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Contenido

Capítulo I Generalidades ..................................................................................... 2


Introduccion ...................................................................................................... 2
Antecedentes ................................................................................................... 2
Planteamiento del Problema ............................................................................ 3
Problema Principal ........................................................................................... 3
Objetivos .......................................................................................................... 3
Justificación ...................................................................................................... 4
Alcances........................................................................................................... 4
Metodología ..................................................................................................... 4
Capítulo II Marco teórico ...................................................................................... 5
Sistema de recarga .......................................................................................... 5
Arduino ............................................................................................................. 6
ARQUITECTURA INTERNA DEL MICROCONTROLADOR ATmega328P. .. 11
Transmisión y recepción de datos serie ......................................................... 12
Monedero electrónico ..................................................................................... 13
Comunicación Rs232 ..................................................................................... 15
Herramientas y Tecnologías .......................................................................... 21
Lenguaje de programación para arduino ........................................................ 21
Servidor de Base de Datos MySQL Server .................................................... 23
Visual Basic .NET........................................................................................... 24
CAPITULO III Metodología ................................................................................ 24
Modalidad de la Investigación ........................................................................ 24
Desarrollo de la propuesta ............................................................................. 25
Actores del sistema ........................................................................................ 27
Casos de Uso................................................................................................. 27
Fase de Elaboración ...................................................................................... 28
Presupuesto y materiales ............................................................................... 35
Conclusiones.................................................................................................. 35
CAPÍTULO I GENERALIDADES
INTRODUCCION
Actualmente, recargar crédito se puede hacerlo de varias maneras en tiendas,
centros y vendedores ambulantes mediante tarjetas, cuya mayoría se encuentra en
el centro de la ciudad. En el cual una recarga está sujeta a encontrar una tienda de
venta de tarjetas.
Las tecnologías móviles y en particular las telefonías celulares han tenido mucho
auge y desarrollo en estos últimos años. El teléfono celular hoy día no es solo una
herramienta indispensable para la gente de negocios, sino también un elemento
primordial para la comunicación entre las personas. El rápido desarrollo tecnológico,
la reducción de costos y el incremento de las expectativas de la gente, han
provocado una invasión de dispositivos móviles en toda la sociedad, a nivel de llegar
a revolucionar las actividades que las personas realizan diariamente.
ANTECEDENTES
Cajeros automáticos, supermercados, locales de Pago Fácil o RapiPago, quioscos.
Cada vez son más los lugares donde los consumidores pueden recargar sus
teléfonos celulares, y las empresas siguen sumando modelos de negocios para
apalancar el fenómeno que, a diferencia de las tarjetas prepagas, no les demanda
elevados costos de logística y distribución.
La recarga virtual fagocitó en poco tiempo buena parte del mercado de las tarjetas:
hace tres meses se llevaba el 20 por ciento y hoy ya tiene el 40 por ciento del
negocio, según datos de la consultora especializada La Línea.
"El fenómeno es real y mundial. Para el cliente es más cómodo", dice Daniel de
Marco, director de Servicio a Clientes y Operaciones de Claro, tras destacar que los
clientes pueden comprar los minutos en efectivo o con tarjeta de crédito. Desde
Personal agregan que "los medios de recarga virtual permiten alcanzar mayor
capilaridad y ofrecen disposición permanente para los clientes".
Con esas ventajas, este sistema anidó en lugares como los supermercados
Carrefour, las redes Link y Banelco, quioscos y locutorios. Y vendrán más: por caso,
Movistar empezó a implementar un método de recarga por celulares que puede
distribuir créditos por mensajes de texto (SMS).
"El funcionamiento es simple: el vendedor tiene un celular con minutos para vender.
Cuando viene el cliente, le paga por ejemplo 15 pesos y el vendedor le manda un
SMS que le activa ese monto en minutos", explica Ignacio Vago Anaya, gerente de
Marketing de Movistar.
Para las empresas, la carga electrónica se convirtió en una forma directa de llegar
a los clientes sin costos de logística e impresión. "No hay que repartir las tarjetas y
todo se maneja por computadora", dice De Marco, y Anaya agrega: "Además, no
hay gastos de almacenamiento para los vendedores, que muchas veces acumulan
tarjetas".
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Uno de los principales problemas de la recarga de crédito es la atención a los
clientes puede complicarse cuando son muchos los clientes. Debido a que proceso
se lo realiza manualmente la atención a un cliente puede tardar y genera una
pérdida de clientes.
La necesidad de una persona de recargar su celular con crédito menor a 10Bs es
muy común en la ciudad de La Paz por lo tanto es un problema cuando se requiere
este servicio lo más próximo a la persona.
Debido a la alta demanda de recarga de crédito menor a 10 Bs es necesario un
medio el que le permita la recarga de crédito.
El servicio de recarga de crédito de recarga al paso es un proceso que requiere dos
personas el cliente y el vendedor que implica usar tiempo del vendedor para atender
una persona con lo que puede pasar que el número sea incorrecto y generar tiempos
de atención más largos.
PROBLEMA PRINCIPAL
La falta del servicio de recarga automática en el centro de llamadas La Paz genera
la pérdida de clientes que requieren la recarga de su celular.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Diseñar e Implementar un sistema de recarga de crédito en celulares con sim
registrado en viva para Centro de llamadas La Paz.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
o Implementar un dispositivo que permita el control de las monedas a través
de un sensor de monedas.
o Desarrollar software para microcontrolador con arduino que permita detectar
monedas y comunicarse con una PC a través del puerto Serial
o Diseñar una Aplicación para escritorio que permita la recarga mediante una
interfaz de usuario a través de un modem gsm por comandos AT.
o Diseñar una Base de datos que permita registrar las recargas y generar
Reportes de ingresos por fechas.
JUSTIFICACIÓN
JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA
El proyecto permitirá elevar los ingresos a través de una eficaz manera de atender
a los clientes que requieran una recarga, el equipo será una inversión podrá
recuperarse en poco tiempo por el trabajo que realiza con mayor eficiencia y
sencillez.
JUSTIFICACIÓN SOCIAL
El presente proyecto beneficia al personal y clientes del centro de atención en el
área de ventas con la atención de más clientes que requieren su recarga de crédito,
donde el único personal necesario es el encargado recargar el equipo cuando se
acabe su crédito.
JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA
La implementación del proyecto en el centro de llamadas La Paz permitirá mejorar
el servicio de recarga a través de un equipo que permite mejorar la atención al
cliente de una manera más eficaz de recargar crédito en el celular.
ALCANCES
ALCANCE TEMÁTICO
Para la implementación del proyecto se aplicarán conocimientos en el área de
electrónica de microcontroladores, manejo de hardware electrónico, desarrollo de
programas con arduino.
ALCANCE TEMPORAL
El diseño e implementación del proyecto requerirá aproximadamente 4 meses en el
cual se establecerán diferentes tareas de acuerdo a un cronograma.
ALCANCE GEOGRÁFICO
El sistema de recarga será implementado en el centro de atención de llamadas “La
Paz” ubicado en el prado de la ciudad de La Paz donde se encuentra un gran
número de clientes que requieren recargas al paso.
LIMITES
El presente proyecto tendrá como producto final un equipo capaz de recargar crédito
a un celular registrado en VIVA a través de monedas ingresadas por el cliente en el
equipo de recarga construido.
METODOLOGÍA
Para el desarrollo del proyecto se usará la metodología de investigación cuantitativa
y como otros métodos se usará el método experimental.
La investigación experimental se presenta mediante la manipulación de una variable
experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin
de describir de qué modo o por qué causa se produce una situación o
acontecimiento particular.
Su diferencia con los otros tipos de investigación es que el objetivo de estudio y su
tratamiento dependen completamente del investigador, de las decisiones que tome
para manejar su experimento.
El experimento es una situación provocada por el investigador para introducir
determinadas variables de estudio manipuladas por él para controlar el aumento o
disminución de esas variables y su efecto en las conductas observadas.
En el experimento, el investigador maneja de manera deliberada la variable
experimental y luego observa lo que ocurre en condiciones controladas. La
experimentación es la repetición voluntaria de los fenómenos para verificar su
hipótesis.
Para la investigación de todo lo relacionado al proyecto partirá de ideas para la
estructura del equipo. Se usarán técnicas aplicadas a un mapa mental plasmada en
un borrador para determinar lo necesario para realizar la investigación.
Entre las herramientas a usar esta el IDE de arduino, que es una plataforma que
nos permite programar el código del Microcontrolador a través de un computador y
para la aplicación de escritorio está el software de programación Visual Basic .Net.
Para el registro de recargas se usará el software de base de datos Mysql, con el
cual administraremos usuarios y datos para tener estadísticas del uso de las
recargas.

