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OS PILARES DE PELAGIA

Chris Doyle

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#3: OS PILARES DE PELAGIA
Por Chris Doyle • Artista de capa: Ben Wootten • Editor: Tim Wadzinski
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Artes Internas: Shannon Potratz, Aaron Palsmeier, Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee
Layout: Jamie Wallis • Jogadores da fase de testes: Lisa Doyle,
Alec Doyle, Eric Jessup, Mark Fortin, Devin McCullen, Steve LaBun

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL


Editora: Sagen Editora
Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro
Tradução: Caroline de Azevedo Moura Telles
Revisão: Aventureiros dos Reinos • Diagramação: R. Rodrigues
Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso

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Todos os direitos desta edição são reservados à Sagen Editora


Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright@ Goodman games

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Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Curtis, Michael
Os Pilares de Pelagia / Michael Curtis; tradução de Caroline de Azevedo Moura Telles. – 1ª Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora,
2019.
50 p. : il.

Tradução de: Pillars of Pelagia

ISBN: 978-65-80530-02-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

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os pilarES DE PELAGIA Por Chris Doyle
Os Pilares de Pelagia é uma aventura para ser utilizada com feiticeiros krakens para os seus próprios planos diabólicos
a 5ª edição do RPG de fantasia número 1 do mundo. É era uma imensa pedra cor de ébano, capaz de envolver um
planejada para 4-6 personagens de 3º nível e pode ser raio de oito quilômetros de uma superfície do mundo em
finalizada em uma única sessão. Dependendo do número uma constante escuridão semelhante ao anoitecer. Um ano
de personagens e dos desafios superados, os personagens após sua vitória, um grupo de aventureiros liderado pelo
devem ganhar um nível ao final da aventura. É sugerida paladino Valinus destruiu a Pedra das Sombras e derrotou
uma variedade de classes de personagens para enfrentar o exército drow da Demi-Lich. Esta curta aventura é a
os desafios apresentados, e já que investigação e dedução história de como Chalychia (antes de abraçar a condição
são primordiais nessa aventura, um punho forte e espadas de morta-viva) adquiriu a poderosa relíquia, e como um
podem não ser a solução ideal para a situação. Pelo grupo de aventureiros inexperientes descobriu o segredo
menos um dos personagens deve compreender o idioma para destruí-la, preparando o palco para a eventual derrota
Dracônico. A aventura se passa ao longo de uma costa de Chalychia. Isso ocorre por volta de 20 anos antes da
isolada, com majestosos penhascos à beira mar e uma Demi-Lich atacar Arovarel, no ano de 2650 EC. Embora
pequena aldeia nas proximidades. alguns leitores astutos percebam a óbvia conexão desta
No ano de 2670 EC (530 anos atrás), a Demi-Lich história com o módulo DCC #13 A Cripta da Demi-Lich
Chalychia atacou e destruiu a cidade élfica de Arovarel. O edição 3.5, essa aventura não é necessária para aproveitar
fundamental para sua vitória foi um artefato chamado de os desafios apresentados em Pilares de Pelagia.
Pedra das Sombras. A Pedra das Sombras, criada por poderosos

CENÁRIo
Ao longo de um remoto litoral, existem sete pilares de Sombras. Arcadianus nunca descobriu o grande objetivo
pedra que partem das profundezas da costa turbulenta, até dos krakens por trás da criação desta arma, mas supôs que
dezenas de metros de altura. Embora rumores digam terem eles estavam desenvolvendo um plano nefasto. Ao custo
sido criadas por meios divinos, as majestosas formações de dois queridos amigos, a relíquia foi apreendida e movida
foram naturalmente esculpidas pela erosão e ação das para a Torre do Mar. A enorme Pedra das Sombras, com
ondas. Quando o vento sopra de uma certa direção, quase 4,5 metros de comprimento e 2,5 metros de largura,
cria um som melodioso e tranquilizador que encoraja foi colocada em uma câmara submersa protegida por
as baleias que ali passam a responder com seus cantos. encantamentos. Levou um curto período de tempo para
O lugar sempre foi adorado pelos fiéis de Pelagia, e por Arcadianus descobrir como ativar e desativar a relíquia,
isso, muitos anos atrás, o título Os Pilares de Pelagia foi mas foram necessários muitos anos de pesquisa para
concedido a este elemento geológico único. A localidade descobrir o segredo de como destruí-la. Esses segredos
atraiu um poderoso mago (e acólito de Pelagia) chamado foram documentados em um livro e guardados em um
Arcadianus. Desejando um local remoto para continuar baú extradimensional especial, cujo conteúdo só poderia
seus estudos arcanos em paz, ele usou magia para ampliar ser invocado por uma senha conhecida por Arcadianus.
a erosão natural de uma das maiores colunas, escavando No entanto, havia outro método de abrir o baú...
uma torre dentro do pilar (algumas vezes referida como a Quando Chalychia Forlorna, uma ambiciosa matriarca
Torre do Mar). drow que desejava levar seu exército para a superfície,
Anos antes desta história começar, Arcadianus liderou ficou sabendo da existência da Pedra das Sombras, ela
muitos aliados em missões fabulosas incluindo algumas no decidiu que tinha que possuí-la. Com uma relíquia tão
fundo do oceano, por meio de uma magia poderosa. Uma poderosa à frente de seu exército ela poderia estabelecer
dessas foi no abismo negro oceânico, onde um grupo de uma base de operações permanente na superfície, para
krakens criou o poderoso artefato chamado de Pedra das facilmente conquistar as terras ao redor. Sempre paciente,

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ela passou anos espionando Arcadianus (usando sua bola sua importância. Por fim, Solemaya descobriu qual era o
de cristal, magias e métodos mundanos) para aprender verdadeiro propósito do sino dos ventos, e intensificou seus
sobre o mago e sua Torre do Mar. Apesar de Arcadianus esforços para capturar a irritante dragonesa. Enquanto
frequentemente ter detectado a espionagem mágica, ele seus aliados koalinth falhavam repetidas vezes, Solemaya
achou se tratar de um rival antigo e subestimou estas se entreteve com um dos dispositivos mágicos mais
intrusões. Durante este tempo, ela cultivou uma aliança interessantes de Arcadianus.
com um bando de drow aquáticos e seus aliados koalinth Há pouco tempo, Solemaya finalmente capturou a astuta
(hobgoblins aquáticos). No momento exato, ela mandou familiar. Solemaya suspeita que ela saiba a senha e está
seus aliados atacarem a Torre do Mar pela água. Assim
que a torre foi invadida, Chalychia se teletransportou para tentando extraí-la da minúscula dragonesa.
o confronto final com Arcadianus. Ela venceu após um
espetacular duelo de magia, transportando o subjugado
mago e a Pedra das Sombras consigo para a Umbreterna.
ganchos da aventura
Esta aventura começa com os personagens chegando no
Mas a força de vontade de Arcadianus era mais forte penhasco com vista superior dos Pilares de Pelagia (e,
do que se esperava, e em um ataque de fúria ela matou portanto, para a Torre do Mar), que é a área 1-1. Comece
o mago antes de desvendar todas as informações sobre o jogo em Começando a Aventura, abaixo. Cabe ao Mestre
a Pedra das Sombras, bem como o segredo para sua elaborar um gancho de enredo apropriado para levar os
destruição. Ela (corretamente) suspeitou que Arcadianus personagens até a Torre do Mar e investigar o paradeiro
escondeu a informação em algum lugar da Torre do Mar. de Arcadianus:
Embora não se importasse em passar anos pesquisando
as habilidades da Pedra das Sombras antes de usá-la, ela • Os personagens são contratados por um residente de
mandou um pequeno grupo de koalinth, liderado por Vila d’Água para investigar o paradeiro de um mago
uma drow aquática, de volta para a Torre do Mar para recluso chamado Arcadianus. O mago tipicamente fre-
procurar pela informação. A líder desse grupo, Solemaya, quenta a cidade próxima para comprar suprimentos,
é uma promissora clériga drow aquática, seduzida com a incluindo raros componentes de magia, mas não se ou-
perspectiva de ser integrada à Casa Forlorna caso encontre viu falar dele há várias semanas. Uma grande encomen-
os segredos da Pedra das Sombras com sucesso. da de ervas e incenso espera para ser buscada de um
herbalista local, iniciando a missão.
Solemaya agora tem o controle da Torre do Mar, com
um pequeno grupo de koalinth. Ela recuperou um baú • Os personagens são contratados por outro mago (cha-
mágico (na verdade, um baú seguro; veja o apêndice B mado Lazlo, cuja torre fica há alguns dias de viagem ao
para a descrição dessa nova magia), e compreendeu que oeste) para buscarem um pacote de Arcadianus. Quan-
é necessária uma senha para abrir o baú. Só que a senha do chegam em Vila d’Água, eles descobrem sobre a
morreu com Arcadianus, e ela não foi capaz de encontrar recente falta de informações sobre o mago.
pistas sobre ela em lugar nenhum na Torre do Mar. Além • A igreja de Pelagia contrata/ordena que os PJs viajem
da senha, há outro método para abrir o baú seguro. até a Torre do Mar para investigar boatos do desapa-
O sino dos ventos de Pelagia é um dispositivo mágico com recimento do mago. Esse gancho funciona melhor se
quatro sinos de vento em formato tubular que lembram houver um clérigo de Pelagia no grupo.
flautas, cada um construído com materiais únicos e
moldado como uma criatura marinha diferente. Ele ficava
instalado em um santuário a céu aberto no topo da Torre Missão: Investigar o Paradeiro de Arcadianus.
do Mar. Solemaya saqueou o santuário e dividiu o sino Independentemente do gancho utilizado, os personagens
dos ventos, acreditando que era somente uma bugiganga são mandados para a Torre do Mar esperando algum
religiosa sem utilidade. Consciente de que o dispositivo tipo de situação suspeita. O Mestre precisa determinar
poderia ser usado para abrir o baú seguro, o familiar de uma recompensa apropriada para a tarefa, adequada à
Arcadianus, uma pseudodragão marinha chamada Myricia, campanha.
recolheu os quatro sinos e os escondeu de Solemaya.
A pequena dragonesa astuta escapou de ser capturada,
devido ao seu diminuto tamanho e conhecimento dos começando a aventura
recantos e esconderijos da Torre do Mar. Na esperança A aventura começa com os personagens se aproximando
de que ajuda chegaria em breve, Myricia deixou pistas do dos Pilares de Pelagia. Leia ou parafraseie o texto abaixo:
paradeiro das peças na forma de textos enigmáticos em
dracônico. Apesar de Solemaya ter encontrado um destes Deixando a segurança da estrada para trás, seu grupo se encami-
textos, ela não compreende o idioma Dracônico e ignorou nha para o oeste seguindo uma trilha retorcida. O grupo escala um

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penhasco rochoso adornado com ásperos brotos de ervas, cada uma
possuindo vagens que exibem tufos parecidos com algodão e que se características gerais
destacam da paisagem abandonada. Uma brisa estável e forte aliada Clima. O dia é parcialmente ensolarado, com uma maresia
a um leve aroma salgado rodopia ao redor enquanto vocês penosa- refrescante e salgada que sopra ocasionalmente.
mente caminham para cima. Sem fôlego, vocês finalmente alcançam o Sons. Do lado de fora, o vento, quando é forçado a passar
cume e são saudados por uma forte ventania. Abaixo, a pelo menos entre as formações rochosas, cria um som incomum.
60 metros, está a arrebentação das ondas colidindo em pedras que Dentro da Torre do Mar, o vento constante ainda pode
brotam do solo, na base de um penhasco erodido. ser ouvido.
Estranhamente localizada na beira do precipício, existe uma clareira Torre do Mar. As paredes interiores da Torre do Mar
arenosa. Um pedestal de mármore branco liso, no formato de uma foram esculpidas na pedra por magia, e então os detalhes
pirâmide sem o topo com aproximadamente 1,2 metro de altura, mais delicados foram trabalhados com ferramentas. De-
situa-se perto da beira do penhasco. Localizado a algumas dezenas vido à proximidade com o mar, a torre inteira é úmida e
de metros em mar aberto, está um pilar de pedra erodido com cerca fria, com um suave aroma de maresia. A altura do teto e
de 30 metros de diâmetro, se elevando a uma altura que ultrapassa a iluminação variam a cada aposento, como descrito no
o penhasco onde vocês estão. O pico do pilar parece ser adornado texto. Salvo indicado o contrário, as portas são feitas de
com pedras monolíticas, formando uma figura similar à uma coroa pedras lisas. Escalar as paredes internas da Torre do Mar
natural. requer um teste de Força CD 15 (Atletismo), enquanto
superfícies exteriores requerem um teste de Força CD 18
(Atletismo).
Os PJs estão na área 1-1 quando se aproximarem do pedestal
para ter uma melhor visão, proceda com a descrição adiante.
ÁREA 1-1 – A PONTE OCULTA
(Ilustração de referência #1 na página 40)
Assim que o grupo se aproxima do pedestal, leia ou para-
fraseie o seguinte:
O pedestal de mármore tem cerca de 1,5 metro de extensão na sua
base, mas inclina-se para ficar com 60 centímetros de extensão no
seu topo cortado. A superfície do topo é lisa e plana, salvo por uma
fenda de 5 centímetros de largura. Na frente da pirâmide há uma
fenda horizontal similar, mas com cerca de 10 centímetros de lar-
gura. O mármore embaixo dessa fenda é levemente manchado de
amarelo, como se um fluído tivesse escorrido pela abertura. Runas
desbotadas estão inscritas em um padrão linear na base do pedestal.
Arcadianus viu a necessidade de defender a entrada de sua
torre de viajantes eventuais. Por isso, firmou aliança com
uma harpia que possuía uma toca nas proximidades. Ele
camuflou a ponte com invisibilidade. Mais tarde colocou
um dispensador de perfume como uma maneira dos visi-
tantes que eram aguardados evitarem a harpia.
Pedestal. Mostre aos jogadores a ilustração no bilhete
para o jogador #1. As runas da pirâmide sem topo são
símbolos místicos e podem ser decifradas com um teste
de Inteligência CD 13 (Arcana). Eles leem:

Se platina na fenda colocar


Ela não irá incomodar

Arcadianus idealizou essa “máquina de venda” observan-


do uma similar usada para distribuir água benta, em um
templo dedicado a Myna. Qualquer moeda (não precisa

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NÃO OUÇA
Se os personagens pensarem em tampar seus ouvidos contra a Canção Sedutora da harpia, o uso de um material
adequado concede vantagem na salvaguarda. Cera de vela, tecido pesado ou algodão (como aquele encontrado nos
tufos de erva daninha, ao se aproximar da clareira) são todos itens adequados.

ser de platina; o mago adicionou isso em um esforço para ponte é de madeira e corda, e balança um pouco quando
gerar mais fundos) colocada dentro da fenda superior, atravessada. Se feita com cuidado, a travessia é segura. Se
desce em uma calha e aciona um intrincado sistema de um personagem tentar atravessar a ponte invisível corren-
engrenagens, que inclina um pequeno frasco de perfume. do, ou durante um combate, ele precisa fazer um teste
O perfume sai pela fenda horizontal na frente da pirâmi- de Destreza CD 15 (Acrobacia) ou ficará caído. Se tirar 1
de, por isso a mancha no mármore. A menos que o líqui- nesse teste, cairá da ponte.
do seja coletado por um recipiente, um teste de Destreza Se os PJs jogarem um punhado de areia na ponte, irá re-
CD 15 é necessário para “pegar” o perfume caso os PJs velar uma seção de 10 metros. Esse é o propósito pelo
estejam desatentos. Se acionada várias vezes, o perfume é qual Arcadianus transportou várias toneladas de areia para
facilmente apanhado. a clareira: ser utilizada pelos visitantes para atravessar a
A pirâmide irradia energia mágica, por conta de uma magia ponte com segurança. Devido aos fortes ventos, a areia
alarme que age sobre ela (conjurada pela harpia Morella). é soprada para fora da ponte depois de uma hora. Assim,
O perfume não é valioso, mas a harpia detesta o cheiro ficará escondida e em segurança novamente.
agradável da fragrância. Ela não irá atacar um personagem Arcadianus tem uma leal vigia na ponte, uma jovem harpia
(em combate corpo a corpo) que tenha o perfume chamada Morella. Sua mãe viveu nas redondezas, em uma
borrifado sobre si. Se forçada a atacar um alvo perfumado, caverna marinha por décadas. Quando Arcadianus chegou
ela o faz com desvantagem. Claro, isso não afeta o uso de pela primeira vez desejando se estabelecer no Pilar, ele fez
sua Canção Sedutora. um acordo com a velha harpia (que já morreu) para trei-
Em vez de usar uma moeda, o borrifador pode ser aciona- nar sua filha em magia. Arcadianus manteve sua parte do
do com um teste de Destreza CD 17. Na parte de trás da acordo, e apesar de Morella nunca progredir como uma
pirâmide está escondido um painel de acesso que requer prodígio, ela adquiriu talentos arcanos menores.
um teste de Inteligência CD 13 (Investigação) para loca- A magia alarme é acionada quando um alvo se aproxima
lizar e deduzir como o abrir. Então, é necessário um teste em um raio de 6 metros do pedestal. O alarme mental aler-
de Destreza CD 12 (Prestidigitação) para abri-lo, usando a ta Morella, que chega depois de 3 rodadas. Ela voa numa
sequência correta na manipulação do painel. Dentro, em- altitude de até 18 metros, e observa os personagens por
baixo de um complicado conjunto de engrenagens (que algumas rodadas. Se eles colocarem as moedas na fenda e
ostenta a marca registrada da Academia de Relojoaria), usarem em si o perfume, ela os observa, mas os deixa utili-
existe um frasco de cristal (no valor de 175 PO) contendo zar a ponte. Se eles a agredirem, destruírem o pedestal, ou
vários tubos de perfume. Há também uma pequena caixa tentarem atravessar sem usar o perfume, ela ataca. Ela co-
de metal contendo várias moedas (4 PP, 11 PO, 15 PL). meça lançando proteção contra lâminas, e, então usa sua ação
PJs frustrados sempre podem esmagar a pirâmide com de Canção Sedutora. Note que enquanto os alvos usam a
uma arma de dano contundente (10 pontos de vida, imu- ação de Correr para se deslocar até ela, eles são obrigados
ne a armas cortantes e perfurantes), mas fazer isso destrói a fazer uma segunda salvaguarda para evitar cair do pe-
o frasco de cristal. nhasco. Ela permanece no alto, a cerca de 18 a 27 metros
Ponte. Existe uma ponte de corda de 60 metros de com- de distância dos personagens, usando seu truque raio de
primento que atravessa o oceano, levando a uma porta na fogo quando necessário. Se reduzida a 8 pontos de vida ou
Torre do Mar (área 1-2). A ponte está amarrada à duas menos, ela foge para uma caverna nas proximidades.
grossas vigas numa saliência cerca de 1,5 metro abaixo da
borda do penhasco. Se os personagens descobrirem essa
saliência, como por exemplo jogando alguns punhados de
areia nela, será uma tarefa fácil descer até lá. Mas, para
confundir os visitantes, Arcadianus encantou a saliência
e a ponte com uma magia permanente de invisibilidade. A

