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Capítulo 8.

Teoria de Jogos

8. TEORIA DE JOGOS
8.1. INTRODUÇÃO

A análise de uma decisão segundo Taha, HA(1997) é um processo racional que envolve a
selecção da melhor alternativa. Esta selecção depende da qualidade de dados e da
especificação da situação em causa. Por outro lado, já sabemos que o objectivo do
administrador é tentar maximizar os seus proveitos.

Quando tratamos problemas de optimização linear usamos uma função objectivo para
minimizar ou maximizar, sujeita a um conjunto de restrições. Em geral não consideramos
os dois casos simultaneamente. Ora, no contexto da teoria de jogos, tal mistura de
interesses pode acontecer tendo – se muitas vezes que determinar:
• O máximo dos mínimos (maximin)
• O mínimo dos máximos (minimax)

Um jogo é uma situação em que dois ou mais participantes “jogadores” se confrontam


procurando atingir objectivos contraditórios. A teoria de jogos, estuda situações de
decisão em que duas pessoas se confrontam com objectivos conflituosos. Um exemplo
típico é a maneira como dois gestores de supermercados vizinhos devem fazer
publicidade dos seus produtos para ganhar mais clientes, portanto, cada gestor se
preocupa em escolher a melhor estratégia para superar em termos de cliente o seu vizinho
“adversário”.

Do exemplo anterior conclui-se que a teoria de jogos está relacionada com a teoria de
decisão, visto que o jogador deve tomar uma decisão. A única diferença é que o jogador
na teoria de decisão não tem oponente, se não um conjunto de estados de natureza e as
alternativas possíveis.

Existem basicamente duas categorias de jogos:


1. Jogos de sorte – são aqueles em que o objecto de estudo envolve a teoria de
probabilidade;
2. Jogos de estratégias – são aqueles em que o resultado do jogo, depende da escolha
voluntária de uma ou várias acções “estratégias”. Por exemplo, as seguintes situações
descrevem jogos de estratégias:
• Partilha do mercado por várias empresas;
• Negociação política;
• Negociação salarial entre o patrono e o sindicato, etc.

Um jogo é representado por uma matriz de rendimentos para um jogador e pagamentos


para outro. O número de estratégias pode ser finito ou infinito conforme a seguinte
representação:

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Jogador B
a 11 a 12 a 13 ... a 1n 
 
a 21 a 22 a 23 ... a 2n 
Jogador A a 31 a 32 a 33 ... a 3n 
 
.................................... 
a a m3 ... a mn 
 m1 a m2

A matriz acima, representa um jogo de dois jogadores A e B com m e n estratégias


respectivamente. Pela nomenclatura convencional, esta matriz diz-se que está
representada em função do jogador A, assim o elemento aij representa o rendimento de A
se ele utilizar a estratégia i e B usar a estratégia j, enquanto para B representa uma perda
em aij unidades de medida.

Sejam A e B dois jogadores, se o jogador A usar sempre a mesma estratégia, o B pode


escolher uma estratégia que minimiza o rendimento de A e vice - versa. Se o número de
ganhos de um jogador for igual ao número de pedras diz-se que temos um jogo de duas
pessoas com soma nula, caso contrário o jogo é de soma não nula.

Formulação de um problema de jogo

Exemplo 8.1 Sejam dois jogadores A e B, cada um dos dois mostra simultaneamente 1
ou 2 dedos. Se a soma dos dedos mostrados for par, A ganha esta soma de B; se a soma
for ímpar, A perde esta soma para B. Apresente a matriz dos rendimentos deste jogo.

Resolução

 2 - 3
A=
- 3 4

Como dissemos, o jogo foi representado em função de A e todos os sinais negativos


indicam a quantidade que A perdeu para B e os positivos são os ganhos de A. Sendo
assim temos:
Soma dos ganhos = 2 + 4 = 6;
Soma das perdas = 3 + 3 = 6;

Σganhos + Σperdas = 0, o jogo é de soma nula.

Exemplo 8.2. Duas empresas A e B fabricam o mesmo produto em competição. Cada


empresa controla actualmente 50% do mercado e cada uma está a considerar a
possibilidade de realizar campanhas de publicidade usando televisão, jornal e rádio para
aumentar a sua percentagem no domínio do mercado. Se as duas empresas não fizerem
nenhuma publicidade, o mercado fica constante, mas uma campanha forte pode

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influenciar aumentado a percentagem de clientes. A televisão pode ganhar 50%; o jornal


30% e a rádio 20%. O objectivo de cada empresa é escolher a forma óptima de realizar
publicidade. Formule o problema em forma de um jogo de duas pessoas.