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO

SISTEMA DE RECARGA
La empresa de telefonía VIVA ofrece a sus clientes la red más amplia de “Micro
Recarga” en el país, desde cadenas de farmacias, establecimientos comerciales
como supermercados, tiendas, kioscos, dulceras, restaurantes, puntos VIVA,
comercios de venta de celulares, pubs y redes bancarias.
Los usuarios podrán recargar desde Bs 1 a 30 utilizando tarjetas de crédito, débito
o en efectivo.
Este sistema es seguro ya que al momento de realizar la micro recarga VIVA el
cliente es informado a través de un SMS que la transferencia fue realizada con éxito.
Otra importante ventaja es que nuestros usuarios pueden realizar recargas para
otras personas, por ejemplo, cuando un cliente quiera comprar crédito en un kiosco
autorizado, sólo debe dar al vendedor el número de celular al que quiere recargar y
pagar el monto solicitado. El vendedor enviará un SMS a nuestro sistema de recarga
y el crédito será transferido al celular del cliente.
Productos micro recarga VIVA
Venta al Paso: Este producto permite a los clientes de VIVA recargar crédito a su
celular desde Bs. 5RB835793673SG en kioscos, dulceras, puntos de venta
de celulares y puntos VIVA que se encuentren habilitados para realizar este
tipo de recargas de crédito de forma electrónica. El vendedor realiza la
transacción usando su celular mediante comandos de SMS. Una vez que la
transacción se realiza, el cliente recibirá un SMS del sistema comunicándole
que la transacción fue exitosa.
Red Enlace: Este producto brinda la posibilidad de realizar recargas de crédito a
través de una llamada telefónica a un número especialmente habilitado de la Red
Enlace, marcando desde cualquier teléfono sea fijo o móvil al 800-14-7777. Una
máquina contestadora le guiará en los pasos que debe seguir. Para realizar una
recarga el cliente debe contar con una tarjeta de crédito o débito de los bancos
asociados a la Red Enlace. También se puede realizar recargas de crédito desde
Bs1 en cajeros automáticos de la misma Red Enlace. El cliente lo único que debe
tener a mano es el número de su tarjeta y el PIN secreto que le dará acceso a su
cuenta.
Síntesis: Se puede realizar recargas de crédito en ventanillas de entidades
financieras que pueden ser bancos, Mutuales, cooperativas Fondos financieros
privados y dealers autorizados.
Síntesis Web: Los clientes que tengan cuentas en los Bancos Mercantil Santa Cruz,
BISA, Unión, Nacional y Ganadero pueden realizar recargas de crédito usando las
páginas web de los mencionados bancos.
POS Linkser En los comercios donde existan POS de linkser se puede realizar
recargas de crédito usando tarjetas de crédito/ débito o bien pagando en efectivo.
Estos comercios normalmente son restaurantes, discotecas, pubs, gasolineras,
cafés y otros que estarán debidamente identificados con el logo de Micro Recarga
VIVA.
Banca móvil del Banco BISA: En algunos días más se podrá realizar micro
recargas de crédito desde su celular a través del servicio de Banca Móvil del banco
BISA, donde el cliente de este banco deberá apersonarse a cualquier agencia BISA
y solicitar que se le habilite en su celular, la opción de realizar recargas de crédito
con recargo a su cuenta corriente o caja de ahorros. Esta opción también es basada
en SMS.
Partes de un sistema de recarga
ARDUINO
Arduino es una compañía de desarrollo de software y hardware libres, así como
una comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de
hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan
detectar y controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar
el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos
multidisciplinarios. Los productos que vende la compañía son distribuidos como
Hardware y Software Libre, bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y la
Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL), permitiendo la manufactura de
las placas Arduino y distribución del software por cualquier individuo.

