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DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA

CARRERA DE INGENIERÍA ELECTROMECÁNICA

ASIGNATURA: PROYECTO INTEGRADOR II

TÍTULO: IMPLEMENTAR Y CONSTRUIR UN MÓDULO DIDÁCTICO CON


LUCES LED Y SONIDOS PARA MEJORAR EL DESARROLLO DEL LÓBULO
OCCIPITAL Y TEMPORAL EN NIÑOS DE 1 A 2 AÑOS.

AUTOR:
Arízaga Richard
Endara Francisco
Rodríguez José
Pérez Christian
Tipanluisa Jessica

DIRECTOR: ING. Alvaro Mullo

LATACUNGA

2019
INDICE DE CONTENIDO

Indice de tablas ...............................................................................................................................V

CAPÍTULO I .................................................................................................................................. 1

1.1 Introducción .......................................................................................................................... 1

1.2 Planteamiento del problema .................................................................................................. 2

1.3 Descripción del proyecto ....................................................................................................... 3

1.4 Justificación e importancia .................................................................................................... 5

1.5. Objetivos .............................................................................................................................. 6

Objetivo General...................................................................................................................... 6

Objetivos Específicos .............................................................................................................. 6

1.6. Alcance ................................................................................................................................. 7

CAPITULO II ................................................................................................................................. 8

MARCO TEORICO........................................................................................................................ 8

2.1 APRENDIZAJE INFANTIL ................................................................................................. 8

2.1.1 Lóbulo Occipital ............................................................................................................. 8

2.1.2 Lóbulo Temporal ............................................................................................................ 9

2.2 ESTIMULACIONES .......................................................................................................... 10

2.2.1 Estimulación de los sentidos......................................................................................... 11

2.2.2 Estimulación Psicomotriz ............................................................................................. 11

2.3 MÁQUINA DIDÁCTICA................................................................................................... 12

I
Factores que implican en la máquina didáctica ......................................................................... 14

2.3.1 Iluminación ................................................................................................................... 14

2.3.2 Acústica ........................................................................................................................ 15

2.3.3 Los colores .................................................................................................................... 15

2.3.4 Mesas de luz para niños ................................................................................................ 15

2.3.4 Cilindros sensoriales ..................................................................................................... 16

2.4 MATERIALES PARA LA PARTE ELECTRÓNICA ....................................................... 17

2.4.1 ARDUINO .................................................................................................................... 17

A. Arduino pro micro Leonardo ........................................................................................ 17

A. Micro sd card adapter ................................................................................................. 18

2.4.2 ACTUADORES ........................................................................................................... 18

A. LED (Diodo Emisor de Luz): ..................................................................................... 18

2.4.3 COMPONENTES ELECTRÓNICOS .......................................................................... 19

A. Resistencias: ............................................................................................................... 19

B. Pulsadores ................................................................................................................... 19

C. Baterías Recargables................................................................................................... 20

CAPITULO III .............................................................................................................................. 21

METODOLOGÍA ......................................................................................................................... 21

3.1. Metodología aplicada al proyecto ...................................................................................... 21

3.1.1 Enfoque Metodológico. ................................................................................................ 21

II
3.1.2 Enfoque cuantitativo ..................................................................................................... 22

3.2. Instrumentos ....................................................................................................................... 22

3.3. Planteamiento de la Hipótesis ............................................................................................ 23

3.4. Variables de la Hipótesis .................................................................................................... 23

3.5 Operacionalización de la HipótesiS .................................................................................... 24

3.6 Matriz del marco Lógico ..................................................................................................... 25

CAPITULO IV.............................................................................................................................. 27

DISEÑO DEL PROYECTO ......................................................................................................... 27

4.1 SELECCIÓN PARTE MECANICA ................................................................................... 27

4.1.1 RAMPA ........................................................................................................................ 27

A. Diseño De La Rampa .................................................................................................. 27

B. Tabla De Selección De Materiales De La Rampa. ..................................................... 29

4.1.2 CILINDRO ................................................................................................................... 29

B. Diseño Del Cilindro .................................................................................................... 29

B. Tabla De Selección De Materiales Para El Cilindro ..................................................... 31

4.1.3 PIEZAS DE ENSAMBLAJE ...................................................................................... 31

A. Diseño De Las Piezas ................................................................................................. 32

B. Tabla De Selección De Materiales Para Las Piezas ...................................................... 33

4.1.4 MOTORES ................................................................................................................... 33

TABLA DE SELECCIÓN DE MOTORES ...................................................................... 34

III
CAPITULO V ............................................................................................................................... 36

ANALISIS DE RESULTADOS ................................................................................................... 36

5.1 ANÁLISIS DE RESULTADOS ......................................................................................... 36

5.1.1 Prueba de Campo .......................................................................................................... 36

5.1.2 Nivel de Atracción del Objeto ...................................................................................... 37

5.1.3 Capacidad Motriz de Interactuar con el Módulo .......................................................... 37

5.2 Validación de hipótesis ....................................................................................................... 41

CAPITULO VI.............................................................................................................................. 43

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................... 43

6.1 CONCLUSIONES .............................................................................................................. 43

6.2 RECOMENDACIONES ..................................................................................................... 44

Bibliografía ................................................................................................................................... 45

ANEXOS ...................................................................................................................................... 46

IV
INDICE DE TABLAS

Tabla 1: Selección material Rampa .............................................................................................. 29

Tabla 2 Selección de material para el cilindro .............................................................................. 31

Tabla 3: Seeccion de motores ....................................................................................................... 35

Tabla 4. Actividades de Aprendizaje ............................................................................................ 38

Tabla 5: Medios de Distracción infantil........................................................................................ 38

Tabla 6: La tecnológia en los niños .............................................................................................. 39

Tabla 7. Otro medio de distracción infantil .................................................................................. 40

Tabla 8: Máquina didáctica propuesta .......................................................................................... 41

V
CAPÍTULO I

1.1 INTRODUCCIÓN

Los bebés no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es su trabajo

profesional del que depende su desarrollo total por medio de esta estimulación temprana

de sus sentidos, algo de importancia vital para su futura vida física y espiritual. Los niños

juegan de acuerdo con sus posibilidades y en forma limitada, balbuceando, haciendo

burbujas con la saliva, moviendo manos y pies. Con el tiempo lo irán perfeccionando hasta

llegar a hablar o a coger y tirar cosas con las manos.

El tacto la vista y el oído son partes del cuerpo humano qué precisan de una paciente

y sabía labor de educación. Los juegos sensoriales son muy recomendables porque ayudan

notablemente al temprano desarrollo general del pequeño.

El sonajero o el oso de peluche son objetos sin sentido si no hay alguien que les dé

vida. Jugar para los bebés, depende casi totalmente de la capacidad de dedicación que le

puedan dar los mayores. De esta manera, además, estamos desarrollando y fortaleciendo el

espíritu de la familia.

