Вы находитесь на странице: 1из 108

FATE SHOT

ВЕДЬМАЧЬИ БАЙКИ
ВЛАДИСЛАВ КАМИНСКИЙ
АНДРЕЙ ШУМОВ
Материал подготовлен для бесплатного ознакомления не для
продажи. Незаконное коммерческое использование материалов
нарушает права правообладателей и преследуется по закону.

© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED. CD PROJEKT®,


The Witcher®, GWENT® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A.
Developed by CD PROJEKT S.A. game is set in the universe created by
Andrzej Sapkowski.

This work is based on Fate Core System (found at faterpg.com), products


of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by
Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue,
and licensed for our use under the Creative Commons Attribution-
NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. To view a copy of
this license, visit http://creativecommons. org/licenses/by-nc-sa/4.0/ or
send a letter to Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA
94042, USA.

FateTM is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate


logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
FATE SHOT
ВЕДЬМАЧЬИ БАЙКИ
Владислав Каминский
Андрей Шумов

`
*
Пять историй,
расказанных менестрелем Фаро
в корчме деревни Белый Луг

*
содержание содержание содержание сод

СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ И БЛАГОДАРНОСТИ 2

СКАЗАНИЕ 1: ДАРЕНОМУ КОНЮ... 7

СКАЗАНИЕ 11: ДОЖДЬ НАД ПОЛЕМ БИТВЫ 20

СКАЗАНИЕ 111: ОХОТА И ОХОТНИК 41

СКАЗАНИЕ 1V: ДОЛГ 63

СКАЗАНИЕ V: КМЕТЫ, ВЕТКИ И ЛЮБОВЬ 83

ПОСЛЕСЛОВИЕ 102

содержание содержание содержание сод


предисловие предисловие предислов

`
ПРЕДИСЛОВИЕ И
БЛАГОДАРНОСТИ

Предисловие предисловие предислов


предисловие предисловие предислов

`
Мир Ведьмака — это не простое средневековое фентези как
может показаться на первый взгляд. Это место встречи мифов и
сказок с проблемами современного мира. В нем нет добра и зла,
плохого и хорошего, черного и белого. Это мир простых людей с их
тяготами, стремлениями и чаяниями. Это — их история.

Перед вами книга сценариев, основанная на правилах


настольной ролевой игры Fate Shot. Каждая история в ней рассчитана
одну встречу на 3-4 часа игрового времени. Стоит сказать, что все
представленные здесь материалы — модульные наброски. Они
не более чем набор тезисов, подстегивающих фантазию. Меняйте,
дополняйте и пишите свои собственные истории.

Мы надеемся, что эта книга послужит началом многих


захватывающих сюжетов и будем благодарны, если вы поделитесь
ими с нами. Играйте, творите и получайте удовольствие!

ВНИМАНИЕ
Для игры вам понадобятся правила Fate Shot, которые вы
можете найти по ссылкам ниже:

https://vk.com/simplerulesstudio
http://indigogames.ru/shop/fate-shot-pdf/

Предисловие предисловие предислов


~4~
предисловие предисловие предислов

Данный материал выпущен при поддержке наших горячо


любимых патронов. Спасибо за вашу поддержку и веру в наше дело!

Sanklev, Evgeny Martovsky, Алексей, Андрей Кибанов,


Неозар, Иван Уштей, Arhip, faraner, SideVision, Ilia Osipov,
Kashnikov Alexander, Kirill Kucherenkov

Также, мы выражаем благодарность автору игры Fate Shot —


Олегу Ершову — и самому активному ведущему НРИ, помогавшему
нам советами и историями — Алексею Кулакову.

Все истории — собственные или основанные на материалах


этой книги — вы можете присылать в нашу группу Вконтакте. По
всем остальным вопросам, в том числе и по вопросам сотрудничества,
обращайтесь по ссылкам, указанным ниже:

https://vk.com/nathan_jd
https://vk.com/alardis

С верой в свободное творчество


Проект Nothing Personal

https://www.patreon.com/nothing_personal
https://vk.com/nptabletop

Предисловие предисловие предислов


~5~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

`
СКАЗАНИЕ 1
ДАРЕНОМУ КОНЮ...
жанр: авантюрная комедия

*
Не свершают ошибок только те,
кто не помыслит о свершении деяний
и не приложат руки своей к созиданию

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

В кругу «ответственных людей» — ловчих — есть поговорка:


«Легко приходит — тяжело выходит». Но как порой чешутся руки
нагреться.

Ночью третьего июньского дня пришёл наказ от гостя


скрытного, но глаз-то намётан. Сам молодой новиградский пан!
Чу! Увидел на базаре бабенку деревенскую лепую издали, да как
обомлел, как охмурел! Сказал, кто ту дивчину отыщет, да сосватает
ему, будет кататься в золоте, как краснолюд в дерьме!

Сыскать-то бабу — дело плёвое. Но чует, чует сердце.


Легко приходит — тяжело выходит.

*
Вольный Новиград — город-государство и самое большое
человеческое поселение в Северных королевствах, расположенное
в дельте реки Понтар, на территории королевства Редания. Имеет
статус «Вольного города» и не подчиняется реданским законам.
Являясь крупнейшим портом континента, город по праву зовётся
«столицей мира» и центром культуры. Население города, по
приблизительным подсчётам, составляет 30 000 жителей.

Герои сценария — компетентные в своей области ловчие,


обладающие чуть большими навыками, нежели «коллеги» по цеху.
Наемники, что ищут людей, вещи или животных. В массе же,
ловчие — обычные люди. Большинство из них обычные пьянчуги
из корчмы или крестьяне, выбравшие эту долю ради легких денег.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~9~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

Прошлым вечером среди ловчих прошел слух о том, что


молодой дворянин из Новиграда дал заказ на поимку некой
девушки, за сватовство с которой он готов выложить приличную
сумму. Одно условие — полная конфиденциальность. В противном
случае разразится скандал, напрямую затрагивающий репутацию
дворянина. Что значит гнев пана для человека простого, понятно
даже самому последнему тупице — в лучшем случае пара недель в
сырой темнице.

Дело за малым — осталось найти девушку и привести ее в


Новиград. А там будь, что будет.

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЦЕЛИ
СЦЕНАРИЯ

Найти девушку;

Привести ее в Новиград;

Сосватать ее молодому пану и…

Не выдать себя — если выяснится, что пан хочет


жениться на простолюдинке, поднимется шум.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 10 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ

ДЕКОРАЦИИ (+1)

Густонаселенные окрестности Новиграда


Беспокойное» время — война с Нильфгаардом
Опасные дороги

ПРОБЛЕМА (+2)

Ловчие, жадные до наживы


Деревенские с крутым нравом
Люди местного барона

СЕКРЕТ (+3)

Одна из дочерей кузнеца — доппельгангер-


мужчина

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 11 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК
ПЕРСОНАЖЕЙ

КОСТЫЛЬ

Черта: Хитрый
Изъян: Опрометчивый
Призвание: Солдат

МИЛКО

Черта: Ловкая
Призвание: Воровка
Изъян: С дурной славой

ПАШКА

Черта: Честный
Изъян: Хилый
Призвание: Ростовщик

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 12 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ
Сценарий «Дареному коню...» — история не про войну; она
задумывалась, как комедия о том, как несколько искателей наживы
пытаются выполнить с виду простой заказ. Но все идет не по плану.
Сюжет представлен тремя карточками, две из которых лежат в
открытую на столе — это декорации и проблема. Секрет скрыт от
глаз игроков и откроется только в поворотной точке сюжета или
в любой момент, когда ведущий посчитает нужным это сделать.
Ниже вы найдете рекомендации по каждой из карточек.

`
ДЕКОРАЦИИ
Место действия — предместья Новиграда. Здесь множество
хуторов, постоялых дворов и различных троп, среди которых
не мудрено забплутать. И хотя крупные тракты патрулируются
новиградской стражей и силами наемников местных баронов и
дворян, в военное время все думают больше о том, как защитить
собственные интересы. И, как следствие, всегда найдется тот, кто
захочет нажиться на зазевавшихся путниках.

События грядущего сценария происходят в разгар второй


войны с южной империей Нильфгаард, поэтому на дорогах можно
встретить не только разбойников, но и множество солдат реданского
короля Радовида и нильфгардского императора Эмгыра. А они
далеко не всегда дружелюбны.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 13 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

Декорации призваны всячески помешать героям сюжета


найти искомое — молодую дочь кузнеца по имени Кристина. Все
опасности, встречающиеся на пути скорее препятствия, нежели
прямая угроза жизни.

Например, аспект густонаселенные окрестности


Новиграда поможет вам подсказать героям, где они могут собрать
информацию о том, где искать девушку. Можно направить героев
на базар, чтобы те могли расспросить местных торговцев о девушке
— у персонажей есть ее довольно полное описание. Или можно
опросить старожилов, живущих за стенами города. Также можно
направить героев к страже у ворот — те видят всех, кто входит и
выходит из города.

Осложнить жизнь героям можно увеличивая цепочку сцен


— торговец видел куда девушка пошла дальше; стражник видел, как
девушка общалась с корчмарем; старожилы знают кузнеца Хеорга,
но не помнят где он живет — за ответом героев можно направить в
корчму на тракте.

Аспекты беспокойное время и опасные дороги можно


применять, сбивая героев с пути — например, на одной из дорог к
цели стоит нильфгаардский патруль. Путь перекрыт, так как южане
никого не пропускают.

Важно помнить: декорации — это чаще препятствие на


пути к цели, а не угроза жизни.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 14 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

`
ПРОБЛЕМА
Заказ на поимку незнакомки достался всем ловчим, не
только героям. Также крестьяне не очень жалуют городских,
особенно дворян, стражу и… ловчих. А местный барон имеет виды
на красивую девушку по имени Кристина — дочь кузнеца Хеорга.

Небольшим сюрпризом для героев может стать то, что


дочерей у Хеорга пять — Ната, Кристина, Хана, Любко и Дига.
Все они — близняшки. Сам же Хеорг — мужик крутого нрава,
ревностно оберегающий своих дочек.

Карточка проблемы — это угроза. То, что может нанести


прямой вред героям, их репутации и цели задания. В этом сценарии
предлагаются три проблемы.


Разбираясь в ситуации, герои могут знать некоторую
информацию о девушках: Ната — невероятно тупа;
сладкоголосая Кристина очень не любит покидать хутор;
Хана — знатная потаскуха на все окрестные деревни,
Любко — прекрасная тихоня, но воняет точно навозная
куча; у Диги отвратительный голос и характер, покруче
ее горячо любимого отца

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 15 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

Жадные до наживы ловчие

Даже среди такого отребья есть свой «кодекс чести» —


личность заказчика держится в строгом секрете. В остальном же
действует принцип: «Кто успел — того и деньги». И принцип этот
делает игру максимально «грязной»: подлог, предательство и,
порой, некоторые заказы для ловчих становятся последними в их
жизни.