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MORELLA, HARPIA JOVEM de se mover para um terreno perigoso, como se jogar do
Monstruosidade Média, caótica e má penhasco, ou quando sofrer dano de qualquer fonte que
não seja de Morella, o alvo pode repetir a salvaguarda. O
CA: 11 alvo também pode repetir a salvaguarda no final de cada
Pontos de Vida: 27 (5d8 + 5) turno dele. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o efeito
termina. Um alvo que for bem-sucedido na salvaguarda
Deslocamento: 6 m, voo 12 m está imune à canção de Morella por 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR A lânguida forma feminina é encoberta por asas desmazeladas de
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) uma ave carniceira. Cabelos escorridos ondulam ao redor de seus
traços faciais angulares, ornamentados por olhos penetrantes. Suas
Sentidos: Percepção passiva 10 mãos são equipadas com garras ameaçadoras que mais parecem
Idiomas: Comum presas.
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Recompensa de Experiência
Equipamento Especial: Morella tem uma adaga +1. Divida 200 XP igualmente entre os personagens se eles
derrotarem Morella ou usarem o perfume, evitando o
Conjuração Inata: Arcadianus treinou Morella para o uso confronto com ela.
básico de magia arcana. Ela pode conjurar magias usando
a Inteligência como seu atributo de conjuração (CD 10 ÁREA 1-2 – AS PORTAS DA FRENTE
para evitar magia, +2 para acertar com ataques mágicos). Quando os personagens se aproximarem, leia ou
Morella conhece dois truques e uma magia de primeiro parafraseie o seguinte:
círculo. Depois que conjurar a magia de 1º círculo, Morella
Construído na pedra bruta do penhasco existe um par de portas de
precisa completar um descanso longo antes de poder pedra. Runas discretamente entalhadas cobrem suas superfícies em
conjurá-la novamente. uma forma crescente.
• Truques (à vontade): proteção contra lâminas, raio de fogo Esta é a porta frontal da Torre do Mar. As runas são
• 1º círculo (1 espaço): alarme escritos arcanos e podem ser decifradas com um teste de
Inteligência CD 13 (Arcanismo). Os PJs leem:
AÇÕES
Ataques Múltiplos: Morella faz dois ataques, um com as Arrombar para entrar.
garras e um com a adaga +1.
Garras: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) pontos de dano Isso é um jogo de palavras. Arcadianus originalmente tinha
cortante. uma magia de tranca arcana colocada na porta. Um visitante
(tipicamente, outro mago) simplesmente conjuraria
Adaga+1: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, arrombar na porta para abri-la. Mas quando Chalychia
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano invadiu a Torre do Mar, ela dissipou a tranca arcana. No
perfurante. entanto, Solemaya colocou um símbolo de proteção nesta porta
Canção Sedutora: Morella canta uma melodia mágica e para dissuadir visitantes enquanto ela vasculha a torre.
sedutora. Todo humanoide ou gigante em uma distância O símbolo pode ser descoberto com um teste de Inteligência
de até 90 metros de Morella e que consiga ouvir a canção, CD 13 (Investigação). Ele é acionado quando a porta é
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria aberta, explodindo em uma esfera de 6 metros de raio
CD 11, ou ficará enfeitiçado até a canção terminar. centrada na porta. Todos os alvos que estiverem sobre
Morella deve realizar uma ação de bônus em cada turno a borda, ou nos primeiros 3 metros da ponte, sofrem
subsequente dela para continuar cantando. Ela pode parar 22 (5d8) pontos de dano gélido. Uma salvaguarda bem-
a qualquer momento, e a canção é interrompida se Morella sucedida de Destreza CD 13 reduz o dano pela metade.
for incapacitada.
Recompensa de Experiência
Enquanto estiver enfeitiçado por Morella, o alvo está
incapacitado. Se o alvo estiver há mais de 1,5 metro de Divida 100 XP igualmente entre os personagens se eles
distância de Morella, ele executa a ação Correr no turno sobreviverem à armadilha do símbolo de proteção, ou 200 XP
dele para se deslocar em direção a Morella pela rota mais se eles descobrirem a armadilha e evitá-la ou dissipá-la.
curta. O alvo não evita ataques de oportunidade, mas antes

8
ÁREA 1-3 – SALÃO DE ENTRADA de um PJ tentou girar) é afetado pela magia rogar maldição.
(Ilustração de referência #2 na página 41; Ilustração Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Sabedoria CD
de referência #4 na página 42) 17, ele sofre desvantagem em todos testes de atributo e
salvaguardas de Força pelas próximas 8 horas.
Quando os personagens abrirem as portas duplas para
esse aposento, leia ou parafraseie o seguinte: Colunas. As seis colunas são cobertas por extravagantes
gravuras. Apesar de que à primeira vista elas pareçam
Vocês adentram por um majestoso salão com 12 metros de largura e ser pictogramas aleatórios, depois de alguns minutos de
que se alonga por pelo menos 15 metros de comprimento. O piso é de estudo um padrão é revelado. Cada um dos seis lados é
laje cinza e o teto é pintado como um céu negro, salpicado com estrelas dedicado a uma divindade em particular. Após alguns
cintilantes. O tom escuro da pintura no céu torna difícil discernir o minutos, um teste de Inteligência CD 12 (Religião) pode
quão alto é o teto. Duas fileiras de três colunas hexagonais de pedra ser utilizado para identificar a divindade em questão. As
estão situadas no aposento conduzindo à extremidade oposta do divindades (e algumas notas sobre o que os pictogramas
salão. Cada coluna é decorada com requintadas gravuras retratando retratam) são:
numerosos cenários. Lanternas de cobre forjado, penduradas em
anéis metálicos presos nas colunas, proporcionam uma iluminação Pelagia: Imagens do mar, música, baleias e embarcações.
tremulante. Chroanus: Imagens de um homem de aspecto erudito,
Na parede oposta, encontram-se duas estátuas de 4,5 metros de magia, encantamentos, e da passagem do tempo.
altura, situadas em cada canto. Entalhada na parede entre as Denithae: Imagens de plantações, campos cultivados,
estátuas, há uma passagem escrita. A estátua à direita retrata um ferramentas de agricultura e colheita.
humanoide, com as partes inferiores de uma mulher curvilínea e as
partes superiores de uma delicada foca. Em uma nadadeira, ela Elyr: Imagens de uma deslumbrante dama (que se repete),
embala um chifre feito de concha, e na outra um cordão de conchas atos de cura e nascimento.
ornamentadas. A estátua à esquerda retrata um humano de aspecto Myna: Imagens de gnomos, sorte, bom presságio, moedas,
erudito vestido com uma túnica simples, com um livro enfiado e jogos de aposta.
embaixo de seu braço esquerdo e uma ampulheta na sua mão direita. Delvyr: Imagens de livros, aprendizado, conhecimento e
No chão entre as duas últimas colunas, está uma frase grosseiramente academias.
escrita em um vermelho escuro, num idioma estranho. Porta Secreta. Existe uma porta secreta na última
Este é o grande salão de entrada para a Torre do Mar. coluna, do lado direito, mas ela tem um gatilho específico.
Originalmente escavada pela erosão, pouca magia foi Gravado na parede do fundo no idioma Comum fluente
necessária para moldar a câmara no salão que existe hoje. está a seguinte pista:
Grande parte do esforço foi gasto no piso e nas colunas.
A estátua à esquerda retrata uma imagem de Chroanus, e a Quando na direção do pôr do sol ela olhar,
estátua à direita a imagem de Pelagia. Cada uma pode ser A passagem para seu santuário irá revelar.
identificada com teste de Inteligência CD 10 (Religião).
Após identificar essas estátuas, é concedida vantagem
aos PJs em qualquer outro teste de Inteligência (Religião) Cinco das seis colunas (menos a que tem a porta secreta)
para identificar as ilustrações das colunas. A iluminação são montadas em cilindros móveis que apesar de firmes,
é proporcionada por seis lanternas de cobre encantadas podem ser girados em sentido horário. Um teste de Força
com magia de chama contínua, uma pendurada em cada CD 13 (até quatro personagens podem trabalhar juntos,
pilar. fazendo deste um teste de grupo) é necessário para girar a
coluna para uma nova direção. Para ativar o mecanismo da
Estátua Armadilha. A estátua de Pelagia gira, similar às porta secreta para a área 1-5 é necessário girar as colunas.
colunas, mas requer um teste de Força CD 15 para movê-
la. Dois personagens podem trabalhar juntos (concedendo Para abrir a porta secreta, todas as superfícies das colunas
vantagem no teste) para mover a estátua. No entanto retratando uma imagem de Pelagia (como indicado no
isso é uma emboscada, já que girar a estátua virando-a mapa por um pequeno “p”) devem estar viradas para
para o lado oeste da parede aciona uma armadilha, um a direção do pôr do sol: o oeste. A coluna com a porta
símbolo de proteção conjurado por Arcadianus. O símbolo secreta não gira, já que a imagem de Pelagia nessa coluna
pode ser detectado por um teste de Inteligência CD 17 já está virada para o lado oeste. Quando as outras cinco
(Investigação). colunas são giradas para a direção correta, a porta desliza
se abrindo e revelando uma escadaria de metal em espiral
Se acionado, um dos personagens que estiver girando a
que leva à área 1-5.
estátua (determine qual é atingido aleatoriamente, se mais

9
Evento #1
Esse evento pode ocorrer no momento e local de escolha do Mestre. Arcadianus era um seguidor devoto de Pelagia,
e sua derrota para as mãos de Chalychia não passou despercebida. Pelagia manifesta essa visão (similar a característica
Visões do Passado do Domínio do Conhecimento) para dar aos heróis um vislumbre do que aconteceu ao mago.
Leia ou parafraseie o seguinte:
Sua visão do salão fica turva e rapidamente escurece. Em um momento, o salão volta ao foco mas você desvanece e parece ser somente um
espectador da cena que se desenrola.
Com o crepitar de energia mágica, a porta dupla de pedra se abre e uma tropa de humanoides irrompe para o salão de entrada. A
iluminação sombria revela, pelo menos, uma dúzia de criaturas goblinoides, mas essas têm a pele de um verde-pálido cobertas com finas
escamas como as de peixe. Cada uma possui cabelos verde escuros presos em um arrumado coque. Elas vestem armadura de couro preta
e brandem um ameaçador tridente farpado. Elas se espalham entre as colunas de pedra, antecipando a batalha. Atrás delas, uma figura
confiante entra no aposento a passos largos. Sua pele é negra como o profundo abismo do oceano, com longos cabelos de cor meia-noite,
rajado com um branco cor de osso. Chifres retorcidos cor de bronze coroam sua cabeça, entalhados delicadamente com runas místicas. Ela
usa um vestido de seda colorido com um enorme manto de cor ébano, drapejado por cima de seus delicados ombros.
Outra figura literalmente surge na visão no extremo oposto do salão, surpreendendo os humanoides armados e fazendo suas guelras no
pescoço dilatarem de medo. Esta figura é um homem envelhecido, careca, com uma barba frisada e grandes costeletas. Sua pele bronzeada é
seca e parecida com couro, e ele veste uma túnica azul esverdeada. Ele levanta seu cajado em direção à ameaça, e energia mágica corre pela
superfície da madeira. A carismática líder dá um sorriso irônico de antecipação, e invoca seus próprios feitiços. As runas nos seus chifres
brilham suavemente, enquanto raios mágicos dançam nas pontas de seus dedos. Assim que os raios arqueiam vorazmente em direção ao
humano, que aparenta ser um sábio, a cena começa a se dissolver...

Passagem Carmesim. Apesar de que a escrita no chão da dentro da nadadeira esquerda do golfinho está um sino
pareça ser feita com sangue, é na verdade tinta carmesim dos ventos de madeira, moldado como um golfinho.
(da área 3-3). Foi riscada às pressas pela pseudodragão Recompensa de Experiência
Myricia como uma pista do paradeiro de uma das quatro
peças escondidas do sino dos ventos. Nesse caso é uma pista Divida 100 XP entre os personagens se eles abrirem a
para o sino coral, localizado na área 3-2. A passagem está porta secreta para a área 1-5. Divida 150 XP igualmente
escrita em Dracônico. Pode ser decifrada automaticamen- entre os jogadores caso eles recuperem o sino de golfinho
te por um personagem que fale Dracônico, ou com um de madeira.
teste de Inteligência CD 15. Na passagem lê-se:
ÁREA 1-4 – ELEVADOR
A parede oeste do salão de entrada tem uma porta secreta
No alto há um ninho que pode ser localizada com um teste de Sabedoria CD 15
Onde jaz o golfinho. (Percepção). A porta desliza para a direita para revelar um
poço descendente, de 3 metros por 3 metros.
Ninho. As colunas parecem ser presas ao teto, mas isso Um disco permanente de energia invisível é usado como
é simplesmente uma ilusão de ótica realçada pela pintura elevador para acessar as áreas 1-3, 2-1 e 3-1. Atualmen-
do teto e dos topos das colunas. Cada coluna tem apenas te, o disco de energia está parado na área 2-1 (15 metros
6 metros de altura, e o teto tem mais 1,5 metro além disso. abaixo), o que significa que, a menos que os personagens
As colunas podem ser escaladas com um teste de Força descubram como ativá-lo, o progresso para a área 3-1 está
CD 12 (Atletismo). No topo da primeira coluna, do lado bloqueado. O disco de energia não se encaixa perfeita-
esquerdo, está uma almofada de seda com o formato de mente no túnel, mas apenas criaturas Minúsculas (tais
um golfinho. Do chão, um teste de Sabedoria CD 20 (Per- como Myricia) podem se espremer entre o disco e a pare-
cepção) revela a almofada de seda. Este é um dos muitos de para ter acesso ao fundo.
ninhos de descanso pertencentes à Myricia, escondidos
pela Torre do Mar. Uma cuidadosa inspeção na pelúcia Localizados ao lado direito do fosso do elevador existem
revela um rasgo recente em uma das nadadeiras. Escondi- receptáculos de magia que fornecem energia para o disco
se movimentar. Na entrada da área 1-3 há somente uma

10
safira (o disco de energia pode apenas descer). Na entra- ÁREA 1-5 – SANTUÁRIO DE PELAGIA
da da área 2-1, existem uma safira e um rubi (o disco de
(Ilustração de referência #5 na página 43)
energia pode subir ou descer). Finalmente, na entrada da
área 3-1, existe apenas um rubi (o disco de energia só pode Quando os PJs subirem a escadaria em espiral e abrirem a
subir). Cada gema vale 500 PO e pode ser arrancada com porta, leia ou parafraseie o seguinte:
um teste de Destreza CD 20. Falhar no teste indica uma A rígida porta de pedra range em protesto ao ser aberta. Vocês são
pequena liberação de energia arcana que causa 5 (1d6 + 2) saudados por uma refrescante rajada de ar salgado e raios de sol bri-
pontos de dano energético, destruindo a gema. lhantes. Olhando através do batente, vocês vislumbram o topo do pilar
Um teste de Inteligência CD 15 (Arcanismo) é necessário rochoso varrido pelo vento. A porta é emoldurada em outra coluna de
para determinar a função das gemas. O disco de energia pedra, aparentemente uma das muitas pedras monolíticas desgastadas
pode ser ativado conjurando qualquer magia arcana (até situadas em um círculo irregular. No centro do círculo existe um
mesmo um truque) no receptáculo de magia apropriado altar de pedra de 3 metros de comprimento, lapidado rusticamente no
(safira para descer, ou rubi para subir). Leva cerca de 1 formato de um caranguejo, com suas patas e enormes pinças dobradas
minuto para o disco se locomover para cima ou para baixo embaixo de seu corpo. Para a direita, um imenso chifre de madeira
entre os andares. Somente um receptáculo com o disco lisa de 4,5 metros de comprimento, preso a tiras de cobre manchadas,
de energia próximo (no nível dele) pode ser ativado. Caso está sobre uma plataforma de madeira no formato de caixa. A ex-
contrário a magia é desperdiçada. Como o disco de ener- tremidade do chifre fica próxima à borda do pilar, e pode se escutar o
gia começa na área 2-1, os PJs precisam descer até lá antes barulho abaixo das ondas batendo constantemente.
de poderem ativá-lo. Esse local é situado no cume do pilar de pedra, e portanto
Recompensa de Experiência está exposto à fúria dos elementos. Arcadianus conver-
teu o topo em um santuário a céu aberto dedicado à sua
Divida 200 XP igualmente entre os personagens se eles
patrona, Pelagia. Cada pedra monolítica tem entre 4,5 a 6
determinarem como o disco de energia funciona e usá-lo
metros de altura, com formato mais ou menos hexagonal,
para acessar os andares de baixo.
e foram criadas pela magia moldar rochas. Elas já estão lisas,
devido ao desgaste do constante vento impregnado de sal
que assola o topo do pilar.
A cada 5d4 minutos, o santuário é banhado com o tran-
quilizador canto das baleias por cerca de 1 minuto. A pe-
dra monolítica mais próxima do chifre é sintonizada com
o efeito da magia clarividência (audição) a outra pedra mo-
nolítica similar ao longo do litoral, a dezenas de metros de
distância localizada no fundo mar. O chifre é igualmente
encantado. Se soprado (“o lamento em resposta”), o som
é também transferido para a pedra monolítica no fundo
do mar.
Se o altar (o qual é moldado como um caranguejo guajá,
um crustáceo que pode dobrar suas pinças e patas contra
seu corpo) é abençoado por um clérigo de Pelagia (a qual-
quer momento), ou o chifre é soprado em resposta à can-
ção das baleias (dentro de 1 minuto), o clérigo ou a pessoa
que soprou o chifre é agraciado com uma benção menor
de Pelagia. O personagem pode jogar novamente, uma
vez, qualquer jogada de um d20 nas próximas 24 horas. O
resultado da segunda jogada deve ser mantido. Apenas um
personagem por vez pode receber essa benção.
Passagem Carmesim. Myricia deixou outra pista (essa
para o sino escondido na área 1-3) aqui, rabiscada de qual-
quer jeito com tinta carmesim em Dracônico em uma das
pedras monolíticas. Novamente, aparenta estar escrita com
sangue, mas uma investigação mais detalhada revela ser ape-
nas tinta. Um personagem que possa ler Dracônico pode
perceber o significado da passagem; caso contrário, um tes-
te de Inteligência CD 14 é necessário. Lê-se na passagem:

