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Santarém-Pará-Brasil
Novembro de 2012
1
Universidade Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
___________________________________________
Nome 1
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Nome 2
Santarém-Pará-Brasil
Novembro de 2012
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Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou
parcial do trabalho sem autorização da universidade, do autor
e do professor orientador.
Ficha Catalográfica
GAMA, Jader Ribeiro.
Monografia: Cultura Digital e Software Livre relato de experiência em Escolas Municipais de
Santarém
Orientador: Tito Ricardo de Almeida Tortori
Rio de Janeiro: PUC, Departamento de
Educação, 2012.
1. Monografia – Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro, Coordenação Central de Educação à Distância - PUC-RJ.
Inclui referências bibliográficas.
1. Formação 2. Cultura Digital 3. Software Livre 4. Comunicação 5. Aprendizagem Colaborativa
3
A meus pais, exemplos de honestidade e sabedoria, a minha companheira, meus
filhos e aos alunos e professores das Escolas municipais de Santarém
4
Agradecimentos
5
Resumo
6
Abstract
The present work aims to make a report on the experience of teachers of Santarém,
which appropriated technological tools of information and communication, in the computer
labs in the county, with the work of collaborative production of knowledge with the
students through the creation of contents of communication starting from the generative
themes of each school. For development work, it was necessary to review materials
available for teachers and students, as well as a literature review on the topics of
communication and new technologies such as Manuel Castells and Pierry Levy. The
research focuses on the use of free software among teachers and students, in their technical
and ideological dimensions, trying to verify which the contributions of this technological
appropriation with the production of knowledge along with the school community.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 9
CAPÍTULO I
A CULTURA DIGITAL E O SOFTWARE LIVRE NO BRASIL
1.1 O surgimento da Cultura Digital no país 11
1.2 O Uso de Computadores na Educação 12
1.3 O software livre como política pública 14
1.4 A Cultura Digital como metologia de Construção Colaborativa
do Conhecimento 15
CAPÍTULO II
A INTRODUÇÃO DA CULTURA DIGITAL E DO SOFTWARE LIVRE
EM ESCOLAS PÚBLICAS DE SANTARÉM
2.1 Do movimento social para escola 17
2.2 O funcionamento dos laboratórios de informática nas escolas
públicas de Santarém 20
2.3 Criação do Núcleo de Informática da SEMED 23
2.4 A entrada do Software Livre no cotidiano dos professores (LTSP) 24
2.5 Da Informática Educativa a Cultura Digital 26
2.6 Professores mediadores e alunos produtores 27
CAPÍTULO III
POSSIBILIDADES E DESAFIOS
3.1 Números da Informática Educativa em Santarém 30
3.2 Formação continuada 30
3.3 Rede Comunitária de Comunicação Escolar 31
CAPÍTULO IV
CONSIDERAÇÕES FINAIS 33
CAPÍTULO V
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 35
8
INTRODUÇÃO
9
contribui para a discussão:
(...)o que a revolução tecnológica introduz em nossas sociedades não é tanto uma
quantidade inusitada de novas máquinas, mas sim, um novo modo de relação
entre os processos simbólicos - que constituem o cultural - e as formas de
produção e distribuição dos bens de serviço: um novo modo de produzir,
confusamente associado a um novo modo de comunicar.(BARBERO, 2006,
p.54).
10
CAPÍTULO I
O termo Cultura Digital faz referência aos processos e ações culturais que se
realizam nas redes telemáticas de comunicação, em especial a internet. Alguns autores
sugerem que o termo é sinônimo de Cibercultura, como fala Amadeu (2009) sobre o
primeiro conceito,
“Para mim seria sinônimo (de cibercultura). É a cultura que nasce no interior, e a
partir da expansão das redes digitais, que faz uma recombinação muito
importante, muio interessante da ciência com as artes e tudo que permite que
existe no meio desse processo.” (AMADEU, 2009, In: Cultura Digital.BR,
pag.67).
