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AUTOR:
Arízaga Richard
Endara Francisco
Rodríguez José
Pérez Christian
Tipanluisa Jessica
LATACUNGA
2019
INDICE DE CONTENIDO
CAPÍTULO I .................................................................................................................................. 1
Objetivo General...................................................................................................................... 6
CAPITULO II ................................................................................................................................. 8
MARCO TEORICO........................................................................................................................ 8
I
Factores que implican en la máquina didáctica ......................................................................... 14
A. Resistencias: ............................................................................................................... 19
B. Pulsadores ................................................................................................................... 19
C. Baterías Recargables................................................................................................... 20
METODOLOGÍA ......................................................................................................................... 21
II
3.1.2 Enfoque cuantitativo ..................................................................................................... 22
CAPITULO IV.............................................................................................................................. 27
III
CAPITULO V ............................................................................................................................... 36
CAPITULO VI.............................................................................................................................. 43
Bibliografía ................................................................................................................................... 45
ANEXOS ...................................................................................................................................... 46
IV
INDICE DE TABLAS
V
CAPÍTULO I
1.1 INTRODUCCIÓN
Los bebés no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es su trabajo
profesional del que depende su desarrollo total por medio de esta estimulación temprana
de sus sentidos, algo de importancia vital para su futura vida física y espiritual. Los niños
burbujas con la saliva, moviendo manos y pies. Con el tiempo lo irán perfeccionando hasta
El tacto la vista y el oído son partes del cuerpo humano qué precisan de una paciente
y sabía labor de educación. Los juegos sensoriales son muy recomendables porque ayudan
El sonajero o el oso de peluche son objetos sin sentido si no hay alguien que les dé
vida. Jugar para los bebés, depende casi totalmente de la capacidad de dedicación que le
puedan dar los mayores. De esta manera, además, estamos desarrollando y fortaleciendo el
espíritu de la familia.
entre sí una estrecha relación, y en el desarrollo histórico-social del hombre tienen una
1
De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unísono en el devenir
evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparación para la acción
productiva que los niños han de tener cuando alcancen la edad adulta.
El juego de colores contribuye a la evolución del lóbulo occipital del cerebro de los
niños a temprana edad lo cual permitirá que el niño goce plenamente de sus facultades
sencilla su aprendizaje.
En la actualidad se puede observar que los lazos afectivos entre los padres de
familia y los hijos se ha ido perdiendo por las distintas ocupaciones que estos poseen y por
la mala utilización del "Mundo tecnológico" que es la principal causa de los problemas
asociativo puede llevar a varios problemas en la vida adulta de estos, cada vez la tecnología
2
La estimulación temprana debe ser parte esencial del proceso de desarrollo de los
niños, sin embargo, este no está siendo implementado en el entorno familiar ni educativo.
desarrollo de habilidades y capacidades motrices y cognitivas de los niños puede ser más
lenta e inclusive puede llegar a ser nulo, lo que afecta su desenvolvimiento familiar, escolar
y social.
Algunos de los problemas que nos ayudan a identificar a un niño con la falta de
motricidad fina para su edad, Dificultades para sobrellevar actividades básicas como
gatear, Timidez extrema, Problemas de lenguaje o lentitud para comenzar a hablar, Baja
autoestima (la utilización frecuente de palabras tales como: no puedo, es que yo no sé, etc.)
además tomado en cuenta en nivel socio-económico, muchos de los juguetes que son
mediante luces led, sonidos y figuras para mejorar el desarrollo del lóbulo occipital y
temporal en niños de 1 a 2 años, mismo que será validado en un centro de atención infantil,
constará de colores, sonidos y apariencias que son fundamentales en los juguetes infantiles.
Los colores llamativos sirven para atraer la atención del niño haciendo que los seleccione
3
y empiece a jugar con ellos. Las diferentes texturas y la introducción de sonidos estimulan
el desarrollo cognitivo de los niños y niñas; el cual fue analizado por medio del
prototipo.