Meio de nenhum televisão jornal rádio


publicidade
Nenhum 0.0 -0.5 -0.3 -0.2
Televisão 0.5 0.0 0.2 0.3
Jornal 0.3 -0.2 0.0 0.1
Rádio 0.2 -0.3 -0.1 0.0

8.2. RESOLUÇÃO DE JOGOS DE SOMA NULA.

8.2.1. Jogos de estratégias

Por uma estratégia para A num jogo matricial, quer – se dizer uma decisão por parte de
A de escolher uma ou mais linhas com distribuição de probabilidade p para maximizar o
seu rendimento. Assim para uma matriz m*n o jogador A tem um vector de
probabilidades conforme o número de linhas para escolher, de tal modo que:
Para A: Σpi = 1 e o vector p = (p1, p2, p3, ..., pm) – representa linhas
Para B: Σqj = 1 e o vector q = (q1, q2, q3, ..., qn) – representa colunas

Estratégia pura – é aquela em que o jogador escolhe uma única estratégia, i.é, quando
no vector de probabilidades que formam estratégias só existe um pi = 1 ou qj = 1 e as
restantes são iguais a zero, por exemplo: p = (0, 1, 0, 0, ..., 0); q = (1, 0, 0, ..., 0)

Estratégia mista – é aquela em que o jogador escolhe uma combinação de estratégias


para maximizar o seu rendimento, i.é, o vector de probabilidades é formado por uma
combinação de estratégias e ∀pi ≠ 1; ∀qj ≠ 1.

Dado um jogo matricial em relação a A:


A estratégia ai é conservadora de A, quando o jogador A consegue maximizar o seu
rendimento e evita perder se ele escolhe esta estratégia e escreve – se maximin de A.

Uma estratégia bj é conservadora para B, se o jogador B escolher esta estratégia ele


minimiza o rendimento de A ou evita perder e escreve-se minimax de B.

Exemplo 8.3. Dado o seguinte jogo matricial representando ganhos e perdas dos
jogadores A e B.
b1 b2 b3 b4
a1 0 -2 -1 3
a2 2 3 -1 8
a3 3 4 0 4

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Quais são as estratégias conservadoras para cada um dos jogadores?.


Resolução
Para A: a1 → 0 –2 – 1 + 3 = 0
a2 → 2+ 3 – 1 + 8 = 12
a3 → 3 +4 + 0 + 4 =11 evita perder

Para B: b1 → 0 +2 + 3 = 5
b2 → -2 + 3 +4 = 5
b3 → -1 – 1 +0 = -2 evita perder
b4 → 3 + 8 +4 = 15

Resposta: A estratégia conservadora para A é a3 e para B é b3.

O processo de procura da estratégia conservadora pode ser feito de forma mais simples,
usando a nomenclatura maximin e minimax, ora vejamos:

Para A: maximinAij = max {min(a1), min(a2), min(a3)} = max{-2, -1, 0 } = 0;


Para B: minimaxBij = min {max(b1), max(b2), max(b3), max(b4)} = min{3, 4, 0; 8} = 0

Neste exemplo, o valor 0 maximiza para A e minimiza para B, e por se encontrar na


terceira posição então as estratégias conservadoras são a3 e b3.

Exemplo 8.4. Encontrar as estratégias conservadoras para os jogadores A e B na seguinte


matriz de ganhos.

b1 b2 b3 b4
a1 8 -2 9 -3
a2 6 5 6 8
a3 -2 4 -9 5

Resolução:
Para A: maximinAij = max {-3; 5; -9} = 5 → a2
Para B: minimaxBij = min {8; 5; 9; 8} = 5 → b2
Resposta: as estratégias conservadoras para A e B são a2 e b2, respectivamente.

8.2.2 Teorema minimax

Sejam dois jogadores A e B onde A é jogador maximizante e B é jogador minimizante.


A função Φ(x, y) chama-se função de pagamentos “payoff”, e Φ(xo,yo) representa
simultaneamente o ganho do jogador A e a perda do jogador B, num lance em que se
escolheram as estratégias xo e yo. Portanto o ganho de um dos jogadores é idêntico a
perda do outro, por isso o jogo é de soma nula.
1. Teorema: se max min Aij = max min Φ( x, y ) = v e
x ∈A y ∈B

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min max Bij = min max Φ ( x, y ) = v , então, diz-se que v é o valor do jogo.
y ∈B x ∈A
2. Se maximinAij = minimaxBij = v, então, diz-se que o jogo é estável .

3. Se para algum par de estratégias (xo,yo), Φ(xo,yo) = v, então, diz-se que (xo,yo) é par
de estratégias óptimas puras, sendo xo ∈ A e yo ∈ B.

4. Se Φ(x,yo) ≤ Φ(xo,yo) ≤ Φ(xo,y), para xo ∈ A e yo ∈ B, então o ponto (xo, yo) é um


ponto de sela.