“Atuar em cultura digital concretiza essa filosofia, que abre espaço para redefinir
a forma e o conteúdo das políticas culturais, e transforma o Ministério da Cultura
1
Consideremos o ciberespaço como “prática de comunicação interativa, recíproca, comunitária e
intercomunitária, o ciberespaço como horizonte de mundo virtual vivo, heterogêneo e intotalizável no
qual cada ser humano pode participar e contribuir.”(LEVY, Pierre. 1999)
2
Compêndio da Ação Cultura Digital (2009). Disponível em: http://culturadigital.br/movimento/biblioteca
11
em ministério da liberdade, ministério da criatividade, o ministério da ousadia,
ministério da contemporaneidade. Ministério, enfim, da Cultura Digital e das
Indústrias Criativas. Cultura digital é um conceito novo. Parte da idéia de que a
revolução das tecnologias digitais é, em essência, cultural. O que está implicado
aqui é que o uso de tecnologia digital muda os comportamentos. ”. (Pag. 12)
Assim, o termo Cultura Digital foi sendo mais utilizado no contexto do Brasil,
por conta da apropriação da terminologia em ações governamentais, mais especificamente,
as ações do ministério da cultura a partir da entrada do cantor Gilberto Gil como
coordenador da pasta. Enquanto ministro, Gil implementou a “Ação Cultura Digital”, que
beneficiava pontos de cultura por todo o país, com investimento financeiro e material
humano para formação de pessoas e grupos locais que que quisessem apropriar-se das
tecnologias de comunnicação e informação (TIC's) para a promoção da cultura popular.
Os integrantes do pontos de cultura, passaram a produzir conteúdos de
comunicação, voltados para a cultura, como vídeos, áudios, programas de rádio web, blogs,
sites, textos, e constituíram uma rede social que se interligou através das redes telemáticas.
Assim, instituiu-se a chamada era da cultura digital, que favorece a circulação de
conteúdos culturais, através das redes digitais.
3
Acessado em: http://www.uca.gov.br
12
instituiu o programa.
“O PROUCA tem objetivo de promover a inclusão digital nas escolas das redes
públicas de ensino federal, estadual, distrital, municipal ou nas escolas sem fins
lucrativos de atendimento a pessoas com deficiência, mediante a aquisição e a
utilização de soluções de informática, constituídas de equipamentos de
informática, de programas de computador (software) neles instalados e de supor-
te e assistência técnica necessários ao seu funcionamento.” (Lei 12.249, art. 7)
13
agentes educativos que os habilite a utilizar as ferramentas que de fato são as
usuais no nossos dias. Sem este lado do processo, a simples instalação de
equipamentos e infra-estrutura pode se tornar um fiasco. O perigo de mais um
analfabetismo – o tecnológico – tende a ser uma certeza se considerarmos a
prioridade que se dá à verba destinada a educação no país. Será que estamos
condenados a aumentar a distância entre as nossas classes sociais: nós
trancafiados em condomínios informatizados e uma maioria excluída que
dominará os espaços públicos através da violência. (Revista Infotec, Unicamp,
n.02)
Nos últimos anos, o governo brasileiro tem adotado uma postura política de
defesa ao uso do software livre4 em diversas esferas. Alguns críticos do governo discutem
a questão relatando que a defesa da bandeira deste tipo de software está muito mais no
discurso, em eventos, do que na prática, por conta de todo um paradigma que deve ser
quebrado ainda, por conta do uso de softwares proprietários, como podemos observar em
artigo publicado no site do ministério da cultura:
“Com todo o apoio político então existente, ocorreu um certo número de migrações de
sistemas proprietários para sistemas livres, mas muitas não foram bem sucedidas. Isso se
dá, em parte, pelo fato de os gerentes de tecnologia do setor público serem funcionários
de carreira, que ocupam cargos estáveis, o que resulta em certa resistência à mudança.
Quando a mudança se trata de uma profunda transformação de paradigma, como é o caso
de sair do uso cotidiano de um sistema operacional proprietário para um Software Livre e
de Código Aberto, a inércia e resistência a estas migrações é ainda maior.
(www.cultura.gov.br).
14
operacionais.
A comunidade escolar teve que começar a utilizar o software livre, mesmo com
pouca ou nenhuma formação. Esse processo provocou estranhamento, incômodo por parte
principalmente dos professores, de em alguns casos, até substituíram ilegalmente os
softwares livres por proprietários.
No caso da cultura, pode-se perceber uma efetiva utilização do software livre
em políticas como o pontos de culturas, que fomentavam espaços de promoção da cultura
popular com a criação de conteúdos comunicacionais livres, utilizando a metodologia da
cultura digital e da metareciclagem, que se baseia na reciclagem do lixo eletrônico para a
reconstrução de equipamentos tecnológicos com softwares livres.
Na educação, as escolas a nível municipal e estadual, estão sob coordenação
dos governos municipais e estaduais, respectivamente, que possuem autonomia para
implementar ações ligadas à informática na educação e à cultura digital nas escolas. E no
governo de modo geral, há a recomendação para o uso do software livre nas
administrações diretas e indiretas, secretarias e ministérios a nível federal, estadual e
municipal.