De manera general se puede decir que la infancia, el juego y el juguete guardan

entre sí una estrecha relación, y en el desarrollo histórico-social del hombre tienen una

misma ontogénesis, de ahí que sea imposible separar unos de otros.

1
De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unísono en el devenir

evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparación para la acción

productiva que los niños han de tener cuando alcancen la edad adulta.

El juego de colores contribuye a la evolución del lóbulo occipital del cerebro de los

niños a temprana edad lo cual permitirá que el niño goce plenamente de sus facultades

intelectuales de manera temprana debido a que la estimulación temprana por medio de

colores y sonidos en juguetes dejan que el niño inconscientemente desarrolle de manera

sencilla su aprendizaje.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad se puede observar que los lazos afectivos entre los padres de

familia y los hijos se ha ido perdiendo por las distintas ocupaciones que estos poseen y por

la mala utilización del "Mundo tecnológico" que es la principal causa de los problemas

asociativos y de aprendizaje, pues según estudios realizados la falta de aprendizaje

asociativo puede llevar a varios problemas en la vida adulta de estos, cada vez la tecnología

roba la atención de los infantes como se ve en la fig [1].

Figura 1: El uso de la Tegnologia en los niños.

2
La estimulación temprana debe ser parte esencial del proceso de desarrollo de los

niños, sin embargo, este no está siendo implementado en el entorno familiar ni educativo.

En la ciudad de Latacunga existen centros médicos que promueve la estimulación

temprana, pero es de muy difícil acceso, y si esta no se orienta de manera adecuada, el

desarrollo de habilidades y capacidades motrices y cognitivas de los niños puede ser más

lenta e inclusive puede llegar a ser nulo, lo que afecta su desenvolvimiento familiar, escolar

y social.

Algunos de los problemas que nos ayudan a identificar a un niño con la falta de

estimulación temprana son: Proceso lento de motricidad gruesa, Deficiente manejo de la

motricidad fina para su edad, Dificultades para sobrellevar actividades básicas como

gatear, Timidez extrema, Problemas de lenguaje o lentitud para comenzar a hablar, Baja

autoestima (la utilización frecuente de palabras tales como: no puedo, es que yo no sé, etc.)

No todos los niños son estimulados correctamente o con la frecuencia necesaria

además tomado en cuenta en nivel socio-económico, muchos de los juguetes que son

específicamente para el la estimulación temprana, su precio es elevado.

1.3 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto integrador de saberes dio origen al desarrollo de una máquina didáctica

mediante luces led, sonidos y figuras para mejorar el desarrollo del lóbulo occipital y

temporal en niños de 1 a 2 años, mismo que será validado en un centro de atención infantil,

constará de colores, sonidos y apariencias que son fundamentales en los juguetes infantiles.

Los colores llamativos sirven para atraer la atención del niño haciendo que los seleccione
3
y empiece a jugar con ellos. Las diferentes texturas y la introducción de sonidos estimulan

los sentidos de la vista el tacto y el oído, y favorecen el aprendizaje asociativo.

Este trabajo se considera significativo al detectar la incidencia de la estimulación

sensorial en el desarrollo cognitivo, con el propósito de mejorar el nivel educativo y que

los contenidos respondan a las necesidades y requerimientos educativos que es elaborar

“Juegos de Estimulación sensorial”.

El proyecto se compone de tres capítulos fundamentales, las cuales son necesarias

para llevar a cabo el proyecto integrador:

Capítulo I: Enfocado en el problema que se ha encontrado evidenciado en los niños

menores de 1 y 2 años, es el poco conocimiento sobre la estimulación sensorial en

el desarrollo cognitivo de los niños y niñas; el cual fue analizado por medio del

planteamiento del problema, evaluación, viabilidad, justificación y planteando objetivo

general y específicos respectivamente.

El Capítulo II: Consta del Marco teórico, es la aplicación de la metodología de

prototipo.

El Capítulo III: Explica del tipo de metodología que se utilizará para el análisis y

estudio del problema, la operacionalización de variables, las técnicas e instrumentos para

recolección de información, procesamiento y análisis de los datos y resultados.

El Capítulo IV: el diseño de cada una de las piezas que conforman la maquina

además de la selección de cada uno de los materiales que comparándolos con otros

resultaran los mejores para que la maquina funcione de manera correcta.

4
E L Capítulo V: trata sobre el análisis de resultados obtenidos en una encuesta

realizada, además de los datos obtenidos en la investigación y la validación de la hipótesis

plateada en el segundo Capítulo

El capítulo VI: se detalló las conclusiones que se obtuvo luego de probar el módulo

didáctico y se redactó ciertas recomendaciones para próximos proyectos a realizar.

1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

Los recursos de material didáctico para niños entre 1 y 2 años de edad existen en

grandes escases, además, que no son usados de una manera óptima ni objetiva, mucha de

las veces se expone al niño a un estímulo sensorial, sin tomar en cuenta el desarrollo

evolutivo en el que se encuentra.

Es fácil reconocer y dar constancia que la mayoría de los niños y niñas son usuarios

activos de las tecnologías, de manera especial con el internet, la televisión, y el celular,

utilizados con fines de entretenimiento como los videojuegos, series de televisión y

videos de YouTube, de los cuales reciben influencia negativa por lo nocivos que resultan

ser la mayoría de los contenidos que en éstos se muestran y que, a causa de la poca

importancia y el limitado conocimiento que padres de familia mantienen sobre estos

temas, ha traído como consecuencia que el comportamiento de los niños sea visto como un

problema, y más aún pueden afectar con el tiempo debido a que estos roban la atención de

los niños lo cual puede causar la falta de su desarrollo y aprendizaje cognitivo. Ante esta

situación, se ha considerado necesario el diseño de una propuesta que abarque los

parámetros adecuados para una correcta estimulación, que permita a los padres de familia

5
conocer y tomar conciencia sobre la importancia que ocupa hoy en día evitar las tecnologías

en niños de 1 a 2 años y utilizar juegos que ayuden en la estimulación temprana, además

que sean promotores del bienestar emocional y social del niño y niña.

La presente investigación tiene relevancia científica porque utilizamos el

método científico en la elaboración de la propuesta y llenamos un vacío existente

sobre información descriptiva e implementación de programas de intervención ya que se

midió estadísticamente; relevancia académica porque nos permitió demostrar los

conocimientos recibidos en la universidad puestos en la práctica, además la

información recolectada permitirá que a futuro las/los estimuladores tempranos

continúen aplicando o incluso mejorando la intervención en beneficio de los niños.