5. Para qualquer jogo matricial não estável, o valor do jogo está no intervalo:
maximinAij ≤ v ≤ minimaxBij

Observação: De um modo geral para um jogo estável “justo” v = 0, pois se v < 0


significaria que A sempre perde e a sua estratégia óptima permite apenas minimizar a
perda, se v > 0, o jogador A sempre ganha a mesma quantidade e sua estratégia óptima só
permite minimizar a perda e ganhar a quantidade v de B.

Exemplo 8.5. Considere o seguinte jogo matricial de 2 jogadores.


B
1 2

1 3 4
A
2 2 1

a) Mostre que o jogo é estável.


b) Qual é o valor do jogo;
c) Como devem jogar A e B.
d) O jogo tem um ponto de sela ou não.

Resolução
a) maximin(aij) = max(3; 1) = 3; minimax(bij) = min(3; 4) = 3
maximin(aij) = minimax(bij) = 3 → o jogo é estável.

b) O valor do jogo é v = 3.

c) O jogador A deve jogar sempre a1 e B deve jogar sempre b1.

d) Se a estratégias a1 = xo, a2 = x e b1 = yo, b2 = y, calculando os valores retornados pela


função de payoff temos: Φ(x,yo) = 2; Φ(xo,yo) = 3; Φ(xo,y) = 4, o que mostra que o
ponto (xo, yo) é um ponto de sela pois 2 < 3 < 4.

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8.2.3. Jogos contra a natureza

As soluções dadas pelo teorema minimax são extremamente conservadoras, porque o


teorema assume uma matriz de pagamentos com soma nula, em que cada jogador está
preocupado em minimizar o ganho do outro. Existem situações em que tal facto não se
justifica, como é o caso dos estados da natureza “condições desconhecidas”.

Seja A um jogador que só tem os estados de natureza como adversários.

s1 s2

a1 0 100
A
a2 1 1

A solução dada pelo teorema minimax será sempre a2 para qualquer ganho associado a
combinação a1s2. Jogos como estes de dois jogadores e soma constante, o jogador pode
basear-se em outros critérios para tomar as suas decisões.

Exemplo 8.6. Um agricultor pode plantar milho, trigo ou couve num determinado
terreno. A matriz dos seus ganhos em função dos estados de natureza que podem ser
chuva, neve e geada é a seguinte.

Alternativas Estados de natureza


do agricultor Chuva Neve Geada
Milho - a1 75 30 35
Trigo - a2 40 55 40
Couve - a3 100 50 0

Resolução
1. Critério minimax: supõe que a natureza é malévola e conduz ao agricultor escolher o
máximo do mínimo das colunas (minimin das linhas).
min (30, 40, 0) = 0, deve produzir couve.

2. Critério maximin: admite que a natureza é um companheiro benéfico e leva – nos a


escolher a estratégia com o ganho máximo (maximax das linhas).
max (75, 55, 100) = 100, deve produzir couve.

3. Critério de Laplace: supõe que todos os estados de natureza são igualmente provável,
deste modo leva-nos a escolher a linha que maximiza a média dos rendimentos.
Lmax (47, 45, 50) = 50, deve produzir couve.

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4. Critério minimax - regret: segundo Savage (1951), qualquer decisão deve ser
acompanhada com a que se teria tomado caso se tivesse sabido antes o estado de
natureza e se construísse a matriz das lamentações “Custo de Oportunidade” a qual se
aplica o critério minimax sobre as linhas.

Alternativas Estados de natureza


do agricultor Chuva Neve Geada
Milho – a1 25 25 5
Trigo – a2 60 0 0
Couve – a3 0 5 40

min (25, 60, 40) = 25, deve produzir milho.


Este critério, leva a escolha da linha que minimiza a lamentação máxima.

5. Critério do realismo: Hurwicz (1952), sugeriu em cada estratégia incorporar um


índice de realismo r e calcular os rendimentos pela expressão:
Rlinhas = r. max(aij) + (1- r).min(aij). Para o nosso caso se r = 50% temos:
Milho: R(m) = 75*0.5 +30*0.5 = 53
Trigo : R(t) = 55*0.5 + 40*0.5 = 48
Couve: R(c) = 100*0.5 + 0*0.5 = 50

max (Rlinha) = max(53; 48;50) = 53, deve produzir milho.

8.3. RESOLUÇÃO DE JOGOS DE SOMA NÃO NULA

Nos casos anteriores foram considerados jogos de soma nula, e foi visto que a existência
de um ponto de sela correspondia a um jogo estável, tendo – se em seguida um par de
estratégias óptimas puras e o valor do jogo era determinado pelo par (x0,y0).

Um jogo é estritamente determinado se a matriz possui um elemento que seja o mínimo


da sua linha e o máximo de sua coluna, este elemento é o chamado ponto de sela. Se cada
elemento de uma das diagonais é maior que todos os elementos da outra diagonal, o jogo
não é estritamente determinado.

