Вы находитесь на странице: 1из 13

Jurnal Pahlawan, Vol.

10, Nomor 01, April 2017

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR


SISWA DI SEKOLAH DASAR NEGERI 1 LOKTABAT UTARA
KECAMATAN BANJARBARU

(The Effects of Using a Gadget for the Students’ Study Result at SDN 1
Loktabat Utara Banjarbaru Subdistrict)

Helmi dan Nur Afni Agustina*

ABSTRACT
The purpose of this research is a) to find out how big the students use the
gadget in the State Primary School 1 North Loktabat, b) to find out how the
results of student learning in Primary School 1 North Loktabat, c) to determine
whether there is influence of the use of gadgets to student learning outcomes In
Selolah Dasar Negeri 1 Loktabat Utara Banjarbaru District.
This research uses experimental methods and tools used in digging the data in
this study is questionnaire and documentation of student learning outcomes in
the form of student rapot score during midterm exam, while data processing
used the formula of percentage and simple linear regression. The population in
this study were all fourth graders at the State Elementary School 1 Loktabat
Utara Banjarbaru which amounted to 109 people and the sampling technique
using purposive sampling technique so that the sample in this study is the
fourth grade B students, amounting to 28 people.
The conclusion of result of data analysis that there is influence of usage of
gadget to result of student learning which show that tcount value = 56,34 and
ttable = 2.05 with 5% significant level, hence value of hypothesis test show
thitung value = 56,34> ttabel = 2.05 so it can be proved that Ha that there is a
significant influence between the use of gadgets on student learning outcomes
in Primary School 1 North Loktabat Banjarbaru District received while H0
rejected
Based on the results of this study, it is recommended several things:
Parents are always watching and directing their children in using gadgets /
mobile phones to not always use the purposes of entertainment alone, but as a
media tool that adds insight to learning, students also do not play too many
gadgets / Mobile phone but more diligently improve the learning process by
way of learning at home after school to be able to achieve the expected value
and not spend much time playing the gadget,

Keywordsi : Gadget, Students’ Learning Outcomes

*(Dosen FKIP Universitas Achmad Yani Banjarmasin


Jalan A. Yani Km 5,5 Komplek Stadion Lambung Mangkurat Banjarmasin
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...

PENDAHULUAN

Gadget dapat di artikan berkurang karena sekarang


sebuah perangkat atau waktu tersita untuk menikmati
instrumen elektronik yang semuanya dalam kesendirian
memiliki tujuan dan fungsi dalam kecanduan gadget.
praktis terutama untuk
membantu pekerjaan manusia. Sementara internet, seiring
(Iswidharmanjaya, 2014:7) dengan meluasnya penggunaan
Media elektronik terutama pada handphone atau gadget,
handphone atau gadget saat penggunaannya pun semakin
sekarang sudah menjadi meningkat dan pemakainya tidak lagi
kebutuhan pokok masyarakat. terbatas orang-orang dewasa yang
Penggunaannya sudah sangat kaya dan tinggal di kota, tetapi sudah
luas, dan hampir setiap orang meluas ke polosok desa, orang kaya,
dewasa memilikinya. Bahkan, miskin, dewasa, maupun anak-anak,
ada kecenderungan tingkat komunikasi canggih ini seolah sudah
umur pemakainya semakin menjadi kebutuhan pokok yang harus
turun. Anak-anak usia SMP ada minimal bagi sebuah keluarga,
atau SD saat sekarang sudah sehingga menjadi aneh rasanya jika
lazim memilikinya, walaupun seorang remaja masa kini tidak
masih banyak juga sekolah memiliki handphone. Hampir setiap
yang tidak mengizinkan siswa remaja dan anak-anak beranjak
membawanya ke sekolah. Tapi remaja pun memiliki komunikasi
masih ada sekolahan yang canggih ini. Hal ini dikarenakan
murid-murid nya membawa kecanggihan teknologi komunikasi
handphone atau gadget yang yang terus berkembang telah berhasil
dapat bisa menganggu pelajaran menyatukan internet, radio, televisi,
di kelas dan hasil belajarnya handphone (gadget), dan kamera
atau sekolah dapat berakibat dalam satu paket handphone. Dengan
kurang bagus bagi peraturan demikian, saat sekarang masyarakat
sekolah. sangat mudah mengakses jaringan
Romo (2013). internet melalui handphone, baik
Menurutnya bermain gadget untuk kepentingan komunikasi,
dalam durasi yang panjang dan bisnis, maupun hiburan.
dilakukan setiap hari secara Dunia sudah betul-betul
terus menerus, bisa membuat berada di genggaman. Memang
anak berkembang kearah banyak sekali manfaat atau
pribadi yang antisosial. Ini kemudahan yang dapat diambil,
terjadi karena anak-anak ini bukan hanya untuk akses informasi
tidak diperkenalkan untuk dan hiburan, melainkan juga untuk
bersosialisasi dengan orang keperluan pekerjaan ataupun untuk
lain. Selain itu juga berpotensi belajar. Akan tetapi, disamping
mendorong anak untuk berpikir kemanfaatan yang besar tersebut, para
secara pendek, waktu untuk orang tua dan pendidik juga sangat
bersama secara langsung perlu mencermati munculnya
Jurnal Pahlawan, Vol. 10, Nomor 01, April 2017