El Capítulo III: Explica del tipo de metodología que se utilizará para el análisis y
El Capítulo IV: el diseño de cada una de las piezas que conforman la maquina
además de la selección de cada uno de los materiales que comparándolos con otros
4
E L Capítulo V: trata sobre el análisis de resultados obtenidos en una encuesta
El capítulo VI: se detalló las conclusiones que se obtuvo luego de probar el módulo
Los recursos de material didáctico para niños entre 1 y 2 años de edad existen en
grandes escases, además, que no son usados de una manera óptima ni objetiva, mucha de
las veces se expone al niño a un estímulo sensorial, sin tomar en cuenta el desarrollo
Es fácil reconocer y dar constancia que la mayoría de los niños y niñas son usuarios
videos de YouTube, de los cuales reciben influencia negativa por lo nocivos que resultan
ser la mayoría de los contenidos que en éstos se muestran y que, a causa de la poca
temas, ha traído como consecuencia que el comportamiento de los niños sea visto como un
problema, y más aún pueden afectar con el tiempo debido a que estos roban la atención de
los niños lo cual puede causar la falta de su desarrollo y aprendizaje cognitivo. Ante esta
parámetros adecuados para una correcta estimulación, que permita a los padres de familia
5
conocer y tomar conciencia sobre la importancia que ocupa hoy en día evitar las tecnologías
que sean promotores del bienestar emocional y social del niño y niña.
1.5. OBJETIVOS
Objetivo General
Implementar y construir un módulo didáctico mediante luces led y sonidos para mejorar el
Objetivos Específicos
6
• Realizar diseños de los módulos en formas geométricas las cuales se implementarán en
el juego.
1.6. ALCANCE
led, sonidos y figuras para mejorar el desarrollo del lóbulo occipital y temporal en niños
7
CAPITULO II
MARCO TEORICO
funciones básicas del cerebro que entran en juego desde lo cognitivo, hasta lo emocional.
existencia de redes neuronales en las cuales la información es procesada tal como lo hace
disposición del aprendizaje y del proceso de información que se lleva a cabo en los dos
hemisferios cerebrales que a su vez trabajan conjuntamente con los lóbulos cerebrales para
visual. Por lo tanto, tiene un papel crucial en el reconocimiento de objetos cuya luz es
proyectada sobre la retina, aunque por sí misma no tiene la capacidad para crear imágenes
coherentes. Estas imágenes son creadas a partir del procesamiento de estos datos en unas
8
El lóbulo occipital manda información sobre la visión hacia otros lóbulos cerebrales
✓ El primero de ellos, que va hacia la zona frontal del cerebro a través de la zona ventral
(es decir, la más alejada de la zona superior de la cabeza), procesa información sobre
El segundo canal, que va hacia la parte frontal a través de la zona dorsal (cercana a
Los lóbulos temporales de cada hemisferio se encuentran a los laterales del cerebro,
dispuestos horizontalmente y pegados a las sienes (uno de ellos aparece marcado en verde
en la figura 2). Reciben información de muchas otras áreas y lóbulos del cerebro y sus
funciones tienen que ver con la memoria y el reconocimiento de patrones en los datos
9
provenientes de los sentidos. Por lo tanto, juega un papel en el reconocimiento de rostros
2.2 ESTIMULACIONES
respuesta a las exigencias de éste. Cada una de ellas tiene un papel específico en dicho
adaptarse a nuevas situaciones, haciendo uso del pensamiento y la interacción directa con
10
2.2.1 Estimulación de los sentidos
Los sentidos del olfato, gusto, tacto, auditivo y visión son el medio para comprender
y percibir el entorno, captando los estímulos que se encuentran presentes, para decodificar
de la información la recibimos del exterior es de tipo visual. Por ello es necesario potenciar
la entrada de información a través de la visión para poder lograr mejores repuestas con la
utilización de estímulos.
sonidos del mundo exterior es imprescindible en el desarrollo del lenguaje y posee un alto
aprenderá hablar y comprender cuando escucha, y podrá entender todo cuanto sucede a su
alrededor, es preciso que reciba una adecuada estimulación para alcanzar mejores
resultados.
y directo con el estímulo. El tacto nos permite tomar información sobre lo que tocamos o
Área psicomotriz: Esta área está relacionada con la habilidad para moverse y
coordinación entre lo que ve y lo que toca, lo que lo hace capaz de tomar los objetos con
11
2.3 MÁQUINA DIDÁCTICA
Es una estrategia que permite alcanzar una estimulación para los niños y niñas de
manera que puedan obtener una mejor estimulación en torno a sus necesidades educativas
específicas.
comunicar, crear, soñar…Es ese impulso primario que nos empuja desde la infancia a
descubrir, explorar, dominar y querer el mundo que nos rodea, posibilitando un sano y
Imma Marín
12
Figura 4: Juguetes Didacticos
• Desarrollo sensorial. Descubrimiento del mundo que les rodea por medio de todos
sentidos.