1.5. OBJETIVOS

Objetivo General

Implementar y construir un módulo didáctico mediante luces led y sonidos para mejorar el

desarrollo del lóbulo occipital y temporal en niños de 1 a 2 años.

Objetivos Específicos

• Implementar y construir una máquina didáctica utilizando luces led de colores

llamativos y una placa electrónica para la generación de sonidos interactivos.

• Estimular el lóbulo occipital y temporal del cerebro a niños en etapa de formación de

1 a 2 años para mejorar su desarrollo mental.

6
• Realizar diseños de los módulos en formas geométricas las cuales se implementarán en

el juego.

• Implementar el cilindro didáctico en un centro de educación temprana para realizar el

estudio de validación y comprobar la hipótesis planteada

1.6. ALCANCE

El presente proyecto se enmarca en la construir una máquina didáctica con luces

led, sonidos y figuras para mejorar el desarrollo del lóbulo occipital y temporal en niños

de 1 a 2 años en este caso implementaremos en un centro infantil en la ciudad de Latacunga.

7
CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1 APRENDIZAJE INFANTIL

Aprender es adquirir un nuevo conocimiento. Para llegar a esto, hay ciertas

funciones básicas del cerebro que entran en juego desde lo cognitivo, hasta lo emocional.

En particular, los aprendizajes de un cerebro humano durante la niñez se basan en la

existencia de redes neuronales en las cuales la información es procesada tal como lo hace

un computador al procesar datos. Esto significa que el cerebro de un niño no se limita a la

hora de recibir información y en este proceso, cientos de miles de neuronas se ponen a

disposición del aprendizaje y del proceso de información que se lleva a cabo en los dos

hemisferios cerebrales que a su vez trabajan conjuntamente con los lóbulos cerebrales para

recibir emociones o estimulaciones

2.1.1 Lóbulo Occipital

Se encuentra en la zona posterior del cráneo, cerca de la nuca (aparece pintado de

rojo en la Figura 2.). Es la primera zona de la neocorteza a la que llega la información

visual. Por lo tanto, tiene un papel crucial en el reconocimiento de objetos cuya luz es

proyectada sobre la retina, aunque por sí misma no tiene la capacidad para crear imágenes

coherentes. Estas imágenes son creadas a partir del procesamiento de estos datos en unas

zonas del cerebro llamadas áreas de asociación visual.

8
El lóbulo occipital manda información sobre la visión hacia otros lóbulos cerebrales

a través de dos canales de comunicación diferentes.

✓ El primero de ellos, que va hacia la zona frontal del cerebro a través de la zona ventral

(es decir, la más alejada de la zona superior de la cabeza), procesa información sobre

el "qué" de lo que se ve, es decir, el contenido de la visión.

El segundo canal, que va hacia la parte frontal a través de la zona dorsal (cercana a

la coronilla), procesa el "cómo" y el "dónde" de lo que se ve, es decir, aspectos del

movimiento y la localización en un contexto más amplio.

Figura 2: Vista Lateral de los lóbulos cerebrales

2.1.2 Lóbulo Temporal

Los lóbulos temporales de cada hemisferio se encuentran a los laterales del cerebro,

dispuestos horizontalmente y pegados a las sienes (uno de ellos aparece marcado en verde

en la figura 2). Reciben información de muchas otras áreas y lóbulos del cerebro y sus

funciones tienen que ver con la memoria y el reconocimiento de patrones en los datos

9
provenientes de los sentidos. Por lo tanto, juega un papel en el reconocimiento de rostros

y voces, pero también en el recuerdo de palabras.

2.2 ESTIMULACIONES

El ser humano cuenta con una serie de capacidades (cognitivas, funcionales,

motoras, emocionales y psicosociales) que le permiten su adaptación al entorno y dar

respuesta a las exigencias de éste. Cada una de ellas tiene un papel específico en dicho

proceso de adaptación. (García Sevilla, s.f.)

La estimulación de los sentidos, conglomerando a los cinco, la estimulación

psicomotriz y la estimulación comunicacional, lo cual permitirá obtener posibles

soluciones al problema, el área cognitiva, le permitirá al niño comprender, relacionar,

adaptarse a nuevas situaciones, haciendo uso del pensamiento y la interacción directa con

los objetos y el mundo que lo rodea.

Figura 3: Estimulación en niños

10
2.2.1 Estimulación de los sentidos

Los sentidos del olfato, gusto, tacto, auditivo y visión son el medio para comprender

y percibir el entorno, captando los estímulos que se encuentran presentes, para decodificar

en el cerebro como información para satisfacer las necesidades.

✓ Estimulación Visual: Visión es uno de los principales sentidos, ya que la mayoría

de la información la recibimos del exterior es de tipo visual. Por ello es necesario potenciar

la entrada de información a través de la visión para poder lograr mejores repuestas con la

utilización de estímulos.

✓ Estimulación auditiva: Audición es el sentido que se encargado de captar los

sonidos del mundo exterior es imprescindible en el desarrollo del lenguaje y posee un alto

nivel de discriminación. Sin embargo, la audición es indispensable ya que el niño/a

aprenderá hablar y comprender cuando escucha, y podrá entender todo cuanto sucede a su

alrededor, es preciso que reciba una adecuada estimulación para alcanzar mejores

resultados.

✓ Estimulación Táctil: Es el que permite el conocimiento a través del contacto físico

y directo con el estímulo. El tacto nos permite tomar información sobre lo que tocamos o

rozamos. Nos permite conocer la forma y textura de las cosas.

2.2.2 Estimulación Psicomotriz

Área psicomotriz: Esta área está relacionada con la habilidad para moverse y

desplazarse, permitiendo al niño tomar contacto con el mundo. También comprende la

coordinación entre lo que ve y lo que toca, lo que lo hace capaz de tomar los objetos con

los dedos, pintar, dibujar, hacer nudos, etc.

11
2.3 MÁQUINA DIDÁCTICA

Es una estrategia que permite alcanzar una estimulación para los niños y niñas de

manera que puedan obtener una mejor estimulación en torno a sus necesidades educativas

específicas.

“Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de niños

y niñas de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar, imaginar, aprender, expresar,

comunicar, crear, soñar…Es ese impulso primario que nos empuja desde la infancia a

descubrir, explorar, dominar y querer el mundo que nos rodea, posibilitando un sano y

armonioso crecimiento del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, la creatividad y la

sociabilidad. Jugar es una de las fuentes más importante de progreso y aprendizaje.”

Imma Marín

Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los niños

métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado

nivel de decisión y autodeterminación.

Este tipo de juegos implican la adquisición y el reforzamiento de algún aprendizaje.

12
Figura 4: Juguetes Didacticos

Beneficios que de una maquina didáctica:

• Son un estímulo para poner a prueba sus habilidades.