Quando uma matriz de jogo de duas pessoas não é estritamente determinada o jogo não é
estável e as estratégias óptimas serão mistas. Neste caso, cada um dos jogadores terá um
vector de probabilidades.

8.3.1. Resolução de jogos de 2*2

Suponhamos que temos uma matriz de dimensão 2*2 e que não tenha um ponto de sela,
portanto a sua solução é dada por um par de estratégias mistas.
Para A: p = (x1, x2)
Para B: q = (y1, y2) e V = f(x1,x2) = f(y1,y2)

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A\B y1 y2
x1 a11 a12
x2 a21 a22

Para determinar os valores de x1, x2, y1, y2 e V, basta seguir os passos:


1) Escrever as equações dos rendimentos para cada um dos jogadores:

Para o jogador A usar as colunas


a11 x1 + a 21 x 2 = v a11 x1 + a 21 (1 − x1 ) = v
 
a12 x1 + a 22 x 2 = v Ou a12 x1 + a 22 (1 − x1 ) = v
x + x = 1  x + (1 − x ) = 1
 1 2  1 1

Para o jogador B usar as linhas


a11 y1 + a12 y 2 = v a11 y1 + a12 (1 − y1 ) = v
 
a 21 y1 + a 22 y 2 = v Ou a 21 y1 + a 22 (1 − y1 ) = v
y + y = 1  y + (1 − y ) = 1
 1 2  1 1

2) Igualar as duas primeiras equações dos sistemas de equações já que elas dão o mesmo
valor do jogo v, e resolver a equação em relação a x1 ou a y1.

3) Utilizar a terceira equação para determinar x2 = 1 – x1 ou y2 = 1- y1.

4) Finalmente, substituir numa das equações dos rendimentos para determinar o valor do
jogo.

Exemplo 8.7. Considere o seguinte jogo matricial de dimensão 2*2.

y 1- y
x 2 -3
1-x -3 4

a) Verifique se o jogo é estável;


b) Determine as estratégias óptimas e o valor do jogo.

Resolução
a) maxminA = max(-3, -3) = -3; minimaxB = min(2, 4) = 2, o jogo não é estável e é
favorável a B.
b) Para A: 2x - 3(1-x) = v e -3x + 4(1-x) = v; x + (1-x) = 1
2x - 3(1-x) = -3x + 4(1-x), resolvendo x = 7/12 e 1-x = 5/12
v = 2*7/12 –3*5/12 = -1/12

Para B: 2y –3(1-y) = v e -3y + 4(1-y) = v, y + (1-y) = 1


Se 2y - 3(1-y) = -3y + 4(1-y), portanto y = 7/12 e 1-y = 5/12.

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Capítulo 8. Teoria de Jogos

A solução do jogo é: p = (7/12; 5/12); q = (7/12; 5/12) e V = -1/12.

8.3.2. Resolução de jogos matriciais de dimensão m*n

O procedimento apresentado anteriormente para a resolução de jogos não estritamente


determinados só é válido para jogadores que têm apenas 2 estratégias. Quando o número
de linhas ou colunas é superior a 2 é necessário reduzir primeiro esta matriz para 2*2 e só
depois é que se aplica o procedimento de resolução.

Seja A um jogo matricial de dimensão m*n. Se a linha li é tal que li ≤ l i +1 para qualquer
outra linha, i.é, todo o elemento da linha i é menor ou igual ao correspondente elemento
da linha i+1, então, diz-se que a linha l i é recessiva e a linha li +1 é dominante. Por outro
lado, se na matriz A, existe a coluna C j tal que C j ≥ C j +1 , então a coluna Cj é recessiva
e diz-se que Cj+1 domina Cj.

Observação: Toda a linha recessiva e toda a coluna recessiva pode ser omitida da matriz
do jogo, significando que o jogador usará esta linha ou coluna com um nível de
probabilidade igual a zero.

Exemplo 8.8. Considere o jogo matricial de 3*3.

c1 c2 c3
l1 -5 -3 1
l2 2 -1 2
l3 -2 3 4

a) Reduza o jogo de 3*3 para 2*2


b) Determine as estratégias óptimas mistas de A e B.

Resolução
a) l1 ≤ l2 → logo l1 é linha recessiva, portanto, sai da matriz

c1 c2 c3
l2 2 -1 2
l3 -2 3 4

c3 ≥ c2 → logo c3 é coluna recessiva, portanto, sai da matriz

c1 c2
l2 2 -1
l3 -2 3

Agora que temos uma matriz de 2*2, podemos determinar as estratégias óptimas do jogo.
Tomando em consideração a nomenclatura apresentada anteriormente.

