это время медленно
жет сделать попытку восстановления с DC 16 (DC
убеждая жертву, что ее рассудок покидает ее.
18 — 2), чтобы сбросить эффект. Если Джордж за-
В конце тридцати дней, он делает бросок на
валивает этот спас бросок, то он может пытаться
Блеф и сравнивает его с Распознаванием Мо-

73
Глава Третья: Пути Мира

тиваций жертвы. Если жертва проигрывает, Малый эффект Безумия


то сходит с ума; как и при других спас бро- d4 Эффект
сках на Безумие, степень неудачи определяет- 1 Отключение
ся результатом (вычтите Распознавание Мо- 2 Самоотверженность
тиваций жертвы от результата Блефа). Него- 3 Ужас
дяй может выбрать специфический результат 4 Смятение
Безумия из выпавшей категории, если захо-
чет. Средний эффект Безумия
Если бросок на Распознавание Мотиваций жерт- d4 Эффект
вы больше, чем бросок на Блеф, то она неподвер- 1 Самообман
жена безумию. Если она добивается успеха на 10 2 Депрессия
или более очков больше, то немедленно осознает 3 Галлюцинации
о попытках негодяя. Если он не обнаружен, то он 4 Паранойя
может пытаться снова, (каждая попытка требует
тридцать дней). Большой эффект Безумия
Полная Катастрофа: Спас бросок на Безу- d4 Эффект
мие в результате полной катастрофы, похож 1 Амнезия
на броски от Ужаса. Мастер должен использо- 2 Раздвоение личности
вать рекомендуемые DC и модификаторы, ука- 3 Шизофрения
занные для спас броска на Ужас и здравый 4 Мысли о самоубийстве
смысл.
Все эффекты Безумия, описанные ниже, приме-
Результаты Неудачи няются дополнительно к уменьшению парамет-
Неудачный спас бросок на Безумие может ров. Можно отметить, что малые эффекты Безумия
мешать персонажу или сделать его недееспо- слабы и проходят за несколько часов. Средние эф-
собным. Как и для спас броска на Ужас, игрок фекты могут беспокоить, но персонаж может нор-
должен бросить 1d4 и сравнить значение с мально жить с ними. А вот большие эффекты Безу-
категорией завала, чтобы выбрать эффект. мия часто представляют опасность для самого
Дополнительно к указанным ниже эффектам, персонажа и для тех, кто к нему близок.
Безумие приводит к уменьшению значения Отключение: Сначала персонаж просто дро-
параметров Интеллекта, Мудрости и Хариз- жит. Но впоследствии он не может вспомнить ни-
мы (бросайте отдельно для каждого парамет- чего в промежуток времени между сценой (вклю-
ра). чая ее) и временем когда восстановится послед-
Персонаж с Малым эффектом Безумия получает ний пункт уменьшенного параметра.
временное уменьшение на 1d6 от каждого параме- Если персонаж один, то Мастер может просто
тра. Персонаж восстанавливает один пункт для ка- прокрутить время до момента, когда он осознает
ждого параметра за час. что находится совсем один в другом месте, ничего
Персонаж со Средним эффектом Безумия полу- не зная о том, как он сюда пришел. Некоторые за-
чает реальное уменьшение на 1d6 от каждого па- клинания, например Изменить Память, способ-
раметра, но эти точки не могут быть восстановле- ны восстановить потерянную память о событиях.
ны просто так. Смотрите «Восстановление из Безу- Самоотверженность: Ум персонажа отказы-
мия» ниже. вается принимать существование угрозы, вы-
Персонаж с Большим эффектом Безумия получа- звавшей спас бросок на Безумие. Пока он не вос-
ет реальное уменьшение на 1d10 от каждого пара- становит все уменьшенные параметры, он дейст-
метра. Как и от среднего эффекта, эти точки не вует так, как будто эта угроза просто не существу-
восстановить без усилий. ет. Самоотверженность обеспечивает персонажу
Если персонаж заваливает спас бросок от Безу- +4 интуитивной премии на любые спас броски
мия на 16+, то его разум разрушается. Не в состоя- на Волю против атак от этой угрозы, но не пре-
нии ничего сделать, он немедленно падает до -1 доставляет никакой другой защиты. Когда все па-
здоровья и начинает умирать. Если он выживает раметры восстановлены, персонаж снова осоз-
после этого шока, то получает большой эффект нает существование угрозы (но теряет интуитив-
Безумия и реальное ную премию).
Уменьшение каждого параметра на 1d12 . Ужас: Персонаж получает средний эффект Ужа-
са (определяется случайно). Этот эффект Ужаса

74
Глава Третья: Пути Мира

длится пока персонаж не восстановит все умень- выполнять инструкции союзников, но получает -4
шенные параметры, а не обычные две недели. морального штрафа для всех бросков на атаки, те-
Смятение: Часть разума персонажа, которая ряется любая премия Ловкости к AC и Рефлексам и
должна была сойти с ума, просто отключается. Это не может наносить случайных атак. Но с другой
оставляет персонажа способного функциониро- стороны, полное отсутствие интереса персонажа к
вать, но влияет на его личность. Он получает +2 миру, дает ему +4 интуитивную премию ко всем
моральную премию ко всем спас броскам на Страх последующим броскам на Страх, Ужас и Безумие.
и Ужас, но его мировоззрение временно меняется Галлюцинации: Персонаж воспринимает неко-
(бросьте 1d8, чтобы случайно выбрать новое ми- торые вещи в мире, которые просто не существу-
ровоззрение, исключая первоначальное мировоз- ют. Галлюцинации похожи на Самообман, только
зрение персонажа из списка). Бросок на Распозна- не внутренний, а внешний. Как и Самообман, при-
вание Мотиваций (DC 20), может помочь понять, рода Галлюцинаций часто зависит от событий вы-
что смятенный персонаж — «сам не свой» если это нуждающих неудачный бросок на Безумие.
не очевидно. Персонаж восстанавливает свое нор- Пример: Персонаж может поверить, что он мо-
мальное мировоззрение (но теряет моральную жет видеть призраков, что кусачие насекомые на-
премию) когда все параметры восстанавливаются. полняют его доспех или что вечером к нему при-
Изменение мировоззрения из-за этого эффекта ходит иллитид. Он может даже время от времени
Безумия не вызывает дополнительного спас бро- встречаться с NPC, который существует только в ее
ска на Безумие. воображении.
Самообман: Персонаж верит, что он является В некотором смысле, галлюцинацию можно рас-
тем, чем он на самом деле не является. Природа сматривать как фантазм на уровне Большого Изоб-
этого самообмана обычно связано с событием, вы- ражения, где безумный персонаж, как заклинатель,
звавшим спас бросок на Безумие. Как пример мож- так и цель заклинания. Как и в случае иллюзии, Ма-
но привести персонажа, который верит, что он стер должен представлять галлюцинации как ре-
имеет бесконечное богатство (платит за услуги ка- альные события, когда они происходят впервые.
мешками и убеждает всех, что это рубины), кото- Угрожающие галлюцинации могут вызвать Страх
рый верит, что он превратится в волка при свете или Ужас (DC зависит от специфики изображения;
полной луны (и настаивает чтобы его поместили в Смотрите соответствующие секции для определе-
клетку) или верит, что он важный NPC («Я — Граф ния DC). Галлюцинации могут даже атаковать пер-
Страд! Кланяйтесь мне!»). Персонаж будет действо- сонажа, но они наносят только легкие поврежде-
вать, только так как естественно для его самообма- ния, так как персонажу просто кажется, что ему
на. Например, персонаж, который верит, что он причиняют вред.
вампир, никогда не появится на свете. Персонаж не имеют защиты от своих собствен-
Если персонаж выполняет действие, которое ных внутренних демонов. Таким образом, персо-
«невозможно» для его самообмана (другими слова- наж с галлюцинациями получает моральный
ми, если игрок не может немедленно предоставит штраф -2 ко всем спас броскам на Страх и Ужас,
рациональное объяснение), то персонаж должен которые вызваны его собственными видениями.
сделать бросок на Ужас с DC 15. Если персонаж как-нибудь образом узнает, что
Депрессия: Персонажа одолевает глубокая ме- его галлюцинации просто ему кажутся, то он дол-
ланхолия, истощающая его волю к жизни жен убедить себя, что видения не реальны. Это
и его интерес к миру. Такой персонаж просто хо- происходит как разубеждение в иллюзию; чтобы
чет остаться один; он не будет ни предлагать идей, рассеять галлюцинацию, персонаж должен сде-
ни давать команд и никаким иным способом на- лать спас бросок на Волю с DC (13 + модификатор
правлять других персонажей. На деле персонаж Мудрости персонажа). В отличие от иллюзий, сло-
кидает спас бросок на Волю в любой подобной си- ва союзников не могут дать персонажу премию на
туации с тем же DC, что и неудачный спас бросок его спас бросок на Волю. Попытка не верить в гал-
на Безумие, чтобы предпринять какое либо дейст- люцинации является стандартным действием и
вие. Если персонаж терпит неудачу в этом спас может быть сделана каждый раунд.
броске, то он ничего не предпримет, даже в опас- Если персонаж успешно не верит в галлюцина-
ной ситуации. В боевой ситуации, он не может за- цию, эпизод все еще остается на 1d4 раундов. Эта
являть действия и считается захваченным врас- галлюцинация не может больше вызывать Страха
плох. или Ужаса, и не может нанести повреждения.
Даже если бы персонаж будет действовать, он вы- Заметки для Мастера: Единственный путь да-
полняет это безразлично и неохотно. Он может вать галлюцинации — это тайно сообщить другим

75
Глава Третья: Пути Мира

игрокам о Безумии персонажа. После того как дру- чает такое число негативных уровней. Персонаж,
гие игроки узнают, что последующий эпизод будет чьи негативные уровни равны его текущим уров-
не настоящий, Мастер может представить эпизод ням, становится с разумом ребенка.
группе как реальное событие, но только безумный Пример: Боец 15-го уровня заваливает спас бро-
персонаж среагирует так, как будто угроза реаль- сок на Безумие, и получает Амнезию. DM бросает
ная, что еще более запутает его. d%, с результатом 48. Боец приобретает семь нега-
Мастер может затем продолжать этот сценарий тивных уровней (15х 48% = 7.2, округляем в мень-
«искаженной реальности», позволив персонажу с шую сторону). Этот персонаж не помнит никакие
галлюцинациями увидеть реальную угрозу, кото- события, в которых он принимал участие и ника-
рая в точности похожа на его видения. Например, ких людей которых он встретил с тех пор как стал
персонаж, у которого галлюцинации о чудовищ- 8-го уровня воином.
ных волках может дежурить, когда он заметит ре- Заклинание Восстановление, не может удалить
альную стаю крадущихся к лагерю волков. Другие эти негативные уровни, ибо они вызваны отсутст-
персонажи могут решить, что он просто поднима- вием памяти, а не негативной энергией.
ет ложную тревогу вновь. Раздвоение личности: Психика персонажа де-
Паранойя: Персонаж верит, что против него су- лает отчаянную попытку пережить травму, разби-
ществует заговор, посвященный его уничтоже- ваясь на отдельные фрагменты. Персонаж получа-
нию. Никакие рациональные аргументы не могут ет основную личность, 10d10 фрагментов и 2d10
разубедить его. Хотя Безумие персонажа не дохо- альтер эго.
дит до фактических галлюцинаций, Мастер дол- Основная личность является подлинной лично-
жен представлять всех NPC и беседы с другими стью персонажа. У нее есть доступ ко всей памяти,
персонажами в угрожающем свете. Мастер может всем навыкам и умениям.
тонко намекать, что другие персонажи — скрытые Фрагменты — частичные личности, которые лег-
враги, вставляя заведомо двоякие фразы в диалоги. ко описываются единственной фразой, например,
Как и в галлюцинациях, Мастер может решить «собиратель налогов», «сонный ребенок» или «та-
дать другим игрокам, тайный знак, что они видят лантливый танцор». Игрок назначает один навык
кое-что иное либо он может проводить искажен- или параметр, чтобы отразить каждый фрагмент.
ное паранойей взаимодействие с NPC только когда Фрагменты могут использовать свой талант, но
персонаж один. Это избавит его от необходимости они обычно игнорируют все, что не имеет отно-
объяснять другим игрокам, что на самом деле про- шение к их теме.
исходит. Альтер эго — полностью сформированные лич-
Персонаж с паранойей должен успешно сделать ности. Каждое альтер эго считает себя отдельной
спас бросок по Воле с DC равным тому самому, что личностью, но часто верят, что их раса, класс или
привело к неудачному спас броску на Безумие, даже пол отличается от основной личности. Как и
чтобы поверить другим персонажам. Если персо- при Самообмане, эти альтер эго не убедить, что
наж терпит неудачу в спас броске на Волю, то он они не реальные. Игрок должен определить лич-
должен отклонить все предложения помочь как ность каждого альтер эго:
«очевидные ловушки». ● Бросить 1d6, чтобы определить примерный
Если персонаж когда-либо найдет фактическое возраст каждого альтер эго. 1: Ребенок. 2: Подро-
подтверждение, что он предан или что другие сго- сток. 3: Взрослый. 4: Средние годы. 5: Старый. 6:
вариваются против него, то он должен сделать не- Дряхлый.
медленный спас бросок на Ужас (DC 12 + модифи- ● Бросить 1d6, чтобы определить расу и пол для
катор Мудрости персонажа). каждого Альтер эго. 1: Тот же пол, та же раса. 2:
Амнезия: Это более сильная форма эффекта От- Мужчина, той же расы. 3: Женщина, той же расы. 4:
ключения, результат отчаянной попытки защитить Мужчина, другой расы. 5: Женщина, другой расы.
себя от памяти о том, что вызвало неудачный спас 6: Тот же пол, но другой расы. Большинство альтер
бросок на Безумие. Персонаж, страдающий амне- эго, считающие себя другой расой, видят себя гу-
зией, немедленно блокирует всю память о безум- маноидами, но некоторые альтер эго могут счи-
ном событии — вместе со многими месяцами или тать, что они гиганты, феи или даже магические
годами, которые были до этого события. твари.
Если неудачный спас бросок Безумие заканчива- ● Бросить d% в Таблице 5-5 в Книге Мастера,
ется эффектом Амнезии, Мастер должен бросить чтобы выбрать базовый признак для альтер эго.
d%. Умножьте это процентное значение на уро- Альтер эго имеют доступ ко всем навыкам и спо-
вень персонажа (округляя вниз). Персонаж полу- собностям основной личности, но они не исполь-

76
Глава Третья: Пути Мира

зуют их, если это вне их характера. Например, ес- или режущее рукопашное оружие, чтобы нанести
ли альтер эго мага, считает себя огром, не доверя- себе удар милосердия. Это можно сделать и с неко-
ющим магии не станет применять заклинания. торыми видами дальнобойного оружия, к примеру
Игрок должен составить пронумерованный спи- с арбалетом или с огнестрельным оружием.
сок своих фрагментов и альтер эго для удобства.
Всякий раз, когда персонаж должен сделать спас Дополнительные Завалы
бросок по Воле, он должен также сделать немед- Если персонаж заваливает другой спас бросок на
ленный дополнительный спас бросок по Воле с Безумие, уже страдая от эффекта Безумия, не нуж-
DC от заваленного спас броска на Безумие или но бросать 1d4, чтобы определить новый эффект.
произвольно изменить личность (как свободное Уже поврежденный разум просто все глубже по-
действие). Персонаж должен также делать спас гружается в уже существующее безумие. Уменьше-
бросок на Волю (DC 15 + модификатор Мудрости ние параметров, однако, складываются с каждым
персонажа), всякий раз, когда он отдыхает. Если новым завалом спас броска на Безумие.
персонаж добивается успеха в спас броске на Во- Если любой из ментальных параметров персона-
лю, он просыпается как основная личность. Если жа опустится ниже трех, то он становится тем, кто
он терпит неудачу, то его личность произвольно в Равенлофте известен как потерянный — блужда-
меняется. ющий безумец, чей разум был разрушен воспоми-
Основная личность не имеет сознательной па- наниями, слишком ужасными, чтобы их вынести.
мяти о времени проведенном в альтер эго, но пер- Персонаж становится NPC пока он не получит по
сонаж не приобретает отрицательные уровни как крайней мере 3 во всех ментальных параметрах;
при Амнезии. Альтер эго обычно знают друг о до той поры персонаж ест и пьет, если ему дают,
друге и могут оставлять сообщения друг другу, ес- ходит, если его ведут и иногда бормочет что-то, но
ли захотят. Часто альтер эго недолюбливают друг никаких других действий не заявляет.
друга или основную личность. Мастер может описывать потерянного, в зависи-
Шизофрения: Личность терпит серьезное кру- мости от того, какой параметр у него стал равен 1
шение. По мере того как у персонажа разрушается или 2. Потерянный с минимальным Интеллектом
самосознание, испытывает решительное и не- может казаться бодрым и дружелюбным парнем,
предсказуемое изменение личности. Каждую неде- но он может иметь совершенно никакой кратко-
лю, и всякий раз, когда персонаж делает спас бро- срочной памяти. Он — не в состоянии помнить,
сок на Волю любого типа, он должен прокинуть что произошло минуту назад. Потерянный с мини-
спас бросок на Волю (DC 15 + модификатор Муд- мальной Мудростью может иметь память, но не
рости персонажа) или немедленно случайно сме- способен справится с любой задачей, например,
нить мировоззрение. Игрок бросает 2d4 разных открыть дверь или сменить одежду. Потерянный с
цветов: один кубик представляет этическое миро- минимальной Харизмой может тупо бродить, бор-
воззрение (1: Законное 2: Нейтральное 3: Хаотич- моча странные рифмы и не способен замечать
ное 4: Истинное); другой представляет моральное других существ.
мировоззрение (1: Доброе 2: Нейтральный 3: Злое. Если любой параметр падает до 0, персонаж ухо-
4: Истинное). Персонаж может быть святым в один дит в ступор (Смотрите « Потерю Параметров» в
момент, и чудовищем через секунду. Книге Мастера). Если все три параметра подняты
Изменение мировоззрения из-за этого эффекта выше 0, то персонаж очнется как потерянный.
Безумия не вызывает дополнительного спас бро-
ска на Безумие. Безумие и Мировоззрение
Мысли о самоубийстве: Это — более серьез- Некоторые эффекты Безумия могут заставить
ная форма эффекта Депрессии. Дополнительно ко мировоззрение персонажа временно измениться.
всему, что говорилось о Депрессии, желание жить Это вынужденное изменение мировоззрения не
у персонажа ничтожно мало. Если персонаж тер- требует дополнительного спас броска на Безумие.
пит неудачу в любом последующем спас броске на Некоторые классы требуют определенное миро-
Страх, Ужас или Безумие, он должен в ближайшее воззрение, подобно законопослушно доброму па-
время (в пределах часа), попытаться совершить са- ладину. В этих случаях, безумный персонаж счита-
моубийство. Персонаж совершает самоубийство ется «экс»-членом этого класса и, в некоторых слу-
самыми эффективными средствами в его распоря- чаях, может потерять часть способностей своего
жении: прыгает с высокого балкона, выпивает ядо- класса (например, экс-варвар теряет способность
витые химикаты, бросается в реку и так далее. ярость, а экс-монах сохраняет все умения).
Персонаж может также использовать колющее Это отсутствие способностей класса временное,

77
Глава Третья: Пути Мира

поскольку изменение мировоззрения непредна- Волю, то он может сделать проверку восстановле-


меренное и персонаж не покидает класс. ния (спас бросок на Безумие) против того же само-
Когда эффект Безумия, вызывающий изменения го DC. Если этот бросок успешен, он восстанавли-
мировоззрения заканчивается, подлинное мировоз- вает один пункт от уменьшенного параметра. Иг-
зрение восстановлено и он может продолжать при- рок сам может выбрать, какой параметр повышать,
обретать уровни в этом классе как обычно. Божест- но самая быстрая дорога к восстановлению — это
венные заклинатели, вроде клириков, друидов или сначала восстановить Мудрость.
паладинов возможно должны сначала покаяться. Персонаж может пытаться прокинуть восстанов-
ление только раз за месяц отдыха, против того же
DC, пока Интеллект, Мудрость и Харизма не возвра-
Безумие и Стиль Кампании тятся в норму. К сожалению, особенно если Муд-
Для того чтобы приобрести полный эф- рость персонажа очень низка, DC для спас броска
фект, эффекты Безумия сильно зависят от го- на Безумие может быть таким высоким, что персо-
товности игроков изображать различные наж никогда не добьется успеха. В этом случае пер-
формы умственного повреждения. Это — не сонажу нужно обратится за посторонней помощью.
должно быть проблемой в кампании по Ра- Магия: Если доступна, магия является самым бы-
венлофту, где большое внимание уделяется стрым и наиболее эффективным методом восстано-
прорисовке и развитию личности персонажа. вления. Заклинание Восстановление может вернуть
Но, если вы предпочитаете, использовать Ра- пониженные параметры, но требуется три примене-
венлофт как Готический фон для нарубания ния, чтобы удалить эффект Безумия (по одному на
вампиров, большинство эффектов Безумия каждый параметр), тогда как заклинание Большое
несут риск испортить удовольствие от игры. Восстановление и Лечение, могут вылечить Безумие
Если эффекты Безумия не подходят к вашему сразу. Заметьте, что из этих заклинаний, только Лече-
стилю, то лучше всего просто удалить их из ние может восстановить память, потерянную при
игры. В этом случае, потерпевший неудачу в Отключении или Амнезии. Изменить Память мо-
спас броске на Безумие получает только жет также восстановить потерянные воспоминания,
уменьшение параметров описанное выше. но может потребоваться многочисленные примене-
ния, чтобы восстановите ее полностью.
Гипноз: Если персонаж не имеет доступа к магии,
Восстановление из Безумия то навык Гипноз является следующим по качеству
Дорога от безумия до разума часто очень длин- выбором. Заклинание Гипноз, может использовать-
ная и трудная. Эффекты Безумия удаляются, когда ся точно так же, используйте эту систему, но повы-
все потерянные параметры станут нормальными. шенная эффективность заклинания дает больному
В случае малого эффекта Безумия, этот период ми- +2 премию на ее проверку восстановления.
лосердно краток: никогда не дольше чем 6 часов. Гипноз является новой техникой, сначала разра-
Средние и Большие эффекты требуются очень ботанной (и пока в основном используемой) пси-
больших усилий, чтобы избавится от них. Есть не- хиатрами — докторами, работающими в много-
сколько методов, пригодных для персонажей, при численных домах для умалишенных в Равенлофте.
необходимости восстановления: Там где магия более распространена, этот навык
Мир и Покой: Если персонаж отдыхает трид- малоизвестен — в первую очередь это не магиче-
цать дней, не заваливая никаких спас бросков на ская замена для заклинания Гипнотизм.