Arduino es un hardware libre. Los diseños de referencia de hardware se distribuyen


bajo licencia Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5 y están disponibles en
el sitio web de Arduino. Los esquemáticos y archivos de montaje de componentes
(PCBs) para algunas versiones de placas también están disponibles.
Aunque los diseños de hardware y software están disponibles bajo licencias de
copyleft, los desarrolladores han solicitado que el nombre Arduino sea exclusivo del
producto oficial y no se use para trabajos derivados sin antes solicitar permiso. El
documento de política oficial sobre el uso del nombre Arduino enfatiza que el
proyecto está abierto a incorporar el trabajo de otros en el producto oficial. Varios
productos compatibles con Arduino lanzados comercialmente han evitado incluir el
nombre del proyecto Arduino en sus dispositivos al emplear nombres que terminan
en «-duino».
La mayoría de las placas Arduino constan de un microcontrolador AVR Atmel-8 bits
(ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, ATmega2560), cada
microncontrolador consta de diversas cantidades de memoria flash, pines y
funciones. Las placas utilizan pines/cabezales hembra de una o dos hileras que
facilitan las conexiones e incorporación en otros circuitos.
Las placas Arduino pueden conectarse con módulos adicionales denominados
shields (escudos, por su traducción al español), dichos shields aumentan las
características técnicas de la placa Arduino en uso, debido a que poseen circuitos
específicos que añaden una o más funcionalidades extras a la placa Arduino nativa
en la cual se utilice, también se les conoce como placas de expansión. La mayoría
de estos shields se conectan a través de un bus serie I²C, aunque existen también
aquellas que emplean conexión mediante el bus UART (Universal Asynchronous
Receiver-Transmitter, por su traducción al español Transmisor-Receptor Asíncrono
Universal), así como con el bus SPI (Serial Peripheral Interface, por su traducción
al español Interfaz Periférica Serie).
Ventajas de manejar Arduino
 Simplifica. Arduino simplifica el proceso de trabajar con microcontroladores.
Bajos costos. Las placas Arduino son más accesibles comparadas con otras
plataformas de microcontroladores. Los módulos más caros de Arduino
pueden ser montadas a mano bajando sus costos.

 Multi-Plataforma. El software de Arduino funciona en los sistemas


operativos Windows, Macintosh OSX y Linux; mientras que la mayoría de
otros entornos para microcontroladores están únicamente limitados a
Windows.
 Entorno de programación simple y directo. El entorno de programación de
Arduino es fácil de usar para principiantes y flexible para los usuarios
avanzados. Además, Arduino está basado en el entorno de programación de
Procesing, con lo que los estudiantes que aprendan a programar en este
entorno se sentirán familiarizados con el entorno de desarrollo Arduino.
 Software ampliable y de código abierto. El software Arduino es de distribución de
licencia libre y preparado para ser adaptado por programadores experimentados. El
lenguaje puede ampliarse a través de librerías de C++, y en caso de querer profundizar
en los detalles técnicos, se puede dar el salto a la programación en el lenguaje AVR
C en el que está basado.
De igual modo se puede añadir directamente código en AVR C en los programas de
los usuarios, si es que así lo desean.

 Hardware ampliable y de Código abierto. Arduino está basado en los


microcontroladores ATMEGA168, ATMEGA328 y ATMEGA1280. Los planos de
los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que
diseñadores de circuitos con experiencia pueden hacer su propia versión del módulo,
ampliándolo u optimizándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden
construir la versión para placa de desarrollo para entender cómo funciona y ahorrar
algo de dinero
Arduino es una plataforma para prototipado de electrónica basada en hardware y
software libre y fácil de utilizar. Podemos construir circuitos electrónicos y
programarlos con esta placa.
Realmente lo que estamos haciendo es programar un microcontrolador, estos
dispositivos electrónicos programables nos rodean en nuestro día a día, en el coche,
nuestra casa, el trabajo, etc…
El ATmega328P es un microcontrolador de arquitectura RISC avanzado AVR de
Atmel, de alto desempeño, bajo consumo y optimizado para compiladores C. La
Figura 2 muestra el diagrama en bloques del microcontrolador. Entre sus principales
características podemos encontrar:

- 131 Instrucciones potentes, la mayoría ejecutada en un solo ciclo de reloj.

- Un banco de 32x8 registros de propósito general.

- Hasta 20 MIPS (Millones de instrucciones por segundo) a 20 MHz.

- Un multiplicador hardware on-chip de 2 ciclos.


- Memoria de programa FLASH de 32 KBytes, programable dentro del sistema.

- Memoria SRAM interna de 2 KBytes.

- Memoria EEPROM de 1 KByte.

- 2 Timers/Contadores de 8 bits.

- 1 Timer/Contador de 16 bits.

- 6 Canales PWM.

- 6 Canales analógicos para el ADC.

- 1 Puerto serial USART.

- 1 Interface serial SPI.

- 1 Interface serial 2-Wire, compatible con I2C.

- 1 Timer watchdog.

- 1 Un comparador analógico on-chip.

- Interrupciones.

- Varios modos de bajo consumo.

ARQUITECTURA INTERNA DEL MICROCONTROLADOR ATMEGA328P.