Ловчие обладают недюжинной смекалкой и лишний раз не


марают руки кровью. Осложнить жизнь героям можно направив
донос страже или же подкинув ложную информацию — ловчие
могут быть в сговоре с купцами, могут подкупить корчмаря, чтобы
тот отправил персонажей по ложному следу. В некоторых же
случаях все может свестись к простой драке. Просто, но грязно.

Деревенские с крутым нравом

Жители нескольких хуторов стеной стоят за кузнеца Хеорга


— еще бы, он единственный на всю округу. А в условиях войны,
крестьяне еще и озлоблены — на их и так нелегкую долю выпала
тяжелая ноша и, возможно, утрата. Поэтому каждый чужак может
быть воспринят как враг, на котором можно отвести душу.

Защищая кузнеца и его дочек, они могут побить героев и


выдворить их восвояси, сбить со следа, предупредить Хеорга и
многое другое. В отличии от ловчих, крестьян проще обмануть или
договориться с ними. Эта проблема может разнообразить сюжет и
направить его в новое русло.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 16 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ

Люди местного барона

Одна из самых опасных угроз, с которой могут столкнуться


герои. Барон воспринимает крестьян как свою собственность
и отступаться от нее он не намерен. В лучшем случае, узнав о
незадачливых ловчих, барон может приказать бросить их в темницу.
В худшем — убить. Договориться с ним практически невозможно —
он непреклонен и готов уступить одну из девушек либо за большие
деньги, либо за очень большую (зачастую опасную) услугу. Дело
за малым — сделать так, чтобы барон ничего не узнал. Он ведь не
узнает, правда?

`
СЕКРЕТ
Дочь кузнеца Кристина погибла в лесу по пути в Новиград
год назад — ее растерзали волки. Свидетелем тех событий стал
беглый новиградский заключенный-нелюдь — доппельгангер по
кличке Ковыряло. Он решил принять облик девушки и уже год
живет на хуторе, стараясь лишний раз не высовываться — уж
очень понравилось ему жить спокойной жизнью. Он откажется
возвращаться в Новиград, пока не узнает кто положил на него глаз.

В зависимости от выбора героев и их действий в данной
истории может быть несколько совершенно разных закрывающих
сцен. Мы привели лишь несколько из них.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 17 ~
ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


Девушку без лишнего шума доставляют к пану. Все
замечательно, однако доппельгангер случайно касается
серебра и принимает свою истинную форму.

Финальная сцена: пан во главе своей охраны в


гневе стремится расправиться с обманщиками и беглым
нелюдем.

Дворяне узнают о том, что пан хочет жениться на


незнакомке. Пан пытается убедить всех, что девушка
— благородная дочка одного из баронов. Дворяне
требуют подтверждения. Если выяснится ее истинное
происхождение, пана ждет позор, ловчих — в лучшем
случае тюрьма.

Финальная сцена: герои подделают документы и


докажут, что невеста благородных кровей. Как вариант,
пан просит выкрасть девушку и увезти из города в указанное
место, где он предоставит ловчим вознаграждение.

ДАРЕНОМУ КОНЮ В ЗУБЫ НЕ СМОТРЯТ


~ 18 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

`
СКАЗАНИЕ 11
ДОЖДЬ НАД ПОЛЕМ
БИТВЫ
жанр: драма, боевик

*
До смерти я не доживу, коль так живу,
что смерти и горечи не устрашился

*
Дождь над полем битвы дождь над п
Дождь над полем битвы дождь над п

Война никогда не меняется. Она многолика и ужасна. Ее


глаза — хищный взгляд ненависти в глазах детей, потерявших
своих родных. Ее улыбка — оскал солдат, осознанно идущих на
смерть. Ее смех — крики боли и предсмертная агония.

Бессмысленная и беспощадная война поглотила Долину


Понтара. Две волны схлестнулись, чтобы заполнить ее алыми
водами: Аэдирн, разбитый и озлобленный, точно зверь, загнанный
в угол, и Каэдвен, жадно глотающий все, до чего дотягиваются его
руки.

Через год после заключения Цинтрийского мира каэдвенский


король Хенсельт вновь развязал войну. Третьего дня после осеннего
равноденствия генерал Вандергифт по прозвищу Домоправитель
перешел Понтар с неполными четырьмя тысячами солдат. На
встречу ему выдвинулся аэдирнский полководец Зельткирк из
Гулеты с армией из более пяти тысяч рыцарей, тяжелой пехоты и
краснолюдского ополчения из Вергена. Среди солдат ходят байки
о том, что земля здесь проклята. И только капля крови коснется
земли, боги прольют свой гнев на головы всех, кто посмел на нее
ступить.

Тяжелые тучи сгустились над полем битвы, предвещая, что


скоро здесь случится нечто зловещее. Здесь, близ Вергена. Где
скоро прольется дождь, унося с собой все, чего он коснется.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 22 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

Тяжелые тучи, нависшие над будущим полем брани, вот-вот


разразятся ливневым дождем под аккомпанемент грома и молнии.
Но даже не это нагнетает обстановку — оба лагеря замерли,
предчувствуя что-то зловещее.

Армии северного королевства Каэдвен, ведомые генералом


Вандергифтом — отряды хорошо обученных воинов людской
расы. В их рядах превосходно оснащенные отряды панцирной
пехоты Ард Каррайга, элитный отряд кавалерии Бурая Хоругвь,
воинственные племена Медвежьи Головы и отряд егерей Белые
Лисы. Также, на стороне Каэдвена выступает Ложа Чародеек в
качестве наблюдателей и помощников, если ход битвы будет не в
пользу армии севера.

Силы Аэдирна менее организованны, но более


многочисленны, состоят преимущественно из эльфов-лучников Аэд
Сейхе, тяжелой пехоты и краснолюдского ополчения из Вергена.

Среди солдат обеих сторон ходит байка, что если на эти


земли прольется хотя бы капля крови — быть беде. Но генералы
непреклонны и потому любые байки сейчас не имеют никакого
веса. Тех же, кто противится, легко могут принять за дезертира. А у
дезертиров один исход.

Герои сюжета — солдаты одного из лагерей. Независимо от


того, какую сторону выберут игроки, основная цель у всех одна:
выжить в грядущей битве и попытаться предотвратить неминуемое.

Настало время выбрать вашу сторону.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 23 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЦЕЛИ
СЦЕНАРИЯ: КАЭДВЕН

Накануне битвы в стан войск короля Хенсельта


явился таинственный гонец. По непроверенной
информации, Аэдирн собирается заручиться
поддержкой могущественного союзника. Их
встреча должна произойти на берегу моря к
югу от дельты реки Понтар среди скал. Генерал
Вандергифт собирает отряд разведчиков, чтобы:

Провести полную разведку грядущего поля битвы;

Узнать о возможном союзнике Аэдирна;

Сорвать переговоры;

Дополнительно:

Уничтожить переговорщиков обеих сторон;

Переманить потенциальных союзников Аэдирна


на сторону Каэдвена.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 24 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЦЕЛИ
СЦЕНАРИЯ: АЭДИРН

Несмотря на численное превосходство, у войск


генерала Зельткирка, Первого меча Аэдирна,
немало проблем: нехватка припасов, подорванный
боевой дух и распри среди личного состава. Еще
и донесения разведчиков о том, что в лагере
каэдвенцев готовятся диверсионные вылазки, не
прибавляют оптимизма. Нужны решительные и
слаженные действия. Для победы нужно:

Подготовить ловушку для армии неприятеля,


разобщить и уничтожить ее по отрядам;

Выявить союзников Каэдвена и вывести их из игры;

Дополнительно:

Выявить и проследить за лазутчиками

Вывести из игры чародеев, лишив Каэдвен


преимущества.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 25 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ: КАЭДВЕН

ДЕКОРАЦИИ (+1)

Холмистая долина, полная «подводных камней»;


Скалистые берега, где несложно потеряться;
Живность куда опаснее простых волков.

ПРОБЛЕМА (+2)
Эльфы знают эту местность как свои пять пальцев;
Хитрость южан ставят под удар любую тактику

СЕКРЕТ (+3)
«Огонь Мелгара»

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 26 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ: АЭДИРН

ДЕКОРАЦИИ (+1)

Холмистая долина, полная «подводных камней»;


Скалистые берега, где несложно потеряться;
Живность куда опаснее простых волков.

ПРОБЛЕМА (+2)

Хорошо оснащенные отряды армии Каэдвена


Чародеи на стороне северян

СЕКРЕТ (+3)
«Огонь Мелгара»

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 27 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК
ПЕРСОНАЖЕЙ: КАЭДВЕН

ДАРВО

Черта: Скрытный
Изъян: Трусливый
Призвание: Егерь Белой лисы

ЦЕМГЕРТ

Черта: Сильный
Изъян: Неуклюжий
Призвание: Пехотинец Ард Каррайга

БУН

Черта: Неистовый
Изъян: Безрассудный
Призвание: Берсерк из клана Медвежьей головы

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 28 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК
ПЕРСОНАЖЕЙ: АЭДИРН

ЭЛИРЕ

Черта: Меткий
Изъян: Нерешительный
Призвание: Лучник Аэд Сейхе

РУДО

Черта: Мощный
Изъян: Шумный
Призвание: Воин-краснолюд

ТРАВИНКА

Черта: Скрытный
Изъян: Хилый
Призвание: Молодой доппельгангер

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 29 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ
Несмотря на всю напряженность и трагичность сюжета, за
ним не закреплен ни один жанр: здесь есть место комедии в стиле
Гая Ричи, драматичным поворотам с потерей значимых для героев
персонажей, а также здесь есть место красивым сценам масштабных
баталий или маленьких личных сражений.

Чтобы понять логику сценария, нужно знать следующее:


внешне, цели обеих сторон прозрачны. То, что ускальзает от
взора и является тайной: в сценарии есть третья сторона — Ложа
Чародеек. Формально чародеи и волшебники поддерживают и ту,
и другую сторону конфликта. Однако в последний момент, они
вступают в сговор с целью не дать ни одной из стран завладеть
Долиной Понтара. Для этого они готовят масштабную диверсию,
прикрывая свои действия помощью одной из сторон.

Развязка данного сценария так или иначе будет жестокой,


но не отчаивайтесь — это лишь декорация. Суть этой истории —
предвосхитить некоторые повороты судьбы и если не предотвратить
неминуемое, то во всяком случае спасти сотни невинных жизней.

Какой будет эта история — решать вам.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 30 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

`
ДЕКОРАЦИИ
Долину реки Понтар окрестили одним из самых сложных
полем битв в истории. Холмистая местность, тут и там поросшая
деревьями, скрывающими старые штольни, тоннели, схроны и
пещеры. Бурные воды реки, скалистые берега которой чинят
немало преград и укрытий как для войск неприятеля, так и для
чего-то более зловещего. Все это хорошая возможность раз за разом
создавать новые способы прохождения сюжета.