Таблица 3-4:
Модификаторы для лечения Гипнозом
Модиф. Состояние
+2 Гипнотизер может чувствовать эмоции пациента с помощью магии
(включая заклинание Гипнотизм).
+1 Лечение проходит в обстановке где пациент чувствует безопасно и ком-
фортно.
+1 Гипнотизер имеет такое же мировоззрение, как и пациент (игнорируй-
те Безумное изменение мировоззрения).
+1 Гипнотизер имеет похожее происхождение с пациентом (включая ро-
дину, общественный класс и класс персонажа).

78
Глава Третья: Пути Мира

Когда персонаж лечит безумца, DC проверки Гип- ном уменьшенном параметре (на выбор игрока) и
ноза равняется DC неудачного спас броска на Безу- уменьшает DC будущих проверок восстановления
мие. Гипнотизер может добавить модификаторы, на один. Эта премия складывается.
указанные в Таблице 3-4. Если гипнотизер имеет,
по крайней мере, 5 рангов в навыке Лечение, он по-
лучает +2 совместной премии в проверку умения.
Проклятия
пошел на тебя; на тебя, всепоглощаю-
Гипнотизер может сделать новую попытку про-
верки Гипноза раз в неделю (каждому пациенту) до
полного восстановления.
Это означает, что удачная помощь гипнотизера
ß щий, непоколебимый кит; я схвачусь с
тобой не на жизнь, а на смерть; я нанесу
тебе удар из самого сердца ада; и я с ненавистью
может дать безумному персонажу четыре шанса, плюну в тебя, когда буду умирать.
чтобы сделать проверку на восстановление каж- — Герман Мелвилль, Моби Дик
дый месяц, а не одну. Персонаж не может исполь-
зовать Гипноз на себя. Жажда возмездия имеет свою собственную кош-
Успешная проверка Гипноза имеет два результата. марную мощь. Когда совершена несправедливость,
Во-первых, пациент может попытаться сделать не- Темные Силы могут услышать крик обиженного.
медленную проверку восстановления, чтобы вос- Если потребность в правосудии достаточно велика
станавливать один пункт параметра, как подробно и если их ненависть достаточно горяча, Темные
описано в разделе Мир и Покой, выше. Во-вторых, Силы могут ответить. Проклятия вершат жестокое
каждое успешное использование Гипноза уменьша- правосудие в Равенлофте, но они также несут зло,
ет DC для проверки восстановления на один. и являются порождениями зла.
Пример: Деревенский житель потерпел неудачу в Этот параграф показывает принципы для наложения
спас броске на Безумие с DC 24. Грустно, но общая проклятий и определения их серьезности и эффекта.
премия деревенского жителя на его спас бросок
по Воле равна всего +2; она была +3, но он потерял
2 очка Мудрости когда завалил бросок на Безумие.
Типы Проклятий
Проклятия в Равенлофте делятся на три группы.
Даже если бы он выбросил 20 при своей проверке
В приключениях наиболее часто встречается про-
восстановления, лучшее что он может получить
клятий, созданные заклинателями, например ко-
это 22; без помощи ему не выбраться из безумия.
гда клирик применяет Наложить Проклятие. В
К счастью, квалифицированный гипнотизер Док-
Равенлофте, однако, любой персонаж может нало-
тор Хейнфрот берет деревенского жителя под свое
жить проклятие; это дар Темных Сил, питаемый
попечение. В их первый сеанс доктор делает бросок
ненавистью к обидчику, и такие проклятия извест-
на Гипноз и сверяет его с DC 24. С его премиями он
ны как проклятия возмездия. Наконец, есть те, кто
получает итог 26, успех. Будущая проверка на восста-
вольно или невольно навлекает на себя гнев свы-
новление у деревенского жителя теперь будет с DC
ше; это самовызваные проклятия.
23. Деревенский житель все еще не сможет сделать
ее, но другой успешный сеанс гипноза на следую-
щей неделе должен свести DC к 22, и так далее; шан- Проклятия Возмездия
сы крестьянина на восстановление начинают расти. Проклятия возмездия обычны для Готического
Приюты: Несколько приютов раскиданы по Ра- романа. Проклятие возмездия случается, когда
венлофту. Их цель, по идее, в том, чтобы избавлять не- персонаж считает себе быть обиженным и, в яро-
счастных от безумия, но часто они служат в качестве сти, проклинает обидчика. Даже самый скромный
тюрем для сумасшедших. Восстановление в приюте крестьянин может обратиться к ужасающе мощ-
идет подобно Гипнозу (на самом деле при восстанов- ным силам. Примеры включают следующее:
лении очень часто его и используют), но пациент в ● Лорд поместья натравляет своих собак на молодо-
приюте вряд ли получит особое внимание, которое го мальчика Вистани пойманного при браконьерстве.
ему необходимо. Каждый приют дает 1d8-5 (между -4 Мать убитого мальчика обещает, что лорд тоже поте-
и +3) модификатор морального состояния ко всем ряет своего первенца. Когда жена лорда будет рожать
Проверкам восстановления сделанным в нем. Как по- ребенка, то родится смертоносная призрачная нага.
казывает модификатор, многим пациентам было бы ● Магичка была ложно обвинена в смерти детей
лучше, если бы родственники их заперли на чердаке. и была сожжена как ведьма. Когда языки пламени
Пациенты в приюте могут сделать одну проверку касаются ее ног, она клянется, что однажды она
на восстановление за месяц, используя модифика- вернется и уничтожит деревню, поступившую с
тор. Каждый успех восстанавливает единицу в од- ней так несправедливо.

79
Глава Третья: Пути Мира

Для наложения проклятия возмездия требуется любой результат. Чем больше проклятие соответ-
проверка проклятия (см. «Наложение Проклятия» ствует атмосфере Равенлофта, тем больше шанс,
ниже). Проклятие возмездия не дает возможность что Темные Силы его услышат.
сделать спас бросок и сопротивление заклинани-
ям не сможет защитить против такого проклятия. Формулировка
Вернемся к примеру ложно обвиненной ведьмы.
Магические Проклятия Не будет очень интересно, если ее последние слова
Магические проклятия это те, которые заклина- будут банальны: «Запомните мои слова, я вернусь! И
тели, создают через эффекты вроде Наложить когда я вернусь, вы будете все жалеть об этом!» Кро-
Проклятие или Задание. Преимущество прокля- ме того, такое проклятие не объясняет, как оно
тий, созданных магией, в том, что им не нужна вступит в силу. Но представьте, что случится, если
проверка проклятия, эффект происходит автома- та же ведьма спокойно стоит, когда огонь пожира-
тически. Однако, так как они магически по приро- ет ее и, глядя в глаза каждому из толпы, говорит:
де, жертве позволяется сделать спас бросок (как «Вы сжигаете меня за семь убитых малышей.
написано в заклинании), и применяется сопротив- Кровь ваших детей не на моих руках — но вскоре
ление заклинаниям. она будет на них! По семь детей из каждого поко-
Фактически любой эффект заклинания с дли- ления я объявляю своими! Семь детей за семь зим!
тельным эффектом может появиться в Равенлофте И как только я получу свой долг, я буду рождена
как проклятие. Заклинания, похожие на прокля- снова — как одна из вас! Как одна из ваших собст-
тия, вроде Безумие, Превращение Других и Нечи- венных детей, я принесу смерть всем вам!»
стое Место можно встретить во многих расска- Эта версия проклятия — намного более внуши-
зах. Применение этих заклинаний не следует пра- тельна. Не только — ненависть и решимость пер-
вилам в этой секции (хотя проклятия возмездия сонажа, призывающего проклятие выражаются в
могут повторять их эффекты). нем, но и то, как проклятие вступит в силу.
Проклятие должно также отразить индивидуаль-
Самовызванные Проклятия ность накладывающего и обстоятельства, при ко-
В некоторых случаях, наложивший проклятие и торых оно наложено. Проклятие, призванное ис-
его жертва являются одним и тем же человеком. кушенным в проклятиях персонажем, который
Под властью жадности или навязчивой идеи, пер- имеет время, чтобы продумать свою месть, может
сонаж привлекает внимание пагубных сил, добро- использовать высоко стилизованный или даже по-
вольно навлекая на себя проклятие. Самый извест- этический язык. Легендарное проклятие, охраня-
ный пример самовызванного проклятия — исто- ющее могилу Тутанхамона является превосход-
рия Страда фон Заровича, как она рассказана в ным примером: «Смерть на Быстрых Крыльях
Книге Страда. Отчаявшегося восстановить, потра- Прилетит к Тому, Кто Нарушит Покой Короля».
ченную впустую юность, Страд забрал себе невес- Обиженная мать Вистани, жаждущая мести против
ту своего младшего брата Сергея, заключил сделку лорда поместья может произнести свое проклятие
со смертью и добровольно убил Сергея, чтобы в форме стиха:
скрепить договор. Страд получил юность, которую
он желал — вечную и пустую молодость вампира, и Убивший мое дитя
получил проклятье, вечно видеть призрак женщи- Ты не лучше змия,
ны, которую он предал. И вот справедливость жестокая:
В Равенлофте, эти самовызванные проклятия, Сын будет, как родич, змеею убогою.
налагаемые Темными Силами, называются провер-
ки сил, которые детально расписаны в следующей С другой стороны, персонаж, который шепчет
секции. Любой персонаж, который желает темных свои последние слова на острие меча бандита часто
даров порока может добровольно завалить про- не имеет время для монологов. Умирающий персо-
верку сил, доказав свою искренность, выполнив наж, или какая-нибудь грубая зверюга, могут нало-
«Действие Абсолютной Тьмы». жить короткое проклятие. Обиженный калибан мо-
жет прошипеть: «Пусть небеса будут так же добры к
Обработка Проклятия вам, как вы ко мне». Обидчик, пораженный таким
Первый и самый важный шаг в наложении любо- проклятьем, может становиться уродливым и полу-
го проклятия, это создание проклятия. Каждое чать OR модификаторы, всякий раз, когда он отно-
проклятие уникально и способно создать почти сится к другим людям с грубостью или жестокостью.

80
Глава Третья: Пути Мира

Игровая Механика рывно мучают персонажа. Эти эффекты могут


Проклятия должны, по крайней мере, намекать включать такие решительные изменения, как пре-
на определенные эффекты, но они никогда не вращение в другое существо, слепоту или прокля-
должны непосредственно упоминать игровую ме- тие нежити. Обычно,
ханику. Проклиная варвара, что он «потеряет 2 однако, эффекты намного более умеренны; серь-
пункта Силы, когда будет в ней потребность», пер- езное проклятие с постоянным эффектом счита-
сонаж разрушает атмосферу сеттинга и таких про- ется «широким запрещением» и таким образом
клятий нужно избегать. Когда же это проклятие имеет меньше шансов вступить в силу.
звучит как: «Пусть сила подведет тебя, когда будет в Вызываемые эффекты проявляются только при
ней потребность», то достигается тот же самый некоторых условиях, или когда проклятый персо-
эффект, и сохраняется стиль игры. наж совершает определенные действия. Классиче-
ским примером вызываемого проклятия является
превращение зараженного ликантропа, в голод-
Широкие Запрещения ное животное при свете полной луны. Другие при-
Проклятие, которое просто запрещает персона- меры включают в себя жулика, который заикается
жу использовать свои способности — вроде про- всякий раз, когда лжет или молодого наследника,
клятия, которое отбирает у мага возможность кол- мировоззрение которого постепенно меняется ко
довать или снижает какой-то параметр — просто злу когда он возвращается к своему наследствен-
мешает, а не мучает. Намного более коварны и эф- ному имению. Пример с Вистани — это вызывае-
фективны проклятия, которые оставляют прокля- мое проклятие: если лорд поместья никогда не ста-
тому его способности, но заставляют его страдать нет отцом, то проклятие никогда себя не проявит.
всякий раз, когда он их использует. Лучшее про- Если проклятый персонаж сможет избежать усло-
клятие для волшебника чтобы он испытывал го- вий, которые вызывают его проклятие, то он мо-
ловную боль, которая начинается всякий раз, когда жет вести нормальное существование.
он применяет заклинание, причиняя одно легкое
повреждение за уровень заклинания. Проклятия,
которые искажают, а не разрушают, способности
Пути Спасения
персонажа имеют больше шансов вступить в силу. Каждое проклятие должно содержать «путь спа-
сения» — средство, для проклятого персонажа,
чтобы освободится от эффектов проклятия. В Ра-
Преступление и Наказание венлофте, волшебство не может постоянно рассе-
Проклятия должны быть скроены, чтобы отра- ивать проклятие, и, следовательно, путь к спасе-
зить преступление, которое вызвало их. Самые эф- нию необходим. В случае смертоносных прокля-
фективные проклятия напоминают обидчику о тий подобно проклятию нежити, удаление прокля-
преступлениях, каждый время они проявляются. тия может окончиться смертью проклятого, но да-
Наши примеры о сожженной ведьме и пострадав- же это способ спасения. В большинстве случаях
шей Вистани показывают проклятия, которые со- времени, правда, проклятие должно иметь более
ответствуют преступлению, также как и история существенный шанс на спасение.
Страда фон Заровича. Пути спасения принимают одну из двух форм:
Вот еще примеры хороших проклятий: зверский избегание или искупление. Путь избегания позво-
головорез, который совершает убийство в припадке ляет проклятому предотвратить проклятие, избе-
гнева и он проклят, чтобы и превращается в оборотня гая условий, которые его вызывают. Например, бо-
всякий раз, когда проявляется его гнев; оперная при- ец, который проклят, и теряет силу всякий раз, ко-
мадонна, отравляет конкурирующего певца, и затем гда берется за меч, может переключиться на другое
обнаруживает что ее голос стал пронзительным и не- оружие. Все проклятия с вызванными эффектами
человеческим; трусливый солдат, который оставляет включают в себя путь избегания.
своих союзников перед сражением, который про- Путь искупления — это возможность полностью
клят, вечно бежать от своих кошмаров, которые появ- снять проклятие. Персонаж может быть проклят,
ляются, если он спит в одном и том же месте дважды. что никогда не увидеть свой дом вновь, пока он не
придет на помощь к семи Вистани; когда он совер-
Постоянные и Вызываемые шит семь добрых дел, проклятие будет снято. Рас-
Эффекты смотрите проклятие ведьмы еще раз: ее проклятие
предсказывает, что семь детей сельских жителей
Эффекты проклятия бывают или постоянными
будут умирать каждую зиму в течение семи лет, по-
или вызываемыми. Постоянные эффекты непре-

81
Глава Третья: Пути Мира

сле чего ведьма возвратится и уничтожит деревню. своему OR, когда эффекты его проклятия налицо.
Если сельские жители (или герои, к которым они Примеры
обратятся за помощью) смогут прервать серию ● -2 к параметру.
смертей то, проклятие может быть снято. Если со- ● -1 к броскам на атаку или к спас броскам.
рок девять детей не умерли в течение семи лет, то ● Малый эффект Страха, Ужаса или Безумия.
гневный дух успокоится. ● Дальтонизм.
● Существенное физическое изменение: лицо
Серьезность становится зверским, мех или чешуя, горб, корот-
кий хвост, увеличение или уменьшение роста на
Как только Мастер одобрит или создаст прокля-
фут, и так далее.
тие, он должен решить, насколько сильно оно за-
● Голос становится нечеловеческий.
тронет жизнь жертвы. Мастер должен применить
● Должен есть странное вещество один раз в
уровень серьезности к проклятию, используя ру-
день: сырое мясо, кровь, золото, почву, и так далее.
ководящие принципы данные ниже. Серьезность
проклятия разделена на пять рангов: мешающие,
раздражающие, неприятные, опасные и смерто- Неприятные Проклятия
носные. Проклятие шестого ранга — это то про- Проклятие этой серьезности драматично изме-
клятие, которое привязывает темного владыку к няет образ жизни проклятого персонажа, хотя и
домену и оно рассмотрено в «Проверке Сил». не смертельно опасно для него. Такие проклятия
могут сильно изменить внешность, или даже са-
Мешающие Проклятия мого персонажа, как личность. Неприятные про-
клятия
Это наименее мощные из проклятий, которые ис-
обычно призываются только, чтобы покарать за
пользуются как возмездие за относительно безо-
серьезные преступления, когда виновный причи-
бидные проступки. Они могут причинить только
няет сильный физический вред. Проклятый персо-
незначительные физические изменения или изме-
наж получает +4 модификатор к своему OR, когда
нения в поведении. Проклятый персонаж получа-
эффекты его проклятия налицо.
ют +1 модификатор к своему OR, когда эффекты
Примеры
проклятие налицо, но проклятия этой серьезности
● -4 к параметру или по -2 к двум параметрам.
не может создать более серьезных эффектов в игре.
● -2 на атаки или спас броски.
Известный пример мешающего проклятия — это
● Средний эффект Страха, Ужаса или Безумия.
проклятие Вистани, делающее руки вора черными.
● Глухота.
Примеры
● Призрак жертвы преследует персонажа.
● Глаза становятся странного цвета или вообще
● Сильные физические изменения: рудиментар-
горят как угли.
ные крылья, руки становятся длинными, тощими и
● Небольшие спазмы — дергается лицо или тря-
когтистыми или становятся похожими на лапы,
сутся пальцы.
сменяется пол, лицо становится чудовищным.
● Волосы становятся абсолютно белыми или вы-
● Изменение личности: неконтролируемая жаж-
падают.
да какого-то объекта, который проклятие не дает
● Появляются открытые раны или темнеет кожа.
получить.
● Раздвоенный язык.
● Руки стали черным или отрастает лишний палец.
● Появляются странные привычки — воет на лу- Опасные Проклятия
ну, рычит когда сердится, всегда что то рвет. Эти проклятия решительно изменяют образ жиз-
● Начинает заикаться или шипеть. ни проклятого персонажа, и может наложить гло-
● Жаждет сырого мяса, костей, или крови. бальные физические или умственные изменения. К
счастью, опасные проклятия обычно накладывают
Раздражающие Проклятия только, как возмездие за самые страшные преступ-
ления, как, например убийства или пытки. Прокля-
Эти проклятия могут пересекаться с ежедневной
тие этой силы может сделать из проклятого персо-
жизнью персонажа. Они обычно следуют, как воз-
нажа чудовище; он получает +6 модификатор к сво-
мездие за относительно средние преступления.
ему OR, когда эффекты его проклятия налицо.
Раздражающие проклятия могут создать незначи-
Примеры
тельные игровые эффекты, типа истощение Силы.
● -6 к параметру или по -2 к трем параметрам.
Проклятый персонаж получает +2 модификатор к
● -3 на атаку или спас броски.

