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Teoria de Jogos
8. TEORIA DE JOGOS
8.1. INTRODUÇÃO
A análise de uma decisão segundo Taha, HA(1997) é um processo racional que envolve a
selecção da melhor alternativa. Esta selecção depende da qualidade de dados e da
especificação da situação em causa. Por outro lado, já sabemos que o objectivo do
administrador é tentar maximizar os seus proveitos.
Quando tratamos problemas de optimização linear usamos uma função objectivo para
minimizar ou maximizar, sujeita a um conjunto de restrições. Em geral não consideramos
os dois casos simultaneamente. Ora, no contexto da teoria de jogos, tal mistura de
interesses pode acontecer tendo – se muitas vezes que determinar:
• O máximo dos mínimos (maximin)
• O mínimo dos máximos (minimax)
Do exemplo anterior conclui-se que a teoria de jogos está relacionada com a teoria de
decisão, visto que o jogador deve tomar uma decisão. A única diferença é que o jogador
na teoria de decisão não tem oponente, se não um conjunto de estados de natureza e as
alternativas possíveis.
Jogador B
a 11 a 12 a 13 ... a 1n
a 21 a 22 a 23 ... a 2n
Jogador A a 31 a 32 a 33 ... a 3n
....................................
a a m3 ... a mn
m1 a m2
Exemplo 8.1 Sejam dois jogadores A e B, cada um dos dois mostra simultaneamente 1
ou 2 dedos. Se a soma dos dedos mostrados for par, A ganha esta soma de B; se a soma
for ímpar, A perde esta soma para B. Apresente a matriz dos rendimentos deste jogo.
Resolução
2 - 3
A=
- 3 4
Por uma estratégia para A num jogo matricial, quer – se dizer uma decisão por parte de
A de escolher uma ou mais linhas com distribuição de probabilidade p para maximizar o
seu rendimento. Assim para uma matriz m*n o jogador A tem um vector de
probabilidades conforme o número de linhas para escolher, de tal modo que:
Para A: Σpi = 1 e o vector p = (p1, p2, p3, ..., pm) – representa linhas
Para B: Σqj = 1 e o vector q = (q1, q2, q3, ..., qn) – representa colunas
Estratégia pura – é aquela em que o jogador escolhe uma única estratégia, i.é, quando
no vector de probabilidades que formam estratégias só existe um pi = 1 ou qj = 1 e as
restantes são iguais a zero, por exemplo: p = (0, 1, 0, 0, ..., 0); q = (1, 0, 0, ..., 0)
Exemplo 8.3. Dado o seguinte jogo matricial representando ganhos e perdas dos
jogadores A e B.
b1 b2 b3 b4
a1 0 -2 -1 3
a2 2 3 -1 8
a3 3 4 0 4
Para B: b1 → 0 +2 + 3 = 5
b2 → -2 + 3 +4 = 5
b3 → -1 – 1 +0 = -2 evita perder
b4 → 3 + 8 +4 = 15
O processo de procura da estratégia conservadora pode ser feito de forma mais simples,
usando a nomenclatura maximin e minimax, ora vejamos:
b1 b2 b3 b4
a1 8 -2 9 -3
a2 6 5 6 8
a3 -2 4 -9 5
Resolução:
Para A: maximinAij = max {-3; 5; -9} = 5 → a2
Para B: minimaxBij = min {8; 5; 9; 8} = 5 → b2
Resposta: as estratégias conservadoras para A e B são a2 e b2, respectivamente.
min max Bij = min max Φ ( x, y ) = v , então, diz-se que v é o valor do jogo.
y ∈B x ∈A
2. Se maximinAij = minimaxBij = v, então, diz-se que o jogo é estável .
3. Se para algum par de estratégias (xo,yo), Φ(xo,yo) = v, então, diz-se que (xo,yo) é par
de estratégias óptimas puras, sendo xo ∈ A e yo ∈ B.
5. Para qualquer jogo matricial não estável, o valor do jogo está no intervalo:
maximinAij ≤ v ≤ minimaxBij
1 3 4
A
2 2 1
Resolução
a) maximin(aij) = max(3; 1) = 3; minimax(bij) = min(3; 4) = 3
maximin(aij) = minimax(bij) = 3 → o jogo é estável.
b) O valor do jogo é v = 3.
s1 s2
a1 0 100
A
a2 1 1
A solução dada pelo teorema minimax será sempre a2 para qualquer ganho associado a
combinação a1s2. Jogos como estes de dois jogadores e soma constante, o jogador pode
basear-se em outros critérios para tomar as suas decisões.