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Capítulo 8. Teoria de Jogos

Para o jogador A:
2x – 2(1-x) = -x + 3(1-x) ⇔ 4x + 4x = 3 + 2 ⇔ x = 5/8 e 1- x = 3/8
Para o jogador B:
2y – 1(1-y) = -2y + 3(1-y) ⇔ 3y + 5y = 3 + 1 ⇔ y = 1/2 e 1- y = 1/2

V = 2*1/2 – 1*1/2 = 1/2.

Resposta: p = (0; 5/8; 3/8); q = (1/2; 1/2; 0); V = 1/2.

Exemplo 8.9. Dado o seguinte jogo matricial de dois jogadores.

c1 c2 c3 c4
l1 3 -2 1 2
l2 2 3 -2 0
l3 -1 2 -3 2

a) Verifique se o jogo é de soma nula ou não. Caso não, qual dos jogadores tem maior
número de ganhos.
b) Reduza a matriz do jogo para 2*2 e determine a combinação óptima das estratégias
de cada um dos jogadores.

Resolução
a) Para A: Σganhos = 15; Σperdas = 8
Para B: Σganhos = 8; Σperdas = 15
 O jogo não é de soma nula, e o jogador A tem maior número de ganhos.

b) c4 ≥ c3; c1 ≥ c3 → logo c4 e c1 são colunas recessivas e podem sair da matriz.

C2 c3
l1 -2 1
l2 3 -2
l3 2 -3

l3 ≤ l2 → logo l3 é linha recessiva, portanto, sai da matriz.

c2 c3
l1 -2 1
l2 3 -2

Para A: -2x + 3(1-x) = x – 2(1-x) ⇔ -8x = -5 ⇔ x = 5/8; 1-x = 3/8.


Para B: -2y +(1-y) = 3y –2(1-y) ⇔ -8y = -3 ⇔ y = 3/8; 1-y = 5/8.
V = -2*3/8 +5/8 = -1/8.

Resposta: p = (5/8; 3/8; 0); q = (0; 3/8; 5/8; 0); v = -1/8.

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8.3.3. Resolução de jogos pelo método gráfico

Seja A uma matriz de rendimentos de um jogo de duas pessoas. Se o jogo é da forma 2*n
ou m*2 e em particular do tipo 2*2, então ele pode ser resolvido pelo método gráfico.

Procedimento de resolução

Passo 1. Escrever o conjunto das equações dos rendimentos de A ou de B supondo que A


usaria as estratégias mistas x e 1-x, B usaria y e 1-y.
A: maximinA → v = f(x, 1-x)
B: minimaxB → v = f(y, 1-y)

Nota: Neste conjunto de equações deve-se começar pelo jogador que possuir duas
estratégias.

Passo 2. Num sistema rectangular de coordenadas, traçar as rectas perpendiculares de


mesma graduação x e 1-x ou x = 0 e x = 1, e a recta horizontal v = 0.

Passo 3. Representar as equações dos rendimentos correspondentes a um dos jogadores


no sistema do passo 2.

Passo 4. Escolher o ponto óptimo, i.é, o ponto maximinA (o ponto mais alto de todos os
pontos mínimos partindo de baixo para cima), ou o ponto minimaxB (o ponto mais baixo
de todos os pontos máximos partindo de cima para baixo).

Passo 5. Resolver o sistema de duas equações ou rectas que interceptam no ponto


maximin ou minimax. As rectas que não passam por este ponto correspondem a pi = 0 e
qj =0 .

Passo 6. Encontrados os valores de x e 1-x ou y e 1-y, deve-se substituir numa das


equações de rendimentos para determinar o valor do jogo V. E em seguida usar uma das
equações do problema oposto a maximin ou minimax para determinar a combinação das
estratégias do outro jogador.

Exemplo 8.10. Usando o método gráfico resolva o seguinte jogo matricial.

c1 c2 c3
l1 3 -1 0
l2 -2 1 -1

Resolução

Pelo critério minimax, o jogo não é estável e não tem ponto de sela.
MaximinA = max(-1; -2) = -1; minimaxB = min(3; 1; 0) = 0.

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Capítulo 8. Teoria de Jogos

Como o jogador B tem três estratégias, isto é, o jogo é da forma 2*3, vamos começar a
resolver pelo jogador maximizante.

Equações de rendimento para o jogador A:


r1 → 3x – 2(1-x) = v
r2 → -x + 1(1-x) = v
r3 → 0x –1(1-x) = v

3 3

2 R1 2

1 R2 1

0 1
R3
-1 -1

-2 O p o nto m a xim in d e A -2

-3 -3

x 1 -x

Da intersecção entre r2 e r3 temos o sistema:


− x + (1 − x) = v
 ou então –x + (1-x) = -(1-x) de onde x = 2/3 e 1-x = 1/3
0 x − (1 − x ) = v

v = -(1-x) = -1/3.

Como a recta 1 não pertence a solução isto significa que a estratégia c1 de B tem
probabilidade nula: q1 = 0, portanto B só deve combinar as estratégias c2 e c3.