• Motiva a los niños y niñas a adquirir / profundizar en cuestiones, habilidades, temas…

que aún no conocían o dominaban.

• Generan prolongados momentos de concentración.

• Contribuyen al desarrollo de sus habilidades físicas, psíquicas, cognitivas, emocionales

y sociales de una forma divertida.

• Contribuyen al desarrollo de la autonomía y la autoconfianza.

Selección juguetes didácticos para niños y niñas de 1 a 3 años

• Psicomotricidad fina. Movimientos del cuerpo, especialmente manos y brazos, que

requieren de una mayor destreza y habilidad.

• Desarrollo sensorial. Descubrimiento del mundo que les rodea por medio de todos

sentidos.

13
• Coordinación visomanual. Acción realizada con las manos u otras partes del cuerpo,

coordinadas con los ojos.

• Desarrollo del razonamiento lógico. Permite establecer las bases del razonamiento y

la construcción de conocimiento como: la clasificación, la seriación y la

correspondencia.

• Resolución de problemas. Ante los retos que se les presentan experimentarán su

propia manera de resolverlos, primero por el ensayo-error y luego por la acción

simbólica.

• Desarrollo de la creatividad. Como medio para aprender del error, proponer nuevas

formas de hacer y experimentar con su medio desde su propia interpretación.

• Desarrollo del lenguaje. Proceso cognitivo por el cual aprendemos a comunicarnos

verbalmente.

• Desarrollo de la percepción espacial. La capacidad de entender dónde están las cosas

colocadas en el espacio e investigar su relación con el espacio y con nosotros mismos.

FACTORES QUE IMPLICAN EN LA MÁQUINA DIDÁCTICA

2.3.1 Iluminación

Con la finalidad de alcanzar los objetivos de aprendizaje, será necesario

implementar luces led que son acorde con las necesidades educativas individuales de

los niños.

14
2.3.2 Acústica

La estimulación auditiva requiere de un conocimiento minucioso de los elementos

sonoros que se emplearán para generar estimulación.

Un equipo de científicos de Reino Unido y Japón ha examinado la actividad

cerebral de niños de 11 meses de edad en las fases iniciales del desarrollo del lenguaje.

Utilizaron palabras nuevas para designar imágenes con forma puntiaguda o redondeada.

Rápidamente, los niños fueron capaces de asociar la palabra que utilizaron los

investigadores con la imagen correspondiente.

2.3.3 Los colores

Diferentes tonalidades generan estímulos visuales en las personas y sobre todo en

los más pequeños. Muchas veces los profesores utilizan gamas de colores vivos para

resaltar determinados puntos, pero no deben abusar de este recurso ya que, como se ha

mencionado, la sobrecarga de impacto visual puede llevar a la desconcentración de los

alumnos, generando un efecto contrario al buscado inicialmente.

2.3.4 Mesas de luz para niños

Son una herramienta que cautiva con su luz y al mismo tiempo relaja a los niños.

Al ser una novedad el niño se despierta curiosidad y puede concentrarse en cualquier tarea

relacionada de la mesa.

La estimulación que brinda facilita la realización de juegos y actividades de toda

índole que ayudan a desarrollar habilidades cognitivas básicas como la motricidad fina, la

15
atención, la concentración, la coordinación ojo-mano, la memoria de trabajo, la percepción

y memoria visual, el manejo del espacio y las distancias, y el razonamiento lógico.

Figura 5: Mesas didactica para niños

2.3.4 Cilindros sensoriales

Es un cilindro con luz y perlas de colores en su interior. Pensados para, rodar,

sacudir, apilar y girar. El cilindro se ilumina cuando se enciende y proporciona una

experiencia atractiva y multisensorial. Se suministra con estación de carga. El tiempo de

carga es aproximadamente 4 horas y tienen una duración aproximada de 5 a 6 horas.

Realizados en plástico y metal. Dim. alto 14 x Ø 7cm. Debido a que los materiales

utilizados son comunes resulta factible y económico su elaboración.

Figura 6: Cilindros sensoriales

16
2.4 MATERIALES PARA LA PARTE ELECTRÓNICA

2.4.1 ARDUINO

A. Arduino pro micro Leonardo

Arduino es una plataforma electrónica de software y hardware libre, constituida por

una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo y diseñada para facilitar el

uso de la electrónica en este proyecto. “Arduino puede tomar información del entorno a

través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le

rodea; en este caso controlando luces, motores y bocina”. Arduino es una placa electrónica

que comunica un microcontrolador con puertos de entrada y/o salida, tiene un lenguaje de

programación propio y una memoria EEPROM que actúa como un pequeño disco duro,

aquí se almacenan los programas que se van a ejecutar, además, soporta interfaces de

comunicación como: Wireless, Bluetooth, Ethernet, entre otras.

Características

Microcontrolador: ATmega32U4
Voltaje de alimentación: 5-12 VCD (PIN RAW)
Pines in/out: 12
Memoria FLASH: 32 KB
Entradas Analógicas: 4
RAM: 2 KB
EEPROM: 1 KB
Velocidad: 16 Hz

17
A. Micro sd card adapter

Es una pequeña tarjeta recubierta de plástico donde se pueden almacenar fotos,

música, ví-deos y cualquier tipo de archivo o datos. Al igual que un disco duro o una

memoria USB, podemos grabar y borrar los datos que en ella se encuentren. En el proyecto

se utiliza para guardar la programación para luego compilar en el Arduino pro micro

2.4.2 ACTUADORES

Los actuadores en sistemas electrónicos son los elementos que generalmente

ejercen de interfaces para convertir magnitudes físicas normalmente de carácter

eléctrico a otro tipo de magnitud que permita actuar sobre el medio o proceso a

controlar.

A. LED (Diodo Emisor de Luz):

Es un tipo especial de semiconductor, cuya característica principal es convertir en

luz la corriente eléctrica de bajo voltaje que atraviesa su chip. Desde el punto de vista físico

un LED común se presenta como un bulbo miniaturizado, carente de filamento o de

cualquier otro tipo de elemento o material peligroso (ver fig. 14 ).

Figura 7. Partes de un led

18
2.4.3 COMPONENTES ELECTRÓNICOS

Los componentes electrónicos son los dispositivos o elementos que conforman un

circuito electrónico. Estos elementos suelen estar encapsulados generalmente de material

cerámico, metálico o plástico. Están diseñados para ser conectados entre ellos normalmente

por soldadura.

A. Resistencias:

Las resistencias son unos elementos eléctricos cuya misión es dificultar el paso de la

corriente eléctrica a través de ellas. Su característica principal es su resistencia óhmica,

aunque tiene otra no menos importante que es la potencia máxima que pueden disipar. Ésta

última depende principalmente de la construcción física del elemento.

