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TRIJorse Studios

Bogotá - Calle 75 # 69 k 38
(+57) 302 459 30 86
Https://www.TRIJorseStudios.com.co
Fabricante y vendedora de consolas de videojuegos.
1.FUNDAMENTOS

1.1 Formulación del problema o necesidad

En este momento la comunidad de video jugadores se encuentra en


un punto en el que las compañías más grandes no les ofrecen la
posibilidad de disfrutar sus juegos pasados de una manera sencilla y
mucho menos en las que se pueda disfrutar juegos de diferentes
distribuidores en el mismo dispositivo gracias a la constante
competitividad y conflicto entre las mismas afectando a los
consumidores de este mercado.

1.2 Definición del proyecto

La productora de video juegos TRIJorse Studios planea crear una


consola de características hibrida con la posibilidad de disfrutar de
juegos en la misma de una gran cantidad de consolas en especial los
juegos arcade. Pero también desde la 6 generación lo que podría ser
considerada la generación de la WII dando como resultado más de
2000 juegos disfrutables para el consumidor.

1.3 Justificación

Este dispositivo se realizará para poder satisfacer la necesidad


constante de variedad de juegos a un precio reducido en un mismo
dispositivo para así conseguir que la comunidad de video jugadores
confié en la compañía y quiera adquirir más productos de la misma
como podrían ser juegos propios o más dispositivos. Este se realizará
atreves de la elaboración minuciosa de un emulador capaz de correr
videojuegos hasta 6 generación atreves de una raspberry PI3. De
este modo beneficiar la comunidad con una gran cantidad de juegos
a un mismo precio y a la empresa con crecimiento exponencial en el
mercado.

MARCO TEORICO

1.4 Antecedentes
En este caso uno de los puntos más importantes de este dispositivo
es ser una consola portátil y de base en si hibrida concepto utilizado
por Nintendo en la Nintendo switch pero con los privilegios de poder
disfrutar de juegos de varias plataformas y que la única forma de
disfrutarlos seria teniendo una maquina arcade y todas las consolas
disponibles en el mercado hasta sexta generación excluyendo Xbox.

1.5 Análisis del sector

Ya con esto la empresa seria capas de incluir al país en un negocio


al cual se encuentra retrasado haciendo que otras empresas de
tecnología se centraran en la misma ayudando así al país y haciendo
que la empresa se pudiera proveer de elementos a menor costo
dando un resultado de bajas en los pecios de la tecnología y creando
una mayor seguridad de tecnología en el país.

1.6 Objetivo general

Comprar una gran cantidad de Rapberry Pi3 a las cuales al estar en


manos de los programadores entrarían en proceso de adecuación y
así conseguir en el menor tiempo posible la parte de software la cual
se acoplaría a la parte física de con pines y se ensamblaría para ser
comercializada en cuanto se le realizaran pruebas de funcionamiento
y rendimiento.

1.7 Objetivos específicos

 Diseñar una consola de video juegos capaz de mostrarle la


nostalgia de los juegos pasados a los jugadores.
 Volver a llamar la atención de la comunidad casual de la época
pasada.
 Incitar a la comunidad actual a disfrutar de los juegos pasados
y conocer el inicio de los mismos.
 Resaltar el juego comunitario local.
 Ofrecer diversión a las comunidades más casuales en los
videojuegos.
 Dar gran variedad de juegos a los consumidores.

2. MERCADO

Producto
El principal producto de TRIjorse Studios es una consola de
videojuegos de naturaleza hibrida (portátil y de base) de modo que
se pueda jugar en cualquier lugar.
Se utiliza como base la placa Raspberry Pi 3 que nos permite
ejecutar un considerable número de plataformas, cerca de las 60
entre las que se incluyen recreativas, portátiles o de sobre mesa
(ejemplo: Nintendo Entertainment System o NES).
Nicho del mercado
Nuestro producto está orientado principalmente a ese grupo de
personas que desean tener una experiencia cercana a la forma en
la que jugaban estas plataformas originalmente, sin mencionar su
comodidad pues la consola no de un gran tamaño lo que hace fácil
el llevarla de viaje resultando útil por ejemplo para compartir o ser
usada en multitud de eventos sin la necesidad de cargar con una
gran cantidad de cables entorpeciendo esa labor.