11
Dentro da nadadeira do boneco, ranguejo de pedra se dobra novamente e o encantamento
está o Golfinho. sobre ele acaba, e os personagens podem acessar o com-
partimento secreto.
Plataforma do Chifre. A plataforma de madeira que sus-
tenta o enorme chifre tem uma base retangular, com cerca ENXAME DE CARANGUEJOS (2)
de 2,4 metros de comprimento por 1,2 metro de largura Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento
e 0,6 metro de altura. Com um teste de Sabedoria CD
15 (Percepção), um personagem pode localizar uma peça CA: 13 (armadura natural)
mastigada que se destaca de um dos lados da caixa, cria- Pontos de Vida: 22 (5d8)
da pelos dentes e garras de Myricia. Dentro da cavidade
há um ninho feito com um cobertor de seda usado pela Deslocamento: 6 m, escalada 6 m, natação 6 m
pseudodragão como um refúgio escondido. A não ser que FOR DES CON INT SAB CAR
a caixa de madeira seja destruída (ela tem 10 pontos de
vida), um personagem precisa alcançar o interior do bura- 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
co para sentir o que há por lá. Com um teste de Destreza Resistências a Dano: contundente, cortante, perfurante
CD 13 (Prestidigitação), um sino de prata com formato de Imunidades à Condição: amedrontado, atordoado,
baleia pode ser recuperado. caído, contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Compartimento Secreto. O altar tem um compartimen- Sentidos: Percepção passiva 8
to secreto, mas a escotilha está localizada no abdômen do Idiomas: -
caranguejo. Apesar de fácil localização com um teste de
Sabedoria CD 10 (Percepção), abrir o compartimento re- Nível de Desafio: ½ (100 XP)
quer um teste de Destreza CD 16, mas apenas após um Anfíbio: Um enxame de caranguejos pode respirar no ar e
teste de Força CD 20, que é necessário para escorar o altar
na água.
pelo lado para acessar a escotilha. Vários personagens po-
dem se ajudar neste teste de Força, fazendo deste um teste Enxame: O enxame pode ocupar o espaço de outra
de grupo, e se os personagens usarem uma barra de metal criatura e vice-versa, e o enxame pode se deslocar através
ou uma espada para alavancar, eles ganham vantagem no de qualquer abertura grande o suficiente para uma criatura
teste. Tentar acessar o compartimento sem dizer a bênção Miúda. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou
“Na Cativante Voz de Pelagia” faz com que o altar seja ganhar pontos de vida temporários.
animado na forma de um caranguejo de pedra e dispara
a armadilha conjurar animais. AÇÕES
Dentro do compartimento está um livro de oração de Pe- Garra: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, al-
lagia (no valor de 50 PO), enrolado em um pedaço de ve- cance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 10 (4d4)
ludo azul. Se o livro for estudado por uma hora, ele conce- pontos de dano contundente, ou 5 (2d4) pontos de dano
de vantagem para qualquer teste de Inteligência (Religião) contundente se o enxame estiver com metade ou menos
a respeito de Pelagia. No compartimento também há um dos pontos de vida.
candelabro de quatro braços, feito de estanho e gravado
com runas, e combinando com ele, um bastão folheado Uma massa deslizante de lentos caranguejos verdes brota de dentro
de estanho, com várias pérolas cor-de-rosa incrustadas. As da estátua. Garras afiadas cor de safira estalam em antecipação.
duas peças valem 1.450 PO, mas se os quatro sinos desa-
parecidos forem afixados aos braços, o item se torna o CARANGUEJO DE PEDRA ANIMADO
sino dos ventos de Pelagia, um raro carrilhão de abertura. O sino Constructo Grande, sem alinhamento
dos ventos montado também pode ser utilizado, para abrir o
baú seguro de Arcadianus (atualmente na área 4-3), caso os CA: 18 (armadura natural)
sinos sejam tocados na ordem correta. Pontos de Vida: 50 (6d10 + 12)
Armadilha. Se ativada nos seus dois primeiros turnos, o Deslocamento: 6 m
caranguejo de pedra desdobra suas pernas e sua couraça
se abre, despejando dois enxames de caranguejos, um FOR DES CON INT SAB CAR
em cada turno. O enxame permanece durante uma hora, 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
ou até ser reduzido a 0 pontos de vida, ou até automatica- Resistências a Dano: cortante e perfurante de armas
mente dissipado com um dissipar magia (apesar de que cada não mágicas
magia pode ter apenas um enxame como alvo). O enxame Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
se desloca para destruir os alvos, enquanto o caranguejo
de pedra animado ataca alvos aleatórios, na tentativa de Imunidades à Condição: amedrontado, cego, enfeitiçado,
agarrar alguém com suas pinças. Quando derrotado, o ca- envenenado, exaustão, paralisado, petrificado, surdo

12
Sentidos: Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 6 retratando as torres de corais de uma cidade subaquática. Do lado
Idiomas: - esquerdo da tapeçaria está uma enorme mandíbula cheia de dentes
Nível de Desafio: 2 (450 XP) de tubarão, com 3 metros de diâmetro; dentro da mandíbula há uma
parede de pedra lisa. Para a direita e esquerda, a cerca de 1,2 metro
Suscetibilidade à Antimagia: O caranguejo de pedra no chão, estão alavancas de metal em posição vertical. Uma corrente
fica incapacitado enquanto estiver na área de um campo de ferro negro balança na frente da mandíbula, desaparecendo em um
antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o caranguejo de buraco no teto de 2,5 centímetros de diâmetro. Ao longo da parede
pedra deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sul, estão três estátuas de humanoides retratando um povo aquático.
Constituição contra a CD para evitar magia do conjurador Para a direita dessas estátuas está um alvo para dardos bastante
ou ficará inconsciente durante 1 minuto. utilizado, sua superfície esburacada está repleta de numerosos dardos
Aparência Falsa: Enquanto o caranguejo de pedra com penas.
permanecer imóvel, ele é indistinguível de um altar de Arcadianus tinha afeição por esses tesouros e itens únicos,
pedra. especialmente aqueles relacionados com sua divindade
patrona, ou apenas por aqueles com tema náutico. Muitos
AÇÕES foram encontrados em vários navios naufragados, um
Ataque Múltiplo: O caranguejo de pedra animado faz passatempo que o mago usava para financiar suas caras
dois ataques corpo a corpo. pesquisas. Ele criou esse salão para exibir estes tesouros, e
podia passar horas admirando seus bens, ou conversando
Garra: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, com visitantes sobre a origem ou história de cada peça.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano
contundente e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar). Tapeçaria. O tapete na parede distante retrata a atual
O caranguejo de pedra tem duas garras, cada uma pode cidade dos sereianos chamada Littoria, localizada cerca de
agarrar somente um alvo. 24 quilômetros ao norte. O tapete tem quase 6 metros
de comprimento e 3 metros de altura, e facilmente
O altar de pedra se transforma em um caranguejo grosseiramente vale 2.500 PO. No entanto, ele pesa quase 70 quilos e,
entalhado, com pinças e pernas que se dobram perfeitamente embaixo quando enrolado, ainda tem 3 metros de comprimento e
de seu corpo ovoide. sessenta centímetros de diâmetro. Atrás da tapeçaria está
Recompensa de Experiência outra pista pintada na parede, em Dracônico com tinta
carmesim. Pode ser lida por um personagem que consiga
Divida 650 XP igualmente entre os personagens se eles falar Dracônico, ou traduzida com um teste de Inteligência
derrotarem o caranguejo de pedra animado e seus dois CD 15. Lê-se na passagem:
enxames de caranguejos. Divida 150 XP igualmente entre os
personagens se eles recuperarem o sino da baleia de prata.

ÁREA 2-1 – SALA DE TROFÉU


(Ilustração de referência #3 na página 40; Ilustração
de referência #6 na página 44; Ilustração de referência
#7 na página 45; Ilustração de referência #8 na
página 46)
O disco de energia no fosso do elevador está parado
nesse compartimento, bloqueando a passagem para baixo.
Quando os PJs entrarem nessa câmara, leia ou parafraseie
o seguinte:
A porta de pedra desliza para revelar o brilho suave de um salão
bem iluminado, com talvez 18 metros de comprimento e 15 metros
de largura. O teto é liso e baixo, não tendo mais que 4,5 metros
de altura. A câmara parece ser um museu ou uma sala de troféu.
Numerosos pedestais estão espalhados diante da parede norte. Cada
um possui um artefato de tema náutico em seu topo. A parede norte
em si é adornada com várias mandíbulas esbranquiçadas de tubarão,
nenhuma do mesmo tamanho ou formato, montadas em placas de
madeira. Na parede do lado oposto, está uma tapeçaria trabalhada,

13
Embaixo da réplica do lamento, em madeira (no valor de 700 PO).
A Baleia se esconde no compartimento. • Um chifre de narval, com quase 2,5 metros de
comprimento (no valor 225 PO).
Estátuas. Três estátuas retratam três humanoides
aquáticos. Olhando de frente para elas, a estátua na Mandíbula. Quando os PJs se aproximam da enorme
esquerda retrata uma nixie (uma fada de tamanho mandíbula cheia de dentes, leia ou parafraseie o seguinte:
Pequeno, semelhante à uma elfa) com algas marinhas Perto de uma alavanca está uma fileira de cinco azulejos de pedra,
cobrindo todos os lugares certos. A estátua do meio retrata cada um com tamanho de cerca de 25 centímetros de lado. Os azulejos
um locathah (humanoide-peixe de tamanho Médio) se estão montados dentro de uma moldura de madeira com um espaço
apoiando em um tridente, mas com uma cabeça de peixe- vazio acima da fileira, e dois espaços vazios abaixo da fileira sendo
espada. A última é um hipocampo (um cavalo aquático uma à direita e outro à esquerda do centro. Parece que os azulejos
de tamanho Grande, com a parte traseira de um peixe podem ser deslizados para formarem diferentes configurações. Cada
com escamas). O trabalho de escultura de cada estátua é
azulejo possui uma imagem rústica diferente. Da esquerda para
primoroso, porque elas não foram feitas por ferramentas
e mãos: cada uma era uma criatura real, petrificada pelo a direita elas retratam: um grande peixe, um humano segurando
olhar de uma medusa aquática e recuperadas de seu covil uma lança, um cardume de pequenos peixes, um conjunto de algas
há muitos anos atrás. marinhas e um tubarão. Acima da moldura há um texto escrito em
um idioma obscuro.
O locathah carrega uma espada curta embainhada em sua A mandíbula de tubarão gigante vem de um megalodonte,
armadura. O punho de coral da espada oculta o fato de ela
um tubarão pré-histórico imenso, com cerca de 24 metros
ser uma espada real que pode ser removida, o que pode ser
percebido com um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção). de comprimento. Dentro da mandíbula está uma porta se-
Com alguma dificuldade, ela pode ser removida. Sua lâmina creta que pode ser descoberta com um teste de Sabedoria
de cobre lisa de 10 centímetros de largura brilha suavemente CD 10 (Percepção), mas abrir a porta significar ter que so-
com uma luminescência mágica. Embora o cobre pareça ser lucionar o quebra-cabeça. O texto está escrito em Silves-
frágil é, na verdade uma espada curta +1. Também escondida tre, que pode ser decifrado por um personagem que fale
dentro da bainha de pedra está o sino dos ventos de cobre Silvestre, ou com um teste de Inteligência CD 15. O texto
no formato de um peixe-espada, que é removido junto com é uma pista (enganosa) para solucionar o quebra-cabeça.
a espada (por isso a dificuldade de removê-la). Embora os personagens possam pensar que se refere à
corrente negra que está suspensa do teto, na verdade se
Alvo de Dardos. Arcadianus gostava de jogar dardos e refere a uma cadeia alimentar marinha. Lê-se:
o alvo pendurado na parede mostra numerosos buracos,
resultado de horas de uso. Quatro dardos com penas verdes A corrente é a chave.
e hastes de madeira descansam no alvo. Mas a maioria dos A corrente de ferro negra irradia uma magia de ilusão
frequentadores de bar sabem que um conjunto de dardos fraca. A corrente não é mágica, mas se tocada ela libera
incluem somente três. Um dos dardos (um de penas uma boca encantada que diz:
verdes de cor levemente diferente e enrolado em couro
marrom acinzentado) é na verdade uma caneta de pena Esta corrente não, a alimentar!
enterrada no alvo, percebida com um teste de Sabedoria A corrente está anexada a um sino situado fora da Torre do
CD 15 (Percepção). Essa é a pena necessária para traduzir Mar. Se os personagens puxarem a corrente, eles escutam
os textos no diário de Arcadianus, encontrado na área 3-1. um retumbante gongo que é magicamente aumentado.
Os outros três dardos são considerados de alta qualidade Isso alerta Morella em seu covil (área 2-3), que tem ordens
e o conjunto vale 85 PO.
de investigar e atacar qualquer um que abra a porta para a
Vitrine. Os seguintes itens estão em exibição nas passagem secreta.
prateleiras da direita para a esquerda. Cada item é colado Para ajudar os jogadores a resolver o quebra-cabeças, pro-
na plataforma com cola soberana. O Mestre é encorajado a videncie uma cópia do Material para o Jogador #8 para
projetar outros itens interessantes se desejar. Se qualquer ajudá-los. Corte os azulejos com uma tesoura e os arrume
dos itens for tocado, as mandíbulas animadas de
na moldura, de acordo com o diagrama abaixo. A legenda
tubarão pulam da parede e atacam com uma rajada de
mordidas.
• Uma luneta de bronze gravada com as palavras “Horatia
Chifresalino” (no valor de 1.250 PO).
• A ponta de um arpão obra-prima esculpida a partir do C E B A D
osso de uma serpente marinha (no valor de 400 PO).
• Um sextante de estanho (no valor de 550 PO).
• Uma lanterna de prata rodeada com sereias esculpidas

14
das letras do diagrama estão abaixo também. Então, faça Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
os jogadores usarem a ilustração de referência para ajudá- Imunidades à Condição: amedrontado, cego, enfeitiçado,
-los a solucionar o quebra-cabeças. envenenado, exaustão, paralisado, petrificado, surdo
A. Alga Marinha Sentidos: Percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 6
B. Cardume de pequenos peixes Idiomas: -
C. Peixe grande Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
D. Tubarão Aparência Falsa: Enquanto a mandíbula de tubarão
E. Humano animada permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma
Solucionando o Quebra-cabeça. É fácil de notar mandíbula de tubarão comum.
a porta, mas só pode ser aberta se os personagens Suscetibilidade à Antimagia: A mandíbula de tubarão
posicionarem os azulejos na ordem correta (A, B, C, D animada fica incapacitada enquanto estiver na área de um
e E). A ordem reflete uma cadeia (ou corrente) alimentar campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a mandíbula
marinha. Arcadianus apreciava tais enigmas biológicos. animada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
A alga marinha está no começo da cadeia alimentar da Constituição contra a CD para evitar magia do conjurador
qual os pequenos peixes se alimentam. O peixe grande ou ficará inconsciente durante 1 minuto.
come o cardume de pequenos peixes, enquanto o tubarão
se alimenta do peixe grande. O humano é o predador ao AÇÕES
topo, e com uma lança, pode caçar e comer o tubarão. Um
personagem pode tentar um teste de Inteligência CD 15 Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
(Natureza) para ganhar uma pista de que o quebra-cabeça alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano
envolve uma cadeia alimentar. perfurante.
Puxar as alavancas para baixo ao mesmo tempo abre a Várias mandíbulas de osso branco adornadas com fileiras de dentes
porta. Se os azulejos estiverem na ordem correta (A até triangulares serrilhados caem a seus pés, fechando-se para mordê-los.
E), a porta abre com segurança. Se as alavancas forem Recompensa de Experiência
puxadas antes de mover os azulejos, ou se os azulejos não
estiverem na ordem correta, uma armadilha é acionada, Divida 400 XP igualmente entre os personagens se eles
a não ser que tenha sido desativada antes com um teste derrotarem as mandíbulas de tubarão animadas. Divida
de Destreza CD 22. Note que as alavancas podem ser 150 XP igualmente entre os personagens se eles recupe-
puxadas de uma distância segura para evitar as mandíbulas, rarem o sino de cobre de peixe-espada. Divida 200 XP
com uma corda ou uma magia de mãos mágicas. igualmente entre os personagens se eles sobreviverem à
armadilha da mandíbula de tubarão megalodonte. Divi-
Armadilha da Mandíbula de Megalodonte. Se a arma- da 300 XP igualmente entre os personagens se eles so-
dilha for acionada, um alvo que estiver em uma área de 1,5 lucionarem o quebra-cabeça, ou evitarem a armadilha de
metro de lado, diante da porta, deve fazer uma salvaguarda mandíbula de megalodonte usando mãos mágicas ou outro
de Destreza CD 14. Uma falha indica que o alvo sofrerá 10 método qualquer.
(2d8 + 1) pontos de dano cortante e ficará contido, já que
a mandíbula rapidamente se fecha sobre ele. No começo
de cada turno do alvo, ele sofre 5 (1d8 + 1) pontos de ÁREA 2-2 – O CAMINHO SINUOSO
dano cortante até ser solto. Um teste de Força CD 15 (dois A porta secreta na área 2-1 esconde um corredor de 1,5
personagens podem ajudar) é necessário para liberar o alvo metro de altura e 4,5 metros de extensão que leva à outra
contido. Um sucesso na salvaguarda causa 5 (1d8 + 1) pon- porta. Essa porta é de pedra comum e está barrada, mas
tos de dano cortante e o alvo não permanece contido. pode ser facilmente aberta por este lado. Atrás da porta
está um caminho sinuoso de pedra trabalhada que ao final,
leva até a área 4-4. Leia ou parafraseie o seguinte:
MANDÍBULA DE TUBARÃO ANIMADA (8) Com uma facilidade surpreendente, a porta de pedra gira, abrindo-se
Constructo Minúsculo, sem alinhamento e banhando o seu grupo com uma luz natural e uma brisa penetrante
e salgada. Uma trilha traiçoeira de degraus trabalhados, de não
CA: 13 mais que 1,5 metro de largura, desce para a direita. Ela parece
Pontos de Vida: 10 (3d4 + 3) serpentear ao longo da face do penhasco por uma boa distância.
Deslocamento: 3 m. Abaixo, descendo por pelo menos 45 metros, estão os implacáveis
encontros das ondas contra as paredes do penhasco.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) Se os personagens puxaram a corrente na área 1-2, Mo-
rella (se ainda não foi derrotada) está sobrevoando nas