Figura 8. Resistencias

B. Pulsadores

Es un interruptor o switch cuya función es permitir o interrumpir el paso de la

corriente eléctrica de manera momentánea, a diferencia de un switch común, un pulsador

19
solo realiza su trabajo mientras lo tenga presionado, es decir sin enclavamiento. Existen

pulsadores NC (NC) y NA (NO), es decir normalmente cerrados y normalmente abiertos.

Los interruptores eléctricos, son dispositivos que sirven para desviar u obstaculizar

el flujo de corriente eléctrica.

C. Baterías Recargables

En la actualidad existe una gran cantidad de dispositivos electrónicos que

hacen uso de diferentes tipos de baterías por lo que existen numerosos tipos que se

pueden diferenciar por su tamaño, capacidad, peso, duración. Básicamente una batería es

un recipiente de almacenamiento de la electricidad que necesita una herramienta

determinada, esta electricidad se almacena de forma química para posteriormente se

convierta en energía eléctrica.

Figura 9. Baterias

20
CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1. METODOLOGÍA APLICADA AL PROYECTO

En la realización de esta investigación fue utilizado un enfoque cuantitativo que

también es conocido como matemático, en el cual su principal característica es la

utilización de números y la interpretación de gráficas y tablas, todo ayudado por la

estadística por medio de encuestas.

En el transcurso y realización de la presente investigación se utilizó un enfoque

metodológico basado en métodos y técnicas cuantitativas en su totalidad. Se aplicaron

como instrumento encuestas, que tuvieron por supuesto un periodo de prueba, donde se

aplicaron veinte pilotos para verificar el entendimiento de las interrogantes y evitar el sesgo

de datos.

3.1.1 Enfoque Metodológico.

La técnica de la encuesta facilito en gran parte la obtención de datos veraces y

honestos puesto que los estudiantes de la Facultad de Medicina representan un universo

muy complicado para estudiarlos a nivel cualitativo, debido a sus variados horarios y

prácticas que los mantienen en constante movimiento. (OAS, 2015)

21
3.1.2 Enfoque cuantitativo

Usamos la recolección de datos para probar hipótesis, con base en la medición

numérica y el análisis estadístico, para establecer patrones de comportamiento.

Se usa un enfoque exacto para recoger y analizar los datos que han sido medidos.

En general, es preciso y basado en los números. El propósito es ser deductivo, en lugar de

inductivo.

Nos basamos en números. Esto puede hacer que sea muy precisa, lo cual es

importante cuando se hace investigaciones en el campo. Cuando se usa apropiadamente,

los resultados de la investigación cuantitativa se pueden generalizar. (Humanidades, 2015)

3.2. INSTRUMENTOS

El instrumento incluyó un texto de bienvenida, así como las instrucciones para ser

contestado adecuadamente, además de la despedida y agradecimiento. Presento variables

nominales cerradas con valores excluyentes de escala Guttman (wikidot, 2014), variables

ordinales de opción múltiple, variables con escala de medición Cornell para medir rangos

y preguntas abiertas. Se dividió en 6 etapas: Introducción, Tiempo, Estudio, Programación,

Rendimiento Escolar y Despedida.

22
3.3. PLANTEAMIENTO DE LA HIPÓTESIS

¿Mediante la Implementación del cilindro didáctico con luces led y sonidos se

podrá mejorar el desarrollo del lóbulo occipital y temporal en niños de 1 a 2 años?

Si los niños de 1 a 2 años reciben estímulos en el lóbulo occipital y temporal del

cerebro mediante el uso de un cilindro didáctico con luces led y sonidos, éstos desarrollaran

a temprana edad sus facultades de aprendizaje asociativo y reconocimiento de colores,

mejorando su creatividad.

3.4. VARIABLES DE LA HIPÓTESIS

Variable Independiente: Diseño del Cilindro Didáctico mediante luces led y sonido

Variable Dependiente: Mejora en el desarrollo del lóbulo occipital y temporal

23
3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LA HIPÓTESIS

Tabla 1: Operacionalización de la Hipótesis

Variable Independiente Definiciones indicadores Unidad de medida

Cilindro Didáctico a base de Material pedagógico de combinación - Aprendizaje asociativo


luces led y sonidos y clasificación para desarrollar mejorando
habilidades en percepción visual y
clasificación por color y tamaño.
Permite al niño desarrollar su
percepción visual, el sentido del
orden y jerarquía.
Variable Dependiente Definiciones indicadores Unidad de medida

Desarrollo del lóbulo occipital El lóbulo temporal es importante, - Percepción del sonido - Decibeles
y temporal alberga la corteza primaria de la - Percepción visual. - Luxes
audición del cerebro; maneja el
lenguaje auditivo y los sistemas de
comprensión del habla.

24
3.6 MATRIZ DEL MARCO LÓGICO

Tabla 2 Matriz del marco Lógico


Tipo Valor Descripción Medio de
Supuestos
Indicador Indicador Indicador verificación

Fin:
Ayudar al desarrollo Participación de
Mejorar el desarrollo mental de niños Registro
mental en niños de 1 niños y padres de
de 1 a 2 años implementando un fotográfico
Uso 90% a 2 años. familia.
cilindro didáctico.

Propósito (objetivo general):


Disminuir el uso de
Implementar y construir un cilindro Colaboración de
aparatos electrónicos
didáctico con luces led y sonidos para Registro docentes y
Uso como celulares,
mejorar el desarrollo del lóbulo fotográfico estudiantes de la
tablets, etc. En niños
occipital y temporal en niños de 1 a 2 90% unidad educativa.
de 1 a 2 años.
años.

Componentes (objetivos específicos):


1.- Implementar y construir un cilindro Elaboración del
didáctico utilizando luces led de Implementar el Registro
Unidades 100% cilindro didáctico
colores llamativos y una placa cilindro didáctico. fotográfico
con efectividad.
electrónica para la generación de
sonidos interactivos.

25
2.- Estimular el lóbulo occipital y Registro
Conocimiento
temporal del cerebro a niños en etapa Uso del dispositivo fotográfico del
Porcentaje 100% sobre el desarrollo
de formación de 1 a 2 años para en niños de 1 a 2 uso del
mental de niños de
mejorar su desarrollo mental. años. dispositivo en
1 a 2 años.
los niños.

3.- Utilizar medios eléctricos y


Registro
electrónicos para la construcción del Materiales para la Manejo eficaz de
Porcentaje 100% fotográfico de la
cilindro didáctico. elaboración del medios eléctricos
elaboración del
cilindro. y electrónicos.
cilindro.

4.- Implementar el cilindro didáctico en


Los niños dejan los
un centro de educación temprana para Encuestas y
Estudiantes 100% Nueva forma de dispositivos
realizar el estudio de validación y registro
desarrollo mental electrónicos por el
comprobar la hipótesis planteada fotográfico
cilindro.

