Вы находитесь на странице: 1из 8

1.

1 Типы графики
Растровая- рисунок можно сравнить с мозаикой, когда изобр разбито на небольшие
одноцветные части.
Веекторная граефика — способ представления объектов и изображений в компьютерной
графике, основанный на использовании элементарных геометрических объектов, таких как
точки, линии, сплайны и многоугольники
Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых
линий (векторов), а также параметров, описывающих цвета и расположение.
1.2 Что такое прототип чертежа? 
Прототиеп— прообраз, образец, оригинал.
Прототип (шаблон проектирования) — порождающий шаблон проектирования.
1.3 Применение границ чертежа
Формат-лимиты чертежа
Границы чертежа- прямоуг обл пл-ти XOY мировой системы координат, задаваемая
абсолютными координатами двух точек. Для задания границ исп команда Лимиты.
Для лучшей компоновки листа при печати в опред формате Автокад предлагает на этапе
моделирования исп границы чертежа( лимиты)- заданные пользователем размеры области
графического поля, покрытой сеткой.
1.4 Задание границ чертежа
Формат-лимиты чертежа
Границы чертежа- прямоуг обл пл-ти XOY мировой системы координат, задаваемая
абсолютными координатами двух точек. Для задания границ исп команда Лимиты.
1.5 Типы геометрических объектов.
Простые- точка, отрезок, дуга
Сложные- полилиния, размеры
1.6. Чем характеризуются сложные графические объекты? 

2.1. Классификация команд с точки зрения выполняемых функций.


Черчение, редактирование, настройка, работа с видами, работа с блоками, работа в
пространстве листа.
2.2Классификация команд с точки зрения диалога с пользователем. 
Команда: (Command:) - это область, через которую в основном
происходит
диалог пользователя с системой, здесь отображаются вводимые
вами команды и ответы (или вопросы) AutoCAD.
Эту часть будем называть зоной командных строк.
Последняя строка, содержащая приглашение
Команда: (Command:), называется командной строкой.
Технология работы с командами:
Использование диалоговых окон
Панели инструментов
Командная строка
Имена команд
Ключи (варианты выполнения) команд
Повторение команд клавишей Enter
Отказ от выполнения команды клавишей Esc
2.3 Определение опции команды.
Опция- подрежим сложной команды.
2.4 Способы выбора опции команды.
По умолчанию, т.е можно сразу давать параметры и команды, работающие с пом
диалогового окна.
2.5 Определение стиля.
Стиль — совокупность признаков, характеризующих рассматриваемый объект( Стиль
мультилинии)

2.6. Способы задания команды.


1) Взять из меню.
2) С пом инструментов.
3)Набрать с клавиатуры.
4) Из контекстного меню.
2.7 Способы завершения команды.
Норм- enter
Аварийный esc
2.8 Отмена рез предыдущей команды.
Команда «отменить»
2.9 Отмена рез шага команды
Отменить, или нажать команду заново( ИМХО) исп при использовании задания
параметров для полилинии.
2.10. Повтор последней( и не только команды).
??? при черчении, как правило, заданные параметры сохранялись для того объекта, кот.
снова хотим использовать ( полилиния)

3.1 Что такое вид?


Вид- изобр, кот пользователь видит на экране. Оно характеризуется не только геом хар-
ками, опред вид, но и дополнительными эл-тами: снимками слоев, визуальным стилем и
т.д.
3.2 Типы видовых экранов

Видовой экран (viewport) представляет собой участок графического экрана, где


отображается некоторая часть пространства модели рисунка.

Существуют два типа видовых экранов – неперекрывающиеся и перекрывающиеся


Неперекрывающиеся видовые экраны располагаются на экране монитора подобно
кафельным плиткам на стене. Они полностью заполняют графическую зону и не могут
накладываться друг на друга. На плоттер неперекрывающиеся видовые экраны выводятся
только поодиночке. Перекрывающиеся видовые экраны подобны прямоугольным окнам,
которые располагаются на экране и перемещаются по нему произвольным образом.

3.3 Создание видового экрана.

Чтобы создать видовой экран, нам понадобится соответствующее меню, которое


по умолчанию после установки AutoCAD не выведено на панель. Для включения меню
видовых экранов нажимаем правой кнопкой мыши на любом меню и в появляющемся
списке находим пункт «Видовые экраны». После нажатия на этот пункт у нас появится
необходимая нам панель, которую мы можем расположить в удобном нам месте.
3,4 Команда работы с видами. 

4.1 Координаты для задания двухмерных точек.

Прямоуг ( задаются относит начала координат) :

Прямоуг х,у 25,35

Полярные R<a 10<30 (R-радиус, a- угол наклона, против часовой+, по час-)

Относительные ( точка задается относит последней выделенной точки):

Прямоуг @dx, dy @50.23

Полярные @R<a @10<30

4.2 Применение сетки.

Помогает выравнивать объекты и оценивать рас-я между ними

Отображение границ чертежа

Регенерация изобр

4.3 Применение шаговой привязки.

Настроенный и включенный режим гарантирует точность расст-й при задании


точек курсором.

4.4При каких режимах рисования можно задавать точки по напр-ю? 

4.5. При каких режимах рисования можно задавать точки курсором?

Полярная и шаговая привязка.

4.6 Режим полярного отслеживания.


Режим, при кот. рядом с курсором отображаются его расстояния от предыдущ точки
и угол

4.7 Режим объектного отслеживания.

Позволяет задать точку, отслеживая расстояние и угол от точки, заданной


фиксированной объектной привязкой, а не относительно (0,0,0) или предыдущей точки.