15
entrada fica situada perto da marca da maré alta, bem abai-
Evento #2 xo de onde os personagens estão agora, e exige superar
uma Percepção passiva CD 18 (assumindo que seja maré
Esta visão também é fornecida por Pelagia (assim baixa, na maré alta a CD é 23) para localizá-la. Enquanto
como o Evento #1), e dá um vislumbre da captura os personagens descem a trilha para a área 4-4, um suces-
da Pedra das Sombras por Chalychia e uma dica sobre o so no teste de Percepção passiva CD 13 (CD 18 na maré
destino de Arcadianus. Leia ou parafraseie o seguinte: alta) revela a entrada da gruta, que agora está em um ân-
gulo favorável.
Uma vez mais, a luminosidade da sala enfraquece até ficar
em um tom negro acinzentado. Após um momento, vocês são Ninho Escondido. Myricia escondeu um ninho aqui
saudados por uma cena intangível. Dentro de uma caverna também para poder apreciar as ondas e o ocasionalmente
escura, com paredes naturais lisas pela umidade e pelas algas, calmo pôr do sol. Uma estante natural está situada a 2,4
é possível seguir um caminho através da água na altura dos metros acima e à esquerda da borda. Amontoado na pra-
joelhos. Diante da caverna há uma drow sorridente com chifres, teleira está um emaranhado de seda e pedras que é usado
o seu vestido agora chamuscado pela energia mágica e com a como ninho. É necessário um teste de Sabedoria CD 20
capa que usa aos farrapos, revelando asas dobradas nas costas. (Percepção) para encontrar o ninho. É necessário um teste
Os passos dela são suaves enquanto caminha sobre a plácida de Força CD 13 (Atletismo) para escalar até ele. A seda
superfície da água escura. Humanoides se debatem pela água, está desgastada e encharcada, dobrada embaixo de várias
vários deles segurando cordas afixadas a uma imensa placa pedras e não possui valor. Entretanto, o ninho contém um
preta de pedra polida com quatro metros de comprimento. A brinquedo de Myricia: um frasco de cristal esculpido (no
pedra gigantesca está flutuando devido à magia, e os suportes valor de 75 PO), que contém um elixir de natação.
das cordas apenas a guiam. Vários outros humanóides estão Recompensa de Experiência
na retaguarda, ostentando várias feridas e aparências solenes.
Um bruto carrega sobre os ombros a forma imóvel do velho Divida 50 XP igualmente entre os personagens se eles en-
mago vestindo trajes azul-esverdeados, como se este fosse um contrarem o elixir no ninho.
saco de grãos...
ÁREA 2-3 – O COVIL DA MORELLA
proximidades e ataca os personagens, provavelmente de A entrada para o covil da Morella é localizada 30 metros
surpresa. Ela usa proteção contra lâminas, a característica abaixo do topo do penhasco. Um teste de Força (Atletismo)
Canção Sedutora e raio de fogo, conforme necessário. CD 15 é necessário para escalar a parede acidentada do pe-
nhasco até a abertura da caverna. Os personagens podem
Arcadianus manteve isso como uma rota de fuga. A porta
facilmente amarrar uma corda na viga da ponte para servir
quebra-cabeça atrasaria qualquer perseguição por tempo
de corda de segurança. Um personagem que cair durante a
suficiente para ele vir até este local e conjurar a magia voo
descida despenca de 60 metros na água repleta de pedras
ou teletransporte para facilitar a fuga. O caminho serpenteia
e, provavelmente, para sua morte. Se Morella fugiu da luta
até a superfície da água (área 4-4). Embora seja uma jor-
com o grupo na área 1-1, ela estará aqui em alerta e espe-
nada angustiante, ela é segura desde que os personagens o
rando companhia durante a próxima hora até que baixe a
atravessem sem pressa. Combater nos degraus irregulares
guarda. Se for ferida, ela bebe sua poção de cura.
já é outra coisa. No início de cada turno de combate, o
personagem precisa fazer um teste de Destreza CD 12 Uma passagem retorcida de 1,5 metro de largura leva à
(Acrobacia). Uma falha indica que o personagem fica caí- escuridão. Dois setores no mapa estão sombreados, repre-
do e o turno dele se encerra. Uma falha por 5 ou mais re- sentando áreas de apenas 1,2 metro de altura. Um perso-
sulta em um escorregão para fora do caminho e um teste nagem mais alto que 1,2 metro deve rastejar nessas áreas.
de Força CD 12 é necessário para se segurar a uma beira- Enquanto um personagem rasteja através do segundo se-
da, caso contrário o alvo despenca para o mar lá embaixo, tor, Morella é alertada e ataca o alvo que está rastejando
sofrendo 70 (20d6) pontos de dano contundente. com um raio de fogo, enquanto sobrevoa entre as estalag-
Quase diretamente ao lado oposto da porta fica a entrada mites na câmara principal. Ela mantém sua posição usan-
para a caverna que é o covil de Morella (área 2-3). Um do as estalagmites como meia cobertura (+2 de bônus na
teste de Percepção passiva CD 14 é necessário para notar classe de armadura e nos testes de resistência de Destre-
esta entrada, já que ela fica a aproximadamente 60 metros za). Após o raio de fogo inicial, ela conjura proteção contra lâ-
do lado oposto. minas, e então continua com mais raios de fogo. Se sua carac-
terística Canção Sedutora foi ineficaz na área 1-1, ela não
Existe outra entrada para uma caverna no penhasco opos-
se dá o trabalho de usá-la aqui. Por fim, ela foge para seu
to, mas muito mais baixa; ela leva até uma gruta escondida
ninho para fazer a resistência final com sua adaga, como
(área 4-5) e fica exposta apenas durante a maré baixa. Essa
um animal encurralado.

16
Leia ou parafraseie o seguinte quando um personagem ti- SERPENTE MARINHA
ver a chance de investigar a câmara: Besta Pequena, sem alinhamento
A passagem retorcida de teto baixo desemboca em uma câmara na-
tural, com talvez 9 metros de diâmetro. O teto fica aproximadamen- CA: 12
te a 6 metros, e é pontilhado com pequenas estalactites. A câmara Pontos de Vida: 9 (2d6 + 2)
tem cheiro de jaula de animal misturado com a maresia. O chão é Deslocamento: 9 m, natação 9 m
coberto com pedaços descartados e apodrecidos de lixo, algas mari-
nhas secas, e ossos esbranquiçados. Quatro estalagmites variando de FOR DES CON INT SAB CAR
2 metros a 2,7 metros de altura estão espalhadas pelo local. 4 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Esse é o covil de Morella, nada mais que uma simples Sentidos: Percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
câmara natural. Uma serpente marinha vive no chão da
caverna, entre ossos e lixo. Apesar de que não seja um Idiomas: -
animal de estimação, a serpente e a Harpia possuem um Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
acordo, e ela até mesmo alimenta a serpente de tempos em
tempos. A serpente marinha pode ser percebida com um Anfíbio: A serpente marinha pode respirar no ar e na
teste de Percepção passiva CD 12, caso contrário ela ataca água.
de surpresa um alvo aleatório no chão.
AÇÕES
Lençóis Sujos. No topo da borda, está uma pilha de algas
marinhas razoavelmente frescas que foi secada, servindo Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
como cama para Morella. Misturado no meio da bagunça alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de
de algas marinhas, está um manto preto embolorado. Um dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda
teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) é necessário para de Constituição CD 12, sofrendo 8 (3d4 + 1) pontos de
descobrir o manto, a não ser que uma magia de detectar dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um
magia seja utilizada. Apesar de manchado, embolorado e sucesso.
infestado de piolhos, o traje é um manto da arraia. Se vesti- Esta criatura serpentina de um metro e meio de comprimento é de
do antes de ser limpo, a pessoa que vestir o manto ficará cor castanho-claro, com anéis negros.
infestada por piolhos. O manto só pode ser ativado se for
mergulhado em água salgada (o que também dispersa e Recompensa de Experiência
mata os piolhos). Divida 300 XP entre os personagens se eles derrotarem
Um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) no piso principal Morella e a serpente marinha.
da câmara revela uma depressão com cerca de 60 centíme-
tros de diâmetro na base da estalagmite a sudoeste, cheia ÁREA 3 – OS APOSENTOS DE ARCADIANUS
de água e coberta por várias camadas de alga marinha seca. Quando os personagens chegarem nessa área, leia ou
Dentro estão várias moedas sortidas (24 PP, 31 PO e 5 PL), parafraseie o seguinte:
um broche com um narval entalhado (no valor de 45 PO),
e uma algibeira de couro de tubarão (no valor de 15 PO) A porta de pedra desliza, abrindo sem esforço. Ela revela uma
que contém seis pérolas (cada uma no valor de 75 PO). confortável suíte adiante. O teto nesse aposento tem apenas 3 metros
Finalmente, enrolado em trapos oleosos, está um cantil de de altura, e o piso é de lajota lisa, exceto por um carpete felpudo
electro (no valor de 40 PO) que contém uma poção de cura. oval situado em frente a um sofá. Três aposentos adjacentes podem
ser vistos através da iluminação fraca, fornecida pelo brilho suave
de várias lanternas nas paredes. Indo além da entrada está um
quarto de dormir. Levemente à direita está a área da cozinha, e
infestação de piolhos totalmente à direita está um estúdio, cheio de numerosos cavaletes e
Se você estiver infestado com piolhos, tarefas sim- tinta respingada no chão de pedra.
ples se tornam mais difíceis de se focar devido às
constantes mordidas e irritação. Todos os testes de Arcadianus chamava esses aposentos de seu espaço
atributo são feitos com desvantagem. E para se con- pessoal. A iluminação é fornecida por quatro lanternas
centrar em uma magia para mantê-la, é necessário posicionadas estrategicamente e encantadas com magia de
um teste de Constituição CD 8 a cada turno. Se for chama contínua. A câmara foi revirada por Solemaya e sua
bem-sucedido, não é necessário mais nenhuma sal- tropa (várias vezes, na verdade) que procuravam pistas a
vaguarda até que se conjure outra magia. A infesta- respeito de como abrir o baú na área 4-3, mas sem sucesso.
ção de piolhos pode ser removida após um descanso Um alçapão embaixo do carpete leva para a área 4-1. Uma
longo e um teste de Sabedoria CD 10 (Medicina). porta na parede norte leva para um closet, com várias

17
túnicas e mantos, incluindo um manto forrado com pele uso do diário, o Mestre pode pedir um teste de Inteligência
de raposa no valor de 325 PO. CD 12 (Arcanismo). Personagens espertos podem usar o
diário para ganhar informação sobre:
ÁREA 3-1 – QUARTO DE DORMIR • Como ativar o elevador de disco de energia.
Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou • Informação sobre a origem da Pedra das Sombras e o que
parafraseie o seguinte: ela pode fazer (veja Cenário).
O quarto de dormir contém uma poltrona acolchoada próxima a • A localização do livro de anotações sobre a Pedra das
uma mesa de canto feita de carvalho. A cama já foi uma vez coberta Sombras (dentro do baú seguro) e como abrir o baú seguro
com lençóis de seda fina e numerosos travesseiros, mas agora está com o sino dos ventos de Pelagia (incluindo a ordem de tocar
destroçada com marcas de cortes profundos. Penas de ganso estão as peças do sino).
espalhadas pelo quarto. Em frente à cama está uma estante vazia e • Informações sobre Arcadianus.
em sua base está seu conteúdo espalhado em uma enorme bagunça.
Muitos dos livros tiveram as capas arrancadas, as páginas foram • Informação sobre como abrir a porta secreta na área
rasgadas e jogadas pelo chão. 1-3, que leva ao santuário de Pelagia.

Embora um dia tenha sido bastante valiosa, a cama nesse • Notas sobre as diferentes cores dos símbolos de coral e
aposento agora não possui valor nenhum devido aos danos. seus efeitos.
O mesmo vale para os travesseiros e os lençóis de seda. A • Instruções para a criação de poções de respirar na água.
maior parte dos livros detalham histórias locais, explorações Recompensa de Experiência
subaquáticas, façanhas de deuses e seus heróis escolhidos,
além de estudos mágicos. Procurando na bagunça com Divida 150 XP igualmente entre os personagens se eles
um teste de Inteligência CD 13 (Investigação), podem ser descobrirem o diário de Arcadianus e usarem a caneta de
encontrados quatro livros em boas condições (cada um no pena da área 2-1 para descobrir seus segredos.
valor de 25 PO). Se o teste de Inteligência (Investigação)
exceder CD 16, os personagens encontram um texto em
branco que na verdade é o diário de Arcadianus. Se o teste ÁREA 3-2 – A COZINHA
ultrapassar CD 19, os personagens também encontram um Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou
pergaminho arcano com duas magias: respirar na água e baú parafraseie o seguinte:
seguro. Se usarem detectar magia, o diário e os pergaminhos
são encontrados automaticamente. Esta área parece ter escapado da violência da destruição vista no
restante da suíte. Para a esquerda, há um fogão de pedra com um
O livro sem nada escrito é um livro encantado, usado por brilho suave das chamas sem fumaça em seu interior. Um suporte
Arcadianus como diário. Solemaya o descartou pelo que de metal com uma panela de ferro forjado balança acima das
ele parece ser, mas os personagens podem usá-lo para chamas. No canto do aposento, à direita do fogão, há uma pilha de
ganhar informações valiosas. No entanto, eles precisam travesseiros cortados e com suas plumas retiradas. No canto oposto,
encontrar a caneta de pena mágica (localizada na área há uma porta de pedra com cerca de 60 centímetros quadrados com
2-1) para liberar os segredos do diário. Na capa do livro uma maçaneta horizontal e uma dobradiça logo abaixo. A superfície
existe uma aba de couro cinza usada para guardar a caneta está gravada com um glifo. Ao longo da parede à direita está uma
de pena, a qual pode ser reconhecida com um teste de mesa simples de madeira e uma cadeira desgastada. Próxima à mesa
Sabedoria CD 12 (Percepção). Myricia separou os dois está uma urna, com talvez 90 centímetros de altura e 90 centímetros
itens para frustrar Solemaya, e até agora tem funcionado. de comprimento, no máximo.
Assim, a pseudodragão pode dizer aos personagens onde
está a caneta de pena e como utilizá-la. Quando a caneta de Falta um tijolo no fogão, revelando um compartimento
pena está a pelo menos 3 metros de distância do livro ela secreto vazio que já foi saqueado por Solemaya. O tijolo
brilha suavemente, o diário então se abre, e a caneta flutua levemente descolorido foi jogado ao chão. Mas Solemaya
próximo a ele. Se um personagem fizer uma pergunta deixou passar o fato de que o próprio tijolo também é
enquanto estiver segurando o livro, a caneta vai até a um esconderijo secreto. Com um teste de Sabedoria CD
página apropriada e “escreve” na página em branco (na 20 (Percepção) descobre-se que o tijolo é oco. Uma das
verdade revelando o texto que já estava lá; apenas estava extremidades desliza e se abre. Contudo, isto requer um
invisível). Se a pergunta não tiver relação com o diário, a teste de Destreza CD 13 para fazer deslizar a engenhosa
caneta, após passar por todas páginas, simplesmente tampa. A área oca contém quatro pedaços de coral verde,
escreve “Registro não encontrado” na última página. Se os que irradiam uma fraca magia de abjuração. Cada pedaço
personagens precisarem ser incitados sobre o potencial do é um símbolo de coral que deve ser esmagado para ativar

18
Myricia confia nesse esconderijo. Já que, como o sino de
foca é feito de coral, a poça negra não pode dissolvê-la.
Portanto, ela o colocou na calha de lixo (atrás do glifo que,
por coincidência, apresenta a forma de focas). Atualmen-
te, o sino está dentro da poça negra e se ela for libertada,
um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) revela a presen-
ça dele dentro da gosma ondulante. O sino pode ser puxa-
do da gosma com uma ação e um teste de Destreza CD 17
(Prestidigitação). Isso causa 2 pontos de dano corrosivo,
e um fracasso no teste resulta em sofrer 4 pontos de dano
corrosivo. Naturalmente, se a poça negra for morta, o sino
pode ser facilmente recuperado.
Uma rodada após a porta da calha de lixo ser aberta, a
poça negra escorre para fora e ferozmente ataca à esmo os
personagens até ser morto. Se os personagens pensarem
em tombar a urna de pedra sobre a poça negra, o perso-
nagem com a maior iniciativa precisa fazer um teste de
Força CD 14. A jogada de ataque deve então ser feita com
desvantagem devido à complexidade da tarefa. Um ataque
bem-sucedido prende com êxito a poça negra, já que ela
não tem força para mover a urna e seu ácido é ineficaz
contra a pedra.

um efeito mágico menor. Um teste de Inteligência CD 10


(Arcanismo) pode revelar como acioná-los. Estes quatro POÇA NEGRA
símbolos concedem ao alvo os efeitos de movimentação livre Gosma Pequena, sem alinhamento
pelas próximas 6 horas.
CA: 8
A pilha de travesseiros cortados era outro ninho
Pontos de Vida: 22 (5d6 + 5)
pertencente à Myricia. Sua proximidade da lareira fazia
deste um de seus favoritos. Um teste de Sabedoria CD Deslocamento: 6 m, escalada 6 m
20 (Percepção) é necessário para localizar uma pequena
esmeralda (no valor de 500 PO) que estava escondida FOR DES CON INT SAB CAR
entre os travesseiros. A gema era um de seus brinquedos e 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)
foi negligenciada por Solemaya. Imunidades a Dano: corrosivo, elétrico, gélido, cortante
Calha de Lixo. O glifo na porta irradia uma fraca magia Imunidades à Condição: amedrontado, caído, cego, en-
de abjuração. É o símbolo pessoal de Arcadianus: um trio feitiçado, exaustão, surdo
de focas que formam um círculo, tocando o focinho na
cauda da outra. A porta abre para baixo mas está com Sentidos: Percepção às cegas 18 m (cego além dessa dis-
tranca arcana. Ela pode ser destrancada com um teste de tância), Percepção passiva 8
Destreza CD 25, ou suprimida por 10 minutos com a Idiomas: -
magia arrombar. Obviamente, Arcadianus ou seu familiar
podem evitar a magia facilmente. Atrás da porta está uma Nível de Desafio: 2 (450 XP)
calha de lixo com 60 centímetros quadrados e cerca de 4,5 Amorfo: A poça pode mover por espaços estreitos de até
metros de profundidade. Dentro da calha há um pequeno 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
pudim negro (chamada por Arcadianus de a poça negra)
mantido como um conveniente sistema de gestão de Escalada de Aranha: A poça pode escalar superfícies di-
resíduos. Para prevenir que o pudim ficasse muito grande, fíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem neces-
de tempos em tempos, Arcadianus o dividia com dano sidade de fazer um teste de atributo.
elétrico, e para facilitar o descarte usava telecinésia para Forma Corrosiva: Uma criatura que tocar a poça ou a
depositar a outra metade dele na urna de pedra. acertar em combate corpo a corpo dentro do alcance de
até 1,5 metro sofre 2 (1d4) pontos dano corrosivo. Qual-
quer arma não mágica feita de metal ou madeira que acer-