En la Figura 4 se puede ver el diagrama en bloques de la arquitectura del
microcontrolador ATmega328P. Este microcontrolador usa una arquitectura
Harvard, usando memorias y buses separados para programa y datos. La CPU usa
un pipeline (pipelining) de un nivel, es decir que mientras está ejecutando una
instrucción, la próxima instrucción está siendo buscada (pre-fetched) desde la
memoria de programa. Gracias a esta técnica de pipeline y buses separados, el
microcontrolador puede ejecutar las instrucciones en un solo ciclo de reloj.
TRANSMISIÓN Y RECEPCIÓN DE DATOS SERIE
El controlador del UART es el componente clave del subsistema de comunicaciones
series de una computadora. El UART toma bytes de datos y transmite los bits
individuales de forma secuencial. En el destino, un segundo UART reensambla los
bits en bytes completos. La transmisión serie de la información digital (bits) a través
de un cable único u otros medios es mucho más efectiva en cuanto a costo que la
transmisión en paralelo a través de múltiples cables. Se utiliza un UART para
convertir la información transmitida entre su forma secuencial y paralela en cada
terminal de enlace. Cada UART contiene un registro de desplazamiento que es el
método fundamental de conversión entre las forma secuencial y paralela.
El UART normalmente no genera directamente o recibe las señales externas entre
los diferentes módulos del equipo. Usualmente se usan dispositivos de interfaz
separados para convertir las señales de nivel lógico del UART hacia y desde los
niveles de señalización externos.
Las señales externas pueden ser de variada índole. Ejemplos de estándares para
señalización por voltaje son RS-232, RS-422 y RS-485 de la EIA. Históricamente se
usó la presencia o ausencia de corriente en circuitos telegráficos.
Algunos esquemas de señalización no usan cables eléctricos; ejemplo de esto son
la fibra óptica, infrarrojo (inalámbrico) y Bluetooth (inalámbrico). Algunos esquemas
de señalización emplean una modulación de señal portadora (con o sin cables); por
ejemplo, la modulación de señales de audio con módems de línea telefónica, la
modulación en radio frecuencia (RF) en radios de datos y la DC-LIN para la
comunicación de línea eléctrica.
MONEDERO ELECTRÓNICO
Una de las grandes ventajas del monedero electrónico, es que rechaza las monedas
falsas, monedas dobladas y arandelas. También es más preciso cuando hay dos
monedas de tamaño muy similar, pero de diferente denominación. Al contrario del
monedero mecánico, éste si identifica sus diferencias.
Tengamos en cuenta que existen muchas marcas de monederos y por esto su
conexión o código de colores de sus cables de entrada y salida pueden cambiar.
En el monedero que vemos en este artículo, el cable blanco envía un pulso de
aproximadamente de 2 a 3 voltios DC, con una velocidad de salida momentánea de
100, 50 o 30 milisegundos, suficiente para ser reconocido como un pulso después
de pasar por un relay de estado sólido, que va al Mouse o al Teclado, dependiendo
del programa para video rockola que esté usando. Hay casos en que el pulso es
muy rápido y el relevo no alcanza a detectarlo. Es en esos casos que debemos usar
una compuerta lógica llamada CD4066 que es un relevo de estado sólido cuádruple.
Características de un monedero convencional
1. Selector de moneda en base al diámetro, grosor y cantidad de metal.
2. Switch de Normalmente Abierto y Normalmente Cerrado para salida de señal de
validación de las monedas.
3. modos de disparo ajustable Duración del pulso del interruptor temporizado.
4. Interruptor ajustable de sensibilidad y de aceptación de monedas para eliminar
las arandelas y monedas indebidas.
Especificaciones

Diámetro de la Moneda entre 15mm y 33mm


Espesor de la moneda entre 1.2 y 3.0mm
Voltaje de alimentación: DC12V (± 20%)
Temperatura: -15 º C ~ +75 º C
Funcionamiento.
Al rodar la moneda por el monedero con una velocidad de caída memorizada por
los sensores, direcciona, acepta la moneda, válida o rechaza la moneda falsa y
además tiene una protección contra posible reversa de la moneda.
Técnica de pesca
Este mecanismo puede ser configurado instantáneamente para aceptar
prácticamente cualquier denominación de moneda al tiempo que rechaza todas los
demás.
La configuración para la aceptación de las monedas se establece mediante la
inserción de una denominación de la moneda en un espacio llamado “cuna”, como
se muestra en esta foto.

COMUNICACIÓN RS232
RS232, TRASMISION BALANCEADA, SINGLE ENDED

Esta norma fue diseñada para comunicación punto a punto, en donde se tiene una
computadora (en la norma RS232 se le denomina DTE, Data Terminal Equipment) que se
encuentra trasmitiendo hacia un equipo esclavo (en la norma conocido como DCE, Data
Communications Equipment) ubicado a distancias no mayores a 15 metros (aunque en la
práctica alcanza distancias de hasta 50 metros) y a una velocidad máxima de 19,200 bps. Este
tipo de trasmisión se le conoce como "single ended" porque usa en el cable un solo retorno
(GND). Es un modo de trasmisión muy simple, pero también vulnerable al ruido aditivo en
la línea y por esa razón es empleada para comunicación a distancias cortas.

En general, en la trasmisión RS232, las cadenas de datos son caracteres ASCII, los cuales
incluyen los códigos de letras, números y signos de puntuación, además de caracteres
especiales. Se trata de un estándar orientado a la trasmisión de texto.

El formato de trasmisión de datos en las señales TX y RX del estándar RS232, se muestra en


la figura de abajo. Se trata de una señal serial bipolar, normalmente entre +10 y -10 volts,
con formato asíncrono (explicado más abajo). En el ejemplo se trasmite el código ASCII de
la "A" (01000001). Observe que sigue una lógica negativa, con un nivel alto para el valor 0
lógico y un nivel bajo para el 1. El circuito integrado estándar para generar esta señal es el
MAX232N.
El bit de inicio (Start bit) tiene como función proporcionar, mediante el flanco ascendente, la
señal de sincronía para que el circuito receptor pueda muestrear el resto de los 8 bits de datos.
La velocidad de trasmisión define el período de cada uno de los bits. Por ejemplo, una
velocidad de 1200 bps opera con una duración de 833 us por cada bit. A 9600 bps, se tendrían
104 us por bit.