13
• Coordinación visomanual. Acción realizada con las manos u otras partes del cuerpo,
• Desarrollo del razonamiento lógico. Permite establecer las bases del razonamiento y
correspondencia.
simbólica.
• Desarrollo de la creatividad. Como medio para aprender del error, proponer nuevas
verbalmente.
2.3.1 Iluminación
implementar luces led que son acorde con las necesidades educativas individuales de
los niños.
14
2.3.2 Acústica
cerebral de niños de 11 meses de edad en las fases iniciales del desarrollo del lenguaje.
Utilizaron palabras nuevas para designar imágenes con forma puntiaguda o redondeada.
Rápidamente, los niños fueron capaces de asociar la palabra que utilizaron los
los más pequeños. Muchas veces los profesores utilizan gamas de colores vivos para
resaltar determinados puntos, pero no deben abusar de este recurso ya que, como se ha
Son una herramienta que cautiva con su luz y al mismo tiempo relaja a los niños.
Al ser una novedad el niño se despierta curiosidad y puede concentrarse en cualquier tarea
relacionada de la mesa.
índole que ayudan a desarrollar habilidades cognitivas básicas como la motricidad fina, la
15
atención, la concentración, la coordinación ojo-mano, la memoria de trabajo, la percepción
Realizados en plástico y metal. Dim. alto 14 x Ø 7cm. Debido a que los materiales
16
2.4 MATERIALES PARA LA PARTE ELECTRÓNICA
2.4.1 ARDUINO
uso de la electrónica en este proyecto. “Arduino puede tomar información del entorno a
través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le
rodea; en este caso controlando luces, motores y bocina”. Arduino es una placa electrónica
que comunica un microcontrolador con puertos de entrada y/o salida, tiene un lenguaje de
programación propio y una memoria EEPROM que actúa como un pequeño disco duro,
aquí se almacenan los programas que se van a ejecutar, además, soporta interfaces de
Características
Microcontrolador: ATmega32U4
Voltaje de alimentación: 5-12 VCD (PIN RAW)
Pines in/out: 12
Memoria FLASH: 32 KB
Entradas Analógicas: 4
RAM: 2 KB
EEPROM: 1 KB
Velocidad: 16 Hz
17
A. Micro sd card adapter
música, ví-deos y cualquier tipo de archivo o datos. Al igual que un disco duro o una
memoria USB, podemos grabar y borrar los datos que en ella se encuentren. En el proyecto
se utiliza para guardar la programación para luego compilar en el Arduino pro micro
2.4.2 ACTUADORES
eléctrico a otro tipo de magnitud que permita actuar sobre el medio o proceso a
controlar.
luz la corriente eléctrica de bajo voltaje que atraviesa su chip. Desde el punto de vista físico
18
2.4.3 COMPONENTES ELECTRÓNICOS
cerámico, metálico o plástico. Están diseñados para ser conectados entre ellos normalmente
por soldadura.
A. Resistencias:
Las resistencias son unos elementos eléctricos cuya misión es dificultar el paso de la
aunque tiene otra no menos importante que es la potencia máxima que pueden disipar. Ésta
Figura 8. Resistencias
B. Pulsadores
19
solo realiza su trabajo mientras lo tenga presionado, es decir sin enclavamiento. Existen
Los interruptores eléctricos, son dispositivos que sirven para desviar u obstaculizar
C. Baterías Recargables
hacen uso de diferentes tipos de baterías por lo que existen numerosos tipos que se
pueden diferenciar por su tamaño, capacidad, peso, duración. Básicamente una batería es
Figura 9. Baterias
20
CAPITULO III
METODOLOGÍA
como instrumento encuestas, que tuvieron por supuesto un periodo de prueba, donde se
aplicaron veinte pilotos para verificar el entendimiento de las interrogantes y evitar el sesgo
de datos.
muy complicado para estudiarlos a nivel cualitativo, debido a sus variados horarios y
21
3.1.2 Enfoque cuantitativo
Se usa un enfoque exacto para recoger y analizar los datos que han sido medidos.
inductivo.