Equações de rendimento do jogador B.


r1: -1y +0(1-y) = v
r2: 1y – 1(1-y) = v

Como o valor do jogo já foi determinado, vamos usar apenas a equação 1.


-y = v ⇔ y = 1/3 e 1-y = 2/3.

Resposta: p = (2/3; 1/3); q = (0; 1/3; 2/3) e v = -1/3.

Exemplo 8.11. Uma vila tem apenas dois bancos: Banco Austral (BA) e Banco
Comercial de Moçambique (BCM), que estão a disputar para obter o maior número de
clientes. Numa dada semana, cada banco decidiu usar um ou uma combinação de meios

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Capítulo 8. Teoria de Jogos

para a divulgação das suas vantagens. Um jornalista da vila, fez uma pesquisa junto aos
moradores da vila e elaborou a seguinte matriz de ganhos e perdas.

BCM
BA Televisão Rádio Jornal
Televisão 1 -4 -1
Rádio 2 -3 0
Jornal -1 2 2

a) Qual é a estratégia óptima para o BCM. Justifique a sua resposta.


b) Se o BA sempre usar a Rádio para fazer publicidade, qual será o meio mais adequado
de publicidade para o BCM.
c) Quando é que o BCM deverá usar a televisão como a estratégia óptima para se
promover;
d) Resolva o jogo pelo método gráfico.

Resolução

a) A estratégia óptima para o BCM é usar a rádio, porque ele ganha mais do que nas
outras estratégias (Obs. o sinal negativo significa que o BA perde esta quantidade de
clientes para o BCM)

b) Se o BA sempre usar a rádio, então BCM usará também a rádio para minimizar as
perdas, ganhando 3 clientes.

c) O BCM deverá usar a televisão quando o BA usar o jornal.

d) Como a matriz é de dimensão 3*3 é necessário primeiro reduzir para 3*2 ou 2*3,
retirando pelo menos uma linha ou coluna recessiva.
c3 ≥ c2 → logo c3 é recessiva, portanto, sai da matriz “q3 = 0”. A nova matriz do jogo
é:

BCM
BA 1 2
1 1 -4
2 2 -3
3 -1 2

O jogador B é minimizante e tem duas estratégias por isso vamos escrever equações
de rendimento em relação e ele.
r1: 1y – 4(1-y) = v
r2: 2y – 3(1-y) = v
r3: –1y + 2(1-y) = v

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Capítulo 8. Teoria de Jogos

3 3

O p o n to m in m a x d e B
2 2
R3
1 1

0 1

-1 -1

-2 R2 -2

-3 -3
R1

-4 -4
y 1 -y

A recta 1 não pertence a solução então a estratégias 1 de A é recessiva e p1 = 0.

Das equações 2 e 3 de B temos:


2y – 3(1-y) = -y + 2(1-y) ⇔ 3y +5y = 5 ⇔ y = 5/8 e 1-y = 3/8.
V = -y + 2(1-y) = -5/8 +2*3/8 = 1/8.

Para o jogador A basta escrever uma das equações de rendimento.


2x – 1(1-x) = v ⇔ 3x = 1/8 +1 ⇔ x = 3/8 e 1-x = 5/8.

Resposta: p = (0; 3/8; 5/8); q = (5/8; 3/8; 0) e v = 1/8

8.3.4 Resolução de jogos pelo método simplex

Consideremos um jogo matricial não estritamente determinado de dimensão m*n e que


não tenha linhas nem colunas recessivas. Já que os métodos anteriores servem para
matrizes que tenham pelo menos 2 linhas ou duas colunas, o método simplex dá a
possibilidade de encontrar a solução óptima de um jogo de dimensão m*n sem necessitar
de reduzi-lo à formas já resolvidas anteriormente.

Seja M a matriz considerada

m11 m12 m13 


M = 
m 21 m 22 m 23 

Para obter as estratégias óptimas p = (p1, p2) e q = (q1, q2, q3) e v é necessário seguir os
passos:

Apontamentos de Investigação Operacional 171 Alberto Mulenga


Capítulo 8. Teoria de Jogos

Procedimento do método

Passo 1. Se a matriz M contem algum elemento não positivo, deve –se converter em M1,
através da adição de um número k suficientemente grande a todos os elementos da matriz
M, obtendo-se uma matriz só de elementos positivos ou iguais a zero.

a 11 a 12 a 13 
M1 = [ mij + k] = [aij] ou então M 1 =   onde ∀aij ≥ 0
a 21 a 22 a 23 

Esta operação garante que v1 seja positivo na tabela terminal simplex. Por outro lado se
v1 é o valor da matriz do jogo M1, então, para a matriz original M o seu valor do jogo será
v = v1 – k.

Passo 2. Usando as equações dos rendimentos, escrever dois problemas de programação


linear (o problema de maximização e o seu dual, o problema de minimização).