Actividad:
Elaboración de dispositivo para ayudar Porcentaje 100% Disminuir el uso de
al desarrollo mental en niños de 1 a 2 dispositivos Instrumentos de
años de edad. electrónicos en niños evaluación, Tiene gran acogida
de 1 a 2 años. encuestas y el cilindro
actas.

26
CAPITULO IV

DISEÑO DEL PROYECTO

En este capítulo se puede observar el diseño de cada una de las piezas que

conforman la maquina además de la selección de cada uno de los materiales que

comparándolos con otros resultaran los mejores para que la maquina funcione de manera

correcta y de este modo el precio de la maquina sea óptimo al igual que cada uno de sus

componentes.

4.1 SELECCIÓN PARTE MECANICA

4.1.1 RAMPA

La rampa será la estructura principal de la maquina en esta se colocarán cada una

de las piezas con formas geométricas básicas para que el niño de temprana edad empiece a

distinguir y reconocer las formas geométricas de una manera didáctica, el constante uso de

este aparato fortalecerá la memoria del niño ya que este recordará la posición de las piezas

una vez que haya activado el circuito.

A. Diseño De La Rampa

La rampa fue diseñada utilizando el software de nombre Solid Works como se

puede ver a continuación:

27
Figura 10: Rampa con extracción de formas

Figura 11: Rampa ranurada transparente

Figura 12: Cara principal Acotada

28
B. Tabla De Selección De Materiales De La Rampa.

En la siguiente tabla podemos observar el material de preferencia para la fabricación de la rampa.

MATERIAL COSTO/m2 OBSERVACIÓN

ALUMINIO $5.00 Al ser un juguete para niños no se recomienda

MADERA $3.00 Barato y resistente

PLASTICO $4.50 Resistente pero caro

Tabla 3: Selección material Rampa

El plástico resulta ser el mejor candidato para la elaboración de la rampa, pero a

causa de un bajo presupuesto se selecciona la madera que también resulta ser muy

resistente.

4.1.2 CILINDRO

El cilindro didáctico con luces led resulta ser una pieza fundamental de la máquina,

ya que está se activará cuando el niño active el circuito colocando la pieza correcta en la

ranura correcta, esto provocara que el cilindro comience a rotar por medio de motores los

cuales serán colocados en la parte interior de la rampa la selección de estos motores se

observara más adelante mediante una tabla de selección.

B. Diseño Del Cilindro

El cilindro se conforma de tres partes:

- Tapa superior

- Tapa inferior

29
- Cilindro

La tapa superior está diseñada para portar dos pilas de reloj y cuatro diodos led los

cuales serán los encargados de estimular el cerebro del niño mediante las luces de colores

y la rotación del cilindro.

La tapa inferior es la encargada de conectar el motor con el cilindro y asegurarse

de que las piedras de colores que van dentro del cilindro no sean expulsadas.

Por último, el cilindro es el encargado de mantener en su interior las piedras de

colores de colores mientras esta gira sobre su propio eje.

Figura 13: Tapa superior Ranurada

Figura 14: Tapa inferior protectora

30
Figura 15: Cilindro contenedor

B. Tabla De Selección De Materiales Para El Cilindro

Debido a que el cilindro debe tornarse de colores al ser activadas las luces leds, el

material de este debe ser transparente y resistente para que el soporte a cualquier golpe

accidental.

Para las tapas de igual manera se necesita un material resistente y que sea moldeable

ya que en la tapa superior se deben forjar los agujeros para las pilas y para las luces led.

MATERIAL COSTO/m2 OBSERVACIÓN

ALUMINIO $5.00 Al ser un juguete para niños no se recomienda

VIDRIO $2.00 Barato pero poco resistente

PLASTICO $4.50 Resistente y moldeable

Tabla 4 Selección de material para el cilindro

4.1.3 PIEZAS DE ENSAMBLAJE

Las piezas de ensamblaje no son más que las piezas con formas geométricas para

que el niño introduzca en las ranuras, estas piezas llevan en la parte posterior una pequeña

lamina metálica de aluminio la cual servirá como un contacto para que active el circuito
31
que hará que los motores se activen y de manera simultánea los cilindros empezaran a girar

mientras las luces led iluminan el cilindro.

A. Diseño De Las Piezas

Para la rampa se realizaron tres piezas principales, el cuadrado, el triángulo y el

círculo que son unas de las primeras figuras geométricas que los niños aprenden.

Cada una de las figuras tiene 6cm por lado y 3cm de extracción para el caso del

circulo el radio de este es de 3cm. En el diseño de cada pieza se dejó una pequeña ranura

para la placa metálica que va a realizar el contacto.

Figura 16: Diseño de las piezas

32
B. Tabla De Selección De Materiales Para Las Piezas

Al igual que la rampa las piezas necesitan ser de un material resistente y que no sea

muy caro para lo cual puede ser el plástico el cual es maleable y resistente, sin embargo el

proceso de forjado de plástico resulta ser un poco complicado.

Es necesario recordar que el material a utilizarse debe ser suave para que los niños

quienes van a jugar con estas piezas no sufran ningún tipo de accidente o daño..

MATERIAL COSTO/m2 OBSERVACIÓN

ALUMINIO $5.00 Al ser un juguete para niños no se recomienda

MADERA $3.00 Barato, resistente y no agresivo

PLASTICO $4.50 Resistente y Caro

Tabla de selección de los materiales para las piezas geométricas

Como se puede observar en la tabla antes mostrada la selección del material es

evidente la madera nuevamente resulta ser nuestra mejor opción debido a que su costo no

es elevado, y la manera de moldear resulta menos complicado.

4.1.4 MOTORES

Toda máquina mecánica debe llevar un motor el cual proporcionara el movimiento

en cualquier operación que sea propuesta.

33
Para generar el movimiento de los cilindros es necesario implementar un motor por

cada cilindro de la rampa, puesta a que estos deben girar bajo la carga que proporciona el

cilindro.

Debido a que el cilindro no es tan grande el motor requerido no va a necesitar de

tantas protecciones y no necesita que este tenga una gran potencia, por el lado contrario se

necesita que los motores no ocupen mucho espacio y que a su vez estos puedan acoplarse

de manera correcta.

Ilustración 1 Motor de cc

Ilustración 2 Motor de CA

TABLA DE SELECCIÓN DE MOTORES

Para determinar que motor se ajusta a nuestras necesidades realizaremos la comparación

mediante la siguiente tabla.