19
arruinada. É aqui que Myricia veio para roubar toda a
tar a poça é corroída. Após causar dano, a arma recebe tinta carmesim que ela usou nas suas pistas espalhadas
uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas joga- pela torre. Uma busca rápida não revela a tinta vermelha,
das de dano. Se a penalidade chegar a -5, a arma é destru- mas quando comparada com amostras no chão pode se
ída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que confirmar que os textos em carmesim foram inscritos
acertar a poça é destruída após causar dano. A poça pode
com tinta e não sangue.
corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágica.
Myricia deixou aqui outra pista inscrita na parede norte
AÇÕES com tinta carmesim. Está escrito em Dracônico, e pode
ser compreendida por um personagem que fale Dracônico
Pseudópode: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
ou com um teste de Inteligência CD 15. Lê-se no texto:
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos
de dano contundente mais 9 (2d8) pontos de dano Na espada do peixe,
corrosivo. Além disso, a armadura não mágica usada pelo se esconde o peixe-espada.
alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade Um alçapão abaixo da bancada de trabalho leva para a
permanente e cumulativa de -1 na CA que ela possui. Se área 3-4.
a penalidade reduzir o CA em 10, a armadura é destruída.
REAÇÕES
ÁREA 3-4 – LABORATÓRIO
Dividir. Quando uma poça negra que é de tamanho Ao abrir o alçapão no chão da área 3-3, uma escada que
Pequeno ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, leva até esta porta é revelada. A porta de pedra para essa
ela se separa em duas novas poças, se tiver pelo menos área está trancada pelo lado de fora, uma pista certa de
10 pontos de vida. Cada uma das novas poças negras tem que algo perigoso espreita lá dentro. Solemaya carrega a
pontos de vida iguais aos da metade da poça negra original, única chave. A tranca pode ser arrombada com um teste
arredondado para baixo. Novas poças negras são de uma de Destreza CD 15. Quando os personagens abrirem a
categoria de tamanho menor que a poça negra original. porta, leia ou parafraseie o seguinte:
Uma massa viscosa de gosma pegajosa se arrasta da escotilha, A porta se abre para revelar uma câmara circular, com algo em torno
estendendo um tentáculo escuro que estremece de excitação. de 12 metros de diâmetro. A câmara parece ser um tipo de laboratório
Recompensa de Experiência mas, apesar disso, também foi saqueada. No meio do aposento há
uma urna de pedra com cerca de 1,5 metro de diâmetro que está
Divida 450 XP igualmente entre os personagens se eles
derrubada, derramando seu conteúdo viscoso em uma poça no chão.
derrotarem a poça negra. Divida 150 XP igualmente entre
Para a direita e esquerda, bancadas de trabalho foram escavadas
os personagens se eles recuperarem o sino de foca de coral.
diretamente na parede. A superfície de cada uma está coberta com
cacos de vidro e pó alquímico. Poucos itens escaparam da destruição.
ÁREA 3-3 – O ESTÚDIO No lado oposto da câmara há um nicho de 4,5 metros de extensão que
Quando os personagens entrarem nessa área, leia ou um dia abrigou numerosas prateleiras de madeira. As prateleiras estão
parafraseie o seguinte: todas despedaçadas, e os objeto de vidro que haviam ali agora são uma
pilha de cacos no chão. Uma brisa suave agita o pó multicolorido na
Essa área também está bagunçada, mas não se sabe se foi saqueada, câmara silenciosa.
ou se geralmente ela fica neste estado de desordem. O piso está
coberto com cacos de potes de cerâmica quebrados, seus conteúdos Exatamente como descrita, Arcadianus usava essa câmara
derramados e agora solidificados no chão em uma mistura caótica como um laboratório. Embora ele tivesse se especializado
de tintas. Misturados a isto, estão vários pincéis que uma vez em fabricar poções e na criação de itens alquímicos, o
foram de excelente qualidade. Agora estão arruinados pela tinta aposento também servia para a ocasional criação de itens
solidificada, ou simplesmente com hastes quebradas. No canto mais mágicos. Solemaya tentou fazer uma busca no aposento,
distante, encontra-se um amontoado de cavaletes frágeis e quebrados, mas, acidentalmente, libertou um elemental do ar médio
agora quase parecendo madeira para lenha. Para a direita há uma que estava preso em um decantador de cristal. O elemental
bancada de trabalho de madeira manchada, coberta com pedaços enfurecido destruiu o aposento, forçando Solemaya a
de tela de pintura em branco e também algumas que um dia já fugir e trancar a porta. Ela sabe que, mais cedo ou mais
mostraram caprichosas obras de arte. tarde, terá que derrotar o elemental do ar para completar
suas buscas na câmara, mas ela já perdeu muitas tropas em
Arcadianus não era um artista, mas ele se imaginava suas investidas.
como um. Este aposento adjacente servia como seu
estúdio de pintura. Um dia já abrigou mais de 1.000 PO Poça de Gosma Alquímica. Quando Solemaya atacou a
em suprimentos de arte, mas grande parte agora está torre, Arcadianus estava no meio do processo de criação

20
de uma varinha de globos viscosos. A luta com Solemaya e suas que o alvo sofre 22 (4d10) pontos de dano venenoso e
tropas fez com que o elemental do ar derrubasse a urna adquire a condição envenenado pelas próximas 8 horas.
contendo um material viscoso parecido com cola que Um sucesso resulta em metade do dano, e a condição
escorreu, formando uma poça como indicado no mapa. envenenado por apenas 1 hora.
Qualquer personagem que entra em um desses quadrados Itens Úteis. Os personagens podem encontrar vários ob-
deve parar e fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou jetos alquímicos úteis se eles gastarem um tempo procu-
ficar contido. Sendo bem-sucedido, o alvo pode se deslocar rando pela bagunça. Para cada teste de Sabedoria CD 13
1,5 metro por turno. Como uma ação, um personagem (Percepção) que um personagem realizar (gastando vários
contido deve fazer um teste de Força CD 15 (Atletismo) minutos revirando os detritos) outro item alquímico (no
para se soltar da gosma. Uma dose de solvente universal ou 4 máximo seis itens) pode ser encontrado. Jogue 1d6 e con-
litros de bebida alcoólica (tal como vinho) também podem
sulte a tabela abaixo.
ser aplicados como uma ação para se libertar da gosma. A
gosma não afeta o elemental do ar, que sobrevoa a poça. 1d6 Item Alquímico Encontrado
Uma Brincadeira com Lazlo. Em uma extremidade da 1 Frasco de ácido
bancada de trabalho, à esquerda, está um compartimento 2 Frasco de antitoxina
secreto que pode ser localizado com um teste de Sabedoria 3 Bolsa com pó de diamante (no valor de
CD 15 (Percepção). Dentro, há um cofre de ferro de 60 1.250 PO)
centímetros quadrados (trancado, obviamente). Para abrir
o cofre é necessário um teste de Destreza CD 16, ou 4 Frasco de fogo alquímico
com uma chave que o Mestre está livre para esconder em 5 Frasco de água benta
algum lugar da torre. Dentro do cofre estão seis garrafas 6 Chifre de súcubo
de poções rotuladas e um bilhete escrito à mão. No bilhete
O chifre de súcubo é preto, com um formato curvo, um
(um pouco de humor potencialmente mortal entre magos
lado arredondado e o outro terminando em uma ponta
amigos) está escrito:
afiada. Por curiosidade, o chifre vale 125 PO. Embora
Lazlo, possa ser utilizado como uma arma improvisada (causan-
Aqui estão as poções de respirar na água que prometi. do 1d2 pontos de dano perfurante), o chifre é, na verda-
No entanto, uma é, na verdade, o veneno mortal de um de, um frasco disfarçado com uma tampa oculta. A tampa
peixe-pedra. Mas não tema, cada uma está rotulada pode ser aberta com um teste de Inteligência CD 16 (In-
com o nome de uma criatura. vestigação) ou com um teste de Destreza CD 18 (Presti-
digitação). O frasco pode conter até 120 mililitros, mas
Para determinar a poção mortal, atualmente contém apenas 2 doses de solvente universal.
use a seguinte pista: Uma rodada após os personagens abrirem a porta, um
“Embora eu viva na água, não posso falar com ela”. elemental de ar poluído médio enfurecido inicia o seu
ataque. Primeiro ele se desloca em um espaço com um
Saúde, velho companheiro! alvo e forma um Redemoinho. Uma nuvem de 4,5 metros
Arcadianus de diâmetro de pó alquímico permanece por 2 rodadas
no local onde o Redemoinho foi formado. Qualquer per-
As poções estão rotuladas da seguinte maneira: “Abolete”, sonagem (ou o elemental do ar) que entrar na nuvem de
“Tartaruga Dragão”, “Sereiano”, “Megera do Mar” e pó alquímico deve fazer uma salvaguarda de Constituição
“Elemental da Água”. CD 10, ou sofrerá 5 (2d4) pontos de dano corrosivo. En-
O veneno está rotulado com a criatura aquática que quanto espera o Redemoinho recarregar, ele tenta levar os
normalmente não fala Aquano (de acordo com o personagens para dentro da poça de gosma. Note que o
Monster Manual). A resposta é abolete (eles falam Dialeto elemental do ar não é afetado pela gosma no chão (ele a
Subterrâneo). Um personagem pode tentar fazer um sobrevoa). Ele usa a gosma em sua vantagem enquanto re-
teste de Inteligência CD 15 para lembrar qual criatura aliza ataques de pancada. Note que os ataques de pancada
fala Aquano, mas é necessário um teste novo para cada dele também queimam com uma contaminação alquímica.
criatura.
Poção de Veneno. O frasco rotulado “Abolete” é, na
verdade, o veneno de peixe-pedra. Se um personagem
tomar uma fração de gole do veneno, uma salvaguarda
de Constituição CD 14 é necessária; se toda poção for
bebida, a salvaguarda tem desvantagem. Uma falha indica

21
ELEMENTAL DE AR POLUÍDO MÉDIO Recompensa de Experiência
Elemental Médio, neutro Divida 700 XP igualmente entre os personagens se eles
derrotarem o elemental de ar poluído. Divida 250 XP
CA: 14 igualmente entre os personagens se eles resolverem o
Pontos de Vida: 44 (8d8 + 8) enigma e evitarem ser envenenados.
Deslocamento: 0 m, voo 90 m (planar)
ÁREA 4-1 – A ESPIRAL
FOR DES CON INT SAB CAR
Quando os personagens abrirem o alçapão no chão, leia
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
ou parafraseie o seguinte:
Resistências a Dano: elétrico, trovejante; contundente,
A porta abre para revelar uma passagem circular, talvez com 7,5
cortante e perfurante de ataques não mágicos
metros de diâmetro. Um pilar central de pedra sustenta o túnel que
Imunidades a Dano: venenoso desce em espiral por pelo menos 30 metros. Degraus largos e regu-
Imunidades à Condição: agarrado, caído, contido, en- lares se estendem do pilar central até a lisa parede do lado oposto.
venenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado Quando os personagens se aproximarem do fundo, a mais
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 ou menos 9 metros do piso, continue:
Idiomas: Aurano Abaixo, o piso escuro pode ser avistado. Conforme vocês se aproxi-
mam, vêem que o pilar central está coberto com várias redes de pesca
Nível de Dificuldade: 3 (700 XP) desgastadas e empoeiradas. Algumas estão adornadas com ganchos
farpados enferrujados, mas grande parte está sem nada. Algumas es-
Forma de Ar: O elemental do ar pode entrar no espaço tão decoradas com enfeites náuticos sem valor, tais como boias de corti-
de uma criatura hostil e parar lá. Ele pode se mover através ça, cordas trançadas, estrelas-do-mar secas, carapaças de caranguejos e
de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se outras vidas marinhas preservadas. Até mesmo um corpo dissecado de
espremer. um humanoide aquático está emaranhado em uma rede.
AÇÕES Este fosso longo conecta os aposentos superiores com
as câmaras da maré baixa. Criadas com magia (magias de-
Ataques Múltiplos: O elemental faz dois ataques de pan- sintegrar e moldar rochas), Arcadianus começou a decorar as
cada. paredes com itens de tema náutico para combinar com o
Pancada Alquimicamente Melhorada. Arma de Comba- resto de sua morada.
te Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Já que Solemaya agora tem o controle da Torre do Mar,
Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano contundente mais 5 ela fez algumas modificações. Ela adicionou uma rede
(1d6 + 2) pontos de dano corrosivo do pó alquímico. animada e animou três zumbis koalinth para fazer a
Redemoinho (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do guarda do acesso à área 4-2. Dois membros de suas tropas
elemental deve fazer uma salvaguarda de Força CD 12. foram mortos por conta de queimaduras ácidas causadas
Em uma falha, o alvo sofre 8 (2d6 + 1) pontos de dano por uma armadilha. O último foi envenenado por Myricia
contundente mais 5 (1d6 + 2) pontos de dano corrosivo e e Solemaya, frustrada, o matou com uma lança. Um teste
é arremessado até 3 metros de distância do elemental em de Inteligência CD 15 (Investigação) revela a origem dos
uma direção aleatória e fica caído. Se um alvo arremessado ferimentos. Solemaya, então, conjurou a magia animar mor-
bater contra um objeto, como uma parede ou no chão, o tos usando um espaço de magia de 4º círculo para animar
alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente para cada todos os três corpos. Um zumbi está pendurado na rede,
3 metros de distância que foi arremessado. Se o alvo for e os outros dois estão escondidos atrás de redes no chão.
arremessado contra outra criatura, aquela criatura deve ser Redes. Oito redes estão penduradas na parte mais baixa
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou do pilar. Seis estão no pilar central, e duas estão na parede
sofrerá a mesma quantidade de dano e ficará caída. na altura no piso. Uma das últimas esconde a saída para a
Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo sofre metade do área 4-2. A primeira (e mais alta) rede é a rede animada.
dano contundente e do dano corrosivo e não é arremes- O zumbi está “emaranhado” na quarta rede, mas, na ver-
sado ou fica caído. dade, está apenas se segurando na malha. Os personagens
podem discernir que é um zumbi com um teste de Sabe-
Uma nuvem afunilada, com cerca de 2 metros e meio de altura, gira doria CD 15 (Percepção). Descer para o chão escalando
pela câmara e recolhe pó acre preto. Dois pálidos olhos brilhantes pelas redes, cerca de 9 metros abaixo, requer um teste de
espreitam através do redemoinho poluído. Força CD 12.

22
Assim que os personagens se aproximarem, o zumbi gasta alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
a ação dele para se soltar da rede e bloquear a passagem contundente.
deles na escada. Na próxima rodada, a rede animada cai de Pele pálida esverdeada com escamas, queimada e rasgada em algu-
onde está presa e usa o ataque Enredar. Uma vez que um mas regiões expondo músculos e tendões, agora pendem flacidamente
alvo esteja enredado, no próximo turno a rede rola des- no que antes era uma poderosa estrutura humanoide. Com olhos sem
cendo as escadas (levando o alvo enredado com ela). Essa vida, o goblinoide cambaleia a frente.
queda causa 10 (3d6) pontos de dano contundente ao alvo
enredado e 3 (1d6) pontos de dano contundente à rede, e
ambos são derrubados no chão. Quando isso acontece, o REDE ANIMADA
zumbi koalinth no degrau bloqueia os personagens e os
Constructo Grande, sem alinhamento
impede de descer (embora escalar as redes seja uma op-
ção). Os outros dois zumbis koalinth no piso agem agora. AC: 12
Um se desloca para a base das escadas para interceptar os
personagens enquanto o outro ataca o alvo enredado com Pontos de Vida: 33 (6d10)
seu tridente. Note que a rede é imune ao dano perfurante Deslocamento: 3 m
do tridente, mas o personagem enredado não é! Uma vez
que o alvo para de se debater, a rede o solta e se desloca FOR DES CON INT SAB CAR
usando suas quatro extremidades, procurando outro alvo. 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidades a Dano: perfurante, psíquico, venenoso
ZUMBI KOALINTH (3) Imunidades à Condição: amedrontado, cego, enfeitiça-
Morto-vivo Médio, neutro e mau do, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos: percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
CA: 8 Percepção passiva 6
Pontos de Vida: 22 (3d8 + 9) Idiomas: -
Deslocamento: 6 m
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR Aparência Falsa: Enquanto a rede animada permanecer
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) imóvel, ela é indistinguível de uma rede comum.
Teste de Resistência: Sab +0 Suscetibilidade à Antimagia: A rede animada fica
Imunidades a Dano: venenoso incapacitada enquanto estiver na área de um campo
Imunidades à Condição: envenenado antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a rede animada deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 contra a CD de evitar magia do conjurador ou cairá
Idiomas: entende Comum e Goblin, mas não pode falar inconsciente por 1 minuto.

Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) AÇÕES


Fortitude de Morto-Vivo: Se dano reduzir o zumbi Enredar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
koalinth a 0 pontos de vida, ele deve fazer uma salvaguarda alcance 1,5 m, um alvo. Dano: Se o alvo for uma criatura
de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que Média ou menor, ela é agarrada (CD 13 para escapar). Até
o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se for bem- que esse agarrão termine o alvo fica contido, e no come-
sucedido, o zumbi koalinth cai para 1 ponto de vida em ço de cada turno do alvo, este sofre 4 (1d4 + 2) pontos
vez de 0. de dano contundente. Apenas um alvo pode ser contido
por vez, e a rede animada pode libertar o alvo com uma
AÇÕES ação bônus. Se a rede animada sofrer dano de um ataque
enquanto estiver contendo um alvo, este sofre metade do
Tridente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
dano. Se a fonte do dano for perfurante, a rede animada
alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (1d6
não sofrerá qualquer dano, enquanto o alvo enredado so-
+ 1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) pontos
de dano perfurante se usado com as duas mãos para um frerá dano total.
ataque corpo a corpo. Essa rede desgastada e cheia de nós se move por conta própria usan-
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, do as extremidades como apêndices.