Exemplo 8.6. Um agricultor pode plantar milho, trigo ou couve num determinado
terreno. A matriz dos seus ganhos em função dos estados de natureza que podem ser
chuva, neve e geada é a seguinte.
Resolução
1. Critério minimax: supõe que a natureza é malévola e conduz ao agricultor escolher o
máximo do mínimo das colunas (minimin das linhas).
min (30, 40, 0) = 0, deve produzir couve.
3. Critério de Laplace: supõe que todos os estados de natureza são igualmente provável,
deste modo leva-nos a escolher a linha que maximiza a média dos rendimentos.
Lmax (47, 45, 50) = 50, deve produzir couve.
4. Critério minimax - regret: segundo Savage (1951), qualquer decisão deve ser
acompanhada com a que se teria tomado caso se tivesse sabido antes o estado de
natureza e se construísse a matriz das lamentações “Custo de Oportunidade” a qual se
aplica o critério minimax sobre as linhas.
Nos casos anteriores foram considerados jogos de soma nula, e foi visto que a existência
de um ponto de sela correspondia a um jogo estável, tendo – se em seguida um par de
estratégias óptimas puras e o valor do jogo era determinado pelo par (x0,y0).
Quando uma matriz de jogo de duas pessoas não é estritamente determinada o jogo não é
estável e as estratégias óptimas serão mistas. Neste caso, cada um dos jogadores terá um
vector de probabilidades.
Suponhamos que temos uma matriz de dimensão 2*2 e que não tenha um ponto de sela,
portanto a sua solução é dada por um par de estratégias mistas.
Para A: p = (x1, x2)
Para B: q = (y1, y2) e V = f(x1,x2) = f(y1,y2)
A\B y1 y2
x1 a11 a12
x2 a21 a22
2) Igualar as duas primeiras equações dos sistemas de equações já que elas dão o mesmo
valor do jogo v, e resolver a equação em relação a x1 ou a y1.
4) Finalmente, substituir numa das equações dos rendimentos para determinar o valor do
jogo.
y 1- y
x 2 -3
1-x -3 4
Resolução
a) maxminA = max(-3, -3) = -3; minimaxB = min(2, 4) = 2, o jogo não é estável e é
favorável a B.
b) Para A: 2x - 3(1-x) = v e -3x + 4(1-x) = v; x + (1-x) = 1
2x - 3(1-x) = -3x + 4(1-x), resolvendo x = 7/12 e 1-x = 5/12
v = 2*7/12 –3*5/12 = -1/12
Seja A um jogo matricial de dimensão m*n. Se a linha li é tal que li ≤ l i +1 para qualquer
outra linha, i.é, todo o elemento da linha i é menor ou igual ao correspondente elemento
da linha i+1, então, diz-se que a linha l i é recessiva e a linha li +1 é dominante. Por outro
lado, se na matriz A, existe a coluna C j tal que C j ≥ C j +1 , então a coluna Cj é recessiva
e diz-se que Cj+1 domina Cj.
Observação: Toda a linha recessiva e toda a coluna recessiva pode ser omitida da matriz
do jogo, significando que o jogador usará esta linha ou coluna com um nível de
probabilidade igual a zero.
c1 c2 c3
l1 -5 -3 1
l2 2 -1 2
l3 -2 3 4
Resolução
a) l1 ≤ l2 → logo l1 é linha recessiva, portanto, sai da matriz
c1 c2 c3
l2 2 -1 2
l3 -2 3 4
c1 c2
l2 2 -1
l3 -2 3
Agora que temos uma matriz de 2*2, podemos determinar as estratégias óptimas do jogo.
Tomando em consideração a nomenclatura apresentada anteriormente.
Para o jogador A:
2x – 2(1-x) = -x + 3(1-x) ⇔ 4x + 4x = 3 + 2 ⇔ x = 5/8 e 1- x = 3/8
Para o jogador B:
2y – 1(1-y) = -2y + 3(1-y) ⇔ 3y + 5y = 3 + 1 ⇔ y = 1/2 e 1- y = 1/2
c1 c2 c3 c4
l1 3 -2 1 2
l2 2 3 -2 0
l3 -1 2 -3 2
a) Verifique se o jogo é de soma nula ou não. Caso não, qual dos jogadores tem maior
número de ganhos.
b) Reduza a matriz do jogo para 2*2 e determine a combinação óptima das estratégias
de cada um dos jogadores.
Resolução
a) Para A: Σganhos = 15; Σperdas = 8
Para B: Σganhos = 8; Σperdas = 15
O jogo não é de soma nula, e o jogador A tem maior número de ganhos.