pengaruh negatif, terutama bagi anak- Sekolah Dasar Negeri 1 Loktabat


anak. Apalagi, dengan teknologi yang Utara ?
semakin canggih, saat sekarang selain 2. Batasan Masalah
fungsi pokoknya sebagai alat telepon, Ruang lingkup dan fokus
handphone juga bisa masalah dalam penelitian ini hanya
mengamplikasikan berbagai media terbatas pada penggunaan gadget
komunikasi lain, banyak potensi atau handphone saja terhadap hasil
pengaruh negatif nya pada handphone belajar siswa. Keduannya
seperti kecanduan, mengganggu tidur, merupakan obyek penelitian, dan
memicu cemas, melemahkan otak, subyek penelitiannya hanya
gaya hidup boros, easy going dll. terbatas pada siswa kelas IV di
(Masruri, 2012 : 139) Sekolah Dasar Negeri 1 Loktabat
Masalah yang terjadi dalam Utara Kecamatan Banjarbaru.
sekolah Dasar Negeri 1 Loktabat C. Tujuan dan Kegunaan
Utara adalah pengaruh penggunaan Penelitian
gadget terhadap hasil belajar siswa, 1. Tujuan Penelitian
yang peneliti lihat kesalahannya itu Adapun tujuan yang
adalah ada murid yang masih hendak dicapai dalam penelitian
menggunakan handphone atau gadget ini adalah : Untuk mengetahui
di dalam kelas saat pelajaran pengaruh penggunaan gadget
berlangsung. Padahal penggunaan terhadap hasil belajar siswa di
gadget atau handphone di dalam kelas Sekolah Dasar Negeri 1
dapat berpengaruh pada Loktabat Utara.
pembelajarannya yang membuat tidak
fokus pada guru saat menjelaskan D. Hipotesis
pelajaran berlangsung. Tidak hanya 1. Hipotesis
berpengaruh dalam pelajaran tetapi Berdasarkan rumusan
juga pada peraturan sekolah. masalah diatas maka dapat
Berdasarkan latar belakang dirumuskan, rumusan
masalah di atas, maka peneliti rasa hipotesis yaitu :
perlu untuk mengadakan penelitian Ha : Adanya pengaruh
yang berjudul “Pengaruh penggunaan gadget
Penggunaan Gadget Terhadap Hasil terhadap hasil belajar
Belajar Siswa Di Sekolah Dasar siswa di Sekolah
Negeri 1 Loktabat Utara Kecamatan Dasar Negeri 1
Banjarbaru” Loktabat Utara
Kecamatan
B. Rumusan dan Batasan Masalah Banjarbaru.
1. Rumusan Masalah H0 : Tidak ada pengaruh
Dari latar belakang masalah penggunaan gadget
tersebut, maka rumusan masalah terhadap hasil belajar
yang diajukan dalam kegiatan siswa di Sekolah
penelitian ini adalah : Apakah ada Dasar Negeri 1
pengaruh penggunaan gadget Loktabat Utara
terhadap hasil belajar siswa di Kecamatan
Banjarbaru.
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...