Apesar dos dissensos, a Cultura Digital surge como uma prática (de pensar e
viver no mundo) alternativa às formas já existentes e praticadas desde a era industrial. Com
a possibilidade de interconexão generalizada, através de redes de comunicação espalhadas
15
pelo mundo, os indivíduos e coletividades tiveram a possibilidade de se comunicar de
forma rápida e quase instantânea com outros indivíduos e grupos espalhados pelo globo,
também conectados à internet. Sendo assim, as pessoas puderam também trabalhar em
coletividade, produzir e fazer circular conteúdos através de redes sociais digitais.
É incorreto, ou pelo menos, inadequado afirmar que com a Cultura Digital, os
modos de fazer e estar no mundo mudaram completamente, sendo mais apropriado
falarmos que há outras formas de se trabalhar, de se comunicar e de se viver em
coletividade, que são diferentes. Alternativas àquelas características dos sistemas
capitalistas.
Hoje podemos desenvolver um projeto com um grupo de pessoas que moram
em países diferentes e distantes, com tradições culturais distintas das nossas, e mesmo
assim, trabalharmos juntos, produzindo conteúdos, executando projetos que podem resultar
em ganhos econômicos, revertidos em softwares especializados, metodologias e
informações.
Outra questão que para muitos autores também foi uma quebra de paradigma, é
a produção de conteúdos digitais. Antes da popularização dos computadores pessoais, as
pessoas tinham a possibilidade apenas de receber conteúdos midiáticos pela chamada
grande mídia (tvs, jornais, rádios), mas hoje com a utilização da internet, é possível receber
conteúdos de várias pessoas, que possuem microblogs por exemplo, além de outras
pequenas fontes de informação, sendo possível ser um produtor de conteúdos informativos
também.
Em se tratando da educação, também houve (ou está havendo) uma grande
mudança na forma de se ensinar e aprender. Na era industrial/capitalista, os professores
tinham a função de ensinar, transmitir conhecimento aos alunos, que por sua vez, tinham a
função de aprender, absorver o que estava sendo transmitido. O processo educacional era
visto basicamente em dois momentos: o ensino e a aprendizagem.
Hoje, com a Cultura Digital, a relação entre professor e aluno e o processo de
construção do conhecimento mudaram. Os alunos utilizam tecnologias de comunicação
digital dentro da escola, podem buscar informações na internet em sites de pesquisa, que
podem ou não ser confiáveis. O professor passou a ter um papel muito mais de mediador
do que de transmissor. Existe a possibilidade da construção coletiva do conhecimento, já
que os alunos (e também os professores) tem acesso à redes de comunicação a nível
16
mundial. Assim, um trabalho de pesquisa, ou uma apresentação escolar, pode ser criado
coletivamente com professores, alunos e outros indivíduos.
Além do uso das redes digitais para a comunicação interpessoal e a pesquisa de
informações educacionais, e outras, também é possível a criação de conteúdos de
comunicação, que podem ter diversas finalidades, assim como a educação, a construção do
conhecimento, que assim como os demais processos em rede, também pode ser
desenvolvido de forma colaborativa.
17
CAPÍTULO II
18
drogas e violência. Foi então que surgiu a idéia de desenvolver as ações do Projeto Puraqué
dentro das escolas fazendo formação para os alunos. Uma parceria com a direção da Escola
Municipal Maria Amália Queiróz de Souza foi estabelecida e a partir de então todos os
sábados eram realizadas oficinas de metareciclagem nas dependências da escola.
Nas oficinas de metareciclagem os alunos puderam ter acesso a informações
que iam desde a questão do lixo tecnológico, até o conhecimento acerca dos componentes
do computador, suas funções, como fazer a manutenção desses equipamentos e como
instalar sistemas operacionais livres nas máquinas. Concomitantemente a isso, um debate
sobre as diferenças entre software livre e software proprietário era feita, e assuntos como
liberdade, conhecimento e colaboração começaram a fazer parte do imaginário dos alunos,
nesses encontros estava começando a se delinear atividades e metodologias que mais tarde
seriam utilizadas em outros espaços educacionais. Após seis meses de atividades com os
alunos das escolas o grupo conseguiu formar vários jovens multiplicadores, que
começaram a propor atividades dentro da escola. O fato causou espanto na maioria dos
professores e o que seguiu-se foi um conflito entre alunos e discentes.