Nos basamos en números. Esto puede hacer que sea muy precisa, lo cual es
3.2. INSTRUMENTOS
El instrumento incluyó un texto de bienvenida, así como las instrucciones para ser
nominales cerradas con valores excluyentes de escala Guttman (wikidot, 2014), variables
ordinales de opción múltiple, variables con escala de medición Cornell para medir rangos
22
3.3. PLANTEAMIENTO DE LA HIPÓTESIS
cerebro mediante el uso de un cilindro didáctico con luces led y sonidos, éstos desarrollaran
mejorando su creatividad.
Variable Independiente: Diseño del Cilindro Didáctico mediante luces led y sonido
23
3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LA HIPÓTESIS
Desarrollo del lóbulo occipital El lóbulo temporal es importante, - Percepción del sonido - Decibeles
y temporal alberga la corteza primaria de la - Percepción visual. - Luxes
audición del cerebro; maneja el
lenguaje auditivo y los sistemas de
comprensión del habla.
24
3.6 MATRIZ DEL MARCO LÓGICO
Fin:
Ayudar al desarrollo Participación de
Mejorar el desarrollo mental de niños Registro
mental en niños de 1 niños y padres de
de 1 a 2 años implementando un fotográfico
Uso 90% a 2 años. familia.
cilindro didáctico.
25
2.- Estimular el lóbulo occipital y Registro
Conocimiento
temporal del cerebro a niños en etapa Uso del dispositivo fotográfico del
Porcentaje 100% sobre el desarrollo
de formación de 1 a 2 años para en niños de 1 a 2 uso del
mental de niños de
mejorar su desarrollo mental. años. dispositivo en
1 a 2 años.
los niños.
Actividad:
Elaboración de dispositivo para ayudar Porcentaje 100% Disminuir el uso de
al desarrollo mental en niños de 1 a 2 dispositivos Instrumentos de
años de edad. electrónicos en niños evaluación, Tiene gran acogida
de 1 a 2 años. encuestas y el cilindro
actas.
26
CAPITULO IV
En este capítulo se puede observar el diseño de cada una de las piezas que
comparándolos con otros resultaran los mejores para que la maquina funcione de manera
correcta y de este modo el precio de la maquina sea óptimo al igual que cada uno de sus
componentes.
4.1.1 RAMPA
de las piezas con formas geométricas básicas para que el niño de temprana edad empiece a
distinguir y reconocer las formas geométricas de una manera didáctica, el constante uso de
este aparato fortalecerá la memoria del niño ya que este recordará la posición de las piezas
A. Diseño De La Rampa
27
Figura 10: Rampa con extracción de formas
28
B. Tabla De Selección De Materiales De La Rampa.
causa de un bajo presupuesto se selecciona la madera que también resulta ser muy
resistente.
4.1.2 CILINDRO
El cilindro didáctico con luces led resulta ser una pieza fundamental de la máquina,
ya que está se activará cuando el niño active el circuito colocando la pieza correcta en la
ranura correcta, esto provocara que el cilindro comience a rotar por medio de motores los
- Tapa superior
- Tapa inferior
29
- Cilindro
La tapa superior está diseñada para portar dos pilas de reloj y cuatro diodos led los
cuales serán los encargados de estimular el cerebro del niño mediante las luces de colores
de que las piedras de colores que van dentro del cilindro no sean expulsadas.
30
Figura 15: Cilindro contenedor
Debido a que el cilindro debe tornarse de colores al ser activadas las luces leds, el
material de este debe ser transparente y resistente para que el soporte a cualquier golpe
accidental.
Para las tapas de igual manera se necesita un material resistente y que sea moldeable
ya que en la tapa superior se deben forjar los agujeros para las pilas y para las luces led.
Las piezas de ensamblaje no son más que las piezas con formas geométricas para
que el niño introduzca en las ranuras, estas piezas llevan en la parte posterior una pequeña
lamina metálica de aluminio la cual servirá como un contacto para que active el circuito
31
que hará que los motores se activen y de manera simultánea los cilindros empezaran a girar
círculo que son unas de las primeras figuras geométricas que los niños aprenden.