82
Глава Третья: Пути Мира

● Слепота. сав слова предупреждения на гробнице или влить


● Большой эффект Страха, Ужаса или Безумия. свою ненависть в проклятый магический предмет.
● Заражение ликантропией. Магические проклятия действуют как любое дру-
● Может есть только странное вещество: сырая гое заклинание. Проклятия возмездия действуют
плоть, кровь, кости, и так далее. путем броска «проверки проклятья»: бросок осно-
● Моральное мировоззрение изменяется когда ван на Харизме и модифицирован ситуацией. Для
чего то желает. Мастера в первую очередь нужно определить
● Превращение в животное: жабу, змею, ястреба, справедливость проклятия и драматизм сцены.
и так далее.
● Монстр преследует персонажа. Справедливость
● Восстает как нежить, после смерти. Справедливость, это решение Темных Сил, дей-
ствительно ли цель проклятия заслуживает его.
Смертоносные Проклятия Они судят исходя из серьезности преступления и
Смертоносные проклятия накладываются толь- желания возмездия. Чем более проклятие оправ-
ко, чтобы наказать наиболее злобные преступле- данно, тем больший шанс оно имеет вступить в си-
ния и могут полностью разрушить жизнь персона- лу.
жа и даже довести его до смерти. Накладывающий Обратите внимание, что справедливость всегда
должен быть охвачен эмоциями, обычно это быва- рассматривается с точки зрения накладывающего,
ет скорбь или ярость. То, что смертоносное про- то, что он верит, что пострадал от обидчика, более
клятие сработало, часто говорит о том, что про- важно, чем правда. Отряд героев мог вполне спра-
клятый вне искупления. Один из наиболее знаме- ведливо ворваться в логово злодея и убить его, что-
нитых примеров смертоносного проклятия, это бы остановить ужасное жертвоприношение. Но
известное проклятие Вистани — мишамель, кото- если этот злодей чувствует себя сильно пострадав-
рое в буквальном смысле заставляет жертву рас- шим — возможно жертвоприношение сохранило
плавляться. Смертоносные проклятия могут при- бы жизнь его любимой — тогда его посмертное
чинить немедленное и полное физическое и умст- проклятие может быть высоко справедливым.
венное изменение. Проклятый персонаж получает В игровых терминах, справедливость делится на
+8 модификатор к своему OR, когда эффекты его три категории:
проклятия налицо. Несправедливые: Эти проклятия являются не-
Примеры обоснованными; цель проклятия не заслуживает
● -8 к параметру, -4 к двум параметрам, или -2 к наказания, и накладывающий проклятье знает это.
четырем параметрам. Персонаж, который пытается злоупотреблять си-
● -4 на атаку или спас броски. лой проклятий, проклиная каждого противника, с
● Мучительная смерть. которым он сталкивается, вскоре обнаружит, что
● Мгновенное и постоянное превращение в все его проклятия, попадают в эту категорию. Про-
монстра: каргу, нежить, конструкцию и так далее. клятия могут также считаться несправедливыми,
● Постоянное изменение мировоззрения. если накладывающий пытается наказать незначи-
● Должен убивать раз в день или получает сово- тельное преступление очень серьезным прокляти-
купные штрафы. ем.
Справедливые: Эти проклятия обычно спра-
Наложение Проклятия ведливы. Накладывающий пострадал, и цель дей-
ствительно заслуживает какого-то наказания, и
Когда проклятие создано, DM должен опреде-
серьезность проклятия хорошо соответствует
лить, вступит ли оно в силу. Все проклятия должны
серьезности преступления. Проклятия, которые
быть выражены, тем или иным методом — прокля-
иначе были бы высоко справедливыми, попадают
тие получает силу от эмоций, которые вкладывает
в эту категорию, если наказание слишком серьез-
в него накладывающий. В большинстве случаев,
ное. Обвиненная ведьма — хороший пример: она
проклинающий говорит слова проклятия, громко
сильно пострадала, и сельские жители заслужили
и ясно. Однако, проклятие, это не звуковая атака;
ее гнев. Но все же ее проклятие слишком чудовищ-
цель не обязательно должна слышать проклятие
но и наносит вред виновным через их невинных
для этого, чтобы оно вступило в силу, также закли-
детей.
нание Тишина не могут препятствовать наложе-
Высоко справедливые: Эти проклятия призы-
нию проклятия. Также возможно наложить про-
ваются как возмездие за ужасные преступления.
клятие через какое-то действие, например, напи-

83
Глава Третья: Пути Мира

более высоким драматизмом, как и любое


другое проклятие представленное настоль-
ко мощно, что игроки на какое то время пре-
кращают игру, чтобы переварить его.
Стоит специально отметить проклятия,
сказанные как предсмертные слова про-
клинающего. Если накладывающий ис-
пользует свое последнее дыхание, чтобы
выплюнуть свою ярость и ненависть к цели
проклятия, то проклятие будет иметь луч-
ший шанс сработать. Проклинающий все-
гда немедленно умирает после такого про-
клятия, даже если бы он, имел бы шанс на
спасение. Некоторые мудрецы полагают,
что проклинающий каким-то образом на-
правляет свою жизненную силу в прокля-
тие, увеличивая его силу. Известно, что лю-
ди кто умершие с проклятием на устах не
могут быть оживлены, пока предсмертное
проклятье не завершилось.

Проверка проклятия
Когда один NPC проклинает другого, Ма-
стер решает, вступило ли проклятье в силу
или нет исходя только из одного: добавит
ли это чего-нибудь к истории? Запоминаю-
щееся проклятие, которое увеличивает
драматизм сцены, должно вступить в силу, в
то время как бесполезное проклятие не
должно.
Если персонаж игрока является наклады-
вающим проклятие возмездия или его це-
лью, то результат проклятия определяется с
помощью проверки проклятия. Чтобы сде-
лать эту проверку, следуйте по этапам:
Накладывающий должен несправедливо постра-
1. Создание проклятия.
дать, и цель должна
Накладывающий создает проклятие, и, что более
действительно заслуживать наказание за свое
важно, его формулировку. Запоминающееся про-
преступление. Для того чтобы проклятие было вы-
клятие более эффективно, чем неопределенное
соко справедливым, обидчик обычно должен со-
или сказанное торопливо.
вершить действие, достойное Проверки Сил. Оби-
2. Определение справедливости.
женная Вистана — пример высоко справедливого
Мастер решает насколько оправдано проклятие.
проклятия — лорд поместья убил ее сына, и он
От этого зависит DC броска на Харизму.
вряд ли подвергнется другому правосудию.
Высоко справедливые DC 20
Справедливые DC 25
Драматизм Несправедливые DC 30
Проклятия, которые увеличивают драматизм сце- 3. Определение серьезности.
ны более мощны, чем те, которые не добавляют ни- Мастер рассматривает эффект проклятия и при-
что к атмосферы игры. Спокойно, как замечание о меняет уровень серьезности, от мешающего, до
погоде, произнесенное проклятие обладает очень смертоносного.
низким драматизмом. Тогда как проклятие, брошен- 4. Проверка Сил.
ное в отчаянной истерике, когда проклинающий, Мастер бросает проверку сил для проклинающего.
рвет на себе волосы и рыдает, рассматривается как с Шанс неудачи зависит от серьезности проклятия (см.

84
Глава Третья: Пути Мира

следующую секцию, «Проверки Сил»). Если прокли- Некоторые заклинания (например Снять Прок-
нающий заваливает проверку сил то, Темные Силы ус- лятье), может дать временное облегчение от эф-
лышали его и ответили на его темные желания. Прок- фекта проклятия, но персонаж должен сначала
лятие имеет больше шансов на вступление в силу, но сделать спас-бросок на волю. Для магических про-
проклинающий должен заплатить ужасную цену. клятий DC спас-бросока определяется как обычно,
5. Определение модификаторы. но серьезность проклятия добавляется, как моди-
Добавьте все соответствующие модификаторы фикатор к нему как описано ниже.
проверки проклятия из Таблицы 3-5. Например, если клирик 8-ого уровня со значени-
6. Бросок проверки проклятия. ем 15 в Мудрости и Харизмы применяет Наложить
Проклинающий бросает проверку Харизмы, про- Проклятие, чтобы наложить неприятное прокля-
тив DC, зависящего от справедливости, добавляя все тие, то спас бросок будет иметь сложность DC 10 + 3
необходимые модификаторы. Если проверка про- (уровень заклинания) + 2 (модификатор Мудрости)
клятия успешна то, проклятие вступает в силу. +2 (модификатор серьезности), что дает DC 17.
В случае с проклятиями возмездия, DC для этого
спас броска будет 10 + 1/2 HD проклинающего +
Таблица 3-5: Модификаторы для модификатор Харизмы проклинающего + моди-
Проверки Проклятия фикатор серьезности. Если этот тот же самый кли-
Формулировка рик накладывает неприятное проклятие возмездия,
Упоминание механики игры -3 то спас бросок будет иметь DC 18 (10 + 4 + 2 +2).
Широкие Запрещения -3
Не подходит для жертвы -3 Серьезность Модификатор к DC
Нет Пути Спасения -3 проклятия
Результат Проверки Сил Мешающие +0
Удачная -5 Раздражающие +1
Неудачная +5 Неприятные +2
Драматизм Опасные +3
Высокий +5 Смертоносные +6
Средний +0
Низкий -5
Предсмертные слова +2 Проверка Сил
рана и я клинок, который ее нанес,
Происхождение проклинающего
Мужчина
Женщина
Заклинатель
-1
+2
+1
ß Я удар и я щека, которая его получила,
Я рука и я колесо, сломавшее ее,
Я палач и я распятый!
Не заклинатель -1 — Чарльз Баделайр
Фит Голос Гнева +4 «Л’Хеаутонтимороуменос»
Иноземец -2
Мировоззрение проклинающего У зла много обличий, но страшнее всего, когда
Законопослушный -1 оно помогает. Зло соблазняет нас так, как Добро
Хаотичный +1 никогда не стало бы. Добро требует слишком мно-
Добрый -1 го — терпеливости, сострадания, самопожертвова-
Злой +1 ния, а награда за все это обычно бывает весьма со-
мнительная. Зло, кажется, что не требует ничего, а
с радостью предлагает все, что мы желаем: власть,
богатство, и даже любовь. Но дары Зла несут ядови-
тые плоды, даже когда мы просто принимаем их,
на душе остается пятно. Каждый дар, который мы
Снятие Проклятия принимаем, каждый раз, когда мы идем против со-
вести, мы на один шаг приближаемся к последней
Единственная возможность навсегда освободится
награде Зла — нашей гибели.
от проклятия в Равенлофте, это путь спасения. Виста-
Незримые глазу смертных Темные Силы вершат
ни могут отменить свои проклятия по желанию, но
правосудие в своем королевстве и молча наблюда-
никто другой не может, и как только проклятие всту-
ют и за другими мирами. Когда смертный совер-
пает в силу, оно начинает жить собственной жизнью.
шает злое деяние в Равенлофте, есть шанс, что Тем-

85
Глава Третья: Пути Мира

ные Силы ответят, одновременно награждая и ка- щественных сил. Если использовать их с умом, что
рая преступника. Это решается проверкой сил. Ес- они будут работать на благо игры. Если использо-
ли персонаж будет продолжать свой порочный вать их чересчур часто, то они сильно замедлят иг-
путь, то однажды Темные Силы могут даже даро- ру, пока Мастер будет придирчиво бросать кубики,
вать ему свой домен. когда кто-то прихлопнет муху или кашлянет в сто-
Смертным не понять, чего пытаются добиться рону старухи. Используйте примеры ниже, чтобы
Темные Силы своими темными дарами. Возможно, понять, как их можно водить в игру.
они ведут себя как заботливые, но жестокие роди-
тели, пытаясь испугать преступников и перевести Преступления и Насилие
их на путь праведности. Или они наоборот пыта- Эти преступления причиняют прямой вред дру-
ются подогреть смертные грехи, заманивая сла- гим. Чтобы определить шанс завала найди престу-
бых духом на путь к погибели. пление и мировоззрение жертвы на Таблице 3-6.
«Невинный» — это любой персонаж со специаль-
Бросок Проверки Сил ным качеством Невинный (Смотрите ниже).
Как и в случае с проклятиями Мастер должен сам Не Провоцируемое Нападение: Жестокие
решать, когда NPC совершивший зло заваливает преступления, в которых преступник не желает
проверку сил. Его решение должно зависеть толь- причинить жертве длительных повреждений или
ко от того, добавит ли завал что-нибудь к драма- убить ее попадают в эту категорию. Эти нападения
тизму игры, или наоборот отвлечет. часто следствие фанатизма, задиристого характе-
Когда персонаж добровольно совершает зло, Ма- ра или легкой жестокости. Примеры включают в
стер должен бросить d100 чтобы провести про- себя грабеж с избиением жертвы, пьяная драка или
верку сил. У смертных нет власти над Темными Си- избиение ребенка в ярости.
лами, и поэтому никакая магия и никакие специ- Жестокое Нападение: Нападение, при кото-
альные умения не могут модифицировать этот ром преступник намерен причинить длительные
бросок. повреждения жертве, попадает в эту категорию.
Мастер должен найти преступление персонажа в Обычно преступник не беспокоится за жизнь жер-
Таблице 3-6, чтобы определить шанс завала бро- твы. Примеры включают в себя жестокое избиение
ска. Если на d100 выпадет это число или меньше, и умышленное убийство.
то персонаж заваливает проверку и перемещается Большое Предательство: Предательство — это
на первую ступень порока. Если он выбросит боль- нарушение обещание или использование доверия.
ше, то персонажа прошел проверку сил успешно, Нарушить святую клятву считается уже нечистым
Темные Силы его — пока — не заметили. деянием и рассматривается ниже. Чтобы считаться
Мастер может поднимать и убавлять шанс завала большим предательством, действие должно при-
проверки сил так, как он сочтет нужным, в зависи- чинить продолжительный вред или смерть жертве
мости от мотивации персонажа. Если персонаж предательства. Примеры могут включать в себя
совершает зло из злых пробуждений, то шанс зава- стражника, который продает убийцам планы обо-
ла моет быть увеличен в полтора раза. Если он со- роны своего хозяина, или купца, который нару-
вершает его из-за альтруистических пробуждений шил свое слово, когда речь шла о важном контрак-
(например, применение некромантского заклина- те, тем самым, разорив семью своего делового
ния чтобы спасти жизнь союзнику), то Мастер мо- партнера.
жет разделить шанс завала броска пополам. Мелкое Предательство: Небольшое предатель-
Если персонажа совершает злое деяние, которо- ство заключается в мелких, но продолжительных
го нет в Таблице 3-6, то Мастер должен использо- эффектах. Может включать в себя, разрушение
вать приведенные преступления, чтобы опреде- счастливой свадьбы или публичное оскорбление.
лить шанс завала. Только самые жуткие дела имеют Вымогательство: Вымогательство — это когда
такой высокий шанс завала как 10%. Но некоторые используются угрозы насилия, чтобы убедить ко-
деяния настолько чудовищны, что они наверняка го-то передать вам вещь, которая по праву принад-
привлекут внимание Темных Сил. Любой, кто со- лежит ему, или выполнять ваши приказы. Приме-
вершит такое Действие Абсолютной Тьмы, счита- ром может служить шантаж, вооруженный грабеж
ется завалившим проверку сил. или взятие заложника.
Проверки сил созданы, чтобы улучшить игру. Ложь: Ложь включает в себя как саму ложь, так и
Чтобы показать, что действия персонажа может утаивание правды. Темные Силы слышат каждое
привлечь внимание древних и неизвестных могу- слово в своем царстве, но безобидное вранье и вы-

86
Глава Третья: Пути Мира

думанные истории их не волнуют. Чтобы заслу- формацию. Это зло, которое часто применяют во
жить проверку сил ложь должна прямо причинить имя добра. Многие так называемые герои перешли
вред тому, кто е услышал. Примером может слу- на сторону зла, надеясь, что цель оправдывает
жить утаивание от друга, что его напиток отравлен средства. Обычные пытки происходят, когда пыта-
или посылание пастуха в логово чудовищной тва- ются выведать у врага расположение штаба, бое-
ри, утверждая, что именно туда зашла его овца. вые планы или даже место где они держат залож-
Жестокое Убийство: Жестокое убийство про- ников.
исходит, когда кто-то преднамеренно лишает че- Садистские Пытки: Садистские пытки проис-
ловека жизни болезненным и садистским спосо- ходят, когда пытают ради удовольствия. Тот, кто за-
бом. Примером может послужить насаживание на нимается такими грязными делами, привлечет
длинный кол, которое практикует Влад Драков или внимание Темных Сил очень скоро.
существо которое пытается сохранить жизнь жер-
тве как можно дольше, пожирая ее. Жесткое убий- Нечистые Деяния
ство, которому сопутствуют особенно длительные Нечистые дела — это преступления против заве-
мучения, одновременно может считаться и пыт- тов религии. Это особенно серьезное преступле-
кой. ние для божественных заклинателей.
Не Жестокое Убийство: Такое убийство проис- Как и в случае с насилием, персонаж должен на-
ходит без мучений — убийца просто желает при- меренно нарушить религиозный завет, чтобы за-
кончить жертву. Но оно все еще должно быть пред- служить проверку сил. Персонаж, который не мог
намеренным — убийство при самообороне не тре- знать о существовании религиозных догм, не дол-
бует проверки сил. Месть и личная выгода — самые жен быть наказан, если нарушил их.
распространенные мотивации для такого убийст- Чтобы определить шанс завала сравни основное
ва. мировоззрение пострадавшей церкви с Таблицей
Разграбление Могил: Грабить могилы и обы- 3-6 м преступлением. Нарушить законы своей цер-
скивать трупы означает нарушить покой мертвого. кви, это серьезный грех, не зависимо от мировоз-
Сюда входит как непосредственно разграбление зрения.
древних гробниц, так и воровство трупов, и обира- Нарушение догмы: Все религии имеют догмы,
ние тел павших. В культурах, где гробницы особо которым должны следовать все верующие. Напри-
почитаемы, разграбление могил может считаться мер, последователи Утреннего бога должны петь
осквернением (смотрите ниже). короткий гимн благодарности рассвету. Добро-
Крупное Воровство: Оно случается, когда кто- вольное нарушение этих правил считается нару-
то забирает любую вещь, которая по праву принад- шением догмы.
лежит другому. Только по эффекту, который воров- Нарушение Клятвы: Некоторые религии тре-
ство оказывает на жертву, а не по ценности укра- буют от верующих, особенно от духовенства дать
денной вещи можно определить крупное или мел- клятву, чтобы показать свою веру. Клирики Закаты,
кое было воровство. Воровство, которое чревато например, должны дать клятву всегда следовать ве-
серьезными трудностями для жертвы считается лениям Первосвященника, а клирики Озириса
крупным воровством. Примером может служить клянутся охранять покой мертвых. Добровольное
кража жалких сбережений у крестьянской семьи нарушение клятвы требует проверки сил.
или кража магического предмета, который необ- Нарушение Обета: Духовенство некоторых ре-
ходим жертве, чтобы сдерживать проклятие. лигий порой должно дать пожизненный обет во
Мелкое Воровство: Любая кража, причиняю- имя своего божества. Например, жрицы Беленуса в
щая жертве лишь небольшие неприятности, счита- Теневых Землях считаются духовными невестами
ется мелкой. Примером может служить воровство своего бога и дают обет безбрачия. Персонаж, доб-
яблока с лотка или серебряных ложек из шкафа ровольно нарушивший святой обет должен сделать
аристократа. проверку сил, а в зависимости от религии может
Угрозы Насилия: Само по себе запугивание не получить еще и дополнительные неприятности.
причиняет вреда, и часто Темные Силы не обраща- Надругательство: Надругательство — это такое
ют на него внимания. Чтобы заслужить проверку действие, от которого священное место, объект
сил, нужно иметь и средства и решение применить или личность теряют свое святое благословение.
свои угрозы, а жертва должна по настоящему опа- Это происходит, когда кто-то загрязняет святую
саться за себя. воду, проникает в запечатанную гробницу или на-
Обычные Пытки: Обычные пытки — это при- меренно лишает кого-либо Невинности.
чинение боли с целью выведать какую-либо ин-

