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Hora 1.
Diagramas:
Perspectiva Estática:
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Componentes
Diagrama de Distribución
Perspectiva Dinámica:
Otras Características:
Paquetes
Notas
Estereotipos
Ejercicios:
1. Sistema informático que juega ajedrez con usuario. Diagramas UML útiles: todos. Porque todos
dan información respecto a qué hará el sistema.
2.
o ¿Cuáles son las reglas del ajedrez?
o ¿Qué movimientos están permitidos?
o ¿Cuándo gana un jugador?
o ¿Cuándo pierde un jugador?
Hora 2.
Conceptos de la Programación Orientada a objetos:
Cuestionario:
1. Un objeto es una instancia de una clase, con atributos y métodos (acciones o comportamientos)
específicos.
2. Los objetos en conjunto estableces asociaciones entre sí y se comunican mediante mensajes.
3. La multiplicidad o diversificación establece que un objeto puede tener múltiples asociaciones
con uno o más objetos.
4. Sí, dos objetos pueden asociarse entre sí en más de una manera. Bill y Tom son amigos y
también socios.
Hora 3.
Concepción de una clase
Atributos
Operaciones
Responsabilidades y restricciones
Qué hacen las clases y cómo encontrarlas
Podemos mostrar el tipo de un atributo, su valor inicial y enseñar los valores con los que las operaciones
funcionan, así como sus tipos. Esto se conoce como firma.
Podemos utilizar restricciones para reducir la ambigüedad en la descripción de una clase y notas
adjuntas a la clase para indicar mayor información respecto a ella.
En la conversación con el cliente, los sustantivos se convertirán en clases y los verbos en operaciones.
Podemos utilizar el diagrama de clases para estimular al cliente a que nos diga más respecto a su área y
enriquecer la información que nos servirá para desarrollar el sistema.
Frente a un área desconocida donde el sentido común no será de mucha ayuda, debemos prepararnos
para la reunión y leer toda la documentación relacionada que podamos al respecto. También preguntar
a nuestros entrevistados respecto a documentos o manuales. Así, tendremos cierto conocimiento básico
y podremos realizar las preguntas adecuadas.
La firma de una operación tendría que mostrarse tal vez, luego de la fase de análisis de un proceso de
desarrollo, a medida que nos adentramos en el diseño. La firma es una sección de información que los
desarrolladores podrían encontrar muy útil.
Cuestionario:
1. Una clase en UML es representada mediante un rectángulo que contiene el nombre de la clase
en la parte superior.
2. En un símbolo de clase podemos mostrar atributos, operaciones y responsabilidades de la clase.
3. Una restricción es una definición de límites para un atributo y se escribe entre llaves.
4. Adjuntaría una nota a un símbolo de clase para añadir información complementaria respecto a
atributos, operaciones o responsabilidades. Por ejemplo, podríamos desear que el usuario del
modelo lea un documento en particular que contenga información respecto a la clase.
Ejercicios:
1. Descripción de Fútbol:
a. Sustantivos (clases): jugador; portero; defensa; central; delantero; cancha (longitud
máxima: 120m; longitud mínima: 90m; ancho máximo: 90m; ancho mínimo: 45m)
(longitud máxima: 110m; longitud mínima: 100m; ancho máximo: 75 m; ancho mínimo:
64 m) (división: 2 mitades transversales de igual tamaño; centro de campo (marca1;
marca2); tipo de partido (nacional, internacional); gol; marcador; duración partido (90
minutos divididos en 2 períodos de 45 minutos cada uno).
b. Verbos (operaciones): patear balón a portería; pasar el balón a los delanteros; bloquear
tiros de opositores; añadir punto a marcador
c. Restricciones: {no puede usar las manos}, {puede usar las manos sólo dentro del área de
meta} {debe ser mayor la longitud que el ancho),
d. Notas: Meta del juego: pasar el balón a los delanteros (mejor preparados para patear
balón a portería); cada vez que el portero evita un gol (que el balón entre a portería),
habrá salvado su meta; cada gol equivale a 1 punto
Hora 4.
Asociaciones
Multiplicidad
Asociaciones calificadas
Asociaciones reflexivas
Herencia y generalización
Dependencias
Cuestionario:
Ejercicios:
1. Agregue vínculos que expresen las relaciones que hemos visto al modelo de baloncesto de la
Hora 3.
2. “Un abogado que se defiende a sí mismo, tiene por cliente a un tonto”, cree un modelo que
refleje este refrán.
Obviamente será con una asociación reflexiva.
Hora 5.
Agregaciones
Composiciones
Contextos
Interfaces y Realizaciones: una interfaz es un conjunto de operaciones que especifica cierto
aspecto de la funcionalidad de una clase y que una clase presenta a otra. Una interfaz se
reconoce porque tiene el estereotipo <<interfaz>> antes del título. La realización es la relación
entre una clase y una interfaz.
Visibilidad: público (funcionalidad se extiende a otras clases), protegido (funcionalidad se
extiende sólo a clases que heredan de la clase original) y privado (sólo la clase original puede
utilizar el atributo u operación).
La agregación es transitiva, es decir, los botones del mouse, son parte del mouse, a la vez que del
computador.
En este contexto, interfaz no implica interfaz de usuario ni GUI, sino algo más genérico: un conjunto de
operaciones que una clase presenta a las demás clases.
Cuestionario:
1. Ambas significan que el componente es parte de un todo. Sin embargo, agregación significa que
el componente puede ser parte de más de un todo y composición significa que el componente
sólo puede ser parte de un todo.
2. La realización es la relación entre una clase y una interfaz. La clase “realiza” las operaciones de
en la interfaz.
3. La visibilidad puede ser pública (atributos y operaciones pueden ser accedidas y utilizadas por
cualquier clase), protegida (sólo clases que heredan de la clase original pueden acceder a y
utilizar atributos y clases) o privada (sólo la propia clase tiene acceso a sus atributos y
operaciones). Las operaciones de una interfaz tienen visibilidad pública.
Hora 9.
Qué es Diagrama de Secuencias: consta de objetos, mensajes y tiempo. Los objetos tienen una
línea de vida (discontinua descendente) y un rectángulo de activación, que representa la
ejecución de una operación que realiza el objeto.
Un mensaje puede enviarse de un objeto a sí mismo o a otro, pasando por sus líneas de vida.
Puede ser simple (transferencia del control de un objeto a otro; punta de flecha formada por
dos líneas), sincrónico ( el objeto esperará la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su
trabajo ; punta de flecha rellena) o asincrónico (objeto no esperará una respuesta antes de
continuar ; punta que tiene una sola línea).
GUI
Diagrama de Instancias y Diagramas Genéricos: el diagrama de instancias se centra en un solo
escenario de un caso de uso, mientras que el diagrama de secuencias genérico, toma en cuenta
todos sus posibles escenarios.
Uso de “si” y “mientras”
Creación de un objeto en la secuencia
Representación de la recursividad
Diagramas de secuencias en el panorama del UML