Cada una de las figuras tiene 6cm por lado y 3cm de extracción para el caso del
circulo el radio de este es de 3cm. En el diseño de cada pieza se dejó una pequeña ranura
32
B. Tabla De Selección De Materiales Para Las Piezas
Al igual que la rampa las piezas necesitan ser de un material resistente y que no sea
muy caro para lo cual puede ser el plástico el cual es maleable y resistente, sin embargo el
Es necesario recordar que el material a utilizarse debe ser suave para que los niños
quienes van a jugar con estas piezas no sufran ningún tipo de accidente o daño..
evidente la madera nuevamente resulta ser nuestra mejor opción debido a que su costo no
4.1.4 MOTORES
33
Para generar el movimiento de los cilindros es necesario implementar un motor por
cada cilindro de la rampa, puesta a que estos deben girar bajo la carga que proporciona el
cilindro.
tantas protecciones y no necesita que este tenga una gran potencia, por el lado contrario se
necesita que los motores no ocupen mucho espacio y que a su vez estos puedan acoplarse
de manera correcta.
Ilustración 1 Motor de cc
Ilustración 2 Motor de CA
34
MOTOR COSTO/UNID OBSERVACIÓN
CA
CC
Debido a que la carga con la cual el motor va a trabajar no es muy pesada, se puede
decir que un motor de corriente continua es el más apropiado para realizar el trabajo que
consiste en el movimiento rotatorio de los cilindros, el voltaje de estos motores puede estar
Programación de Control
35
CAPITULO V
ANALISIS DE RESULTADOS
permitiendo analizarlos para luego ser usados en el desarrollo del proyecto, como en la
misma que servirá para mejorar el nivel de aprendizaje a través de las estimulaciones que
captaron los niños, procesando visualmente por el lóbulo occipital y luego almacenando la
estas pruebas buscaban determinar el grado de respuesta que el material es capaz de generar
36
5.1.2 Nivel de Atracción del Objeto
no perciben la posibilidad de vincular los módulos entre sí, esta situación cambia
motricidad gruesa de los párvulos, actúan en consumo del material, que sufre un desgaste
acelerado, mientras se encendían las luces y escuchaban el sonido que este emite se
alegraron, en esto el lóbulo occipital capta las imágenes y las envía al lóbulo temporal para
que puedan almacenar la información de lo que han visto, con esto aprenden a diferenciar
Se realizo una Entrevista a los padres de los niños quienes supieron manifestar lo
siguiente:
37
1. Realiza alguna actividad con su hijo para que él aprenda
Actividades Personas
Falta de tiempo 5
Actividades Extras 3
para el aprendizaje infantil, debido a que no cuentan con mucho tiempo, 3 personas dijeron
2. Cuándo usted no cuenta con mucho tiempo para su hijo, ¿Qué utiliza para distraerlo?
Actividades Personas
Videos (Youtube) 5
Televisor 2
Juguetes 1
38
¿Que medios utilizan para distraer
a sus hijos?
Análisis: Del total de 8 personas, 5 personas dijeron que utilizaban videos sitios
web como youtube para calmar a sus hijos, 2 utilizaban el televisor para distraer a los niños
Respuesta Personas
NO 5
SI 3
38% SI
62% NO
39
Análisis: De 3 personas, 5 personas no conocían los daños que puede causar la
tecnología, 3 personas estaban de acuerdo que la tecnología causa daños visuales, así como
también emocionales.
4. Sabiendo que la tecnología puede perjudicar la infancia de los niños, usted optaría
Respuesta Personas
NO 0
SI 8
0%
NO
SI
100%
Análisis: La mayoría de los padres de familia está de acuerdo en utilizar otra forma
40
5. Luego que su hijo haya interactuado con el material pedagógico, ¿considera que es
Respuesta Personas
NO 0
SI 8
0%
NO
SI
100%
es un material apropiado para el juego de sus hijos, y que debido a los sonidos y luces que
Se logró diseñar y construir un módulo didáctico con luces led y sonidos para mejorar el desarrollo
41
El uso de recursos visuales y sonoros en la educación infantil, es un medio de comunicación
no verbal transcendental dentro del proceso de crecimiento y formación del niño. Por ello,
estimular el desarrollo intelectual, social, motriz y lingüístico en el niño, esto es gracias al trabajo
42
CAPITULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1 CONCLUSIONES
pensamiento lógico en los niños, así se constituye una herramienta útil para generar un
didáctico, favoreciendo en las prácticas educativas del niño, por medio del aprendizaje de
la imagen.