87
Глава Третья: Пути Мира

Осквернение: Осквернение — это более серь- Создание Злого Магического Предмета: Ма-
езная форма надругательства. Вместо того чтобы гические предметы могут послужить как инстру-
просто лишить священный предмет благословле- менты зла. Злое заклинание применено и исчезает,
ния, осквернитель делает объект нечистым мес- как пчела, которая потеряла свое жало. Магиче-
том. Как пример можно привести кровавое жерт- ский предмет со злыми возможностями будет се-
воприношение на алтаре доброго бога или приме- ять зло даже после гибели своего создателя. Такие
нение заклинания Осквернение. предметы могут быть созданы, только если обра-
тится к злу. Проверка сил за Создание злых магиче-
Сверхъестественное Зло ских предметов имеет достаточно большой шанс
Проверка сил может произойти при использова- завала. Сначала складываются шансы завала для
нии нечистых сверхъестественных возможностей. всех заклинаний, необходимых для создания
При этом шанс завала зависит не от мировоззре- предмета. Если предмет можно использовать мно-
ния жертвы, а от могущества оккультных сил, кото- го раз (то есть это не свиток, напиток, стрела или
рые призывает преступник. В отличие от Нечи- другой подобный предмет), то добавляется еще
стых Деяний преступник может и не знать, что его 10% от необходимого для создания опыта.
магия считается нечистой, но все равно должен Например, клирик имеет следующие преквизиты
пройти проверку сил. для создания Руки Славы: Оживить Мертвого (за-
Наложение Проклятия: Смотрите «Проверку клинание 3 уровня) и 288 ХР. Шанс завалить про-
Проклятия» выше. На шанс завала влияет серьез- верку сил — 31% (3%+28). Создание некоторых
ность проклятия. предметов может потребовать проверки сил с
Применение Злого или Некромантского За- шансом выше 100%. Это считается Деянием Абсо-
клинания: Некоторые заклинания призывают лютной Тьмы.
силы, которыми смертные не имеют права владеть. Если метамагический фит используется чтобы
В параграфе «Измененная Магия», который идет улучшить заклинание персонажа, то конечный
чуть дальше в этой главе подробно рассказывается, уровень используется для проверки сил.
какая магия заслуживает проверки сил. Шанс зава-
ла равен конечному уровню примененного закли- Эффект Завала
нания. Следует отметить, что некоторые умения Никто не рождается злым. Считается, что все
(например, фит Мощное Заклинание) могут изме- персонажи игроков начинают кампанию в Равен-
нить конечный уровень заклинания. Если заклина- лофте с «чистой» душой, не завалив до этого вре-
ние одновременно и «злое» и «некромантское», то мени ни одной проверки сил и порок пока не по-
шанс завала удваивается. селился в их душе. Если игрок хочет и его персо-
Использование Злого Магического Предме- наж имеет все необходимые преквизиты, то он мо-
та: Некоторые магические предметы имеют воз- жет начать Невинным (Смотрите сноску). С другой
можность повторять эффект заклинания, которое стороны, если игрок и Мастер согласны, то персо-
провоцирует проверку сил. Использование подоб- наж может начать с одной или несколькими зава-
ной возможности приравнивается к применению ленными проверками сил. Такой персонаж, воз-
заклинания. Например, если персонаж использует можно, борется против своей темной натуры или
меч крадущий жизнь чтобы наложить негативный желает заслужить искупление за ошибки ранних
уровень на врага, то он должен сделать проверку лет.
сил, как будто применил Высасывание Энергии. Если персонаж заваливает проверку сил, то Тем-
В конце «Измененной Магии» приведены все ные Силы награждают его своим темным даром —
предметы из Книги Мастера, которые требуют про- персонаж переходит на одну стадию порока вниз.
верки сил, когда их используют, носят или делают. На каждой стадии персонаж получает улучшение и
Ношение Злого Магического Предмета: Не- соответствующее проклятие. Дары и проклятия
которые магические предметы настолько напол- Темных Сил должны быть тесно связаны. Жулик,
нены злом, что персонаж рискует, даже просто получивший в дар зрение при слабом свете, также
владея подобным предметом. Особенно это отно- может получить светобоязнь, и будет иметь -1
сится к разумным и злым предметам, чьи силы дей- штраф к атаке при ярком солнечном свете. Монах,
ствуют постоянно, как в случае темного черепа. который получает улучшение естественной бро-
Персонаж с таким предметом делает проверку сил ни, обрастает твердой чешуей. Как было описано
каждую неделю. Шанс завала равен самому высо- раньше, эти проклятия тоже увеличивают OR когда
кому уровню заклинания. их эффект налицо. Такие проклятия должны про-

88
Глава Третья: Пути Мира

Таблица 3-6: Рекомендованные Проверки Сил


Преступления Злые NPC Нейтральные NPC Добрые NPC Игроки, Семья
и Насилие или чудовища или незнакомцы или Друзья или Невинные
Не Провоцируемое
Нападение * 1% 2% 3%
Жестокое Нападение 1% 2% 4% 6%
Большое Предательство 1% 3% 6% 9%
Мелкое Предательство * 1% 3% 6%
Вымогательство * 2% 5% 8%
Ложь * * * 1%
Жестокое Убийство 3% 6% 10% **
Не Жестокое Убийство 2% 3% 6% 10%
Разграбление Могилы * 1% 5% 7%
Крупное Воровство * 1% 4% 7%
Мелкое Воровство * * 3% 6%
Угрозы Насилия * * 1% 2%
Обычные Пытки 4% 7% ** **
Садистские Пытки 10% ** ** **
Нечистые Деяния Злая Вера Нейтральная Вера Добрая Вера Своя Вера
Нарушение Догмы * 1% 2% 5%
Нарушение Клятвы * 2% 5% 10%
Нарушение Обета * 5% 10% **
Надругательство * 4% 8% **
Осквернение * 8% ** **
Сверхъестественное Зло
Мешающее Раздражающее Неприятное Опасное Смертоносное
Наложение
Проклятия 1% 2% 4% 8% 16%
Применение Злого или Некромантского Заклинания 1% за эффективный уровень заклинания
Применение Злого и Некромантского Заклинания 2% за эффективный уровень заклинания
Использование Злого Магического Предмета как применение такого же заклинания
Ношение Злого Магического Предмета как использование самой могуществен-
ной способности
Создание Злого Магического Предмета общий процентный шанс для всех
заклинаний, плюс 10% от потраченного
опыта
* Такое действие не требует проверки сил.
** Действие Абсолютной Тьмы. Преступник автоматически проваливает проверку
сил

являться как минимум так же часто, как и соответ- рядом, дары и проклятия Темных Сил малы и легко
ствующий дар. скрываемы. Но на поздних стадиях ловушка захло-
Темные Силы дают дары и проклятия наиболее пывается.
подходящие жертве. Как правило, дары Темных Сил Проклятия набирают силу, заставляя порочного
упрощают возможность повторить свое преступле- персонажа все чаще использовать свои темные да-
ние, но уменьшают возможность скрыть его. ры — которые обычно порождают новые и новые
На начальных стадиях порока, когда искупление проверки сил.

89
Глава Третья: Пути Мира

Невинность Громилы подходит к жестокому и жесткому зади-


Невинной является душа полностью чистая от ре. Путь Труса для персонажа, который регулярно
зла. Любой персонаж может начать Невинным, ес- бросает своих друзей и союзников в опасности и
ли делает персонажа 1 уровня, пока он обладает спасается сам. Мастер может решить сам создать
следующими преквизитами. Невинность — это уникальный путь для персонажа.
сверхъестественное качество. Это не фит, потому
что ее очень легко потерять. На самом деле все лю- Стадия Первая:
ди рождаются Невинными, но большинство теря- Прикосновение
ют свою чистоту еще в детстве. Темные Силы награждают персонажа первым
Преквизиты: Необходимо быть гуманоидом прикосновением зла. Также персонажа получает
доброго мировоззрения и никогда не совершать мешающее проклятие. Порочный персонаж обыч-
действия заслуживающего проверки сил, неважно но без труда может скрыть свои физические изме-
была она пройдена успешно или нет. нения на этой стадии — перчатки, темные очки и
Преимущество: Зло боится вашего внутренне- так далее.
го света. Вы получаете +3 божественную премию Примеры Наград
ко всем спас броскам против заклинаний или ● +2 премия к одному параметру.
сверхъестественных способностей, которые либо ● +10 премия к скорости.
требуют проверки сил, либо используются злым ● +2 премия к проверкам одного навыка.
существом. ● +1 премия к спас броску.
Недостатки: Ваша наивность дает вам — 2 про- ● +1 премия к естественной броне.
фессиональный штраф к спас броскам на Ужас и ● Зрение при слабом свете
Чувство Мотивации. Злые священники могут изго- ● Естественная атака (укус, когти, рога и так да-
нять (но не уничтожать) вас, как они запугивают лее) наносящая 1d3 повреждения.
нежить. Заклинания в Равенлофте не могут прямо ● Магическая или сверхъестественная способ-
затрагивать моральное мировоззрение, но неко- ность равная заклинанию 1 уровня один раз в
торые из них могут затрагивать Невинных. день или заклинанию 0 уровня два раза в день.
Потеря Невинности: Вы немедленно теряете Путь Подстрекателя: Персонаж получает спо-
все эффекты Невинности если не будете соответ- собность применять Очаровать Личность раз в
ствовать преквизитам или если получите Средний день, как магическую способность, но когда он
эффект Ужаса или Безумия. Также можно в любой применяет ее странный паук выползает у него из
момент добровольно отказаться от Невинности. под одежды.
Потерянную Невинность восстановить невозмож- Путь Громилы: Персонаж получает +2 к Силе,
но. но его черты лица становятся грубыми и уродли-
выми.
Путь Порока Путь Труса: Персонаж получает +10 к скорости,
Путь от Невинности к последнему проклятию но только когда бежит как пес.
темного владыки неимоверно короткий — всего
шесть шагов, которые очень легко сделать. Каждая Стадия Вторая: Искушение
стадия сопровождается примерами страшных да- Если порочный персонаж продемонстрирует
ров, которые могут дать Темные Силы. Мастер мо- свою готовность вернуться на путь зла, то Темные
жет использовать сноску Рекомендованные Маги- Силы помогают ему в его злодеяниях. Но они урав-
ческие Способности выбирая силы, которые отра- новешивают это раздражающим проклятием.
жают медленное превращение персонажа в ноч- Примеры Наград:
ную тварь. Каждая стадия накладывает и проклятие ● +4 премия к одному параметру (или +2 к двум
с увеличивающейся серьезностью. Если Мастер параметрам).
хорошо обдумает, как связать эти силы и прокля- ● +20 премия к скорости.
тия, он сможет превратить то, что на первый ● +4 премия к проверкам одного навыка.
взгляд является случайным набором модификато- ● +2 премия к спас броску.
ров в постепенное погружение во мрак. ● +2 премия к естественной броне.
Три примера показывают различные пути поро- ● Зрение в темноте.
ка. Путь Подстрекателя подходит для того пер- ● Естественная атака, наносящая 1d4 поврежде-
сонажа, который предпочитает оставаться в тени, ния.
заставляя своих слуг делать грязную работу. Путь ● Ядовитая атака.

90
Глава Третья: Пути Мира

● Любой фит. то впадает в безумную Ярость (как эффект Ужаса).


● Магическая или сверхъестественная способ- Персонаж вырастает на фут.
ность равная заклинанию 2 уровня один раз в Путь Труса: Когда бежит на четырех конечно-
день, 1 уровня два раза в день или 0 уровня три стях скорость становиться больше на 30 футов,
раза в день. плюс он получает +4 премию к навыку Прыжок. Но
Путь Подстрекателя: У персонажа появляется страх начинает овладевать им все чаще, он получа-
аппетит к паразитам. Если персонаж съест при- ет -2 пенальти к спас броскам на Волю.
горшню пауков, то его слюна становиться ядови-
той и успешный укус отравляет ядом паука средне- Стадия Четвертая: Объятия
го размера (Смотрите Книгу Мастера). Злодеяния персонажа принесли ему репутацию
Путь Громилы: Персонаж становится большим настоящего негодяя. Темные Силы даровали ему
и угрожающим. Его премия к параметрам возрас- большую награду, но сопровождающее опасное
тает до +4 к Силе и Ловкости, но он получает -2 пе- проклятие вызывает серьезные духовные или фи-
нальти к Харизме. зические изменения. Персонаж больше не живет
Путь Труса: Персонаж получает +4 премию к Бе- той жизнью, которой он начинал. Если порочный
сшумному Передвижению, когда крадется на четы- персонаж принадлежит игроку, то он может пери-
рех конечностях. У персонажа появляются мягкие одически терять над ним контроль (как в случае
подушечки на руках и ногах, напоминающие лапы. зараженного ликантропа например).
Примеры Наград:
Стадия Третья: Приглашение ● +8 премия к одному параметру (или +2 к четы-
Порочный персонажа продолжает свой путь зла, рем параметрам).
и надежда на искупление быстро угасает. Темные ● +40 премия к скорости.
Силы дают ему могучий дар, но и налагают на него ● +8 премия к проверкам одного навыка.
неприятное проклятие. Персонажа спустившегося ● +4 премия к спас броску.
до этой стадии порока уже очень сложно вернуть ● +4 премия к естественной броне.
назад. ● Естественная атака, наносящая 1d8 поврежде-
Примеры Наград: ния.
● +6 премия к одному параметру (или +2 к трем ● Магическая или сверхъестественная способ-
параметрам). ность равная заклинанию 4 уровня один раз в день,
● +30 премия к скорости. 3 уровня два раза в день, 2 уровня три раза в день
● +6 премия к проверкам одного навыка. или 1 уровня по желанию.
● +3 премия к спас броску. Путь Подстрекателя: Персонаж может приме-
● +3 премия к естественной броне. нять Вызов Стаи четыре раза в день. Кроме того
● Естественная атака, наносящая 1d6 поврежде- дважды в день он может приказать своим симби-
ния. онтам вылезти и применить Паутину как сверхъ-
● Ядовитая атака. естественная способность. Видно как паразиты
● Магическая или сверхъестественная способ- ползают под его кожей, давая -4 пенальти к Сложе-
ность равная заклинанию 3 уровня один раз в нию и -2 к Харизме.
день, 2 уровня два раза в день, 1 уровня три Путь Громилы: Персонаж громадный и ярост-
раза в день или 0 уровня по желанию. ный, но он выглядит как дегенерат. Его параметры
Путь Подстрекателя: Персонаж может приме- модифицируются следующим образом +12 к Силе,
нять Вызов Стаи два раза в день как сверхъестест- +4 к Ловкости, +4 к Сложению, -4 к Интеллекту и -4
венную способность. Стая вылетает из носа и рта к Харизме.
персонажа и залетает туда, когда заклинание за- Путь Труса: Персонаж становится зараженным
кончится. Стая всегда начинает от персонажа, но ликантропом, превращаясь в шакала (используйте
он может перемещать ее как друид. У персонажа параметры собаки из Книги Чудовищ), когда зава-
также появляется аппетит к гнилому мясу, если он ливает спас бросок на Страх.
не съест 10 фунтов такого мяса в день, то чувствует
боль (и получает 1d4 временных повреждения к Стадия Пятая: Существо
Сложению), так как стая начинает пожирать его Злодейства персонажа сделали из него ночную
изнутри. тварь. Для тех, кто достиг этой стадии порока, ис-
Путь Громилы: Сила персонажа становится +8 купление наступит только со смертью. Темные Си-
и он получает +2 к Сложению, но когда он злится, лы награждаю персонажа величайшим даром, но

91
Глава Третья: Пути Мира

карают смертоносным проклятием. Проклятие Темных


Сил никогда не уничтожает порочного персонажа, хотя
порой он уже мечтает о смерти. По желанию Мастера,
персонаж, который пал так низко может быть отобран у
игрока и становится злым NPC под управлением Масте-
ра.
Примеры Наград:
● +10 премия к одному параметру (или +2 к пяти пара-
метрам).
● +10 премия к проверкам одного навыка.
● +5 премия к спас броску.
● +5 премия к естественной броне.
● Естественная атака, наносящая 1d10 повреждения.
● Магическая или сверхъестественная способность
равная заклинанию 5 уровня один раз в день, 4 уровня
два раза в день, 3 уровня три раза в день или 2 уровня по
желанию.
● Свободный уровень в классе.
Путь Подстрекателя: Раз в день персонаж может ис-
торгать своих паразитов как эффект заклинания Наше-
ствие Насекомых. Персонаж является живым ульем для
них. Он похож на мертвеца, его кожа выглядит болез-
ненно. Параметры персонажа уменьшаются следующим
образом: -6 к Сложению и -8 к Харизме. Персонаж дол-
жен полагаться на свои темные дары, чтобы его слуги
были покорны.
Путь Громилы: Параметры персонажа модифициру-
ются следующим образом +14 к Силе, +8 к Ловкости, +8
к Сложению, -8 к Интеллекту -4 к Мудрости и -4 к Хариз-
ме. Персонаж превращается в громоздкое жестокое су-
щество, напоминающее огра.
Путь Труса: Персонаж может превращаться в шакала
по желанию и получает фит Улучшенный Контроль
Формы. Но, несмотря на это он всегда превращается, ко-
гда заваливает спас бросок на Страх. Мало того, он полу-
чает еще и -6 штраф к спас броскам на Волю.

Стадия Шестая:
Темный Владыка
С этим последним злодейством порочный персонаж
лишается надежды на искупления и обрекает себя. Тем-
ные Силы дают порочному персонажу свой домен —
тюрьму созданную по его подобию, из которой ему нико-
гда не убежать. Большинство новых темных владык пра-
вят маленькими Островами Ужаса или обычными остро-
вами в одном из морей Ядра. Вместе с новым доменом
персонаж получает и проклятие темного владыки: то, что
он жаждет всегда рядом, но ему никогда этого не достичь.
Темные владыки имеют очень разнообразные способно-
сти и слабости, но, как правило, кажется, что Темные Си-
лы склонны награждать захваченного персонажа боль-
шой властью. Несколько сил, которые встречаются наи-
более часто, приведены тут. В Тайны Царств Страха

92
Глава Третья: Пути Мира

включена целая галерея темных владык, которые ● Обитель Зла: Все темные владыки распростра-
послужат Мастеру примером, когда он захочет сде- няют вокруг себя свою собственную обитель зла.
лать своих. Персонажи, которые становятся темны- Эфирный резонанс в пределах 300 футов от тем-
ми владыками, получают статус NPC и автоматиче- ного владыки повышается на один ранг. Смотрите
ски переходят под управление Мастера. сноску «Обитель Зла».
Распространенные Силы: ● Сопротивление Изгнанию: Все немертвые
● Закрытие Границ: Темные владыки узники в сво- темные владыки получают премию к своему со-
их доменах, но они могут заставлять других разде- противлению изгнанию равную +1 или их моди-
лить свою судьбу. Они способны закрывать границы фикатор Мудрости, в зависимости о того, что
домена по желанию, создавая сверхъестественный больше.
барьер невыразимой мощи. Никакая магия смертно- ● Обнаружение Раздражения: Темный владыка
го не способна проникнуть сквозь закрытую грани- может чувствовать раздражение, создаваемое па-
цу. В некоторых доменах сами Туманы поднимаются, ладином в его домене с помощью удачной провер-
чтобы закрыть границу — любой, кто войдет в них ки на Магическое Наблюдение. Смотрите Главу 2.
сбивается с пути и, поблуждав, возвращается в домен. ● Постоянство: Некоторые темные владыки пе-
Внешний вид границ часто отражает личность вла- рестают стареть, когда получают свой домен, для
дыки. Говорят, что некоторые владыки не способны других процесс старения замедляется, а бывают
закрывать границы как часть своего проклятия. такие что продолжают стареть нормально.