Холмистая долина, полная «подводных камней»

«Подводные камни» — метафора опасности, таящейся за


каждым поворотом. Применять этот аспект разумно в случае, когда
вы хотите создать героям препятствие на пути к цели, увеличивая
время прохождения сценария.


Брод реки обрывается на середине
пути — испытайте героев
*
Груды камней и скалы формируют естественный
лабиринт — задержите героев
*
Дождь вызвал сход сели с одной из скал — устройте гонки
со стихией или перекройте путь

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 31 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

Скалистые берега Понтара, где легко потеряться

Данный аспект отлично сыграет в двух случаях: когда герои


достигнут побережья реки или если они решат передвигаться по
воде.

В первом случае применение этого аспекта хорошо отразит


то, как действуют противники, дезертиры и местные жители —
засады, маленькие рыбацкие хибары, где может таиться опасность,
живность, которая может без труда охотиться в таких условиях.

Во втором вы всегда можете показать Понтар как суровую


реку, полную неприятностей — берега, о которые можно в любой
момент разбиться, бурное течение, то и дело норовящее перевернуть
лодку, и, как вариант, лучники противника, что с легкостью могут
застигнуть героев врасплох.

Живность куда опаснее волков

Война привлекает к себе не только мародеров и разбойников.


Всякого рода дрянь — гули, утопцы, гарпии — слетаются к местам
сражений, точно пчелы на мед. Покажите героям, что опасаться
стоит не только войск неприятеля — сама природа готова
уничтожить каждого, кто ступил с мечом на эти земли.

Раскрывая аспекты, связанные с этой карточкой, вы


начинаете развивать сюжет. До тех пор, пока на ключе декораций
остаются жетоны судьбы, направляйте ваших героев к поворотной
точке. Поэтому рекомендую вам снимать последний жетон с первой
карточки только тогда, когда герои достигают определенной цели.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 32 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

Что ж, вам удалось добраться до места среди скал, где должна


состояться встреча южан с таинственными союзниками. На небольшом
пляже, в центре которого возвышается песчаная насыпь, вы видите неясные
фигуры, оттеняемые светом факелов. Несколько эльфов, озираются по
сторонам в поисках опасности, когда их лица озаряются вспышкой. Из
образовавшегося портала на песчаный берег ступила изящная фигура.

— Опаздываешь, чародейка, — процедил сквозь зубы один из


переговорщиков, — У нас мало времени.

`
ПРОБЛЕМА
Вторая карточка — возможность ведущему заработать
жетоны судьбы, чтобы регулировать сложность сценария. Это
отличный момент показать тактику противника. Рассмотрим
карточки проблемы для разных сторон конфликта.

Каэдвен

Армия каэдвенского короля Хенсельта заняла высоту


на северном берегу реки Понтар. Эта стратегическая позиция
позволяет хорошо видеть поле боя, выстраивать тактику и, при
необходимости, вести обстрел. Поэтому, каэдвенцы чувствуют себя
спокойно и уверенно.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 33 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

Тактика генерала Вандергифта — сбор разведданных и поиск


ключевой ставки противника, провоцируя его выйти на открытый
конфликт. Поэтому, каэдвенцам присуща тактика выжидания,
анализ и уже потом массированная атака. В качестве разведки,
северяне используют крайне небольшие группы лазутчиков —
сложнее найти и, в случае чего, небольшие потери.

Эльфы знают эту местность как свои пять пальцев

Знание местности — стратегическое преимущество. Знание


местности эльфами — смертельно опасное преимущество. Аэд Сейхе
изобретательны и страшны. Скрытые атаки, засады, ловушки,
удары в спину и меткие выстрелы. Если вы хотите сделать угрозу
более серьезной, сделав эльфов основным противником героев,
то начните издалека: групповые проверки на то, чтобы спастись
от ловушек, слишком тихие поляны и шелест в кронах деревьев,
предупреждающие героев о возможной засаде.

В бою применяйте все возможные ухищрения: скрытые


атаки из листвы (при этом предложите игрокам сначала узнать,
где находятся противники), устройте западню (здесь отлично
получится применить состязание — предложите игрокам сбежать
от превосходящих сил противников). Сделайте так, чтобы герои не
относились легкомысленно к этой проблеме.

Хитрость южан ставит под удар любую тактику

Несмотря на то, что армия Зельткирка разномастна, она


же очень изобретательна. Эльфы — мастера засад, краснолюды
— алхимии, оружия и укреплений. Нелюди и маги, коих в рядах

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 34 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

южан хватает, также могут разнообразить игру. Волшебники могут


творить барьеры и печати. Нелюди — например, доппельгангеры
— могут превращаться в любое живое существо.

Оставьте игрокам подсказки — следы магии, странно


ведущие себя животные, добрый рыбак, который не прочь дать
временную передышку в своей хате — как странно, почему он ее
запирает? Подсказки дадут отличный повод понервничать, а также
подкинут идей по развитию сюжета.

Аэдирн

Силы южан более многочисленны, но менее организованны.


Поэтому, тактика аэдирнского полководца Зельткирка была
изобретательна и хитра — разбить войска на небольшие отряды и
наводнить ими добрую половину долины, рассеяв их по схронам,
подлескам и скрыв отряды в череде скал и обрывов. Изматывая
противника, он постепенно выманивает каэдвенцев из своей ставки,
уничтожая отряд за отрядом и снижая боевой дух неприятеля.

Для войск Аэдирна характерны небольшие отряды и лагеря-


схроны, скрытные атаки и истощение сил и ресурсов противника.

Хорошо оснащенные отряды армии Каэдвена

Блокпосты северян — настоящие передвижные крепости.


К тому же, несмотря на всю опытность и меткость стрелков Аэд
Сейхе, арбалеты каэдвенцев бьют дальше и способны пробить
даже самую крепкую кожу.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 35 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

Покажите героям мощь северян: устройте состязание,


где им придется уворачиваться от ночного обстрела местности
артиллерией; сделайте вызов, где им нужно будет спасти своих из
плена на одном из блок-постов, одновременно пытаясь не упустить
из вида разведчиков противника.

Чародеи на стороне северян

Чародеи и чародейки способны выслеживать противника


на большом расстоянии. Этот аспект даст вам возможность как
атаковать героев напрямую (магия довольно разрушительна), так
и чинить препятствия — менять ландшафт местности, запутывать,
насылать туман, где северяне могут сделать отличную засаду, а
также призывать различных существ и иллюзии. Добавьте мистики,
держите игроков в напряжении. Ведь осознание, что они как на
ладони у могущественного чародея пугает гораздо сильнее, чем
фактическое присутствие противника.

Сняв последний жетон судьбы с карточки проблемы, время


огласить «секрет» и привести сюжет к кульминации: армии севера
и юга встретятся на поле брани, а факт того, что Ложа Чародеек
решила провести диверсию должен стать явным — их план
раскрыт, они собираются создать могущественное заклинание. Но
какое? В этом суть «секрета» и эффектная финальная сцена данного
сценария.

Если же вы хотите подарить финальной сцене немного


остроты — подведите героев к финальной сцене, когда на карточке
проблемы останется один жетон судьбы. Так вы сможете насытить
ее дополнительной угрозой.

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 36 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

`
СЕКРЕТ
«Огонь Мелгара» — очень сложное заклинание, запрещенное
магическими конвенциями. Оно обрушивает на определенную
площадь огромные охваченные огнем расплавленные глыбы.
Площадь поражения у чар весьма обширна, а потому таким
заклинанием можно уничтожить целое войско. Заклинание же,
подготовленное Ложей Чародеек и уже претворенное в жизнь —
чудовищно. Сквозь года будут ходить байки о том, что творилось в
тот день в Долине Понтар. Тот огненный дождь, что пролился на
головы двух армий, поглотив их почти полностью. Лишь немногие
смогли выжить в этом аду. Иные же, окончательно потеряв
рассудок, продолжили неистовое сражение под грохот падающих
глыб и содрогание земли. Среди них — генерал Вандергифт,
считавший каждого, кто сбежит с поля боя дезертиром. Он казнил
своих людей, убивал противников, покидающих поле боя, стремясь
схлестнуться в последнем бою с ненавистным Зельткирком.

Финальным противником, а точнее стороной конфликта,


станет сама стихия. Задача героев — выжить и сбежать.
Постарайтесь дать этому моменту максимальное описание в
красках: крики товарищей и врагов, жар, опаляющий волосы,
смешивающийся с запахом гари, исходящим от тел, содрогания
земли, столь сильные, что еле удается удержаться на ногах.
Игромеханически, эту сцену вы можете реализовать тремя путями:

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 37 ~
Дождь над полем битвы дождь над п


Оформить финальную сцену в виде состязания. Это
будет неистовая гонка на выживание. Для того, чтобы
этот вариант сыграл наиболее ярко, рекомендуем вам
в процессе игры все заработанные жетоны судьбы от
ранений персонажей отправлять на третью карточку. Так
вы получите ресурс, чтобы чинить героям препятствия и
сделать эту гонку действительно смертельно опасной

Выдать героям определенные цели. Например, спасти


товарищей и вытащить их из пекла. Для этого с самого
начала игры свяжите их с определенными персонажами
— пусть это будут близкие друзья, братья, отцы, возлю-
бленные. Дайте героям мотив, чтобы они смогли риск-
нуть собственной жизнью ради кого-то

Столкнуть героев с опасным противником. Как вариант


с обезумевшим Вандергифтом, преградившим путь к
отступлению. Так у героев будет препятствие, которое
будет тратить драгоценное время и, возможно, оборвет
их жизни

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 38 ~
Дождь над полем битвы дождь над п

Если вы не хотите моментально убивать персонажей,


вы можете дать игрокам подсказку. Для того, чтобы снизить
сложность бросков в финальном конфликте, они могут пользоваться
особенностями местности — окопы, штольни, рытвины и скалы.
Сложность таких проверок будет 1, так как это относится к карточке
декорации. Также, герои могут воспользоваться преимуществом их
армии — крепкие башенные щиты или же помощь волшебников и
чародеев. Сложность таких проверок будет 2.

Так или иначе, Огонь Мелгара вышел из-под контроля


чародеек и уничтожил две армии, рассеяв остатки по долине,
напрочь отбив желание сражаться, а сама битва осталась в легендах,
как битва при Вергене за Долину Понтар.

Что ж, легенда начинается — вам решать какой след оставят


в ней герои!