Os integrantes do Projeto Puraqué perceberam que algo estava errado, e que os
professores precisavam ser incluídos nesse mundo digital, para que houvesse uma sinergia
de forças na busca de um espaço de construção de conhecimento, as atividades com os
mais jovens foram diminuídas e toda formação foi focada em um grupo de 23 professores
que aos sábados passaram ter formações de metareciclagem e cultura digital, pelo menos
metade das professoras jamais tinha utilizado um compatudor isso em meados de 2008,
quanto mais conhecer os seus componentes, fazer sua manutenção e instalação de
softwares, os princípios da ética hacker lhes foram apresentados, e depois de três meses de
formação os primeiros trabalhos feitos entre a parceria de professores e alunos começaram
a aparecer.
Mas a grande dificuldade ainda estava entre os professores que já usavam
computadores com sistema operacional proprietário, pois pelo costume e dificuldade de
abertura a novos paradigmas levantavam todo tipo de dificuldade para usar GNU-Linux.
A experiência da Escola Maria Amália ganhou notoriedade, tanto é que a
prefeitura em parceria com o Ministério das Comunicações implantou um laboratório com
45 máquinas e segundo a política de inclusão digital do governo Lula, todas rodando com
software livre. Todo esforço de formação realizado antes da chegada dos equipamentos foi
19
imprescindível para que uma cultura digital começasse a se desenvolver dentro da escola.
A partir daí vários encontros começaram a ser realizados dentro desta escola pública entre
eles destaca-se o I e II Encontro de Relações de Gênero e Tecnologia, que foram encontros
em que se debateu a participação da mulher no mundo da tecnologia digital, com a vinda
de mulheres, que trabalham com tecnologia, de diversos pontos do país e com ampla
participação do movimento de mulheres do Baixo-Amazonas e dos professores e alunos da
escola Maria Amália. Foram realizados Encontros de Conhecimentos Livres onde debates
sobre solidariedade intelectual, lixo tecnológico, cultura digital, software livre e
informática na educação eram debatidos, e junto com esses debates eram realizadas
oficinas de edição de áudio, edição de vídeo, editoração eletrônica, metareciclagem e
gerenciadores de conteúdo para web, que davam a tônica no processo de transformação do
computador de máquina de digitar eletrônica a instrumento de produção cultural e
ferramenta de comunicação comunitária digital. Um grande acervo de produções
multimodais foi criado, sempre partindo da premissa de comunicar de forma criativa a
partir da realidade da comunidade, mostrando para a sociedade pelo olhar do jovem
estudante de escola pública como ele próprio se via e como via seu território.
20
No entanto o escopo desta pesquisa se dá do ano de 2008 a 2012, quando a
partir da visibilidade que as ações de cultura digital e metareciclagem desenvolvidas na
escola Maria Amália de maneira voluntária pelos integrantes do Projeto Puraqué, o tema da
informática na educação ganhou espaço dentro da própria secretaria do município. Uma
apresentação dos resultados e produtos produzidos a partir das capacitações foi
encaminhada a secretaria, os facilitadores que realizavam as oficinas dentro de escola
foram convidados a fazer um diagnóstico da situação dos laboratórios de informática da
rede municipal de ensino. E o resultado foi um relato das condições de infraestrutura-física
e da situação dos recursos humanos.
Infra-estrutura – Nessa época o município de Santarém contava com 14
laboratórios de informática, todos tinham problemas ligados a questão da infraestrutura
elétrica e cabeamento, equipamentos parados sem manutenção adequada, as máquinas que
funcionavam rodavam com software proprietário pirata, a refrigeração, iluminação e outros
aspectos ergométricos estavam fora dos padrões, e dessas escolas apenas três tinham
conexão a internet.
Recursos humanos – Estavam lotados nesses laboratórios 28 professores, os
que conseguiam manter algum tipo de atividade ante o grande número de máquinas
paradas, eram tratados dentro da escola como professores privilegiados, que ganhavam
sem trabalhar, pois seu papel se resumia a acompanhar os alunos naquele local nos horários
vagos de sala de aula. As atividades dos labins eram desatreladas da grade curricular, o
planejamento das ações era pouco, sem uma proposta pedagógica que pudesse orientá-los,
os mesmos ficavam inertes sem saber a quem recorrer, e cada um tentando fazer alguma
coisa conforme sua concepção de informática educativa, ensinando os alunos a digitar,
abrir programas e utilizar as ferramentas de escritório do Office. Por outro lado, como que
pra justificar seu salário, acabavam como auxiliares técnicos das secretarias, fazendo
relatórios, planilhas, com a justificativa de que estavam ajudando a escola da maneira que
podiam pois a maioria dos equipamentos estava obsoleto e sem condições de uso.