Рекомендованные Магические Способности


Мастер должен сделать так, чтобы эффекты этих Камни, Фантомная Рука, Вызов Природного Союз-
заклинаний отражали искаженную природу прова- ника II, Вызов Стаи, Деревянная Форма, Исказить
ленных проверок сил. Например, порочный персо- Дерево, Паутина, Шепчущий Ветер.
наж может получить способность вызывать или 3-уровень: Оживить Мертвого, Наложить
превращаться в определенное существо, такое как Проклятие, Очаровать Чудовище, Ясновиде-
волк или чудовищный паразит, а отвратительные ние/Яснослышание, Болезнь, Глубокая Тьма, Ухуд-
пары Вонючего Облака вылетают у него изо рта. По шать Растения, Подчинить Животное, Эмоции,
решению Мастера эти силы могут быть сверхъесте- Страх, Полет*, Газовая Форма*, Большие Магиче-
ственными, а не магическими. Все они применяют- ские Клыки*, Скорость*, Нанесение Серьезных Ран,
ся как будто персонаж чародей своего уровня. Большой Образ, Слиться с Камнем, Фантомный
0-уровень: Танцующий Свет, Удивление, Обна- Скакун, Яд, Защита от Стихий*, Магическое Наб-
ружить Яда, Призрачный Звук, Нанесение Мелких людение, Создавать Звуки, Говорить с Мертвым,
Ран, Магическая Рука, Открыть/Закрыть, Сопро- Говорить с Растениями, Вонючее Облако, Внуше-
тивление*. ние, Природного Союзника III, Прикосновение Вам-
1-уровень: Проклятие, Вызвать Страх, Изме- пира, Подводное Дыхание*.
нить Себя, Очаровать Личность, Ледяное Прикос- 4-уровень: Магический Глаз, Управлять Расте-
новение, Приказ, Проклясть Воду, Следить за Смер- ниями, Пространственная Дверь, Различать
тью, Задержать Яд*, Обнаружить Животных или Ложь, Подчинить Личность, Истощение, Гигант-
Растения, Обнаружить Капканы и Ямы, Рок, Вынос- ский Паразит, Улучшенная Невидимость*, Нанесе-
ливость к Стихиям*, Быстрое Отступление, Огонь ние Критических Ран, Изменить Память, Нейт-
Фей, Падение Пера*, Удержать Дверь, Гипноз, Нане- рализовать Яд*, Фантазм Убийца, Превратить
сение Легких Ран, Прыжок*, Магические Клыки*, Не Себя, Ржавящее Прикосновение, Иммунитет к За-
Оставлять Следов*, Защита от Добра*, Тихий Об- клинаниям*, Камнекожа*, Вызов Природного Союз-
раз, Сон, Разговор с Животными, Паучье Лазанье*, ника IV, Путешествие по Растениям, Нечистая
Вызов Природного Союзника I, Чревовещание. Гниль.
2-уровень: Поменять Себя, Загипнотизиро- 5-уровень: Пробуждение, Круг Рока, Рассеять
вать Животных, Магический Замок, Кожа-кора*, Добро, Сновидения, Эфирная Прогулка, Ложное Ви-
Силы Быка*, Грация Кошки*, Очаровать Личность дение, Великий Приказ, Удержать Чудовище, На-
или Животное, Охладить Металл, Тьма, Зрение в шествие Насекомых, Магический Сосуд, Кошмар,
Темноте*, Колокола Смерти, Осквернение, Читать Продолжительный Образ*, Убить Живого, Сопро-
Мысли, Выносливость*, Зачаровать, Облако Тума- тивление Заклинаниям, Вызов Природного Союз-
на, Прикосновение Вурдалака, Нанесение Средних ника V, Телекинез, Нечистое Место.
Ран, Невидимость*, Тук-тук, Малый Образ, Пиро- * Грязные дары Темных Сил очень эгоистичны.
техника, Сопротивление Стихиям*, Испуг, Видеть Эффекты этих заклинаний действуют только на
Невидимых, Тишина, Капкан, Размягчить Землю и порочного персонажа.

93
Глава Третья: Пути Мира

Искупление Далее идет параграф «Заклинания в Равенлофте»


описывающий особые изменения, которым под-
Путь к проклятию быстрый, но не неизбежный.
верглись заклинания из Книги Игрока.
Для персонажа возможно искупить свои злые по-
Затем следуют «Измененные Магические Пред-
ступки и со временем вернуться к свету. Если пер-
меты», где приведены дополнительные советы для
сонаж действительно раскаивается, то Темные Си-
магических предметов.
лы могут незаметно испытать его. Чтобы избежать
И, наконец, параграф «Магические Предметы в
заваленной проверки сил персонаж должен вновь
Равенлофте» предлагает особые изменения, кото-
пережить событие, которое привело его к завалу.
рым следует подвергнуть некоторые магические
Но в этот раз персонаж должен выбрать правиль-
предметы и артефакты из Книги Мастера.
ный путь. Например, заваливший проверку сил, за
убийство группы беззащитных заложников, дол-
жен в следующий раз при такой ситуации спасти
их. Кто Это Знает?
Но одного раза недостаточно, чтобы смыть пят- Заклинатели, рожденные в Равенлофте,
но со своей души. Персонаж должен столько раз узнали о большинстве ограничений за
сделать это, каков был шанс завала проверки сил. поколения исследований. Фольклор пре-
Если он выполнит это, то может снова сделать дупреждает, что не следует играть с зако-
проверку сил, с таким шансом. Если он на этот раз нами природы, хотя эти суеверия не все-
пройдет ее, то Темные Силы отпускают его душу, гда верны. Если эффект заклинания (как
он спускается вниз на одну стадию порока (персо- например определяющий моральное ми-
наж на стадии Объятий, считается Приглашен- ровоззрение) просто не функционирует в
ным, и так далее). Потенциально возможно снова Равенлофте, то большинство заклинате-
стать «Чистым», но Невинность вернуть невозмож- лей верят, что это просто невозможно.
но. Деяния Абсолютной Тьмы искупить невозмож- Они даже могут открыто высмеивать тех,
но. кто утверждает, что подобное возможно в
Даже темный владыка может очистить свою чер- «других землях».
ную душу, но никто из них за всю историю Равенл- Заклинатели из других миров должны
фота не смог сделать это. узнавать, как искажена тут магия через
пробы и ошибки. Поэтому, если вы играе-
Измененная Магия те за заклинателя «иноземца», то вам луч-
ше пропустить остаток этой главы. Чтобы
На мгновение наступила страшная тишина. И
изучать тайны магии вместе со своим
тогда Чародей использовал свою проклятую
персонажем.
власть, могилы разверзлись и погребенные мерт-
вецы поднялись.
— Мэтью Люэс, Монах
Основные Принципы
Клирик использует магическую печать, чтобы
Все эффекты заклинаний и сверхъестественных
закрыть древнюю гробницу и запереть в ней зло.
сил в Равенлофте работают по следующим прин-
Некромант трудится на залитом лунным светом
ципам. Используйте эти же принципы, когда вво-
кладбище, оживляя орду нежити. Многие персона-
дите новую магию в Равенлофт. Разумеется, Мастер
жи в Равенлофте обладают возможностями иска-
может решить настроить эти правила, чтобы соз-
жать или даже нарушать законы природы для сво-
дать атмосферу ужаса в любом сеттинге.
их целей. Магия позволяет управлять разумом лю-
В следующем параграфе следуют изменения для
дей, сжигать врагов в сверхъестественном огне
конкретных заклинаний.
или даже возвращать жизнь умершим. Если кратко
— магия позволяет смертным почувствовать себя
богами. Защита
В этой главе описаны ограничения и последст- Эти заклинания часто возвращают иномировое
вия использования магии под холодным взглядом существо назад в свой родной мир, но Темные Силы
Темных Сил. Сначала «Общие Принципы» описы- не дают убежать так просто. Вместо этого заклина-
вают законы, которые Темные Силы утвердили для ния защиты отправляют существо в случайную ме-
всех магических и сверхъестественных умений. стность (выбранную Мастером) в Равенлофте (но
никогда не переносит через закрытые границы).

94
Глава Третья: Пути Мира

Астрал лофте. Вместо того, чтобы вызывать аутсайдеров


Темные Силы строго ограничили связь Равен- вы вызываете существ из окружающего региона.
лофта с другими мирами. Астральная материя мо- Только существа, которые живут в этом домене,
жет быть затянута в Равенлофт, но любое заклина- могут быть вызваны.
ние, которое переносит объект в астрал, терпит Вызванные существа не используют шаблон аут-
неудачу. Кроме того, Смотритете «Телепортацию». сайдера. Поэтому Вызов Чудовища I вызовет про-
сто дикую крысу, а не бесовскую дикую крысу. Зак-
линания вызова элементалей всегда призывает
Закрытые Границы Домена страшных элементалей.
Никакая магия смертных не может превзойти Большинство доменов Ядра обладают нор-
эффекты закрытых границ домена. Но естествен- мальной экологией и большинстов существ, ко-
ные или экстраординарные особенности сущест- торые упомянуты в заклинаниях вызова могут
ва могут сделать его иммунным к эффектам неко- быть там найдены. Но некоторые жалкие доме-
торых границ. ны имеют ограниченную экологию или не име-
Например: Существа без Сложения не имеют ют ее вообще. Если вы выберете существо, кото-
биологических процессов, и они иммунны к ядам рого не существует в домене, то заклинание тер-
по своей природе. Поэтому они могут спокойно пит неудачу. Глава 4 описывает каждый домен и
пересекать ядовитую закрытую границу. их экологию.
Полная Экология: В этом случае всегда следует
Колдовство список состояния климата и местности в домене.
Вызванных существ очень трудно контролиро- Любое существо, которое живет в подобном кли-
вать в Равенлофте. В момент, когда существо вы- мате, обычно может быть вызвано.
звано оно бросает спас бросок по Воле с -2 против Редкая Экология: В этом домене экология огра-
вашего заклинания. Если успешно, то оно может ничена. Обычно это относится к доменам с вы-
действовать свободно. Обычно оно будет стремит- жженным ландшафтом. Только паразиты и слизи
ся вернуться в родной мир. могут быть вызваны в таких местах.
Призыв: Все заклинания вызова требуют до- Нет Экологии: В этом домене нет живых су-
говор между аутсайдером или элементалем, ко- ществ. Только существа Туманов могут быть вызва-
торого вы вызываете. Обычно когда существо ны.
выполнит свою часть договора, оно возвраща- Вызванные существа возвращаются туда, откуда
ется в родной мир. Но Темные Силы строго за- пришли, как описано в Книге Игрока. Они не пере-
прещают ему сделать это и оно должно искать секают межмировые границы и не заключают до-
выход, как и все остальные. Когда существо пы- говоров и поэтому они не нападают на заклинате-
тается покинуть Равенлофт и понимает что ему ля.
это не удастся, то договор разрушается. Вы те- Если вы вызываете существо, находящееся под
ряете контроль над существом, которое очень влиянием темного владыки то они появляются, но
вероятно, что будет чувствовать себя подстав- модификаторы влияния все еще действуют (Смот-
ленным. рите «Очарование»).
Поведение вызванного существа, которое вышло Туманы: Элементали или аутсайдеры с типом
из под контроля зависит от его мировоззрения. Туманов вызываются из самих Туманов — самого
Злые или нейтральные существа могут в отместку мироздания Царства Страха. Эти существа могут
просто уничтожить вас. быть вызваны в любом домене.
Если вы пытаетесь вызвать элементаля, то есть
шанс 20% что заклинание вызовет страшного эле- Определение Мировоззрения
менталя. Они подробно описаны в Обитателях Темные Силы защищают зло в своем королев-
Тьмы. Мастер у которого нет этой книги может стве. Любая попытка определить моральное
использовать обычных элементалей, из Книги Чу- мировоззрение объекта автоматически не-
довищ, но со следующими изменениями: страш- удачна.
ные элементали имеют тип Тумана и их моральное Некоторые заклинания могут или должны дейст-
мировоззрение всегда злое. вовать на определенное мировоззрение (хаотич-
Использование заклинания призыва, чтобы вы- но злое, нейтрально доброе и так далее), которое
звать злое существо требует проверки сил. вы выбираете во время применения. В этих случа-
Вызывание: Заклинания вызывания сильно ис- ях вы выбираете этническое мировоззрение. Зак-
кажены из-за межмировых ограничений в Равен-

95
Глава Третья: Пути Мира

линание действует на всех, кто имеет выбранное лать что-то, что требует проверки сил, то вы долж-
этническое мировоззрения и находится в области ны сделать эту проверку сил, а не оно.
применения. Стоит отметить, что эти заклинания Некоторые темные владыки имеют способность
могут быть использованы, чтобы затрагивать на управлять определенными существами в своем до-
Невинных. мене. Если вы пытаетесь управлять (через очарова-
Пример: Заклинание, которое будет затрагивать ние или принуждение) разумом такого существа
«нейтральных» персонажей, будет затрагивать или пытаетесь освободить его от влияния темного
нейтрально добрых, истинно нейтральных и ней- владыки, то к своему спас броску на Волю сущест-
трально злых персонажей одинаково. во добавляет премию Харизмы владыки. Никакое
Магические эффекты, которые могут определить существо, под влиянием темного владыки не смо-
мировоззрение не однозначно (как например За- жет напасть на него. Если ему прикажут это сде-
щита от Зла или умение паладина Сметать Зло) лать, то несчастная тварь, скорее всего, убежит
обычно работают нормально. прочь.
Пример: Темный владыка вампир может управ-
Смерть лять волками в своем домене по желанию. Если вы
Заклинания с типом Смерть причиняют вред, на- будете пытаться очаровать или подчинить любого
падая прямо на жизненную силу жертвы — ее душу. волка тут, то он добавит премию Харизмы темного
Применения подобного заклинания в Равенлофте владыки к своему спас броску на Волю, чтобы про-
требует проверки сил. Убитые таким заклинанием тивостоять вашим чарам.
часто возвращаются из могилы в виде нежити.
Эфир
Предсказания Любое заклинание, которое обычно отправля-
Предсказаниям в Равенлофте не стоит слиш- ет персонажей в Мир Эфира, на самом деле пе-
ком доверять, если только они идут не от Вис- реносит его в Ближний Эфир — границу между
тани. Попытки увидеть будущее или узнать его Равенлофтом и Глубоким Эфиром. Любой, кто
от своего бога часто дают неверные результаты попал в Ближний Эфир, все еще считается, что
или просто не срабатывают. Можно сказать, находится в Равенлофте, и не сможет углубить-
что Темные Силы хотят, чтобы смертные сами ся дальше.
делали выбор. Ближний Эфир в Равенлофте называют по-
Темные Силы защищают нежить в своем коро- разному. В Морденте его называют Другая Сто-
левстве. Такие существа всегда могут сделать спас рона, в Дарконе — Серое Королевство в мисти-
бросок на Волю, чтобы избежать заклинания, ко- цизме он называется Мир Духов. Ближний Эфир
торое открывает их немертвую природу. — это страна остаточных воспоминаний и мер-
Магическое Наблюдение: Магически на- твецов. Там томится бестелесная нежить, не
блюдать за другими местами (как например с способная или не желающая отправится на веч-
помощью заклинания Магический Глаз) более ный покой.
надежно, но и тут присутствует свой риск. Обыч- Сильные эмоции могут стать реальными в Эфир-
но эти заклинания создают невидимый сенсор. ном Мире (Смотрите сноску «Обитель Зла»).
В Равенлофте они создают видимый призрач- Зло
ный сенсор, напоминающий орган чувств закли- Эффекты заклинаний с типом Зло всегда тре-
нателя. Любое существо может заметить сенсор, буют проверки сил, но их эффект обычно улуч-
сделав проверку на Наблюдательность или Ма- шен. Например, злое заклинание может полу-
гическое Наблюдение против DC 16 из-за его чить +1 к своему эффективному уровню закли-
маленького размера. нания.
Заклинатель уязвим к атакам, посылаемым через
сенсор. Зрительный сенсор может проводить ата- Межмировые
ки взглядом, а сенсор слуха звуковые атаки. К при- Хотя Равенлофт находится в Глубоком Эфире, по
меру, вампир, заметивший призрачный глаз, соз- прихоти темных Сил все заклинания действуют,
данный Ясновидением может атаковать заклинате- как будто он находится в Материальном Мире. Су-
ля своим покоряющим взглядом. щества, которые с Материального Мира, считает-
ся, что находятся в «родном мире». Любые аутсай-
Очарование деры и элементали в Равенлофте считаются при-
Если вы заставляете зачарованное существо де- шедшими из другого мира.

96
Глава Третья: Пути Мира

Обители Зла
Равенлофт — это мир сделанный из страсти и страхов. Эмоции остаются, создавая эфирный
резонанс (Смотрите «Призраки» в Главе Пять). Если эти эмоции достаточно сильны, то они
способны просочится в подсознание существ в Материальном Мире.
Любой резонанс создается из одной или нескольких основных эмоций. Заклинание Эмоции
из Книги Игрока отличная стартовая точка для создания эмоций. Тайная чаща где встречались
влюбленные может сохранить отголосок их желания, камера пыток сохранит страх и нена-
висть заключенных к палачу. Если резонанс достаточно силен (определяется его рангом) он
служит как пенальти ко всем спас броскам на Волю, которые противостоят основным эмоци-
ям. Например, существа в любовной роще могут получать пенальти к спас броскам на Волю
против любого действия, которое создаст чувство любви или симпатии, включая заклинания
Очарования. Существа в камере пыток будут получать пенальти к спас броску против Страха
или против «ненависти» как версии заклинания Эмоции. Смотрите табличку внизу для кон-
кретных модификаторов DC.
Когда злое действие создает эфирный резонанс, как в случае с камерой пыток или логово
убийцы, зло переполняет местность, и она становится нечистой. В этой «обители зла» духов-
ное зло беззвучно убивает решимость и улучшает нежить. В этих нечистых местах DC пеналь-
ти отнимается от всех спас бросков и от попыток изгнать или напугать нежить.
В Равенлофте много таких злых мест. Темные владыки создают обитель зла вокруг себя. Резонанс
автоматически повышается на один ранг (максимум до пятого) в пределах 300 футах от темного вла-
дыки. Когда темный воладыка покидает место, резонанс вновь возвращается к обычному уровню.
Персонажи с фитом Эфирная Чувствительность могут видеть такие проявленные эмоции.
Обитель Зла искажает резонанс, делая сцену более угрожающей и темной.
Ранг Эфирный Материальный
Модификатор Модификатор
1 +0 +0
2 +1 +0
3 +2 +1
4 +4 +2
5 +6 +3
Ранг: Ранг эфирного резонанса. Смотрите Главу Пять для принципов назначения ранга ре-
зонанса.
Эфирный Модификатор: DC модификатор к спас броскам сделанным в Ближнем Эфире.
Материальный Модификатор: DC модификатор к спас броскам сделанным в Материаль-
ном Мире.

Иллюзии (Тени) не исчезают, а превращаются в настоящие тени


Равенлофт сильно привязан к миру Теней. Закли- (Смотрите Книгу Монстров), с общим HD равным
нания которые используют тени как материал бо- эффективному уровню заклинания. Эти тени сво-
лее эффективны, но применять их опасно. бодные.
Если из теневого материала вы создаете иллюзии
существ, объектов, сил, то эти вызывания на 20% Действующие на Разум
сильнее, чем говорится в заклинании. Если вы ис- Темные Силы защищают нежить в своем коро-
пользуете теневую энергию, чтобы создать иллю- левстве. Нежить с параметром Интеллекта может
зорное заклинание, то повреждающие заклинания проецировать ложные мысли, когда кто-то ис-
будут наносить на 20% больше вреда, а другие уве- пользует на нее ментальные силы. Любая нежить
личивают свой шанс сработать на 20%. проецирует эти мысли автоматически (спас бро-
Но в конце действия заклинания вы должны бро- сок не требуется), но если существо не готово, что
сить спас бросок на Волю, против своего заклина- его мысли будут читать или застигнуто врасплох,
ния. Если вы заваливаете его, то теневые создания то ему не скрыть своих истинных мыслей.