Дождь над полем битвы дождь над п


~ 39 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

`
СКАЗАНИЕ 111
ОХОТА И ОХОТНИК
жанр: детектив, боевик

*
Человеком движут прежде всего
побуждения, которых глазами не увидишь

ОХОТа и охотник охота и охотник о


ОХОТа и охотник охота и охотник о

— Милсдари ведьмаки! Милсдари ведьмаки! Ух, холера,


еле догнал. Милсдари ведьмаки, поможайте, мочи нету! Давеча в
Крюковцы жинка моя ушла к сестре. Дороги тут — треть дня. На
следующий день не воротилась она — сам в Крюковцы пошел… да
жути навидался такой, что теперича из дому ни ногой, не то что в
соседний хутор. Прохожу я, значит, лес, а там… Дикая Охота! Как
пить дать, она! Все как староста рассказывал. Я толком ничего не
разглядел — слыхал только. Говор не нашенский, утробный, точно
черт в трубе. Мурашки да холод по коже. Я не робкого десятка, но
тут уж не храбриться: пятки сверкали — зайцы присвистнули бы.

Милсдари ведьмаки. Может сходите, посмотрите? Найдете


жинку мою — заплачу чем есть. Третий день её нет, сгинула поди,
так хоть похороню по обычаю.

*
Тяжела ведьмачья участь. Впрочем, как и крестьянская.
Разница в том, что ведьмаки доверяют фактам, а крестьянам
слухов более чем достаточно. Проходя очередной безымянный
хутор, группа ведьмаков, случайно встретившихся на большаке
направляясь в Вызиму, наткнулись на слух — якобы несколько
дней назад в соседнем хуторе Крюковцы объявилась Дикая Охота.
Слухи… но раз платят, то и такая работа бывает не лишней.

Герои сценария — ведьмаки. Не самые опытные, но уже


бывавшие в передрягах. Им предстоит расследовать данное
происшествие, найти жену крестьянина и вернуть ее на хутор.
Живой или мертвой.

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 43 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЦЕЛИ
СЦЕНАРИЯ

Добраться до Крюковец
Найти и вернуть жену крестьянина

Дополнительно:
Восстановить события происшествия
Найти виновников

В этом сценарии используются правила детектива. Ниже вы


найдете основные отличия от классических игр по правилам Fate
Shot и рекомендации по проведению этого сценария:

˜1˜
Заполните и выложите на стол карточки Декорации,
Проблема и Секрет (эту карточку оставьте пустой). На
обратной стороне этих карточек напишите Улика, След,
Виновник соответственно. Это — скрытая часть ключа,
дающая важные Зацепки героям истории.

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 44 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о


˜2˜
Помимо аспектов декораций на первой карточке запишите
одну улику, известную героям с самого начала

˜3˜
Все остальные улики запишите на оборотной стороне
карточек Декорации и Проблема (Улика и След
соответственно) — это скрытый сюжетный ресурс,
доступный ведущему, но скрытый от глаз игроков

˜4˜
Потратив все жетоны судьбы на карточках Декорации и
Проблема, переверните их лицевой стороной вверх — все
улики становятся известны героям истории

˜5˜
Улик, связанных с одной карточкой может быть несколько.
При желании, вы можете записать их отдельно у себя.
Вскрывая одну из карточек, напишите на ней найденные
героями улики в процессе игры и одну-две улики из вашего
списка, наиболее подходящие сложившейся ситуации

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 45 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

˜6˜
До тех пор, пока на карточке Декорации и Проблемы есть
жетоны судьбы, герои не смогут раскрыть виновника.
Если герои нашли все улики, а на карточке еще остались
жетоны судьбы, навяжите им сцену — подбросьте проблем
или завяжите конфликт. Это поможет быстро потратить
жетоны и перейти к следующей сцене

˜7˜
Последняя карточка — Виновник — это кульминация.
Это виновник всего происшествия. Сцена связанная с
виновником не обязательно должна быть сценой прямого
конфликта. Это может быть погоня (герои пытаются
схватить преступника), спасение (иногда виновник
может быть просто жертвой обстоятельств, попавшей в
передрягу) или же допрос (герои схватили преступника и
допрашивают его; от того расколется он или нет зависят
жизни многих людей). Подумайте, какая сцена подходит
вам наиболее всего и запишите виновника на карточке.
После этого переверните ее — до конца сценария только
вы знаете, кто виновник происшествия

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 46 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ: ЛИЦЕВАЯ СТОРОНА

ДЕКОРАЦИИ (+1)

Напуганные крестьяне
Поросшее лесами и болотами захолустье
Необычайно много разномастной живности

Улика: Слух о Дикой Охоте и резне в Крюковцах

ПРОБЛЕМА (+2)
Вотчина наместника точно неприступная
крепость с хорошо вооруженной охраной

Опасные твари, наводнившие окрестности

СЕКРЕТ (+3)
Эта сторона карточки пустует

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 47 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ: ЛИЦЕВАЯ СТОРОНА

УЛИКА (+1)

Неясные следы, ведущие к вотчине наместника

Дополнительно:
Единственная нетронутая хата — хата травницы

СЛЕД (+2)
Обескровленные тела скота и людей
Тень, бродящая по поселку в ночи
Катакомбы под Лихцами

ВИНОВНИК (+3)
Наместник поражен проклятьем. Он обращается
в катана. Он пытается найти способ снять
проклятье

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 48 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК
ПЕРСОНАЖЕЙ

ДУНКАН

Черта: Прозорливый
Изъян: Старый
Призвание: Мастер-ведьмак

ИАРГОН

Черта: Сильный
Изъян: Глуповатый
Призвание: Наемник-краснолюд

ФАРО

Черта: Обаятельный
Изъян: Неудачливый
Призвание: Менестрель

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 49 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ
В этом сценарии героям придется взяться за расследование
довольно запутанного дельца. И, как и в любом деле, в нем будут
улики, развивающие сюжет и запутывающие его. Задача ведущего
суметь найти баланс между сложным, запутанным делом и довольно
очевидным его раскрытием. В каждом блоке, привязанном к
определенному сюжетному ключу, вы найдете как рекомендации
по использованию аспектов карточки, так и по раскрытию улик.

История начинается в небольшой деревушке Горловицы,


где к героям обратился крестьянин с просьбой. Он утверждает, что
в соседнем хуторе Крюковцы, куда три дня назад отправилась его
жена, объявилась Дикая Охота. С тех пор ни от жены крестьянина,
ни от кого бы то ни было в Крюковцах новостей нет. Он обращался
к наместнику, однако его попросту выгнали взашей, сказав не
наводить смуту. Местные же, опасаясь многочисленных тварей
и дурных слухов попросту решили не вмешиваться, а самого
крестьянина сочли сумасшедшим.

Тем не менее, доводы, которые привел крестьянин, наводят


на мысль, что в Крюковцах действительно произошло нечто дурное.
Для опытных наемников, ведьмаков и просто неравнодушных
путников с хорошей охраной это — плевое дело и легкие деньги.
По крайней мере так может показаться на первый взгляд…

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 50 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

`
ДЕКОРАЦИИ
Темерия переживает не лучшие свои времена — не так давно
по ее землям прошло войско Нильфгаарда. В ходе столкновений
пролилось немало крови, что привлекло в леса и болота довольно
много разномастных тварей. Армии захватчика нет дела до бед
населения, а сил ополчения не хватает для того, чтобы защитить
всех. Однако люди приспособились, но стали крайне осторожны и
подозрительны. А порой и необоснованно агрессивными.

Напуганные крестьяне

Пытаясь разобраться в произошедшем, герои могут


наткнуться на различные слухи как в Горловицах, так и на
соседних хуторах. Но крестьяне не особо разговорчивы, особенно с
незнакомцами. Разобравшись, можно понять, что они напуганы не
столько войной и ее последствиями, сколько людьми камердинера
наместника — всех, кто начинает наводить смуту, жестоко
наказывают. Поэтому любые слухи здесь пресекаются довольно
быстро, дабы не злить наместника.

Этот аспект хорошо применим в том случае, если герои


пытаются найти информацию о свидетелях происшествия в
Крюковцах, собрать слухи о том, что творится в округе или выйти
на след виновников происшествия косвенным путем собирая улики.
Местные будут врать, давать сбивчивые показания и всеми силами
замалчивать о проблемах, возникших в окрестностях.

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 51 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о


В случае успеха, крестьяне могут поведать
героям о том, что:

Неделей раньше в эти земли приходил ведьмак, но с тех


пор о нем ничего не слышно
*
В округе начал пропадать скот
*
Месяц
• назад люди наместника повадились в Крюковцы
к травнице


Это должно навести героев на мысль о том, что источник
проблем находится где-то в ставке наместника.

Поросшее болотами и лесами захолустье

Окрестности представляют из себя огромное скопление


лесов и болот. Найти следы, указывающие на то, где стоит искать
источник проблем, непросто.

Этот аспект можно применить когда герои начнут


свое расследование. Множество следов, ведущие как к месту
происшествия, так и от него; размытые тропы, разбитые дороги, за
которыми давно уже никто не следит; раскидистые леса и буреломы
— где потерять нужный след будет проще простого.

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 52 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

В случае успеха, герои могут получить


следующую информацию:

В окрестностях явно побывал ведьмак. На указывают


трупы гулей и утопцев, разоренные и уничтоженные
гнезда накеров, а также следы стоянок в лесах
*
Следы тварей, побывавших в Крюковцах появились
после происшествия — они наиболее свежие
*
Теряясь в опавшей листве и размытые дождем, к вотчине
наместника направляется вереница следов. Размер и
форму следов выяснить не представляется возможным,
однако примечательно другое — это следы одного
человека, а не группы

Идя по следу, герои попадут под стены ставки наместника.

Необычайно много разномастной живности

Там, где прошла война — там живность и чудовища.


Идеальные условия — упомянутые ранее леса и болота — только
способствуют их появлению. Не все чудовища опасны, однако и
они могут создать множество проблем.

Этот аспект отлично применим, чтобы задержать героев,

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 53 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

вытянуть из них ресурсы, создав конфликтные ситуации и,


при желании, с его помощью можно нанести им урон. Придя в
Крюковцы в первый раз, герои могут столкнуться с альгулями (они
относятся к карточке Проблемы), пожирающими трупы сельчан.
Расправившись с ними, герои не найдут тело жены крестьянина,
лишь несколько растерзанных жителей.

В пещере в окрестных лесах, поселился тролль Гудут. Он


не очень разумен и напуган. Он может сыграть как на руку героям,
так и стать довольно опасным противником. Если герои захотят
вступить в конфликт с троллем, применяйте к нему аспект Опасные
твари, наводнившие окрестности (карточка Проблемы).