34
MOTOR COSTO/UNID OBSERVACIÓN

MOTOR $15.00 Muy costoso y grande

CA

MOTOR $3.00 Excelente para espacios pequeños

CC

Tabla 5: Seeccion de motores

Ilustración 3: Motor de coriente continua

Debido a que la carga con la cual el motor va a trabajar no es muy pesada, se puede

decir que un motor de corriente continua es el más apropiado para realizar el trabajo que

consiste en el movimiento rotatorio de los cilindros, el voltaje de estos motores puede estar

entre 9v y 12v, voltaje suficiente para la ejecución del trabajo.

Programación de Control

Para realizar el control se utilizó el software Arduino y el circuito implementado se realizó en el

software fritzing (ver en Anexos 2 y 3)

35
CAPITULO V

ANALISIS DE RESULTADOS

Este capítulo presenta los resultados obtenidos luego de la investigación,

permitiendo analizarlos para luego ser usados en el desarrollo del proyecto, como en la

selección de los distintos materiales a usar en la elaboración de la maquina didáctica,

misma que servirá para mejorar el nivel de aprendizaje a través de las estimulaciones que

captaron los niños, procesando visualmente por el lóbulo occipital y luego almacenando la

información en lóbulo temporal.

5.1 ANÁLISIS DE RESULTADOS

5.1.1 Prueba de Campo

La prueba de campo fue realizada a 8 niños entre 1 y 2 años de edad de Latacunga,

estas pruebas buscaban determinar el grado de respuesta que el material es capaz de generar

en los niños a partir de sus características morfológicas y funcionales, se realizó ensayos

pertinentes, los cuales arrojaron los siguientes datos:

36
5.1.2 Nivel de Atracción del Objeto

La respuesta generada fue prácticamente inmediata. Apenas fueron

percibidos el módulo didáctico, los niños se acercaron a explorarlos.

5.1.3 Capacidad Motriz de Interactuar con el Módulo

En esta prueba se busca determinar la capacidad del niño de desplazar, ensamblar,

y desensamblar los módulos.

Desplazamiento: En este punto, no hubo ninguna dificultad. Los módulos son

suficientemente livianos como para ser arrojados y transportados.

Ensamblado y Desensamblado: Si bien en una primera instancia los párvulos

no perciben la posibilidad de vincular los módulos entre sí, esta situación cambia

drásticamente con una pequeña actividad de aproximación.

Utilidad Pedagógica del Material: Este tipo de actividades desarrollarán la

motricidad gruesa de los párvulos, actúan en consumo del material, que sufre un desgaste

acelerado, mientras se encendían las luces y escuchaban el sonido que este emite se

alegraron, en esto el lóbulo occipital capta las imágenes y las envía al lóbulo temporal para

que puedan almacenar la información de lo que han visto, con esto aprenden a diferenciar

colores, figuras y sonidos.

Se realizo una Entrevista a los padres de los niños quienes supieron manifestar lo

siguiente:

37
1. Realiza alguna actividad con su hijo para que él aprenda

Tabla 6. Actividades de Aprendizaje

Actividades Personas
Falta de tiempo 5
Actividades Extras 3

¿Realiza actividades de aprendizaje


infantil?

38% Fata de tiempo

62% Aprendizaje infantil

Figura 17: Actividades de Aprendizaje

Análisis: De 8 padres de familia 5 personas dijeron que no realizaban actividades

para el aprendizaje infantil, debido a que no cuentan con mucho tiempo, 3 personas dijeron

que están al tanto de sus hijos y que realizaba terapia infantil.

2. Cuándo usted no cuenta con mucho tiempo para su hijo, ¿Qué utiliza para distraerlo?

Tabla 7: Medios de Distracción infantil

Actividades Personas
Videos (Youtube) 5
Televisor 2
Juguetes 1

38
¿Que medios utilizan para distraer
a sus hijos?

13% Videos (Youtube)


25% Televisión
62%
Juguetes

Figura 18: Medios de Distracción infantile

Análisis: Del total de 8 personas, 5 personas dijeron que utilizaban videos sitios

web como youtube para calmar a sus hijos, 2 utilizaban el televisor para distraer a los niños

y una persona utilizaba juguetes.

3. ¿Considera que la tecnología en tempranas edades puede causar daños emocionales


en el futuro?

Tabla 8: La tecnológia en los niños

Respuesta Personas
NO 5
SI 3

¿La tegnologia causa daños


emocionales en niños?

38% SI
62% NO

Figura 19: La tecnológia en los niños

39
Análisis: De 3 personas, 5 personas no conocían los daños que puede causar la

tecnología, 3 personas estaban de acuerdo que la tecnología causa daños visuales, así como

también emocionales.

4. Sabiendo que la tecnología puede perjudicar la infancia de los niños, usted optaría

por utilizar otro medio de distracción para los niños.

Tabla 9. Otro medio de distracción infantil

Respuesta Personas
NO 0
SI 8

¿Usted optaria por otro medio


para distraer a su hijo?

0%
NO
SI
100%

Figura 20: Otro medio de distracción infantil

Análisis: La mayoría de los padres de familia está de acuerdo en utilizar otra forma

de distracción para sus hijos y si con él aprenden, mucho mejor.

40
5. Luego que su hijo haya interactuado con el material pedagógico, ¿considera que es

un juguete apropiado para su hijo?

Tabla 10: Máquina didáctica propuesta

Respuesta Personas
NO 0
SI 8

¿Es factible el uso del material


pedagógico propuesto?

0%
NO
SI
100%

Figura 21: Máquina didáctica propuesta

Análisis: La mayoría de padres conoció el material pedagógico y manifestaron que

es un material apropiado para el juego de sus hijos, y que debido a los sonidos y luces que

este emite es una maquina apropiada para el aprendizaje.

5.2 VALIDACIÓN DE HIPÓTESIS

Se logró diseñar y construir un módulo didáctico con luces led y sonidos para mejorar el desarrollo

del lóbulo occipital y temporal en niños de 1 a 2 años.

41
El uso de recursos visuales y sonoros en la educación infantil, es un medio de comunicación

no verbal transcendental dentro del proceso de crecimiento y formación del niño. Por ello,

la máquina didáctica es un método recomendable ya que el sonido y la parte visual ayudan a

estimular el desarrollo intelectual, social, motriz y lingüístico en el niño, esto es gracias al trabajo

de los lóbulos cerebrales

42
CAPITULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1 CONCLUSIONES

➢ La implementación del módulo didáctico ayuda a desarrollar el lóbulo occipital mediante

la visualización el cual se validó en el 100% de las encuestas realizadas, el cual crea un

pensamiento lógico en los niños, así se constituye una herramienta útil para generar un

aprendizaje asociativo o a largo plazo, de esto se encarga el lóbulo temporal.

➢ Desde el diseño gráfico, se contribuye con representaciones novedosas del material

didáctico, favoreciendo en las prácticas educativas del niño, por medio del aprendizaje de

la imagen.