97
Глава Третья: Пути Мира

Обычно нежить проецирует миролюбивые, дру-


желюбные и обнадеживающие мысли, чтобы про-
Заклинания в Равенлофте
Любое заклинание из Книги Игрока, которое не
гнать подозрения заклинателя. Но если оно захо-
присутствует в следующем списке, действует нор-
чет, то может открыть свои истинные мысли.
мально в Равенлофте.
Если вы пытаетесь связаться с чуждым разумом
Дружба с Животными: Смотрите Очарование.
аберрации, элементаля, слизи, аутсайдера, расте-
Животное Посланник: Смотрите Очарование.
ния, темного владыки или любого существа стра-
Загипнотизировать Животных: Смотрите
дающего от эффекта Безумия, то вы должны сде-
Очарование.
лать спас бросок на Безумие (друиды и клирики с
Оживить Мертвого: Смотрите Некромантию.
доменом Растения служат исключением из этого
Это заклинание работает в Равенлофте лучше все-
правила, когда связываются с растениями).
го. Обычно максимальное число скелетов и зомби
(в HD), которое вы можете оживить за одно приме-
Некромантия нение равно вашему уровню заклинателя. Когда
Заклинания некромантии нарушают естествен- клирик применяет это заклинание в Равенлофте,
ный цикл жизни и смерти. Только те заклинания оно становится равно два уровня заклинателя.
некромантии не требуют проверки сил, которые Вы можете добавлять столько HD к своему не-
полностью защитные, которые не создают и не мертвому созданию, пока оно не будет превышать
улучшают неживых существ и которые не требуют ваш уровень заклинателя в два раза.
манипуляций с жизненной силой. (Пример: Закли- Максимальное число нежити, которым вы може-
нание Следить за Смертью). те управлять через это заклинание (неважно
Примечание: В Равенлофте создавать нежить сколько раз его применить) равно 4 HD существ на
легче, но управлять ею сложнее. уровень заклинателя.
Некромантские заклинания, которые требуют Помните, что HD существа влияет на его защиту
проверки сил, обычно имеют улучшенные эффек- от изгнания и отпугиванию. Кроме того, существа,
ты. Те немногие, которые не требуют, обычно не- чей HD превышает ваш уровень могут сделать спас
сут в себе какую то опасность. бросок на Волю чтобы освободится из под вашего
контроля.
Телепортация В Равенлофте применение этого заклинания не
Магия телепортации обычно позволяет мгно- требует материального компонента, но требует
венно переместится через Астральный Мир. Из за проверки сил.
того, что Равенлофт ограничивает связь с другими Поле Антимагии: Смотрите Закрытые Грани-
мирами, этот процесс казалось бы должен быть цы Домена.
невозможен, но Темные Силы позволяют исполь- Неприязнь: Смотрите Определение Мировоз-
зовать телепортацию в своем королевстве — но по зрения.
их правилам. В Равенлофте телепортация это Магический глаз: Смотрите Предсказания
мгновенное путешествие через Туманы. (Магическое Наблюдение).
Каждый домен в Равенлофте (в большинстве слу- Астральная Проекция: Смотрите Астрал.
чаев) считается отдельным миром. Заклинания ни- Искупление: Это заклинание не может убрать
же 6 уровня не могут переносить существа или эффект заваленной проверки сил.
объекты через границы домена. Могущественные Пробуждение: Если вы пробуждаете расте-
заклинания (такие как Телепорт Без Ошибок) мо- ние с интеллектом близким к человеческому, то
жет сделать и это, но никакое заклинание не смо- оно медленно, но верно впитывает злую сущ-
жет перенести через закрытую границу домена ность Царства Страха из самой почвы. Раз в ме-
или из Равенлофта. сяц пробужденное растение должно сделать
спас бросок на Волю (DC = число месяцев, ко-
Погода торое прошло с момента пробуждения), или
его моральное мировоззрение навсегда станет
Некоторые темные владыки могут управлять по-
злым.
годой в своем домене или хотя бы оказать влияние
Изгнание: Смотрите Защиту и Межмировые.
на нее эффекты заклинания не могут противосто-
Любой аутсайдер или элементаль на которого воз-
ять воле темного владыки. Он может позволить за-
действуют этим заклинанием делает спас бросок
клинанию действовать, но будет знать, что оно
на Волю с +4.
применено.
Наложить Проклятие: Проклятия очень могу-

98
Глава Третья: Пути Мира

щественны в Равенлофте. Чем сильнее проклятие, стью. Применение этого заклинания требует про-
тем больше шанс, что простое заклинание сможет верки сил.
его поддавить. Вы можете изобретать собственные Примечание: Смотрите Оживить Мертвого,
проклятия, как сказано в Книге Игрока. При созда- чтобы узнать сколько неживых существ вы можете
нии используйте принципы, которые находятся в контролировать одновременно.
этой главе. Круг Рока: Если цели этого заклинания завали-
Проклятия которые вы делаете могут быть лю- вают спас броски на Стойкость, то они дополни-
бой серьезности, но должны включать в себя путь тельно получают 1 временное повреждение Силы.
спасения. Все проклятия в описании заклинания Применение этого заклинания требует проверки
считаются опасными. сил.
После того, как вы придумаете свое проклятие, Ясновидение/Яснослышание: Смотрите
Мастер назначает серьезность. Она влияет на пе- Предсказания (Магическое Наблюдение). «Знако-
нальти к спас броску (конкретные модификаторы мое место» это то, в котором вы побывали лично.
можно найти в параграфе «Наложение Прокля- Если вы знакомы с местностью через какие-то
тия»). иные средства — включая Магическое Наблюде-
Применение этого заклинания требует провер- ние, то есть 50% шанс, что заклинание не сработа-
ки сил. Шанс завала определяется серьезностью ет. Считается, что темный владыка знаком со всем
проклятия, а не эффективным уровнем заклина- своим доменом.
ния. «Очевидное» место означает, то которое прямо
Приковать: Смотрите Определение Мировоз- связано с обстановкой. Если вы видите дверь, то
зрения. можете применить это заклинание по другую сто-
Богохульство: Смотрите Защиту, Межмировые. рону двери, но вы не можете применить его в углу
Существо, изгнанное в другой домен не может комнаты, которая располагается за дверью.
приблизиться к вам в течение одного полного дня. Заклинание способно проникнуть только через
Применение этого заклинания требует проверки один окруженный Туманами регион, и не работает
сил. в самих Туманах.
Мерцать: Смотрите Эфир. Клон: Если вы выращиваете дубликат, когда
Сломать Чары: Смотрите Очарование, если вы оригинал еще жив, Темные Силы наполняют
пытаетесь освободить существо от власти темного плоть клона жизненной силой, отражающей
владыки. оригинал на момент взятия кусочка его тела. Мо-
Если вы используете это заклинание чтобы ральное мировоззрение дубликата всегда злое и
развеять проклятие, то объект кидает спас бро- клон будет одержим идеей найти оригинал и
сок на Волю, чтобы на время избавится от эффе- уничтожить его.
ктов заклинания — действие длиться 10 минут за Применение заклинания требует проверки сил.
уровень заклинателя. Обычно этого времени Приказ: Смотрите Очарование.
хватает, чтобы выбросить проклятые магиче- Общение: Смотрите Предсказания. Заклинание
ские предметы. просто не работает в Равенлофте.
Успокоить Животных: Смотрите Очарование. Общение с Природой: Радиус эффекта нико-
Все существа под властью темного владыки могут гда не выходит за пределы границ домена. Вы мо-
сделать спас бросок, чтобы противостоять эффек- жете пытаться ощущать место, где находиться тем-
там заклинания. ный владыка, как один из трех фактов, пока он на-
Очаровать Чудовище: Смотрите Очарование. ходится в радиусе заклинания.
Очаровать Личность или Животное: Смот- Но если вы выберете этот вариант, то темный
рите Очарование. владыка может сделать спас бросок по Воле чтобы
Ледяное Прикосновение: Если живое сущест- избежать обнаружения. Неважно, успешен был
во, на которое применяют это заклинание, завали- спас бросок или нет, но он немедленно узнает где
вает спас бросок на Стойкость, то оно получает 1 примерно вы находитесь.
временное повреждение Силы и 1 временное по- Освятить: Это заклинание работает в Равенлоф-
вреждение Сложения. Если спас бросок успешен, те как обычно. Если оно применяется в пределах
то оно все равно получает 1 временное поврежде- обители зла, то эффекты удаляют друг друга. Если
ние Силы радиус обители зла превышает радиус заклинания,
Круг Смерти: Существа убитые этим заклина- то местность, не накрытая заклинанием, все еще
нием должны бросить спас бросок на Волю или считается обителью зла с первоначальными моди-
немедленно ожить, как скелеты под вашей вла- фикаторами.

99
Глава Третья: Пути Мира

Связь с Другим Миром: Смотрите Предска- Создать Нежить: Добавь +1 к своему эффектив-
зания, Действующие на Разум. Заклинание мен- ному уровню заклинателя. Применение этого за-
тально связывает вас с темным владыкой. Дли- клинания требует проверки сил.
тельность снижается до 1 минуты за 2 уровня Проклясть Воду: Применение этого заклина-
заклинателя. Вы знаете только то, что связались ния требует проверки сил.
с могущественной и зловещей силой. Темный Дневной Свет: хотя свет от этого заклина-
владыка не обязан отвечать правду (на самом ния яркий как солнечный свет, он не считается
деле он не обязан отвечать вообще). Мастер истинным солнечным светом. Поэтому сущест-
должен отыграть ваше общение с темным вла- ва, на которых действует истинный солнечный
дыкой. свет (такие как вампиры) не страдают от этого
Ни вы, ни темный владыка не можете прово- заклинания больше чем написано в его описа-
дить атаки через этот ментальный контакт, но нии.
владыка определяет ваше пример-
ное месторасположение с точно-
стью до 2х миль. Темный владыка
может отнестись к вопросам спо-
койно, а может послать в охоту за
вами своих слуг.
Связь с разумом наполненным
злом легко может свести с ума. Вы
должны сделать спас бросок на Безу-
мие (используя принципы Менталь-
ного Контакта, чтобы вычислить
DC). Сделайте этот спас бросок вме-
сто проверки на Интеллект, которая
указана в описании заклинания. Тем-
ный владыка по желанию может
проектировать в ваш разум злые и
отчаянные мысли. Если он делает
это, то DC увеличивается на 2.
Болезнь: Применение заклинания
требует проверки сил.
Управлять Растениями: Смот-
рите Очарование. Некоторые тем-
ные владыки могут иметь влияние на
растения.
Управлять Нежитью: Вся не-
жить с 3 HD добавляет +2 к спас бро-
ску на Волю, чтобы противостоять
управлению. Это заклинание не
действует на темных владык. При-
менение заклинания требует про-
верки сил.
Управлять Погодой: Смотрите
Закрытые Границы Домена, Погоду.
Управлять Ветром: Смотрите За-
крытые Границы Домена, Погоду.
Создать Великую Нежить: Как
и Создать Нежить. Следует отме-
тить, что большинство великой не-
жити — это шаблоны и поэтому мо-
гут до сих пор обладать многими
или всеми воспоминаниями из про-
шлой жизни.

100
Глава Третья: Пути Мира

Колокола Смерти: Действие этого заклинания Если существо с другого мира заваливает спас бро-
длится 20 минут за HD существа. Применение это- сок, то есть 50% шанс что его отбросит в случай-
го заклинания требует проверки сил. ную местность в Равенлофте. Иначе заклинание не
Следить за Смертью: Нежить с параметром срабатывает.
Интеллекта может сделать спас бросок по Воле, Рассеять Зло: Смотрите Защиту. Заклинание не
чтобы избежать определения как «нежить». Если развевает чары, наложенные злыми существами и
спас бросок успешен, то существо определяется злые заклинания. Кроме того, оно абсолютно не-
как «борется со смертью» если не ранено или «при эффективно против проклятий возмездия (Смот-
смерти» если ранено. Заклинание действует так да- рите «Проклятия»).
же если очевидно, что существо — нежить. Рассеять Добро: Как и Рассеять Зло.
Требование: Смотрите Очарование. Рассеять Магию: Смотрите Закрытые Границы
Осквернение: Модификаторы этого заклина- Домена. Это заклинание не может рассеять про-
ния складываются с эффектом обители зла. При- клятия возмездия.
менение этого заклинания требует проверки сил. Предсказание: Базовый шанс правильного
Разрушить: Если цель заклинания успешно сде- предсказания не меняется, но вы не знаете, когда
лала спас бросок на Стойкость, но было убито вто- заваливаете бросок. Вместо этого Темные Силы да-
ричным повреждением, то оно может вернуться ют ответ, который преднамеренно ложный и зло-
как бестелесная нежить (по выбору Мастера) сооб- вредный.
щим HD равным уровню убитого персонажа. Эта Подчинить Животное: Смотрите Очарование,
бестелесная нежить не находится под вашим конт- Действующие на Разум.
ролем. Применение этого заклинания требует Подчинить Чудовище: Смотрите Очарование,
проверки сил. Действующие на Разум.
Обнаружить Зло: Смотрите Определение Ми- Подчинить Личность: Смотрите Очарование,
ровоззрения. Действующие на Разум.
Обнаружить Добро: Смотрите Определение Мгновенные Вызывания Дравниджа: Нель-
Мировоззрения. зя вызвать предмет из-за пределов закрытых гра-
Читать Мысли: Смотрите Действующие на Ра- ниц домена.
зум. Стихийная Орда: Смотрите Колдовство (Вызы-
Обнаружить Нежить: Нежити позволено сде- вание). Когда заклинание заканчивается каждый
лать спас бросок на Волю чтобы избежать обнару- страшный элементаль, который был вызван этим
жения. Сила ауры зависит от количества неживых заклинанием, должен сделать спас бросок на Во-
существ заваливших спас бросок. лю. Если он успешен, то вы теряете власть над су-
Пример: Дженифер применяет Обнаружить Не- ществом, оно может убежать или напасть на вас.
жить в темную яму, где бродят 12 зомби. Только 4 Если элементаль заваливает спас бросок, то исче-
из этих зомби завалили спас бросок. Поэтому Дже- зает, возвращаясь в Туманы.
нифер определяет ауру как «средняя». Высасывание Энергии: Как Истощение, но
Приговор: Смотрите Межмировые. тот, кто был убит этим заклинанием, должен сде-
Пространственный Якорь: Цель этого закли- лать спас бросок на Волю или превращается в не-
нания не способна пересечь границу домена или жить (выбор Мастера) с таким количеством HD,
войти в Туманы во время действия этого заклина- сколько уровней было у жертвы.
ния. Истощение: За каждый негативный уровень,
Пространственная Дверь: Смотрите Телепор- который получает жертва, она получает 1 постоян-
тацию. Если вы прибываете в место, в котором уже ное повреждение хитов, если только клирик не
есть твердое тело, то вы захвачены в Туманах, а не применит Малое Восстановление в течение одно-
в Астрале, но можете пытаться вернуться, как опи- го дня, Восстановление в течение недели, или Ве-
сано в Книге Игрока. ликое Восстановление в течение тридцати дней.
Обнаружить Местность: Это заклинание ра- В Равенлофте максимальное число временных
ботает как обычно, за исключением того, что оно хитов, которое это заклинание может дать нежити
никогда не открывает в каком мире находиться 50.
любой объект из Равенлофта. На месте этой ин- Применение этого заклинания требует провер-
формации странное «пустое» место. Это действует, ки сил.
даже когда заклинание применяют в других мирах, Эфирная Прогулка: Смотри Эфир.
а не в Царстве Страха. Эфирность: Смотри Эфир.
Распустить: Смотрите Защиту и Межмировые. Найти Путь: Заклинание не может найти мест-

101
Глава Третья: Пути Мира

ность, которая находится за пределами домена. Ес- Печать Защиты: Смотри Определение Миро-
ли домен окружают Туманы, то вы можете сосредо- воззрения. Вложить в печать заклинание, требую-
точится на них, чтобы подойти к границе. щее проверки сил требует проверки сил, как будто
В Царстве Страха очень мало порталов в другие вы применили его.
миры. Если такой выход присутствует в домене, то Великий Приказ: Смотрите Очарование.
заклинание может привести вас к нему, если ко- Великий Иномировой Союзник: Как Малый
нечно вы знаете что искать. Некоторые порталы Иномировой Союзник.
появляются только при определенных условиях, и Великое Иномировое Сковывание: Как Ма-
это заклинание не действует на порталы, которых лое Иномировое Сковывание.
не было, когда оно было применено. Большое Восстановление: Как Малое Восста-
Палец Смерти: Три дня спустя после смерти от новление.
этого заклинания тело жертвы оживает как зомби. Большое Магическое Наблюдение: Как Ма-
Новый зомби сохраняет свой Интеллект и имеет та- гическое Наблюдение.
кой HD, какой уровень был у жертвы. Если вы присут- Великое Призвание Теней: Смотрите Иллю-
ствуете, когда это произошло, то зомби делает спас зии (Тени).
бросок на Волю. Завал означает, что зомби попадает Великое Колдовство Теней: Смотрите Иллю-
под ваш контроль, а успех, что он свободен. Свобод- зии (Тени).
ный зомби ненавидит вас и разыскивает, надеясь Святое Место: Это заклинание работает как
отомстить. Если вы не присутствуете, когда зомби обычно за исключением того, что его длитель-
оживает, то он автоматически становится свободным. ность неограниченная. А не мгновенная. Эффекты
Применение этого заклинания требует провер- этого заклинания нельзя развеять, но оно исчеза-
ки сил. ет, если регулярно его не поддерживать, путем ис-
Свобода: Смотрите Закрытые Границы Домена. пользования и верований. Если место покинуто,
Это заклинание не может освободить темного вла- по любой причине, то эффекты Святого Места
дыку из домена. исчезнут через количество лет равное вашему
Свобода Движения: Смотрите Закрытые Гра- уровню заклинателя в годах.
ницы Домена. Если вы прикрепляете эффект заклинания к Свя-
Врата: Врата создаваемые этим заклинанием тому Месту, то смотрите Определение Мировоз-
односторонние, ведущие в Равенлофт, но не даю- зрения.
щие уйти из него. Это заклинание можно исполь- Калечить: Применение этого заклинания тре-
зовать двумя путями: бует проверки сил.
Межмировое Путешествие: Смотрите Телепор- Рука Помощи: Эта призрачная рука не может
тацию. пересечь границы домена. Если цель заклинания в
Призыв Существ: Смотрите Колдовство (При- другом домене, то рука не найдет если даже вы ее
зыв). видите своими глазами.
Если вы знаете, истинное имя конкретного аут- Святое Слово: Смотрите Защита, Межмировые.
сайдера, который уже в Равенлофте вы можете ис- Ужасное Иссушение: Живое существо убитое
пользовать это заклинание чтобы вызвать его и этим заклинанием должно сделать спас бросок на
потребовать от него услуги. Попытка вызвать злое Стойкость или становится древним мертвецом 2
существо с помощью этого заклинания требует ранга (смотрите «Древние Мертвецы» в главе 5)
проверки сил. стремящимся уничтожить вас. Но мумия не напа-
Задание: Как и Маленькое Задание, кроме того, дет сразу же, так как у нее есть годы, чтобы приго-
что наказание которое можно наложить может товить совою месть.
быть эквивалентно любому проклятию вплоть до Применение этого заклинания требует провер-
Опасной серьезности. ки сил.
Сохранение трупа: Это заклинание может Заточить: Это заклинание не действует на тем-
быть применено на материальную нежить. Если ных владык, которых защищает природная связь
она умерла недавно, то выглядит как при жизни до со своим доменом. Когда применяется клириком
конца заклинания. Эзры, то цель запирается в Туманы, но эффект та-
Прикосновение Вурдалака: Вы автоматиче- кой же.
ски проходите спас бросок на Стойкость от отвра- Нанесение Легких Ран: Применение этого за-
тительной вони которую испускает цель заклина- клинания требует проверки сил.
ния. Применение этого заклинания требует про- Нанесение Средних Ран: Как Нанесение Лег-
верки сил. ких Ран.

102
Глава Третья: Пути Мира

Нанесение Серьезных Ран: Как Нанесение Магический Сосуд: Это заклинание подверг-
Легких Ран. лось значительным изменениям. Если подчинен-
Безумие: Добавьте +1 к эффективному уроню ное тело убито, то ваш дух не обязательно возвра-
заклинания. Фит Открытый Разум действует при щается назад в магический сосуд. Вы должны сде-
спас броске к этому заклинанию. лать спас бросок на Волю или вас привяжет к тру-
Применение этого заклинания требует провер- пу. Если спас бросок успешен, то заклинание рабо-
ки сил. тает как обычно. Если нет, то вы превращаетесь в
Секретный Сундук Леомунда: Этот сундук на чудовищную нежить, занявшую этот труп. Добавь-
самом деле находится в Туманах. Он не может быть те к нему специальное качество «Нежить» (смотри
вызван, когда вы находитесь в домене с закрытыми Книгу Чудовищ). В дополнение, вы получаете спе-
границами. циальные силы, в зависимости от HD которым
Маленькое Задание: Обычно объект, который раньше обладало тело:
не торопиться выполнить ваш приказ получает на- HD Специальные Силы
растающее пенальти к параметрам. В Равенлофте 4 и меньше Никаких
вы можете назначить альтернативное наказание за 5-7 Истощающее касание (свх)
отказ от выполнения задания. Этот эффект не дол- 8-11 Быстрое лечение (экс)
жен угрожать жизни ( не больше чем Мешающее 12+ Аура Страха (свх)
проклятие)., но может с каждым днем становится Истощающее касание (свх): Эта атака касанием
все хуже, если задание не выполняется. Последовав действует как заклинание Истощение.
по заданию можно постепенно убрать все эффек- Быстрое лечение (экс): Вы восстанавливаете
ты. Возвращение к заданию считается путем спасе- один хит за раунд.
ния. Аура Страха (свх): Эта сила действует как закли-
Малый Иномировой Союзник: Смотрите нание Страх, за исключением того, что радиус дей-
Колдовство (Призыв). ствия его эффекта — сфера, окружающая вас все
Малое Иномировое Сковывание: Смотрите время, а не конус.
Колдовство (Призыв). Призванное существо полу- Эти специальные силы кумулятивные. Чудовище
чает +2 премию к любым попыткам бежать из ма- с 12 HD получит сразу все три.
гического круга, который вы приготовили. Как это Если тело не уничтожено в течении 24 часов, то
сделать, можно найти в описании заклинания. оно оживает с помощью твоей жизненной силы.
Ограниченное Желание: заклинание действу- Если голова или торс были уничтожены, то вы
ет, только если Темные Силы позволят ему дейст- умираете.
вовать. Обычно они позволяют, но всегда старают- Ваше прежнее тело тоже оживает под вашим
ся исказить попрошенное. Оно редко действует контролем. У твари нет Интеллекта и всего поло-
так как хотел применяющий в Равенлофте. Когда вина от твоего уровня HD. Мастер может выбрать
злые существа желают что-то темное и искажен- какие типы существ были созданы.
ное, то есть 50% шанс, что они получат именно то, И, наконец, жизненная сила хозяина тела запер-
что желают. Считается, что Темные Силы уже со- та в сосуде. Она считается призраком, и однажды
чли желание достаточно порочным. может понять, как можно выбраться из своей тем-
Желание, которое направлено на попытку спа- ницы и отомстить за себя.
стись из Равенлофта, уничтожить темного владыку Уничтожив хранилище, можно убить жизнен-
или еще как-нибудь нарушить один из основных ную силу, но заклинание не заканчивается. Когда
законов земли просто не срабатывает. Любое же- длительность заклинания заканчивается, то ваша
лание, использованное во зло требует проверки жизненная сила отторгается от позаимствованно-
сил. го тела, но неспособное вернуться назад в свое ста-
Найти Существо: Как и Найти Объект, но тем- новится призраком.
ный владыка всегда может сделать спас бросок на Применение этого заклинания требует провер-
Волю, чтобы избежать эффектов этого заклина- ки сил.
ния. Если он делает успешный спас бросок, то не- Массовое Внушение: Смотрите Очарование,
медленно узнает, где находится тот, кто его приме- Действующие на Разум.
нил. Чудо: Как и Ограниченное Желание.
Найти Объект: Смотри Закрытые Границы До- Изменить Память: Заклинание может избавить от
мена. Заклинание не способно обнаружить цель эффектов заваленного спас броска на Страх или Ужас
на другой стороне границы домена, даже если оно и может быть использовано, чтобы восстановить па-
в поле зрения, и даже если оно рядом. мять, потерянную в результате заваленных спас бро-