Al final de la trama de 8 bits, se generan los llamados bits de paro (Stop bits) cuya función
es regresar la señal al estado bajo para preparar el siguiente flanco ascendente del bit de
inicio. La trasmisión se conoce como "Asíncrona", dado que no se requiere una señal
separada para sincronía, sino que cada carácter incluye tanto los 8 bits de datos como los bits
de inicio y de paro para establecerla.

En la línea de tiempo, que va de izquierda a derecha, el bit menos significativo LSB se


trasmite primero y el bit más significativo MSB, al último.

Originalmente la norma RS232 fue diseñada para comunicar a una computadora (DTE) con
su módem para línea telefónica (DCE), pero actualmente se usa también para comunicación
entre dos computadoras, o bien una computadora con un dispositivo periférico.

El puerto serial DB25-RS232, en su forma original estándar, contaba con 25 señales, se usó
desde los años 60, y fue diseñado para enlazar la computadora y módems externos de baja
velocidad para líneas telefónicas (actualmente casi en obsolescencia). Posteriormente, el
conector DB25 fue reemplazado por el DB9.

Para la conexión se utiliza un cable con conectores DB9, con nueve señales, como el
mostrado en la figura. Adicionalmente a la señal de datos trasmitidos y recibidos TX, RX, la
norma original RS232 incluye definiciones para señales de control (en inglés "handshake
signals") que se usan para varias funciones auxiliares en el protocolo de envío y recepción
de datos, así como para el diagnóstico de fallas.

Actualmente, el estándar se ha simplificado a las señales de trasmisión TX, recepción RX y


tierra GND, dejando sin utilizarse el resto de las señales. En seguida se muestra una foto del
conector DB9 y la asignación de señales.

MODEM GSM
¿QUÉ ES LA RED GSM?
La red GSM (Global System for Mobile communications) es, al año 2014, el estándar
más usado para la comunicación de teléfonos móviles ó portátiles. Se denomina
estándar "de segunda generación" (2G) porque, a diferencia de la primera
generación de teléfonos portátiles, las comunicaciones se producen de un modo
completamente digital. Posteriormente fueron introducidos respectivamente los
estándares UMTS (Universal Mobile Telecommunications Systems, 3G) y LTE
(Long Term Evolution, 4G), con capacidades adicionales de conexión a internet y
mayor velocidad de transferencia de datos.
¿Qué es un módem GSM?
Un módem GSM (Global System for Mobile Communications) es un dispositivo
inalámbrico que funciona en la red GSM, utilizada mundialmente para comunicación
entre teléfonos móviles. La comunicación se realiza a través de ondas de radio.
El módem GSM puede verse como un teléfono celular al cual se le ha adaptado una
interfaz serial RS232, con el objeto de ser controlado a través de una computadora.
A través del módem GSM puede realizarse enlaces para trasmisión de voz, fax,
datos, comunicación por internet y mensajes SMS (Short Message Service).
También existen módems GSM que poseen una interfaz USB para ser controlados.
El módem GSM puede ser operado a través de un microcontrolador, por ejemplo el
PIC 16F88 ó PIC 18F2550 y de esta manera ser incorporado a sistemas de control
remoto supervisorio automático.
En una segunda aplicación puede conectarse a una computadora PC ó Laptop
mediante un cable serial RS232 o un cable USB-Serial y usarse software comercial
ó propietario para el envío programado de mensajes SMS á móviles. El número de
mensajes SMS que pueden ser procesados por un módem GSM por minuto es de
alrededor de seis a diez mensajes por minuto.
¿En cuales bandas de frecuencia operan los sistemas GSM?
Básicamente existen 4 bandas, que son estándares a nivel mundial: 850, 900, 1800
y 1900 Mhz. En la mayoría de los países de Europa, Asia, Australia, Medio Oriente
y Africa, se emplean las bandas de 900-1800 Mhz. En los Estados Unidos, Canadá,
México y la mayor parte de Centro y Sudamérica se usan las bandas de 850-1900
Mhz. En México se emplea la banda de 1900 Mhz. Para conocer la banda GSM en
la que opera cada país, vaya al siguiente link: www.worldtimezone.com/gsm.html
Los módems GSM cuatri-banda permiten operar en cualquiera de las 4 bandas
mencionadas. Mediante los comandos AT, es posible configurar el módem GSM
cuatri-banda para operar en la banda deseada. En la figura de abajo se muestra la
asignación de pares de frecuencias GSM a nivel global.
¿Qué es la tarjeta SIM?
Un teléfono móvil se compone del handset (el transceptor de radio, la pantalla y
procesadores de señales digitales) y una tarjeta inteligente denominada Subscriber
Identity Module (SIM), la cual se inserta en un receptáculo especial del móvil. El SIM
contiene la identificación del abonado (IMSI), una clave secreta opcional para la
autenticación del usuario (PIN), y la información de contacto de otros usuarios.
La SIM proporciona movilidad personal, de manera que el usuario puede tener
acceso a todos los servicios suscritos independientemente tanto de la ubicación
como del uso de una terminal específica. Al insertar la tarjeta SIM en cualquier otro
teléfono celular GSM (del mismo operador), el usuario es capaz de realizar ó recibir
llamadas en el teléfono, y utilizar otros servicios. Alternativamente, al cambiar de
operador de telefonía celular, el usuario solamente debe adquirir un nuevo SIM,
conservando el mismo teléfono móvil.
Al igual que un teléfono móvil celular, un módem GSM requiere una tarjeta SIM de
un operador de telefonía móvil y por tanto cuenta con un receptáculo para insertar
el chip SIM. Puede ver aquí las fotos de un módem GSM.
¿Qué son los números IMEI e IMSI?
El teléfono móvil ó en su caso el módem GSM, se identifica por un número único
denominado International Mobile Equipment Identity (IMEI). La tarjeta SIM contiene
otro número de identificación único, llamado International Mobile Subscriber Identity
(IMSI),
El IMEI e IMSI, son independientes, proporcionando de este modo la movilidad
personal.
¿Cómo operan los comandos AT?
Para controlar a los módems GSM, a través de su interfaz RS232, ya sea desde la
computadora PC ó desde un microcontrolador, se utilizan los comandos AT.
Además de los comandos AT estándar, utilizados en el pasado para los módems
dial-up, los módems GSM cuentan con un amplio conjunto de comandos AT. Estos
comandos AT extendidos están definidos en las normas GSM. A menudo el
fabricante del módem crea sus propios comandos AT, los cuales pueden no ser
compatibles con otras marcas. Con el set de comandos AT, se pueden tener
funciones como:
. Detección automática del enlace del módem a la red GSM.
· Envío y recepción de mensajes SMS (Short Message Service).
· Seguimiento de la intensidad de la señal en la red GSM.
· Marcado, o recepción de llamadas de audio ya sea a (ó de) teléfonos móviles ó
locales.
· Lectura, escritura y búsqueda de datos del directorio de contactos.
Debido a la simplicidad de su protocolo serial de comunicaciones, los módems GSM
no requieren de ningún driver para la conexión a la computadora PC ó a un
microcontrolador. Una vez conectado a través de un cable serial ó un cable de
interfaz USB-Serial (el cable sí requiere de un driver para funcionar), el módem
puede controlarse enviando los comandos AT, que no son otra cosa que cadenas
(strings) de códigos ASCII. Ésto permite realizar pruebas preliminares usando
cualquier programa emulador de terminal, como lo es por ejemplo el software
Hyperterminal que se incluye como parte de los sistemas operativos Windows.
Operar el módem GSM a través de un microcontrolador ó desde la PC desde un
programa escrito por ejemplo en Delphi, es igualmente sencillo dada la facilidad del
lenguaje para crear un puerto serial virtual y de enviar cadenas de códigos ASCII a
través de funciones estándar.