C2 c3
l1 -2 1
l2 3 -2
l3 2 -3
c2 c3
l1 -2 1
l2 3 -2
Seja A uma matriz de rendimentos de um jogo de duas pessoas. Se o jogo é da forma 2*n
ou m*2 e em particular do tipo 2*2, então ele pode ser resolvido pelo método gráfico.
Procedimento de resolução
Nota: Neste conjunto de equações deve-se começar pelo jogador que possuir duas
estratégias.
Passo 4. Escolher o ponto óptimo, i.é, o ponto maximinA (o ponto mais alto de todos os
pontos mínimos partindo de baixo para cima), ou o ponto minimaxB (o ponto mais baixo
de todos os pontos máximos partindo de cima para baixo).
c1 c2 c3
l1 3 -1 0
l2 -2 1 -1
Resolução
Pelo critério minimax, o jogo não é estável e não tem ponto de sela.
MaximinA = max(-1; -2) = -1; minimaxB = min(3; 1; 0) = 0.
Como o jogador B tem três estratégias, isto é, o jogo é da forma 2*3, vamos começar a
resolver pelo jogador maximizante.
3 3
2 R1 2
1 R2 1
0 1
R3
-1 -1
-2 O p o nto m a xim in d e A -2
-3 -3
x 1 -x
v = -(1-x) = -1/3.
Como a recta 1 não pertence a solução isto significa que a estratégia c1 de B tem
probabilidade nula: q1 = 0, portanto B só deve combinar as estratégias c2 e c3.
Exemplo 8.11. Uma vila tem apenas dois bancos: Banco Austral (BA) e Banco
Comercial de Moçambique (BCM), que estão a disputar para obter o maior número de
clientes. Numa dada semana, cada banco decidiu usar um ou uma combinação de meios
para a divulgação das suas vantagens. Um jornalista da vila, fez uma pesquisa junto aos
moradores da vila e elaborou a seguinte matriz de ganhos e perdas.
BCM
BA Televisão Rádio Jornal
Televisão 1 -4 -1
Rádio 2 -3 0
Jornal -1 2 2
Resolução
a) A estratégia óptima para o BCM é usar a rádio, porque ele ganha mais do que nas
outras estratégias (Obs. o sinal negativo significa que o BA perde esta quantidade de
clientes para o BCM)
b) Se o BA sempre usar a rádio, então BCM usará também a rádio para minimizar as
perdas, ganhando 3 clientes.
d) Como a matriz é de dimensão 3*3 é necessário primeiro reduzir para 3*2 ou 2*3,
retirando pelo menos uma linha ou coluna recessiva.
c3 ≥ c2 → logo c3 é recessiva, portanto, sai da matriz “q3 = 0”. A nova matriz do jogo
é:
BCM
BA 1 2
1 1 -4
2 2 -3
3 -1 2
O jogador B é minimizante e tem duas estratégias por isso vamos escrever equações
de rendimento em relação e ele.
r1: 1y – 4(1-y) = v
r2: 2y – 3(1-y) = v
r3: –1y + 2(1-y) = v
3 3
O p o n to m in m a x d e B
2 2
R3
1 1
0 1
-1 -1
-2 R2 -2
-3 -3
R1
-4 -4
y 1 -y
Para obter as estratégias óptimas p = (p1, p2) e q = (q1, q2, q3) e v é necessário seguir os
passos:
Procedimento do método
Passo 1. Se a matriz M contem algum elemento não positivo, deve –se converter em M1,
através da adição de um número k suficientemente grande a todos os elementos da matriz
M, obtendo-se uma matriz só de elementos positivos ou iguais a zero.
a 11 a 12 a 13
M1 = [ mij + k] = [aij] ou então M 1 = onde ∀aij ≥ 0
a 21 a 22 a 23
Esta operação garante que v1 seja positivo na tabela terminal simplex. Por outro lado se
v1 é o valor da matriz do jogo M1, então, para a matriz original M o seu valor do jogo será
v = v1 – k.