В случае успеха, вы можете наградить героев


следующей информацией:

Гудут был невольным свидетелем происшествия. С


его слов тем днем на хутор направлялись «людишки с
острыми палками». К вечеру они уже вернулись обратно,
но их было больше. Ночью появилась огромная тень и
напала на сельчан. Там она столкнулось с человеком
со сверкающими глазами и двумя «острыми палками».
Сражение длилось недолго, потому как человека с кто-
то ударил сзади по голове. Увы, Гудут довольно плохо
видит и не сможет дать больше деталей, только общие
факты. Когда тролль понял, что его заметили, он довольно

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 54 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

быстро убежал и спрятался, чтобы не попасть под горячую


руку. Днем позже он пришел на хутор и долго причитал
о том, что все с ума посходили — всё сломали, сгубили
людей, а травница, учившая Гудута людским обычиям и
варившая вкусную похлебку, пропала. Именно его голос
слышал перепуганный крестьянин
*
Если герои убьют Гудута, они найдут в его логове
кухонную утварь, связки трав и бересту с рисунками
людских обычаев, на которой крупными буквами
написано «КРЮКОВЦЫ». Это может навести на мысль,
что кто-то с хутора общался с троллем
*
В Крюковцах не тронута только хата травницы. В ней
сломана только дверь — на пороге видны остатки
измороси и опалины явно магического происхождения.
Внутри все шкафы перевернуты, однако сделано это
людскими руками

Собрав все улики воедино, смогут понять следующее:

˜1˜
Тот, кто приходил в Крюковцы, явно направлялся
к травнице

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 55 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о


˜2˜
В окрестностях работает или работал ведьмак, однако
следов его гибели нигде не видно

˜3˜
На момент резни в деревне было меньше людей — часть
увели вооруженные солдаты

Если герои раскроют те или иные улики, написанные на


обороте первого ключа до того, как все жетоны судьбы на этой
карточке будут потрачены, запишите их на лицевой стороне.

`
ПРОБЛЕМА
Напав на первый след, герои придут к стенам вотчины — село
Лихцы. Само село стоит на небольшом холме и окружено плотным
частоколом. В центре возвышаются крепкие каменные строения,
окруженные крепостной стеной. Ниже мы разберем только один
аспект этой карточки — второй кажется вполне очевидным.

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 56 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

Вотчина наместника точно неприступная крепость


с хорошо вооруженной охраной

Частокол и ворота в село охраняют ополченцы из местных


— они грубы и просты, но более сговорчивы, чем люди наместника.
Они остановят героев, но особых препятствий чинить не будут,
однако это остается на усмотрение ведущего.

После формальных вопросов «Кто такие?», «Откуда


будете?» и «Чаго надобно?», они пропустят героев в село. Однако
если хотя бы один из персонажей будет ведьмаком, они нахмурятся
и откажутся пускать его: дескать «Был тут уже один, только хуже
стало». Герои могут попытаться выяснить, что случилось, но стража
будет неустанно твердить, что «Не велено». Сумев разговорить
ополченцев, герои узнают, что приходил ведьмак, выполнял
поручения камердинера. Потом это лихо обезумело, устроило
резню в Крюковцах и скрылось в лесах, а сами ополченцы получили
от камердинера знатный нагоняй и наказ ни единого ведьмака не
пущать. Убедив ополченцев пропустить героев, они предложат
либо не соваться дальше корчмы и будут следить за ними, либо сами
проводят героев к камердинеру — пусть сам решает что делать.

Люди наместника — хорошо вооруженные солдаты


Нильфгаарда. Они не пускают за крепостные стены никого без
веской причины и сопровождения. Попытки договориться с ними
тщетны — можете подкрепить это жетоном судьбы, огласив факт.

Найти улики в Лихцах будет не так-то просто. В случае


успеха, герои могут набрести на следующие зацепки:

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 57 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

Разговорив корчмаря, можно узнать о том, что кто-


то повадился ночью ходить на старую заброшенную
мельницу. Там, герои найдут обескровленное тело
женщины. Однако, в этот самый момент мельницу запрут
и попытаются сжечь люди наместника
*
Если ополченцы проводят героев к камердинеру, тот,
выругавшись предложит им работу — разыскать и
доставить на суд обезумевшего ведьмака, орудующего в
округе. Если доставить живым не получится — убить его.
Награду камердинер посулил немалую. При желании это
можно оформить как осложнение, дав игрокам по одному
жетону судьбы. Со слов камердинера, последний раз
ведьмака видели возле Крюковец в пещере. На самом деле
в пещере — тролль Гудут. Если герои уже были у него,
версия управляющего идет вразрез с действительностью
*
Ночью герои могут попробовать скрытно пробраться за
крепостные стены. Из окна в одной из пристроек, где
горит свет, будет доноситься ругань. Внутри двое —
камердинер и кто-то еще — из обрывков фраз станет ясно,
что «травница нарушила договор», «ведьмак оказался
бесполезен» и «времени осталось слишком мало». Также
можно узнать, что под Лихцами есть катакомбы, где со
слов камердинера «все подготовлено»

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 58 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

Ухватившись за след в Лихцах, герои так или иначе


поймут, что камердинер обманывает или что-то не договаривает
им. Также, они поймут, что источник проблемы находится в селе
(его покрывают люди наместника), а также то, что под вотчиной
наместника есть катакомбы, где скорее всего и находится тот, кто
устроил резню в Крюковцах.

В данной книге мы предлагаем один из возможных вариантов


развития событий — виновник резни находится в катакомбах под
Лихцами. Вам решать как герои найдут источник проблемы и где он
будет расположен. Они могут наткнуться на катакомбы случайно,
услышав слухи о том, что Лихцы стоят на кургане или это вовсе
могут быть не катакомбы — например, герои захотят выследить
виновника, выбирающегося ночью на «охоту». Это остается на
усмотрение ведущего.

`
СЕКРЕТ
Все улики укажут на то, что наместник проклят — он
превращается в катакана, терроризирующего округу. Однако
он активно ищет способ избавиться от проклятия. Спустившись
в катакомбы, вы найдете там зал, где находится искалеченный
ведьмак и две напуганные женщины — травница и ее сестра, жена
крестьянина из Горловиц. Они все закованы в цепи, а камердинер
помыкает ими, чтобы те готовили ритуал снятия проклятья.

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 59 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

Здесь у героев есть выбор — вступить в непосредственный


конфликт с наместником, либо освободить его от проклятья.

Если герои займутся ритуалом, то им нужно будет принести


кровавую жертву — либо жена крестьянина умрет, принесенная
в жертву, либо вместо этого герои могут нанести себе по одному
ранению. Далее предложите героям вызов — так они все могут
поучаствовать в проведении ритуала. Сложность действий в этом
вызове будет равна 3. В случае, если вызов провален, ритуал
вырывается из-под контроля, наместник окончательно обращается
в катакана и нападает на героев.

Катаканы — одни из самых опасных тварей, которых только


можно повстречать. Невероятно сильные и ловкие, они запросто
могут справиться с любой жертвой. Чтобы добавить перца этой
сцене, дайте катакану дополнительное действие, с помощью
которого он может создать преимущество — невидимость. В этом
случае героям нужно сначала преодолеть этот аспект, чтобы
атаковать катакана.

В этом сценарии может быть три исхода:

Герои справляются с ритуалом и снимают проклятье


с наместника. Вам решать, предавать ли огласке его
маленький секрет или нет. В случае, если люди узнают об
этом, поднимется кровопролитный бунт

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 60 ~
ОХОТа и охотник охота и охотник о

Герои убивают катакана

Герои погибают

Этот сценарий дает простор для хорошего и запутанного


детектива. Пощекочите нервы своим игрокам добавив в него
мистики, рассмешите, добавив комичных персонажей или сделайте
из него настоящий шпионский боевик. Дерзайте!

ОХОТа и охотник охота и охотник о


~ 61 ~
долг долг долг долг долг долг д

`
СКАЗАНИЕ 1V
ДОЛГ
жанр: драма

*
Чтобы быть, нужно сначала принять
на себя ответственность, чтобы казаться —
просто не закрывать рот

*
долг долг долг долг долг долг д
долг долг долг долг долг долг д

Долг каждого честного и порядочного человека — помогать


тем, кто не может помочь себе сам. Сколь трудна ни была бы твоя
доля, пока стоишь и можешь держать в руках орудие, будь то
меч или мотыга — борись. Борись с невзгодами, трудностями и
противниками. Будь ты кмет, солдат или… ведьмак. Кажется так
говаривал один очень мудрый старик.

Человек — существо непредсказуемое. Он жаден, труслив


и слаб. Но тот же человек в другой ситуации проявляет чудеса
мудрости, праведности и силы. Но даже сильный вынужден искать
убежище, ибо один он не стоит и дырявого орена.

Нильфгаард ступил на эти земли давно. Одни приняли их с


распростертыми объятиями, иные — с оружием в руках. Не трудно
догадаться, кто из них сейчас кормит гулей на поле брани. Те, кто
выжил, но не был рад новым господам, искал убежища. Как и все
мы. Холера, как меня угораздило в это ввязаться? Пошла вторая
неделя, как я, выступая в роли ведущего пса, прорываюсь вперед,
уводя этих бедняг все дальше на север. Благо хоть помощники есть.
Ведь долг каждого честного и порядочного человека — помогать
тем, кто не может помочь себе сам.

Но мой долг иной. Ведь я — ведьмак.

*
Во время второй северной войны, Нильфгаард, очень
быстро продвинулся на север, желая подавить ожесточенное
сопротивление Редании и Новиграда. На оккупированных

долг долг долг долг долг долг д


~ 65 ~
долг долг долг долг долг долг д

землях наместники, военные и политические деятели с помощью


ухищрения, манипуляций и силы начали менять культуру, обращая
северян в верных подданных империи. Несогласных наказывали —
пытки, публичные порки и даже казни. Те немногие, кто умудрился
избежать наказания и решил противостоять этому, встали перед
выбором — погибнуть в ходе подавления восстания или бежать.
Если кто-то выбирал побег, тот рано или поздно понимал, что
сбежать удастся только пройдя линию фронта, где неустанно кипят
жестокие сражения.

Долг — это история про предательство, разность культур,


безысходность и человеческую жестокость. История про храбрость,
самопожертвование, честность и порядочность. Это история о
выборе между двумя стихиями. В этом сценарии мы предлагаем
одному из игроков взять на себя роль ведьмака. Остальные —
инициативные граждане захваченных земель, решившие бежать
через линию фронта, сопровождая беззащитных стариков, женщин
и детей. При желании, все персонажи могут быть простыми людьми
— это остается на усмотрение ведущего.

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЦЕЛИ
СЦЕНАРИЯ

Добраться и пересечь линию фронта

Спасти как можно больше выживших

долг долг долг долг долг долг д


~ 66 ~
долг долг долг долг долг долг д


Не попасться силам местного самоуправления
Нильфгаарда

Мы рекомендуем ведущему использовать в этом сценарии


трекер с 8-10 ячейками. Каждая ячейка отражает одного
беззащитного в группе, идущей на север.

