Cinemática directa Dada una configuración articular, halla la
posición/orientación de alguna parte del robot, usualmente el efector final. Es el estudio de los movimientos de un robot. En un análisis cinemático la posición, velocidad y aceleración de cada uno de los elementos del robot. Se denomina cinemática directa a una técnica que es utilizada en gráficos 3D por computadora, para solucionar y calcular la posición de partes de una estructura articulada a partir de sus elementos fijos y las transformaciones que se provocan por las articulaciones de la estructura. Un ejemplo típico sobre el cual realizar este tipo cálculos es un robot que se puede considerar como una cadena cinemática, formado por cuerpos rígidos o eslabones enlazados por articulaciones. En la resolución de la cinemática directa de un robot, el primer paso que se debe realizar es construir los sistemas de referencia D-H a partir de una situación inicial del robot. Un problema cinemático directo consistirá en determinar cuáles son la posición y orientación del extremo final del robot, en relación a un sistema de coordenadas que se toma como referencia, si conocemos previamente los valores de las articulaciones y los parámetros geométricos de los elementos del robot. Cinemática inversa Halla la configuración articular necesaria para alcanzar una posición/orientación de alguna parte del robot. Es la técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta. La cinemática inversa se refiere a la utilización de las ecuaciones cinemáticas de un robot para determinar los parámetros comunes que proporcionan una posición deseada del efector final. Especificación del movimiento de un robot de manera que su extremo efector logra una tarea deseada es conocido como planificación de movimientos. La cinemática inversa transforma el plan de movimiento en trayectorias del actuador en conjuntos para el robot. La cinemática inversa es importante para la programación de juegos y animación en 3D, donde se utiliza para conectar físicamente los personajes del juego para el mundo, tales como recepción de pies firmemente en la parte superior del terreno. Una figura animada se modela con un esqueleto de segmentos rígidos conectados con las articulaciones, llama una cadena cinemática. Las ecuaciones cinemáticas de la figura definen la relación entre los ángulos de las articulaciones de la figura y su pose o configuración. Algunas herramientas como OpenRave utilizan un método denominado IKFast para solucionar problemas de cinemática inversa. IKFast puede resolver analíticamente las ecuaciones de la cinemática de cualquier cadena cinemática compleja, y generar el código en un lenguaje específico, como C++, para su uso posterior. Matriz de traslación Este tipo de matrices se utilizan cuando no ha necesidad de hacer un giro para que los ejes coincidan, sino únicamente se realiza un desplazamiento, denominado traslación. Este tipo de desplazamiento se realiza en los ejes X, Y, Z. Este campo se encuentra relacionado directamente con la transformación de matrices homogéneas, a continuación, se relaciona un ejemplo en su aplicación matemática.
Matriz de rotación Se utiliza una matriz por cada eje coordinado,
depende el tipo de rotación que se vaya a realizar en los diferentes ejes, se aplican las formular predefinidas. Por lo general se utilizan modelos matemáticas se pueden utilizar las matrices de rotación básicas entre si para representar una secuencia de rotación finita respecto del eje principal del sistema de coordenadas a utilizar. Se debe tener en cuenta que la multiplicación de matrices no es conmutativa, de igual manera es importante el orden de realización de las rotaciones. Se pueden encadenar rotaciones básicas respecto a los ejes principales de los sistemas de coordenadas obtenidos después de una rotación. ejemplo
Matriz de transformación Es una matriz de dimensiones 4*4, que representa
homogénea la transformación de un vector de coordenadas homogéneas de un sistema de coordenadas a otro.
Ejemplo, una matriz homogénea de transformación
T que relacione la posición y orientación del extremo del robot respecto del sistema de referencia fijo ubicado en la base del mismo. Esta matriz T será función de las coordenadas articulares. Bibliotecas gráficas de uso generalizado, como OpenGL, están diseñadas para facilitar estos procesamientos de datos y llevarlos a cabo eficazmente mediante pilas de matrices.
Parámetros Denavit Es un estándar a la hora de describir la geometría
Hartemberg de un brazo o manipulador robótico, se utiliza para resolver el problema de cinemática directa, y se utiliza como punto inicial para plantear el problema de cinemática inversa. Se trata de un procedimiento sistemático para describir la estructura cinemática de una cadena articulada constituida por articulaciones con. un solo grado de libertad. Los parámetros de denavit hartemberg son cuatro, estos dependen exclusivamente de la geometría de cada eslabón y la realización de las articulaciones que lo conectan con el anterior y siguiente eslabón.
Describir La Importancia de Realizar El Análisis y La Descripción de Cargos en Una Organización Como Parte Fundamental de La Labor Que Debe Ejecutar El Área de Talento Humano