Após análise deste quadro, a primeira providência que foi sugerida a equipe
gestora da SEMED, foi a realização de uma formação para todos os professores lotados
nos laboratórios de informática e outros que por ventura quisessem participar. Foi feita a
primeira reunião de mobilização, na qual os ânimos se acirraram, pois todos os professores
se colocaram contra a proposta de intervenção nesse setor, sugerindo que nunca foram
21
ouvidos, e que agora um grupo estranho de pessoas que nem professores do quadro eram,
iriam ensinar-lhes o seu trabalho, os primeiros encontros foram muito tensos, pois alguns
professores queriam manter seu ritmo de “atividades”, além disso os gestores das escolas
na hora da lotação de professores para estes espaços, consideravam a sala de informática
um local em que podiam lotar pessoas com problemas de saúde, ou professores menos
disciplinados, que faltavam muito, pois como o laboratório informático já funcionava
precariamente esses pessoas nesses locais causariam menos problemas.
Desta primeira reunião em que foi apresentada a proposta de formação, com
base na Cultura Digital e no uso do software livre destaca-se alguns pontos que chamam a
atenção, como por exemplo o fato de que os facilitadores dos laboratórios de informática
das escolas municipais de Santarém, tinham uma visão limitada da informática educativa,
por conta disso não desenvolviam um trabalho de amplo espectro, englobando toda a
escola. Expressões como "as crianças podem descobrir o mundo sem sair de casa",
mencionadas durante a conversa não tratavam da realidade, e vislumbravam apenas as
possibilidades lúdicas do equipamento digital. O grande desafio a ser alcançado era fazer
com que os professores entendessem seu papel na escola, recuperando a motivação e
compreendendo que para desenvolver um bom trabalho com os alunos tinham que voltar a
estudar a trabalhar sua formação continuamente.
O início dos trabalhos de formação deu-se em meio a desconfiança, pois para
maioria dos participantes apesar de já atuarem há vários anos nos laboratórios, essa seria
sua primeira formação organizada pela secretaria municipal de educação. O curso teve
duração de 80 horas e foi realizado na Escola Maria Amalia Queiroz de Souza, e teve
como princípio norteador a construção de uma vivência e experimentação inicial no uso
cotidiano do sistema operacional GNU-Linux na informática educativa, com o intuito de
cultivar uma ética colaborativa no grupo de professores com base nos princípios do
conhecimento da colaboração e liberdade, que norteariam todas as ações de informática
educativa desenvolvidas nas escolas. Os aspectos abordados na grade de formação tinham
teor pedagógico, ideológico e técnico. Com enfase na metareciclagem e sistemas
operacionais livres, sendo divido em 4 módulos a saber:
Módulo 1
1. Resgate histórico da Situação da Informática Educativa dentro do Município
de Santarém
22
2. Software Livre X Software Proprietário
3. Da Revolução da Agricultura a Revolução Digital
4. Sistema Operacional Livre, o que é GNU-Linux?
5. Metareciclagem e Cultura Digital na escola
6. Avaliação (Teórica sobre o Sistema Operacional)
Módulo 2
1. Instalação de Sistemas Operacionais
2. Aplicativos Básicos (Shell script - Editor de Comandos)
3. Br Office - ferramentas de escritório (Editor de Texto, Planilhas Eletrônicas,
Apresentador de slides)
4. Programas Gráficos (Inkscape - Desenho Vetorial, Gimp - Editor de imagem,
Scribus - Diagramador Eletrônico)
5. Avaliação (Prática de Instalação de Sistema Operacional)
Módulo 3
1. Noções de filmagem e captura de vídeo;
2. Programas de edição de vídeo e áudio (Cinelerra e Kino)
Módulo 4
1. Informática Educativa
2. Softwares Livres Educativos
3. Plano de Trabalho
4. Avaliação
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formação do corpo discente ligado aos laboratórios de informática.
O núcleo foi composto por uma equipe mista da área técnica de informática
especialistas em software livre que na sua maioria faziam parte do Projeto Puraqué e
profissionais do quadro da SEMED mais ligados a área de conhecimentos pedagógicos.