103
Глава Третья: Пути Мира

сков на Безумие. Вы можете стереть событие из разума но, но Мастер должен добавлять премию отраже-
объекта или изменить память, убрав ужас ситуации. ния скрытно, чтобы не открыть злое мировоззре-
Заклинание способно и вредить. Если оно исполь- ние нападающих.
зуется, чтобы заставить объект вновь пережить со- Ищущие Глаза: Если вернувшийся глаз показы-
бытие, вызывающее спас бросок на Ужас, то он дела- вает сцену, заслуживающую спас броска на Ужас,
ет, как будто вновь присутствовал там. Если в про- то вы должны его сделать. Но отдаленность сцены
шлый раз он завалил спас бросок, то результаты за- позволяет делать спас бросок с +4.
вала вновь начинают преследовать персонажа. На- Поднять Мертвого: Это заклинание заставляет
пример, если результатом прошлого завала стала Не- мертвого сделать спас бросок на Стойкость с DC
приязнь, то персонаж вновь бежит в ужасе. Если пре- (30 — уровень заклинателя). Если спас бросок бу-
дыдущий спас бросок был пройден успешно, то пер- дет успешен, то заклинание срабатывает нормаль-
сонаж делает новый спас бросок с +1 премией мора- но. Если существо заваливает спас бросок, то оно
ли, за то, что уже переживал подобную ситуацию. оживает как нежить с HD равным уровню мертво-
Помните, что заклинание не может изменять го персонажа. Мастер может выбрать тип нежити,
личность или мировоззрение объекта. Даже если которая появилась, но это заклинание не может
доброму персонажу передать воспоминания гнус- создавать личей. Созданная нежить свободная.
ного злодея, то он продолжает жить по совести, Применение этого заклинания требует провер-
возможно, считая, что он «исправился». ки сил.
Заставляя человека переживать вновь сцену ужас, Убежище: Смотрите Телепортацию.
несомненно, заслуживает проверки сил. Реинкарнация: В Равенлофте это заклинание
Защита от Негативной Энергии: Равенлофт может реинкарнировать цель как нежить, так как
защищает нежить от влияния других миров. Поэ- Темные Силы отправляют дух в случайный труп, а
тому нападающее неживое существо получает все- не в живое животное. Когда дух возвращается, он
го лишь 1d6 повреждений от позитивной энергии, бросает спас бросок на Волю (DC 20 — уровень за-
а если успешно сделает спас бросок на Стойкость, клинателя). Если успешно, то заклинание срабаты-
то не получает повреждений вообще. вает нормально. Если спас бросок завален, то дух
Нейтрализовать Яд: Смотрите Закрытые Гра- возвращается как нежить.
ницы Домена. Чтобы определить тип созданной нежити бро-
Кошмары: Если цель этого заклинания умрет от сайте по таблице в описании заклинания, чтобы
нанесенных повреждений, то она возвращается из определить вид существа, а затем добавьте к нему
мертвых как бастеллус. Существо свободное, но специальное качество «Нежить». Нежить будет
оно ничего не помнит из прошлой жизни, и не бу- иметь HD равный уровню умершего персонажа.
дет пытаться отомстить. Применение этого заклинания требует провер-
Применение этого заклинания требует провер- ки сил.
ки сил. Снять Проклятие: Это заклинание действует не
Иномировой Союзник: Смотрите Колдовство очень хорошо в Равенлофте, его длительность огра-
(Призыв). ниченная, а не мгновенная. Цель заклинания делает
Иномировое Сковывание: Смотрите Колдов- спас бросок на Волю и при успехе временно освобо-
ство (Призыв). ждается от проклятия. На спас бросок влияет серьез-
Смена Мира: Смотрите Телепортацию. Закли- ность проклятия, Смотритете Наложить Прокля-
нание способно перенести вас или кого-нибудь тие для конкретных модификаторов. Длительность
другого в другой домен. Чтобы выбрать домен, вы заклинания всего 10 минут за уровень заклинателя.
должны были лично там побывать хотя бы однаж- Снять Страх: Это заклинание действует на спас
ды. Если вы не укажете пункт назначения, то появ- броски на Страх и Ужас также как и на магические
ляетесь в случайном домене. Место в котором вы эффекты страха.
появляетесь тоже выбирается случайно. Воскрешение: Как и Поднять Мертвого.
Проекция Образа: Смотрите Иллюзии (Тени). Магическое Наблюдение: Смотрите Предска-
Дубликат настолько реален, что он становится ча- зание (Магическое Наблюдение). Любое существо
стично материальным, и способен воздействовать в другом домене, считается, что находится в дру-
на объекты с Силой 1. гом мире для этого заклинания.
Защита от Добра: Как и Защита от Зла. При- Если вы заваливаете проверку на Магическое
менение этого злого заклинания не требует про- Наблюдение, то заклинание показывает случай-
верки сил. ную местность в Туманах. Обычно вы увидите
Защита от Зла: Заклинание работает как обыч- только клубящийся туман, но есть 10% шанс, что

104
Глава Третья: Пути Мира

вы заметите ужасное, злое существо один вид ко- Солнечная Вспышка: Как Солнечный Луч.
торого требует спас броска на Ужас. Символ: Как Печать Защиты.
Призвание Теней: Смотрите Иллюзии (Тени). Симпатия: Смотрите Определение Мировоз-
Колдовство Теней: Смотрите Иллюзии (Тени). зрения.
Прогулка в Тенях: Это заклинание все еще поз- Телепорт: Смотрите Телепортацию. Если вслед-
воляет перемещаться с место на место, как описа- ствие «ошибки» один или несколько персонажей
но в Книге Игрока. Но, даже не смотря на то, что Ту- получают повреждения, которые спустят их до 0
маны позволяют вам пройтись по краю Мира Те- хитов, их тела сливаются в одного искаженного
ней, они не выпускают вас из своих когтей. Вы не сломанного (сломанные будут описаны в Обита-
можете использовать это заклинание, чтобы пере- телях Тьмы, Мастер без этой книги может ис-
сечь закрытые границы домена или перенестись в пользовать вместо них калибанов).
другой мир. Круг Телепортации: Смотрите Телепортацию.
Убить Живого: Применение этого заклинания Телепорт Без Ошибок: Смотрите Телепорта-
требует проверки сил. цию. Некоторые места в Равенлофте часто меня-
Привязать Душу: Если драгоценный камень ются, поэтому стоить помнить, что «достоверное
уничтожен, когда в нем была душа, то освобожден- описание» пункта назначение, может не всегда
ная, она становится бестелесной нежитью (на вы- быть настолько достоверным, насколько кажется.
бор Мастера) с общим HD, равным уровню персо- Путешествие по Растениям: Смотрите Закры-
нажа погибшего существа. Этот дух свободный. тые Границы Домена.
Применение этого заклинания требует провер- Ловушка для Души: это заклинание работает
ки сил. нормально в Равенлофте, за исключением следую-
Разговор с Мертвым: Применение этого за- щих изменений:
клинания требует проверки сил. Если применение заклинания требует произне-
Призрачная Рука: Длительность заклинания сти истинное имя персонажа, то это должно быть
увеличивается до 2-х минут за уровень. Примене- его истинное имя. Кличка, псевдоним или прозви-
ние этого заклинания требует проверки сил. ще не подходят, даже если большинство знает его
Отражение Заклинаний: В случае поля резо- под этими именами.
нанса бросок от 98 до 100 немедленно отправляет Заклинания вызывания ненадежны в Равенлоф-
обоих заклинателе в Туманы, а не в другой мир. Ес- те. Если вы используете вариант «завершенного за-
ли вы в домене с закрытыми границами оба закли- клинания», то существо получает +2 премию к бро-
нателя получают 1d10 повреждений и снова бро- скам (включая SR и спас бросок на Волю).
сают, пока не получат другой результат. Оба закли- Смотрите Межмировые. Аутсайдеры и элемента-
нателя получают 1d10 повреждений, когда на ку- ли, единственные от кого вы можете потребовать
биках выпадает от 98 до 100. услуги, освободив их.
Статус: Хотя это заклинание не позволяет кли- Путешествие по Деревьям: Смотрите Закры-
рику определить, что друг контролируем, загипно- тые Границы Домена.
тизирован, очарован и так далее, но оно открыва- Истинное Воскрешение: Как Поднять Мерт-
ет, что персонаж в ужасе, болен или подвержен «ес- вого.
тественной» ментальной болезни (например, от Истинный Взор: Заклинание действует как опи-
заваленного спас броска). сано в Книге Игрока за исключением следующего:
Шторм Возмездия: Смотрите Погоду. Вы можете видеть эфирных существ и эфирный
Внушение: Смотрите Очарование, Действую- резонанс (Смотрите «Призраки» в Главе Пять). Ес-
щие на Разум. ли только эти объекты не имеют соответствующе-
Вызов Чудовища I-IX: Смотрите Колдовство го призрачного вида, вы не сможете автоматиче-
(Вызывание). ски понять, что они эфирные.
Вызов Природного Союзника I-IX: Смотрите Заклинание также упоминает, что субъект видит
Колдовство (Вызывание). истинную форму превращенных, измененных и
Вызов Стаи: Смотрите Колдовство (Вызыва- трансмутированых объектов. В Равенлофт это от-
ние). носится только к изменениям, произошедшим за
Солнечный Луч: Свет от этого заклинания счи- счет заклинаний или магических способностей, но
тается равным солнечному. Поэтому в дополнение не из-за экстраординарных или сверхъестествен-
к обычным повреждениям он калечит существ уяз- ных особенностей. Поэтому естественные оборот-
вимых для солнечного света, как будто они стоят ни (такие как вампиры, ликантропы и доппельган-
перед лучами дневного солнца. геры) всегда отражаются в своей текущей форме.

105
Глава Третья: Пути Мира

Божественная версия заклинания позволяет оп-


ределить только этическое мировоззрение субъе-
Измененные Магические
кта, но не моральное. Предметы
Нечистое Место: Эффекты этого заклинания Темные Силы подвергли магические предметы та-
складываются со штрафами за обитель зла. Если вы ким же ограничениям, как и заклинания. Если маги-
прикрепляете эффект заклинания к месту, то он ческий предмет дублирует эффект заклинания, то
держится два года, а не один (Смотрите Определе- этот эффект подвергается таким же изменениям
ние Мировоззрения). Применение этого заклина- как и заклинание. В этом параграфе детально рас-
ния требует проверки сил. сматриваются несколько дополнительных измене-
Нечистая Аура: Эффективный уровень закли- ний, которые применяются к магическим предме-
нания становится +1. Применение этого заклина- там.
ния требует проверки сил.
Нечистая Гниль: Эффективный уровень закли- Специальные Способности
нания становится +1. Применение этого заклина-
Любая специальная способность из Книги Мас-
ния требует проверки сил.
тера, которая не указана в следующем списке, дей-
Прикосновение Вампира: За каждый кубик
ствует нормально в Равенлофте.
повреждений, который вы наносите, объект полу-
Разрушение: Нежить получает +2 премию к
чает 1 постоянное повреждение хитов, если толь-
спас броску на Стойкость.
ко клирик не применит Малое Восстановление в
Эфирность: Смотрите Эфир.
течение одного дня, Восстановление в течение не-
Призрачное Касание: Эта способность дейст-
дели, или Великое Восстановление в течение трид-
вует нормально в Равенлофте. Стоит отметить, что
цати дней.
эти предметы обладают собственным эфирным
Через три дня после смерти от этого заклинания
резонансом.
тело жертвы оживает как молодой вампир (или вам-
Хранитель Заклинаний: Вложить заклинание
пирское исчадие, если у жертвы было 4 или меньше
требует такой же проверки сил, как и при приме-
HD), если только не были предприняты необходи-
нении его.
мые меры. Если вы присутствуете, когда это проис-
Нечистый: Создание такого предмета требует
ходит, новый вампир должен сделать спас бросок
проверки сил.
на Волю. Завал означает, что существо попадает под
ваш контроль, успех — что оно свободное. Если вы
не присутствуете при оживлении, то оно автомати- Разумные Предметы
чески становится свободным. Свободный вампир Разумные магические предметы в Равенлофте,
ненавидит вас, и будет стремиться отомстить. это мощный источник зла. Многие злые артефак-
Стирание: Смотрите Эфир. Исчезнувший объ- ты обладают хотя бы примитивной хитростью.
ект просто забрасывается в Ближний Эфир. Любое Злые магические предметы в Равенлофте получа-
существо, способное видеть в Ближнем Эфире (с ют +5 к своему Эго. Если злому магическому пред-
помощью заклинаний, умений и так далее), спо- мету удастся подчинить себе владельца, то есть
собно увидеть стертый объект, который остается 50% шанс, что предмет подарит себя ближайшему
на том же самом месте, где и был. темному владыке, посчитав его более «достойным»
Применение этого заклинания требует провер- владельцем.
ки сил.
Крик Баньши: Заклинание становится Близким Проклятые Предметы
(25 футов + 5 футов за уровень). Любая женщина Когда кто-то создает магический предмет под
гуманоид (не обязательно эльф), убитая этим за- воздействием сильных эмоций, или с темными на-
клинанием становится призраком со специальной мерениями как, например мстительный маг, кото-
атакой жуткий крик. Новый дух свободен и почти рый делает оружие чтобы убить того, кто его оби-
наверняка будет пытаться отомстить вам. дел, то он может наложить проклятие на свое ору-
Применение этого заклинания требует провер- жие не желая этого. Мастер должен расценивать
ки сил. это как наложение проклятия возмездия (смотри-
Желание: Как Ограниченное Желание. те «Проклятия»), но в этом случае он накладывает
Слово Хаоса: Смотрите Защиту, Межмировые. его не словами, а через предмет.
Существо, изгнанное в другой домен не может Проклятые предметы могущественны и опасны в
приблизиться к вам в течение одного полного дня. Равенлофте. Серьезность проклятия дает нечис-
Слово Возвращения: Смотрите Телепортацию. тую премию ко всем его спас броскам:

106
Глава Третья: Пути Мира

Серьезность Премия Накидка Шута: Смотрите Телепортацию.


Проклятия к Спас Броскам Кадило Управления Воздушными Элемен-
Мешающее 0 талями: Смотрите Колдовство (Вызывание).
Раздражающее +1 Плащ Эфирности: Смотрите Эфир.
Неприятные +2 Хрустальный Шар: Как Магическое Наблюде-
Опасные +3 ние.
Смертоносные +6 Гипнотический Хрустальный Шар: Исполь-
Также одно новое проклятие очень распростра- зующий этот предмет попадает под влияние тем-
нено в Равенлофте: ного владыки того домена, в котором он его ис-
Сила за Цену: этого предмета нет определенно- пользует.
го количества зарядов. Вместо этого использую- Кубические Врата: Врата, которые открывает
щий его заряжает предмет, выполняя особые дей- куб односторонние, и ведут только в Равенлофт.
ствия. Это действие — «цена» которую необходимо Неосторожные аутсайдеры могут забрести туда, но
заплатить, за силу которую дает предмет. Обычно персонажам не удастся спастись из Царства Стра-
оно соответствует эффекту силы и всегда заслужи- ха.
вает проверки сил. Например, меч с такой силой Темный Череп: Создание и ношение этого
будет действовать только после того, как заберет предмета требует проверки сил.
человеческую жизнь. Доспехи Демонов: Создание этого предмета
В некоторых случаях предметы имеют умень- требует проверки сил.
шенные эффекты. Скажем проклятая перчатка за- Пространственные Кандалы: Как Простран-
чарована чтобы Снять Болезнь прикосновением. ственный Якорь.
Вместо того, чтобы уничтожить болезнь, перчатка Бутылка Ифрита: Этот предмет очень сложно
затягивает ее в себя. В следующий раз, когда ее ис- сделать в Равенлофте. Смотрите Колдовство (Вы-
пользуют, прикосновение действует как заклина- зывание).
ние Болезнь. Перчатку нельзя использовать, чтобы Фляжка Проклятий: в Равенлофте проклятия,
Снять Болезнь, пока болезнь не будет «разряжена» которые вылетают из этого предмета, могут быть
в кого-то. намного опасней. Бросайте по этой таблице что-
бы определить серьезность проклятия освобож-
Магические Предметы денного из фляги, а затем в параграфе «Прокля-
тия» смотрите как можно оформить его:
в Равенлофте % Бросок Серьезность Проклятия
Использование любого предмета, который про- 01-30 Мешающее
сто копирует эффект заклинания (как в случае со 31-50 Раздражающее
свитками, палочками и предметами вроде летаю- 51-70 Неприятные
щей метлы) требует проверки сил, как будто было 71-90 Опасные
использовано это заклинание. В этом параграфе 91-00 Смертоносные
приведены магические предметы из Книги Масте- Создание этого предмета требует проверки сил.
ра, к которым применяются особые изменения. Самоцвет Видения: Как Истинный Взор.
Амулет Миров: Как Смена Мира. Рука Славы: Создание этого предмета требует
Кинжал Убийцы: Создание этого предмета проверки сил. В Равенлофте чтобы создать этот
требует проверки сил. предмет, необходима рука казненного преступни-
Мешок Хранения: Если Мешок Хранения по- ка.
ложить в Переносную Дыру, или наоборот, то Рука Мага: В Равенлофте чтобы создать этот
предметы взорвутся, уничтожив сами себя, и все предмет, необходима рука эльфийского мага или
что в них хранилось. Любое существо (кроме тем- карги.
ных владык) в радиусе 10 футов от взрыва должно Шлем Противоположного Мировоззрения:
сделать проверку Стойкости (DC 20) или взрывом Изменение мировоззрения, причиняемое этим
его затащит в случайную местность в Равенлофте, предметом, требует спас броска на Безумие.
в процессе этого нанеся 10d6 повреждений. Шлем Телепатии: Смотрите Очарование, Влия-
Чаша Управления Водяными Элементаля- ющие на Разум.
ми: Смотрите Колдовство (Вызывание). Шлем Телепортации: Смотрите Телепорта-
Браслеты Дружбы: Смотрите Телепортацию. цию.
Жаровня Управления Огненными Элемен- Святой Мститель: Темные владыки получают
талями: Смотрите Колдовство (Вызывание). +4 интуитивную премию, когда пытаются опреде-

107
Глава Третья: Пути Мира

лить раздражение, причиняемое паладином, име-


ющим такое оружие.
Рог Валгаллы: Вызванные варвары всегда злого
мировоззрения. Они выполняют приказы владель-
ца рога безжалостно и кровожадно. Если сражать-
ся будет не с кем, то они с легкостью нападут друг
на друга.
Железная Фляжка: Создание этого предмета
требует проверки сил. Захваченные существа мо-
гут действовать, так как захотят, когда час их служ-
бы закончится. Обычно они настроены очень вра-
ждебно к владельцу фляжки.
Пьющий Жизнь: Создание и использование
этого предмета требует проверки сил.
Булава Крови: Изменение мировоззрения,
причиняемое этим предметом, требует спас бро-
ска на Безумие. Создание этого предмета требует
проверки сил.
Булава Сметания: Создание этого предмета
требует проверки сил.
Маска Череп: Как Палец Смерти. Создание или
использование этого предмета требует проверки
сил.
Медальон Проецирования Мыслей: Смотри-
те Действующие на Разум.
Медальон Мыслей: Смотрите Действующие на
Разум.
Захватывающее Жизни Зеркало: Как Зато-
чить. Создание этого предмета требует проверки
сил.
Зеркало Ментальной Слабости: Смотрите
Действующие на Разум, Предсказание (Магическое
Наблюдение), Телепортация. Это зеркало не может
отвечать на вопросы в Равенлфоте.
Зеркало Противостояния: Создание этого
предмета требует проверки сил.
Молитвенное Ожерелье: Создание Бусинки
Сметания (Нечистая Гниль) требует проверки
сил. Бусинка Вызывания не действует в Равенлоф-
те.
Ожерелье Удушения: Создание этого предме-
та требует проверки сил.
Забирающий Девять Жизней: Создание это-
го предмета и использование его смертоносной
способности требует проверки сил.
Масло Вечности: Это масло можно использо-
вать, чтобы сохранять плоть материальной нежи-
ти.
Шар Шторма: Смотрите Погоду.
Амулет Поганого Гниения: Создание этого
предмета требует проверки сил.
Амулет Здоровья: Этот предмет добавляет
только +4 премию удачи против сверхъестествен-
ных болезней.