(A) minimizar W = x1 + x2 (B) maximizar Z = y1 + y2 + y3


a 11 x 1 + a 21 x 2 ≥ 1
a x + a x ≥ 1 a 11 y1 + a 12 y 2 + a13 y 3 ≤ 1
 
Sujeito à  12 1 22 2
Sujeito à a 21 y1 + a 22 y 2 + a 23 y 3 ≤ 1
a 13 x 1 + a 23 x 2 ≥ 1 y ≥ 0
x i ≥ 0  j

Passo 3. Resolver o problema de maximização (parte B), usando o método simplex até
obter a tabela terminal simplex. As soluções dos problemas duais serão:
X = (x1, x2); Y = (y1, y2, y3) e Zmax = Wmin

Passo 4. Usando as soluções do passo 3, calcular o valor do jogo v1 da matriz M1 e as


estratégias óptimas do jogo M bem como o valor do jogo da matriz original v.
1 1 1 1
v1 = = ou v1 = =
w x1 + x 2 z y1 + y 2 + y 3

p = v1(x1; x2) = (v1x1; v1x2) ← estratégias mistas óptimas para o jogador A.


q = v1(y1; y2; y3) = (v1y1; v1y2 ; v1y3) ← estrategias mistas óptimas para o jogador B
v = v1 – k ← é o valor do jogo.

Exemplo 8.12. Usando o método simplex, resolva o seguinte jogo matricial.

 3 -1 0
A= 
- 2 1 - 1 
6 2 3
Resolução. Seja k = 3, a nova matriz é A1 = 
 1 4 2 

Apontamentos de Investigação Operacional 172 Alberto Mulenga


Capítulo 8. Teoria de Jogos

O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2 + y3
6 y1 + 2 y 2 + 3 y 3 ≤ 1

Sujeito à 1 y1 + 4 y 2 + 2 y 3 ≤ 1
y ≥ 0
 j

Tabela inicial simplex


base y1 y2 y3 x1 x2 bi
x1 6 2 3 1 0 1
x2 1 4 2 0 1 1
z -1 -1 -1 0 0 0

Iteração 1.
base y1 y2 y3 x1 x2 bi
y3 2 2/3 1 1/3 0 1/3
x2 -3 8/3 0 –2/3 1 1/3
Z 1 -1/3 0 1/3 0 1/3

Iteração 2
base y1 y2 y3 x1 x2 bi
y3 11/4 0 1 1/2 -1/4 1/4
y2 -9/8 1 0 –1/4 3/8 1/8
z 5/8 0 0 1/4 1/8 3/8

Solução do problema de programação linear: X = (1/4; 1/8); Y = (0; 1/8; 1/4) ; z = 3/8

Solução do jogo matricial:


v1 = 1/z = 8/3;
p = v1(x1, x2) = 8/3(1/4; 1/8) = (2/3; 1/3)
q = v1(y1, y2, y3) = 8/3(0; 1/8; 14) = (0; 1/3; 2/3)
v = v1 - k = 8/3 – 3 = - 1/3

Exemplo 8.13. Resolva o seguinte jogo matricial pelo método simplex.


 3 - 2
A = - 3 4 
 0 2 

Resolução.
7 2
Seja k = 4, a nova matriz é A1 =  1 8 
 4 6 

Apontamentos de Investigação Operacional 173 Alberto Mulenga


Capítulo 8. Teoria de Jogos

O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2
7 y1 + 2 y 2 ≤ 1
1 y + 8 y ≤ 1
 1 2
Sujeito à 
4
 1 y + 6 y 2 ≤1
 y j ≥ 0
Tabela inicial simplex
base y1 y2 x1 x2 x3 bi
x1 7 2 1 0 0 1
x2 1 8 0 1 0 1
x3 4 6 0 0 1 1
z -1 -1 0 0 0 0

Iteração 1.
base y1 y2 x2 x2 x3 bi
y1 1 2/7 1/7 0 0 1/7
x2 0 54/7 -1/7 1 0 6/7
x3 0 34/7 –4/7 0 1 3/7
Z 0 -5/7 1/7 0 0 1/7

Iteração 2
base y1 y2 x1 x2 x3 bi
y1 1 0 3/17 0 -1/17 2/17
x2 0 0 91/119 1 –27/17 3/17
y2 0 1 -2/7 0 7/34 3/34
z 0 0 1/17 0 5/34 7/34

Solução do problema de PL: X = (1/17; 0; 5/34); Y = (2/17; 3/34) ; z = 7/34

Solução do jogo matricial:


v1 = 1/z = 34/7;
p = v1(x1, x2 , x3) = 34/7*(1/17; 0; 5/34) = (2/7; 0; 5/7)
q = v1(y1, y2, ) = 34/7*(2/17; 3/34) = (4/7; 3/7)
v = v1 – k = 34/7 – 4 = 6/7

