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I. Software de programação Scratch MIT que tem uma comunidade global de alunos com mais
de 1,6 milhões programas gerados. http://scratch.mit.edu/
II. AppInventor para Android remove as complexidades da programação e faz com que seja
como fazer um Lego http://appinventor.mit.edu/explore/content/reference-documentation.html
proporcionando uma interface de programação de construção simples com blocos
simples/comandos para aceder a outras funções do dispositivo, tais como sensores ou
aceder a um serviço web para obter um endereço a partir de coordenadas de GPS.
III. Apps for Good http://appsforgood.org/ é um programa Inglês, através do qual os jovens
aprendem a criar aplicações criativas que mudam o seu mundo. Os alunos trabalham em
conjunto para descobrir os problemas que eles querem atacar e a melhor forma de resolvê-
los com aplicativos móveis e com a web.
I. MinecraftEdu é um costume "Mod" (modificação) do vídeo game Minecraft, que nos últimos
anos se tornou muito popular entre os educadores pela exploração, colaboração e
criatividade. Como o Minecraft, o MinecraftEdu não é livre, foi modificado para melhor refletir
as exigências da educação formal. Fornece ideias interessantes: http://minecraftedu.com/
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Laboratórios de aprendizagem: Cenários e Histórias de Aprendizagem
Embaixadoras LA- FCL
II. Quest to Learn é uma abordagem inovadora para a educação formal, em que as escolas
integrais (duas até agora, em Nova York e Chicago) são reorganizadas em torno de
princípios pedagógicos derivados de desenhar um vídeo jogo. Em vez de aulas tradicionais,
os alunos escolhem as suas próprias "missões" e o progresso de um "nível" para outro
acumulando XP (experiência) pontos. É um manual que fornece informações detalhadas
sobre a abordagem:http://www.instituteofplay.org/work/projects/developing-quest-to-learn/
III. Dawn Hallybone é um professor de escola primária no Reino Unido, que tem vindo a utilizar
jogos em sala de aula. Blog - http://hallyd.edublogs.org/about/, que descreve como usa jogos
para a aprendizagem.
3. REALIDADE AUMENTADA
I. Por exemplo, já existem aplicativos de telefone que permitem aos usuários sobrepor imagens
históricas de locais específicos enquanto eles se movem sobre uma determinada cidade
http://www.creativereview.co.uk/cr-blog/2010/may/streetmuseum-app
4. APRENDIZAGEM ANALITICA
Aprender é uma área de pesquisa em crescimento rápido. A fim de fazer previsões e recomendações
sobre como otimizar a aprendizagem há que analisar os padrões nos dados do aluno.
Exemplos:
I. Sinais da Universidade Purdue, é um exemplo de "ação-análise', que visa criar suportes para
fazer mudanças nos alunos levando-os a tomar medidas. Sinais proporciona "inteligência
acionável" através do uso de um sistema de sinal de trânsito que ajuda os alunos a regular a
sua aprendizagem:http://www.purdue.edu/uns/x/2009b/090827ArnoldSignals.html
II. A Society for Learning Analytics Research (SoLAR) é uma rede interdisciplinar dos principais
pesquisadores internacionais que estão explorando o papel e o impacto da análise sobre o
ensino, a aprendizagem, treinamento e desenvolvimento: http://www.solaresearch.org/. O
artigo Open Learning Analytics é um ponto de partida útil e inclui aluno, professor,
administrador e pesquisador cenários em análise de
aprendizagem:http://solaresearch.org/OpenLearningAnalytics.pdf
5. A COMPUTAÇÃO EM NUVEM
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Embaixadoras LA- FCL
Nos últimos anos, tem-se visto um aumento nos serviços online fornecidos para o armazenamento,
criação e edição de documentos. Estes desenvolvimentos tornam o compartilhamento online de
documentos e abordagens colaborativas mais acessíveis.
● Google Docs continua a ganhar força em muitas áreas de negócios, educação e uso pessoal.
● O serviço de e-mail gratuito do Google, Gmail (por exemplo, agora tem a opção de visualizar,
salvar e editar documentos que chegam como anexos de e-mail usando o Google Docs
eliminando a necessidade de ter software local para abrir o documento).
6. Neuroscience
A compreensão do cérebro humano e como aprendemos é agora uma área crescente de
investigação. É particularmente relevante para o desenvolvimento e utilização de tecnologias
digitais.. É particularmente relevante para o desenvolvimento e utilização de tecnologias digitais
adaptativas.
● As últimas pesquisas científicas sobre neurociência e educação estão neste artigo que foi
escrito pela prestigiosa revista Science. O artigo sugere que a neurociência pode ajudar a
entender por que é que alguns alunos têm mais dificuldades do que outros com números, a
tal ponto que eles podem expressar sintomas de "discalculia" (como a dislexia, mas
relacionados com a matemática em vez de alfabetização). O artigo também sugere maneiras
em que a tecnologia pode ser capaz de
ajudar:http://www.sciencemag.org/content/332/6033/1049.short
Adaptado de http://www.eun.org/observatory/trends/emerging-technologies
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