В ходе проверок, когда персонаж проваливает бросок, в


качестве цены вы можете поставить его перед выбором:

Зачеркнуть ячейку стресса группы. Это отражает то, что


кто-то из беззащитных подставляется под удар, схвачен
или жертвует собой ради того, чтобы выжили другие
*
Позволить положить ведущему жетон судьбы на любую

карточку, кроме той, что вызвала эту проверку


В ходе конфликта, если противник успешно атакует
персонажа, он может выбрать: получить ранение или зачеркнуть
ячейку стресса выживших. В случае, если противник атаковал со
стилем, и персонаж, и группа беззащитных получает ранение.

долг долг долг долг долг долг д


~ 67 ~
долг долг долг долг долг долг д

Этот сценарий можно пройти практически без единого


боевого столкновения: убеждение, побег, подкуп, обман — все это
позволит вам добраться до передовой и пересечь линию фронта.
Но даже здесь все может пойти совсем не так, как запланируют
игроки. Не мешайте их планам, пусть все будет идти как по маслу.
И в момент, когда они вот-вот достигнут цели, устройте им сюрприз
— дайте неожиданный поворот, осложнение, навяжите конфликт.

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ: ЛИЦЕВАЯ СТОРОНА

ДЕКОРАЦИИ (+1)

Поздняя холодная осень


Монстры и голодные животные
Озверевшие от голода и страха люди, готовые
предать за краюшку хлеба

ПРОБЛЕМА (+2)
Блокпосты и патрули армии юга;
Партизанские отряды в лесах.

долг долг долг долг долг долг д


~ 68 ~
долг долг долг долг долг долг д

СЕКРЕТ (+3)
Герои попадают в гущу сражения. В этот момент
на поле боя появляется эмиссия гнева и ужаса —
призрак

ПРИМЕРЫ КАРТОЧЕК
ПЕРСОНАЖЕЙ

РЕМ

Черта: Мудрый
Изъян: Тяжело раненный
Призвание: Ведьмак

ЛИРОЙ

Черта: Храбрый
Изъян: Чересчур любопытный
Призвание: Кузнец

долг долг долг долг долг долг д


~ 69 ~
долг долг долг долг долг долг д

ПАСКО

Черта: Меткий
Изъян: Трусливый
Призвание: Егерь

РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ

В этом сценарии сама по себе отправная точка не так важна.
Для упрощения, разделите для себя весь сценарий на три основных
этапа. Вам решать как долго задержатся герои на том или ином
этапе, но мы рекомендуем вам следующую длительность:

Недавно захваченные, но мирные земли в тылу

Конец первого этапа (одно из трех):


Герой получает рану, зачеркнуто две ячейки стресса
группы беззащитных, на первом ключе потрачено больше
половины жетонов судьбы (с округлением в большую
сторону)

долг долг долг долг долг долг д


~ 70 ~
долг долг долг долг долг долг д


Неспокойные земли, примыкающие к линии фронта

Конец второго этапа:


Каждый герой получил ранение, зачеркнуто более
половины ячеек стресса группы беззащитных, на первом
ключе нет жетонов судьбы, на втором их осталось меньше
половины (с округлением в большую сторону)

Непосредственно сама линия фронта

Конец третьего этапа:


Конец игры


Группа беззащитных — отличный способ подкинуть героям
проблем, особенно, если они к ним привяжутся. Пристальное
внимание патрулей армии Нильфгаарда, доносчики, чудища,
учуявшие след — вам не составит труда осложнить героям жизнь,
используя этот ресурс.

Помните, не стоит вводить ультимативные факты — дайте


игрокам осложнение, но позвольте им избежать опасности, навязав
сцену погони или дав возможность обмануть патруль.

долг долг долг долг долг долг д


~ 71 ~
долг долг долг долг долг долг д

`
ДЕКОРАЦИИ
Северные земли всегда были суровыми и жестокими.
Невероятно жестокий климат. Густые, раскидистые леса, полные
болот. Горы и холмы, испещренные бурными реками. И живность,
которой в ходе войны только прибавилось.

С приходом Нильфгаарда, в этих землях стало все только


хуже: голод, болезни, страх и отчаянье. Дух местных жителей
сломлен, поэтому, завидев беглецов, они с радостью доложат об
этом патрулям, в надежде получить заветную награду.

Поздняя холодная осень

Действие начинается поздней осенью. Убегать пришлось


налегке, чтобы не привлекать к себе внимание. Поэтому далеко не
у каждого есть теплые вещи и хорошая обувь. К тому же, старики
и дети очень сильно подвержены влиянию погоды, могут тяжело
заболеть и даже умереть.

Этот аспект можно применить для того, чтобы поставить


героев перед выбором — подставить всех под удар, выйдя в
деревню или город в поисках теплой одежды или временного
укрытия или же пожертвовать кем-то из группы беззащитных. К
тому же, погода может стать серьезным препятствием или вызовом
— переполненные от проливного дождя бурные реки, размытые
дороги и оползни.

долг долг долг долг долг долг д


~ 72 ~
долг долг долг долг долг долг д

Монстры и голодные животные

Используя этот аспект, далеко не обязательно сталкивать


героев с физической угрозой. Гораздо интереснее будет применить
его в роли мотивирующего фактора.

Используя этот аспект, навяжите героям погоню — стая


голодных волков вычислила группу и решила напасть. Или же
они отделили кого-то из группы, а тот побежал в сторону дороги,
по которой сейчас марширует патруль южан. Это насытит игру
событиями и накалит обстановку.

Озверевшие от голода и страха люди, готовые


предать за краюшку хлеба

Не так страшны звери и лихо, как люди. Война унесла


одних, других оставила без дома, третьих — без куска хлеба.
Герои столкнутся с исхудавшими людьми, чья воля сломлена, а
взгляд полон горя и гнева. Именно голодные крестьяне могут
стать большой проблемой: наместники предложили каждому, кто
вычислит беглецов и будет полезен, достойную награду — еду и
защиту.

Используя этот аспект, заманите героев в ловушку: пусть,


например, крестьяне притворяются добрыми и любезными,
укрывая их от непогоды, отвлекая и вызывая в это время патруль.
Не спешите показывать истинное лицо.

Также с помощью этого аспекта вы можете добавить


элементы жанра ужасов. Например, покажите семью обезумевшего

долг долг долг долг долг долг д


~ 73 ~
долг долг долг долг долг долг д

от голода дровосека, ставшего людоедом — он с решит помочь


героям, а сам в определенный момент нападет на них. Это добавит
истории остроту и создаст напряженную атмосферу.

Важно

Не используйте аспекты только в негативном ключе. Дайте


игрокам понять, что они могут использовать их себе во благо.
Поддерживайте баланс, показав им, что не всегда они несут
опасность. Так вы поддержите интерес игроков и не создадите
ситуацию, когда они начнут видеть угрозу за каждым поворотом.

`
ПРОБЛЕМА
Вопреки мрачной атмосфере, помните: история, написанная
вами на его основе — это история не про бесчисленные полчища
противников. Она о дороге, на которой путники могут встретить
как лишения, так и храбрость, честь и доброту. И хотя аспекты,
описанные ниже, несут в себе угрозу и способны навредить героям,
всегда можно применить их иначе, создав нестандартные ситуации.

Блокпосты и патрули армии юга

На дорогах, в деревнях и небольших городках герои могут


встретить силы Нильфгаарда. Одни попытаются немедленно

долг долг долг долг долг долг д


~ 74 ~
долг долг долг долг долг долг д

схватить и напасть на путников, особенно завидев у них оружие.


Однако ничто человеческое им не чуждо.

Используйте этот аспект взвешенно и разумно, не пытайтесь


постоянно создавать боевые столкновения. Здесь интересы
социальные конфликты. Ниже, несколько примеров:

Герои наткнулись на небольшой блокпост, где их


замечает пара солдат. Они насторожены; один из них
хватается за оружие, но другой его останавливает и
заговаривает с путниками. Он смотрит на обессилевшую
группу беженцев и предлагает сделку: герои оставляют
половину выживших и могут идти дальше, им не будут
чинить препятствий.

Если игроки согласятся, герои получают по одному


жетону судьбы, но зачеркивают половину ячеек стресса
группы, округленную в большую сторону;

*

Персонажи встречают патруль на привале. Один из


солдат замечает их (при желании, вы можете ввести это
как факт, потратив жетон судьбы карточки Проблема). Он
даст знак, чтобы те не высовывались, а затем встретиться
с героями. Этот солдат — завербованный житель
оккупированных земель севера. Командир их отряда

долг долг долг долг долг долг д


~ 75 ~
долг долг долг долг долг долг д

настоящий изверг: он засел в родной деревне солдата и


терроризирует ее жителей. Если вы поможете справиться
с ним, часть солдат поднимут бунт и тем самым отвлекут
силы крупного блокпоста на тракте, позволив героям
беспрепятственно пройти дальше

В лесу герои столкнутся с крупным отрядом армии


юга, взявших их в окружение. Проводя персонажей к
командиру, тот внимательно выслушает их, но вынужден
будет задержать группу беженцев — он не может
нарушить приказ, хоть и считает его неправильным. Здесь
вы можете создать социальный конфликт, в ходе которого
герои могут убедить командира отпустить их

Покажите, что даже противник может сочувствовать и


помогать, ведь это такие же люди, как и персонажи игроков и их
спутники. Это подарит игрокам надежду и разнообразит историю.

Партизанские отряды в лесах

Пользуясь примером предыдущего аспекта, вы можете


создать немало драматичных моментов, где героям нужно будет
сделать трудный выбор. Например, одной из таких ситуаций

долг долг долг долг долг долг д


~ 76 ~
долг долг долг долг долг долг д

будет сцена, где герои случайно набредают на лагерь партизан


в лесах. Они ослабли, но все еще борются с армией захватчика.
Пообщавшись с их предводителем, герои выяснят, что впереди
довольно крупные силы противника, пробраться через которые
будет чистым безумием, особенно учитывая, что в основном это
просто группа беззащитных людей.

В ходе обсуждения, один из молодых бойцов может


предложить партизанам отвлечь часть сил южан на себя. Это
породит жаркий спор, потому как этот план — гарантированная
гибель всех бойцов. Однако так можно создать смуту в рядах
противника, что позволит не одной группе беженцев покинуть
оккупированные земли. Предводитель партизан будет предлагать
альтернативу — попробовать пробраться группе героев через
опасную горную гряду чем, скорее всего, обречет большую часть
беженцев на верную гибель.

Герои могут выбрать — согласиться на условия предводителя


или попытаться убедить ополченцев помочь.

В первом случае вы можете предложить


игрокам:

Состязание по сложности 2. В случае провала, герои


зачеркнут
• все ячейки стресса группы беженцев — они не
пережили тяжести пути на опасном перевале

долг долг долг долг долг долг д


~ 77 ~
долг долг долг долг долг долг д

Позволить ведущему положить один жетон судьбы на


любую карточку ключей

Во втором, разыграйте социальный конфликт

В случае успеха, ополченцы отвлекут солдат и группа


беженцев сможет сбежать. Вы можете накалить драму
описав то, как силы ополчения вступают в неравную
схватку с противником и борется до последней капли
крови — это цена, которую они вынуждены заплатить


Прорвавшись, группа попадет в самую гущу событий — в
небольшой городок на линии фронта, где вот-вот начнутся военные
действия. Но об этом герои еще не знают.