Passo 3. Resolver o problema de maximização (parte B), usando o método simplex até
obter a tabela terminal simplex. As soluções dos problemas duais serão:
X = (x1, x2); Y = (y1, y2, y3) e Zmax = Wmin
3 -1 0
A=
- 2 1 - 1
6 2 3
Resolução. Seja k = 3, a nova matriz é A1 =
1 4 2
O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2 + y3
6 y1 + 2 y 2 + 3 y 3 ≤ 1
Sujeito à 1 y1 + 4 y 2 + 2 y 3 ≤ 1
y ≥ 0
j
Iteração 1.
base y1 y2 y3 x1 x2 bi
y3 2 2/3 1 1/3 0 1/3
x2 -3 8/3 0 –2/3 1 1/3
Z 1 -1/3 0 1/3 0 1/3
Iteração 2
base y1 y2 y3 x1 x2 bi
y3 11/4 0 1 1/2 -1/4 1/4
y2 -9/8 1 0 –1/4 3/8 1/8
z 5/8 0 0 1/4 1/8 3/8
Solução do problema de programação linear: X = (1/4; 1/8); Y = (0; 1/8; 1/4) ; z = 3/8
Resolução.
7 2
Seja k = 4, a nova matriz é A1 = 1 8
4 6
O problema de maximização é:
Maximizar z = y1 + y2
7 y1 + 2 y 2 ≤ 1
1 y + 8 y ≤ 1
1 2
Sujeito à
4
1 y + 6 y 2 ≤1
y j ≥ 0
Tabela inicial simplex
base y1 y2 x1 x2 x3 bi
x1 7 2 1 0 0 1
x2 1 8 0 1 0 1
x3 4 6 0 0 1 1
z -1 -1 0 0 0 0
Iteração 1.
base y1 y2 x2 x2 x3 bi
y1 1 2/7 1/7 0 0 1/7
x2 0 54/7 -1/7 1 0 6/7
x3 0 34/7 –4/7 0 1 3/7
Z 0 -5/7 1/7 0 0 1/7
Iteração 2
base y1 y2 x1 x2 x3 bi
y1 1 0 3/17 0 -1/17 2/17
x2 0 0 91/119 1 –27/17 3/17
y2 0 1 -2/7 0 7/34 3/34
z 0 0 1/17 0 5/34 7/34
Exercício 8.1. Dos seguintes jogos, determine os que são estritamente determinados e os
que não são estritamente determinados.
2 -1 - 8
-1 2 - 3 4 3 5
a) A = ; b) A = 1 - 2 ; c) A = 4 8 10
5 - 2 3 0 5 3 0
-1 3
0 2 -1 4
d) A =
2 ; e) A = 19 20 21
f) A = - 3 0 5
-2 -4 5 -4 7
- 6 - 8
10
-1 0
4 2 -2 4
A = 4 5 0 1
3 1 -1 1
Exercício 8.3. Para os seguintes jogos não determinados determine as estratégias óptimas
e o valor do jogo.
1 -1 4 2
a) A = b) A =
-3 5
1 10
Resposta
a) p = (4/5; 1/5); q = (3/5; 2/5); v = 1/5;
b) p = (9/11; 2/11); q = (8/11; 3/11); v = 38/11
Exercício 8.4. Reduza os seguintes jogos para 2*2 e em seguida resolva – os, pelo
método algébrico.
4 3 1 -3 -2 -1 -3 1 0
a) A = 2 20 ; b) A = 0 - 4
2 c) A= 0
-2 4 0
1 1 - 5 2 3 3 1 -3 2
Resposta
a) p = (18/19; 1/19; 0); q = (17/19; 2/19); v = 74/19
b) p = ( 7/11; 0; 4/11); q = (5/11; 6/11; 0); v = -13/11
c) p = ( 0; 2/5; 3/5 ); q = (0 ; 7/10; 3/10; 0); v = -1/5
Resposta
a) p = (1/3; 0; 2/3; 0); q = (2/3; 1/3); v = 8/3
b) p = (1/2; 1/2); q = (0; 0; 13/20; 7/20); v = 1/2
c) p = (0; 11/14; 3/14); q = (0; 13/14; 1/14); v = 59/14
Resposta:
a) B jogaria b2, porque ele ganha de A 2 pontos.
b) P = (0; 5/9; 4/9; 0); q = (2/3; 1/3; 0) e V = 4/3.
Referência:
BARNETT, R.A; Michael, R.Z.(1990) – Finite Mathematics - for business, economics, life
science, and social sciences, 5th edition, cap10.
LIPSCHUTZ,S(1966) – Matemática finita - Colecção Schaum, Editora McGraw – Hill do Brasil,
Lda:, cap 25.
RENDER, B; Ralhp, M.S.Jr(1997) – Quantitative Analysis for Management, 6th edition, Printice–
Hall International, Inc, USA: cap1.
TAHA, H.A(1997) – Operations Research – an introduction, 6th edition, Printice – Hall
International, Inc, USA, cap 14.