¿Qué es un módem GSM GPRS?


Un módem GSM GPRS (General Packet Radio Service) es un módem GSM, que,
además, es compatible con la tecnología GPRS para la transmisión de datos. GPRS
es una tecnología de conmutación de paquetes que es una extensión de GSM. La
tecnología GPRS tiene capacidad de conexión a la red internet a través del
protocolo TCP-IP y una velocidad máxima de trasmisión de datos de 115,000 kbps.
La transferencia de datos de GPRS generalmente se cobra a los usuarios de
telefonía móvil por volumen de información transmitida (en megabytes).
Servicio Suplementario de Datos no Estructurados (USSD)
La sigla USSD quiere decir Unstructured Supplementary Service Data - Datos de
Servicio Suplementario no Estructurados -, un servicio interactivo de comunicación
GSM. Lo que se esconde detrás de este término técnico es un servicio fácil de usar
al que se puede acceder desde cualquier equipo.
El USSD se convierte en un servicio práctico y fundamental al momento de ofrecer
un canal de comunicación, permite a los usuarios la posibilidad de acceder a
servicios de confirmación y consulta por medio de una marcación.
Este servicio permite una comunicación en doble vía entre suscriptores y
aplicaciones. Proporciona una forma rápida para contactar y comunicarse con sus
clientes. El usuario realiza una marcación única iniciada por (*) seguido por un
código único, de esta manera ingresa a un menú de servicios ofrecidos por la
empresa.
Funciona a través de canales móviles a través de sesiones o "conversaciones" en
donde el usuario se comunica con una aplicación navegando por menús. Los menús
y servicios pueden ser creados y personalizados fácilmente según las necesidades
específicas a través de APIs.
Beneficios de incluir USSD como canal de comunicación
USSD no debería ser un canal alternativo, aunque puede funcionar
independientemente la idea es que este se convierta en un canal que
complemente las comunicaciones de una empresa y ofrezca más alternativas a
usuarios garantizando acceso a información. USSD es el complemento perfecto
para convertir a su empresa en omnicanal.
Mientras que el SMS se almacena en el teléfono, los textos e interacciones USSD
No, convirtiendo esta opción en una de las más seguras si se trata de información
sensible.
El USSD permite hasta 182 caracteres, mientras que el SMS 160.
Es compatible con cualquier teléfono celular que tenga conexión con su operador.
No necesita Internet.
Generador de menús mediante plataforma web y análisis de tráfico USSD en tiempo
real.
El USSD es personalizado
Antes, cuando se hablaba de adquirir el servicio de USSD se debía esperar a que
los operadores de telefonía contaran con este servicio y no es común que todos lo
ofrezcan, por lo que la cobertura del servicio era limitada, únicamente lo podían
utilizar los suscriptores del operador que ofreciera el servicio.
De igual forma, la conexión de API’s facilita la personalización de los menús desde
la misma plataforma sin depender directamente del proveedor. Las empresas
pueden modificar títulos, menús y accesos según sus intereses.
HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS
Las herramientas tecnológicas son las que permiten la implementación de software
desarrollado para la interfaz y comunicación con los dispositivos.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PARA ARDUINO
Lenguaje de programación C++
El lenguaje de programación de Arduino está basado en C++ y aunque la referencia
para el lenguaje de programación de Arduino está en
http://arduino.cc/en/Reference/HomePage, también es posible usar comandos
estándar de C++ en la programación de Arduino.

Características de C:

 Es el lenguaje de programación de propósito general asociado al sistema operativo


UNIX.
 Es un lenguaje de medio nivel. Trata con objetos básicos como caracteres, números,
etc… también con bits y direcciones de memoria.
 Posee una gran portabilidad
 Se utiliza para la programación de sistemas: construcción de intérpretes,
compiladores, editores de texto, etc

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación
C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto
de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros


dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación
orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación
multiparadigma. Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++,

C# es un lenguaje propietario de Microsoft que mezcla las características básicas de C++


(no las avanzadas) simplificándolas al estilo Java y ofreciendo un framework. C# forma
parte de la plataforma .NET

{} entre llaves
Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se
utilizan para los bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.
Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no es
así el compilador dará errores. El entorno de programación de Arduino incluye una
herramienta de gran utilidad para comprobar el total de llaves. Sólo tienes que hacer
click en el punto de inserción de una llave abierta e inmediatamente se marca el
correspondiente cierre de ese bloque (llave cerrada).
; punto y coma
El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de
programación de Arduino. También se utiliza para separar elementos en una
instrucción de tipo “bucle for”.
Nota: Si olvidáis poner fin a una línea con un punto y coma se producirá en un error
de compilación.
/*… */ bloque de comentarios
Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto ignorados
por el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que
ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden
abarcar varias líneas.
Debido a que los comentarios son ignorados por el compilador y no ocupan espacio
en la memoria de Arduino pueden ser utilizados con generosidad.