`
СЕКРЕТ
Уходя все дальше и дальше на север, группа беженцев
попадет на поле бытвы — множество павших, чей лик застыл в
гримасе ужаса, гнева и сожаления, сожженые дотла деревни и

долг долг долг долг долг долг д


~ 78 ~
долг долг долг долг долг долг д

мерзкий вороний крик, пронизывающий до самых костей. Почти


выбившись из сил, они замечают огни — город на небольшом холме,
из домовых труб которого сейчас вздымается дым. С виду тихий и
безопасный городок замер. Попав в него, герои осознают, что они
попали в капкан — силы северян нашли здесь последний оплот.
Перегруппировавшись, они собираются выступить на рассвете,
чтобы дать последний бой в попытке разбить неприятеля. При
общении героев с офицерами, те расскажут, что сейчас прорваться
на север сложно, но как только начнется битва, силы южан будут
слишком заняты и беженцы смогут беспрепятственно уйти. Но
было бы все так просто…

Нильфгаард ударил первым. Ночью, герои с беженцами


проснутся от звуков горна и криков. В считанные минуты силы
южан ворвались в город, охватив его пламенем битвы. И среди
этого хаоса, закалившись точно сталь в пламени гнева, воплотился
беспокойный дух, несущий смерть и страдание всем и вся вокруг.

Эмиссия гнева и ужаса — призрак

С точки зрения механики данное явление не обязательно


выражать в виде персонажа. Призрак атакует всех, кто находится в
зоне его видимости. Он подпитывается страхом и злобой. Если на
этом этапе игры все еще есть свободные ячейки стресса у группы
беженцев, игроки должны совершить проверку по сложности 3 —
призрак пытается забрать невинные, напуганные души. В случае
провала, зачеркните две ячейки стресса группы.

Мы предлагаем три варианта развития событий финального


конфликта:

долг долг долг долг долг долг д


~ 79 ~
долг долг долг долг долг долг д

˜1˜
Состязание — герои вместе с группой беженцев пытаются
покинуть город

˜2˜
Конфликт — сражение с призраком

˜3˜
Серия групповых вызовов. Задача персонажей найти
способ сбежать или же уничтожить призрака

Если вы навязываете героям конфликт, помните, что призрак


не обязательно должен быть главным противником. Если все же вы
решили иначе, дайте ему возможность, например, атаковать двух
персонажей за ход.

Главным противником всего сценария является


человеческая натура и то, во что она вылилась — ужасная бойня.
Залпы арбалетных болтов, горящие и рушащиеся здания, крики
и лязг металла. Для того, чтобы передать атмосферу и усилить
этот конфликт, призрак должен стать мотивирующим фактором —
испытанием воли и решимости. Он будет появляться и исчезать,
атакуя героев и создавая сложные ситуации. Дайте героям сложный
выбор — помочь армии северян, но привлечь к себе нежелательное
внимание и задержаться, или же сбежать, бросив, например,
попавших в западню молодых солдат на верную смерть.

долг долг долг долг долг долг д


~ 80 ~
долг долг долг долг долг долг д

В случае, если герои решаются помочь северянам,


вознаградите их — выдайте жетон судьбы. Ведь долг каждого
порядочного человека — помогать другим.

Несмотря ни на что.

долг долг долг долг долг долг д


~ 81 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

`
СКАЗАНИЕ V
КМЕТЫ, ВЕТКИ И
ЛЮБОВЬ
жанр: драма

*
Бойся всамделишной любви, ибо она
сможет и короля с трона скинуть.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


кметы ветки илюбовь кметы веськ

— Твою ж медь! Кань, охотники уж возвернуться должны


были из лесу! Ни разу тогось не бывало, шоб три дня шелудили
там. Вот шоб меня бес задрал!
— Да перепились там, добычу обмывають!
— Да хорош брехать, шо твой пес! Обмывати завсегда сюда
ходили, в корчму. Вон, рога с того года до сих пор висять. Никто
шибче оленя не уловил!
— А теперича в лясу сидять.
— Дурень ты, Каня! Шоб тебя бес задрал.
— Ладно, доплескай мне водки. Возвернуться… авось
возвернуться…

*
Кметы — иначе, крестьяне, простой люд, соль земли —
никогда не отличались особым умом. Простоватые, открытые
и непосредственные, точно дети. А еще суеверные до чертиков.
Иногда простые суеверия помогают избежать проблем. Иногда —
это повод эти проблемы не решать. Так или иначе, в Древневицах
переполох, событие на устах всех жителей — охотники пропали в
лесу. Да не просто в лесу, а в чаще, где по слухам обитает лихо. Это
большой удар даже в спокойные времена.

По счастливой случайности в деревенской корчме


остановилась группа путников — героев будущей истории. Местные
жители обратилась к вам за помощью, посулив хоть и скромную,
но награду. Неважно, будут ли герои просто путники с большака,
ведьмаки или наемники. Важно другое — звон монет и бесплатный
постой сейчас то, чего очень не хватает.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 85 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЦЕЛИ
СЦЕНАРИЯ

Найти пропавших охотников


Разобраться в происходящем

*
Дополнительно:

Успокоить или убить лихо


Не ранить и не навредить ни одному жителю деревни
Не навредить друидам


РЕКОМЕНДОВАННЫЕ КАРТОЧКИ
СЦЕНАРИЯ

ДЕКОРАЦИИ (+1)

Бурелом, полный сюрпризов


Напуганные лесные обитатели

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 86 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

ПРОБЛЕМА (+2)

Кметы, опасающиеся чужаков


Сплетни и суеверия

СЕКРЕТ (+3)

Лихо — леший, у которого были украдены


фетиши взбесился и вышел за свои территории

РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ
Кметы, ветки и любовь — остросюжетная история, где есть
место как веселью, так и трудностям и даже смерти. В этом сценарии
будут предложены три варианта эпилога, зависящих от выбора
героев и их действий, но это не значит, что вы не можете придумать
собственную развязку. История начинается в деревне Древневицы,
находящейся в предгорьях и стоящей на опушке лесного массива.
Тишь и идиллия — так покажется на первый взгляд.

К прибывшим на постой героям обращается староста,


рассказав, что несколько дней назад пропали охотники, живущие
на отшибе возле леса и с тех пор начало твориться черти что.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 87 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

Грибники утверждают, что в лесу стало невероятно тихо, не видно


дичи, почти не слышно птиц. Лишь изредка раздается воронье
карканье, от которого кровь стынет в жилах. Что-то движется меж
деревьев и оно невероятно опасно. Один из грибников нашел на
едва заметной тропинке следы, ведущие вглубь леса. Там же, на
кустах он заметил пятна крови. С тех пор люди боятся покидать
деревню и ходить в лес — один из самых крупных источников
пропитания.

Посулив награду и бесплатный постой, староста попросил


разобраться в чем дело и найти охотников. Время приступить к
поискам.

`
ДЕКОРАЦИИ
Лес таит в себе много тайн. Попав в него, герои поймут, что
живность в нем действительно будто вымерла — тишина, лишь
шелест листвы на ветру и гнетущее чувство опасности, что наблюдает
за ними. Поваленные деревья, опавшая осенняя листва и ветки —
порой невозможно разглядеть тропу, не то, чтобы найти следы.
Заблудиться здесь не составит труда даже опытному следопыту. В
этом вам поможет аспект «Бурелом, полный сюрпризов». Применив
его, вы можете предложить игрокам осложнение. В этом случае
выдайте им по одному жетону судьбы и опишите то, как они сбились
с пути: деревья, как один похожие друг на друга; припорошенные

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 88 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

листвой тропы; пьянящий запах осеннего леса и буйство красок.

Выбраться из леса или же найти какие-либо зацепки станет


испытанием — предложите игрокам вызов. Здесь игроки могут
применить бонусы только от черт, связанных с внимательностью,
поиском следов или охотничьим ремеслом.

Если все игроки провалили проверки, разыграйте с ними


конфликт — они наткнутся на небольшую стайку волков
(аспект напуганные лесные обитатели), предводителем
которой будет старый и матерый варг. Конфликт не будет
представлять какой-то реальной опасности — он нужен,
чтобы вытянуть из игроков жетоны судьбы. Покажите,
что волки напуганы и атакуют, чтобы защититься, а не
с целью охоты. Некоторые из них изодраны, будто кто-
то уже нападал на них — страшные раны, исцарапанные
морды и порванные уши.

Если у кого-то из игроков успех, но хотя бы у одного


провал, опишите, что герои наткнулись на небольшую
тропинку. Среди листвы они замечают едва заметный
след, ведущий куда-то в чащу. Чтобы дойти до нужного
места, предложите игрокам вызов, где они могут
применить бонусы, связанные только со скрытностью.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 89 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ


В результате герои окажутся на просторной поляне, в
центре которой находится массивный дуб, от которого
волнами отходят три круга земли. В этой сцене у
героев будет ограниченное количество заявок, чтобы
осмотреться и сделать определенные выводы — одна
плюс количество игроков в сценарии. Каждый провал в
предыдущем вызове снижает количество заявок на одну.
Так, если вызов провалили все игроки, у героев останется
всего одна попытка, чтобы осмотреться. С каждым
провалом опишите, что на деревьях будто бы из ниоткуда
появляются вороны и начинают оглушительно каркать.

В случае успеха у всех игроков, герои набредут на


довольно просторную поляну, в центре которой высится
могучий дуб. От дуба, точно волнами, отходят три круга
проступающей из-под листвы земли. В награду герои
получают всю доступную информацию, описанную ниже.

На поляне множество улик: видна борьба, — пятна крови


и клочки ткани, висящие на кустах — а также несколько цепочек
следов. Одна из них ведет вглубь леса — идущих было по меньшей
мере трое, ступали они аккуратно и мягко, будто выверяя каждый
шаг. Пойдя по этой цепочке, герои наткнутся на стоянку людей
в лохмотьях — друидов. Они не будут настроены на диалог —

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 90 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

скажут, что не видели охотников — это чистая правда — и попросят


покинуть лес пока не поздно. Если герои не захотят этого делать,
можете объявить факт, потратив жетон судьбы первой карточки —
один из друидов вздымает руки, поднимая магией листву в воздух.
В сложившейся сумятице, друиды исчезнут. Либо разыграйте
конфликт — в этом случае друиды будут относиться к аспекту
карточки Проблема «Сплетни и суеверия».

Убив друидов, герои уже не смогут выполнить условия


положительного эпилога. Также, они могут лишиться
важного ресурса в финальном конфликте. Если герои про-
сто спугнули друидов, это не помешает им призвать их на
помощь позже. Однако в этом случае придется совершить
проверку убеждения по сложности 2.