Foi a primeira vez dentro da história da educação em Santarém, que foi criado um setor
para tratar das questões pertinentes a informática na educação. Mas questões logísticas
impediam o seu bom funcionamento, como por exemplo a inexistência de uma sala e local
para manutenção de equipamentos e reuniões, falta de um transporte para visita às escolas,
falta de um linha telefônica ou ramal para atender ligações das escolas. Então, todas as
atividades foram concentradas nas próprias escolas, com uso do transporte dos próprios
membros da equipe e equipamentos cedidos pelo Projeto Puraqué, como notebooks,
datashows, máquinas fotográficas, filmadoras, kits metareciclagem, livros, documentários,
material de escritório, combustível. Demorou 18 meses para que uma sala fosse cedida
para a instalação do núcleo, sendo que o mobiliário, computadores, armários, que a equipe
utiliza, até hoje são cedidos pelo Projeto Puraqué.
Mas para que o Núcleo de Informática se convertesse em um instrumento de
atuação no cotidiano das escolas, era preciso criar uma forma de comunicação entre os
professores e a equipe de coordenação, sendo feito um levantamento dos contatos
eletrônicos dos mesmos foi criada uma lista de discussão, em que foram cadastrados os e-
mails de todos os envolvidos e foi a partir deste instrumento que as demandas chegavam e
eram encaminhadas. Esse território digital passou a ser o principal canal de comunicação
entre os envolvidos no processo.
24
de equipamentos eletrônicos, educação ambiental, autonomia, colaboração, obsolescência
programada, estudos acerca dos componentes dos computadores e manutenção das
máquinas dos laboratórios de informática. Esse trabalho contava com a participação de
professores e também de alunos. Como os equipamentos encontravam-se em processo de
sucateamento, e além disso as configurações das máquinas eram mínimas (processores
pentium II, 128 mb de ram, discos rigídos de 10 Gb) e muitos dos componentes não
funciovam, ficou difícil fazer a migração dos sistemas operacionais utilizando máquinas
independentes.
A solução foi a montagem de servidores de terminal utilizando a técnica
conhecida por LTSP (Linux Terminal Service Project), metodologia já usada pelo Projeto
Puraqué para a montagem de telecentros metareciclados em bairros periféricos de
Santarém, que consiste na instalação de uma máquina com uma configuração atualizada e
com um processador potente, uma boa quantidade de memória ram e um disco rígido de
pelo menos 300 Gb, que através do compartilhamento de processamento deram vida útil
maior aos antigos equipamentos a um custo extremamente baixo, uma vez que foi
necessária a aquisição de apenas um computador por escola e a utilização dos antigos de
maneira eficaz. Com a volta a atividade dos 14 laboratórios rodando a partir de servidores
com software livre, a SEMED e os professores começaram a acreditar que as ações
propostas pelo Núcleo de Informática Educativa poderiam dar certo. Nestes servidores
foram instalados uma grande variedade de softwares livres educacionais e as crianças
voltaram a frequentar aquele espaço, os professores começaram um processo de
recuperação da auto-estima e a ganhar apoio da direção da escola e de alguns professores.
No início houve muita dificuldade da parte dos professores facilitadores
utilizarem o GNU-Linux, pois sempre utilizaram Windows, e isso demandou ainda mais
formação, através da lista de e-mails dúvidas eram respondidas, e a presença da equipe de
coordenação nas escolas foi muito importante para que os professores facilitadores dos
labins começassem a construir sua autonomia em torno do uso dessas novas ferramentas
digitais.
A partir do uso dessas tecnologias livres que os professores começaram a
despertar para a necessidade de colaborar uns com os outros e a entender que a importância
de usar software livre estava além do fato de ser um programa gratuíto, e sim por ser
construido de maneira colaborativa, sendo esse debate levado para outros professores e
25
também compartilhado com os alunos. A partir dessa visão ocorreu um movimento de
migração pessoal em que os próprios professores começaram inicialmente a usar
concomitantemente os dois sistemas operacionais em suas máquinas pessoais e perceberam
que a grande diferença entre um software e outro estava na filosofia proprietária do
Windows e colaborativa do GNU-Linux.
26
passaram a ter mais contato com as ferramentas multimodais, a partir da realização nas
escolas de oficinas específicas de edição de áudio, edição de vídeo, editoração eletrônica,
metareciclagem e cms's (gerenciadores de conteúdos para web).
No início de 2010 os professores facilitadores dos laboratórios de informática
puderam participar ativamente do planejamento anual de cada escola, e a partir da escolha
de temas transversais como trânsito, água, meio ambiente, educação fiscal, entre outros, as
atividades nos laboratórios de informática passaram a ser orientadas por projetos, cujo o
objetivo foi mesclar os conhecimentos de cultura digital com os conteúdos curriculares das
matérias ministradas em sala de aula. Com isso o processo de multiplicação da filosofia do
uso de software livre e as ações de cultura digital começaram a ser realizadas entre os
alunos com a participação dos professores.