teman maya di seluruh


LANDASAN TEORI dunia, mereka
mengunduh ataupun
A. Gadget mengunggah lagu,
1. Pengertian Gadget mendengarkan atau
Di dunia yang membuat musik,
mengalami perubahan membuat klip video
sangat cepat dan meluas, ataupun menyaksikan
anak-anak memperoleh video dari You Tube,
banyak manfaat dari menonton film dan
teknologi digital atau sebagainya. Bagi
gadget, di antaranya generasi ini gadget
informasi yang sangat canggih menyediakan
banyak, ruang belajar tanpa mainan, kesenangan
batas serta berbagai (fun) dan hiburan
keterampilan yang berguna melimpah.
untuk hidup mereka saat ini b. Berkomunikasi dan
maupun masa depan. Maka sosialisasi, Gadget
secara umum gadget adalah canggih seperti
“ sebuah perangkat atau Handphone atau
instrumen elektronik yang smartphone sejenisnya
memiliki tujuan dan fungsi selain untuk IM (instant
praktis terutama untuk messaging) teman dan
membantu pekerjaan menelpon orang tuanya,
manusia” juga digunakan untuk
(Iswidharmanjaya, 2014 : terus terhubung
7). sepanjang waktu dengan
2. Penggunaan Gadget teman dan komunitas
Canggih mayanya.
Bagi generasi digital atau c. Belajar, tidak seperti
gadget canggih bukan saja generasi dulu dimana
merupakan perpanjangan setiap anak bergantung
dari dirinya ataupun sahabat pada orang dewasa atau
dekat nan canggih, tetapi guru untuk menyediakan
lebih dari itu semua mereka informasi yang ingin
menjadikannya sebagai diketahuinya. Generasi
akses privat kepada dunia. digital atau gadget
Mereka menggunakan memiliki akses langsung
gadget canggih untuk : pada sumber informasi
a. Bermain dan hiburan, yang sangat melimpah
dengan topangan yang bisa didapatkannya
berbagai aplikasi dan kapanpun ia
media digital atau menghendakinya dengan
gadget, generasi ini jari-jarinya mereka
memainkan berbagai hanya perlu googling.
jenis games bersama
Jurnal Pahlawan, Vol. 10, Nomor 01, April 2017

d. Berbelanja, generasi bermain,


digital atau gadget adalah berkomunikasi
jenis konsumen dengan orang lain
berperilaku, atau untuk
berekspektasi dan melakukan
bertingkah laku belanja berbagai hal
dengan cara yang dengan tujuan
berbeda. Melalui internet belajar atau
mereka menemukan toko kesenangan saja
dan barang bersama demi memajukan
informasi lengkap dan kualitas kehidupan
rekomendasi yang dimasa yang akan
diperlukan untuk menilai datang
item yang sedang 2) Menambah
diincarnya.. (Pratama, pengetahuan,
2012 : 50). dengan
3. Dampak Positif dan menggunakan
Negatif Penggunaan gadget yang
Gadget berteknologi
Ciri dampak positif canggih, anak-anak
penggunaan gadget yang dengan mudah dan
didapat dari pengaruh cepat untuk
langsung maupun tidak mendapatkan
langsung gadget atau informasi
teknologi digital dalam mengenai tugasnya
budaya hidup mereka di sekolah.. (Rizki
sehari-hari ataupun dari Syaputra, 2013)
segi pendidikan di 3) Memperluas
Indonesia. Ada terbagi 2 jaringan
yaitu berdampak positif pertemanan/persah
dan berdampak negatif : abatan, gadget
a. Dampak Positif dapat memperluas
Penggunaan Gadget jaringan
1) Canggih, seperti pertemanan karena
pembahasan dapat dengan
sebelumnya tidak mudah dan cepat
ada yang bergabung ke
meragukan social media.
kecanggihan Mempermudah
generasi ini dalam komunikasi, gadget
mengusai, merupakan salah
manipulasi ataupun satu alat yang
menggunakan memiliki teknologi
teknologi digital yang canggih.
atau gadget, baik 4) Inovator, yaitu
untuk tujuan suatu pemimpin
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...