4.8 Какие настройки необходимы для режима объектное отслеживание?

Сервис-режимы рисования.

На вкладке отслеживание опред режим отслеживания углов. На вкладке объектная


привязка устан объектные привязки, относит кот будет вестись объектное отслеживание.

4.9 Определение объектных привязок.

Объектная привязка- способ задания точек с помощью исп точек имеюзщихся обектов или
самих объектов.

4.10 Способы работы с объектными привязками.

Таким образом, активизация объектной привязки может осуществляться двумя


способами :

 разовые режимы объектной привязки , действующие при указании только


текущей (одной) точки;

 текущие режимы объектной привязки , действующие постоянно до их


отключения.

Режимы объектной привязки выбираются на плавающей панели инструментов

Можно для выбора ключей объектной привязки использовать контекстное меню,


которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши в любом месте области рисования при
нажатой клавише Shift.
В режиме объектной привязки точка помечается маркером; его форма зависит от
используемого режима, имя которого появляется возле точки в виде подсказки.

4.11.Объектные привязки (перечень)

То( точка отслеживания), от( смещение), кон( конечная точка), сер( середина), пер
(пересечение), каж( кажущееся пересеч), про( продолжение), цен(центр), ква(квадрант),
нор( нормаль), пар( параллельно), ивс( точка вставки), узе(узел), бли( ближайшая)

4,12. Как считается угол для полярных координат?

Как в тригонметрии, со знаком + против ч/с

5.1 Способы выбора объекта.

Прицел, рамка, секущая рамка.

5.2.Конец выбора объекта.

ENTER

5.3 В чем разница при выборе объектов рамкой и секущей рамкой? 

5.4 Способы работы с командами редактирования 

5.5. Определения рамки.

В AutoCAD существуют рамки для выделения двух типов: обычная рамка и секущая.
Обычная рамка выделения представляет собой прямоугольник со сплошными линиями,
который растягивается по мере движения мышью и выделяет только те объекты, которые
попадают полностью внутрь этой рамки. Для обычной рамки необходимо вести курсор
слева направо.

5.6 Определение секущей рамки.

справа налево. В этом случае рамка имеет вид прямоугольника, состоящего из


пунктирных линий
5.7 Способы изменения свойств объектов. 

5.8 Способы получения чертежа с различными свойствами 

5.9 Редактирование объектов с пом ручек.

Редактирование объектов с помощью ручек


Как вы можете видеть, после выбора объекта на нем появляются так
называе_
мые ручки . Они имеют вид синих квадратиков, расположенных на его
характер_
ных (узловых) точках, при этом очертания объекта становятся
пунктирными.
Ручки — это мощнейший инструмент для быстрого редактирования в
программе
AutoCAD. Для редактирования объекта с помощью ручек нужно выбрать
базовую
точку редактирования. Затем можно выбрать один из режимов ручек.
Управлять видимостью ручек на экране можно при помощи системной
перемен_
ной GRIPS (РУЧКИ). По умолчанию ее значение равно 1, означающее
активность
ручек. Если же установить значение равным 0, ручки примут
положение неактив_
ных. Изменить значение переменной проще всего, набрав ее название в
командной

строке и введя нужное значение.

5.10. Редактирование сложных графических объектов. 

6.1 Определение слоя.

Элемент рабочей среды, кот всегда именован

6.2 Применение слоев.

Прим для расслоения чертежа с целью управл геом объектами по группам


(редактирование, видимость, св объектов и т.д)

6.3 Свойства слоев.

Имя, видимость, заморозка, блокировка, цвет, тип линий, текучесть.


6.4 Как сделать слой текущим?

Выбрать слой из созданного списка и поставить галочку.

6.5 Осн свойства геометрических объектов. 

6.6 Из каких частей сост панель свойств? 

6.7 Как изменить принадлежность к слою? 

7.1 Для каких команд необходимо настроить стиль?

Размеры, мультилиния, текст……( посмотреть во время выполнения лабы)

7.2. Команды черчения

Прямая

7.3 Значение опции «расположения» команды мультилинии.

Выравнивание опред положения курсора

7.4Команда и опция для создания ПСК

М- сервис-новая ПСК

7.5 Команды редактирования

Перенос, базовая точка, повернуть и т.д.)

7.6. Команды удаления части геом объекта

Обрезать.

8.1 Опред блока

Блок- именованный набор графических объектов, обрабатываемых как единое


целое
8.2 Применение блоков.

-позволяет создавать библиотеки стандартных и типовых элементов

-снижает трудоемкость выполнения чертежей за счет многократного применения


повторяющихся фрагментов чертежа.

-упрощает модификацию чертежа

-позволяет экономить память

-дает возм при вставке блока изм его параметры

8.3 Свойства блока.

- имя, -набор объектов, -базовую точку,- атрибуты блока

8.4 Определение атрибутов блока

Атрибут- специальный текстовой объект, кот можно сохранить как часть


определения блока.

8.5 Свойства атрибутов блока.

8.6 Требования к выбору базовой точки

Базовая точка по умолчанию задается в начале координат.

8.7. Как редактировать блок?

-ред только одно вхождение на чертеже( сначала надо расчленить на исходные


объекты. При это блок распад на объекты, из кот он был создан. Расчлененные
компоненты сохр коэффициент масштабирования и угол поворота, кот исп при вставке
блока)

-ред всех вхождений( блок необх переопределить. 2 способа: 1. разрушить любое из


вхождений блока, отредактировать объекты, затем из них создать блок с теми же именами.
2. воспользоваться редактором блоков

Все для МГСУ – www.AllForMGSU.RU