Com a possibilidade de ter acesso a novas informações, e a capacidade de gerar
informação a partir da realidade de cada escola de cada comunidade, o processo de
documentação das produções foi natural, e com isso uma série de blogs e sites foram
criados, nos quais são postadas informações relativas ao cotidiano da escola, textos, áudios,
vídeos, fotografias, notícias. Esses produtos são resultado de trabalhos colaborativos que
ganham repercusão e aumentam a auto-estima de professores e alunos. As ações de cultura
digital nos laboratórios de informática vem transformando as escolas em espécies de
produtoras colaborativas livres, que promovem a partilha e a construção conhecimentos e o
cultivo de um espiríto de equipe entre os alunos além da criação de meios de comunicação
comunitária em sintonia com os conteúdos curriculares e a realidade da comunidade.
27
planejamento das ações do espaço digital dentro do plano pedagógico da escola, graças ao
apoio de diretores e pedagagos os desafios começaram a ser encarados como oportunidades
de costrução de conhecimento tanto do professor quanto do aluno, que além de aliar os
conhecimentos curriculares das disciplinas, tem a possibilidade de trabalhar seus
conhecimentos digitais e suas habilidades de comunicação, aguçando sua percepção de
mundo e cultivando um olhar crítico e cidadão com relação as situações que os rodeiam em
suas comunidades.
A partir das rodas de conversa os professores coordenadores do laboratório de
informática junto com o professor de sala de aula começam os trabalhos a partir da criação
de equipes de cultura digital, essa equipe realiza encontros periódicos para a realização de
projetos vinculados a algum tema transversal da escola, a partir destas reuniões são
levantados os conhecimentos que os alunos tem acerca de determinado assunto, são feitos
mapas mentais, debates, pesquisas nos motores de busca da internet, pesquisas
bibliográficas, entrevistas e visitas a locais externos da escola. As tarefas são
compartilhadas, e vão desde a montagem de roteiros, construção de cenários, captura de
imagens e sons.
As modalidades midiáticas mais apreciadas pelos alunos são construção de
programas de rádio, vídeos, paródias, jornais, filmes, mapas. No decorrer dessas produções
são descobertos, atores, diretores, reporteres, jornalistas, locutores, cineastas, roteiristas,
câmeras, fotógrafos, blogueiros. Os alunos além de poderem vivenciar a produção de peças
de comunicação dentro do laboratório da própria escola, pesquisar sobre assuntos da grade
curricular e debater sobre os mesmos, também tem a oportunidade de aprender a utilizar da
melhor maneira equipamentos digitais como máquinas fotográficas e celulares, que
produzem conteúdo que a própria equipe de cultura digital irá manipular através da edição
em softwares livres que são baixados da internet e instalados nos próprios computadores da
escola, e que depois de finalizados são disponibilizados na internet através dos blogs
escolares criados, para que alunos de outras escolas ou de qualquer lugar do planeta
possam assistir, ouvir, comentar trocar experiências a partir da realidade do local onde
vivem.
Ao professor cabe a orientação, através do cultivo de uma ambiente que
fomente a curiosidade, criatividade e colaboração, oportunizando para que o aluno tenha
uma formação tecnológica baseada na apropriação dos softwares e equipamentos digitais
28
no sentido do aprendizado e inovação das técnicas bem como do seu crescimento como
cidadão disposto a intervir na sociedade a partir da construção de meios de comunicação
que fortalecem seu conhecimento curricular mas também fortalecem seu olhar critíco
perante a sua realidade.
29
CAPÍTULO III
POSSIBILIDADES E DESAFIOS
30
profissionais atuando na equipe interna desse setor, através de um planejamento realizado
com todos os professores facilitadores, o território geográfico de atuação foi organizado
através de escolas pólo, essa rede conta com sete pólos, 6 na zona urbana e 1 na zona rural,
cada pólo é coordenado por uma professora animadora/articuladora que recebe um
acompanhamento mais próximo e atua também como multiplicadora de conhecimentos.
Dessa forma foi feita a descentralização da formação dos professores lotados nos
laboratórios de informática.
Uma vez por mês esses professores reunem-se na escola pólo para trocar
experiências e compartilhar formações que vão desde aspectos pedagógicos,
motivacionais, até formações continuadas na área de cultura digital (Oficinas de edição de
áudio, edição de vídeo, gerenciadores de conteúdo para web, web rádio, webtv,
metareciclagem, iniciação a programação de computadores, mapas colaborativos digitais)
perfazendo anualmente 120 horas de formação continuada que ocorrem tanto nos pólos
como nos encontros de conhecimentos livres realizados pela coordenação do Núcleo de
Informática Educativa.