23
Recompensa de Experiência eram usadas para retirar itens para fora da água, incluindo
Divida 600 XP igualmente entre os personagens se eles o Apparatus quando este precisava de reparos.
derrotarem a rede animada e os zumbis koalinths. Solemaya é a elfa com a pele de cor ébano, na verdade
uma drow aquática clériga. A herança aquática dela é re-
ÁREA 4-2 – A CÂMARA DA MARÉ velada pelas fendas branquiais no pescoço e pelas belas
(Ilustração de referência #9 na página 47) escamas. A familiar de Arcadianus, a pseudodragão mari-
nha Myricia, é a infeliz pequena dragonesa na gaiola. Dois
guerreiros koalinth estão agachados entre os afloramentos
Evento #3 de coral, e podem ser notados com um teste de Sabedoria
Esse evento ocorre quando os personagens chegarem (Percepção) resistido a um teste de Destreza deles. Um
a 30 metros da área 4-2. Myricia usa sua telepatia para está posicionado próximo a alavanca na parede sul, e o
avisá-los de sua morte iminente. Um conjurador outro no canto sudeste da câmara.
arcano recebe esse apelo. Leia ou parafraseie o Alavanca. No começo do encontro a alavanca está na
seguinte: posição vertical (travada). É preciso uma ação para remo-
ver o pino de segurança e puxar a alavanca para baixo. Se
Em sua mente, você sente um desesperado apelo por socorro. isto acontecer, a gaiola desce vagarosamente até o braseiro
Embora não seja realmente em palavras, você pode sentir com em chamas, levando 2 rodadas inteiras para chegar até as
um formigamento que quem está emitindo esse apelo está deses- chamas. Durante cada uma dessas rodadas, Myricia sofre
perado por ajuda e o tempo está se esgotando. 1 ponto de dano ígneo no turno dela. Quando a gaiola
estiver no braseiro, ela sofre 2 (1d4) pontos de dano ígneo
Quando os personagens entrarem nessa câmara, leia ou a cada turno.
parafraseie o seguinte:
Próximas à alavanca estão uma manivela e um cilindro de
A porta se abre revelando uma extensa câmara, com talvez 18 me- madeira que contém 30 metros de uma corda grossa. Se
tros de largura e quase o mesmo tanto de comprimento. O cheiro de o gancho estiver anexado a algo (como um inimigo ou ao
maresia é bem forte aqui. Sua equipe está agrupada em uma sacada Apparatus), este pode ser içado para fora da água. A CD
de 4,5 metros de extensão que corre da porta até a parede oposta. do teste de Força (um personagem adicional pode ajudar)
Ela dá visão de toda câmara, que está a 3 metros abaixo da sacada. e a velocidade de puxar depende do peso do objeto (veja
O piso é coberto com talvez 30 centímetros de água, que gentilmente a tabela abaixo). Note que o Apparatus Crustacea pesa
se move com pequenos pedaços flutuantes de algas marinhas e fila- cerca de 135 kg, e cada guerreiro koalinth pesa cerca de 80
mentosas. No centro do piso há uma piscina de 6 metros quadrados kg. A roldana e a corda quebram se forçadas a levantar um
de água escura. As paredes do lado oposto da sacada aparentam ser peso maior que 363 kg.
ásperas e marcadas com afloramentos de corais, que ocupam do chão
ao teto, exceto por uma área que contém uma porta. Suspensa sobre Peso do Objeto CD do Velocidade
um dos afloramentos está uma pequena e rústica gaiola de madeira à Teste de Força
deriva, anexada a uma corda e uma polia que está suspensa em uma Até 45 kg 5 3 m/rodada
viga grossa de madeira. A gaiola está situada sobre um braseiro de 46 a 90 kg 10 3 m/rodada
metal que contém uma pequena fogueira, suas chamas gananciosa- 91 a 135 kg 15 1,5 m/rodada
mente alcançando a gaiola. Dentro da gaiola está a forma comprimi-
da de um dragão marinho verde amarelado do tamanho de um gato Mais de 136 kg 20 0,8 m/rodada
grande e com patas manchadas de vermelho. Uma humanoide élfica
de pele cor ébano cutuca o dragão cativo com uma lança. Descendo? Há uma boa chance de que os personagens
Essa câmara era uma das favoritas de Arcadianus. Era um precisem chegar ao nível do piso rapidamente. Claro, eles
habitat natural que ele criou para observar a vida mari- podem usar as escadas, mas eles estão a 12 metros de dis-
nha. A abertura no chão não é uma piscina, mas na ver- tância e ela está coberta com pedaços escorregadios de
dade uma abertura para a câmara abaixo e para o oceano alga. Se um personagem descer as escadas correndo, um
aberto. Quando a maré sobe, essa câmara enche até uma teste de Destreza CD 13 é necessário. Se falhar no teste,
profundidade de 1,8 metro. Quando a maré desce, a água o personagem escorrega e cai até o final das escadas, so-
tem cerca de 30 centímetros de profundidade. Arcadia- frendo 3 (1d6) pontos de dano contundente, terminando
nus gostava de explorar navios naufragados em busca de seu turno caído.
de tesouros (era o que custeava a maior parte das pesqui-
sas dele e da elaborada torre). Ele construiu o Appara-
tus Crustacea (veja a área 4-3) para tornar a exploração
subaquática mais fácil, e a roldana e corda nessa câmara

24
Esse é um combate complicado e deve testar a coragem
dos heróis. Se não for percebido, o guerreiro koalinth no
nós estamos muito atrasados canto ataca com surpresa usando uma besta pesada. O
O encontro na área 4-2 deveria acontecer na maré outro se move para perto da alavanca enquanto atira com
baixa. Mas se os personagens levaram muito tempo a besta. No próximo turno dele, ele então solta a arma e
explorando os andares superiores (por exemplo, começa a descer a gaiola como descrito acima. Os guerrei-
fazendo quatro descansos curtos ou um descanso ros koalinth lutam até a morte.
longo), então presuma que a maré subiu, e a
profundidade da água na câmara é de 1,5 a 1,8 metro, No primeiro turno dela, Solemaya pula na água mais fun-
deixando os guerreiros koalinth e Solemaya em nítida da e sopra o chifre mágico, convocando dois tubarões-
vantagem. Também presuma que Myricia já encontrou -duendes e os ordena a atacar. Nas áreas 4-2 e 4-3 existe
sua morte prematuramente. bastante água para que eles possam se mover e atacar. Ela
conjura levitação e flutua para fora da água. Enquanto paira
no ar ela conjura comando (utilizando um espaço de magia
Um personagem também pode pular da sacada para o de 3º círculo) e ordena que alvos com armadura pesada
chão, 3 metros abaixo. A queda causa 3 (1d6) pontos de pulem na água. Ela pega a corda da polia e manivela, e
dano contundente e o alvo fica caído. Um teste bem-suce- gasta uma ação se prendendo. Usando uma ação bônus
dido de Destreza CD 15 (Acrobacia) evita o dano e o alvo ela conjura arma espiritual, que dura por 1 minuto; ela ataca
aterrissa de pé. com essa arma a cada turno subsequente com uma ação
bônus. Na próxima rodada, ela conjura controlar água, pre-
Um personagem também pode pular na água mais fun-
ferindo usar o efeito de redemoinho. O efeito de redemoi-
da, isso requer um teste de Força de CD 5 para acertar
nho chama a atenção dos guerreiros koalinth na área 4-3,
a água. Um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) revela
que chegam no Apparatus Crustacea em 3 rodadas. O re-
que a água é funda o bastante. Aterrissar na água não cau-
demoinho de 3 metros de largura puxa os alvos que estive-
sa dano, mas o personagem pode se afogar e isso alerta os
rem dentro da água em uma distância de até 7,5 metros e
ocupantes da área 4-3. Um fracasso no teste de Força cau-
os empurra para a área 4-3 se eles falharem em um teste de
sa 3 (1d6) pontos de dano contundente e o alvo termina
Força CD 13 (Atletismo). Um alvo dentro do redemoinho
seu turno caído. sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente, ou metade do
Gaiola. A gaiola é construída com madeira flutuante e dano com um teste de resistência de Força CD 13. O alvo
amarrada com tiras de couro. A gaiola tem cerca de 1,5 pode escapar do redemoinho com um teste de Força CD
metro de diâmetro, e tem uma porta grosseira protegida
por um cadeado enferrujado. Um teste de Destreza CD
15 é necessário para destrancá-la (Solemaya tem a chave
enferrujada), mas um personagem faz esse teste com des-
vantagem se tentar destrancar o cadeado enquanto estiver
suspenso no ar. O cadeado também pode ser quebrado (5
pontos de vida, resistência a ataques cortantes e perfuran-
tes), ou a gaiola pode ser quebrada (10 pontos de vida) ou
aberta à força com um teste de Força CD 20. A corda se-
gurando a gaiola pode ser cortada com 2 pontos de dano
cortante ou arrebentada com um teste de Força CD 17.
A dragonesa verde amarelado na gaiola é Myricia, a fami-
liar de Arcadianus. Quando os personagens chegam, ela
novamente contata um conjurador arcano usando telepa-
tia e implora para ser libertada. Se os personagens ficarem
hesitantes, ela mostra suas patas vermelhas e os informa
que estava deixando as pistas para ajudá-los. Uma vez li-
bertada, ela fica muito grata. O Mestre pode usá-la para
preencher qualquer lacuna que os PJs deixaram para trás
do enredo (veja Cenário). Ela também pode ajudá-los a
encontrar qualquer peça remanescente do sino dos ventos,
e explicar o uso dele para abrir o baú seguro. Ela suspeita
que Solemaya procura o livro sobre a Pedra das Sombras, e
talvez os livros de magia de seu mestre.

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13 (Atletismo) com desvantagem. Se a concentração dela SOLEMAYA, DROW AQUÁTICA CLÉRIGA
for interrompida, ela segue com escuridão ou silêncio em um Humanoide (elfa) Média, neutra e má
inimigo conjurador. Se tiver que entrar em combate corpo
a corpo, ela utiliza curar ferimentos e escudo da fé em si mesma. CA: 16 (armadura de couro batido de tubarão, anel de
proteção)
GUERREIRO KOALINTH (2) Pontos de Vida: 38 (7d8 + 7)
Humanoide (goblinoide) Médio, ordeiro e mau Deslocamento: 9 m, natação 9 m

AC:13 (armadura de couro batido de tubarão) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 16 (+3)
Deslocamento: 9 m, natação 9 m Salvaguardas: For +1, Des +1, Con +1, Int +1, Sab +6,
Car +6
FOR DES CON INT SAB CAR Perícias: Furtividade +5, Percepção +5, Religião +3
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Sentidos: visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 15
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Aquano, Élfico, Subcomum
Idiomas: Comum, Goblin
Nível de Desafio: 4 (1,100 XP)
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Equipamento Especial: Solemaya tem um chifre do tuba-
Anfíbio Limitado: Um koalinth pode respirar no ar e na rão-duende, uma poção de cura, um anel de proteção e um molho
água, mas precisa submergir a cada 4 horas para evitar de chaves.
sufocamento.
Ancestralidade Feérica: Solemaya tem vantagem em
Vantagem Marcial: Uma vez por turno, o koalinth pode salvaguardas contra ser enfeitiçada, e magia não pode ser
causar 7 (2d6) pontos de dano adicionais a uma criatura usada para fazê-la adormecer.
que ele acertar com um ataque armado, se esta estiver den-
tro de 1,5 metro de um aliado do koalinth que não estiver Conjuração Inata: O atributo de conjuração inato de So-
incapacitado. lemaya é o Carisma (CD 13 para evitar magia). Ela pode,
inatamente, conjurar as magias a seguir, não necessitando
AÇÕES de nenhum componente:
Tridente: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 • A vontade: globos de luz
para acertar, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. • 1/dia cada: escuridão, fogo das fadas (CD 13), levitação (ape-
Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8 nas em si mesma)
+ 2) pontos de dano perfurante se usado com as 2 mãos
Conjuração: Solemaya é uma conjuradora de 7º nível. O
para fazer o ataque corpo a corpo.
atributo de conjuração dela é a Sabedoria (CD 13 para
Besta Pesada: Arma de Combate à Distância: +3 para acer- evitar magia, +5 para acertar com ataques mágicos). Ela
tar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) pontos tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
de dano perfurante.
Truques (à vontade): orientação, taumaturgia
Estes humanoides têm a pele com belas escamas verdes e cabelos ne-
• 1º círculo (4 espaços): comando, curar ferimentos, escudo da fé
gros presos em um coque samurai. Dentes amarelados se alinham em
uma boca de grandes dimensões, e várias fileiras de guelras vermelhas • 2º círculo (3 espaços): arma espiritual, silêncio
se expandem ao longo de seus pescoços. Suas formas musculosas são • 3º círculo (3 espaços): animar mortos, símbolo de proteção
cobertas com armadura de couro de tubarão, e eles carregam tridentes
e bestas robustas. • 4º círculo (1 espaço): controlar água
Sensibilidade à Luz Solar: Solemaya tem desvantagem
em jogadas de ataque quando ela ou o alvo dela estiverem
sob a luz solar.

AÇÕES
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2
para acertar, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo.

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Dano: 3 (1d6) pontos de dano perfurante, ou 4 (1d8) pon-
tos de dano perfurante se usada com as duas mãos para
realizar um ataque corpo a corpo.
Embora belas escamas cubram sua pele cor de ébano, esta humanoi-
de é claramente élfica. Sua forma delicada está vestida em armadura
de couro batido de tubarão cravejada com corais. Seus cabelos verdes
pálidos caem abaixo de seus ombros que contrastam fortemente com
seus olhos violeta.

TUBARÃO-DUENDE (2)
Besta Pequena, sem alinhamento
AC: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 13 (3d6 + 3)
Deslocamento: 0 m, natação 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias: Percepção +2
Sentidos: percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Idiomas: -
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) MYRICIA, Pseudodragão MARINHO
Respirar na Água: O tubarão-duende pode respirar ape- Dragão Minúsculo, neutra e boa
nas embaixo d’água.
AC: 13 (armadura natural)
Táticas de Bando: O tubarão-duende tem vantagem em
Pontos de Vida: 7 (2d4 + 2)
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
dos aliados do tubarão-duende estiver dentro de 1,5 metro Deslocamento: 4,5 m, voo 9 m, natação 6 m
da criatura, e o aliado não estiver incapacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Perícias: Percepção +4, Furtividade +4
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano Sentidos: percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar) Percepção passiva 14
quando o tubarão abrir as mandíbulas. No começo de Idiomas: entende Comum e Dracônico, mas não pode
cada turno do alvo, ele sofre 7 (2d4 + 2) pontos de dano falar
cortante enquanto o tubarão balança a cabeça de um lado
para o outro. Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Estes tubarões têm a pele cinza, olhos escuros sem emoção, e um Anfíbio: Myricia pode respirar no ar e na água.
focinho achatado e protuberante. Embaixo de seu focinho está uma Resistência à Magia: Myricia tem vantagem em salva-
mandíbula extensível com uma fileira de dentes curvados e finos como guardas contra magias e outros efeitos mágicos.
agulhas.
Sentidos Aguçados: Myricia tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, audição
ou olfato.
Telepatia Limitada: Myricia pode magicamente comu-
nicar ideias simples, emoções e imagens telepaticamente
com qualquer criatura dentro de um raio de 30 metros
dela e que possa entender um idioma.

27
AÇÕES guardar tesouros submarinos recuperados, os quais desde
então foram saqueados por Chalychia.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano O tripé amarelo não é feito de pedra. Em vez disso, é feito
perfurante. de bicos que foram removidos de krakens. Os três bicos
estão enfiados no chão (através da magia moldar rochas),
Ferrão: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alinhados e apontando para cima para apoiar o baú orna-
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano mentado. O baú pode ser facilmente removido do tripé,
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salva- mas antes os personagens precisam lutar com o agrupa-
guarda de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por mento de sargaços despertos, um presente de um amigo
1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo cai druida de Arcadianus. O sargaço desperto tem a tarefa de
inconsciente pela mesma duração, ou até sofrer dano ou atacar qualquer um que mexer em qualquer item do tripé.
outra criatura usar uma ação para acordá-lo. Este costumava ser o local de descanso da Pedra das Som-
Essa dragão verde amarelada é mais ou menos do tamanho de um bras, antes de Chalychia a levar. Agora, Solemaya moveu
gato. Possui uma cauda fina que termina em um ferrão farpado. Seu o baú ornamentado para esse local. Ela está convencida
focinho é redondo como o de um cavalo marinho, e seus flancos estão que o baú guarda algo importante, mas não tem ideia de
cobertos com protuberâncias que se parecem com sargaço, escondendo como abri-lo. Contando somente a mão-de-obra, o baú
suas delicadas asas. vale 6.500 PO, porém este é o baú seguro de Arcadianus
(veja o apêndice B) e guarda o livro que os personagens
Recompensa de Experiência
precisam manter longe das mãos de Chalychia.
Divida 1.500 XP igualmente entre os personagens se eles
O Apparatus tem um grande anel de metal nas costas.
derrotarem Solemaya, os tubarões-duende e os guerreiros
Este é usado para anexar o Apparatus ao gancho no final
koalinth. Divida 250 XP igualmente entre os personagens
no guincho na área 4-2, para içar o aparelho para fora da
se eles resgatarem Myricia.
água. Personagens astutos podem ter a ideia de usar o gan-
cho para agarrar o Apparatus e inibir os movimentos deste,
ÁREA 4-3 – O COFRE AFUNDADO
(Ilustração de referência #10 na página 48)
Quando os PJs entrarem nessa câmara, leia
ou parafraseie o seguinte:
Essa câmara é completamente submersa. O piso é
irregular, mas possui um declive gradual do lado oeste
para o leste. Ocasionais colônias de sargaço balançam
nas invisíveis correntes oceânicas. Situado no extre-
mo oeste da sala, há um estranho tripé construído
com amareladas pedras ovais e lisas, sustentando um
baú de madeira folheado a ouro, com runas gravadas.
Acima do baú, anexado ao teto rebaixado, está um
agrupamento de grossas algas marinhas roxas que
balançam.
Próximo ao canto extremo leste da câmara
há uma construção metálica no formato de
um caranguejo, com um tamanho aproxima-
do de 3 metros. Ele exibe duas pinças, e está
apoiado em oito robustas pernas. Nas costas
dele há um laço de metal desgastado.
Essa câmara leva ao oceano aberto e era usa-
da por Arcadianus para lançar seu Apparatus
Crustacea, o estranho caranguejo mecânico
que agora está diante dos personagens. O
constructo é pessimamente pilotado por dois
guerreiros koalinth que ainda estão apren-
dendo a lidar com os controles do mecanis-
mo. Essa câmara submersa foi usada para

