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INTRODUÇÃO
Duas das críticas mais freqüentes ao uso de objetos de aprendizagem são a atomização do
conhecimento e a descontextualização da aprendizagem. Seja por uma granularização
indesejada que rema contra a corrente do pensamento complexo, seja pela padronização
necessária ao intento da intercambialidade, os objetos de aprendizagem têm sido considerados
por alguns mais uma onda tecnológica incompreensível e por outros até mesmo um retrocesso
em termos pedagógicos.
Levando-se em conta que os objetos de aprendizagem são apresentados muitas vezes como
uma solução mais tecnológica do que educacional – para resolver questões de
interoperabilidade -, faz-se patente uma inteligência pedagógica / andragógica que alinhave os
“pedaços” de aprendizagem disponíveis para uso e reuso.
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ferramentas, serviços e objetos de aprendizagem são articulados com vistas a atender a
propósitos educacionais definidos.
METODOLOGIA
Este trabalho discute a adequação da especificação IMS Learning Design como metodologia
para desenho de cursos que utilizam objetos de aprendizagem como fio condutor do processo
pedagógico. Mais especificamente, descreve uma ação de aprendizagem complexa, que
envolve conteúdos multidisciplinares, interação entre equipes diversificadas, atividades
presenciais e a distância, e geração colaborativa de objetos de aprendizagem.
Para essa descrição, utilizamos o conceito de atividades de aprendizagem, que inclui mas não
se limita aos objetos de aprendizagem, e descrevemos o processo de organização de unidades
de estudo apoiados na perspectiva da aprendizagem colaborativa. A análise da especificação
citada se dá segundo os critérios de completude, flexibilidade pedagógica, personalização,
formalização, reprodutibilidade, interoperabilidade, compatibilidade e reusabilidade.
DESENVOLVIMENTO
O IMS Learning Design foi publicado em fevereiro de 2003 pelo IMS Global Learning
Consortium, organização sem fins lucrativos, com o objetivo de suportar a adoção e o uso das
tecnologias de aprendizagem por todo o mundo. Essa especificação segue os moldes do
SCORM (Sharable Courseware Object Reference Model) e se caracteriza por sua
abrangência, completude, formalismo e interoperabilidade.
A ação de aprendizagem aqui descrita, por sua vez, se baseia em um projeto de colaboração
entre universidade e ensino público para produção de objetos de aprendizagem. A abordagem
pedagógica de suporte é o “aprender fazendo”, a partir da vivência de situações autênticas de
aprendizagem.
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A universidade está representada no projeto pela coordenação e integração do Laboratório
Didático Virtual (LabVirt), vinculado à Escola do Futuro da USP e por estudantes
universitários da mesma instituição, vinculados a diversas unidades de Educação,
Comunicação e Engenharia Politécnica, que dão suporte à roteirização e produção dos
objetos.
Como não são fins em si mesmos, os objetos de aprendizagem nesse contexto pedagógico
facilitam a compreensão de que a aprendizagem está fora deles, está no que se faz com eles ou
a partir deles. Abre-se espaço privilegiado para as atividades realizadas por alunos e
professores, os quais assumem diferentes papéis no processo. A fim de especificar e produzir
os objetos, eles empreendem uma meta-análise dos conteúdos visitados e dos procedimentos
realizados que situa a aprendizagem onde ela realmente ocorre: nas atividades.
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Ambiente
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Ambiente
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A especificação Learning Design, contudo, vai além dessa representação. Possibilita o
planejamento dessas atividades de forma integrada ao sistema virtual de aprendizagem,
através de um Editor de Atividades de Aprendizagem, e também a execução das atividades
realizada diretamente através de um Player. Exemplos dessas ferramentas de edição e
execução são Reload, Alfanet e LAMs. No Brasil, no âmbito do projeto TIDIA-Aei, está-se
desenvolvendo uma ferramenta de gerenciamento de atividades inspirada nos princípios do
Learning Design.
Uma vez que o Learning Design visa assistir e suportar os processos convencionais de design
instrucional (KOPER & TATTERSALL, 2005), adotamos neste trabalho
intercambiavelmente os termos “learning design” (design da aprendizagem) e “instructional
design” (design instrucional) para referenciar os processo de planejamento e implementação
da instrução.
RESULTADOS
A especificação IMS Learning Design permite a descrição total desta intrincada ação de
produção colaborativa de objetos de aprendizagem, com todas as suas especificidades: sua
estrutura inter-institucional (escolas públicas e diferentes unidades de ensino e pesquisa de
uma universidade trabalhando juntas), sua natureza multidisciplinar (de Física a
Comunicação, de Educação a Tecnologia), seu formato híbrido (grupos de estudantes
trabalhando tanto em salas de aula e laboratórios de informática tradicionais; equipes de
alunos de graduação e pós-graduação trabalhando a distância), revelado em atividades
desempenhadas por grupos de pessoas de diferentes faixas etárias, perfis e objetivos
(professores, alunos, consultores, especialistas em conteúdo), mas todos eles aprendendo e
refletindo sobre sua própria aprendizagem, e inspirado em modelos pedagógicos
diversificados (de uma visão colaborativa a um a perspectiva centrada em conteúdos).