Спугнув или убив друидов, герои найдут на их стоянке


странную связку черепов, листьев и перьев, связанных между собой
то ли шерстью, то ли кореньями, и карту местности, где Древневицы
отмечены небольшим крестиком.

Другая цепочка направляется в сторону деревни — быстро


шел один человек. Зацепив кусты, он оставил на них клочок серой
грубой ткани. След обрывается на выходе из леса на размытой
дождем околице. Там же герои заметят следы огромных лап,
которые тянутся до самого выхода из леса и поворачивают обратно.

Время приступить к поискам — кто-то из здешних обитателей


явно может пролить свет на происходящее!

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 91 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

`
ПРОБЛЕМА
Придя в деревню, герои могут решить дело тихо,
обратившись к старосте или же самостоятельно направиться на
поиски свидетеля.

Герои решили обратиться к старосте

Староста помрачнеет и откажется верить в услышанное и


назовет героев лентяями и самозванцами. Чтобы убедить его помочь,
устройте игрокам сцену социального конфликта — используйте
аспект «Кметы, с настороженностью относящиеся к чужакам».

В случае провала, он покачает головой и скажет, что все


это происки лиха, возможно травница с ее ученицей знает
как его уничтожить. Травница расскажет, что в лесу с
незапамятных времен обитает его хранитель — леший.
Он относительно мирный, но что-то его разозлило.
Успокоить его удастся только если разобраться, что его
разгневало. Убивать его нельзя, иначе лес наводнят твари
гораздо опаснее и свирепее, чем. Выйдя из хижины, героев
нагонит ее ученица — девушка с белесыми волосами по
имени Яла. Она расскажет, что есть еще один способ: для
этого ей нужны фетиши, развешенные на древе лешего.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 92 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

В случае успеха, староста согласится помочь и соберет в


корчме всех жителей. Среди собравшегося люда, герои
заметят молодого рыжего парня по имени Цетмельт,
что будет вести себя подозрительно тихо и спокойно.
Возможно он именно тот, кто им нужен. Дайте понять, что
прижимать к стенке парня на глазах у всей деревни плохая
идея — местные могут взбунтоваться и тогда быть беде.
Оставшись с Цетмельтом наедине — как это произойдет
остается вам на откуп — герои могут допросить его. Это
состязание, где игроки могут применить бонусы только от
черт, призваний и слабостей, связанных с дипломатией,
запугиванием и обманом.

В случае успеха, он расскажет, что влюблен в ученицу


травницы Ялу. Она сказала, что если он хочет доказать
свои чувства к ней, то принесет связки, висящие на
раскидистом дубе на поляне в лесу. Однако после этого
она попросту перестала его замечать.

Герои решили самостоятельно найти свидетеля

Местные не очень жалуют чужаков. Крестьяне будут


списывать все на происки лиха и скажут, что в лес ходят только
травница с ученицей да дровосек. Вы можете предложить игрокам
вызов, где они могут применить только социальные навыки. В
случае успеха, они дадут следующую информацию:

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 93 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

Давеча ночью к местному портному — тому еще типу —


кто-то приходил и ушел только утром. Если герои пойдут
по этому следу, то это тупик, так как ночью у портного
был его любовник

Рыжий паренек Цетмельт постоянно напрашивается


помогать дровосеку, может он что-то знает. Дровосек —
отец Ялы, ученицы травницы. В этом случае разыграйте
сцену, где герои встретятся девушкой и она попросит
принести им фетиши для ритуала.

Либо разыграйте сцену с Цетмельтом, если герои захотят


расспросить его подробнее. В этом случае, герои найдут
его в поле на сеновале. Поняв, что его подозревают, он
пустится наутек в лес. Разыграйте состязание, в результате
которого герои либо поймают и допросят парня, либо он
сбежит — в финальной сцене на поляне они найдут труп
парня, растерзанный воронами

Травница несколько раз за последние дни ходила в лес.


Она единственная, кто осмелилась заходить глубоко
в чащу. В этом случае разыграйте сцену с травницей,
описанную ранее.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 94 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

Исход

Если герои решили помочь Яле, они подвергли себя


огромной опасности. В этом случае есть два варианта:

Если на карточке Проблема еще много жетонов судьбы.


Разыграйте состязание, где герои отправятся на опушку с
дубом и постараются быстро и незаметно снять висящие
на нем фетиши. В случае успеха, герои возвращаются к
Яле. Она просит их подождать день, чтобы она смогла
приготовиться. Ночью, разъяренный леший нападет на
деревню — переходите к разделу Секрет.

Если на карточке Проблема остался один жетон судьбы,


потратьте его и навяжите конфликт — переходите к
разделу Секрет.

Если герои узнали от Цетмельта, что тот украл фетиши и


отнес их Яле, они могут отправиться к ней. В этом случае навяжите
им социальный конфликт. Победив, Яла отдаст им фетиши и
расскажет, что хотела приготовить приворотное зелье для конюха,
в которого влюблена, вычитав рецепт в книге сомнительного
содержания. Травница, узнав об этом придет в ярость. Она
расскажет, что успокоить лешего — вернуть ему фетиши и провести
ритуал. Она тотчас собирается и просит героев помочь ей.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 95 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

`
СЕКРЕТ
К этому моменту герои уже узнают о том, что лихо, обитающее
в лесу — разъяренный леший. Однако то, что разозлило его, может
вскрыться только в последний момент.

Леший опасен. Независимо от того, сколько персонажей


участвует в сценарии, у него два действия, одно из которых он
может потратить создание себе преимущества. Также, в случае
схватки, в сцене будут участвовать его спутники — вороны, третья
сторона конфликта, относящиеся к карточке Проблема.

Герои отправились за фетишами и вступили в


схватку с лешим

Забравшись на дерево станет ясно, что на нем висят не


все фетиши — некоторые ветки пустуют и на их месте
развеваются на ветру веревки. В этот самый момент с
диким ревом под оглушительный шум вороньего карканья,
на поляне появляется ее хозяин — исполинских размеров
существо, с коровьим черепом вместо головы с огромными,
ветвистыми оленьими рогами, массивными длинными

лапами с когтями, сотканными из плоти, шерсти и
кореньев, и горящими гневом огоньками вместо глаз.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 96 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

Герои отправились за фетишами и сумели


принести их Яле

Ночью, герои услышат душераздирающие крики и рёв


— обезумев от злобы, леший вышел из леса и напал на
деревню. В этом случае у лешего и его союзников на
старте уже есть один жетон усиления.

Герои решили провести ритуал и забрали


украденные Цетмельтом фетиши

В этом случае стороной конфликта, противодействующей


героям будет сам ритуал усмирения. Нарисуйте на
карточке Секрет семь ячеек стресса и зачеркните
три из них. Этот трекер будет отражать ход ритуала.

В случае успешной проверки по сложности 3,


герой зачеркивает одну ячейку, в случае стильного
успеха — две. Как только все семь ячеек будут
зачеркнуты — герои победили. Если герои до этого
не встречались с друидами, выдайте им один жетон
усиления — друиды уже будут на поляне и помогут
в проведении ритуала. Если герои встречались с
друидами и разгневали их, перед началом ритуала

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 97 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

они могут обратиться к ним за помощью — в этом


случае предложите игрокам групповую проверку.

В случае стильного успеха, герои получают два жетона


усиления, в случае успеха — один, в случае провала
— очистите все ячейки стресса ритуала, кроме одной.

Ритуал будет сопротивляться: в свой ход он будет


очищать ячейки стресса и создавать себе преимущества.
Аналогично героям, в случае успеха он очищает
одну ячейку, в случае стильного успеха —
две. Если все ячейки стресса ритуала будут
очищены, ритуал провален и герои проиграли.

Разорвет леший героев и их спутников на части


или же им удастся убежать — зависит от вас. В
любом случае на этом сценарий заканчивается.
Нападет ли леший на деревню — вопрос времени.

В случае успеха, леший успокаивается и недвусмысленно


дает понять всем убираться восвояси.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 98 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

`
ЭПИЛОГ
Победив лешего тем или иным способом, сценарий подойдет
к концу. Действия героев на протяжении всей истории отразятся на
том, как она закончится.

Положительный исход
(леший, друиды и все жители живы)

Успешно проведя ритуал, герои успокаивают лешего.


Он указывает огромной лапой на дерево туда, где были
сняты фетиши. Герои вешают их на место, после чего
леший недовольно рычит, давая понять, что непрошеным
гостям лучше убраться восвояси.

Увы, охотники мертвы — они первые, кто попал в лапы


разъяренного лешего. Ялу — ученицу травницы — от
греха подальше отправляют в храм Мелитэле. Узнав
что натворил Цетмельт, староста отправляет парня на
службу, ибо местные ему спасу не дадут. Герои станут
хорошими друзьями кметам: им всегда будут рады оказать
теплый прием.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 99 ~
кметы ветки илюбовь кметы веськ

Нейтральный эпилог
(леший убит в своем логове)

Расправившись с лешим, герои отправятся к старосте


—они найдут его неподалеку от одного из домов.
Оттуда мужики вынесут тело повесившегося рыжего
парня — Цетмельта. Яла принесет напиток конюху, но
тот, отпив немного варева, выплюнет его и разразится
ругательствами, послав девушку к черту.

Травница расскажет старосте, что леший хранил лес


от тварей и теперь только вопрос времени, когда они
наводнят лес. Помрачнев, он скажет, что герои могут
остаться в деревне на три дня, но потом они должны уйти
прочь и никогда не возвращаться.

Отрицательный эпилог
(леший напал на деревню, но был убит)

Герои победили лешего слишком поздно — он успел в


клочья разодрать Цетмельта и всю его семью, конюха,
покалечить травницу и смертельно ранить старосту
Древневиц. Яла, узнав о гибели конюха, помутится
рассудком и в ту же ночь наложит на себя руки. Местные,
обуреваемые страхами и суевериями покинут деревню,
проклиная героев.

кметы ветки илюбовь кметы веськ


~ 100 ~
послесловие послесловие послесловие

`
ПОСЛЕСЛОВИЕ

послесловие послесловие послесловие


послесловие послесловие послесловие

`
Что же, вот и все!

Мы очень надеемся, что истории, основу которых мы заложили в


основе этой книге, не оставят вас равнодушными. В них мы вложили
то, что отзывалось в нас и давало вдохновение.

Хочется верить, что мы сможем разделить вдохновение с вами, и


истории эти заживут своей собственной жизнью, когда дело дойдет
до игрового стола.

Творите, рассказывайте, пробуйте и, конечно же, не забывайте


делиться результатами творчества с нами!

В конце концов, все это мы делаем для вас.

С верой в свободное творчество


Nothing Personal

послесловие послесловие послесловие


~ 104 ~

Вам также может понравиться