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PROYECTO DE INGENIERÍA I

212020 – PROYECTO DE INGENIERÍA 1

Presentado al tutor (a):

EZEQUIEL APARICIO

Entregado por el (la) estudiante:

MARIA LUCILA CORREA PRADA


Código: 52739153

Grupo: 212020_18

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
FECHA 30 DE ABRIL 2019
CIUDAD BOGOTÁ
Introducción

Con este trabajo se busca adquirir técnicas para el manejo del programa de
diseño LEGO Designer, con el cual se da posibles solución a cada una de las
situaciones planteadas; en la fase de programación mediante el LEGO
MINDSTORMS EV3 se plasmas con desarrollo del aplicativo los prototipo de
robot como son el Robot de arrastre, Robot en círculo de fuego y Robot sumo
cumpliendo funciones específicas para cada uno de los casos

.
PROYECTO 1 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 1) ROBOT DE ARRASTRE

PRODUCTO ESPERADO

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa LEGO


DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo (inclusive puede ser una imagen de un
dibujo lineal del robot básico, como se muestra en los manuales LEGO), en el que
se muestren los sensores que requiere el prototipo para solucionar el problema
propuesto en el proyecto 1,

El estudiante debe proponer un prototipo del robot LEGO EV3 que sea capaz de
detectar un objeto frente a él, aproximarse y arrastrarlo hasta que sobrepase una
línea negra pintada en el piso y retroceder.

Figura 2. Funcionamiento esperado del robot de arrastre. Fuente:


http://canaltic.com/rb/legoev3/proyecto_1_el_arrastre_de_cubos.html
2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto 1

Inicio

Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la


proximidad de un obstáculo.
Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el primer obstáculo, el sensor
ultrasónico arrojará un valor límite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
Giro a la izquierda. Girará en el sentido anti horario una amplitud de 90 grados.
Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la
proximidad del siguiente obstáculo.
Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el segundo obstáculo, el
sensor ultrasónico arrojará un valor límite (10 cm) y dejará pasar al siguiente
bloque.
Giro a la derecha. Girará en el sentido horario una amplitud de 90 grados.
Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no detecte la
proximidad del siguiente obstáculo.
Esperar hasta detectar proximidad. Cuando detecte el tercer obstáculo, el sensor
ultrasónico arrojará un valor límite (10 cm) y dejará pasar al siguiente bloque.
Detenerse. El vehículo se detendrá al llegar próximo al tercer obstáculo

2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que soluciona el
problema.

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) con el que soluciona el


problema.
PROYECTO 2 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 2) ROBOT EN CÍRCULO DE
FUEGO

El estudiante debe proponer un prototipo del robot LEGO EV3 que sea capaz de
moverse dentro de un círculo pintado en el piso sin salirse de él.

PRODUCTO ESPERADO

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa LEGO


DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo (inclusive puede ser una imagen de un
dibujo lineal del robot básico, como se muestra en los manuales LEGO), en el que
se muestren los sensores que requiere el prototipo para solucionar el problema
propuesto en el proyecto 2.

Figura 3. Funcionamiento esperado del robot en círculo de fuego. Fuente:


http://canaltic.com/rb/legoev3/proyecto_2_el_coche_de_choque.html

2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto 2 robot en


círculo de fuego

Inicia con:

 Dirección. El valor 0 indicará que se desplaza en línea recta.


 Potencia. En este caso utilizamos -50%. Este valor negativo accionará el giro de los
motores en sentido contrario para que se desplace hacia atrás.
 Rotaciones. Sitúa como valor 0,5 para que efectúe un corto movimiento hacia atrás.
 Detener el final. Esta opción activada.

2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que soluciona el
problema, y
PROYECTO 3 (EQUIVALENTE AL LABORATORIO 3) ROBOT SUMO

El estudiante debe proponer un prototipo del robot LEGO EV3 que sea capaz de
hacer frente a su oponente y desplazarlo fuera del área establecida, también
denominada Ring o Dhoyo.

PRODUCTO ESPERADO

1. Plano de conjunto del prototipo propuesto elaborado con el programa LEGO


DESIGNER 4.3, u otro programa de dibujo (inclusive puede ser una imagen de un
dibujo lineal del robot básico, como se muestra en los manuales LEGO), en el que
se muestren los sensores que requiere el prototipo para solucionar el problema
propuesto en el proyecto 3.

Figura 4. Funcionamiento esperado del robot sumo. Fuente:

http://canaltic.com/rb/legoev3/proyecto_2_el_coche_de_choque.html
2.1 Lógica del programa para resolver el propuesto en el proyecto 3

1. Moverse hacia delante. Se desplazará hacia delante mientras no choque con ningún
obstáculo
2. Esperar mientras no colisione. Cuando colisione contra un obstáculo, el sensor táctil
tomará el valor 1 y dejará pasar al siguiente bloque.
3. Retroceder hacia atrás. Se desplazará hacia atrás media rotación.
4. Girar a la izquierda. Girará en el sentido contrario a las agujas del reloj una amplitud de
90 grados.

2.2 Imagen (print screen) del programa en lenguaje EV3 con el que soluciona el
problema,

2.3 Programa en lenguaje EV3 (archivo ejecutable) con el que soluciona el


problema.
2.4. Link de un video que muestre un combate de sumo entre robots LEGO EV3
(que puede ser bajado de youtube) que ilustre la ejecución del programa
propuesto por el estudiante para solucionar el problema propuesto en el proyecto
3.

https://www.youtube.com/watch?v=-RY4DI9PUto
Conclusiones

La metodología usada en cada una de las etapas de desarrollo permite


suministrar nuevos conocimientos sobre la programación de un prototipo del
robot LEGO EV3

La práctica genero la adquisición de conceptos de la programación de un


prototipo del robot LEGO EV3 a través de la lúdica

Se desarrollaron nuevas estrategias de aprendizaje las cual podemos efectuar en


nuestras labores como profesionales.
Bibliografía

Asimov I. (1950). I, Robot. Editorial Gnome Press. USA. • LEGO Education


(2015). The LEGO Group: LEGO, the LEGO logo, DUPLO and MINDSTORMS.

Consultado en Junio 2014, Disponible en: https://education.lego.com/en-us/lesi/ •

NXC API (2011). Application Programming Interface for LEGO NXT, Consultado
en Junio de 2014. Disponible en http://bricxcc.sourceforge.net/nbc/ • Obaya A.

(2003). El construccionismo y sus repercusiones en el aprendizaje asistido por


computadora. FES - Cuautitlán UNAM. Revista ContactoS Vol. 48, pp 61-64. •

Papert S. (1984). New Theories for New Learnings: a transcript from the National
Association of School Psychologists Conference. School Psychology Review,
13(4), pp 422-428. •

Salcedo A. (2010), Deserción universitaria en Colombia. Revista Ac

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