// línea de comentarios

Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código.
Al igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el programa
y no ocupan espacio en la memoria.
Una línea de comentario se utiliza a menudo después de una instrucción, para
proporcionar más información acerca de lo que hace esta o para recordarla más
adelante.
A la hora de programar Arduino, es fundamental usar la referencia que disponemos
online en http://arduino.cc/en/Reference/HomePage o en la ayuda del IDE de
Arduino. Cualquier duda sobre un comando, función, etc… debemos consultar en la
referencia de Arduino.
SERVIDOR DE BASE DE DATOS MYSQL SERVER
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado bajo
licencia dual: Licencia pública general/Licencia comercial por Oracle Corporation y
está considerada como la base de datos de código abierto más popular del mundo,
y una de las más populares en general junto a Oracle y Microsoft SQL Server, sobre
todo para entornos de desarrollo web.
MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no
transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos
de alta concurrencia en la modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia
en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos,
lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el entorno
en el que va a utilizar MySQL, es importante monitorizar de antemano el rendimiento
para detectar y corregir errores tanto de SQL como de programación.
MySQL es un sistema de administración relacional de bases de datos. Una base de
datos relacional archiva datos en tablas separadas en vez de colocar todos los datos
en un gran archivo. Esto permite velocidad y flexibilidad. Las tablas están
conectadas por relaciones definidas que hacen posible combinar datos de diferentes
tablas sobre pedido.
VISUAL BASIC .NET
Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programación orientado a objetos
que se puede considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el
framework .NET. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a
cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual
Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual
Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas
modernas. Para mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran
mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado
Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio
.NET hasta Visual Studio .NET 2019, que es la última versión de Visual Studio para
la plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que
además es libre).
Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET, los
programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono para
ejecutarse.

CAPITULO III METODOLOGÍA


MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
Para el desarrollo del proyecto se usará la metodología de investigación cuantitativa
y como otros métodos se usará el método experimental.
La investigación experimental se presenta mediante la manipulación de una variable
experimental no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin
de describir de qué modo o por qué causa se produce una situación o
acontecimiento particular.
Su diferencia con los otros tipos de investigación es que el objetivo de estudio y su
tratamiento dependen completamente del investigador, de las decisiones que tome
para manejar su experimento.
El experimento es una situación provocada por el investigador para introducir
determinadas variables de estudio manipuladas por él para controlar el aumento o
disminución de esas variables y su efecto en las conductas observadas.
En el experimento, el investigador maneja de manera deliberada la variable
experimental y luego observa lo que ocurre en condiciones controladas. La
experimentación es la repetición voluntaria de los fenómenos para verificar su
hipótesis.
Para la investigación de todo lo relacionado al proyecto partirá de ideas para la
estructura del equipo. Se usarán técnicas aplicadas a un mapa mental plasmada en
un borrador para determinar lo necesario para realizar la investigación.
Una de las herramientas para realizar el programa del proyecto es el IDE de arduino,
que es una plataforma que nos permite programar el código del Microcontrolador a
través de un computador.
Para la comunicación del proyecto se usarán interfaces para el usuario, y el
Microcontrolador, que son el teclado matricial y el display, en cuanto al
Microcontrolador necesitara un módulo gsm que le permita interactuar con un chip
registrado en viva para transferir crédito a otro celular.
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
En el presente capitulo se hace el desarrollo de la propuesta de acuerdo al objetivo
principal y secundarios definidos.
El diseño de circuito se ha realizado siguiendo una arquitectura en módulos. El
sistema de detección de monedas permite contar monedas de tamaño estándar
para este caso de 1Bs, luego está el microcontrolador con arduino que se encarga
de comunicar el sensor de monedas con el ordenador.
Como interfaz de usuario se implementará un teclado numérico y un monitor que
permitirán establecer el monto a recargar, ingresando el número de celular e
ingresando las monedas que requiera el usuario.
Diagrama de Bloques

Pantalla

Teclado

Fuente de Energia Ordenador

GSM

Microcontrolador Sensor de monedas


Diseño del prototipo para la comunicación
Para esta primera etapa se armó un circuito con un sensor de monedas 1 y
comunicación serial.
Para poner a prueba el sensor de monedas

El desarrollo del software está definido en fases


Fase de Inicio
Para el desarrollo del software, se realizó una investigación sobre el proceso de
recarga manual, se identifican los siguientes procesos del negocio. Lo cual permite
comprender toda la actividad de la recarga de crédito relacionados con el sistema a
desarrollar.
Diagrama de casos de uso del negocio

Realiza la recarga de
credito principal

Revisa El Saldo al
FInal del DIa

Administrador

Anota los SMS de recargas


realizados

Establece el numero
de celular y el monto

Realiza la recarga

Responsable Cliente

Revisa su celular
con la recarga

Requisitos del sistema


En el centro de llamadas “La Paz”, el personal encargado de las recargas requiere
tener información sobre las recargas.
 Registrar usuarios.
 Registrar el inicio del día de trabajo
 Establecer la Recarga Principal
 Realizar la recarga de un cliente con su número y cantidad de monedas
 Generación de reportes
ACTORES DEL SISTEMA
Usuario del sistema: Administrador
Usuario del sistema: Encargado
Usuario del sistema: Cliente
CASOS DE USO
Registrar usuarios: En este caso de uso se registran los usuarios encargados de
iniciar el sistema.
Registrar el inicio del día de trabajo: En este caso de uso se registra la hora y fecha
en que se enciende el sistema
Establecer la recarga principal: En este caso se realiza la recarga en la línea
registrada en VIVA como saldo principal y se registra el monto
Realizar la recarga de un cliente con su número y cantidad de monedas: Se
establece la comunicación con el modem y se configura la conexión con el sistema.
Para la conexión por USSD a través del puerto serial que permitirá definir una
recarga a un número y el monto a recargar.
Generación de reportes: recargas del día, mes y por rango de fechas.
Diagrama de casos de uso del Sistema
Iniciar Sesion