Segmento del mercado


 Geografía.
Nuestro objetivo es primero atender la demanda presente en
el país principalmente en la capital ya que nuestra sede se
encuentra situada ahí, pero estamos abiertos a tratos que
cubran mayores distancias a través de tratos en internet
 Demografía
Dado el enfoque de nuestro producto apuntamos nuestro
producto principalmente a personas en una edad que ronde
los 21 – 31 años de edad con un interés latente en este
medio.

 Socioeconómica
Este producto está dirigido a personas de estrato 2 en delante
de manera que se puedan permitir tranquilamente el adquirir
nuestro producto

 Psicográfica
El producto está dirigido para satisfacer ese deseo de disfrutar
de una consola con estas propiedades sin un desembolso
muy elevado, así como por su practicidad.

Análisis oferta y demanda


Oferta: Existen productos similares en, pero ninguno que
proporcione nuestra practicidad
Demanda: Nuestro producto sale a la venta en un momento en el
que productos con un toque “retro “son muy requeridos pese a no
contar con la mayoría de ventajas que ofrecemos

Análisis de la competencia
Retron 5: Es una compañía con una consola homónima siendo su
principal producción es muy conocida por la calidad de sus
productos pese a que esta consola como sugiere su nombre solo
dispone de 5 plataformas y ser de base.
Cyber Gadget: Con su consola retro freak que apuesta a una
sensación más fiel pues maneja 15 plataformas las cuales operan
con los controles y juegos originales (cartuchos, disquetes o discos)
siendo una consola que ocupa mucho espacio pues tiene que tener
espacio para todas las hendiduras.
Nintendo: Más concretamente su serie “classic mini” que son
pequeñas consolas con el sello de la compañía nipona, pese a que
solo maneja una plataforma y una cantidad limitada y
preestablecida de títulos.

Estrategia de mercado
 Se llevaría a eventos relacionados con el medio para atacar
directamente a nuestro público objetivo.
 Atreves de rede sociales (Facebook, Twitter, etc.)
 Ubicando nuestro producto en páginas de ventas en línea para
facilitar su visualización.
Datos (marketing mix)
Producto: Consola retro
Precio: $450000
Promoción: Eventos, redes sociales, páginas de ventas en línea.
Distribución: En persona (en nuestra sede) así como a domicilio
personalmente
Estrategias de ventas (marketing mix)
Utilizando la Estrategia de posicionamiento queremos que nuestro
producto resalte por la practicidad del mismo y que en todo
momento los potenciales clientes estén enterados de la comodidad
que el producto ofrece

Técnicas promocionales y publicitarias (Marketing mix)


-Posicionamiento en lugares claves como eventos o conferencias
-Buscar representación en redes sociales (propias y externas)

Proyección de ventas (marketing mix)


Lo ideal sería alcanzar la cifra 1.000.000 de unidades vendidas
durante el cierre del primer año laboral y de lograrse mantener,
como mínimo esa cifra en años posteriores
Matriz DOFA
Debilidades
 Desconocimiento de nuestra marca
 Seguramente un inicio lento
 El ser principiantes
Oportunidades
 El mercado actual
 Relativa facilidad de mostrarnos al publico
 El limitado número de sistemas de la competencia
Fortalezas
 Numero de plataformas a manejar
 Portabilidad
 Comodidad
Amenazas
 Competencia fuerte (siendo el más claro Nintendo)
 El mostrar nuestras ideas al publico
 Expandirnos