yang memberikan 6) Kaloborator, yaitu


ide-ide atau orang yang
gagasan. Misalkan berkerja sama.
dengan banyak Budaya khas dari
waktu dan generasi digital
kesempatan, atau gadget
aplikasi yang membiarkan
tersedia dalam mereka untuk
gadget canggih mampu bermain,
serta proses peer bergaul secara
mentoring (saling berjejaringan dan
mengajar dan bekerja sama
belajar antar teman dengan orang
di ruang maya), ataupun komunitas
generasi ini dari jaringan
mendapatkan lainnya, di dalam
begitu banyak keterbukaan,
dapat kesempatan menghargai
untuk mencari pendapat orang lain
perkembangkan serta mencari nilai
apa yang sudah ada yang kental dari
dan menemukan gadget atau
begitu banyak teknologi.
peluang untuk 7) Entrepreneur,yaitu
menghasilkan orang yang
temuan yang lebih melakukan
baru. aktivitas wirausaha
5) Melatih kreatif dengan pandai dan
anak, melalu berbakat. Dengan
berbagai topangan jaringan
permainan games global YouTube,
dengan genre blog, tweeter,
starategi ataupun facebook, dan
rancang bangun berbagai media
mereka menjadi lainnya, setiap
sangat terasah orang kini
untuk berkesempatan
mengembangkan untuk
kreatifitas di dalam “memasarkan” ide,
berbagai aspek diri dan segala
kehidupannya saat produk yang
ini, untuk bekerja, dihasilkankannya
memecahkan kepada dunia.
masalah bahkan (Pratama, 2012 :
untuk melakukan 57).
segala sesuatu.
Jurnal Pahlawan, Vol. 10, Nomor 01, April 2017

b. Dampak negatif Sebuah penelitian


penggunaan gadget mengungkap
1) Mengganggu bahwa pengguna
perkembangan, handphne dan
gadget atau BlackBerry yang
handphone memiliki memiliki
fiture-fiture yang kebiasaan
canggih seperti, memainkannya
kamera, video, sebelum tidur
games dan lain-lain. rentan mengalami
2) Kecanduan, insomnia, sakit
komunikasi kepala, dan
handphone canggih kesulitan
saat ini begitu berkonsentrasi.
mudah membuat Penelitian yang
orang kecanduan, , dilakukan
studi Rutgers Uppsala
University pada University di
tahun 2006 Swedia
menyimpulkan menambahkan
bahwa penggunaan bahwa radiasi
handphone canggih telpon seluler bisa
seperti Blacberry mengganggu
dan sejenisnya telah aktivitas tidur.
memicu kenaikan 4) Memicu
penggunaan internet cemas,
cukup signifikan, Studi yang dilakukan
namum berdampak MT’s Sloan School
buruk bagi kesehatan of Management pada
mental. Dampak 2007
buruk ini muncul mengungkapkan,
disebabkan oleh penggunaan
kebiasaan para handphone atau
pencandu handphone blackberry
yang sudah tidak membentuk budaya
proporsional lagi stres di tempat kerja.
dalam 5) Melemahkan otak, di
menggunakannya, balik kemudahan
sehingga yang diberikan
mengganggu daur handphone terutama
hidupnya yang dilengkapi dengan
normal. aplikasi internet
3) Mengga seperti blackberry
nggu berisiko
tidur/mengganggu melemahkan daya
kesehatan
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...

konsentrasi Dalam konteks


penggunanya. inilah handphone
. kata Goodman. lebih berpotensi
“Jangan menjadikan menanamkan sifat
diri sebagai budak easy going pada
getar atau dering anak melalui :
handphone. a) Kebiasaan
6) Gaya hidup boros, membuang waktu
tidak diragukan lagi dengan kegiatan
handphone telah yang kurang
memicu gaya hidup bermanfaat.
boros secara b) Kebiasaan
signifikan. melakukan
Sepintas hal ini kegiatan tidak
seolah merupkan berdasarkan pada
sikap efisien dalam rencana yang
berkomunikasi, jelas
tetapi sesungguhnya c) Kebiasaan
secara tidak sadar menyela kegiatan
justru telah penting dengan
mendorong oarang kegiatan lain
bersikap boros, (tidak fokus).
karena ketika dalam Dalam konteks
pikiranya sudah ini handphone
tertanam “rasa sebagai media
murah”, dia akan komunikasi
berlama-lama dalam berpotensi
berbicara.padahal, mengganggu
tidak jarang perkembangan
pembicaraannya moralitas
sama sekali tidak pencandunya,
penting kecuali moralitas disini
hanya sekedar meliputi 2 hal yaitu :
ngobrol belaka.. (1) Etika
(Ratih Ibrahim, komunikasi atau
2012). kesopanan
7) Easy going, potensi Etika
negatif handphone komunikasi
dalam konteks adalah tata cara
membentuk mental komunikasi
easy going yang berbasis
sebenarnya lebih rasa hormat atau
banyak terkait oleh penghargaan
adanya fasilitas terhadap orang
internet di lain, di mana
handphone. rasa hormat
Jurnal Pahlawan, Vol. 10, Nomor 01, April 2017