8.4 EXERCÍCIOS PROPOSTOS

Exercício 8.1. Dos seguintes jogos, determine os que são estritamente determinados e os
que não são estritamente determinados.
 2 -1 - 8 
 -1 2 - 3 4  3 5  
a) A =   ; b) A =  1 - 2  ; c) A =  4 8 10
 5 - 2 3 0     5 3 0 

Apontamentos de Investigação Operacional 174 Alberto Mulenga


Capítulo 8. Teoria de Jogos

 -1 3 
 0   2 -1 4
d) A = 
2  ; e) A =  19 20 21 
f) A =  - 3 0 5 
 -2 -4   5 -4 7 
  - 6 - 8 
  10
 -1 0 

Resposta: a) não determinado; b) determinado; c) não determinado;


` d) determinado; e) determinado e f) não determinado.

Exercício 8.2. Para a seguinte matriz de ganhos de dois jogadores

 4 2 -2 4
A =  4 5 0 1 
 3 1 -1 1 

a) Verifique se o jogo é estável;


b) Determine as estratégias óptimas para cada jogador, o ponto de sela e o valor do jogo.
Resposta: (a) é estável; (b) As estratégias óptimas são a2 e b3 ; Ponto de sela a23 e V = 0.

Exercício 8.3. Para os seguintes jogos não determinados determine as estratégias óptimas
e o valor do jogo.

 1 -1   4 2
a) A =  b) A = 
 -3 5  
 1 10

Resposta
a) p = (4/5; 1/5); q = (3/5; 2/5); v = 1/5;
b) p = (9/11; 2/11); q = (8/11; 3/11); v = 38/11

Exercício 8.4. Reduza os seguintes jogos para 2*2 e em seguida resolva – os, pelo
método algébrico.

 4 3   1 -3 -2   -1 -3 1 0
a) A =  2 20 ; b) A =  0 - 4
  2  c) A=  0
 -2 4 0 
 1 1  - 5 2 3   3 1 -3 2 
Resposta
a) p = (18/19; 1/19; 0); q = (17/19; 2/19); v = 74/19
b) p = ( 7/11; 0; 4/11); q = (5/11; 6/11; 0); v = -13/11
c) p = ( 0; 2/5; 3/5 ); q = (0 ; 7/10; 3/10; 0); v = -1/5

Apontamentos de Investigação Operacional 175 Alberto Mulenga


Capítulo 8. Teoria de Jogos

Exercício 8.5. Resolva graficamente os seguintes jogos


 2 4 
 2  1 2 5 
3   1 3 -3 7   8
a) A =  ; b) A =  ; c) A = 4 7 
 3 2   2 5 4 - 6  
   - 1 5 - 6 
- 2 6 

Resposta
a) p = (1/3; 0; 2/3; 0); q = (2/3; 1/3); v = 8/3
b) p = (1/2; 1/2); q = (0; 0; 13/20; 7/20); v = 1/2
c) p = (0; 11/14; 3/14); q = (0; 13/14; 1/14); v = 59/14

Exercício 8.6. Dado o seguinte jogo matricial de 4*3.


 1 -1 3
 0 4 1 
A= 
 3 -2 5
 
- 3 6 - 2

a) Se a estratégia conservadora de A for a3, qual deverá ser a estratégia do Jogador B.


Justifique.
b) Reduza o matriz do jogo para 4*2 e resolva-o pelo método gráfico.

Resposta:
a) B jogaria b2, porque ele ganha de A 2 pontos.
b) P = (0; 5/9; 4/9; 0); q = (2/3; 1/3; 0) e V = 4/3.

Exercício 8.7. Usando o método simplex resolva os seguintes jogos matriciais.


 2 -1 2 3  3 -2 1 2
a) A = - 1 2 1 1  ; b) A =  2 3 - 2 0 
 - 2 - 1 1 2  - 1 2 -3 2 
Resposta
a) p = (1/2; 1/2; 0); q = (1/2; 1/2; 0; 0); v = 1/2
b) p = (5/8; 3/8; 0); q = (0; 3/8; 5/8; 0); v = -1/8

Referência:
BARNETT, R.A; Michael, R.Z.(1990) – Finite Mathematics - for business, economics, life
science, and social sciences, 5th edition, cap10.
LIPSCHUTZ,S(1966) – Matemática finita - Colecção Schaum, Editora McGraw – Hill do Brasil,
Lda:, cap 25.
RENDER, B; Ralhp, M.S.Jr(1997) – Quantitative Analysis for Management, 6th edition, Printice–
Hall International, Inc, USA: cap1.
TAHA, H.A(1997) – Operations Research – an introduction, 6th edition, Printice – Hall
International, Inc, USA, cap 14.

Apontamentos de Investigação Operacional 176 Alberto Mulenga

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