28
ou até mesmo içá-lo para fora da água, tornando-o ineficaz. estendendo por quase 3 metros de comprimento. Numerosas bexigas
Isso requer que um personagem armado com o gancho esféricas de gás surgem pela folhagem, fazendo com que flutuem.
anexado à corda faça um ataque improvisado bem-sucedi-
do contra uma CA de 10. No entanto, devido à dificuldade
da tarefa, essa jogada de ataque tem desvantagem. Se o ata- GUERREIRO KOALINTH (2)
que acertar, é necessário um teste de Destreza (Prestidigita- Humanoide (goblinoide) Médio, ordeiro e mau
ção) para anexar o gancho ao anel com sucesso.
AC: 13 (armadura de couro batido de tubarão)
Os guerreiros koalinth não hesitam em atacar, focando em
alvos no Apparatus. Se possível, eles tentam conduzir os Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
personagens para dentro do alcance (6 metros) dos ramos Deslocamento: 9 m, natação 9 m
do sargaço desperto, preferindo atacar alvos agarrados
por ele. Atacar alvos agarrados concede a eles vantagem, FOR DES CON INT SAB CAR
mas já que ataques com a pinça são considerados impro- 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
visados, isso resulta em um ataque corpo a corpo normal.
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Comum, Goblin
SARGAÇO DESPERTO Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Planta Grande, sem alinhamento
Anfíbio Limitado: Um koalinth pode respirar ar e água,
CA: 10 mas precisa submergir a cada 4 horas para evitar sufoca-
Pontos de Vida: 32 (5d10 + 5) mento.
Deslocamento: 6 m Vantagem Marcial: Uma vez por turno, o koalinth pode
causar 7 (2d6) pontos de dano adicionais a uma criatura
FOR DES CON INT SAB CAR que ele acertar com um ataque armado, se esta estiver den-
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) tro de 1,5 metro de um aliado do koalinth que não estiver
incapacitado.
Vulnerabilidade a Dano: ígneo
Resistência a Dano: contundente AÇÕES
Sentidos: Percepção passiva 10 Tridente: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3
para acertar, alcance 1,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo.
Idiomas: Aquano Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8
Nível de Desafio: 1 (200 XP) + 2) pontos de dano perfurante se usado com as 2 mãos
Aparência Falsa: Enquanto o sargaço desperto perma- para fazer o ataque corpo a corpo.
necer imóvel, ele é indistinguível de um sargaço comum. Estes humanoides têm a pele com belas escamas verdes e cabelos
Respirar na Água: O sargaço desperto pode respirar negros presos em um coque samurai. Dentes amarelados se alinham
apenas embaixo da água. em uma boca de grandes dimensões, e várias fileiras de guelras verme-
lhas se expandem ao longo de seus pescoços. Suas formas musculosas
AÇÕES são cobertas com armadura de couro de tubarão, e eles carregam
tridentes.
Ataques Múltiplos: O sargaço desperto pode fazer dois Recompensa de Experiência
ataques com os ramos e usa a ação Enrolar.
Divida 750 XP igualmente entre os personagens se eles
Ramo: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, al- derrotarem os guerreiros koalinth e o sargaço desperto.
cance 6 m, um alvo. Dano: O alvo é agarrado (CD 12 para Essa recompensa de experiência foi ajustada para contar
escapar). Até que o agarrão termine, o alvo estará contido com o Apparatus Crustacea.
e tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de
Força, e o sargaço desperto não pode usar o mesmo ramo
em outro alvo. No começo de cada turno do alvo, este ÁREA 4-4 – A DOCA
sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano contundente.
Os PJs podem chegar na doca vindo da área 2-2 pela trilha
Enrolar: O sargaço desperto puxa cada criatura agarrada sinuosa do lado do penhasco, ou podem chegar aqui pela
diretamente para si, por até 3 metros. área 4-2 através das duas portas. A porta que leva à área
Os ramos amarelos esverdeados balançam gentilmente na água, se 4-2 está trancada por dentro. É necessário um teste de

29
Destreza CD 16 para a abri-la a partir da área 4-4. Uma fa- a nado ou no barco remendado (veja abaixo).
lha no teste por 10 ou mais alerta qualquer inimigo na área Os personagens podem decidir nadar da doca até a gruta
4-2, assim como derrubar a porta à moda antiga. Quando escondida. Apesar dessa opção ser cheia de perigos, ela é
os personagens chegarem nesse local, leia ou parafraseie possível. A distância é de 45 metros, levará no mínimo 10
o seguinte, ajustando o texto dependendo do local de ori- testes de natação para fazer a travessia. A água no canal é
gem: considerada um tanto agitada, então são necessários tes-
A rígida porta de pedra vai arranhando o piso de pedra enquanto tes de Força CD 15 (Atletismo) para nadar, e mantenha
revela o exterior da torre e o som das ondas batendo nas proximida- em mente que, à menos que o PJ tenha deslocamento de
des. No outro lado da porta está uma sólida doca de madeira com natação, cada metro de deslocamento de natação custa 1
cerca de 3 metros de largura, que se estende para dentro da água por metro adicional de deslocamento. Se o tubarão tigre não
aproximadamente 4,5 metros. As vigas de suporte parecem estar for espantado ou morto, ele ataca um nadador em algum
inseridas diretamente na parede do penhasco. Uma corda grossa está ponto durante a travessia, como determinado pelo Mestre.
enrolada na última estaca à esquerda, mas ela leva para dentro da Barco. A corda amarrada à estaca está anexada a um pe-
água escura. Uma trilha traiçoeira serpenteia para cima pela parede queno e leve barco a remo, submerso a cerca de 3 metros
do penhasco à esquerda. debaixo d’água. Arcadianus usava esse barco de tempos
Arcadianus manteve a doca para servir aos visitantes da em tempos, mas quando Solemaya assumiu o controle da
torre que chegavam pelo mar, por isso a porta para a área torre do mar, ela afundou o barco. O barco pode ser pu-
4-2 era mantida trancada o tempo todo (Arcadianus pos- xado para a superfície com um teste de Força CD 17 (até
suía a única chave). A trilha sinuosa leva à área 2-2, a de- três PJs podem auxiliar), mas remendar o buraco de 5 cen-
zenas de metros acima. Um amigo druida de Arcadianus tímetros é uma tarefa mais difícil. A gosma alquímica (da
plantou o sargaço desperto perto da doca. Com o alcan- área 3-4) certamente é uma opção, assim como uma ma-
ce de 6 metros, ele é o guardião adequado para as docas e gia reparar. O pequeno barco pode transportar até quatro
para a entrada da área 4-2. Durante o primeiro ataque que criaturas médias, e possui um par de remos. O barco seria
fez à Torre do Mar, Solemaya fez amizade com o sarga- ideal para atravessar o canal para a área 4-5. Embaixo do
ço desperto usando o idioma Aquano. Já que Arcadianus assento central está um kit de emergência em uma caixa de
ignorou totalmente a criatura, esta foi uma tarefa fácil e, madeira que pode ser descoberta com um teste de Sabe-
portanto, o sargaço desperto não atacará Solemaya ou os doria CD 13 (Percepção). A caixa de madeira está selada
guerreiros koalinth. com cera para deixá-la à prova de água. Ela contém dois
O sargaço desperto não pode ser detectado até que ele co- frascos de água doce, duas poções de respirar na água e um
mece a se mover. O sargaço desperto pode alcançar para bastão de ferro com chama contínua conjurada nele.
fora da água a até 3 metros, então pode atingir grande
parte dos alvos na doca. Ele pode atacar até dois alvos
com os ramos, e tentará agarrar um alvo para puxá-lo para
SARGAÇO DESPERTO
dentro d’água para afogá-lo. Se um alvo parar de se mo- Planta Grande, sem alinhamento
ver, o ramo o solta no próximo turno e foca a atenção em AC: 10
outro alvo.
Pontos de Vida: 32 (5d10 + 5)
Outro predador espreita nas profundezas sombrias próxi-
mo à doca. Um tubarão tigre de 4 metros de comprimento Deslocamento: 6 m
está cruzando o canal. Se ele detectar movimento na água
FOR DES CON INT SAB CAR
(um alvo nadando ou agarrado), ele se desloca para atacar
com surpresa vindo de baixo, em algumas rodadas. O tu- 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
barão tigre se desloca para um ataque de mordida, e então Vulnerabilidade a Dano: ígneo
recua para o canal por uma ou duas rodadas. Então ele se
desloca para matar, atacando toda rodada até a presa estar Resistência a Dano: contundente
desamparada. Se reduzido a 10 pontos de vida ou menos, Sentidos: Percepção passiva 10
ele foge para o oceano aberto. Idiomas: Aquano
É necessário um teste de Percepção passiva CD 10 (CD
15 se a maré estiver alta) para perceber a entrada da gruta Nível de Desafio: 1 (200 XP)
escondida no lado oposto do canal (área 4-5). A água no Aparência Falsa: Enquanto o sargaço desperto perma-
canal é turbulenta e varia de profundidade de 3 a 15 me- necer imóvel, ele é indistinguível de um sargaço comum.
tros. Na doca, a água tem uma profundidade de até 15 nos
3 metros finais da estrutura. O canal pode ser atravessado Respirar na Água: O sargaço desperto pode respirar
apenas embaixo da água.

30
Recompensa de Experiência
AÇÕES Divida 650 XP igualmente entre os personagens se eles
derrotarem o sargaço desperto e o tubarão tigre.
Ataques Múltiplos: O sargaço desperto pode fazer dois
ataques com os ramos e usar a ação Enrolar.
Ramo: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, al- ÁREA 4-5 – A GRUTA ESCONDIDA
cance 6 m, um alvo. Dano: O alvo é agarrado (CD 12 para A entrada para a gruta escondida somente fica exposta na
escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está contido maré baixa. Se os personagens explorarem essa área, leia
e tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de ou parafraseie o seguinte:
Força, e o sargaço desperto não pode usar o mesmo ramo
em outro alvo. No começo de cada turno do alvo, este A entrada da caverna leva a uma passagem baixa, sinuosa e estreita
sofre 6 (1d8 + 2) pontos de dano contundente. que gradualmente se inclina. A passagem termina em uma peque-
na gruta úmida com talvez 9 metros de comprimento e 12 metros
Enrolar: O sargaço desperto puxa cada criatura agarrada de largura. O teto tem um pouco mais de 3 metros de altura, com
diretamente para si a até 3 metros. pedaços de algas marinhas jogadas ao redor, como enfeites de festa
Os ramos amarelos esverdeados balançam gentilmente na água, se descartados. O fedor de decomposição orgânica é intenso, mas não
estendendo por quase três metros de comprimento. Numerosas bexi- vem apenas das algas marinhas apodrecidas. O piso está coberto com
gas esféricas de gás surgem pela folhagem promovendo flutuabilidade. uma mistura de madeira de deriva, pilhas de alga marinha apodre-
cida e peixe podre. A massa escorregadia se desloca com facilidade
assim que você mexe nela.
TUBARÃO TIGRE Essa é uma gruta natural, formada pela erosão e a ação
Fera Grande, sem alinhamento das ondas através dos séculos. Embora Arcadianus tenha
explorado a gruta anos atrás, ele não tinha um uso ime-
AC: 13 (armadura natural) diato para a área e por isso a ignorou. Devido a ação da
Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12) correnteza, a gruta tende a acumular todo tipo de madeira
de deriva e outros destroços. Recentemente, isso incluiu
Deslocamento: 0 m, natação 12 m
os corpos de três drow aquáticos mortos durante o ata-
FOR DES CON INT SAB CAR que inicial à Torre do Mar. Solemaya descartou os corpos
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) na água, e após um ciclo da maré, eles terminaram aqui.
A carne apodrecida atraiu um verme de naufrágio, uma
Perícias: Percepção +2 monstruosidade semelhante a um verme inchado com
Sentidos: Percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 guelras volumosas do lado de fora do corpo. Ele já con-
sumiu os dois primeiros corpos, mas o terceiro fornece
Idiomas: - algumas pistas quanto a natureza do inimigo que os per-
Nível de Desafio: 2 (450 XP) sonagens estão para enfrentar.
O piso da gruta está escondido embaixo de todos os des-
Frenesi de Sangue: O tubarão tigre tem vantagem em
troços, podendo ficar fundo em alguns lugares, e se mo-
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
vimenta constantemente. O piso é considerado terreno
que não tenha todos os pontos de vida.
difícil. Deslocamento em velocidade acima do normal ou
Respirar na Água: O tubarão tigre pode respirar apenas combate requer um teste de Destreza CD 12 no começo
embaixo d’água. do turno de cada personagem. O fracasso indica que o
personagem cai e o turno dele termina.
AÇÕES
O verme de naufrágio está escondido no teto da gruta. Os
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, personagens podem percebê-lo com um teste de Sabedo-
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano ria (Percepção) resistido a um teste de Destreza do verme.
perfurante. Se os personagens não conseguirem perceber o verme, ele
ataca com surpresa, suspenso no teto (ele tem 3 metros de
Esse tubarão tem quase 4,5 metros de comprimento, um focinho alcance com os tentáculos). Enquanto ele permanecer no
achatado e uma boca enorme com fileiras e fileiras de dentes serrados teto, não está sujeito ao terreno difícil no chão. Embora
e em forma de gancho. O corpo volumoso cinza pálido do tubarão ti- ele esteja bem cheio devido a uma refeição recente, o ver-
gre é sutilmente rajado com listras marrom escuro ao longo do flanco, me está ansioso para provar diferentes tipos de carnes de
e tem a barriga branco creme. humanoides.

31
Se os personagens pensarem em abrir o verme de naufrá- a varinha de mísseis mágicos, normalmente conjurando dois
gio levará cerca de 10 minutos e uma lâmina afiada para mísseis duas vezes, antes de gastar as três últimas cargas
completar o ato e localizar o estômago. Um teste de Sa- com três mísseis. Ela, então, avança para o combate com
bedoria CD 15 (Percepção) revela um pequeno broche de suas garras, focando a atenção em alvos que evitem os
obsidiana com uma letra “F” estilizada em forma de foice olhos dela. Se reduzida a 10 pontos de vida ou menos, ela
e um desenho de cogumelo, gravados em electro. Esse é usa uma ação Correr para escapar da gruta, pulando na
um broche da Casa Forlorna roubado por um dos drow água e nadando para longe o mais rápido que puder para
aquáticos, já que Chalychia ainda não convidou formal- buscar vingança contra suas “amadas irmãs”.
mente a tribo aquática para a Família Forlorna. Se o grupo
liderado por Solemaya for bem-sucedido em na tarefa que
possui, eles serão introduzidos à Família Forlorna. Um dos VERME DE NAUFRÁGIO
infelizes mortos era a mão direita de Solemaya. O broche Monstruosidade Grande, sem alinhamento
fornece uma poderosa pista sobre as misteriosas drow ma-
gas que atacaram a Torre do Mar, e isso seria uma infor- AC: 13 (armadura natural)
mação muito valiosa para as autoridades locais. Identificar Pontos de Vida: 51 (6d10 + 18)
a origem do símbolo do broche está além do âmbito dessa
aventura, mas pode ser possível com um trabalho astuto Deslocamento: 9 m, escalada 9 m, natação 4,5 m
de investigação feito pelos personagens, apesar de que a FOR DES CON INT SAB CAR
orientação de um sábio especialista em Umbreterna seria
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 5 (-3)
de ajuda.
Existem dois itens de interesse na massa de destroços que Perícias: Percepção +3
podem ser localizados após uma busca detalhada. O pri- Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
meiro é o corpo apodrecido de um drow aquático. Embo- Idiomas: -
ra terrivelmente decomposto (e mordiscado por decom-
positores comuns), um teste de Inteligência CD 15 (In- Nível de Desafio: 2 (450 XP)
vestigação) revela que o humanoide era um drow aquático.
O corpo contém uma armadura danificada de couro de Escalada de Aranha: O verme de naufrágio pode escalar
tubarão (chamuscada por fogo mágico), vestida por baixo superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em
de um colete de couro de tubarão tingido de preto. Uma tetos, sem precisar fazer um teste de atributo.
adaga de lâmina de coral com um pomo de lápis lazúli (no Olfato Aguçado: O verme de naufrágio tem vantagem
valor de 115 PO) está enfiada dentro de uma bota. Na sua em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do
mão esquerda tem um anel de cobre com três pérolas em olfato.
um formato triangular. Embora o anel pareça valer 350 AÇÕES
PO, na verdade é um anel de andar sobre a água.
O segundo item de interesse é um frasco de cristal, com Ataques Múltiplos: O verme de naufrágio faz dois ata-
não mais que 15 centímetros de altura, que parece conter ques: um com os tentáculos e outro com a mordida.
uma dama em perigo. A dama élfica está usando um vesti- Tentáculos: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acer-
do demasiado pequeno e leve, e bate seus punhos contra o tar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de
vidro enquanto silenciosamente grita por atenção. O fras- dano venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
co está selado com uma rolha de madeira escura ornada salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará envenenado
com ouro, e o lado exterior do frasco está desgastado e durante 1 minuto. Até que o veneno termine, o alvo está
sujo. O frasco foi descartado no oceano, e as correntezas paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de
o trouxeram para essa gruta após muitos quilômetros. A cada um de seus turnos, terminando o efeito do veneno
dama élfica é, na verdade, uma megera do mar amaldiço- com um sucesso.
ada e presa no frasco de cristal, traída por suas irmãs me-
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
geras. A aparência ilusória concede a ela a forma de uma
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano
amável elfa. A rolha pode ser removida facilmente, ou o
perfurante.
frasco pode ser quebrado. Ambas ações libertam a megera
do mar, uma fada repugnante conhecida como Moraga.
Se libertada, Moraga finge agradecimento e alívio antes
de revelar a verdadeira forma e liberar a Aparência Hor-
ripilante. Ela tentar usar o Olhar Mortal em alvos ame-
drontados, um de cada vez. Então ela alterna entre usar

32
Um verme inchado ondula o enorme corpo, enquanto um conjunto A menos que o alvo esteja surpreso, ou a revelação da
de tentáculos ao redor da boca se contorcem à procura de carne. Nu- verdadeira forma de Moraga seja repentina, o alvo pode
merosos pares de apêndices ciliados que mais se parecem com pernas, desviar os olhos e evitar fazer a salvaguarda inicial. Até
cobrem a parte inferior da criatura, enquanto guelras vermelhas e o começo do seu próximo turno, a criatura que desviar
franjadas como leques adornam as costas da criatura. seu olhar tem desvantagem em jogadas de ataque contra
Moraga.
MORAGA, MEGERA DO MAR
Feérica Média, caótica e má AÇÕES

CA: 14 (armadura natural) Olhar Mortal: Moraga mira em uma criatura que ela pos-
sa ver dentro de 9 metros dela. Se o alvo puder ver Mo-
Pontos de Vida: 52 (7d8 + 21) raga, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Deslocamento: 9 m, natação 12 m Sabedoria CD 11 contra essa magia ou cairá para 0 pontos
de vida.
FOR DES CON INT SAB CAR Aparência Ilusória: Moraga cobre a si mesma e tudo que
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) estiver vestindo ou carregando com uma ilusão mágica
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 que a faz parecer como uma criatura normal, de tamanho
e formato humanoide, similar ao dela. O efeito termina
Idiomas: Aquano, Comum, Gigante se Moraga usar uma ação bônus para encerrá-la, ou se ela
Nível de Desafio: 2 (450 XP) morrer.
As mudanças causadas por este efeito não resistem à ins-
Equipamento Especial: Moraga tem uma varinha de mís-
peção física. A criatura deve realizar uma ação para ins-
seis mágicos (7 cargas).
pecionar visualmente a ilusão e ser bem-sucedida em um
Anfíbio: Moraga pode respirar fora e dentro d’água. teste de Inteligência CD 16 (Investigação) para discernir
Aparência Horripilante: Qualquer humanoide que co- o disfarce.
meçar seu turno dentro de 9 metros de Moraga e possa A megera tem pele cinza esverdeada e cabelos rebeldes que parecem
ver a verdadeira forma dela, deve fazer uma salvaguarda com sargaço. O corpo dela é macilento, com braços e pernas desen-
de Sabedoria CD 11. Em uma falha, a criatura fica ame- gonçadas. Ela possui garras com uma crosta de sujeira, uma boca
drontada durante 1 minuto. A criatura pode repetir a sal- distendida como a de um peixe e olhos enormes.
vaguarda no final de cada um de seus turnos com desvan-
Recompensa de Experiência
tagem, se Moraga estiver na linha de visão, encerrando o
efeito em si com um sucesso. Se a salvaguarda da criatura Divida 900 XP igualmente entre os personagens se eles
for bem-sucedida ou o efeito terminar, a criatura fica imu- derrotarem o verme de naufrágio e Moraga.
ne à Aparência Horripilante de Moraga pelas próximas 24
horas.