akan (Suryabrata, 2002). Dalam


menjadikan kehidupan sehari-hari, istilah
komunikasi belajar digunakan secara luas..
yang terjadi Membaca buku, menghafal ayat
bermatabat, baik Al-Qur’an, mencatat pelajaran,
konten, cara, sehingga menirukan prilaku tokoh
maupun, dalam televisi, semua disebut
bahasanya. belajar. (Khodijah, 2014 : 47).
(2) Kejujuran Harold Spears (1955)
Handphone menyatakan bahwa learning is to
juga bisa observe, to read, to imitate, to
berpotensi tray something themselves, to
menurunkan listen, to follow direction (belajar
kejujuran. adalah mengamati, membaca,
Mulanya mengimitasi, mencoba sesuatu
mungkin sendiri, mendengarkan, mengikuti
seseorang pentunjuk).
mengatakan Lester D. Crow dan Alice
sesuatu yang Crow (1958) menyatakan belajar
tidak adalah peroleh kebiasaan,
sebenarnya penegtahuan, dan sikap, termasuk
untuk bercanda. cara baru untuk melakukan
Dan lebih serius sesuatu dan upaya-upaya
lagi. seseorang dalam mengatasi
Komunikasi kendala atau menyesuaikan situasi
bohong ini bisa yang baru
berkembang Pengertian Hasil Belajar
sampai Tanpa evaluasi, sulit diketahui
“terencana” apakah usaha belajar yang
sehingga dilakukan oleh seseorang telah
kebohongannya mencapai hasil yang diharapkan.
sudah menjadi Hasil belajar adalah suatu hasil
bagian dari yang diharapkan dari
kejahatan. pembelajaran yang telah
(Masruri, 2012 : ditetapkan dalam rumusan
148) perilaku tertentu (Gronlund,
Hasil Belajar 1976).
1. Pengertian Belajar 2. Faktor-faktor yang
Belajar merupakan suatu Mempegaruhi Hasil Belajar
proses yang berlangsung Perubahan yang terjadi itu
sepanjang hayat. Hampir semua sebagai akibat dari kegiatan
kecakapan, keterampilan, belajar yang telah dilakukan oleh
pengetahuan, kebiasaan, individu. Perubahan itu adalah
kegemaran dan sikap manusia hasil yang telah dicapai dari
terbentuk, dimodifikasi dan proses belajar.. (Djamarah, 2011 :
berkembang karena belajar 175)
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...