Um outro aspecto interessante é que só são lotados nos laboratórios de
informática professores que passam por uma formação de 80 horas na qual tem acesso a
conhecimentos da área de cultura digital, software livre e tecnologias na educação.
Segundo a coordenadora adjunta do setor de informática educativa da
secretaria municipal de educação de Santarém, Darcilete Canté, é perceptível a mudança de
comportamento dos professores, “pois muitos que começaram a utilizar software livre por
obrigação hoje usam por convicção inclusive tendo feito a migração de suas máquinas
pessoais para o sistema operacional GNU-Linux”.
A professora complementa “todas as formações realizadas na rede, desde
oficinas, cursos e encontros de conhecimentos livres tem como princípio norteador a ética
colaborativa que tem como base o conhecimento, a colaboração e a liberdade”.
31
de um rico conteúdo produzido pelos alunos em parceria com seus professores,
promovendo a interdiscplinariedade em sintonia com os temas transversais de cada escola
(Meio ambiente, Gênero, Iguadade Étnico Racial, Cultura de Paz, entre outros).
Rádios, blogs, jornais, documentários, filmes, animações (stop motion), tem sido
produzidas, tirando o aluno do papel de consumidor de informação para o papel de
produtor de conhecimento. E com o intercâmbio de conhecimentos e informações está se
delineando uma rede de comunicação comunitária escolar, baseada na troca de
metodologias e conteúdos, essas trocas tem acontecido entre professores/professores/,
alunos/alunos e professore/alunos. Por conta disso a organização não governamental que é
parceira do Núcleo de Informática da SEMED/Santarém-PA, desenvolveu com a ajuda dos
professores o mapa da cultura digital do município www.puraque.org.br/escolas, no mapa
consta todos os espaços de cultura digital e inclusão digital do município, que vão desde os
laboratórios das escolas municipais, infocentros, telecentros-urbanos e telecentros
ribeirinhos. Dentro desse mapa o visitante tem acesso ao link do blog ou site da escola, aos
projetos desenvolvidos pelos alunos, e em 43 pontos também está publicado material em
vídeo animação, fruto da Mostra de Animação Digital realizada neste ano de 2012 e que
tem como principais objeticos divulgar os trabalhos produzidos nas escolas para a
sociedade em geral e promover a troca de conteúdos e notícias entre as escolas da rede
municipal. O mapa foi desenvolvido utilizando-se tecnologias livres, e tem a perspectiva
de se tornar um instrumento pedagógico importante a partir da apropriação dessa
tecnologia por parte dos alunos e professores. Segundo Tarcísio Ferreira um dos
educadores digitais “o movimento natural é que essa rede de comunicação comunitária
escolar possa aumentar o fluxo de informações e conteúdos produzidos dentro das escolas
e que os blogs mantenham sua interdependência, mas que seja criada uma plataforma, um
portal de publicação que seja alimentado por estudantes das escolas municipais de
Santarém”.
Além disso essa rede tem se reforçado com a criação de Cineclubes Escolares, que
servem como difusores locais dos conteúdos produzidos nas escolas, fomentando a
exibição e a produção de vídeos, documentários e até filmetes utilizando máquinas
fotográficas digitais e celulares, hoje são 17 cineclubes mas a tendência segundo Tarcísio
Ferreira é que esse número dobre em 2013.
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IV – CONSIDERAÇÕES FINAIS
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O propósito dessas intervenções no sistema de ensino aprendizagem das escolas
que possuem laboratórios de informática, tem como propósito uma transformação social
positiva, que a partir do cultivo de uma autonomia individual e coletiva posso refletir em
uma melhor qualidade de vida e justiça social. A criação de coletivos de cultura digital,
produtoras colaborativas livres, estúdio livres, rádios livres e grupos de programadores de
computador comunitários, apontam uma possibilidade de mudança econômica para a
cidade de Santarém, que dentro desse movimento de educação e cultura digital pode
almejar para si a potencialidade de a médio prazo se tornar um centro de excelência na área
das tecnologias na educação e na produção de conteúdos e de softwares livres.
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V – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AMADEU, Sérgio. GIL, Gilberto. JUNIOR, José Murilo. In: SAVAZONI, Rodrigo. COHN,
Sergio. Org(s). Cultura Digital.BR. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009.
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