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Devemos destacar que tal completude e flexibilidade pedagógica asseguram que a ação de
aprendizagem possa ser repetida e reutilizada – assim como se proclama para os objetos de
aprendizagem – em diferentes ambientes e com diferentes pessoas vinculadas ao projeto,
representando um benefício extra de integração e documentação automatizada das ações
efetuadas.
Some-se a isso a possibilidade de, a partir de uma ação padrão, serem criadas versões
derivadas, por exemplo, com diferentes objetos de aprendizagem na entrada (input) e na saída
(produção dos atores), ou com ferramentas tecnológicas adaptadas segundo as possibilidades
e restrições do contexto de uso.
Neste ponto, cabe a diferenciação entre design instrucional fechado e design instrucional
aberto. O primeiro, também referenciado como “modelo de engenharia”, baseia-se no
planejamento e na produção cuidadosos de todos os componentes da ação de aprendizagem,
em seus mínimos detalhes, antecipadamente à sua execução. Envolve separação entre as fases
de concepção (design) e execução (implementação). A maior parte dos objetos de
aprendizagem é construída tendo por fundamento esse modelo de design instrucional, fixo e
inalterável, que em geral resulta em conteúdos bem estruturados, apresentados em mídias
sofisticadas e com feedback automatizado, em sua maioria dispensando a presença de um
educador.
Por outro lado, o modelo de design instrucional aberto, também chamado de modelo
bricolage ou design on-the-fly, se apresenta como um processo mais orgânico, no qual o
design instrucional é refinado durante o processo de aprendizagem. Em geral, as atividades
são criadas ou modificadas durante a execução da ação (BERGGREN et al., 2005). Para
muitos, este é o modelo que mais se aproxima da natureza flexível e dinâmica da
aprendizagem, fruto de interações imprevisíveis.
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Isso nos remete a um outro ponto, o da formalização, que nos parece uma das principais
questões aqui. Quanto mais formalizamos uma atividade ou mesmo um objeto de
aprendizagem para garantir que máquinas e sistemas entendam e suportem o processo
educacional, mais eles se distanciam da prática de professores e alunos, já que implicam um
nível razoável de abstração e compreensão da lógica fundamental do framework que suporta o
design instrucional.
Em uma época em que a computação está cada vez mais fácil e próxima dos usuários finais, é
um verdadeiro desafio prover mecanismos e capacitações que não desviem a atenção dos
participantes das atividades essenciais de ensino e aprendizagem.
ORIGINALIDADE
A inovação deste trabalho reside na priorização dos aspectos pedagógicos do uso de objetos e
plataformas de gerenciamento, pela possibilidade de que atividades de aprendizagem - das
mais simples às mais completas, das mais variadas abordagens pedagógicas, formatos de
entrega e domínios de conhecimento -, sejam descritas, estruturadas e gerenciadas a partir de
ferramentas educacionais de planejamento e gestão.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BERGGREN et al. (2005) “Practical and Pedagogical Issues for Teacher Adoption of IMS
Learning Design Standards in Moodle LMS”. IMS Learning Design Standards in
Moodle LMS. Journal of Interactive Media in Education, 2005/02.
BRITAIN, Sandy (2004). A review of learning design: concept, specifications and tools.
Report for the JISC E-learning Pedagogy Programme.
FILATRO, Andrea (2004). Design instrucional contextualizado. São Paulo, Senac São Paulo.
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GRIFFITHS, Dai. The role of teachers in editing and authoring Units of Learning using IMS
Learning Design. http://www.unfold-
project.net:8085/UNFOLD/providers_folder/papers/teachersrole/teachers_role_LD_19
jan05.pdf
HUMMEL, G. K. & KOPER, Rob (2005) From LO to LA: from a learning object centric
view towards a learning activity perspective. Disponível em
http://dspace.learningnetworks.org/retrieve/729/From+LO+to+LA_submJTICL.pdf
[consultado em 25/07/2005]
IMS Learning Design Information Model. Version 1.0 Final Specification. Copyright © 2003
IMS Global Learning Consortium, Inc.
KOPER, Rob & TATTERSALL, Colin (eds.) (2005). Learning design: A Handbook on
Modelling and Delivering Networked Education and Training, Springer Verlag.
VAN ES, René & KOPER, Rob (2005). Testing the pedagogical expressiveness of LD.
Preprint.
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TIDIA-Ae (Tecnologia da Informação para o Desenvolvimento da Internet Avançada -
Aprendizagem Eletrônica) – Projeto de pesquisa financiado pela FAPESP – Fundação de
Apoio à Pesquisa do Estado de São Paulo, cujo objetivo geral é construir uma suíte de
ferramentas para e-learning, baseada em software livre e código aberto, e voltada para
aplicação no ensino superior. A equipe de desenvolvimento, composta por 16 laboratórios de
pesquisa de três universidades paulistas (USP, Unicamp e UFSCar).