Noehi Nasution, dan kawan- Obyek penelitian adalah sasaran yang


kawannya mengemukakan dijadikan pokok pembicaraan dalam
berbagai faktor yang penelitian. (Arikunto, 2006:101)
mempengaruhi proses dan hasil Sebagai obyek atau sasaran dalam
belajar tersebut secara lebih luas penelitian ini yaitu pengaruh
seperti terlihat pada bagian penggunaan gadget terhadap hasil
berikut ini. belajar siswa di Sekolah Dasar Negeri
a. Faktor Lingkungan 1 Loktabat Utara Kecamatan
Lingkungan merupakan bagian Banjarbaru. Subyek penelitian pada
dari kehidupan anak didik. Dalam umumnya suatu yang dapat dijadikan
lingkunganlah anak didik hidup sumber data, dengan demikian subyek
dan berinteraksi dalam mata penelitian aadalah sumber dimana data
rantai kehidupan yang disebut diperoleh. (Arikunto, 2006:96)
ekosistem. Dalam penelitian ini, yang menjadi
b. Faktor Instrumental subyek penelitian adalah seluruh siswa
Setiap sekolah mempunyai kelas IV B di Sekolah Dasar Negeri 1
tujuan yang akan dicapai. Tujuan Loktabat Utara Kecematan
tentu saja pada tingkat Banjarbaru.
kelembagaan. Dalam rangka Populasi juga bukan sekedar jumlah
melicinkan kearah itu diperlukan yang ada pada obyek/subyek yang
seperangkat kelengkapan dalam dipelajari, tetapi meliputi seluruh
berbagai bentuk dan jenisnya, karekterikstik/sifat yang dimiliki oleh
seperti :. Kurikulum ,Program subyek atau obyek itu. (Sugiyono,
Sarana dan Fasilitas ,Guru dan 2009:80) Pada penelitian ini
lain lain. populasinya adalah seluruh siswa
c. Kondisi Fisiologis kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 1
d. Kondisi Psikologis seperti :Minat Loktabat Utara yang berjumlah 109
,Kecerdasan, Bakat ,Motivasi siswa,
Kemampuan kogniitf ,Persepsi Setelah semua data diolah dan
dan lain lain.. dianalisis dengan rumus dan kriteria
Pengaruh smart phone, dapat masuk yang telah ditentukan tersebut, maka
melalui aspek fisiologis maupun ditarik kesimpulan. Jika thitung lebih
psikologis. Untuk mengetahui hal besar dari ttabel maka hipotesis
pengaruh smart phone terhadap hasil alternatif (Ha) diterima dan hipotesis
belkajar itulah penelitian ini nol (H0) ditolak. Jika thitung lebih kecil
dilakukan. dari ttabel maka hipotesis alternatif (Ha)
ditolak dan hipotesis nol (H0) diterima
METODE PENELITIAN
HASIL PENELITIAN
Tempat Penelitian , Obyek, Subyek, Perhitungan Koefisien Regresi
Populasi dan Sampel dilakukan perhitungan untuk
Penelitian ini akan dilaksanakan di memperoleh nilai b dan a dengan
Sekalah Dasar Negeri 1 Loktabat menggunakan rumus dari persamaan
Utara Kecamatan Banjarbaru di jalan Regresi Linier Sederhana seperti
Ahmad Yani Km. 32,5 Banjarbaru berikut : Y = a + bX
Provinsi Kalimantan Selatan. a = 63,97
Jurnal Pahlawan, Vol. 10, Nomor 01, April 2017

b= 0,293
Jadi persamaan linear dari Y terhadap = 0,0641
X adalah
Y = a +bx = 64,29 KD = R² X 100%
Berdasarkan perhitungan di atas = 0,0641 X 100%
diperoleh komponen utama dalam = 6,41%
perhitungan persamaan regresi linear, Berdasarkan perhitungan b dan a
yaitu komponen a (63,97) dan dengan rumus umum persamaan
komponen b (0,293). regresinya, yaitu Y= 63,97 +
Langkah selanjutnya adalah mencari 0,293(1)= 64,29. Artinya jika tidak
penyimpangan data dari garis regresi ada penggunaan gadget terhadap hasil
atau standar error estimasi (Se) dengan belajar siswa, maka hasil belajar
perhitungan sebagai berikut : siswa sebesar 63,97, tetapi jika ada
√ penggunaan gadget terhadap hasil
Se =
belajar siswa dan ditingkatkan 1 kali
(Hasan, 2005:223) maka hasil belajar siswa akan
Se = 1,104 meningkat sebesar 64,29. Kemudian
Kemudian perhitungan dilanjutkan dikonsultasikan dengan t tabel dengan
untuk mendapatkan angka standar taraf signifikan 5% dengan sebesar
error koefisien regresi (Sb) dengan 2,05 thitung sebesar 56,34. Dengan
cara sebagai berikut : demikian, thitung= 56,34> ttabel= 2,05.
Sb = Ini berarti bahwa Ha yang berbunyi

(Hasan, 2005:223) ada pengaruh penggunaan gadget
Sb = 0,0052 terhadap hasil belajar siswa di Sekolah
Dari hasil perhitungan di atas, dapat Dasar Negeri 1 Loktabat Utara
untuk memperoleh nilai tb (thitung) Kecamatan Banjarbaru, diterma.
sebagai berikut :
KESIMPULAN DAN SARAN
tb = Berdasarkan hasil penelitian skripsi
= yang berjudul pengaruh penggunaan
gadget terhadap hasil belajar siswa di
tb = 56,34
Sekolah Dasar Negeri 1 Loktabat
Koefisien Diterminan (Hipotesis II)
Utara Kecamatan Banjarbaru. Dari
Selanjutnya untuk menentukan adakah
penelitian tersebut dapat disimpulkan
pengaruh penggunaan gadget terhadap
bahwa :
hasil belajar siswa dilakukan dengan
Ada pengaruh penggunaan gadget
mencari koefisien diterminan, untuk
terhadap hasil belajar siswa yang
itu dipergunakan perhitungan
menunjukkan bahwa nilai thitung =
diterminan sebagai berikut:
56,34 dan ttabel = 2,05 dengan taraf