Estrategias debilidades y amenazas


 Buscar llegar al público directamente nos hará destacar
 Tener un fondo para saber sobre llevar el lento inicio
 Reunir experiencia, así como conocer del surgimiento de otras
empresas
 Primero lograr manejar números que nos mantengan estables
para en caso de que falle una expansión poder sobrellevarlo

3. TECNICO OPERACIONAL

3.1 Descripción funcional del proyecto

A través de la unión de elementos analógicos como son las palancas,


botones. Raspberry, pantalla y de elementos digitales tales como la
programación a través del sistema a base de Linux y el diseño el
dispositivo consigue de manera oportuna, cómoda, eficiente y
profesional emular diferentes contenidos de video juegos y media en
general.

3.2 Materiales y/o equipos a utilizar


Raspberry Pi3
Pantalla LCD 5"
Batería de 3000 mAh
Puerto de carga
MicroUSB
Botones tipo Switch
Joystick 4 posiciones
Parlantes 3 watts
Baquelita 7x9
Cruceta
Amplificador de sonido
Micro SD 16GB
T HDMI
Impresora 3D
interruptor

3.3 Ficha técnica del producto

Consola Project Beelzeus

Tamaño 85.60 mm x 53.98 mm x 17mm

Peso Aproximadamente 230 g

Pantalla LCD Táctil /LCD 5


Pantalla
pulgadas/resolución 1280 x 720 pixeles
CPU: 4x ARM Cortex-A53, 1.2 GHZ
CPU/GPU
GPU: Broadcom VideoCore IV

Memoria
16 GB
Consola

Presentación de
LAN inalámbrico, Blutoth 4.1.
comunicación

Salida de video 1280 x 720 portátil - 1920 x 1080 HDMI

Salida de audio Parlantes de 2 ohm

Altavoces Estéreo

Terminal USB 3 terminales USB 1.0 y MicroUSB para cargar.

Terminal USB 3 terminales USB 1.0 y MicroUSB para cargar.

Conector de
micrófono y Jack de 3.5mm Estéreo
auriculares
Sensores Sensor de brillo

Batería Interna 3000 mAh

Duración de la
3 horas de duración normal
batería

Tiempo de carga 2 horas de carga a 2.1 amp

3.4 Vida útil del producto

Se calcula una vida útil de este dispositivo de 7 años con buen uso,
debido a que como la consola es una consola estática tendrá una
cantidad de juegos limitados para esta versión.

3.5 Plan de mantenimiento

Este dispositivo recibirá actualizaciones online ero no contara con


mantenimiento físico a menos que sea por daño de fabrica debido a
que la misma no necesitara mas elementos parar correr los juegos
que ya tiene.

4. ORGANIZACIONAL

4.1 Misión de la empresa

Es la base para el desarrollo de las estrategias y gestión de la empresa a


continuación un ejemplo: “Comercializamos productos eléctricos y de
telecomunicaciones de ingeniería en automatización industrial,
iluminación y montajes eléctricos. Actuamos con ética y honestidad,
comprometidos con la satisfacción del cliente y el bienestar de nuestros
colaboradores, nuestra amplia experiencia, cumplimiento y solidez nos
hacen su empresa de confianza”

4.2 Visión de la empresa

Es la expresión donde se enmarca la proyección a futuro de la misma,


donde se debe establecer que se pretende alcanzar y como estará la
empresa ubicada en diversos niveles tales como mercados, clientes,
producción, a continuación un ejemplo: “Para el 2018 fortalecer nuestra
presencia a nivel nacional y aumentar nuestra participación en proyectos
de ingeniería conservando una organización amable, agil, eficiente, con
personal calificado y competitivo con el servicio.”

4.3 Nombre de la marca

TRIJorse Studios

4.4 Logotipo

4.5 Eslogan

La fantasía y la realidad, se unen en este lugar para ayudar a regalarte felicidad.

4.6 Legalización

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