➢ Al realizar el módulo didáctico se utilizaron luces led que se activan con 3.3V que cambian
de colores y una tarjeta Arduino “PRO MICRO LEONARDO” para aumentar la ganancia
al % 80 la respuesta sonora generada por el contacto de las piezas en las cuales se utilizaron
➢ Al activarse el circuito mediante la interacción del niño con el módulo este reacciona
generando las voces y encendiendo las luces además de poner en movimiento los cilindros
➢ El módulo didáctico es apto para cualquier niño que se encuentre entre las edades de 2,3 y
4 años ayudando en un 100% a evitar el uso de los teléfonos celulares que se utilizan para
43
su entretenimiento, cuyo dato marco que un 62% de los encuestados utilizan el celular para
6.2 RECOMENDACIONES
➢ Diseñar un módulo didáctico que sea capaz de guardar en una mochila ya sea desarmable
➢ Realizar mayor énfasis en la investigación del funcionamiento de cada uno de los lóbulos
semana para obtener evidenciar si hay avance y si los niños están utilizando el lóbulo
44
BIBLIOGRAFÍA
http://www.cortoc.com/2011/12/introduccion-arduino.html.
[3] Valeria de Elia, Paula de Elia, «Niños creadores de tecnología,» 12 junio 2019. [En línea].
Available: http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/469.pdf.
http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/4498/1/UPS-GT000403.pdf.
http://memorias.utpl.edu.ec/sites/default/files/documentacion/arte2013/utpl-diseno-material-
didactico-matematico.pdf.
[7] C. Martín Biezma, Didáctica de la educación infantil, Macmillan Iberia, S.A., Diciembre 2013.
45
ANEXOS
46
Anexo 2: Figuras
47
Anexo 4 : Programación para controlar el audio, leds y Pulsadores
#include <SD.h> // Se inclye la libreria SD
#include <SPI.h> // Se incluye la libreria para la comunicacion SPI
#include <TMRpcm.h> // Se incluye la libreria para reproducir .WAV
#define SD_ChipSelectPin 4 // Selecciona la tarjeta SD. Puede ser cualquier pin que NO se esté utilizando ya.
TMRpcm Audio; // Se crea un objeto para usar las funciones de la libreria TMRpcm
bool boton_A = 0; //Variable que guarda el estado del pulsador de cambiar de cancion
bool boton_B = 0; //Variable que guarda el estado del pulsador de pausar
bool boton_C = 0;
const int m1 = 6;
const int m2 = 7;
const int m3 = 8;
int song = 0; //Se inician en 0 para que cuando se incremente la cancion al principio se reproduzca la cancion 1
int last_song = 0; //Almacena el número de la ultima cancion
/* C O N E X I O N E S S P I
Arduino Nano/Arduino UNO
12 -------------------> MISO
11 -------------------->MOSI
13 -------------------->SCK
4 ---------------------->CS
9 ---------------------->Speaker
GND ------------------>GND
5V ------------------> VCC
48
11---------------------->Speaker
GND ------------------>GND
5V ------------------> VCC
*/
void setup(){
Audio.speakerPin = 9; //Selecciona la salida de audio: pin 9 (UNO y nano) pines 5,6,11 o 46 (Mega)
Audio.quality(1); // Mejoramos la calidad de sonido (puede ser 0 o 1)
Audio.setVolume(5); // Se selecciona el volumen: valor entre 0 y 7. Solo funciona bien si la calidad del audio está a
1.
//En caso de que no se oiga nada o se oiga mal, bajad el volumen o borrad la funcion
void loop(){
49
boton_B = digitalRead(2); //Se lee el boton de pausa
boton_C = digitalRead(5);
if(boton_B == 1){
Audio.play("d.wav"); Serial.println("Cancion 2");
digitalWrite(m2,HIGH);//Espera a que levantes el dedo del pulsador para continuar
delay(10000);
}
else { digitalWrite(m2,LOW);
}
if(boton_C == 1){ //Reproduce el audio una unica vez siempre que se haya cambiado de cancion
// NOTA: si llamamos a la función Audio. play() todo el rato nunca oiremos la canción ya que se resetea y estará
todo el tiempo
//en el minuto 0:00. Hay que llamarla una única vez, por ello tenemos la condición if que solo se ejecuta una única
//vez si la canción ha cambiado.
}
50