signifikan 1%, maka nilai hasil
=[
( )– ( )( )
pengujian hipotesis menunjukkan nilai
thitung= 56,34> ttabel= 2,05, sehingga
√{ ( ) –( ) }* ( ) –( ) +
dapat dibuktikan Ha yang berbunyi
2
] (Dajan, bahwa ada pengaruh yang siginifikan
2002:315) antara penggunaan gadget terhadap
hasil belajar siswa di Sekolah Dasar
Helmi dan Nur Afni Agustina, Pengaruh Penggunaan Gadget...

Negeri 1 Loktabat Utara Kecamatan Djamarah, Bahri Syaiful. 2011.


Banjarbaru dapat diterima sedangkan Psikologi Belajar. Jakarta :
H0 ditolak. Rineka Cifta.
Berdasarkan hasil kesimpulan di atas, Hadi, Sutrisno.2001. Statistik Jilid 2 ,
maka selanjutnya peneliti akan 3. Yogyakarta : UGM.
menyampaikan beberapa saran sebagai Hartono, Jogiyanto. 2012. Statistik
berikut: Siswa juga dirumah jangan Untuk Penelitian.
terlalu banyak main dengan gadget Yogyakarta: PT. Sinar Baru
atau handphone saja, tapi lebih rajin Hasan, Iqbal. 2005. Pokok-Pokok
meningkatkan proses belajarnya di Materi Statistik 2. Jakarta
rumah dengan cara mengulang :PT. Bumi Aksara.
kembali pelajaran yang sudah Iswidharmanjaya, Derry. 2014. Bila Si
dberikan di sekolah untuk dapat Kecil Bermain Gadget,
mencapai nilai dan hasil belajar yang Panduan Bagi Orang tua
memuaskan. Para orang tua siswa, Untuk Memahami Faktor-
guru dan kepala sekolaj, hendaknya faktor Penyebab Anak
selalu mengawasi dan mengarahkan Kecanduan Gadget.
anak-anaknya dalam menggunakan Yogyakarta : Bisakimia.
gadget atau handphone untuk tidak Khodijah, Nyayu. 2014. Psikologi
selalu menggunakan Pendidikan. Jakarta :
gadget/handphone hanya pada Rajagrafindo Persada.
keperluan hiburan semata, tetapi Masruri. 2012. Negative Learning.
menggunakan gadget/handphone Solo : Era Adicitra
sebagai alat media yang menambah Intermedia.
wawasan untuk belajar. Pratama, Chou Hellen. 2012. Cyber
Smart Parenting, Kiat
Sukses Menghadapi dan
DAFTAR PUSTAKA Mengasuh Generasi Digital.
Bandung : Visi Anugerah
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Indonesia.
Penelitian Suatu Riduwan. 2010. Metode dan Teknik
Pendekatan Praktis. Menyusun Tesis. Bandung:
Jakarta : Bina Aksara. Alfabeta.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
Penelitian. Jakarta : Rineka Kuantitatif, Kualitatif dan
Cipta. R&D.
Dajan, Anto. 2002. Pengantar Metode Bandung : Alfabeta.
Statistik. Jakarta :PT. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian
Pustaka. Pendidikan. Bandung: CV
Depdiknas, 2011. Kamus Besar Alfabeta.
Bahasa Indonesia Pusat Sukardi, 2011. Metodologi Peneltian
Bahasa. Jakarta: Pendidikan. Jakarta: PT.
PT.Gramedia Pustaka Bumi Aksara.
Utama. Sukardi, 2010. Metodologi Peneltian
Pendidikan. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Jurnal Pahlawan, Vol. 10, Nomor 01, April 2017

Sugiyono, 2013. Metode Penelitian


Pendidikan (Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D). Bandung: Alfabeta.
Sugiyono, 2010. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif dan
R&B. Bandung: Alfabeta

Вам также может понравиться