108
Глава Третья: Пути Мира

Талисман Верующих: Этот предмет не дейст- Трезубец Управления Рыбами: Смотрите


вует в Равенлофте. Темные Силы настаивают, что- Очарование.
бы смертные полагались только на себя в таких Колодец Миров: Этот предмет не действует в
случаях. Равенлофте.
Дудочка Канализаций: Смотрите Очарование.
Переносная Дыра: Смотрите Мешок Хранения. Измененные Малые
Кольцевые Врата: Смотрите Телепортацию.
Кольцо Вызова Джиннов: Смотрите Колдов- Артефакты
ство (Призыв). Книга Злой Тьмы: В дополнение к ее эффек-
Звездная Мантия: Смотрите Астрал. Владелец там, злой божественный заклинатель, который ее
не может использовать этот предмет, чтобы отпра- читает, получает достаточно опыта, чтобы под-
вится в Астральный Мир. няться на два уровня (а не так как написано в Кни-
Жезл Внимательности: Этот предмет не мо- ге Мастера). Любой добрый персонаж, который
жет определить моральное мировоззрение, но читает этот нечистый текст, должен сделать спас
способен определить враждебные намерения. бросок на Безумие (DC 15).
Жезл Власти: Смотрите Очарование. Использо- Сфера Аннигиляции: Использование сферы,
вание этого предмета, чтобы управлять нежитью чтобы уничтожить живое существо требует про-
или злыми аутсайдерами требует проверки сил. верку сил. Применение Ворот на Сферу Аннигиля-
Жезл Сохранности: В Равенлофте «маленький ции, не создаст межмировой разрыв, просто про-
рай», создаваемый этим могущественным предме- исходит огромный взрыв 2d6х10 повреждений
том считается маленьким доменом. Темные Силы всем в радиусе 180 футов.
немедленно начинают искать подходящего тем- Посох Мага: Возможность Смена Мира этого
ного владыку среди входящих в него. Когда они де- артефакта не действует в Равенлофте. Попытка ис-
лают свой выбор домен становиться постоянным, пользования этой возможности не затрачивает за-
и существа могут оставаться в его границах неог- ряды.
раниченное время. К сожалению «рай» медленно Талисман Чистого Зла: Чтобы считаться «не-
искажается под порочную природу своего влады- имоверно гадким и испорченным» обладатель
ки. Жезл Сохранности не действует в доменах с за- должен быть темным владыкой или злым аутсайде-
крытыми границами. Темные владыки не могут ром. Использование этого предмета требует про-
войти в «маленький рай». верки сил.
Жезл Иссушения: Создание и использование Талисман Чистого Добра: Чтобы считаться
этого предмета требует проверки сил. «неимоверно чистым в мыслях и действиях» обла-
Скарабей Смерти: Создание этого предмета датель должен быть Невинным.
требует проверки сил.
Стрела Убийца: Создание этого предмета тре- Великие Артефакты
бует проверки сил. Великие Артефакты обладают силами которые
Камень Управления Земляными Элемента- стоят далеко за пределами магии смертных. По ре-
лями: Смотрите Колдовство (Вызывание). шению Мастера возможности и эффекты заклина-
Клинок Солнца: Как Солнечный Луч. ний великих артефактов не меняются в Равенлоф-
Меч Ворующий Жизни: Создание и использо- те. Великие артефакты могут обладать возможно-
вание этого предмета требует проверки сил. стью перехода через закрытые границы домена
Меч Миров: Равенлофт располагается в Глубо- или полностью освободится из Равенлофта. Но
ком Эфире и соответственно это оружие там счи- следует помнить, что злые и разумные великие ар-
тается +3. тефакты могут и не захотеть уходить.

109
Глава Четвертая:
Королевства
Страха

110
ü ÛÚÓÌÛÎ ‚ ÚÂÏÌÓÏ ˆ‡ÒÚ‚Â ·ÂÁ˚ÏflÌÌ˚ı ·Ó„Ó‚. èflÚ¸ ÎÂÚ fl Ô·‚‡Î ‚ Á‡·‚ÂÌËË, ÌÓ ÚÂÔÂ¸ fl ÒÔ‡ÒÒfl ËÁ
ÎÓ‚Û¯ÍË, ‚ ÍÓÚÓÛ˛ ÏÂÌfl Á‡Ï‡ÌËÎË ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË.
åÓË „Ó‰˚ «ËÁ„̇ÌËfl» ‰ÓÓ„Ó Ó·Ó¯ÎËÒ¸ ÏÌÂ. ùÚ‡ ··Ó‡ÚÓËfl, ‚ Ä‚ÂÌÛÒÂ, Í‡Í Ë ‚Ò ÏÓ ÍÓÓ΂-
ÒÚ‚Ó ÎÂÊËÚ ‚ ‡ÁÛıÂ. çËÍÚÓ ËÁ ÏÓËı ÔÓ‰‰‡ÌÌ˚ı Ì Ó͇Á‡ÎÒfl ‰ÓÒÚ‡ÚÓ˜ÌÓ ÒÔÓÒÓ·Ì˚Ï, ˜ÚÓ·˚ Á‡ÌflÚ¸
ÏÓÈ ÚÓÌ. ü ‚Ò„‰‡ Á̇Πӷ ˝ÚÓÏ, Ë ÔÓÓÈ ˝ÚÓ ·˚ÎÓ ‰‡Ê ÔÂËÏÛ˘ÂÒÚ‚ÓÏ. åÓË ‚‡ÒÒ‡Î˚ Ì˘ÂÏ ÌÂ
ÎÛ˜¯Â ıÌ˚˜Û˘Ëı ‰ÂÚÂÈ. ÅÂÁ ÏÓÂÈ Ú‚Â‰ÓÈ ÛÍË, ÓÌË Ò „ÓÚÓ‚ÌÓÒÚ¸˛ ÛÒÚÓËÎË ÂÁÌ˛, Á‡ ÏÓ˛ ÍÓÓÌÛ.
çÓ ÌËÍÚÓ ËÁ ÌËı Ì ÓÒÓÁ̇‚‡Î, Í‡Í Ó̇ ÚflÊ·.
åÓÈ Ò˚Ì àËÍ ÔÓ‰ıÓ‰ËÎ ‰Îfl ̇ÒΉӂ‡ÌËfl Ì ·ÓΠ˜ÂÏ ÓÌË. Ç ÌÂÏ ÒÎ˯ÍÓÏ ÏÌÓ„Ó ÓÚ Ï‡ÚÂË. éÌ
ÔÓÔӂ‰ӂ‡Î Ò··ÓÒÚ¸, ÍÓÚÓÛ˛ ̇Á˚‚‡Î ÏËÎÓÒÂ‰ËÂÏ. éÌ ÔËÌflÎ ÏÛ˜ÂÌ˘ÂÒÚ‚Ó Ë Ì‡Á‚‡Î Â„Ó Ò˚ÌÓ‚-
ÌÂÈ Î˛·Ó‚¸˛. çÓ ÍÓ„‰‡ fl ÔÓ‰ÂÏÓÌÒÚËÓ‚‡Î ÓÚˆÓ‚ÒÍÛ˛ β·Ó‚¸ — β·Ó‚¸ ÍÓÓÎfl Í Ò‚ÓÂÈ ÒÚ‡Ì —
ÓÌ Ì‡Á‚‡Î ˝ÚÓ ÚË‡ÌËÂÈ.
àËÍ ‰ÓÎÊÂÌ ·˚Î ÒÚ‡Ú¸ ÏÓËÏ Ì‡ÒΉÌËÍÓÏ. çÓ ÓÌ ÌËÍÓ„‰‡ Ì ÔÓÌËχÎ, ˜ÚÓ ÓÁ̇˜‡ÂÚ ·˚Ú¸ Ô‡‚ËÚÂ-
ÎÂÏ Î˛‰ÂÈ — ‚Ò˛ ÓÚ‚ÂÚÒÚ‚ÂÌÌÓÒÚ¸ ˝ÚÓ„Ó. éÌ ·˚ ÔÓÁ‚ÓÎËÎ ÔÓ‚Òڇ̈‡Ï ÓÍ΂ÂÚ‡Ú¸ Ò·fl, ÓÌ ·˚ Ì ӷ-
‡˘‡Î ‚ÌËχÌËfl ̇ ‚‡„Ó‚ ̇ ̇¯Ëı „‡Ìˈ‡ı. Ö„Ó ÏËÎÓÒÂ‰Ë ·˚ ‡ÁÛ¯ËÎÓ ÍÓÓ΂ÒÚ‚Ó.
ÇÓÚ ÔÓ˜ÂÏÛ fl Û·ËΠ„Ó. ü ‰ÓÎÊÂÌ ·˚Π͇ÁÌËÚ¸ Ò‚ÓÂ„Ó Ò˚̇, ˜ÚÓ·˚ ÒÓı‡ÌËÚ¸ ÍÓÓ΂ÒÚ‚Ó. çÓ ‚ÏÂ-
ÒÚÂ Ò àËÍÓÏ fl ÔÓÚÂflΠ̇ÒΉÌË͇. à fl ·˚Î ‚˚ÌÛʉÂÌ ÔÓ‰ÓÎÊËÚ¸ Ò‚Ó Ô‡‚ÎÂÌËÂ…·ÂÒÍÓ̘ÌÓ.
åÓË ÒËÎ˚ Ó„ÓÏÌ˚. ÖÒÎË ·˚ fl ÚÓθÍÓ ÏÓ„ Ò·Âʇڸ ËÁ Ò‚ÓÂÈ ÚÛχÌÌÓÈ Ú˛¸Ï˚ fl ÒÏÓ„ ·˚ ‰‡Ú¸ àË-
ÍÛ ÌÓ‚Û˛ ÊËÁ̸ — ‚ÚÓÓÈ ¯‡ÌÒ ÔÓfl‚ËÚ¸ Ò·fl ‰ÓÒÚÓÈÌ˚Ï Ì‡ÒΉÌËÍÓÏ. çÓ Á‰ÂÒ¸ ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË, ÌÂ-
ÛÏÓÎËÏ˚ ÒËÎ˚, ÍÓÚÓ˚ ÒÓÁ‰‡ÎË ˝ÚÓÚ ÏË, Ó„‡Ì˘ËÎË ÏÓÈ ‡ÁÛÏ.
åÂÌfl ÔÂÒΉÛÂÚ Ô‡ÏflÚ¸ Ó ÏÓÂÏ Ò˚ÌÂ. ëÂȘ‡Ò, ÍÓ„‰‡ fl ÔË¯Û ˝ÚË ÒÎÓ‚‡, ÚÂ̸ àË͇ „Ó‚ÓËÚ ÏÌÂ, ˜ÚÓ
ÏÓËı ÏÛ˜ËÚÂÎÂÈ ÌËÍÓ„‰‡ Ì ÒÛ˘ÂÒÚ‚Ó‚‡ÎÓ. éÌ „Ó‚ÓËÚ, ˜ÚÓ ÓÌË ÏÓ ‚ÓÓ·‡ÊÂÌË — ‚‡„Ë, ÍÓÚÓ˚ı fl
ÒÓÁ‰‡Î, ˜ÚÓ·˚ ÒÍ˚Ú¸ ÔÓÁÓ Ò‚ÓËı ӯ˷ÓÍ.
çÓ àËÍ Ì Á̇ÂÚ ÚÓ, ˜ÚÓ Á̇˛ fl. ä‡Í ‚Ò„‰‡ ÓÌ Á‡·˚‚‡ÂÚ, ˜ÚÓ fl ÓÚˆ, ‡ ÓÌ Ò˚Ì. ü ÔÓ‚ÂÎ ÔflÚ¸ ÎÂÚ
Á‡ÔÂÚ˚È ‚Ó Ú¸ÏÂ, ÒÓ‰ËÌË‚¯ËÒ¸ Ò ˝ÚÓÈ ÁÂÏÎÂÈ. ü Ì ÏÓ„ ‰ÂÈÒÚ‚Ó‚‡Ú¸, fl ‰‡Ê Ì ÏÓ„ ‰Ûχڸ, ÌÓ fl
ÏÓ„ ÒÎÛ¯‡Ú¸. ü ÏÓ„ ÒÎÛ¯‡Ú¸ ÊË‚˚ı, ÏÂÚ‚˚ı Ë Ò‡ÏÛ ÁÂÏβ. à ÒÂ‰Ë ˝ÚÓ„Ó ¯Ûχ fl ÒÎ˚¯‡Î „ÓÎÓÒ‡
Ò‚ÓËı ÏÛ˜ËÚÂÎÂÈ.
ü χÎÓ Á‡ÔÓÏÌËÎ Ë Â˘Â ÏÂ̸¯Â ÔÓÌflÎ ËÁ ÚÓ„Ó, ˜ÚÓ ÛÒÎ˚¯‡Î. çÓ fl ‰ÓÎÊÂÌ ÔÓÌflÚ¸ ˝ÚÓÚ ¯ÂÔÓÚ, fl ÌÂ
Á‡·Û‰Û ˝ÚËı Ú‡ÈÌ, ÔÓÎÛ˜ÂÌÌ˚ı ‰ÓÓ„ÓÈ ˆÂÌÓÈ. ü ÛÍ‡Î ˜‡ÒÚËˆÛ Á̇ÌËfl, ÍÓÚÓÛ˛ ÏÛ˜ËÚÂÎË Ì Ê·ÎË
ÏÌ ‰‡‚‡Ú¸. à ÚÂÔÂ¸ fl Á̇˛, ˜ÚÓ ‚ ˝ÚÓÏ ÏË ÂÒÚ¸ Ú‡ÈÌ˚, ÍÓÚÓ˚ ‰‡Ê ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË Ì ‚ ÒË·ı
ÔÓÌflÚ¸.
ü ¢ Ì ‰Ó ÍÓ̈‡ ÓÒÏ˚ÒÎËÎ, ÚÓ, ˜ÚÓ fl ÒÎ˚¯‡Î. ü ӷ·‰‡˛ ÚÓθÍÓ ÍÛÒÓ˜ÍÓÏ Ô‡‚‰˚. çÓ ˝ÚÓ„Ó ı‚‡-
Ú‡ÂÚ, ˜ÚÓ·˚ ÔÓÌflÚ¸, ˜ÚÓ ˝ÚË Ú‡ÈÌ˚ ÒÛ˘ÂÒÚ‚Û˛Ú, Ë ˜ÚÓ ÏÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË ·ÓflÚÒfl Ëı.
ê¯ÂÌË ˝ÚÓÈ Á‡„‡‰ÍË Á‡ÈÏÂÚ „Ó‰˚: ‚ÓÁÏÓÊÌÓ ‰ÂÒflÚËÎÂÚËfl. çÓ ‰‡Ê ÂÒÎË ˝ÚÓ Á‡ÈÏÂÚ ‚Â͇, fl ‡Á„‡-
‰‡˛ ˝ÚÛ Ú‡ÈÌÛ. åÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË ÓÚÓ·‡ÎË Û ÏÂÌfl ÏÓ˛ Ò‚Ó·Ó‰Û Ë ÏÓ˛ χ„˲, ÌÓ ÓÌË Ì ÒÏÓ„ÎË ÓÚÌflÚ¸
Û ÏÂÌfl ÒÚÓÈÍÓÒÚ¸, Ë Ì ÒÏÓ„ÎË ÛÏÂ̸¯ËÚ¸ ÏÓ ·ÂÁ„‡Ì˘ÌÓ ‚ÂÏfl.
åÓË ÏÛ˜ËÚÂÎË ÌËÍÓ„‰‡ Ì ÓÚÔÛÒÚflÚ ÏÂÌfl. íÂÔÂ¸ fl ˝ÚÓ Á̇˛ ̇‚ÂÌfl͇. çÓ ÍÓ„‰‡ ¯ÂÌË ˝ÚÓÈ Ú‡È-
Ì˚ ·Û‰ÂÚ Û ÏÂÌfl, fl ÔÓ͇ÊÛ ÏÓËÏ ÏÛ˜ËÚÂÎflÏ, ÍÚÓ ıÓÁflËÌ ÏÓÂÈ ÒÛ‰¸·˚.
ü Ò·Ó¯Û Í‡Ì‰‡Î˚. ü ‚ÂÌÛ àË͇.
à fl Ì‡Û˜Û ÏÓËı ÏÛ˜ËÚÂÎÂÈ ·ÓflÚÒfl.

— Азалин Рекс, Король-колдун Даркона


ㇷÓ‡ÚÓÌ˚ Á‡ÔËÒË, Á‡ÔËÒ¸ ‹ 27.9.755.3

111
Глава Четвертая: Королевства Страха

ылал огонь, Но не светил и видимою надежный проход имеет высокую цену. Даже

Ï тьмой Вернее был, мерцавший лишь


затем, Дабы явить глазам кромешный
мрак, Юдоль печали, царство горя, край, Где мира
выследить караван Вистани и затем, убедить
цыган, чтобы они выполнили просьбу, являет-
ся нелегкой задачей. Вистани обычно просят
и покоя нет, куда Надежде, близкой всем, столько, сколько путешественник может себе
заказан путь позволить, неважно деньгами или ценностя-
— Джон Мильтон, ми. Часто они требуют у клиента, выполнить
Потерянный Рай загадочную и опасную задачу взамен за их ус-
луги.
Эта глава описывает наиболее известные домены Но существуют и другие возможности. Те-
в Равенлофте. Отдельное внимание посвящено перь, когда контакт между различными доме-
тем доменам, которые могут стать родиной для иг- нами улучшился, предприимчивые исследо-
роков. Этот список далеко не окончательный. Су- ватели и торговцы уверены, что путешествие
ществуют другие домены, и с годами Земля Тума- сквозь Туманы могут быть предсказуемыми.
нов растет подобно паутине, заполняя новые зем- Войдя в Туман в конкретном месте конкрет-
ли новыми кошмарами. ного домена, будешь выходить в одну и ту же
отдаленную местность... по крайней мере,
очень часто выходить. Следовать по этим пу-
Путешествие тям — не самая лучшая идея, но, тем не менее,
по Королевствам Страха это лучше чем ничего. Эти так называемые
Туманные Пути могут завести путников, кара-
Путешествие из одного домена Равенлофта в
ваны или судна значительно в стороне от
другой — и даже в пределах границ домена —
предполагаемой точки. Например, путешест-
может быть очень рискованным. Земли Тума-
вие по Туманам с юга Хазлана обычно приво-
нов таят в себе множество опасностей; негосте-
дит путешественников в юго-восточную Фа-
приимный ландшафт, суровая погода и дикие
разию. Иногда, правда, этот же Туманный
хищники угрожают путникам. Но даже если не
Путь приводит в восточный Воростоков или в
считать этого, путешествие часто несет иной
северную часть Шри Раджи. Особенно ковар-
риск, незримый, но такой же опасный и тре-
ные Туманные Пути перебрасывают корабли
вожный.
на землю; один такой путь отправляет кораб-
Путники быстро узнают, что в объятии Тума-
ли, плывущие по Ночному Морю в пески
нов, время и расстояние не имеет значения. Ко-
Хар’Акира. Многие Туманные Пути работают
гда вокруг лишь клубы пара, ужас холодит душу
в обоих направлениях, но некоторые лишь в
путника, холод, который сковывает ум, а не те-
одном. Осмотрительный путешественник ни-
ло. Ход времени трудно различить, а простран-
когда не будет на сто процентов уверен, что,
ство, кажется, перемещается и течет вокруг пу-
путь назад по этому же маршруту благополуч-
тешественника. Без открытого неба или ориен-
но доставит его домой. Несмотря на ненадеж-
тиров, невозможно определить дорогу. Ново-
ность этого метода, люди, вошедшие в Тума-
модные магнитные компасы медленно враща-
ны, старательно записывали Туманные Пути
ются или неподвижно замирают. Многие пут-
— домены которые они связывают и их на-
ники возвращались из Тумана, как из самого
дежность.
жуткого кошмара, убежденные, что прошло
Но даже просто путешествие по доменам
лишь пара минут или наоборот много месяцев.