Registrar Usuarios

Administrador Consultas

Establecer Saldo

Cerrar el Sistema

Encargado Cliente

Registro de
Recarga de Credito

FASE DE ELABORACIÓN
Durante la fase de elaboración se especifica en detalle los casos de uso, secuencias
y estados de los procesos que intervienen en el sistema
Diagrama de secuencia establecer saldo

Controlador Vista Form registrar Modelo registro


Controlador Login Formulario Login Modelo usuario Pantalla principal
registrar linea linea linea

Administrador

Ingresa usuario
y contraseña
Envia datos login

Valida usuario
Usuario valido
Acceso denegado

Click registrar saldo

Consultar saldo

Retorna saldo

graba saldo de linea

Diagrama de secuencia registro de recarga

Pantalla principal Formulario inserte Modelo registra Formulario envio de Verificación de


Formulario numero monedas recarga recarga Recarga

Cliente

Ingresa numero
de celular
Envia numero de celular
Valida numero y monedas

Numero incorrecto
Envia codigo de recarga

mensaje de verificacion

error de recarga
Diagrama de consulta de recargas

Vista Form
Controlador recarga
Controlador Login Formulario Login Modelo usuario Pantalla principal consultas recarga
linea
línea

Administrador

Ingresa usuario
y contraseña
Envia datos login

Valida usuario
Usuario valido
Acceso denegado

Click consulta saldos

ingresa fecha

lista de recargas

FASE DE CONSTRUCCIÓN
Diagrama de clases
Linea
usuarios
CP id
registro_consulta_saldo CP id

nombre
CP id username

numero
resultado nombre

credito
fecha apellido

minimo
usuario_id password

linea_id fecha_acceso

Recarga_linea
registro_sesion
CP id
CP id
fecha
usuario_id
linea_id
fecha
numero
nombre del atributo
monto
respuesta
resultado
tipo
FASE DE TRANSICIÓN
IMPLEMENTACIÓN
En esta etapa se establece el resultado del diseño del sistema, el cual fue
implementado de una manera amigable con el usuario.
Interfaz de usuario se muestra la pantalla de acceso al sistema

Interfaz de la Pantalla principal

Interfaz ingreso de monedas


Interfaz de registro de usuarios

Interfaz de consultas de recarga

Comandos AT de Servicio de Red


Desarrollo de software para control de monedas en arduino
Desarrollo software Registro de Línea

Desarrollo de software de interfaz de usuario y detección de monedas

Esquema de conexión

SERIAL
USSD

Usuario PC
Modem RED TELEFONIA
SERIAL

Arduino
Sensor de
monedas

Figura 5. Diagrama general del proceso de recarga


Fuente: propia

PC: Muestra una interfaz que permite hacer una recarga de crédito
ARDUINO: Controla al sensor y envía el número de monedas insertadas.
MODEM: Conecta la interfaz de la PC con una red telefónica para enviar códigos
USSD de recarga.
SENSOR: Se encarga de recepcionar las monedas y enviar señales al arduino.
USUARIO: Ingresa el número a recargar e inserta las monedas de 1 Bs que necesite
recargar.
Pruebas Comunicación arduino
Para poner a prueba el sensor de monedas se montó el siguiente esquema y su
codificación en arduino IDE

Desarrollo software conexión a modem y pruebas de códigos AT


PRESUPUESTO Y MATERIALES
El presupuesto invertido es un aproximado puede variar por proveedor
Nro. Descripción Cantidad Costo (Bs) Total (Bs)
1 Tarjeta Arduino 1 100 100
2 Fichero Electrónico 1 150 150
3 Tarjeta Madre 1 180 180
4 Procesador Core Duo 1 120 120
5 Fuente de Energía 600W 1 80 80
6 Monitor 1 600 600
7 Teclado Numérico 1 50 50
8 Modem GSM 1 200 200
9 Aluminio Barra 3 35 105
Total 1585

CONCLUSIONES
El proyecto utilizo la red GSM con la empresa VIVA por su infraestructura, cobertura,
seguridad, por sus características con el servicio de recarga.
El sistema implementado se utilizó un modem que permite la conexión a la red gsm
y permite enviar códigos USSD o SMS para las recargas.
Para el sistema de control de monedas se utilizó la placa de desarrollo arduino que
usa un microcontrolador ATMEGA 328, resulta un dispositivo que tiene bajo
consumo de energía y su implementación es sencilla.
Para la programación del software se utilizó lenguaje Visual Basic .NET con el cual
se hace la comunicación con el modem GSM y la placa Arduino.
Bibliografía
https://www.arduino.cc/
https://edgardosilvi.wordpress.com/2016/02/29/acamica-ventajas-y-desventajas-
de-arduino/
https://www.incb.com.mx/index.php/articulos/78-microcontroladores-y-dsps/2546-
conociendo-el-microcontrolador-nucleo-core-atmega328p-de-arduino-uno-mic019s
https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/lenguaje-de-programacion-
c/
http://www.puntoflotante.net/RS485.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Universal_Asynchronous_Receiver-Transmitter
https://www.infobip.com/es/blog/que-sabes-de-ussd
http://www.puntoflotante.net/TUTORIAL-MODEM-GSM-GPRS.htm
https://www.infobip.com/es/blog/que-sabes-de-ussd
https://es.wikipedia.org/wiki/MySQL
http://www.videorockola.com/tutoriales/conexion-de-un-monedero-electronico/

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