➢ Al realizar el módulo didáctico se utilizaron luces led que se activan con 3.3V que cambian

de colores y una tarjeta Arduino “PRO MICRO LEONARDO” para aumentar la ganancia

al % 80 la respuesta sonora generada por el contacto de las piezas en las cuales se utilizaron

3 pulsadores para activar el circuito.

➢ Al activarse el circuito mediante la interacción del niño con el módulo este reacciona

generando las voces y encendiendo las luces además de poner en movimiento los cilindros

especificados en el marco teórico.

➢ El módulo didáctico es apto para cualquier niño que se encuentre entre las edades de 2,3 y

4 años ayudando en un 100% a evitar el uso de los teléfonos celulares que se utilizan para

43
su entretenimiento, cuyo dato marco que un 62% de los encuestados utilizan el celular para

entretener a vuestros hijos.

6.2 RECOMENDACIONES

➢ Diseñar un módulo didáctico que sea capaz de guardar en una mochila ya sea desarmable

que ocupen menos espacio.

➢ Realizar mayor énfasis en la investigación del funcionamiento de cada uno de los lóbulos

cerebrales al igual que la finalidad de los hemisferios cerebrales.

➢ Al momento de tomar datos ir verificando el cambio de comportamiento semana tras

semana para obtener evidenciar si hay avance y si los niños están utilizando el lóbulo

temporal que es el que almacena información a largo plazo

44
BIBLIOGRAFÍA

[1] L. L. Román, Programación estructurada y orientada a objetos: un enfoque algorítmico

(3a.ed.), Mexico: Alfaomega Grupo Editor, 2011.

[2] J. Letrán, «Corto Circuito,» Mayo 2019. [En línea]. Available:

http://www.cortoc.com/2011/12/introduccion-arduino.html.

[3] Valeria de Elia, Paula de Elia, «Niños creadores de tecnología,» 12 junio 2019. [En línea].

Available: http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/469.pdf.

[4] I. Almeida y J. Ochoa, «Repositorio UPS,» 2013. [En línea]. Available:

http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/4498/1/UPS-GT000403.pdf.

[5] I. I. C. Arcega, «Conductismo, Cognitivismo y Diseño Instruccional,» Buenos Aires, 2009.

[6] M. M. G. Michay, «“Diseño de Material Didáctico,» 2012. [En línea]. Available:

http://memorias.utpl.edu.ec/sites/default/files/documentacion/arte2013/utpl-diseno-material-

didactico-matematico.pdf.

[7] C. Martín Biezma, Didáctica de la educación infantil, Macmillan Iberia, S.A., Diciembre 2013.

45
ANEXOS

Anexo 1: Proyecto Final

46
Anexo 2: Figuras

Anexo 3: Circuito de control

47
Anexo 4 : Programación para controlar el audio, leds y Pulsadores
#include <SD.h> // Se inclye la libreria SD
#include <SPI.h> // Se incluye la libreria para la comunicacion SPI
#include <TMRpcm.h> // Se incluye la libreria para reproducir .WAV

#define SD_ChipSelectPin 4 // Selecciona la tarjeta SD. Puede ser cualquier pin que NO se esté utilizando ya.

TMRpcm Audio; // Se crea un objeto para usar las funciones de la libreria TMRpcm

bool boton_A = 0; //Variable que guarda el estado del pulsador de cambiar de cancion
bool boton_B = 0; //Variable que guarda el estado del pulsador de pausar
bool boton_C = 0;
const int m1 = 6;
const int m2 = 7;
const int m3 = 8;
int song = 0; //Se inician en 0 para que cuando se incremente la cancion al principio se reproduzca la cancion 1
int last_song = 0; //Almacena el número de la ultima cancion

/* C O N E X I O N E S S P I
Arduino Nano/Arduino UNO
12 -------------------> MISO
11 -------------------->MOSI
13 -------------------->SCK
4 ---------------------->CS
9 ---------------------->Speaker
GND ------------------>GND
5V ------------------> VCC

Arduino MEGA ---------> SD Card


50-------------------> MISO
51-------------------->MOSI
52 -------------------->SCK
53---------------------->CS

48
11---------------------->Speaker
GND ------------------>GND
5V ------------------> VCC
*/
void setup(){

Audio.speakerPin = 9; //Selecciona la salida de audio: pin 9 (UNO y nano) pines 5,6,11 o 46 (Mega)
Audio.quality(1); // Mejoramos la calidad de sonido (puede ser 0 o 1)
Audio.setVolume(5); // Se selecciona el volumen: valor entre 0 y 7. Solo funciona bien si la calidad del audio está a
1.
//En caso de que no se oiga nada o se oiga mal, bajad el volumen o borrad la funcion

pinMode(3,INPUT); // Declara el boton de pasar de cancion como entrada


pinMode(2,INPUT); // Declara el boton de pausar la cancion
pinMode(5,INPUT);
pinMode(m1,OUTPUT);
pinMode(m2,OUTPUT);
pinMode(m3,OUTPUT);

Serial.begin(9600); //Se inicializa el puerto serie


Serial.println("Inicializando");

if (!SD.begin(SD_ChipSelectPin)) { // Comprueba si la tarjeta SD se ha inicializado correctamente


Serial.println("Fallo de la tarjeta SD, revisa las conexiones papu :v");
return; // Si la tarjeta SD falla, el programa termina
}
else{
Serial.println("SD inicializada correctamente!");
}
}

void loop(){

boton_A = digitalRead(3); //Se lee el boton de pasar de cancion

49
boton_B = digitalRead(2); //Se lee el boton de pausa
boton_C = digitalRead(5);

if(boton_A == 1){ // Si pulsas el pulsador se incrementa la cancion a reproducir


Audio.play("u.wav"); Serial.println("Cancion 1");
digitalWrite(m1,HIGH);//Espera a que levantes el dedo del pulsador para continuar
delay(10000);
}
else { digitalWrite(m1,LOW);
}

if(boton_B == 1){
Audio.play("d.wav"); Serial.println("Cancion 2");
digitalWrite(m2,HIGH);//Espera a que levantes el dedo del pulsador para continuar
delay(10000);
}
else { digitalWrite(m2,LOW);
}

if(boton_C == 1){ //Reproduce el audio una unica vez siempre que se haya cambiado de cancion

Audio.play("t.wav"); Serial.println("Cancion 3");


digitalWrite(m3,HIGH);//Espera a que levantes el dedo del pulsador para continuar
delay(10000);
}
else { digitalWrite(m3,LOW);

// NOTA: si llamamos a la función Audio. play() todo el rato nunca oiremos la canción ya que se resetea y estará
todo el tiempo
//en el minuto 0:00. Hay que llamarla una única vez, por ello tenemos la condición if que solo se ejecuta una única
//vez si la canción ha cambiado.
}

50

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