33
concluindo a aventura
Se os personagens resgatarem Myricia, ela pode auxiliá-los compiladas durante anos de pesquisa. O tomo não tem
a recuperar as peças restantes do sino dos ventos. Uma preço. A critério do Mestre, os livros de magia de Arca-
vez que as peças estejam reunidas, o baú seguro pode ser dianus (ou alguns deles) também podem estar presentes
aberto com o toque dos sinos na seguinte ordem: Foca, no baú seguro.
Baleia, Peixe-espada, Golfinho. Os símbolos dessas cria- Se os personagens forem bem-sucedidos em recuperar o
turas estão inscritos nessa ordem em todos os lados do tomo, conceda a cada um 400 XP.
baú seguro, em variados padrões de repetição. Esse padrão é
facilmente notado com um teste de Sabedoria CD 8 (Per- Myricia está disposta a se tornar a familiar de um persona-
cepção), se o baú for examinado por alguns minutos. Os gem mago. Para completar a ligação, o mago ainda precisa
itens dentro do baú estão protegidos da umidade e dos conjurar a magia encontrar familiar. Outra opção: Myricia
elementos. Atualmente, ele contém um tomo enorme co- pode apenas se juntar ao grupo como uma companheira.
berto com couro de tubarão. Esse tomo é um registro de Isso funcionaria melhor, se o grupo tiver um clérigo de
todas as notas de Arcadianus sobre a Pedra das Sombras, Pelagia, um druida ou um bardo.

apêndice a: novos itens mágicos


APPARATUS CRUSTACEA O Apparatus tem uma Classe de Armadura de 20 e 120
pontos de vida, mas para cada 20 pontos de dano que
Item maravilhoso, único
ele sofre, uma parte diferente fica defeituosa (jogue 1d6
Esse constructo de metal único foi criado por Arcadianus e confira na tabela abaixo). Ele tem resistência às armas
para fazer buscas no fundo do oceano, procurando navios cortantes e perfurantes. O deslocamento do equipamento
afundados e as recompensas que eles frequentemente pos- é de 6 metros, e pode magicamente nadar a 3 metros de
suíam. O interior é grande o bastante para dois pilotos de deslocamento. As duas pinças dele podem ser utilizadas
tamanho Médio, com um suprimento de 1d4 + 1 horas de para atacar, usando o modificador de ataque do piloto
ar (ou o dobro se houver apenas um ocupante). O Appara- como uma arma improvisada. Um acerto da pinça causa
tus funciona com segurança em profundidades de até 300 10 (2d6 + 3) pontos de dano contundente.
metros. Existem 10 alavancas, e cada uma pode ser acio-
nada com uma ação. Cada piloto pode ativar uma alavan- Jogar 1d6 Local afetado Efeito
ca diferente a cada turno. Um teste de Sabedoria CD 15 1 Pinça direita Não pode atacar
(Percepção) é necessário para localizar a trava secreta, que 2 Pinça esquerda Não pode atacar
abre a escotilha. Esse teste é feito com vantagem se o alvo 3 Nadadeiras Perda de velocidade
testemunhar outra criatura usando a escotilha, mas é feito de navegação
com desvantagem se o equipamento estiver em movimen-
to, tal como em combate. Por ser um dispositivo mágico, 4 Pernas Deslocamento
o equipamento pode funcionar normalmente enquanto o reduzido para 5 pés
interior estiver cheio de água ou vazio, e dissipar magia o tor- 5 Escotilha Não pode
na inoperável por 10 minutos com um teste bem-sucedido abrir ou fechar
de conjuração CD 17. 6 Janela de visão Os pilotos ficam cegos

SÍMBOLOS DE CORAL DE ARCADIANUS teja especificado, todos os efeitos duram uma 1 hora.
Item maravilhoso, comum Seguem alguns exemplos, mas o Mestre é encorajado
O mago Arcadianus criou esses símbolos mágicos de co- a criar mais.
ral, cada um com um poder especial (representados por Cor Efeito
diferentes cores ou formatos) de uso único. Um teste de Azul Respirar na água
Inteligência CD 15 (Arcanismo) revela como acioná-los.
Verde Movimentação livre
Quando você usa uma ação para esmagar o símbolo, o
poder mágico dele é liberado em você. A menos que es- Rosa Andar na água

34
ELIXIR DE NATAÇÃO
Poção, incomum Quando bebe esse elixir, você ganha um deslocamento de
Este frasco contém um fluido oleoso de cor azul. A mis- natação de 9 metros e nadar não custa mais um desloca-
tura é escorregadia na língua, e tem um leve odor de peixe. mento adicional por 1 hora.

CHIFRE DE TUBARÃO DUENDE


Item maravilhoso, incomum
embaixo d’água para conjurar dois tubarões duende, como
Esse instrumento mágico é feito de um crânio cônico car- conjurar animais. Os tubarões duende aparecem dentro de 9
tilaginoso de um tubarão duende, e é normalmente ador- metros daquele soprando o chifre, e podem ser comanda-
nado com um cordão de couro grosso como alça. Uma dos a atacar. Os tubarões duende permanecem durante 1
vez por dia, você pode usar uma ação para soprar o chifre hora, ou até serem reduzidos a 0 pontos de vida.

apêndice b: novas magias arcanas


BAÚ SEGURO do terminado (e serve como os componentes materiais da
5º círculo de conjuração magia). Uma vez completado, o baú pode ser encantado.
Tempo de Conjuração: 10 minutos O baú pode guardar 30 litros por nível do conjurador,
Alcance: Toque apesar das dimensões físicas reais de baú. O interior é,
Componentes: V, S, M (um baú feito especificamente na verdade, um espaço extradimensional, similar a uma
para a magia, no valor de no mínimo 5.000 PO) mochila de carga. Embora o baú possa ser trancado normal-
Duração: Instantânea mente, o conteúdo só pode ser acessado por um procedi-
mento especial, determinado no momento da conjuração.
Essa magia deve ser conjurada em um baú especialmente
Esse procedimento pode ser o uso de uma chave única,
fabricado e de excelente qualidade, feito de madeira de
uma senha, ou até mesmo um som distinto, tal como al-
lei tal como madeira escura, pau-ferro, teca ou carvalho
gumas notas curtas de um instrumento específico. Sem o
preto. Os anéis, tiras, fechos, e pregos devem ser feitos de
uso do procedimento específico o baú pode ser aberto,
platina ou ouro, e o baú é frequentemente adornado com
mas o conteúdo dele permanecerá escondido com segu-
pedras preciosas, ou pintado com metais preciosos. O baú
rança no espaço extradimensional. Se uma criatura viva
deve ter cerca de 90 centímetros de comprimento por 60
for colocada dentro do baú, ela precisa comer, respirar e
centímetros de largura e 60 centímetros de altura. O baú é
beber água normalmente.
uma peça de arte única e vale pelo menos 5.000 PO quan-

apêndice c: escalonando a aventura


Pilares de Pelagia é projetada para 4 a 6 personagens do 3º fogo e anel do aríete. O último pode ser utilizado para atingir
nível. As notas abaixo podem ser utilizadas para converter a criaturas atravessando a ponte ao utilizar uma carga (e o
aventura para 4 a 6 personagens do 6º nível. Se esses ajustes ataque de empurrão). Proponha uma salvaguarda de Des-
forem realizados é crucial também ajustar o tesouro encon- treza CD 15, para que o personagem evite cair da ponte.
trado nas várias áreas de encontro, de forma adequada aos Adicione uma quarta harpia como uma matriarca, com
desafios aumentados. Aviso: Spoilers a seguir! dados de vida aprimorados e a característica Conjuração
Inata (ajustada para ND 2).
área 1-1
área 1-5
Remova a característica Conjuração Inata de Morella, e a
converta de volta para uma harpia comum (ND 1; veja Aumente os dados de vida, Força, ataques (e dano) e a CA
o Monster Manual página 181). Faça esse um encontro (ajustando para ND 4) do caranguejo de pedra animado.
com três harpias adicionando duas irmãs, e dê a cada uma Converta o enxame de caranguejos para tamanho Grande,
um item mágico para aumentar as habilidades de combate o que aumenta o tipo de Dado de Vida (ajustando para ND 1).
delas. Por exemplo, uma poção de velocidade, poção de sopro de
35
área 2-1 área 4-2
Aumente o total de mandíbulas de tubarão animadas Adicione na câmara mais dois guerreiros koalinth. Re-
de 8 para 12. Aumente o tamanho das mandíbulas de tu- mova o chifre do tubarão duende e substitua Solemaya por
barão animadas de Minúsculas para Pequenas, o que au- Chalychia Forlorna. Afinal de contas ela está na capa do
menta o Dado de Vida delas. Também é recomendado módulo!
aumentar em 2 pontos a Constituição delas, então os pon-
tos de vida agora são 16 (3d6 + 6). Por fim, aumente a CA
para 14 e o dano base de 1d4 para 1d6. Cada mandíbula CHALYCHIA, DROW/
de tubarão animada agora é considerada como ND 1/2. TIFERINA MAGA
Aumente o nível de desafio da armadilha aumentando o Ínfero Médio, ordeira e má
dano.
CA: 18 (cajado do poder, manto de proteção)
Pontos de Vida: 98 (12d8 + 24)
área 2-2 Deslocamento: 9 m, voo 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
Aumente todas CD de testes de força de 2 para 4.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Salvaguardas: For +3, Des +12, Con +3, Int +12, Sab
área 2-3 +3, Car +10
Perícias: Arcanismo +9, História +9, Percepção +7
As mesmas mudanças da área 1-1 em relação à família de
harpias. Adicione outra serpente marinha. Resistências a Dano: ígneo
Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17
Idiomas: Comum, Élfico, Infernal, Subcomum
área 3-2 Nível de Desafio: 9 (1.100 XP)
Converta a poça negra para um pudim negro de tama- Equipamento Especial: Chalychia possui um cajado do
nho normal (ND 4; veja o MM página 241) e ajuste o poder (20 cargas), sandálias de escalada de aranha, um manto de
tamanho da calha de lixo para ficar de acordo. proteção, uma poção de cura superior e uma poção de forma gasosa.
Conjuração Instruída: Chalychia pode usar as caracte-
rísticas de escola de magia Conjuração Menor, Transposi-
área 3-4 ção Benigna e Conjuração Focada.
Contingência: Chalychia conjurou uma magia de contin-
Converta o elemental do ar poluído para um elemental gência. Quando reduzida a 25 ou menos pontos de vida, a
do ar de tamanho Grande (veja o MM página 124). Isso contingência aciona uma magia de porta dimensional.
ajusta o ND para 5. Considere aumentar as estatísticas,
CA e dados de vida para convertê-lo em um monstro ade- Ascendência Feérica: Chalychia tem vantagem em sal-
quado de ND 6. vaguardas contra encantamento, e magia não pode ser uti-
lizada para adormecê-la.
Conjuração Inata: A habilidade de conjuração inata de
Chalychia é o Carisma (CD 17 para evitar magia). Ela
área 4-1 pode, inatamente, conjurar as magias a seguir , não neces-
sitando de componentes materiais:
Adicione mais duas redes animadas e mais três zumbis
koalinth. • A vontade: globos de luz, taumaturgia
• 1/dia cada: fogo das fadas, levitação (apenas em si mesma),
repreensão infernal
• 2/dia: escuridão

36
Conjuração: Chalychia é uma conjuradora de 12º nível. A
habilidade de conjuração dela é a Inteligência (CD 17 para área 4-3
evitar magia, +11 para acertar com ataques mágicos). Ela
possui as magias de mago a seguir preparadas: Substitua os guerreiros koalinth por capitães koalinth
(veja MM página 186). Isso faz cada um deles ter ND 3.
• Truques (a vontade): mãos mágicas, proteção contra lâminas, Adicione outro sargaço desperto.
raio de fogo, rajada de veneno, toque chocante
• 1º círculo (4 espaços): queda suave, mísseis mágicos, raio ado-
ecente, dormir, raio de bruxa área 4-4
• 2º círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, passo nebuloso, ver o
invisível Adicione outro sargaço desperto perto das docas. Em
• 3º círculo (3 espaços): contramagia, névoa fétida, toque vampírico vez do tubarão tigre, use as estatísticas do tubarão gigan-
te (veja MM página 328) para fazer um grande tubarão
• 4º círculo (3 espaços): conjurar elemental menor, tempestade de gelo branco. Esse tubarão tem agora ND 5.
• 5º círculo (2 espaços): círculo de teletransporte, cone de frio,
conjurar elemental
• 6º círculo (1 uso): sugestão em massa. área 4-5
Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto estiver sob a luz
Adicione mais dois vermes de destroços.
solar, Chalychia tem desvantagem nas jogadas de ataque,
e também nos testes de Sabedoria (Percepção) que depen-
dam da visão.
AÇÕES
Cajado do Poder: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos
de dano contundente (duas mãos), ou +6 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
contundente. Se Chalychia gastar uma carga do cajado, ela
adiciona 3 (1d6) pontos de dano de força.
AÇÕES LENDÁRIAS
Chalychia pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo den-
tre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. Chalychia recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dela.
Truques (custam 2 ações): Chalychia pode conjurar um
dos truques que tem preparados.
Movimentação: Chalychia pode se movimentar em des-
locamento normal sem provocar ataques de oportunidade.
Salvaguarda: Chalychia pode realizar uma salvaguarda,
na tentativa de cessar um efeito.
Chalychia tem a pele tão negra quanto o mais profundo abismo do
oceano, longos cabelos cor de meia-noite rajado com marfim. As carac-
terísticas faciais dela são finas e ela exibe um sorriso pequeno e sedutor.
Seus grandes olhos são violetas e penetrantes. Chifres contorcidos de cor
bronze coroam sua cabeça, fracamente entalhados com runas arcanas
brilhantes. Ela veste um vestido de seda colorido com um manto ébano
drapejado de grandes dimensões sobre os ombros delicados.

37
Torre do Mar Penhasco

Disco de Energia

Maré Alta

Maré Baixa

10 pés / 3 metros

38
Pedestal

Pelagia

Chroanus

Porta/Portal

Fosso do
Elevador Altar
Escada
em Espiral
Colunas
“P”s são Pelagia Chifre
Estátua

Areia

5 pés

39
Covil de Morella A Gruta Escondida
Teto com
1,2 metros
de altura
Laboratório

40
Sala de Troféu Os Aposentos de Arcadianus A Espiral
Nível
Central

Mandíbulas de Tubarão
Nível
Ninho Inferior
Pedestais Escondido
Pilar Central

Parte Baixa

Alvo de Dardos a Poça


çari
pe Negra
Ta
Estátuas
Redes

A Câmara da Maré O Cofre Afundado

Aparatus
Crustacea

Tripé
com Baú Oceano
Aberto
Manivela
e Gaiola

41
Material para o Material para o
jogador #1 área 1-1 jogador #3 área 2-1
Ilustração de Referência do Jogador #1 ÁREA 1-1 Ilustração de Referência do Jogador#3 ÁREA 2-1

42
Material para o jogador #2 área 1-3
Ilustração de Referência do Jogador #2 ÁREA 1-3

43
Material para o jogador #4 área 1-3
Ilustração de Referência do Jogador #4 ÁREA 1-3

44
Material para o jogador #5 área 1-5
Ilustração de Referência do Jogador #5 ÁREA 1-5

45
Material para o jogador #6 área 2-1
Ilustração de Referência do Jogador #6 ÁREA 2-1

46
Material para o jogador #7 área 2-1
Ilustração de Referência do Jogador #7 ÁREA 2-1

47
Material para o jogador #8 área 2-1
Ilustração de Referência do Jogador #8 ÁREA 2-1

48
Material para o jogador #9 área 4-2
Ilustração de Referência do Jogador #9 ÁREA 4-2

49
Material para o jogador #10 área 4-3
Ilustração de Referência do Jogador #10 ÁREA 4-3

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